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Savage Worlds is a generic role-playing

game and miniatures wargame written


by Shane Lacy Hensley and published by
Pinnacle Entertainment Group and Retropunk
Publicações.
This is a fan-made content without any
copyright infrigiment intended.
Do not sell. Personal use only.
2017
O que é
Fantasia Urbana
Fantasia Urbana é um gênero da ficção fantástica definido
por sua ambientação em uma cidade onde a vida
dos personagens corre de maneira semelhante à vida
1

O que é Fantasia Urbana


urbana contemporânea. Eles costumam ter empregos
e uma rotina, se deslocam por ruas e avenidas, pegam
o metrô, se divertem bebendo cerveja com os amigos
em um bar. Entretanto, esses personagens também
tem contato com um mundo extraordinário. Seu chefe
é um verdadeiro sanguessuga, o taxista usa feitiços
para não dormir, o metrô é passagem para vampiros fugindo
do sol, o dono do bar é um demônio que se alimenta do pecado.
Na Fantasia Urbana, independente de seu subgênero,
o cotidiano e o fantástico colidem com frequência. É desse
choque que surge o sabor especial do gênero. Muitas vezes,
o mundo fantástico é apresentado como algo que está abaixo
da superfície, se escondendo por trás de disfarces mundanos,
em outras ele é evidente e está em conflito aberto com os
humanos que desejam uma vida segura e calma. Menos comum
é o gênero em que a magia e o incomum estão tão difundidos
na sociedade que o conflito ocorre entre as facções de espécies
e raças diferentes, ao invés da dicotomia “comum versus
extraordinário”.
Em qualquer um desses contextos, a fantasia pode ser
impressionante e incrível, transformando a paisagem
e as relações, ou pode ser sutil, sendo apenas uma série
de poderes que não quebram o paradigma da nossa realidade.

Rastejando por Sombras Urbanas


Um personagem sobrenatural se vê dividido entre a vida
ordinária e a vida de sua natureza espetacular. Nenhum lado
é perfeito. Negar o sobrenatural significa abrir mão de poderes
incríveis e se entregar à alienação de uma rotina medíocre,
2 por mais confortável e segura que ela seja. Entretanto,
o mundo fantástico é caótico, cheio de surpresas indesejáveis
e personagens perigosos. Viver nele significa estar mais próximo
O que é Fantasia Urbana

da sua natureza verdadeira, mas o preço para isso pode ser


muito alto.
A realidade é que nenhum dos lados sozinho é ideal
para seu personagem, mas tentar se manter no meio
é uma tarefa árdua. Aparecer para o trabalho no dia seguinte
pode ser muito difícil depois de passar a noite inteira acordado
uivando para a lua cheia e correndo livre como apenas um
verdadeiro licantropo pode fazer.
Esse é o conflito mais comum, a conciliação. Por isso, a trama
mais encontrada nesse tipo de cenário é o do personagem
em transição, aquele recém desperto para sua origem
fantástica, procurando se adaptar ao novo mundo. Ou então,
do personagem mestiço (que tem poderes, mas consegue
se passar por um humano normal) servindo de mediador
entre os dois mundos como um andarilho que pode navegar
por todos os territórios para resolver um mistério.
Nessa sociedade claustrofóbica e urbana, as relações
interpessoais movem a história tanto quanto o mistério
principal. Uma narradora de Fantasia Urbana deve povoar
seu mundo com criaturas interessantes, magos cheios
de segredos, anjos cruéis observadores, gnomos negociantes
safados, espíritos amigos sinceros e demônios ambiciosos.
Eles são seres fantásticos que gostam de beber uma cerveja
e falar do jogo de futebol, que tocam seus negócios,
que procuram companhia e lutam pelo seu lugar no mundo,
assim como qualquer humano adulto faria. Suas questões
com os jogadores se misturam na zona cinzenta de leis
metafísicas e sociais. Um anjo e um demônio são inimigos
jurados, mas quando um assassinato terrível ocorre na rua
onde moram, ambos se veem unidos como vizinhos
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O que é Fantasia Urbana


para lidar com a situação. Sobreviver a uma aventura
de fantasia urbana não é apenas escapar com todas as partes
do corpo. É também garantir que as poucas conquistas
permitidas pela vida mundana não se desfaçam em meio
ao caos de conflitos muito maiores e mais antigos
que seu personagem.

