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Paladino Retrabalhado

Bruno Cesar "RoenMidnight" AFF Mendes


Características da Classe código de conduta que eleva o seu espírito e
Tendência: qualquer Bondosa. endurece sua vontade. O código pode estar
Pontos de Vida: um paladino começa ligado a sua religião, sua ordem ou um
com 20 pontos de vida (+ mod. de sentimento íntimo que brota do peito da
Constituição) e ganha 5 PV (+mod de própria pessoa quando se descobre como
Constituição) por nível seguinte. um paladino.
Perícias Treinadas: 2 + modificador de No primeiro nível o paladino pode
Inteligência. escolher uma divindade padroeira entre
Perícias de Classe: Adestrar Animais aquelas disponíveis para paladinos
(Car), Atletismo (For), Cavalgar (Des), (Allihanna, Azgher, Hyninn, Khalmyr, Lena,
Conhecimento (Int), Cura (Sab), Diplomacia Lin-Wu, Marah, Nimb,Oceano, Tanna-Toh,
(Car), Iniciativa (Des), Intuição (Sab), Ofício Tauron, Tenebra, Thyatis, Valkaria, Wynna) e
(Int). atuar como seu devoto seguindo suas
Talentos Adicionais: Usar Armaduras obrigações e restrições (veja na pg. 4 do
(leves, médias e pesadas), Usar Armas suplemento Panteão, na caixa O Mundo de
(simples e marciais), Usar Escudos, Arton). Em contrapartida, um paladino que
Fortitude Maior. resolva pertencer a uma causa, ordem ou
qualquer outra organização e não deseja ser
um devoto deve escolher três ou mais
Paladino dentre os seguintes votos:
Honestidade: Não mentir ou trapacear.
Níve BB Magi
Habilidades de Classe Coragem: Nunca recuar diante do perigo
l A as
quando for necessário.
Código de conduta, destruir o
1º +1 Compaixão: Ajude os necessitados e
mal 1/dia, detectar o mal
proteja os fracos.
Cura pelas mãos 1d8+1, graça
2º +2 Honra: Trate os outros de maneira
divina
honrada e seja um exemplo para aqueles ao
3º +3 Aura de coragem, saúde divina
seu redor.
Destruir o mal 2/dia, remover
4º +4 Dever: Seja responsável por suas ações
condição
e suas consequências.
Benção da justiça, cura pelas
5º +5 1º Obediência: Obedeça aos seus
mãos 2d8+2, vínculo divino
superiores.
6º +6
Misericórdia: Mostre misericórdia aos
Destruir o mal 3/dia, canalizar
7º +7 seus oponentes e aqueles que desejam
divindade
mudar.
Cura pelas mãos 3d8+3,
8º +8 2º Punição: Destrua aqueles que praticam o
remover condição
mal.
9º +9
Redenção: Se esforce para mostrar
10º +10 Destruir o mal 4/dia novos caminhos e oportunidades àqueles
11º +11 Cura pelas mãos 4d8+4 3º que cometem o mal.
12º +12 Remover condição Justiça: Seja justo em todos os seus atos.
13º +13 Destruir o mal 5/dia Liberdade: Lute pela liberdade de cada
14º +14 Cura pelas mãos 5d8+5 4º indivíduo.
15º +15 Tradição: Obedeça as tradições, honre e
Destruir o mal 6/dia, remover obedeça aos mais velhos e experientes.
16º +16
condição Caso o paladino quebre o seu código de
17º +17 Cura pelas mãos 6d8+6 5º conduta (seja este definido por sua
18º +18 divindade ou pelos votos feitos) perde todos
19º +19 Destruir o mal 7/dia os poderes fornecidos pela classe até que
Cura pelas mãos 7d8+7, seja feita uma penitência.
20º +20 remover condição, paladino Esta habilidade substitui a habilidade de
entre os paladinos classe devoto.

