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Ser Analógico x Ser Digital

Quem estudou Comunicação já ouviu falar no termo AIDA, que é um modelo que tenta
explicar como funciona o comportamento humano em relação à aquisição de um
produto ou serviço.
Nos tempos de hoje podemos afirmar que quem segue esse antigo modelo pode ser
considerado Analógico, que ficou parado no tempo.
AIDA quer dizer: Atenção, Interesse, Desejo e Ação, formam uma hierarquia linear que
os consumidores passam no processo de compra.
Isso descreve um comportamento de um consumidor mais antigo, um ser Analógico.
Nos dias de hoje, um ser Digital, trabalharia essa sigla de uma forma diferente.
O ser Digital não busca Atenção, busca a Atração, se ele não se sentir atraído pelo que
quer que seja nada flui.
O I não seria de Interesse, seria de Interação. O ser Digital está sempre querendo
interagir, e a quantidade de pessoas em redes sociais é um desses exemplos.
O D de Desejo poderia ser substituído por Digitalização, o mais óbvio de todos, já que
estamos falando do ser Digital. A digitalização está em todo canto, nas máquinas
fotográficas, celulares, TV, e para estar condizente com o mundo atual, tem que se
inserir na digitalização.
E o último A, ao invés de Ação seria de Apoio. O ser Digital está sempre buscando apoio
em algo ou alguém, ou apoiando. É um ser mais prestativo e atencioso com o próximo.
Mas esse apoio também pode ser visto de outra maneira, pois ele está sempre se
apoiando em aparatos tecnológicos para lhe dar com as coisas do dia a dia.
E você, que tipo de ser é: Analógico ou Digital?
Fonte: http://www.2pontos.com/blog/ser-analogico-x-ser-digital/ acessado em 14/02/2018.

Ser ou não ser analógico, eis o digital


O mundo atual vive um momento denominado VUCA (sigla em inglês para volatilidade,
incerteza, complexidade e ambiguidade), acelerado pelo passo da evolução da
tecnológica. Para (sobre)viver neste momento algumas competências são
fundamentais, conforme o que foi dito por Charles Fadel, um dos articuladores do
projeto “Educação para o Século XXI” (http://educacaosec21.org.br):

Os 4 pilares do Século XXI


• conhecimento;
• habilidades para aplicar esse conhecimento
o (criatividade, comunicação, colaboração e pensamento crítico);
• traços de caráter para interagir com o mundo
o intrapessoal (atenção, curiosidade, coragem e resiliência)
o interpessoal (ética, cooperação e liderança);
• metacognição (habilidade de refletir sobre si mesmo e suas ações).
Ou seja, dirimir a ignorância (do verbo ignorar) em relação às novas tendências e
ferramentas, para que, através de uma nova interlocução (ergonomicamente adaptada
à cultura digital), as novas gerações se permitam a não ignorar o rico conhecimento
legado das gerações anteriores.

Tecnologia no processo de aprendizagem


Não há como dissociar tecnologia de aprendizado. Apesar da tecnologia ser apenas
ferramenta do processo, para as gerações X e anteriores, ela é “fim”, já para as gerações
Y e recentes, ela é “meio”, quase que inerente à própria anatomia.

Mobile
Temos testemunhado uma epidemia de mobilidade por meio da popularização dos
smartphones e tablets, o acesso mobile ultrapassou o acesso desktop à internet;
estudos mostram que os smartphones estão se tornando cada vez mais parte de nós,
extensão dos nossos corpos, e que isso tudo tem transformado o comportamento das
pessoas virtualmente em todas as áreas de suas vidas – relacionamento, educação,
entretenimento, compras, etc.

Sustentabilidade
Sem dúvida, sustentabilidade tem sido tendência também há mais de uma década e não
é novidade. No entanto, conforme a população do planeta cresce, novos desafios em
sustentabilidade surgem e, enquanto não resolvermos essa equação, sustentabilidade
continuará entre as principais tendências de todas as áreas do conhecimento.
Plataformas tecnológicas subsidiam ações de consumo colaborativo, reutilização de
materiais, locação de usados, leilões, brechós on-line, crowdfunding (financiamento de
ideias sustentáveis) e muito mais.