Sugestão de Mecânica: O Pêndulo


O herói oscila entre se identificar mais com o lado sobrenatural
ou o lado humano, porém essa escolha não depende apenas dele.
A maneira como a sociedade o recebe, seu instinto de sobreviência,
seu carisma e o seu medo são mais importantes que a vontade.
A Narradora vai dizer para qual lado do pêndulo pende o seu
carisma durante a cena. Ele pode ser deslocado dependendo de ações
e consequências. Estar em equilíbrio pode parecer positivo,
mas significa doses iguais de desconfiança de ambos os lados.
Vivendo numa
Cidade Obscura

4 Criando um ​Mundo de Trevas


O flâneur, palavra francesa que significa andarilho, é aquele
Vivendo numa Cidade Obscura

indivíduo que anda pela cidade praticando a “gastronomia


do olhar”, apaixonado e mesmerizado pela paisagem urbana,
procurando conhecer cada detalhe dela. Como flâneurs,
seus jogadores vão vagar pela cidade, famintos por lugares
interessantes e pessoas misteriosas.
Assim, a cidade deve ser sua Personagem da Narradora
mais importante.  Permita que os jogadores tenham momentos
para andarem por aí e recompense suas investigações
com histórias interessantes. Recompense sua curiosidade
por um lugar ou pessoa com algum detalhe curioso que eles
podem perseguir. Uma fonte mágica numa praça histórica,
um bar apertado numa rua escura onde caçadores trocam
pistas e dicas, uma mansão abandonada que abriga gangues
de fadas sombrias. Encha cada esquina com postes tortos,
muros pichados, gárgulas cravadas em paredes velhas,
escadarias decoradas, vidros selados com jornais, luzes
coloridas, canteiros e observe seus jogadores se perdendo
pela paisagem.
Uma boa dica para descrever paisagens e locais ricos
é abandonar palavras genéricas e usar aquelas que ditam
cenários mais concretos. Troque rua por ruela, beco, quebrada,
trilha, atalho, avenida. Troque moradia por casebre, mansão,
barraco, predinho. Troque sujo por escuro, cheio de lixo, fétido,
encardido, paredes descascadas, vidro quebrado no chão.
Perceba que a atmosfera das ruas determina o tom do jogo.
Uma cidade suja e cheia de crime cria uma campanha perigosa
e apreensiva, mas uma onde os personagens podem ser sinceros
com seus sentimentos e ações. Uma cidade aparentemente
calma e bonita permite que os jogadores se desloquem
por ela com segurança, mas intenções e naturezas devem
ser veladas pela máscara da civilidade, criando
5

Vivendo numa Cidade Obscura


um tipo de opressão diferente.

Demônios d
​ a Encruzilhada
Uma campanha de fantasia urbana inevitavelmente acaba
com um largo elenco de coadjuvantes e antagonistas. É preciso
que a Narradora se arme de atalhos para facilitar a criação
e o controle de todas essas personagens e suas tramas.
• Tenha um bloco de notas em mãos, anote nomes e tente resumir
cada personagem em apenas uma frase. É importante não criar
arquétipos vazios e estereótipos preconceituosos, mas não
se preocupe em detalhar suas histórias e seus maneirismos
em um primeiro momento. Deixe que eles se desenvolvam
à medida que interagem e em contraste aos Personagens
dos Jogadores. Um vampiro extremamente calmo e gentil pode
ser um antagonista especialmente irritante para um grupo
de caçadores ansiosos.
• Comece pelo ambiente e pela atitude. Onde o personagem
estava, o que estava fazendo e seu estado de humor
já servem como uma introdução satisfatória e uma maneira
de diagnosticar a disposição do grupo para interagir com ele.
Você pode delegar isso para os dados e se poupar de criar algo
de imediato.
• Idealmente, tente amarrar esses fragmentos com as histórias
dos personagens e com o mistério principal.
• Ao criar um novo personagem para atender uma cena,
escolha apenas um dado para todas as suas habilidades,
defina se ele é uma Carta Selvagem ou não e talvez algumas
Sugestão de Mecânica: O Mapa
Você precisa de uma folha quadriculada e um punhado
de dados. Deixe os dados caírem e rolarem sobre a folha.
Usando os resultados, as cores e os formatos dos dados
ao gosto da mesa, desenhe as dimensões da cidade
e alguns locais.

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habilidades mágicas. Só se preocupe em delinear uma ficha
Vivendo numa Cidade Obscura

detalhada com vantagens e desvantagens se esse personagem


se tornar recorrente na história.  
• Compartilhe a tarefa com os jogadores. Ao introduzir
um novo NPC, deixe que eles ajudem na caracterização
e compartilhe a interpretação. ​Em uma cena de um personagem
solitário investigando um bar de demônios mal-humorados,
você pode delegar os capangas para os outros jogadores
(eles vão adorar a oportunidade gratuita de importunar
um amigo) e se preocupe de interpretar apenas o chefe.
• Não tenha medo de criar histórias que acabam sendo apenas
um conto que os personagens ouviram numa noite -
isso enriquece o cenário mesmo que não se desenvolva
em uma trama da campanha.