Destruir o Mal: você canaliza sua força


de vontade e determinação e transforma em
energia bruta para desferir um golpe
Habilidades de Classe destruidor. Como uma ação livre, pode
Código de Conduta: um paladino é um anunciar o uso desta habilidade antes de
guerreiro dos deuses e sua força vem não rolar um ataque.
apenas de sua devoção, mas de um estrito
Se o alvo é Maligno, você soma seu apavorado fica abalado; um alvo exausto
bônus de Carisma à jogada de ataque, e seu fica fatigado). No 8º nível, e a cada quatro
nível de paladino ao dano. Contra um alvo níveis seguintes, você pode escolher outra
não Maligno você soma apenas metade do condição. Você cura todas as condições a
nível de paladino ao dano. Este dano cada uso de cura pelas mãos.
adicional é considerado sagrado (não pode
ser reduzido por nenhum efeito). Bênção da Justiça: no 5º nível, escolha
Esta habilidade pode ser usada uma vez entre ter magias ou poderes de paladino.
por dia. A cada três níveis seguintes, você Uma vez feita, essa escolha não pode mais
recebe um uso diário adicional; seu uso é ser mudada.
gasto apenas caso acerte o inimigo. Magias: você pode lançar magias. Suas
regras são descritas no Capítulo 9: Magia.
Detectar o Mal: você pode lançar a ∙Tipo e níveis de magia: você pode
magia detectar o mal à vontade, sem gastar lançar magias divinas de 1º nível. A cada
PM. três níveis seguintes de paladino após o 5º
nível, você pode lançar magias de um nível
Cura pelas Mãos: no 2º nível, você acima: no 8º nível você pode lançar magias
recebe a habilidade de curar 1d8+1 pontos de 2º nível, no 11º nível você pode lançar
de vida de uma criatura viva com um toque magias de 3º nível, no 14º nível você pode
e uma ação padrão. A cada três níveis, esse lançar magias de 4º nível, no 17º nível você
valor aumenta em 1d8+1. Esta habilidade pode lançar magias de 5º nível.
também pode causar dano a mortos-vivos, ∙Habilidade-chave: sua habilidade para
exigindo um ataque de toque. lançar magias é Carisma.
Esta habilidade pode ser usada um ∙Magias Conhecidas: você conhece um
número de vezes por dia igual a 2 + seu número de magias igual a 1 + modificador
modificador de Carisma + nível de paladino. de Carisma. Cada vez que avança de nível,
Opcionalmente, você pode gastar dois você aprende uma nova magia de qualquer
usos diários desta habilidade para emanar nível que possa lançar.
uma onda de energia positiva que alcança ∙Pontos de Magia: você tem um número
até 9m a partir de você, curando criaturas de pontos de magia (PM) igual a 2 +
vivas ou causando dano em mortos-vivos, à modificador de Carisma. Cada vez que você
sua escolha. Se utilizada para causar dano, avança de nível, recebe 2 PM.
os alvos podem fazer um teste de Vontade ∙Preparação de Magia: você precisa
(CD 10 + metade de nível de paladino + seu preparar suas magias com antecedência. A
modificador de Carisma) para reduzir o dano cada dia, deve passar uma hora rezando
à metade. para sua divindade. Durante esse tempo,
deve gastar seus PM com as magias que vai
Graça Divina: no 2º nível, você soma querer disponíveis durante o dia.
seu bônus de Carisma ou o seu nível de Poderes de Paladino: você recebe as
paladino (o que for menor) a todos os testes seguintes habilidades.
de resistência. ∙Arma da Fé: a partir do 5º nível, seus
Aura de Coragem: no 3º nível, você se torna ataques corpo-a-corpo são considerados
imune a medo. armas mágicas e Bondosas para efeito de
Além disso, todos seus aliados a até 3m redução de dano. Como uma ação de
