Escolar Documentos
Profissional Documentos
Cultura Documentos
Demônios d
a Encruzilhada
Uma campanha de fantasia urbana inevitavelmente acaba
com um largo elenco de coadjuvantes e antagonistas. É preciso
que a Narradora se arme de atalhos para facilitar a criação
e o controle de todas essas personagens e suas tramas.
• Tenha um bloco de notas em mãos, anote nomes e tente resumir
cada personagem em apenas uma frase. É importante não criar
arquétipos vazios e estereótipos preconceituosos, mas não
se preocupe em detalhar suas histórias e seus maneirismos
em um primeiro momento. Deixe que eles se desenvolvam
à medida que interagem e em contraste aos Personagens
dos Jogadores. Um vampiro extremamente calmo e gentil pode
ser um antagonista especialmente irritante para um grupo
de caçadores ansiosos.
• Comece pelo ambiente e pela atitude. Onde o personagem
estava, o que estava fazendo e seu estado de humor
já servem como uma introdução satisfatória e uma maneira
de diagnosticar a disposição do grupo para interagir com ele.
Você pode delegar isso para os dados e se poupar de criar algo
de imediato.
• Idealmente, tente amarrar esses fragmentos com as histórias
dos personagens e com o mistério principal.
• Ao criar um novo personagem para atender uma cena,
escolha apenas um dado para todas as suas habilidades,
defina se ele é uma Carta Selvagem ou não e talvez algumas
Sugestão de Mecânica: O Mapa
Você precisa de uma folha quadriculada e um punhado
de dados. Deixe os dados caírem e rolarem sobre a folha.
Usando os resultados, as cores e os formatos dos dados
ao gosto da mesa, desenhe as dimensões da cidade
e alguns locais.
6
habilidades mágicas. Só se preocupe em delinear uma ficha
Vivendo numa Cidade Obscura
Trilhas de Sangue
A riqueza e densidade da sua cidade pode parecer exagerada,
a princípio. A quantidade de tramas possíveis e personagens
te deixará apreensivo de perder o rumo da campanha,
ou incerto de qual caminho seguir. Se você desejar manter
o controle e o ritmo, eis algumas dicas:
• Una os personagens por algo em comum. Um local que todos
frequentam, a vizinhança onde moram ou empregos na mesma
empresa.
• Sempre retorne aos personagens e seus desejos. Eles são
os geradores de temas, além da cidade em si. Faça as
consequências das missões paralelas atingirem a história principal.
• Na dúvida, compartilhe a tarefa. Deixe os jogadores
ambientarem algumas cenas com quem e onde quiserem.
Isso vai revelar o que eles desejam resolver e perseguir.
7
Corações Monstruosos
distorcidos por maldições e pela sua própria sede de poder.
Corações Monstruosos
com palavras e gestos sutis. sempre assume sua forma
Não esses lobos. Lobisomens monstruosa.
sabem o poder transformador • Olhar da Besta (Medo
da violência. Sem hesitação -2): Licantropos apavoram
ou piedade, uma matilha pode qualquer um. Sua presença
arruinar qualquer inimigo confere marcador -2 em testes
com suas garras e sua fúria de Medo.
incontrolável.
• Forma monstruosa:
Vantagens e Complicações: Lobisomens podem mudar de
• Furioso: Às vezes, a forma, seja na presença da lua
besta está muito perto cheia ou por um dom do seu
da superfície. Quando for sangue. Quando assume essa
desafiado abertamente ou aparência monstruosa, um
ferido, o lobisomem deve lobo só pode atacar com suas
passar uma rolagem de Garras e Presas (For+d8). Além
Astúcia ou entrará em fúria. disso, recebe -2 em Astúcia
Enquanto em fúria, o Aparar para testes de resistir Fúria.
é reduzido em 2, mas adiciona • Fraqueza (Prata):
+4 em todas as rolagens de Lobisomens sofrem +4 de
Lutar, Força, dano corporal dano contra armas de prata.
e Resistência. O lobisomem
ignora todos os modificadores
Mago
de ferimento enquanto em Extraordinário, revolucionário,
fúria, mas não pode usar ambicioso. O Mago rompeu
quaisquer perícias, vantagens os limites de uma patética
ou manobras que exijam existência humana, mas
o novo mundo que se revela
14 é perigoso e cheio de segredos.
