Você está na página 1de 9

Fasci-Tech

Educação digital: Utilização dos jogos de computador como


ferramenta de auxilio à aprendizagem
João Carlos Lopes Fernandes1

RESUMO
Os jogos de computador são muito populares. Sempre fizeram parte da vida das
crianças e adolescentes. Quando a palavra jogo é pronunciada no meio
acadêmico, sempre está associada a algo não muito sério, como se fosse apenas
uma forma de entretenimento. As empresas que desenvolvem material didático,
aproveitando-se da proximidade das crianças e adolescentes com os jogos,
começaram a desenvolvê-los em uma versão educacional. Esta família de
softwares busca auxiliar a transferência do conhecimento observando-se o fator
pedagógico com a aprendizagem e seus resultados. Os criadores de softwares
educacionais sempre devem torná-los atraentes e motivadores, preservando o
âmbito pedagógico que deverá ser o norteador de seu desenvolvimento.

Palavras-chave: Educação digital; Jogos de computador; Aprendizagem.

ABSTRACT
Computer games are very popular. They’ve always been part of life for children
and adolescents. When the word game is pronounced in academic environment,
it is always associated with something which is not very serious, as if it were
just a form of entertainment. The companies that develop educational materials,
by taking advantage of the children’s and adolescents’s proximity with games,
began to develop them in an educational version. This software family tries to
help transfer knowledge by observing the pedagogical factor through learning
and its results. The creators of educational software must always make them
attractive and motivating, while preserving the educational framework that
should be the guiding objective of its development.

Key-words: Digital education; computer games; Learning.

1 Mestre em Engenharia da Computação pelo IPT-USP; doutorando em Engenharia Biomédica pela


UMC; Professor da FATEC-São Caetano do Sul e do Instituto Mauá de Tecnologia.

Fasci-Tech – Periódico Eletrônico da FATEC-São Caetano do Sul, São Caetano do Sul, v.1, n. 3, Jul./Dez. 2010,
p. 88 a 97.
Fasci-Tech

1 INTRODUÇÃO

A inserção dos computadores na educação proporcionou novas ferramentas de


auxilio à aprendizagem. Entre elas, vale destacar a utilização dos jogos educacionais
que são recursos que podem ser integrados a qualquer disciplina. Antes os jogos eram
vistos como uma atividade para o aluno realizar, no intervalo ou nas aulas de Educação
Física. Porém, alguns professores acreditavam ser possível utilizar alguns jogos na sala
de aula. É bom quando, através de um jogo computacional, consegue-se atingir
objetivos educacionais. Aprender jogando é muito mais prazeroso para as crianças e
adolescentes, pois os jogos fazem parte de seu cotidiano. Através deles, poderemos
trabalhar com diversas áreas do conhecimento, como a matemática, o português, ou
qualquer uma da grade curricular. Apenas se faz necessária uma prévia avaliação
pedagógica do jogo, antes de sua utilização. Conforme Oliveira (2001), o ato de ensinar
e aprender ganha novo suporte com o uso de diferentes softwares educacionais. No
entanto, mesmo o computador, sendo apenas uma forma de auxílio à aprendizagem,
alguns professores ainda acreditam que ele possa substituí-los na função da transmissão
do conhecimento. Este fator muitas vezes impacta na implantação dos softwares
educacionais, distorcendo os resultados esperados. O computador, com seus inúmeros
softwares, pode ser uma ferramenta muito importante no processo de construção do
conhecimento, auxiliando o aluno no conteúdo de uma ou mais disciplinas. Ele deverá
ser considerado como um facilitador as dificuldades docentes.
Atualmente, o mercado oferece uma diversa gama de jogos educativos. Cabe aos
educadores uma análise crítica de seus conteúdos, buscando utilizá-los da melhor forma
possível como ferramenta educacional. Se bem explorados, os recursos computacionais
poderão ser grandes aliados do aprendizado, dependendo (logicamente) de seu
direcionamento. Os educadores possuem um papel fundamental, pois o parecer, a
reflexão crítica e as intervenções devem seguir padrões pedagógicos que contribuam
para a construção do conhecimento. A utilização dos jogos em um laboratório de
informática deve ser planejada: em nenhuma hipótese, como forma de substituição
docente (ausente) ou mesmo a falta de planejamento de uma aula. Os recursos

