DESIGN THINKING COMO UM CONJUNTO DE PROCEDIMENTOS PARA A GERACAO DA INOVACAO Um Estudo de Caso Do Projeto G3 PDF

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CENTRO UNIVERSITÁRIO RITTER DOS REIS

PRÓ-REITORIA DE PESQUISA,
PÓS-GRADUAÇÃO E EXTENSÃO
PROGRAMA DE PÓS-GRADUAÇÃO EM DESIGN
MESTRADO EM DESIGN

DESIGN THINKING COMO UM CONJUNTO DE PROCEDIMENTOS PARA A


GERAÇÃO DA INOVAÇÃO: um estudo de caso do projeto G3

JULIANA DESCONSI

ORIENTADOR: Prof. Dr. Vinicius Gadis Ribeiro

PORTO ALEGRE – RS

2012
JULIANA DESCONSI

DESIGN THINKING COMO UM CONJUNTO DE PROCEDIMENTOS PARA A


GERAÇÃO DA INOVAÇÃO: um estudo de caso do projeto G3

Dissertação apresentada ao Programa de Pós-graduação


Stricto Sensu em Design da UniRitter, como requisito
parcial para a obtenção de título de Mestre em Design.

Orientador: Prof. Dr. Vinicius Gadis Ribeiro

PORTO ALEGRE – RS

2012
JULIANA DESCONSI

DESIGN THINKING COMO UM CONJUNTO DE PROCEDIMENTOS PARA A


GERAÇÃO DA INOVAÇÃO:

Um estudo de caso do projeto G3

Dissertação de Mestrado defendida e aprovada como requisito parcial a obtenção do


título de Mestre em Design, pela banca examinadora constituída por:

_____________________________
Prof.. Dr. Vinicius Gadis Ribeiro – UNIRITTER

_____________________________

Prof. Dr. Sidnei Renato Silveira - UNIRITTER

_____________________________
Prof. Dr. Carlo Franzato - UNISINOS

2012
AGRADECIMENTOS

Muitas pessoas devem ser agradecidas por fazerem parte desse trabalho, desde as
que auxiliaram com estímulos para o desenvolvimento, até as que participaram diretamente
indicando referências para o estudo.

Gostaria de fazer um agradecimento muito especial ao escritório de design


Questto|Nó, representado pelo seu sócio, diretor e designer Levi Girardi, pela cordialidade,
atenção e disponibilidade em fornecer informações, dados, instalações e tudo mais para
essa pesquisa. A empresa Agrale, representada pelo designer Paulo Biodan, por fornecer
prontamente todas as informações pertinentes à pesquisa.

Agradeço também a UniRitter pela qualidade e excelência dos seus serviços,


instalações e respeito aos seus alunos, além da atenção e qualificação que os professores
dispenderam no decorrer de todo o mestrado em Design. Agradeço, em especial, Vinicius G.
Ribeiro, meu orientador, pela dedicação em transferir todo o seu conhecimento e
disponibilidade para esse trabalho, sendo um verdadeiro parceiro na construção dessa
dissertação, com certeza minha admiração e minha referência como mestre/orientador
cresceu ainda mais após essa dissertação.

Agradeço também meus orientadores que iniciaram esta pesquisa comigo Prof. Ligia
Sampaio de Medeiros e Prof. Luís Vidal Negreiro Gomes, por terem me incentivado a entrar
no programa do Mestrado em Design, pelo incentivo ao tema e por todo o conhecimento
transferido ao longo de todos esses anos como aluna e como amiga.

Agradeço aos amigos e familiares que enviaram mensagens positivas pela


construção de mais essa etapa em minha vida, em especial ao meu marido Roberto Carraro
pela compreensão, companheirismo e força que dedicas em tudo o que faço.
RESUMO