Trilhas de Sangue
A riqueza e densidade da sua cidade pode parecer exagerada,
a princípio. A quantidade de tramas possíveis e personagens
te deixará apreensivo de perder o rumo da campanha,
ou incerto de qual caminho seguir. Se você desejar manter
o controle e o ritmo, eis algumas dicas:
• Una os personagens por algo em comum. Um local que todos
frequentam, a vizinhança onde moram ou empregos na mesma
empresa.
• Sempre retorne aos personagens e seus desejos. Eles são
os geradores de temas, além da cidade em si. Faça as
consequências das missões paralelas atingirem a história principal.
• Na dúvida, compartilhe a tarefa. Deixe os jogadores
ambientarem algumas cenas com quem e onde quiserem.
Isso vai revelar o que eles desejam resolver e perseguir.
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Vivendo numa Cidade Obscura


Jogando sem Narradora
Em uma campanha sem narradoras fixas, cada jogador pode
se ocupar de povoar e interpretar um bairro da cidade,
criando cada um com seu mistério.
ANTIGA: A origem desta cidade MAGIA POR TODO LADO:
Crie sua cidade

se perde no tempo. Cada escavação A magia tem uma forte presença


para uma nova construção nesse mundo e está embrenhada
desenterra relíquias estranhas em todas as camadas de uma
e dizem que aquela velha avenida sociedade. Além disso, ela é
foi construída em cima de uma poderosa o suficiente para causar
trilha sagrada. Prédios seculares grandes transformações.
se misturam com modernos num
caos anacrônico. MAGIA SILENCIOSA: A magia
neste mundo é algo sutil e só
MODERNA: Essa cidade é recente é percebida e usada por aqueles
e tem a sorte de não ser mais atentos e treinados em seus
amarrada pelo peso do passado. mistérios. A maioria das pessoas
Seres antigos podem ter vindo nem percebe quando um feitiço
para ela procurando novas é feito.
oportunidades, fascinados
pela tecnologia e pelas almas DECADENTE: Essa cidade teve
cheias de sonhos para o futuro. seus dias de glória e progresso,
mas agora é um cenário triste
PLANEJADA: Essa cidade e sujo. Tudo nela lembra
foi construída a partir do sonho que a era de ouro passou,
de um visionário ou feita para e as pessoas são ressentidas
cumprir uma função. Nem todos e nostálgicas.
os planos deram certo, mas ao
menos é fácil se localizar aqui. ASCENDENTE: Esta cidade
é o melhor lugar para se estar
DESORDENADA: Essa cidade no momento. A economia está
cresceu de maneira orgânica aquecida, novos estabelecimentos
e sem qualquer pudor. Bairros surgem do dia para a noite
completamente desiguais estão e jogadores ambiciosos estão
lado a lado e um recém chegado movendo suas peças para
com certeza se perderia nessas lucrarem com o processo.
ruas sinuosas.
BOÊMIA: Onde você for,
MEU CHEFE É UM LOBISOMEM: há arte e festa. Esta cidade
O sobrenatural está por toda é para aqueles que gostam
parte e todo mundo sabe disso. de aproveitar a vida. Uma cidade
Ele ser aceito, entretanto, em que a vida noturna é muito
é uma questão mais complexa. ativa, e é mais comum encontrar
pessoas a qualquer hora
A MÁSCARA É LEI: Os seres e em qualquer lugar.
sobrenaturais se ocultam
da sociedade humana através PURITANA: Esta cidade tem
de um elaborado esquema valores rígidos de moralismo
de segredos e manipulação. e etiqueta. Quebrar as regras
Aqueles que se revelam significa um escândalo. Fofocas
são punidos os humanos são mais informativas que
que xeretam demais o jornal local. Vale notar
são exterminados. que cidades puritanas adoram
“caças às bruxas”, tanto dobro de tempo e esforço para