recebem +4 em testes de resistência contra movimento você pode gastar um uso de
medo. destruir o mal para deixar sua arma sob o
efeito do poder sagrada (Tormenta RPG, pg.
Saúde Divina: no 3º nível, você se 254) por 1 minuto.
torna imune a todas as doenças, mundanas ∙Armadura da Fé: no 8º nível, você
e mágicas . adiciona o seu modificador de Carisma à sua
CA. Caso já adicione o Carisma na CA por
Remover Condição: no 4º nível, seu outra fonte, o efeito não é cumulativo, em
toque faz mais que apenas curar vez disso você recebe um bônus +2 em sua
ferimentos. CA.
Escolha uma das condições a seguir: ∙Poder Sagrado: a partir do 11º nível,
abalado, apavorado, atordoado, cego, você pode canalizar energia divina para
doente, exausto, fatigado, amaldiçoado ou melhorar sua capacidade de combate. Você
surdo. Quando você usa cura pelas mãos, pode gastar dois usos de cura pelas mãos e
além de curar PV, também remove essa uma ação de movimento para receber +4
condição da criatura curada (um alvo
nas jogadas de ataque e dano por 10 paladino possa remover com a habilidade
minutos. remover condição. Usar esta habilidade
∙Campeão do Bem: a partir do 14º nível, exige uma ação completa.
você se torna mais determinado, o que o Dissipar Magia: com uma ação padrão, o
torna praticamente invencível em batalha. paladino pode gerar o efeito de dissipar
Você recebe redução de dano 10/Maligna. magia (Tormenta RPG, pg. 178).
∙Benção do Panteão: a partir do 17º Determinado: role normalmente os
nível, a energia divina encobre o seu corpo dados de cura pelas mãos, oferecendo uma
e transborda. A redução de dano provinda quantidade de pontos de vida temporários
de campeão do bem aumenta para igual ao resultado. Esta habilidade gasta
20/Maligna, além disso o paladino recebe dois usos.
um bônus de +2 em todas as suas
resistências e CA. Paladino entre os Paladinos: o
paladino finalmente atinge um grau de
Vínculo Divino: no 5º nível, escolha conhecimento máximo de suas capacidades
entre ter um elo com as forças divinas ou e sua devoção faz com que ele possa
com um animal. Uma vez feita, esta escolha quebrar os limites normais de outros
não pode ser mudada. paladinos. Escolha uma das seguintes
Se escolher um elo com as forças habilidades de paladino, que se torna uma
divinas, você recebe um talento de combate versão aprimorada.
ou poder concedido. No 10º nível, e a cada Destruir o Mal: você pode utilizar esta
cinco níveis seguintes, você recebe outro habilidade livremente, sem limite de usos.
talento de combate ou de poder concedido. Graça Divina: o paladino recebe um
Se escolher um elo com um animal, você bônus de +2 em suas resistências e todos
recebe uma montaria sagrada. No 10º e a os aliados a até 3m recebem um bônus em
cada 5 níveis você recebe um talento de suas resistências igual ao modificador de
montaria extra. Veja o quadro abaixo para Carisma do paladino.
mais detalhes. Aura da Coragem: inimigos que entrem
em sua aura recebem uma penalidade em
Canalizar Divindade: a partir do 7º sua CA igual ao seu modificador de Carisma.
nível o paladino consegue usar sua Saúde Divina: você se torna imune a
capacidade de curar para gerar novos venenos, paralisia, metamorfose, dano de
efeitos. Ao gastar um uso de cura pelas habilidade, acertos críticos e golpes de
mãos o paladino pode escolher dentre os misericórdia.
seguintes efeitos: Cura pelas Mãos: seu dado de cura
Renovar o Espírito: todos os aliados a aumenta para d10.
até 6m são curados de uma condição que o