Mesmo sendo astuto
e cauteloso, o mago sabe que
Vantagens e Complicações:
• Curioso: Magos têm de
verificar tudo e sempre querem
Corações Monstruosos
Corações Monstruosos
mística para abastecer inalcançável e esse mundo
suas chamas sobrenaturais. é cinza e simplório. Nos bons
Esta energia muitas vezes dias, a fada se encanta pela
emana dos mundos onde fragilidade das criaturas ao
vivem, coletada através de seu redor. Nos dias ruins,
elaborados rituais, palavras parece que seu cérebro vai
de poder, runas ou talvez atrofiar diante de tanta
até mesmo de sacrifícios melancolia. Toda fada teme
sombrios. se esquecer de quem é
• Choque de Retorno: e ficar presa nessa dimensão
Ao rolar um 1 em seu dado miserável para sempre, ou pior:
de Conjuração (independente morrer sem retornar para casa.
do seu Dado Selvagem), o Possíveis Origens: Trocado no
mago é automaticamente berço, banido, se apaixonou
Abalado. Isso pode causar um pelos humanos, procurando
ferimento. por algo, deus andando entre
nós, reino partido
Feéricos
Por que você deve ter medo:
Nostálgico, belo, poderoso.
Capturar a atenção de
A fada está trancada para
uma fada é divertido por
fora de casa, seja por escolha
um momento até a mente
ou por crueldade do destino
humana sofrer o primeiro
— talvez seu velho reino
vislumbre da natureza
tenha sido destruído, talvez
verdadeira. Humanos dizem
ele esteja numa jornada
sentir (amor, felicidade, raiva,
procurando se redimir aos
16 desejo), mas isso é apenas
um pálido reflexo de como
uma fada experiencia sua
compreender. Quando ela
revela sua forma verdadeira
ou algum fragmento de seu
Corações Monstruosos
Corações Monstruosos
terra em que está. tem a vantagem. Sendo
invisível e discreto, ele deixa
Desperto
os monstros pensarem
Determinado, paranóico, que não estão em risco,
sagaz. O Desperto tem o azar que podem brincar e caçar.
de poder ver algo que não Aí, quando baixam a guarda,
devia e saber o que ele sabe viram poeira, ou glitter,
lhe tira o sono, desconfiando dependendo da espécie.
de qualquer pessoa que
Vantagens e Complicações:
conheça. Nos dias ruins,
ele deseja ser ignorante Resistência Arcana: Esse
e poder voltar para a vida indivíduo tem resistência
pacífica de uma vítima a magia. Ele ganha +2 em
sonhadora. Nos dias bons, rolagens para resistir a poderes.
ele se sente agradecido pela Nocão de perigo: Esse
chance que recebeu. Ser herói pode sentir quando
o humano consciente no gado alguma coisa ruim está
dos sacrifícios é assustador, para acontecer. A qualquer
mas ter conhecimento momento em que estiver
significa poder se preparar. para ser vítima de um ataque
Possíveis Origens: Local surpresa, emboscada ou outra
errado na hora errada, ordem surpresa desagradável, recebe
religiosa, tradição da família, uma rolagem de Perceber com
escolhido. -2 antes do ataque ou evento
ocorrer.
Por que você deve ter medo:
Humanos são presas,
brinquedos, ou alimento.
18
18 Sugestão de Mecânica :
O Abismo
Corações Monstruosos
Corações Monstruosos
ficar Incapacitado, você pode cair no Abismo para se salvar.
Quando seu personagem experienciar algo horrível, Caia
no Abismo para não ficar abalado.
O Abismo é um momento de clímax e tensão que deve ter
consequências reais para os personagens e a trama. Ele é,
normalmente, um caminho de autodestruição (seja física
ou moral). Um personagem que não for salvo do Abismo
pode acabar saindo do jogo, sendo morto ou se tornando
um Personagem do Narrador.
Ex: Angelina, uma fantasma, assombrava o velho casarão de sua
família há décadas. Ao longo do jogo, os seus amigos conseguem
descobrir que seu assassinato foi executado pelo seu marido.
Até então, Angelina só se lembrava de amá-lo profundamente.
A descoberta motiva a jogadora de Angelina a jogá-la no Abismo.
Eis o que ela escreve: “Todo o amor é loucura. Todo amante
é um assassino esperando para despertar”.
A partir de então, Angelina passa a acompanhar casais na rua,
matando um dos cônjuges ao menor sinal de raiva, motivada
por uma vontade distorcida de impedir mais sofrimento.
Os outros jogadores encaram a missão para tentar salvar
Angelina da própria loucura, mas após algumas tentativas
a jogadora de Angelina percebe que ficaria melhor para
a história se fosse um caminho sem volta. A personagem
se torna uma antagonista da Narradora e a jogadora cria
uma nova ficha.
Portas de
Lugar Nenhum
20 Novas Vantagens
o herói não recebe bônus
ou desvantagens de estar
pendendo para qualquer lado.
FLÂNEUR
Portas de Lugar Nenhum
Descrição Roupas
Nos Bolsos
2 0 2 -1 -2 -3 -2 -1
1 1
Fe
ga
ti
ri
Fa
m
en
Carisma
to
s
Força Agilidade Astúcia Espírito Vigor
4 6 8 1O 12 4 6 8 1O 12 4 6 8 1O 12 4 6 8 1O 12 4 6 8 1O 12
Vantagens Desvantagens
Poderes e armas