Fasci-Tech – Periódico Eletrônico da FATEC-São Caetano do Sul, São Caetano do Sul, v.1, n. 3, Jul./Dez. 2010,
p. 88 a 97.
Fasci-Tech

informatizados devem ser utilizados como ferramenta facilitadora e não apenas como
uma maneira de agradar os alunos. Por este motivo, a escolha de bons jogos e softwares
educacionais será fator primordial para o sucesso.

2 CLASSIFICAÇÃO DOS JOGOS

Os jogos podem ser classificados conforme seu enredo e objetivo:

O RPG (Role-playing game) é um jogo em que o usuário deve assumir o papel


de um personagem fictício e controlar suas ações em vários cenários. Ele deverá
interagir com outros jogadores (personagens). Isto estimula a socialização e o
desenvolvimento de habilidades comunicativas (Lopes, Klimick & Casanova, 2002). O
fundamento básico do jogo é a interação entre os jogadores em uma história pré-
definida. Ele é pouco convencional, quando o comparamos aos jogos habitualmente
utilizados. Cada partida é única, pois praticamente não existem repetições de
movimentos. Existem regras que definem e guiam aquilo que cada personagem pode ou
não fazer. São necessárias, no mínimo, duas pessoas; e não se recomenda que sejam
mais que dez jogadores. Na verdade, não existe um número específico de participantes,
embora a maioria dos grupos tenha uma média de 4 a 6. Existem dois tipos básicos de
jogadores: O primeiro tipo é o PC (Player Character) ou PJ (Personagem do jogador);
o segundo tipo de jogador é o narrador, mestre ou GM (Game Master) que é quem
criará as histórias. Cada sessão de RPG pode ser chamada de uma aventura.

Os Jogos de Ação e aventura são bastante utilizados pelos adolescentes e


adultos, principalmente do sexo masculino. Nesta modalidade, destaca-se o
desenvolvimento da motricidade e do raciocínio, buscando incentivar a liberdade e
senso de exploração do aluno. Seu visual deverá chamar a atenção do jogador, que
buscará finalizar suas tarefas rapidamente. Muitas vezes sua instalação requer placas de
vídeo 3D com aceleração, nos computadores a serem utilizados.

Fasci-Tech – Periódico Eletrônico da FATEC-São Caetano do Sul, São Caetano do Sul, v.1, n. 3, Jul./Dez. 2010,
p. 88 a 97.
Fasci-Tech

Os jogos de Estratégia desenvolvem as habilidades de planejamento em longo


prazo, e principalmente a persistência, utilizando-se da aprendizagem por meio da
análise dos erros e acertos. Existem várias maneiras de resolver o mesmo problema. O
que as diferencia é a estratégica a ser utilizada. (MACEDO, 2000)

Os jogos de Simulação procuram imitar situações reais. Foram criados,


inicialmente, para uso militar. Através deles, o jogador pode controlar veículos, aviões e
até navios ou até mesmo ser responsável por administrar situações ou ambientes. Os
mais conhecidos são os simuladores de corrida, vôo, cidades, entre outros. Todos
buscam simular a vida real. (GALVÃO, 2000)

Os Jogos de lógica são mais antigos. Os tradicionais jogos de tabuleiro, xadrez,


quebra-cabeças, batalha naval, entre outros, são os mais semelhantes aos utilizados
como para-didáticos nas escolas. Podem estar disponíveis na Internet ou em mídias
como o CD e o DVD. A tabela 1 apresenta uma classificação dos jogos mais populares
segundo o professor José Adolfo S. de Campos da UFRJ. A Tabela 1 indica como o
jogo é distribuído, na coluna “Versão”, (P) papel, (C) computador ou (A), para ambos.
Uma versão educacional de alguns destes jogos para computador pode ser encontrada
no site do Observatório Nacional (http://www.on.br/site_brincando/index.html).

