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11 Dicas para Usar o Celular Na Sala de Aula Ebook
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1 Aplicativo: Mensagens.
Disciplinas: Todas.
Sugestão: Promover a comunicação entre e com os alunos incentivando que eles
mensagens quando estiverem com dúvidas a respeito das tarefas ou assuntos
trabalhados em sala de aula.
FOTÓGRAFO AMADOR
2 Aplicativo: Câmera.
Disciplina: Todas.
Sugestão:
- Passar o conteúdo programado para a disciplina, dentro da sala de aula;
- Terminada a explicação da matéria e realizadas as atividades, acompanhar os
alunos ao pátio da escola ou, se possível (com autorização dos responsáveis), aos
arredores da instituição;
- Pedir que os alunos fotografem objetos, cenas ou situações que estejam relacio-
nados ao conteúdo estudado naquele dia;
- Volte para a sala de aula e oriente-os a numerar as fotografias tiradas, anotar esta
numeração no caderno e escrever uma legenda explicativa para cada uma delas.
1. Impressão: As fotos são impressas em papel, cada aluno cola suas fotos em uma
folha branca e escreve a legenda. As fotos são apresentadas para o restante da
turma.
Objetivo: os alunos precisam explicar a relação das fotografias feitas com o assun-
to discutido em sala de aula.
Depois de feita a análise, cada aluno vai escolher uma fotografia feita pelo colega,
escrever um texto sobre ela e entregar ao professor, que irá verificar se o texto
combina com a imagem e sua legenda. Lembrando que um complementa o outro.
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JOVENS CINEASTAS, JOVENS RADIALISTAS
Tempo: Não exigir mais que 5 minutos de gravação. Vídeos curtos facilitam a
prática e a posterior avaliação.
Na internet existem sites onde é possível criar o seu próprio QR Code, com a
informação que desejar, como o exemplo abaixo.
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STOP! QUEM TERMINA ANTES.
5 Aplicativo: Cronômetro.
A brincadeira do STOP é bem simples e divertida. Ela envolve conhecimentos
gerais e aquisição de novo vocabulário, além de estimular o raciocínio rápido
porque os alunos devem ser ágeis para acionar e parar o cronômetro.
A brincadeira
O professor vai entregar uma folha branca para cada aluno. Juntos vocês vão
determinar categorias. Por exemplo: animal, flor, objeto, cor, esporte. Vão
desenhar um quadro onde cada um desses nomes deve estar escrito dentro de
uma coluna separada, no topo da folha.
Depois, os alunos devem ser divididos em grupos. Em cada grupo um aluno por
vez ficará responsável por cronometrar a brincadeira. Será feito um rodízio até
todos terem usado o cronômetro.
O aluno que estiver com o cronômetro vai dizer uma letra (Ex.: letra ‘P’), dar o
sinal de largada e acionar o cronômetro. Todos os integrantes do seu grupo
devem escrever, nas categorias, palavras correspondentes que iniciam com a letra
sugerida. O aluno que preencher todas as colunas fala STOP e o cronômetro deve
parar. Todos do grupo verificam se as palavras desse estão corretas (nessa brinca-
deira é comum as pessoas inventarem palavras apenas para preencher o espaço).
Estando tudo correto, passa para o próximo colega, que vai dizer outra letra e
cronometrar. Assim sucessivamente, até todos terem participado. Terminada a
brincadeira, todos os alunos devem entregar suas folhas ao professor, que irá
corrigir.
O glossário pode ficar bem recheado se a atividades for repetida utilizando vários
idiomas.
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QUE DIA É HOJE?
7 Aplicativo: Calendário.
Disciplinas: História e Língua Portuguesa.
Sugestão:
- Peça para os alunos verificarem o calendário deste ano e anotarem a data e o dia
da semana do momento em que estiverem desenvolvendo a atividade.
- Depois, oriente que mudem o calendário para o ano anterior (2014) e, igual-
mente, anotem qual era o dia da semana na mesma data de hoje.
- Oriente então que retornem mais uma ano atrás (2013) e façam as mesmas
anotações.
A atividade tem o objetivo de explicar quantos dias tem um ano, quantos dias
tem um mês, por que existe o ano bissexto e o que ele representa.
9 Aplicativo: Calculadora.
Disciplina: Matemática.
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FAÇA CONTAS
10 Aplicativo: Calculadora.
Disciplina: Matemática.
Sugestão: Criar um mini mercado.
Equipes:
1º grupo: Máximo de 5 alunos. Serão os vendedores.
2º grupo: Restante da turma. Serão os compradores.
Como brincar:
- Primeiro, deve-se confeccionar o dinheiro, em folha branca, utilizando
lápis colorido para a identificação das notas;
- Todos, vendedores e compradores, ficam com uma quantia igual de
dinheiro;
- Os vendedores é que colocarão o preço nos objetos a serem vendidos.
Também é possível vender os materiais escolares, como caderno, lápis,
borracha, mas lembre-se que é apenas uma brincadeira. Depois é necessá-
rio devolver ao colega o objeto comprado;
- Monta-se uma bancada com as carteiras onde serão expostos os objetos
para venda, com o valor à frente;
- Os compradores terão que utilizar a calculadora do celular para saber o
que eles podem comprar com o dinheiro que têm.
Discussão: Pergunte aos alunos o que eles compraram com o dinheiro e por
que escolheram determinado objeto, o que induziu a compra. Observe
quem gastou todo o valor dado e quem economizou. Muitas discussões
são possíveis a partir desses pontos.
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