Transmedia storytelling
Vivemos uma era da comunicação fragmentada e sobrecarga informacional de forma
que ninguém mais consegue forçar um indivíduo a prestar atenção ao que não for
relevante para ele. A atenção das pessoas se tornou o principal e mais valioso ativo de
marketing das empresas. Nesse contexto, uma das maneiras mais eficientes de chamar
a atenção das pessoas e causar engajamento é por meio de alinhamento de valores
compartilhados, embutindo nossos produtos e marcas em histórias que transportam
esses valores. Por isso, transmedia storytelling desponta como uma das principais
ferramentas de marketing, tornando-se uma das tendências mais imediatas. Como já
dizia Platão, “quem conta as histórias controla o mundo”.

Traga seu próprio dispositivo (BYOD – Bring Your Own Device)


Muitas empresas e escolas estão adotando essa política, pois o investimento em
hardware perde-se rapidamente com a obsolescência. Desta forma, investe-se em
softwares e aplicativos compartilhados nos equipamentos dos próprios usuários.
Flip classroom
O conceito de sala de aula invertida tem encontrado adeptos não apenas na educação
básica, mas também na educação superior. A ideia é usar os recursos educacionais
recentemente popularizados pela tecnologia, como as videoaulas ou ambientes virtuais
de determinados cursos, para que o aluno tenha contato com o conteúdo em casa.
Assim, o tempo da sala de aula fica liberado para que professores e alunos avancem no
aprendizado, seja fazendo exercícios, tirando dúvidas, promovendo debates.

Computação em nuvem
A computação em nuvem é uma maneira conveniente de compartilhar arquivos. É
barata (ou grátis), fácil de usar e oferece uma localização central para grandes
quantidades de informações que precisam ser compartilhadas. Um dos serviços mais
usados atualmente é o Dropbox que permite compartilhar arquivos, mas também usá-
lo em casa para compartilhar fotos de família com a família e amigos. Informações na
nuvem podem ser acessados de qualquer lugar, a qualquer hora e em qualquer
dispositivo móvel.

Snack learning / M-learning


Uma das críticas da geração digital é que eles têm períodos curtos de atenção. Seja isso
verdadeiro ou falso, os educadores estão atentos e desenvolvendo ferramentas de
aprendizagem que oferecem “pedaços” de aprendizagem para os alunos em
movimento. Eles podem tornar mais fácil para os alunos lidar com a quantidade cada
vez maior de informações. Os dispositivos móveis são uma perfeita extensão deste
conceito, permitindo que os alunos aprendam pequenos conteúdos enquanto esperam
na fila, no ônibus ou sentados no sofá.

Integração geolocalizada e Realidade Aumentada


A aprendizagem móvel levou para as ruas tecnologias que permitem a integração com
uma grande variedade de locais. Uma das melhores utilizações desta tecnologia tem
sido dentro de museus, onde os visitantes podem usar um dispositivo móvel para ver
informações sobre os itens da coleção. O Museu Americano de História Natural, em
Nova York é um museu com uma ferramenta móvel, que orienta os usuários para as
melhores peças da coleção do museu e melhora a experiência de visita. Naturalmente,
a integração móvel não é apenas para os museus. Algumas faculdades estão usando a
tecnologia para criar excursões de alta tecnologia. Os usuários do metrô da cidade de
São Paulo podem usar seus celulares para acessar de maneira mais rápida e prática
informações sobre transporte, cultura, mapas e trajetos.

Redes Sociais corporativas


Quando foi criado, o Facebook era apenas um lugar para estudantes universitários para
se conectar com os outros. Hoje, quase todo mundo tem um perfil no site, e seu uso tem
sido cada vez maior, não apenas para diversão, contatos com os amigos, para um par de
atividades, sejam educacionais ou profissionais. Uma rede social corporativas é uma
maneira de conectar colaboradores e clientes, estimulando a discussão e a troca de
informação. Como a maioria das pessoas acessam o ambiente a partir de dispositivos
móveis, as possibilidades de interação aumentam de forma exponencial.

Menos foco nos iPads, mais nos App’s.


As escolas foram com tanta pressa para adotar iPads que se esqueceram de observar
que algumas soluções curriculares complementares foram ficando para trás na
construção de aplicativos para eles. A indústria de software nunca viu um processo de
adoção tão rápida como a atual demanda por Tablets e foi pega de surpresa.
Naturalmente, a demanda por soluções baseadas em aplicativos irá aumentar
esperando que os criadores de softwares atendam tal demanda e, finalmente,
desbloqueiem o potencial completo de nossos novos brinquedos.