Tabela 1 Autor professor José Adolfo S. de Campos (UFRJ)

Fasci-Tech – Periódico Eletrônico da FATEC-São Caetano do Sul, São Caetano do Sul, v.1, n. 3, Jul./Dez. 2010,
p. 88 a 97.
Fasci-Tech

Apesar da enorme diversidade de jogos, muitos educadores não os reconhecem


como ferramentas educacionais, muitas vezes supondo erroneamente que os alunos não
conseguirão absorver os objetivos propostos por eles. Outros se intimidam frente à
perspectiva de o aluno encarar sua disciplina apenas como figurativa, o que realmente
poderá acontecer se não existirem explicações claras e um acompanhamento regular das
atividades. Quando bem trabalhado, o jogo possibilitará o aprendizado do aluno, ainda
que não esteja vinculado explicitamente aos parâmetros curriculares. Desta forma, o
próprio aluno poderá realizar sua auto-avaliação de forma natural e bem tranquila.

3 JOGOS EM MÍDIAS MÓVEIS

A grande diversidade dos jogos é demonstrada por sua facilidade de acesso. Até
em uma banca de jornal convencional são vendidas várias revistas que trazem, como
encarte, CD´s ou DVD´s repletos de jogos e outras ferramentas educacionais. Esta
facilidade ajuda bastante a inclusão dos jogos na educação, apenas devendo-se ressaltar
que o ideal seria o professor analisar antes estes jogos e apresentar uma lista, aos seus
alunos, dos que melhor atenderiam suas necessidades. Os próprios alunos trocam entre
si seus jogos. Desta forma, disseminam a pratica da aprendizagem. Muitos livros já
estão adotando a prática: inserem um CD ou DVD, que traz exercícios resolvidos e, em
muitos casos, jogos que auxiliaram na aprendizagem dos conteúdos explanados. Quase
a totalidade das empresas que fabricam material didático apostilado também utiliza
estes tipos de mídia como material complementar; em alguns casos, ainda se utilizam da
Internet também. (GALVIS, 1997)

4 JOGOS ON-LINE

A praticidade oferecida pela Internet permite o rápido e fácil contato com as


informações. Um computador ligado pode fazer com que pessoas viajem sem sair do
lugar, à procura de informações, facilitando, assim, o acesso à informação. Os
professores podem disponibilizar suas matérias aos alunos, passar atividades e realizar

Fasci-Tech – Periódico Eletrônico da FATEC-São Caetano do Sul, São Caetano do Sul, v.1, n. 3, Jul./Dez. 2010,
p. 88 a 97.
Fasci-Tech

provas on-line. Acompanhado esta tendência, muitas instituições de ensino têm


utilizado estes recursos para oferecer cursos pela Internet. Os altos custos dos
softwares conseguem ser compensados pelos avanços tecnológicos. Por exemplo, o
acesso a banda larga permite que um aluno jogue on-line, ou seja, através da Internet.
Os alunos poderão realizar suas tarefas em casa, sem a necessidade de permanecer nas
escolas em outro horário. Existem diversos jogos educacionais e ferramentas gratuitas
na Internet, prontos para atender as áreas do ensino Fundamental, Médio e Superior,
apenas aguardando que os professores as classifiquem e informe seus endereços
(links) para os alunos. Os jogos on-line devem possuir um bom apelo visual. Crianças
são muito mais exigentes quanto à qualidade gráfica e estética e este fator tem
influência decisiva em sua aceitabilidade. Ele também deve oferecer interatividade, e
levar os alunos à procura do conhecimento.
A maioria dos jogos on-line é desenvolvida com as ferramentas Adobe Flash2 e
Java3, que proporcionam uma interação, de forma simples, com a Internet. Desse modo,
a diversidade dos sites de jogos aumenta a cada dia. Uma ótima opção oferecida na
Internet é o clube do professor, que possui uma área exclusiva para jogos online, além
de outras atividades pedagógicas e pode ser acessado através do site:
“http://www.clubedoprofessor.com.br/ensino/jogosonline/jogosjuvenis.html”.
Em “http://nobelprize.org/educational/” também existem algumas opções como, por
exemplo, “The Diabetic Dog Game”, que pode ser utilizado de forma interdisciplinar,
tanto em ciências como em língua inglesa. Outra opção é o site
“http://www.eduplace.com/edugames.html”, que disponibiliza opções de raciocínio,
matemáticos e geográficos.