Crie sua cidade


as literais quanto as metafóricas. ser realizado porque é preciso
vencer o caos antes. A burocracia
AUTORITARISTA: A liderança é confusa, as ruas não fazem
desta cidade é poderosa e rígida. sentido e qualquer bairro tem
A repressão é pesada com aqueles suas especificidades e exceções.
que desobedecem as normas
impostas. A força policial LUXURIOSA: Essa é a cidade
e agentes de vigilância privada da indulgência. As pessoas
são antagonistas frequentes. consomem do bom e do melhor,
procurando o prazer em qualquer
REBELDE: A população não aspecto da sua vida, mesmo
tem pudores de expressar suas que o preço seja alto e as
opiniões e desafiar o status consequências terríveis.
quo. A cena artística anarquista As classes sociais mais baixas
é notável, há manifestações vivem à margem ou em cidades
culturais espontâneas e eventos satélite, pois não conseguem
de organização popular. arcar com os custos do centro.
TRADICIONALISTA: Essa cidade IDÍLICA: Essa cidade tem
é guiada por valores antigos e uma aparência limpa, serena
reverencia o seu passado. e bela até demais. Onde estão
INDUSTRIAL: Essa cidade os criminosos, os necessitados
é movida pelos interesses e os rebeldes?
do mercado e da indústria. SOMBRIA: As luzes nunca
Fábricas e suas chaminés imensas são suficientes para espantar
fazem parte da paisagem, a aura estranha dessa cidade.
e a classe operária é grande parte Tudo parece cinzento
da população local. Sindicatos e ameaçador o tempo todo.
de trabalhadores são participantes
ativos da política. SUJA: O lixo não é recolhido,
o esgoto não foi canalizado
EFICIENTE: Tudo nessa cidade devidamente e tudo grita
funciona, do trânsito à “não temos ideia do que
burocracia dos serviços públicos. é saneamento básico”.
Essa eficiência, porém, costuma Andar por essas ruas requer
vir às custas das liberdades um olfato ruim e muito estômago.
individuais. A máquina urbana A administração pública dessa
vai mastigar e destruir tudo cidade é negligente, cruel
que ameaçar seu funcionamento. ou a sabota de propósito.
Apenas experimente bloquear
uma via ou protestar contra VAZIA: Algo aconteceu e boa
alguma política pública. parte da população dessa cidade
a abandonou. Existem bairros
CAÓTICA: Essa cidade e seus inteiros de construções vazias,
habitantes estão cheios e as atividades econômicas são
de energia desperdiçada escassas. Recém-chegados podem
em todos os aspectos. Qualquer ser adorados por trazerem
tarefa dentro dela requer o
“frescor” ou serem vistos mágicas. Tudo tende a fluir
Crie sua cidade

com desconfiança. com velocidade, exceto quando


acontecem panes de sistema
HIPERPOPULOSA: de energia.
Em qualquer lugar que se vá,
há filas, empurrões e uma
claustrofobia constante.
O preço dos imóveis é elevado,
o trânsito é insuportável,
os serviços são demorados
com filas de espera imensas.
HIPERVIOLENTA: A polícia
não consegue lidar com
as gangues, a máfia, o cartel
e os monstros. As pessoas vivem
em paranóia. Um “boa tarde”
pode ser retribuído com um soco.
O clima de tensão é constante
e ninguém se arrisca a sair
sozinha depois de escurecer.
PAZ ARTIFICIAL: A calmaria
foi negociada de alguma maneira
pouco ortodoxa. Talvez haja
um pacto de “olhar para o outro
lado” e ignorar certos sacrifícios,
ou alguma coisa está nublando
todos os sentimentos de agressividade
e autodefesa dos habitantes.
ANACRÔNICA: Prédios de 500
anos se misturam com ruínas
milenares ao lado de um
arranha-céus moderno.
Essa cidade é feita do recorte
de todas as eras. É um lugar
difícil de navegar, catalogar
e entender, o moderno se mistura
com segredos do passado.
HIPERTECNOLÓGICA: O futuro
já chegou nessa cidade
e a tecnologia permeia todas
as camadas da existência,
chegando a se confundir
ou até superar as capacidades
Corações
Monstruosos
Nem todo herói é feito de carne e osso e movido por valores
simples como sobreviver e fazer o bem. Alguns deles são
criaturas primais vestindo corpos humanos, outros foram
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Corações Monstruosos
distorcidos por maldições e pela sua própria sede de poder.

torres de vidros escuros,


Vampiro
os vampiros revelam sua
Anacrônico, desconectado capacidade de se infiltrar
e sedento. O problema do em qualquer sociedade.
vampiro não é que ele perdeu Experientes e com todo o tempo
sua humanidade quando se do mundo em suas mãos,
tornou uma criatura da noite, eles raramente jogam
mas que ela ainda perdura para perder.
apesar de tanto tempo, seja
Vantagens e Complicações:
na voz silenciosa da sua
consciência ou na mente frágil • Garras e presas: Força+d6
que não consegue se manter sã • Sede: O Vampiro é um
com a passagem das eras. imortal que precisa beber
Possíveis origens: uma taça de sangue fresco
Descendentes de um ser toda noite. Quando ele bebe,
amaldiçoado, suicida, recupera um ponto de poder
não batizado ou pecador, e pode ser considerado
doença contagiosa, mutação, saciado. Enquanto ele está
demônio vestindo um cadáver. saciado, pode se curar
de ferimentos a custo
Por que você deve ter medo:
de um ponto de poder.
Entre as gangues de recém-
Um personagem que não
transformados que lotam
receba sua dose precisa fazer
os prédio abandonados
um teste de Fadiga a cada 12
das cidades e os charmosos
horas seguintes.
e seculares lordes em suas
12 • Morto-vivo: Resistência +2;
+2 para se recuperar de estar
Abalado; ataques localizados
Selvagem), o vampiro se vê
sedento. Ele deve consumir
sangue para realizar outras
Corações Monstruosos