Ensino híbrido ou blended learning


É a combinação de aprendizado off-line e on-line dentro de sala de aula, unindo os
benefícios dos métodos tradicionais de ensino com a utilização de ferramentas
tecnológicas educacionais. Online X Offline? Esqueça. As pessoas não percebem mais
essa separação. Vão em busca de uma experiência autêntica, preparada para elas
individualmente, que transite em um mundo só, sem fronteiras entre on e off.

GBL: Game-based learning – Aprendizado baseado em Jogos


É o processo de aprendizagem que aposta no uso de jogos para apresentar conteúdos
de uma forma mais interessante, motivar os alunos a desenvolver sua criatividade e
acompanhar seu desempenho. Quem não gosta de um bom jogo? O aprendizado
baseado em Jogos (GBL) está se tornando cada vez mais popular dentro da sala de aula,
pois os professores já estão mais familiarizados com o processo e seus benefícios. GBL
pode ser utilizado para aprender qualquer coisa através de simulações, jogos
interativos, vídeo games, etc. É compreensível que os pais possam ser céticos (“vídeo
game na escola? Sério?”) Mas o GBL é projetado para contextualizar o jogo com o tema
e ajudar os alunos a aplicarem o que aprenderam no mundo real.

A tendência MOOC vai continuar


O que é um MOOC, você pode perguntar? Significa “Massive Open Online Course” e está
na moda no setor de tecnologia educacional. MOOCs estão revolucionando a forma
como os alunos aprendem e esta tendência está impactando o mundo todo. Estes cursos
são normalmente livres, necessitando apenas de um computador e, é claro, da internet.
Para o novo ano, fala-se até mesmo que os MOOCs se tornarão um mecanismo para que
os alunos recebam créditos nas faculdades. Atualmente, os métodos de MOOC
abrangem cerca de 200 países, em 44 línguas diferentes, tendo 4.500 centros de testes
em todo o mundo. Alguns exemplos: edX, Coursera, Udacity, Khan Academy e Udemy.

Crowdfunding ou financiamento colaborativo


É o esforço coletivo de pessoas que usam suas redes para arrecadar recursos e financiar
pessoas ou projetos nos quais acreditem. Na maioria das vezes, é feito por meio de sites
especializados.

Crowdlearning ou aprendizado colaborativo


É a busca colaborativa por conhecimento. Pessoas com interesses comuns se reúnem,
virtualmente ou não, para compartilhar o que sabem e criar momentos de
aprendizagem informal.

Crowdsourcing ou construção colaborativa.


É um modelo de produção que utiliza a inteligência e os conhecimentos coletivos,
presentes na internet ou não, para resolver problemas, criar conteúdo e soluções ou
desenvolver tecnologias. Envolver os clientes em ações para desenvolvimento ou
melhoria de produtos é prática já popular.

Ensino adaptativo ou adaptive learning


É o processo de aprendizagem que usa softwares que propõem atividades diferentes
para cada aluno, sob medida, a partir de suas respostas e reações as tarefas.

Teste adaptativo ou adaptive testing ou Computerized Adaptive Testing (CAT)


É uma avaliação feita por meios eletrônicos, aonde os tipos de questões se sucedem
condicionadas às respostas do aluno. Tem a intenção de dar um diagnóstico mais preciso
sobre o que o aluno sabe e sobre o que deve saber.

Tecnologia no dia-a-dia
Os movimentos de adesão dos analógicos são ainda muito incipientes. Vemos muito
mais “incrementalismo” do que “inovação”. A capacitação é negligenciada, afinal, de
nada adianta ferramenta sem capacitação. De nada adianta sentar uma pessoa comum
num cockpit de avião a jato e pedi-lo pra voar, sendo que ele tem conhecimento e
cultura de passageiro de ônibus. E é assim que as organizações educacionais começam
a criar suas gambiarras: compram quadros interativos que se enchem de poeira,
distribuem ipads para os professores tirarem selfies, transferem suas aulas dos quadros
para os powerpoints (o famoso retroprofessor) e acham que estão sendo tecnológicos.
Puro efeito placebo. A escola finge que está se modernizando, os professores fingem
que estão se capacitando tecnologicamente e os alunos fingem que vão se rematricular
no próximo ano.

Tecnologia é (mera) ferramenta:


. de linguagem (interlocuções inter-geracionais);
. de cognição (novas perspectivas e interpretações);
. de produtividade (rapidez nas buscas e filtros de relevâncias);
. de inovação (experiências e criações).
Um discurso recorrente, porém extremista (mas que instiga o pensamento crítico), diz
que a escola terá dificuldades de sobreviver com o modelo educacional do século XIX,
contratando professores pre(parados) no século XX e tentando educar alunos do século
XXI.