Analisando o Design Thinking e suas habilidades foi desenvolvido neste trabalho, com base
na investigação através da literatura existente na área e na exploração através de um
estudo de caso das habilidades encontradas em evidências no projeto dos Caminhões
Agrale desenvolvidos pelo escritório de design Questto|Nó, o Projeto G3. Entende-se que o
Design Thinking configura-se como um dos fatores presentes no contexto da inovação e do
mundo das organizações e dos negócios. Partindo-se do pressuposto que a inovação
somente se constitui quando disseminada e aceita, o Design Thinking pode ser visto então
como o motor dessa ação, visto que seu objetivo maior é difundir técnicas para leitura de
situações projetuais e/ou de negócios. Como contextualização este projeto apresentou, em
sua essência, relações construídas entre a pesquisa acadêmica e a aplicação prática de
mercado, onde foram encontradas as consonâncias com a inovação. Para tanto, tornou-se
necessário compreender os níveis de conceitos, aprendizado e prática (método) aplicados
ao Design Thinking, configurando a questão central desse estudo, onde foram evidenciados
os procedimentos do Design Thinking em um estudo de caso que englobou a pesquisa no
Projeto G3. O presente estudo foi direcionado nas diretrizes construídas sobre o que a
literatura sugere como procedimentos do Design Thinking, o qual: transfere projetualmente
métodos, ferramentas e processos para outras áreas; e que os seus conceitos se
concentram na resolução de problemas capciosos; envolvendo participantes
multidisciplinares e não somente designers; e que o Design Thinking usa certa metodologia
do design como ferramenta e processos que foram feitas e disponibilizadas para também
não designers; e que o seu principal objetivo é criar inovação. Neste contexto a pesquisa foi
conduzida em um estudo de caso onde evidências das técnicas do Design Thinking foram
encontradas e cruzadas com as modalidades de pensamento envolvidas com o raciocínio
projetual, construindo-se assim contribuição para a área das habilidades do Design e do
Design Thinking.

Palavras chave: Design Thinking. Habilidades do Design. Design e Negócios. Inovação.


ABSTRACT

An analysis of Design Thinking and skills developed in this work was based on research by
the existing literature in the area and exploitation through a case study of the skills found in
evidence in the design of Trucks Agrale developed by the design office Questto | Nó, the
Projeto G3. It is understood that Design Thinking is configured as one of the factors present
in the context of innovation and the world of organizations and businesses. Starting from the
assumption that innovation is constituted only when widespread and accepted, the Design
Thinking can then be seen as the engine of this action, since its main objective is to
disseminate techniques for reading of the projects situations and / or business. How
contextualization presented this project, at its core, relationships built between academic
research and practical application market, where the consonances were found to innovation.
Therefore, it became necessary to understand the levels of concepts, learning and practice
(method) applied to Design Thinking, setting the central question of this study was to
understand what the literature suggests as the techniques employed by the Design Thinking
and recognize them in a case study of the application of these techniques in practice at
Projeto G3. The present study was directed in the guidelines built on the theme, including the
Design Thinking transfers through of the project methods, tools and processes to other
areas, and that their concepts are focused on solving problems specious; multidisciplinary
and involving participants not only designers, and the Design Thinking methodology uses
some of the design as a tool and processes that have been made and also not available for
designers, and that their main goal is to create innovation. In this context the research was
conducted in a case study where evidence of Design Thinking techniques were found and
crossed with the modalities of thought involved in reasoning of the project, building thus
contribution to the field of skills Design and Design Thinking.

Key-words: Design Thinking. Design skills. Design and Business. Innovation.


LISTA DE FIGURAS

Figura 01- As áreas do saber............................................................................................... 17


Figura 02 - Os tipos de raciocínios associados ao Design Thinking. .................................... 50
Figura 03 - O processo de Design Thinking na HPI D-School. ............................................. 56
Figura 04 - Alternância de geração e seleção no processo de Design Thinking................... 56
Figura 05 - O Modelo de Fluxo de Trabalho do Design Thinking Adaptativo ........................ 63
Figura 06 - Desenho da pesquisa. ....................................................................................... 73
Figura 07 - Detalhamento dos processos do projeto. ........................................................... 76
Figura 08 - Fase 1: estudos avançados. .............................................................................. 77
Figura 09 - Fase 2: desenho de apresentação. .................................................................... 78
Figura 10 - Fase 2: montagem da cabine com o para-choque. ............................................ 79
Figura 11 - Fase 2: aprovação da cabine pela diretoria da Agrale. ...................................... 79
Figura 12 - Fase 3: Detalhamento........................................................................................ 80
Figura 13 - Fase 3: Materiais e Meios de produção. ............................................................ 81
Figura 14 - Etapas do Design Thinking. ............................................................................... 83
Figura 15 - Modelo de caminhão antigo. .............................................................................. 88
Figura 16 - Modelo de caminhão novo. ................................................................................ 89
Figura 17 - Desenhos, esquemas e protótipos da solução. .................................................. 89
Figura 18 - Protótipos da solução. ....................................................................................... 90
Figura 19 - Reuniões de projeto, fase de desenho inicial. .................................................... 91
Figura 20 - Reuniões de projeto, fase de seleção dos desenhos iniciais.............................. 91
Figura 21 - Reuniões de projeto, fase de refinamento das ideias. ........................................ 92
Figura 22 - Reuniões de projeto, avaliação em escala. ........................................................ 93
Figura 23 - Reuniões de projeto, protótipos. ........................................................................ 93
Figura 24 – Triangulação das evidências. ............................................................................ 99
Figura 25 - Evidências do Design Thinking no Projeto G3. ................................................ 101
LISTA DE TABELAS