Montaria Sagrada
Um paladino de 5º nível pode escolher receber uma montaria sagrada, designada pelos deuses. Este
animal vai atuar como um fiel companheiro de batalhas. Normalmente será um cavalo de guerra para
paladinos de tamanho Médio, ou um cão de guarda para paladinos de tamanho Pequeno — mas outros
animais de mesmo nível também podem existir como montarias sagradas e é clássica a imagem de um
paladino cavalgando um grifo. A montaria sagrada pode ser qualquer criatura que possa ser cavalgada
(uma categoria acima da sua e comprida) e seja um nível abaixo do nível de paladino.
O paladino e sua montaria têm um vínculo mental, sendo sempre capazes de entender um ao outro
(não é preciso fazer testes de Adestrar Animais). Uma montaria cumpre qualquer ordem do paladino,
mesmo que signifique arriscar a vida. Se a montaria sagrada morre, o paladino fica atordoado por 1d4
rodadas. Ele pode invocar uma nova montaria após um dia inteiro de prece e meditação.

Cavalo de guerra: animal 4, N; Grande, desl. 15m; PV 28; CA 14 (+2 nível, –1 tamanho, +1 Des, +2
natural); corpo-a-corpo: cascos +6 (1d8+6); Fort +7, Ref +5, Von +3; For 18, Des 13, Con 17, Int 2, Sab 13,
Car 6. Perícias & Talentos:Percepção +8; Corrida, Tolerância.

Cão de guarda: animal 3, N; Médio, desl. 12m; PV 21; CA 15 (+1 nível, +2 Des, +2 natural); corpo-a-
corpo: mordida +5 (1d6+3); Fort +5, Ref +5, Von +2; For 15, Des 15, Con 15, Int 2, Sab 12, Car 6. Perícias
& Talentos:Percepção +7; Foco em Arma (mordida), Vitalidade.

Trobo: animal 4, N; Grande, desl. 12m; PV 24; CA 17 (+2 nível, –1 tamanho, +1 Des, +4 natural);
corpo-a-corpo: mordida+6 (1d8+6); Fort +6, Ref +5, Von +5, resistência a magia +4; For 19, Des 12, Con
15, Int 2, Sab 12, Car 4. Perícias & Talentos:Percepção +8, visão no escuro; Tolerância, Armadura Natural
Aprimorada.

Grifo Filhote: monstro 3, N; Médio, desl. 9m voo 18m. PV 24; CA 17 (+1 nível, +4 Des, +2 natural);
corpo-a-corpo: mordida +7 (1d6+4); Fort +5, Ref +7, Von +2; For 16, Des 18, Con 14, Int 2, Sab 12, Car 8.
Perícias & Talentos: Percepção +7, Iniciativa +10, visão no escuro; Foco em Arma (mordida) Treino em
Perícia(iniciativa).

Selako: animal 7, N; Grande, natação 18m. PV 35. CA 16 (+3 nível, +2 Des, +2 natural, -1 tamanho);
corpo-a-corpo +8 (1d12+6); Fort +6, Ref +7, Von +4; For 17, Des 15, Con 13, Int 1, Sab 12, Car 2. Perícias
& Talentos: Iniciativa +12, Percepção +15, faro, percepção às cegas 9m, visão na penumbra. Foco em
Perícia (percepção), Arma Natural Aprimorada, Treino em Perícia (iniciativa)
Benção da Justiça: caso tenha escolhido Ex-Paladinos: um paladino que abandona
magias, você ganha acesso a magias de 6º a tendência Bondosa perde todas as suas
nível e aprende uma magia deste nível. habilidades de classe e não pode mais
Caso t enha escolhido poderes de paladino, ganhar níveis nesta classe até que realize
você está sempre sob o efeito de poder uma penitência (Tormenta RPG, pg. 201).
sagrado e sua redução de dano não pode
ser reduzida por nada.
Novos Talentos

Talentos de Golpe
Talentos de Golpe são talentos que visam aprimorar e trazer novos efeitos para a
habilidade destruir o mal, diminuindo sua dependência na tendência do alvo. Além dos
efeitos do talento, você ganha um uso diário adicional de destruir o mal a cada talento de
golpe comprado.
Todos os talentos de Golpe também são talentos de Combate. Você pode gastar um uso
diário adicional de destruir o mal para ativar o efeito normal da habilidade junto com o efeito
do talento, mas não pode ativar mais de um benefício dado por Talentos de Golpe diferentes
ao mesmo tempo.

