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GUIA VAMPIRO A

MASCARA

Guia do narrador

Marconde de paula
Bônus por Idade (0.4 p/ ano)

55 anos = 22 pontos bônus

99 anos = 39 pontos bônus


135 anos = 54 pontos bônus

200 anos = 80 pontos bônus

260 anos = 104 pontos bônus

300 anos = 120 pontos bônus


375 anos = 150 pontos bônus

430 anos = 172 pontos bônus

500 anos = 200 pontos bônus


566 anos = 226 pontos bônus

610 anos = 244 pontos bônus

690 anos = 276 pontos bônus

760 anos = 304 pontos bônus


820 anos = 328 pontos bônus

880 anos = 352 pontos bônus

925 anos = 370 pontos bônus


1000 anos = 400 pontos bônus

1100 anos = 440 pontos bônus


1235 anos = 494 pontos bônus
1375 anos = 550 pontos bônus

1455 anos = 582 pontos bônus

1566 anos = 626 pontos bônus

1630 anos = 652 pontos bônus


1710 anos = 684 pontos bônus

1862 anos = 744 pontos bônus

1920 anos = 768 pontos bônus


HUMANIDADE
Recuperação mortal
ANIMALISMO
*Sussuro da besta= manipulação + Carisma
**O chamado= Carisma + Sobrevivência
***Acalmar a besta= Manipulação + Intimidação
****Dominar a besta= Manipulação + Empatia
*****Expulsar a besta= Manipulação + Autocontrole

AUSPICIO
*Sentidos aguçados= Percepção + prontidão (ofuscação)
**Percepção das auras= Percepção + Empatia
***Toque do espirito= Percepção + Empatia
****Telepatia= Inteligência + Lábia

Dominação
*Comando= Manipulação + Intimidação
**Hipinotizar= Manipulação + Liderança
***Ordenar esquecimento= Raciocínio + Lábia
****Condicionamento= Carisma + Liderança
*****Possessão= Carisma + Intimidação
OFUSCAÇÃO
***Mil faces= Manipulação + Performance
****Desaparecimento do olho e da mente= Carisma + Furtividade

PRESENÇA
*Fascinio= Carisma + Performance
**Aterroriza= Carisma + Intimidação
***Transe= Carisma + Empatia
****Convocar= Carisma + Lábia

Fortitude
 Disciplina que permite resistir danos agravados (passivo).
 Gaste 1 ponto de sangue no turno em que fizer a rolagem para se
tornar mais resistente. Diminua a dificuldade em 1. EsteE:\este poder
não é cumulativo.

Potencia
 Salto de forma horizontal sua potencia x5 (sem impulso). Adicione
1 de dano se após o salto atacar.
 Salto de forma vertical sua potencia x2 (sem impulso).
 Adicione a potencia nas proezas de força menos em combate.
 Jogue proporcionais a sua potência para confirmar danos em
combate.
Rapidez
*Agilidade
adicione metade da rapidez arredondando em suas jogadas de esquiva e
esportes que relacione logicamente velocidade.
1 ponto de sangue durante a cena

**Reflexos rápidos
Esquiva de bala sem penalidade e adicione a sua rapidez arredondando
para baixo nos testes de iniciativa se desejar.
1 ponto de sangue durante a cena

***Atk relâmpago
atk extra com penalidade para o defensor se o valor de sua percepção
for menor que sua rapidez. Aplique a diferença em seus rolos de defesa
ou esquiva. Não pode fazer ações múltiplas com este atk extra. Rapidez
4 anula estas penalidades causadas ao defensor.
1 ponto de sangue por atk

****Reflexos de combate
Faça ações para se defender para cada ponto de rapidez que receber
com a penalidade cumulativa de -1 dado por ação. Não pode fazer ações
múltiplas.
2 pontos de sangue por cena
*****Piscar (destreza + esportes)
A impressão para quem não conhece este poder é que o usuário se
teleporta. O personagem se locomove em uma velocidade sobrenatural
aparecendo próximo ao seu alvo em tempo de lhe disferir um atk. O
limite máximo de distância é de 50 metros e é preciso fazer um teste de
destreza + esportes dificuldade 6. Para ter êxito é preciso apenas um
sucesso. A dificuldade pode aumentar a critério do narrador se o terreno
for acidenta. O defensor terá penalidade caso o valor de sua percepção
for menor que a rapidez do usuário desta disciplina. Aplique a diferença
em seus rolos de defesa ou esquiva. O usuário deste poder não pode
fazer ações múltiplas no turno que usa este poder a não ser que apenas
se aproxime do seu alvo e não desfira o atk.
1 ponto de sangue por teleporte.

TENEBROSIDADE
**Mortalha das trevas= Manipulação + Ocultismo
***Braços do abismo= Manipulação + Ocultismo
****Metamorfose sombria= Manipulação + Coragem

DEMENCIA
*Paixão= Carisma + Lábia
**Assombrar a alma= Manipulação + Lábia
***Olhos do caos= percepção + Ocultismo
****Voz da loucura= Manipulação + Empatia
*****Insanidade total= Manipulação + Intimidação
Frenesi do Medo Vermelho
DIFICULDADE

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