não causam dano adicional, magias e, se não puder se


exceto na cabeça. Imune alimentar até o fim da cena,
a veneno e doenças, não sofre passar em um teste de Fadiga.
penalidades por ferimentos. • Poderes sugeridos: Andar
• Profano: Um vampiro tem nas Paredes, Ler a Mente,
penalidade -2 para lutar na Medo.
presença do sagrado, sejam
Lobisomem
símbolos ou lugares.
Volátil, furioso, violento.
• Maldito: Vampiros não
Quando a situação fica
podem entrar numa morada
insustentável, o lobo sobe
sem serem convidados.
à superfície da frágil
Herança do Sangue
mente humana para
(Antecedente Arcano):
assumir o controle. Ceder
Perícia Arcana: Herança do à transformação pode lhe
Sangue (Espírito). dar uma deliciosa onda de
Pontos de Poder Iniciais: 5 adrenalina e poder, mas o
lobo não se importa com as
Poderes Iniciais: 1 consequências. O lobo não
O sangue vampírico confere perdoa e o lobo não para.
algumas habilidades especiais Possíveis origens: Mordido
a esses monstros. São dons por uma besta, vírus da
herdados através da linhagens raiva, escolhido dos espíritos,
de mortos. um lobo em corpo humano,
• Sedento: Ao rolar 1 em seu maldição da família.
dado de Herança do Sangue
(independente do seu Dado
Por que você deve ter medo:
Algumas criaturas podem
conseguir o que querem
concentração, incluindo
Atirar e Provocar, exceto
Intimidação. Em Fúria, ele
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Corações Monstruosos
com palavras e gestos sutis. sempre assume sua forma
Não esses lobos. Lobisomens monstruosa.
sabem o poder transformador • Olhar da Besta (Medo
da violência. Sem hesitação -2): Licantropos apavoram
ou piedade, uma matilha pode qualquer um. Sua presença
arruinar qualquer inimigo confere marcador -2 em testes
com suas garras e sua fúria de Medo.
incontrolável.
• Forma monstruosa:
Vantagens e Complicações: Lobisomens podem mudar de
• Furioso: Às vezes, a forma, seja na presença da lua
besta está muito perto cheia ou por um dom do seu
da superfície. Quando for sangue. Quando assume essa
desafiado abertamente ou aparência monstruosa, um
ferido, o lobisomem deve lobo só pode atacar com suas
passar uma rolagem de Garras e Presas (For+d8). Além
Astúcia ou entrará em fúria. disso, recebe -2 em Astúcia
Enquanto em fúria, o Aparar para testes de resistir Fúria.
é reduzido em 2, mas adiciona • Fraqueza (Prata):
+4 em todas as rolagens de Lobisomens sofrem +4 de
Lutar, Força, dano corporal dano contra armas de prata.
e Resistência. O lobisomem
ignora todos os modificadores
Mago
de ferimento enquanto em Extraordinário, revolucionário,
fúria, mas não pode usar ambicioso. O Mago rompeu
quaisquer perícias, vantagens os limites de uma patética
ou manobras que exijam existência humana, mas
o novo mundo que se revela
14 é perigoso e cheio de segredos.
Mesmo sendo astuto
e cauteloso, o mago sabe que
Vantagens e Complicações:
• Curioso: Magos têm de
verificar tudo e sempre querem
Corações Monstruosos