Tabela 01 - Estilos de pensamento x terminologias da língua. ............................................. 28


Tabela 02 - Perfil da terminologia. ....................................................................................... 29
Tabela 03 - Sumário dos atributos dos não designers ......................................................... 54
Tabela 04 - Relações de Modos de Trabalho para Espaços de Problema/Solução e
Pensamento Divergente/Convergente. ................................................................................ 59
Tabela 05 - Reunião das principais habilidades do Design Thinking. ................................... 65
Tabela 06 - Etapas do Design Thinking. .............................................................................. 67
SUMÁRIO

1 INTRODUÇÃO ....................................................................................................... 11
2 CONTEXTUALIZANDO O DESIGN THINKING .................................................... 15
2.1 ABORDAGEM INICIAL........................................................................................ 15
2.2 O DESIGN THINKING NA PESQUISA ACADÊMICA ......................................... 19
2.3 DESIGN THINKING COMO CONSULTORIA: A RELAÇÃO COM OS NEGÓCIOS
.................................................................................................................................. 23
2.4 TERMINOLOGIAS .............................................................................................. 27
2.4.1 DEFININDO INOVAÇÃO .................................................................................. 31
2.5 CONSIDERAÇÕES ............................................................................................. 33
3 FUNDAMENTANDO O DESIGN THINKING ......................................................... 35
3.1 QUE TIPO DE PENSAMENTO É O RACIOCÍNIO PROJETUAL ........................ 35
3.1.2 O pensamento projetual como uma forma de inteligência................................ 40
3.2 O PENSAMENTO PROJETUAL (DESIGN THINKING) ...................................... 42
3.3 ESTUDO DAS TÉCNICAS E HABILIDADES DO DESIGN THINKING ............... 51
3.3.1 Uma abordagem criativa/evolutiva para o Design Thinking.............................. 55
3.3.2 Um modelo de fluxo de trabalho no Design Thinking ....................................... 58
3.4 CONSTRUINDO UM CENÁRIO DE HABILIDADES ........................................... 64
4 METODOLOGIA .................................................................................................... 68
4.1 OS OBJETIVOS DO ESTUDO ............................................................................ 68
4.2 ABORDAGEM TEÓRICA .................................................................................... 69
4.3 ABORDAGEM OPERACIONAL .......................................................................... 71
4.4 DESENHO DA PESQUISA ................................................................................. 72
4.5 LEVANTAMENTO DE DADOS ........................................................................... 73
4.5.1 Histórico do projeto dos caminhões Agrale ...................................................... 74
5 RESULTADOS OBTIDOS E ANÁLISE DAS EVIDÊNCIAS .................................. 82
5.1 O DESENHO DAS EVIDÊNCIAS ........................................................................ 83
5.2 ENTREVISTAS ABERTAS SEMI-ESTRUTURADAS .......................................... 84
5.3 ANÁLISE DE FOTOGRAFIAS............................................................................. 88
5.3.1 Reuniões de projeto ......................................................................................... 90
5.4 INTERPRETAÇÕES DE E-MAILS ...................................................................... 94
5.5 OBSERVAÇÃO DIRETA ..................................................................................... 95
5.6 INTERPRETAÇÃO DOS RESULTADOS ............................................................ 97
10

CONSIDERAÇÕS FINAIS ...................................................................................... 102


REFERÊNCIAS ....................................................................................................... 106
ANEXOS ................................................................................................................. 110
1 INTRODUÇÃO