Destruir a As penalidades não são fogo, sofrendo 1d6 de


Brutalidade cumulativas e duram 10 dano de fogo por rodada
A vontade do paladino é minutos. e deve gastar uma ação
capaz de intimidar a mais Especial: o que é completa para apagar as
feroz das criaturas. considerado uma injustiça chamas (ou uma ação
Pré-requisitos: é baseado nas O&R do padrão e um teste de
paladino 5º nível. deus que você segue (ou Reflexos CD 15).
Benefício: se o alvo de no próprio código de
destruir o mal for uma conduta, caso o paladino Marcar a Ferro e
criatura com Int 2 ou não siga um deus). Fogo
menor, você soma seu Pré-requisitos: paladino
bônus de Carisma à 1º nível.
jogada de ataque. Além Golpe Aterrorizante Benefício: quando usa
do dano normal o alvo Seu ataque causa terror a habilidade destruir o
deve fazer um teste de no coração de seus mal, você pode escolher
Vontade (CD 10 +½ do oponentes. causar +2d6 de dano
seu nível + mod. Car). Se Pré-requisitos: sagrado adicional. A
falhar, a criatura não paladino 1º nível. criatura atingida e
pode atacar ou realizar Benefício: quando usa qualquer inimigo a até
qualquer ação ofensiva a habilidade destruir o 3m dela ficam envoltas
em seu próximo turno. mal, você pode escolher em um leve brilho. O
causar +1d6 de dano efeito dura um minuto;
Destruir a Injustiça sagrado adicional. A criaturas invisíveis ficam
Você é capaz de criatura atingida então visíveis e não podem se
desmoralizar os injustos. deve ser bem-sucedida tornar invisíveis durante
Pré-requisitos: em um teste de Vontade este tempo.
paladino 1º nível. (CD 10 + ½ nível + mod.
Benefício: se o alvo de Car) ou ficará abalada. O Golpe Trovejante
destruir o mal cometeu dano adicional aumenta Pré-requisitos:
alguma injustiça que você em +1d6 no 5º nível de paladino 5º nível.
tenha presenciado paladino e a cada 5 níveis Benefício: quando usa
durante a cena, você seguintes. a habilidade destruir o
pode desferir um golpe mal você pode escolher
que quebra a moral do Queimar os Infiéis causar +2d6 de dano
alvo. Você soma seu Não basta apenas sônico adicional. A
bônus de Carisma à destruir, é necessário criatura atingida então
jogada de ataque, e além transformar em cinzas. deve fazer um teste de
do dano normal o alvo Pré-requisitos: Fortitude (CD 10 + ½
sofre uma sofre uma paladino 1º nível. nível + mod. Car) ou é
penalidade de –1 em suas Benefício: quando usa empurrada 3m em uma
jogadas de ataque, CA e a habilidade destruir o direção à sua escolha e
resistências. Esta mal, você pode escolher fica caída.
penalidade muda para – 2 causar +1d6 de dano de
no 5º nível e aumenta em fogo adicional. Este dano Cegar os Impuros
1 a cada 5 níveis aumenta em +1d6 no 5º Pré-requisitos:
seguintes. nível de paladino e a cada paladino 5º nível.
5 níveis seguintes. Se a Benefício: quando usa
criatura for atingida pega a habilidade destruir o
mal, você pode escolher sagrado adicional. A reduzida para 50 ou
causar +2d6 de dano criatura atingida então menos pontos de vida
sagrado adicional. A deve fazer um teste de com este golpe, ela é
criatura atingida deve Vontade (CD 10 + ½ nível enviada automaticamente
fazer um teste de + mod. Car) ou sofre uma ao seu plano (ou
Fortitude (CD 10 + ½ penalidade de -4 em realidade) de origem. Se
nível + mod. Car) ou fica todas suas jogadas de a criatura já estiver em
cega por 1d4 rodadas. ataque e testes de seu plano de origem, ela