5 O VALOR EDUCACIONAL DOS JOGOS DIGITAIS


Segundo Piaget (1998), as crianças, quando jogam, desenvolvem suas
percepções, sua inteligência, suas tendências à experimentação e socialização. O jogo é

2 Adobe Flash ou simplesmente Flash, é um software primariamente de gráfico vetorial que suportar imagens bitmap e
vídeos e permite a criação de animações interativas que funcionam embutidas num navegador web.
3 É uma linguagem interpretada, que pode ser usada junto com o HTML e permite inserir vários efeitos, permitindo
que o site fique mais dinâmico e permita interação.

Fasci-Tech – Periódico Eletrônico da FATEC-São Caetano do Sul, São Caetano do Sul, v.1, n. 3, Jul./Dez. 2010,
p. 88 a 97.
Fasci-Tech

um meio para a aprendizagem da criança. Sendo assim, podemos aplicá-lo na iniciação


à leitura, a escrita e matemática, levando-as a realizarem uma coisa que é prazerosa e
ainda as auxiliará no caminho do conhecimento.
Segundo Prensky (2000) e Gee (2003), os jogos favorecem o processo de
aprendizagem. Eles motivam os alunos na busca de soluções e exploraram a
assimilação de novos conhecimentos e habilidades. Os conteúdos devem buscar o
aumento da capacidade cognitiva e intelectual, permitindo uma visão estratégica. Estes
elementos devem ser incorporados em uma estrutura com os objetivos e regras
educacionais; devem fazer parte de num contexto de aprendizagem significativa, com
retorno imediato e um alto nível de interatividade. O desafio e a competição, elementos
aleatórios de surpresa e ambientes ricos de aprendizagem, determinaram a motivação
para brincar e aprender ao mesmo tempo, sendo também importante a aprendizagem
efetiva e bem sucedida. O jogo deve tornar possível o desenvolvimento do pensamento
crítico, proporcionando alternativas divertidas, opondo-se aos métodos tradicionais
utilizados no processo de ensino, que não prevêem a utilização de recursos
computacionais. Alguns tipos de jogos já estão sendo utilizados como ferramentas de
apoio à aprendizagem em ambientes de educação formal, buscando atrair os alunos
desmotivados (BECTA, 2003).
Segundo Grealls (2000), os jogos devem permitir o desenvolvimento de novas
estratégias de aprendizagem, com base em padrões de interatividade, como retorno
reflexivo e crítica de aprendizagem: a descoberta e a exploração são os principais
papéis da educação. Os jogos digitais podem auxiliar na assimilação da informação, de
modo similar à utilização de um programa educativo da TV.