O contexto atual se caracteriza por significativas e aceleradas mudanças nos


mercados, na economia e na forma como as pessoas vivem. Nas tecnologias e nas
formas organizacionais a capacidade de gerar e absorver inovações vêm sendo
considerada, mais do que nunca, crucial para que um agente econômico se torne
competitivo. Entretanto, para acompanhar as rápidas mudanças em curso, torna-se
de extrema relevância a aquisição de novas capacitações e conhecimentos, o que
significa intensificar a capacidade de indivíduos, empresas, países e regiões de
aprender e transformar esse aprendizado em fator de competitividade para os
mesmos. Por esse motivo, vem-se denominando esta fase como a da Economia
Baseada no Conhecimento ou, mais especificamente, Baseada no Aprendizado.
Portanto, o objeto de estudo centrado no presente trabalho busca compreender as
relações do Design Thinking com a inovação e o contexto econômico e do
conhecimento.
O pensamento do Design, assim como o da inovação, garantem a indivíduos
e organizações o desenvolvimento necessário a passos de velocidade atual, em que
tanto o aprendizado, quanto a transformação destes são rápidos, constantes e
necessários. Assim, enormes esforços vêm sendo realizados para tornar novos
conhecimentos apropriáveis, bem como para estimular a interação entre os
diferentes agentes econômicos e sociais para a sua difusão e consequente geração
de inovações. Pode-se reconhecer, portanto, no contexto atual de intensa
competição, que o conhecimento é a base fundamental e o aprendizado interativo é
a melhor forma para indivíduos, empresas, regiões e países estarem aptos a
enfrentar as mudanças em curso, intensificarem a geração de inovações e se
capacitarem para uma inserção mais positiva nesta fase.
Portanto, o Design Thinking parece configura-se como um dos fatores
presentes no contexto da inovação e do mundo das organizações e dos negócios.
Partindo-se do pressuposto que a inovação somente se constitui quando
disseminada e aceita, o Design Thinking pode associado como o motor dessa ação -
visto que seu objetivo maior é difundir suas técnicas para leitura de situações
projetuais ou de negócios.
Como contextualização deste estudo apresenta-se o Design Thinking em sua
essência com as relações construídas entre a pesquisa acadêmica e a aplicação
12

prática de mercado, através dos métodos de consultoria, em busca da consonância


com a inovação. Para tanto, torna-se necessário compreender as instâncias do que
é aprendido, aplicado e praticado sobre o Design Thinking, configurando a questão
central desse estudo é poder compreender o que a literatura sugere como as
técnicas empregadas pelo Design Thinking e reconhecê-las em um estudo de caso
da aplicação destas técnicas na prática.
Partindo dos conceitos chave em Design Thinking, deve-se considerar que:
(i) Ele transfere projetualmente métodos, ferramentas e processos para
outras áreas;
(ii) Ele se concentra na resolução de problemas capciosos;
(iii) Os participantes do Design Thinking são multidisciplinares e não somente
designers;
(iv) O Design Thinking usa certa metodologia do design como ferramenta e
processos que foram feitas de forma explicita e disponível para também
não designers; e
(v) O principal objetivo do Design Thinking é criar inovação;
Faz-se claro a necessidade, portanto, que o presente estudo enquanto
estrutura que busca uma identificação e classificação dos procedimentos do Design
Thinking para a resolução de problemas, tanto no âmbito pratico como no teórico. O
problema central desta pesquisa concentra-se na seguinte questão: Os conceitos de
DT são evidentes em projetos de produto?
Portanto, o objeto desta pesquisa concentra-se no entendimento dos
procedimentos do Design Thinking. E o objetivo desta pesquisa reúne a questão
central de pontuar esses procedimentos em um estudo de caso, elaborado sob
análise de documentos e entrevistas com os participantes do Projeto G3 a fim de
saber se houveram procedimentos do Design Thinking neste projeto e quais foram.
Neste contexto, o objetivo principal deste trabalho é identificar os
procedimentos do Design Thinking no Projeto G3 dos caminhões da Agrale
desenvolvidos pelo escritório de design Questto|Nó, buscado evidências de um uma
correlação com os procedimentos citados pela revisão de literatura sobre o assunto.
Os objetivos secundários consistem em:
(i) Identificar o conjunto de procedimentos do Design Thinking sugeridos na
literatura dos estudos atuais e relevantes na área.
(ii) Pesquisar técnicas sugeridas pela literatura;
13

(iii) Identificar e classificar quais os procedimentos utilizados na prática


através de um estudo de caso;
(iv) Construir entendimento dos procedimentos dos Design Thinking
encontrados no Projeto G3.
(v) Contribuir para o meio de pesquisa do Design Thinking.
Dentre as estratégias adotadas para se alcançar os resultados nos objetivos
reúnem-se:
(i) Revisão da literatura com os conceitos atuais e estudos abordados sobre
as técnicas do Design Thinking;
(ii) Pesquisa qualitativa através de um estudo de caso do Projeto G3, através
de entrevista aberta, e observação de parte do processo relatada pelos
participantes;
(iii) Análise dos dados coletados.
Para desenvolver as etapas das seções deste trabalho apresenta-se da
seguinte forma: como revisão de literatura encontrada no capítulo dois,
primeiramente uma abordagem histórica pesquisando-se os principais momentos e
autores sobre o assunto. Posteriormente pontuado o encontrar o estado da arte da
pesquisa acadêmica para delinear as principais correntes de pesquisa e como vem
se abordando o assunto. Na sequência elabora-se uma busca por resultados
práticos e de aplicação dos conhecimentos onde é necessário elaborar uma
abordagem junto às consultorias de Design Thinking para entender a relação do
assunto com os negócios. Na sequência acredita-se ser necessário elaborar uma
delimitação de termos relativos a pesquisa para clarear o entendimento sobre o
assunto e tomar como diretriz um conceito, dentre tantos. Por fim, entende-se que
um dos objetivos principais do Design Thinking é promover a inovação e, para tanto,
é necessário pontuar essa relação. Para concluir o capítulo define-se a construção
de um entendimento sobre Design Thinking contribuindo para uma contextualização
sobre o referido assunto.
No capítulo três fundamenta-se o objeto da pesquisa, procurando
compreender em detalhes que tipo de raciocínio é o raciocínio projetual, abordando
o que a literatura relaciona com o Design Thinking e quais os modelos mais
adotados por este. Posteriormente busca-se uma revisão da literatura sobre as
técnicas e habilidades do Design Thinking, passando por uma abordagem criativa
evolutiva e um modelo de fluxo de trabalho sugerido na literatura para em seguida
14