Um paladino de 10º nível resistência por 1d4 é enviada para um semi-
ou maior causa +2d8 de rodadas. plano, onde fica presa por
dano e a criatura fica Martelo da 1 minuto, incapaz de
cega por 1d4+2 rodadas. Realidade fazer ações.
Pré-requisitos:
Golpe Titânico paladino 17º nível.
Pré-requisitos: Benefício: quando usa
paladino 15º nível. a habilidade destruir o
Benefício: quando usa mal, você pode escolher
a habilidade destruir o causar +8d6 de dano de
mal, você pode escolher essência adicional. Caso a
causar +5d6 de dano criatura tenha sido
Talentos de Montaria
Vínculo com Cavalo,
Montaria Animal Montaria Aprimorada Cavalgar os Ventos.
Você e sua montaria já Seu vínculo com sua Benefício: sua
possuíam um vínculo montaria não apenas lhe montaria recebe
anterior ao momento em permite se comunicar, deslocamento de voo
que você se tornou um mas a torna mais forte. igual ao dobro do seu
paladino. Pré-requisitos: vínculo deslocamento em terra.
Pré-requisitos: vínculo divino (montaria) ou
divino (montaria), Vínculo com Cavalo. Coração de Pedra
companheiro animal. Benefício: você é Você já aprendeu a lidar
Benefício: você deixa considerado dois níveis com perdas no campo de
de receber os benefícios acima para definir o nível batalha, independente da
da habilidade montaria de sua montaria. intimidade.
sagrada. Porém, pode Pré-requisitos: vínculo
somar seus níveis de Cavalgar os Ventos divino (montaria).
paladino para definir o Quando você e sua Benefício: caso sua
nível de seu companheiro montaria estão juntos, montaria sagrada morra,
animal. vocês competem com o você não fica atordoado.
vento.
Montaria Inteligente Pré-requisitos: vínculo Amigos Não se
Sua montaria é mais divino (montaria) ou Abandonam
inteligente e capaz de Vínculo com Cavalo. É difícil separar você de
truques impossíveis para Benefício: enquanto sua montaria.
um animal comum. estiver montado em sua Pré-requisitos: vínculo
Pré-requisitos: vínculo montaria ela recebe os divino (montaria).
divino (montaria) ou benefícios da magia Benefício: caso sua
Vínculo com Cavalo. velocidade. montaria sagrada tenha
Benefício: o valor de morrido, você pode trazê-
Inteligência de sua Cavalgar o la de volta à vida como
montaria se torna 6; caso Relâmpago na magia ressurreição
já seja maior ela recebe Você e sua montaria são verdadeira após passar 1
um bônus permanente de rápidos como um hora em oração e
Int +2. Além disso, a relâmpago. meditação, sem gastar
montaria recebe o talento Pré-requisitos: vínculo PM ou componentes
Treino em Perícia para divino (montaria) ou materiais.
duas perícias à sua
escolha.
Sempre Juntos caso você siga apenas um Sua deusa te ama de
Você sempre carrega código de conduta. Em coração, e resolveu
consigo uma recordação seu lugar, você recebe agraciar sua montaria
de sua montaria. uma insígnia, estandarte, com poderes dracônicos.
Pré-requisitos: vínculo capa, anel ou até mesmo Pré-requisitos: vínculo
divino (montaria). uma pequena esfera. Se divino (montaria), devoto
Benefício: você pode estiver segurando o de Wynna.
gastar uma ação objeto, pode gastar uma Benefício: sua
completa para enviar sua ação completa para Montaria Sagrada recebe
montaria sagrada para trazer a montaria de o modelo meio-dragão
um lugar seguro no reino volta. (veja na pg. 11 do
de sua divindade, ou para suplemento Panteão, na
um semi-plano seguro Montaria Dracônica caixa O Mundo de Arton)

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