é apenas questão de tempo saber o que há por trás de


até que um poder valoroso um mistério em potencial,
lhe seduza a arriscar sua vida, mesmo às custas da própria
sua sanidade e seus protegidos. segurança.
Possíveis origens: Desperto, • Pesquisador: Um estudante
ensinado numa escola, do arcano já encontrou
aprendiz de um ancião, todo tipo de informação,
poderes roubados, pacto. símbolo ou artefato
Por que você deve ter medo: ao menos uma vez. Uma vez
Poder corre pelo corpo de um por sessão de jogo,
mago como sangue. Procurar, o Mago pode “lembrar de
desvendar e romper os limites repente” que possui consigo
de transformação empurram uma peça de equipamento
esse estudioso para quebrar muito necessária ou uma
as leis da realidade e desafiar informação vital para resolver
o status quo das criaturas que um mistério. A Narradora
o rodeiam. Para descobrir tem a palavra final do que
novos segredos, ele queimará pode ser encontrado.
nações, e para proteger Magia (Antecedente Arcano):
seu império ele esmagará
qualquer criança que ousar Perícia Arcana: Conjuração
sonhar com as estrelas. (Astúcia).
Pontos de Poder Iniciais: 10
Poderes Iniciais: 3
Magos vão desde poderosos
feiticeiros a cultistas nefastos.
Eles dispõem de pura energia
olhos do seu povo. Não
importa o quanto deseje,
a terra de maravilhas está
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Corações Monstruosos
mística para abastecer inalcançável e esse mundo
suas chamas sobrenaturais. é cinza e simplório. Nos bons
Esta energia muitas vezes dias, a fada se encanta pela
emana dos mundos onde fragilidade das criaturas ao
vivem, coletada através de seu redor. Nos dias ruins,
elaborados rituais, palavras parece que seu cérebro vai
de poder, runas ou talvez atrofiar diante de tanta
até mesmo de sacrifícios melancolia. Toda fada teme
sombrios. se esquecer de quem é
• Choque de Retorno: e ficar presa nessa dimensão
Ao rolar um 1 em seu dado miserável para sempre, ou pior:
de Conjuração (independente morrer sem retornar para casa.
do seu Dado Selvagem), o Possíveis Origens: Trocado no
mago é automaticamente berço, banido, se apaixonou
Abalado. Isso pode causar um pelos humanos, procurando
ferimento. por algo, deus andando entre
nós, reino partido
Feéricos
Por que você deve ter medo:
Nostálgico, belo, poderoso.
Capturar a atenção de
A fada está trancada para
uma fada é divertido por
fora de casa, seja por escolha
um momento até a mente
ou por crueldade do destino
humana sofrer o primeiro
— talvez seu velho reino
vislumbre da natureza
tenha sido destruído, talvez
verdadeira. Humanos dizem
ele esteja numa jornada
sentir (amor, felicidade, raiva,
procurando se redimir aos
16 desejo), mas isso é apenas
um pálido reflexo de como
uma fada experiencia sua
compreender. Quando ela
revela sua forma verdadeira
ou algum fragmento de seu
Corações Monstruosos

existência. Os sentimentos lar para alguém, o alvo faz


féericos são puros e intensos, um teste de espírito.
suas vontades são loucas e Aqueles que falharem o teste
absolutas. Sua realidade não de uma exposição breve são
faz sentido. E enquanto seus afligidos por visões, sons
olhos sangram, seus ouvidos fantasmagóricos, sonhos
se ensurdecem e sua mente estranhos ou uma música
se parte, o humano vai sorrir enlouquecedora e persistente
ao se entregar para a destruição. – até repousarem. Uma
exposição longa pode causar
Vantagens e Complicações: danos físicos (Espírito + d8)
• Sangue féerico: Uma fada e uma insanidade persistente.
é capaz de sentir fragmentos Aqueles que passarem
e vibrações de seu antigo no teste, porém, conhecem
mundo por perto. Como toda a natureza verdadeira da fada
magia flui das dimensões melhor e podem fazer
féericas, fadas podem perceber uma pergunta que deve ser
traços de encantos e artefatos respondida sinceramente
por mais antigos que sejam. pelo jogador da fada.
• Fraqueza (Ferro frio): O ferro • Atraente: Fadas em suas
frio é uma liga especial que formas humanas são graciosas,
fere as fadas no corpo e no recebendo +2 no Carisma.
espírito, dando +4 de dano. • Coração nas mãos: Uma fada
• Horror cósmico: Fadas vem não sabe lidar com traições.
de uma dimensão confusa Ou ela fica, literalmente,
e caótica demais para qualquer de coração partido, ou
criatura deste plano não permite que alguém
machucou seu orgulho viva
para contar a história, não
importa quais sejam as leis da
São vítimas esperando para
morrer. Enquanto mantiver
esse disfarce, um desperto
17

Corações Monstruosos
terra em que está. tem a vantagem. Sendo
invisível e discreto, ele deixa
Desperto
os monstros pensarem
Determinado, paranóico, que não estão em risco,
sagaz. O Desperto tem o azar que podem brincar e caçar.
de poder ver algo que não Aí, quando baixam a guarda,
devia e saber o que ele sabe viram poeira, ou glitter,
lhe tira o sono, desconfiando dependendo da espécie.
de qualquer pessoa que
Vantagens e Complicações:
conheça. Nos dias ruins,
ele deseja ser ignorante Resistência Arcana: Esse
e poder voltar para a vida indivíduo tem resistência
pacífica de uma vítima a magia. Ele ganha +2 em
sonhadora. Nos dias bons, rolagens para resistir a poderes.
ele se sente agradecido pela Nocão de perigo: Esse
chance que recebeu. Ser herói pode sentir quando
o humano consciente no gado alguma coisa ruim está
dos sacrifícios é assustador, para acontecer. A qualquer
mas ter conhecimento momento em que estiver
significa poder se preparar. para ser vítima de um ataque
Possíveis Origens: Local surpresa, emboscada ou outra
errado na hora errada, ordem surpresa desagradável, recebe
religiosa, tradição da família, uma rolagem de Perceber com
escolhido. -2 antes do ataque ou evento
ocorrer.
Por que você deve ter medo:
Humanos são presas,
brinquedos, ou alimento.
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18 Sugestão de Mecânica :
O Abismo
Corações Monstruosos

Todo personagem de Fantasia Urbana carrega algum fardo.