construirmos nossas próprias definições de habilidades e técnicas do Design


Thinking.
No capítulo quatro, são abordadas as questões de metodologia para a coleta
e interpretação dos dados. Neste caso, é empregada pesquisa qualitativa para
auxiliar na busca de informações para a identificação, coleta, seleção e análise em
ambiente real, por meio do estudo de caso do projeto dos caminhões Agrale
desenvolvidos pela Questto|Nó.
No capítulo 5 sintetiza-se a reunião da revisão da literatura em cruzamento
com os resultados do estudo de caso formulando um desenho de resultado
apresentado em forma de figura da identificação de evidências do Design Thinking
no Projeto G3.
No capítulo final, expõe-se uma discussão sobre a relevância e pertinência do
estudo do Design Thinking e a contribuição deste para o campo, além de
explanação de medidas úteis a novas abordagens de pesquisa.
2 CONTEXTUALIZANDO O DESIGN THINKING

Apresentando as circunstâncias do contexto sobre o Design Thinking é


necessário introduzir o tema no espaço e no tempo. Por esse fato, contextualizar é
problematizar. Em uma concepção construtivista de pesquisa e construção do
conhecimento, é importante entender e pontuar o contexto do objeto da pesquisa na
atual conjuntura, iniciada por uma abordagem histórica para compreender o inicio e
a evolução destes conceitos. Posteriormente aborda-se a revisão da literatura sobre
os conceitos do Design Thinking no âmbito acadêmico de pesquisa e de uma forma
mais prática nos mecanismo de consultoria empregando as técnicas do Design
Thinking na resolução de problemas projetuais e busca por inovação em produtos e
serviços.

2.1 ABORDAGEM INICIAL

Embora toda atividade reconhecida como Design Thinking, está diretamente


relacionada e não desassociada do design, é possível identificar na literatura
momentos importantes da introdução do assunto dentro do campo de pesquisa do
design.
Em 1969, Simon forneceu um tratado clássico sobre a complexidade e a
natureza dos fenômenos dos objetos. Ele analisa as interações humanas e o
impacto que elas têm com os artefatos. Ele considera como podemos criar artefatos
“para alcançar objetivos”. Ele abre nossas mentes para o fato de que diferentes
disciplinas se preocupam “não com a forma como as coisas estão, mas com a forma
como eles podem ser - em suma, com design”. Ele observa que a resolução de
problemas nada mais é do que a mistura de tentativa e erro. Ao projetar sistemas
alternativos, tentamos alcançar estados finais desejados, fazendo a ponte entre a
situação atual e a desejada.
Simon (1969) distingue design como o conhecimento que está no domínio
das profissões tais como engenharia, gestão ou medicina, todas que ele vê como
preocupadas com "o que deveria ser" em contraste com as ciências que estão
preocupadas com "o que é". Para Simon, o design é o centro da atividade humana:
“Todos os projetos que elaboram cursos de ação visam às situações existentes de
16