6 CONCLUSÃO

Com a utilização da informática, na educação, os jogos digitais passaram a ser


uma opção para auxiliar no aprendizado, como instrumentos facilitadores do
desenvolvimento dos alunos. As empresas de software lançam no mercado um número
significativo de programas educacionais para apoiarem as atividades pedagógicas, com

Fasci-Tech – Periódico Eletrônico da FATEC-São Caetano do Sul, São Caetano do Sul, v.1, n. 3, Jul./Dez. 2010,
p. 88 a 97.
Fasci-Tech

a finalidade de propiciar o desenvolvimento cognitivo. O entusiasmo que as crianças


apresentam, quando envolvidas com os jogos computacionais, tem motivado muitos
professores a iniciarem sua utilização em suas aulas. O computador, como ferramenta
educacional, deve ser aplicado desde as séries iniciais do aprendizado. Qualquer
impressão errada passada ao aluno poderá ter repercussão pelo resto de sua vida
acadêmica. O jogo deve ser visto como uma ferramenta, um elo entre os professores e
alunos, na procura do conhecimento. É preciso que o professor esteja sempre alerta,
observando se as atividades estão sendo realizadas de forma correta, com a utilização do
jogo. É neste ponto que o uso do computador não pode interferir na relação do método
tradicional de aprendizagem; esta função deve ficar ao encargo do professor. Também é
necessário observar as novas possibilidades na educação. Os jogos on-line são uma
realidade, uma solução alternativa, capaz de auxiliar a aprendizagem dos alunos, desde
que o professor seja o mediador e facilitador neste processo, intervindo sempre que se
fizer necessário.
Para o bom uso de novos recursos tecnológicos, entre eles o jogo educacional,
faz-se necessária a preparação dos professores nas universidades e a capacitação dos já
formados.

REFERÊNCIAS:

BECTA. How to choose and use appropriate computer games in the classroom.
http://schools.becta.org.uk/index.php?section=re&&catcode=framework_form&rid=185
9. 2003. Acesso em 20 de março de 2010.

CAMPOS, José Adolfo S. de. Simulações e Jogos Educacionais. Disponível em


<http://www.nce.ufrj.br/ginape/iga502/material_aulas/atividadeade_jogos_educacionais
.doc>. Acesso em 20 de agosto de 2010.

GALVÃO, J. R. Modeling Reality with Simulation Games for a Cooperative


Learning. in: Proceedings of the 2000 Winter Simulation Conference. 2000.

GALVIS, Álvaro H. Software educativo multimídia: aspectos críticos no seu ciclo de


vida. Revista Brasileira de Informática na Educação, n.1, p.9-18, set. 1997.

Fasci-Tech – Periódico Eletrônico da FATEC-São Caetano do Sul, São Caetano do Sul, v.1, n. 3, Jul./Dez. 2010,
p. 88 a 97.
Fasci-Tech

GEE, J. P. What Video Games Have to Teach Us about Learning and Literacy,
New York: Palgrave Macmillan, 2003.

GRAELLS, P. M. Los Videojuegos y sus Posibilidades Educativas.


http://dewey.uab.es/pmarques/pravj.htm#fuentes. 2003. Acesso em 25 abr. 2010.

LOPES, L.M.C. Klimick, C. Casanova, M.A. “Relato de uma Experiência de Sistema


Híbrido no Ensino Fundamental: Projeto Aulativa”, In: Revista Brasileira de
Aprendizagem Aberta e a Distância, Associação Brasileira de Educação à Distância,
vol.1, n. 2. (Revista Eletrônica). 2002.

MACEDO, L.; PETTY, A.L.S.; PASSOS, N.C.Aprender com Jogos e Situações-


Problema. Porto Alegre: Artmed, 2000.

OLIVEIRA, Celina Couto de; COSTA, José Wilson da; MOREIRA, Mercia.
Ambientes Informatizados de Aprendizagem – Produção e Avaliação de Software
Educativo. Campinas: Papirus, 2001.
PIAGET, Jean. Psicologia e Pedagogia. Rio de Janeiro: Forense Universitária, 1998.

Prensky, M. Digital Game-Based Learning. San Francisco: McGraw-Hill, 2000.

Fasci-Tech – Periódico Eletrônico da FATEC-São Caetano do Sul, São Caetano do Sul, v.1, n. 3, Jul./Dez. 2010,
p. 88 a 97.

Você também pode gostar