Atravessar o véu para o sobrenatural significa encontrar
criaturas e poderes para os quais a mente humana normal
não está preparada. É inevitável que o personagem sofra um
choque e tenha sua percepção da realidade alterada. Alguns
se vêem seduzidos pelas possibilidades de angariar poder,
outros encontram maldições que roubam deles qualquer
capacidade de ter uma vida serena.

Do outro lado, existem criaturas fantásticas obrigadas


a existir nos contornos e moldes ordinários de uma vida
humana. Eles sofrem por não poderem viver de acordo
com sua natureza fundamental ou por saberem que jamais
poderão fazer parte daquele mundo simples e banal.
O Abismo é o ápice desse conflito. É o momento em
que o herói se depara com alguma verdade dolorosa e isso
o estilhaça. Talvez ele abandone algo em que acreditava,
desista de um sonho, ou mesmo perca uma pessoa importante.
O Abismo é uma queda. Até que algo ou alguém te puxe
para fora, você está preso no seu roteiro.
O roteiro do Abismo é composto de: uma percepção
dolorosa da sua situação e uma ação sinistra que você
deve seguir. O importante é que o Abismo empurre seu
personagem para realizar algo que deixe a situação mais
complicada, geralmente passando por cima da moral e dos
bons costumes. É uma questão de tudo ou nada. O Narrador
pode convidar a Cair no Abismo, ou você mesmo pode
encontrar um momento certo para se entregar a ele em
troca de algo. Além disso, quando você estiver prestes a
19

Corações Monstruosos
ficar Incapacitado, você pode cair no Abismo para se salvar.
Quando seu personagem experienciar algo horrível, Caia
no Abismo para não ficar abalado.
O Abismo é um momento de clímax e tensão que deve ter
consequências reais para os personagens e a trama. Ele é,
normalmente, um caminho de autodestruição (seja física
ou moral). Um personagem que não for salvo do Abismo
pode acabar saindo do jogo, sendo morto ou se tornando
um Personagem do Narrador.
Ex: Angelina, uma fantasma, assombrava o velho casarão de sua
família há décadas. Ao longo do jogo, os seus amigos conseguem
descobrir que seu assassinato foi executado pelo seu marido.
Até então, Angelina só se lembrava de amá-lo profundamente.
A descoberta motiva a jogadora de Angelina a jogá-la no Abismo.
Eis o que ela escreve: “Todo o amor é loucura. Todo amante
é um assassino esperando para despertar”.
A partir de então, Angelina passa a acompanhar casais na rua,
matando um dos cônjuges ao menor sinal de raiva, motivada
por uma vontade distorcida de impedir mais sofrimento.
Os outros jogadores encaram a missão para tentar salvar
Angelina da própria loucura, mas após algumas tentativas
a jogadora de Angelina percebe que ficaria melhor para
a história se fosse um caminho sem volta. A personagem
se torna uma antagonista da Narradora e a jogadora cria
uma nova ficha.
Portas de
Lugar Nenhum
20 Novas Vantagens
o herói não recebe bônus
ou desvantagens de estar
pendendo para qualquer lado.
FLÂNEUR
Portas de Lugar Nenhum

Requisítos: Experiente IMUNE A PROMESSAS


Esse indivíduo já esteve aqui Requisítos: Espírito +d8
há tempo o suficiente
para conhecer a cidade Algumas pessoas gostam
como a palma da sua mão. de se dizer espíritos livres,
A qualquer momento, mas só esse herói realmente
o herói pode rolar sua é. A magia tem várias
Astúcia para se lembrar de maneiras de atar tolos
uma rota mais curta, um a laços e compromissos
restaurante neutro para e fazê-los pagar terrivelmente
uma reunião, um lugar por isso. Nenhum desses
interessante para fazer métodos funciona com um
pesquisas etc. herói imune a laços, porém,
e ninguém é capaz de
CRIANÇA perceber isso até a hora
DE DOIS MUNDOS das cobranças.
Por motivos de nascimento
ou contatos, o herói não está CAÇADOR
nem de um lado nem do outro. DA PRÓPRIA ESPÉCIE
Os humanos comuns Algo aconteceu no passado
não se incomodam com sua que colocou esse herói como
presença, nem as criaturas inimigo dos seus irmãos
sobrenaturais. Ele pode andar e irmãs. Ele tem +2 em
pelo território de ambas rolagens para matar ou
sem correr riscos. Na prejudicar aqueles que
mecânica do pêndulo, compartilham da sua raça.
Novas
CRIANÇA DE OUTRO
MUNDO (MAIOR) 21
Complicações Esse indivíduo foi criado

