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RESUMO
Os jogos de computador são muito populares. Sempre fizeram parte da vida das
crianças e adolescentes. Quando a palavra jogo é pronunciada no meio
acadêmico, sempre está associada a algo não muito sério, como se fosse apenas
uma forma de entretenimento. As empresas que desenvolvem material didático,
aproveitando-se da proximidade das crianças e adolescentes com os jogos,
começaram a desenvolvê-los em uma versão educacional. Esta família de
softwares busca auxiliar a transferência do conhecimento observando-se o fator
pedagógico com a aprendizagem e seus resultados. Os criadores de softwares
educacionais sempre devem torná-los atraentes e motivadores, preservando o
âmbito pedagógico que deverá ser o norteador de seu desenvolvimento.
ABSTRACT
Computer games are very popular. They’ve always been part of life for children
and adolescents. When the word game is pronounced in academic environment,
it is always associated with something which is not very serious, as if it were
just a form of entertainment. The companies that develop educational materials,
by taking advantage of the children’s and adolescents’s proximity with games,
began to develop them in an educational version. This software family tries to
help transfer knowledge by observing the pedagogical factor through learning
and its results. The creators of educational software must always make them
attractive and motivating, while preserving the educational framework that
should be the guiding objective of its development.
Fasci-Tech – Periódico Eletrônico da FATEC-São Caetano do Sul, São Caetano do Sul, v.1, n. 3, Jul./Dez. 2010,
p. 88 a 97.
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1 INTRODUÇÃO
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informatizados devem ser utilizados como ferramenta facilitadora e não apenas como
uma maneira de agradar os alunos. Por este motivo, a escolha de bons jogos e softwares
educacionais será fator primordial para o sucesso.
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A grande diversidade dos jogos é demonstrada por sua facilidade de acesso. Até
em uma banca de jornal convencional são vendidas várias revistas que trazem, como
encarte, CD´s ou DVD´s repletos de jogos e outras ferramentas educacionais. Esta
facilidade ajuda bastante a inclusão dos jogos na educação, apenas devendo-se ressaltar
que o ideal seria o professor analisar antes estes jogos e apresentar uma lista, aos seus
alunos, dos que melhor atenderiam suas necessidades. Os próprios alunos trocam entre
si seus jogos. Desta forma, disseminam a pratica da aprendizagem. Muitos livros já
estão adotando a prática: inserem um CD ou DVD, que traz exercícios resolvidos e, em
muitos casos, jogos que auxiliaram na aprendizagem dos conteúdos explanados. Quase
a totalidade das empresas que fabricam material didático apostilado também utiliza
estes tipos de mídia como material complementar; em alguns casos, ainda se utilizam da
Internet também. (GALVIS, 1997)
4 JOGOS ON-LINE
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2 Adobe Flash ou simplesmente Flash, é um software primariamente de gráfico vetorial que suportar imagens bitmap e
vídeos e permite a criação de animações interativas que funcionam embutidas num navegador web.
3 É uma linguagem interpretada, que pode ser usada junto com o HTML e permite inserir vários efeitos, permitindo
que o site fique mais dinâmico e permita interação.
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6 CONCLUSÃO
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REFERÊNCIAS:
BECTA. How to choose and use appropriate computer games in the classroom.
http://schools.becta.org.uk/index.php?section=re&&catcode=framework_form&rid=185
9. 2003. Acesso em 20 de março de 2010.
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GEE, J. P. What Video Games Have to Teach Us about Learning and Literacy,
New York: Palgrave Macmillan, 2003.
OLIVEIRA, Celina Couto de; COSTA, José Wilson da; MOREIRA, Mercia.
Ambientes Informatizados de Aprendizagem – Produção e Avaliação de Software
Educativo. Campinas: Papirus, 2001.
PIAGET, Jean. Psicologia e Pedagogia. Rio de Janeiro: Forense Universitária, 1998.
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