mudança dentro do que é preferido”. A ação da qual ele está falando é um conjunto
racional ou procedimentos em resposta para um problema definido.
Embora reconhecendo a importância do trabalho de Simom no design dentro
de seu programa de entender a “racionalidade limitada”, Hatchuel argumenta que
para Simon, o design é um tipo de atividade de resolução de problemas. Em vez
disso, para Hatchuel, resolver problemas é uma etapa em um processo de design.
(Hatchuel 2001: 263).
Mckim (1980) defendeu que o pensamento visual é composto por três
atividades: desenho da ideia (idea-sketching), visualização (seeing) e imaginação
(imagining). O autor sugere que as pessoas normalmente usam palavras para
pensar e que podem recorrer a um novo modo de organizar pensamento, o que
inclui uso de materiais, condições ambientais, e um estado interior de consciência
relaxada para utilizar a faculdade de pensamento visual que dá origem a ideias.
Na década de 1980, Rolf Faste1 expandiu o trabalho de McKim e popularizou
a idéia de Design Thinking na Universidade de Stanford2, onde ensinava. Hoje a
universidade de Stanford oferece um programa chamado: Design Thinking Boot
Camp: From Insights to Innovation, o D.School, onde os executivos têm a
oportunidade de aprender sobre o Design Thinking, que se baseia no ensinamento
do design centrado no usuário, com protótipos para o processo de inovação que
pode ser aplicado a produtos, serviços e design de negócios. O programa defende
que a inovação é necessária em todos os aspectos do negócio, e que pode ser
ensinada. O programa hoje é uma importante referência para a ligação entre
universidades, empresas e negócios.
A ideia do Design Thinking foi popularizada como uma forma de ação criativa
para os negócios, adaptada para fins comerciais, pelo escritório de design IDEO
através de David M. Kelley. Com a popularização dos métodos Design Thinking ele
incorporou-se aos métodos de inovação. Tim Brown (2010), colega de Kelley afirma,
em uma publicação recente, ter cunhado o termo juntamente com Kelley:
Começamos a falar sobre essa área expandida como “design com d
minúsculo”, em uma tentativa de ir além do objeto escultural exibido em
revistas de estilo de vida ou em pedestais em museus de arte moderna.
Mas essa expressão nunca nos pareceu plenamente satisfatória. Um dia, eu
estava conversando com meu amigo David Kelley, professor de Stanford e
fundador da IDEO, e ele observou que, sempre que alguém perguntava a
ele sobre design, ele se via incluindo a palavra “thinking” – pensamento –

1 Disponível em: http://news.stanford.edu/pr/03/faste2312.html


2 Disponível em: http://dschool.stanford.edu/
17

para explicar o que os designers fazem. Daí surgiu o termo Design Thinking.
Agora eu uso como uma forma de descrever um conjunto de princípios que
podem ser aplicados por diversas pessoas a uma ampla variedade de
problemas. (BROWN; BARRY, 2010, p. 6).

No entanto, desde 1978, Archer já tratava do tema, e aproximava o design


aos negócios conforme se observa na Figura 1.

Figura 01- As áreas do saber.

Fonte: ARCHER (1978).

Archer defendia que era necessário desenvolver ideias profundas sobre os


usuários, desenvolvendo técnicas para leitura do comportamento e contextos das
pessoas estudadas. Instruía também a ideia de que para se reduzir os riscos em um
novo projeto eram necessários investimentos em prototipagem rápida e testes com
os usuários. Salientava a necessidade de orientar a inovação, para que novos
ganhos não fossem apenas no crescimento incremental. E, para tanto, é necessário
capacitar agentes de inovação, em uma atmosfera em que não somente as pessoas
ligadas ao projeto, dentro de uma empresa, por exemplo, sejam os responsáveis
pela inovação. Estes conceitos, são muito próximos aos difundidos atualmente pela
18

IDEO, preferimos entender, com isso, que estamos tratando de uma evolução do
conhecimento.
Peter Rowe (1987) foi o primeiro a usar o termo Design Thinking na literatura
sobre design, que fornece um relato sistemático dos procedimentos de resolução de
problemas utilizados por arquitetos e urbanistas. Buchanan (1992)3, expressa uma
visão mais ampla do pensamento de design que tem sido muito influente em relação
à abordagem a preocupações humanas através do design. Seu estudo foi
importante para afirmar o pensamento desenhístico como apropriado para tratar
questões intratáveis sob outros métodos ou abordagens. A contribuição de
Buchanan foi mudar o conceito de Design Thinking longe de um estilo cognitivo para
uma abordagem intelectual para enquadramento e resolução de problemas que
reconhecem os aspectos sociais do trabalho do design.
Hoje há um interesse acadêmico e empresarial considerável na
compreensão do Design Thinking e design cognition, incluindo uma série contínua
de simpósios sobre pesquisa em pensamento de design.
Em 1991, Cross com Norbert Roozenburg e Kees Dorst em Delft University of
Technology, Holanda, conduziram o que era inicialmente esperado para ser uma
reunião internacional sobre Pesquisa em Design Thinkign (Design Thinking
Research Syimposio - DTRS)4. Os simpósios sobre design tiveram outras edições
com temas específicos em locais diferentes, a cada dois anos. A série de encontros
tem produzido um conjunto significativo de publicações em livros e revistas, com
resultados de pesquisas importantes, e tem ajudado a fomentar uma comunidade
internacional de estudiosos e pesquisadores concentrados na cognição do Design.
Portanto o campo de estudo do Design e do Design Thinking permanecem em
ascensão na construção dos seus conceitos. O design como uma abordagem ou
uma forma de pensar não está morto. Mas ao mesmo tempo não é uma tradição
intelectual e filosófica totalmente desenvolvida. Muitos pesquisadores estão
empenhados em desenvolver tal entendimento, mas provavelmente levará muito
tempo para chegarmos a uma abordagem do design reconhecido ao mesmo sentido
intelectual de arte e ciência, mais ainda para o pensamento projetual. O que é