Se não houver um movimento cultural de mudança de postura em relação à capacitação


digital, haverá um grande descompasso entre os tempos geracionais. Por consequência,
o ser analógico será mais um excluído pelo mundo digital.

A GERAÇÃO DE UM MUNDO MELHOR

Estudos mostram que uma nova geração, chamada alfa, começou a nascer nos últimos dois
anos. Isto significa que os nativos digitais da geração Z e os híbridos “on e off-line” da geração Y,
ou já são história ou ainda têm uma grande oportunidade de fazer história. A diferença entre
ser ou fazer história está na atitude, em como lidar com a cultura de seu tempo e influenciar sua
geração.

Um estigma atribuído à geração Z, é de ser formada por crianças e jovens tecnologicamente


bitolados, superficiais, intolerantes à falta de prazer imediato, que querem saber de tudo ao
mesmo tempo, através de um conhecimento horizontalizado e sem profundidade. A própria
ONU previu um apagão de mão-de-obra qualificada no mundo pós 2020 em função desta
realidade, obviamente, agregada a outros fatores econômicos, culturais e sociais da atualidade.

O papel da educação está justamente em prover uma ambiência favorável ao desenvolvimento


potencial destes jovens, para que possam transformar a realidade do seu tempo, de forma
construtiva. A crise do conhecimento se instala quando as diversas gerações não conseguem
uma interlocução inteligente. Há como estimular as atuais gerações a construírem algo novo a
partir do legado do conhecimento das gerações anteriores, desde que as instituições
responsáveis pela educação (a família e a escola) se permitam aos novos canais de comunicação
(a tecnologia), para tornarem-se inteligíveis, interessantes e motivadores.

A tecnologia, catalisadora das reações do mundo contemporâneo, não pode ser a vilã da
história, nem bode expiatório de possíveis incompetências do sistema educacional. Muito pelo
contrário, se canalizada de forma assertiva, pode ser uma aliada para grandes realizações.

Muitos das novas gerações, utilizando-se de tecnologias avançadas aliadas ao conhecimento


científico, já estão transformando a história que conhecíamos até então, negando ao estigma
geracional: quem diria que livros poderiam ter movimento e som; que aulas poderiam ser
ministradas a milhares de pessoas, distantes milhares de quilômetros; que pudéssemos visitar
museus pelo mundo afora sem sair de casa; que escolas públicas da Índia tivessem aulas de
oficina de brinquedos on-line; ou que pessoas de diferentes culturas e idiomas pudessem cantar
juntas em um coral virtual… Pois estes são alguns exemplos de grandes feitos tecnológicos de
grandes jovens que fizeram diferente e diferença.

Muito mais que postar e curtir, a tecnologia tem um imensurável poder de transformar e
construir. Mas para tal, deve ser tratada com a mesma profundidade cobrada dos nossos jovens
em suas relações com o conhecimento. A tecnologia também não pode ser encarada de forma
superficial e horizontal pelas instituições educacionais e, muito menos, pelos educadores. Não
bastam joguinhos banais no laboratório de informática. A tecnologia não deve ser apenas
ferramenta de substituição do quadro-negro ou do caderno. Deve ser plataforma de
criatividade, interatividade, relacionamento, troca, geração colaborativa de conteúdo, solução
de problemas, conveniência, praticidade, conhecimento, inovação, diversão e por aí vai…

Em lugar do pensamento cartesiano, a ideia é adotar um pensamento matricial, aonde a


sequência lógica em que acostumamos organizar a apreensão do conhecimento, dá lugar à
interação simultânea entre as conquistas do passado, os movimentos culturais do presente e as
projeções de futuro. Esta interação se faz efetiva a partir de uma inteligência que converge todas
as gerações em uma única – quem sabe geração C, já que letras são tão importantes – “c” de
contemporânea, conectada, consciente, crítica, capacitada, construtora, colaborativa, criativa,
científica, cristã, …, não definida pela idade e, sim, pela competência de entender o mundo para,
então, transformá-lo em um lugar melhor.

https://novosconceitos.com.br/ser-ou-nao-ser-analogico-eis-o-digital/?doing_wp_cron=1518699601.6128599643707275390625

https://novosconceitos.com.br/a-geracao-de-um-mundo-melhor/

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