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• Começou na White Wolf em 1995

• Foi embora e voltou uma porção de vezes


• Agora na Red Storm (Ubisoft)
• Freelancing para a Onyx Path Publishing

• Vampiro: A Máscara
• Vampiro: O Réquiem
• WOD MMO
• Assassin’s Creed: Revelations
• Jogos sociais no Facebook
• Projeto AAA não anunciado
• Porque alguém me • Pelo ato em si.
disse pra fazer
• Porque é divertido.
isso.
• Para aprender.
• Porque alguém vai
chutar minha • Porque isso
bunda se eu não contribui com a
fizer. minha auto-
imagem.
• Porque eu vou
ganhar algo com
isso.
• Não relacionadas com • Diretamente
a atividade. relacionadas com a
atividade.
• Ex.: Coma esse
sanduíche estranho • Podem te tornar
que eu encontrei no melhor na atividade.
lixo e eu te dou um
• Ex.: Compre um livro,
livro.
ganhe outro livro de
• Ex.: Atire em um alien graça.
e você ganha alguns
• Ex.: Mate o Príncipe
pontos.
vampiro e você pode
ganhar uns poderes
vampíricos.
Gatilho
Intervalo: Uma extensão de
A mente humana é estruturada
tempo
de forma a apreciar surpresas.
Relação: Uma atividade ou
ação
Em video games, um esquema
Frequência de recompensa de relação
Fixa: Consistente variável é a combinação mais
efetiva para conservação a
Variável: Ocorre em
longo prazo.
momentos diferentes

Gatilho + Frequência =
Recompensa
(motivação)(recompensa)
= o quanto o jogador se importa
Superar desafios Controle do destino Reconhecimento da
Competência Escolha Realização
“Fluxo” Atuação Contexto
Comparação
• Controles e Interação Humano-Computador
• Sistemas de jogo
• Uma compreensão de como realizar
mudanças no espaço de jogo
• Dificuldade de superar obstáculos
“Eu vou usar uma katana de
monofilamento para matar o Príncipe e me
proteger do sangue que vai espirrar com o
meu sobretudo reforçado que também
protege contra Taumaturgia. E ai eu mudo
para Crinos.”
• Liberdade para explorar
• Não só geograficamente, mas também
constructos conceituais e combinações
de sistema
• Dinâmicas de clãs e seitas,
Características, Tradições, combinações
de Disciplinas, etc.
• Traçar os próprios objetivos
• Escolher quem e como interagir, bem como
a forma
“Assim que eu matar o Príncipe, devo me
tornar o próximo déspota? Devo destruir
os resquícios de sua tirania? Devo eu
mesmo ceder o domínio ao Sabá?”
• A presença de outras pessoas; uma
experiência compartilhada
• Cooperação e/ ou competição
• Um senso de causa e efeito
• Apreciação pelo que o jogador faz
• Reputação
“Você sabe quem eu sou? Eu sou o filho da
puta que matou o Príncipe! <solo de
guitarra>.”
Fluxo é um estado cósmico
fantástico.
Muito Difícil (frustração, ansiedade)
• Estar “lá”, encontrar a Musa,
Dificuldade do Desafio

“ser um com o universo”,


etc.
• Imersão no desafio e no
ambiente.
• A manifestação ideal da
Muito Fácil (tédio, apatia) capacidade do jogador e o
desafio proposto.
Tempo e Habilidade do Jogador (Competência do Personagem)
• Vem de jogar o jogo.
• Apenas marginalmente relacionada a jogar o jogo..
• Tem pouco significado real no contexto do jogo.
• Sugere maestria ao invés de demonstrar.
• Minimamente relacionada ao mundo do jogo.
• Oferece senso de progressão não relacionado.
• Infinitamente repetível…
…mas por que se importar?
• Vem de jogar o jogo.
• Relacionada a jogar o jogo.
• Tem significado no contexto do jogo.
• Pontos direcionam outra vez ao jogo.
• Torna o jogador melhor na atividade que gerou a
recompensa.
• Nova oportunidade de maestria.
• Mais oportunidades de autonomia.
• Estabelece uma nova relação com o mundo do jogo.
• Indica numerosos elementos de progressão.
Recompensas específicas se adequam a uma
grande variedade de jogadores.
• Progressão da narrativa
• Progressão cumulativa/ de personagem
• Progressão de atributo
• Progressão competitiva
• Progressão social
Sem algum elemento de progressão, a história
do personagem é não-existente.
Repetições são flexíveis
• Repita suas repetições
• Curto, médio e longo prazo
• Tenha em vista a motivação dos
jogadores
• Individual e coletiva
• Acumule dificuldade de desafios
• Resultados incluem recompensas
• Varie resultados e recompensas
Qualquer número de
repetições de curto prazo

Qualquer número de
repetições de médio prazo

Qualquer número de
repetições de longo prazo
• Variar os gatilhos e as frequências.
• Intervalo e relação
• Fixas e variáveis
• Variar recompensas por motivação (intrínseca &
extrínseca).
• Variar recompensas por tipo de progressão.
• Antecipar muito a progressão da narrativa
em um jogo de contar história.
• Os modestos Pontos de Experiência são uma
recompensa maravilhosa em quase todos os
casos.
• Encontre o ponto certo de sua trupe.
PENS model:
http://www.immersyve.com/
Csikszentmihalyi’s Theory of Flow:
http://www.psychologytoday.com/articles/199707/finding-flow
Endogenous Rewards:
http://chrishecker.com/Achievements_Considered_Harmful%3F
Koster’s Theory of Fun (Learning as a Reward):
http://www.theoryoffun.com/
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Tradutora:
Emi

Revisora:
Eva

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