3
O conceito de problema capcioso, perverso, é citado por Buchanan a partir de um artigo de C. West
Churchman; ver Richard Buchanan “Wicked Problems in Design Thinkign”, Design Issues, v.8 (1992),
p. 16. Antes citado por Rittel e Webber (1973).
4
Baseado no site official do simpósio:
http://design.open.ac.uk/cross/DesignThinkingResearchSymposia.htm
19

preciso, certamente, é reconhecer e respeitar as frentes existentes tanto no âmbito


de consultoria quanto no âmbito acadêmico, para poder delinear o campo de estudo
e assim compreender com maior maestria o Design Thinking.

2.2 O DESIGN THINKING NA PESQUISA ACADÊMICA

O Design Thinking tem se tornado uma abordagem muito difundida para


resolver socialmente problemas ambíguos de design. Na educação do Design
Thinking, modelos de processos sequenciais são aplicados para ajudar estudantes a
aplicar seus princípios para os exercícios de projetos de design. Isto, no entanto,
ocasiona uma situação paradoxal, como há um conflito conceitual fundamental entre
os mesmos princípios que perguntam pela flexibilidade situacional e adaptabilidade
de fluxos de trabalho, e a normalização dos fluxos de trabalho como sugerido por
esses modelos.

Cross sugere que a pesquisa em design é uma busca sistemática,


na qual o objetivo é o conhecimento, e que este conhecimento deve ser
procurado em três caminhos distintos: através das pessoas, processos e
produtos. Cross (1999, p. 5) (tradução da autora)

Cross (1999) sugere que: o conhecimento do design reside primeiramente em


pessoas: em especial no designer, mas também em todos em alguma extensão.
Projetar é uma capacidade natural humana. Um assunto imediato da pesquisa de
design, portanto, é a investigação dessa capacidade humana – de como pessoas
projetam. Isso sugere, por exemplo, estudos empíricos do comportamento do
designer, mas ele também inclui deliberação e reflexão na natureza da capacidade
do design. Para o processo: a maior área da pesquisa do design é a metodologia. O
estudo do processo de design, o desenvolvimento das aplicações e técnicas de cada
designer. Para os produtos: o conhecimento do design reside em produtos em si,
nas formas, materiais e acabamentos os quais incorporam atributos de design. De
forma resumida a pesquisa em design toma os três caminhos distintos:
- Epistemologia do design: estudo da projetação dos caminhos do
conhecimento;
- Praxiologia do design: estudo das práticas e processos do design;
- Fenomenologia do design: estudo da forma e da configuração dos artefatos;
20

O que claramente tem acontecido no campo de pesquisa do design nas


últimas décadas é um crescimento consciente dos pontos fortes intrínsecos e
adequações do Design Thinking dentro de seu próprio contexto. O design tem sua
própria cultura intelectual distinta; suas próprias formas de projetação: coisas a
saber, as formas de conhecê-las e os caminhos de descobertas sobre elas. Para
esta pesquisa, o campo do conhecimento pertinente é a praxiologia do Design, pelo
fato de estudar as praticas e os processos.
Portanto, desde que o termo Design Thinking teve sua ascensão na década
de 80 com a ideia do pensamento centrado no usuário e, com os simpósios do
Design Thinking Research Symposia muitas coisas puderam ser estudadas,
documentadas e levadas em questão. Grupos de pesquisadores trabalham hoje
para delinear um entendimento de linhas de pesquisa á cerca do assunto.