Portas de Lugar Nenhum


GANIMEDES (MAIOR) em algum dos lados
Algo na sua natureza atrai do véu sua vida toda,
o sobrenatural, mas não ou esteve lá por tanto
de uma maneira agradável. tempo que não é mais
Eles podem desejar te capaz de fingir com
manter por perto como naturalidade. Quando
um enfeite, um serviçal fora do seu ambiente,
ou apenas porque sim. ele se destaca e chama
Você recebe -2 em rolagens atenção. Erros de etiqueta
para negociar com alguém são o mais leve dos seus
do outro lado do véu, problemas. Se usando
exceto se estiver se a mecânica do Pêndulo,
colocando como parte escolha um dos lados para
da barganha. ficar fixo em seu extremo
até que algo drástico mude
CURIOSIDADE (MENOR)
a natureza do personagem.
Para esse herói, o oculto
não é apenas um mistério, Novos Itens
é um chamado! Ao se
ver diante de alguma Mantendo o espírito
nova informação, local do cotidiano embrenhado
ou artefato, ele deve se à magia, objetos para lidar
arriscar para descobrir com o mágico podem
mais, ou realizar um teste se esconder sob a vista
de Espírito para conseguir de qualquer pessoa. Alguns
ser prudente. estão disfarçados, outros
apenas são o que são
22 com algo especial para ajudar
do outro lado do véu. Mais
perigosos, porém, são
se molhou na chuva, mas
fica com uma umidade
estranha quando a vida
Portas de Lugar Nenhum

os artefatos mágicos que do usuário corre perigo.


acabam caindo nas mãos CARTEIRA DOS ANÕES
dos despreparados. Qualquer objeto colocado
PELE DE HOMEM na carteira uma vez retorna
Esse antigo medalhão para ela em 6 horas.
disfarça qualquer criatura Ela está cheia de todo tipo
de ser percebida como de porcaria, mas não há nada
sobrenatural, mas o efeito que você possa fazer.
só perdura enquanto ele MP3 PLAYER
está ao redor do pescoço. Há mais de 2000 mil músicas
Cuidado para não perdê-lo aqui, mas os cantores
na hora errada. e gravadoras são todos
ESPELHO ANTIGO impronunciáveis.
Um espelho ainda feito CIGARREIRA FURTACOR
com uma fina lâmina Essa caixinha acobreada
de prata revela a aparência e de rótulo perolado está
de uma criatura por trás um pouco gasta. Cada cigarro
de seu glamour. tem seu cheiro e fumaça
CASACO DA SORTE completamente diferentes
Esse é o tipo de casaco velho e dizem que você não será
que faria sua mãe torcer o mesmo ao terminar o que
o nariz, mas ele sempre tem está fumando. Ao abri-la,
uma nota de vinte no bolso ela sempre estará cheia.
quando você precisa. JORNAL DE TROUXAS
TÊNIS MELUSINE Um jornal com notícias
Esse tênis azul neon nunca escandalosas e
sanguinolentas, exceto
pelo setor de classificados
extremamente sóbrio
23

Portas de Lugar Nenhum


e utilitário.
LEABHAR DUBH
Quando último Rei
dos Unseelie quis se livrar
de todo o conhecimento
enchendo sua cabeça,
ele criou esse livro.
Não se sabe como isso
caiu na terra, mas agora
esse amontoado de papéis
e couro senciente está por
aí causando problemas.
O problema não é o que
está escrito, mas o que
vai conversar com você
quando tentar ler.
Ao abrir esse livro, role
com Espírito para
descobrir o que quer. Com
uma ampliação, você não
é dominado pela
consciência do livro.
Savage Worlds is a generic role-playing
game and miniatures wargame written
by Shane Lacy Hensley and published by
Pinnacle Entertainment Group and Retropunk
Publicações.
This is a fan-made content without any
copyright infrigiment intended.
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Nome Endereço

Descrição Roupas

Nos Bolsos

2 0 2 -1 -2 -3 -2 -1
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Movimentação Benes Aparar Resistência

Corrida Lesões Permanentes


Natural Escudo Natural Armadura

Vantagens Desvantagens

Poderes e armas

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