O resultado mais significativo a partir dos estudos e pesquisas


variadas na pesquisa em design foi o crescimento do respeito inerente, a
inteligência natural que se manifesta nas habilidades e capacidades do
design. As primeiras tentativas de reformular o processo de design em algo
mais racional e sistemático foram fundadas talvez em um desrespeito por
esta capacidade de design natural, e um forte desejo de impor a ordem para
pensar design. Havia um desejo de reformulação de design quase como
uma forma de ciência, e para substituir as atividades convencionais de
design, como completamente novos, com base na racionalidade técnica.
(CROSS, 2011, p. 29) (tradução da autora)

Estes objetivos iniciais podem muito bem ter sido uma reação compreensível
para uma visão prévia de capacidade de design como arte misteriosa, inefável. Há
ainda aqueles que consideram o pensamento de design como inefável, e ainda há
aqueles cuja falta de compreensão da capacidade de design ainda os leva em
tentativas para reformular as atividades de design de modo inadequado. No entanto,
o cerne da disciplina de design tem agora uma visão mais madura, informada e
esclarecida das suas capacidades projetuais. Esta visão madura tem crescido de
uma melhor compreensão baseada na investigação da natureza das habilidades,
desde a análise dos seus pontos fortes e fracos, e de um desejo de defender e nutrir
essas habilidades.
Segundo Kimbell, (2009, p. 2), ao mesmo tempo, as disciplinas de design
estão tentando descrever as coisas específicas que os profissionais de design fazem
e como eles são distintivos. A atenção para métodos de design nos anos 60 e nos
21

anos 70 deu lugar a indagações sobre o generalizado Design Thinking nos anos 80
e 90.

Mais recentemente, estudiosos de gestão e educadores têm voltado


sua atenção para o design, em uma tentativa de atualizar suas próprias
disciplinas envolvidas com questões como organização de design (por
exemplo, Romme, 2003; Weick, 2003; Boland and Collopy, 2004; Mohrman
2007), estratégia (por exemplo, Dunne and Martin, 2006; Liedtka, 2000;
Brown, 2008) e pesquisa de design (van Aken, 2005; Huff et al 2006; Jelinek
et al 2008). Gestores e outros deveriam começar a pensar como designers
(Dunne and Martin, 2006) ou adotar uma “atitude de design” (Boland and
Collopy 2004); organizações deveriam organizar-se como equipes de
design (Dunne and Martin, 2006). Alguns governos estão também
preocupados com a promoção do design e a do Design Thinking. No Reino
Unido, um órgão financiado pelo governo nacional, o Conselho de Design,
argumenta que o Design Thinking desempenha um papel fundamental na
inovação. (Conselho de Design 2009). Nessas contas, o design, ou até
mesmo o Design Thinking, tem o poder de estimular ou promover a
inovação e transformar organizações e até mesmo eventos. Na cultura
popular, todos podem ser um designer, mas em gestão, ao que parece,
todos deveriam ser um Design Thinker. Kimbell, (2009, p. 2) (tradução da
autora)

Kimbell (2009, p. 6-7) conduz uma rica abordagem sobre a pesquisa em


design com o objetivo de produzir um quadro (consultar anexo 1) que sintetiza o
trabalho existente e destaca os termos chave e as contradições que aparecem nas
literaturas. Este quadro ressalta a variedade de abordagens dentro dessa orientação
teórica, e significa que as perspectivas de prática não são necessariamente
coerentes umas com as outras. Práticas envolvem corpos, mentes, coisas,
conhecimento, discurso, estrutura/processo e, mais importante, não podem ser
consideradas tendo um desses elementos em isolamento. Em uma abordagem na
qual a prática é entendida como um tipo de comportamento rotineiro o qual consiste
de vários elementos, interconectados uns aos outros: formas de atividades
corporais, formas de atividades mentais, coisas e seus usos, um conhecimento a
fundo na forma de entendimento, know-how, estados de emoção e conhecimento
motivacional. Segundo Kimbell (2009, p. 8) para os fins desta discussão de Design
Thinking, três aspectos são enfatizados:
- O primeiro destaca a forma que as práticas situadas e distribuídas constituem as
tecnologias e as estruturas. As tecnologias são constituídas em maneiras diferentes
pelas práticas dos usuários. Quando as pessoas usam a tecnologia, elas desenham
nas propriedades compreendendo o artefato tecnológico, os prestados por sua
materialidade constituinte. A contribuição deste estudo foi mostrar que as estruturas
22

não estão localizadas em organizações, ou em tecnologia, mas são promulgadas


por usuários na prática. As implicações para o entendimento do projeto é que ele
transcende os limites do indivíduo e seu estilo cognitivo e oferece uma maneira de
ver a atividade de design distribuídas em uma série de entendimentos de diferentes
pessoas aos artefatos e tecnologias e como interagem com elas.
- O segundo aspecto é que para a teoria da prática, os objetos são componentes
necessários, tão indispensáveis quanto às atividades mentais e corporais. A
realização de uma prática muitas vezes significa usar coisas particulares de uma
determinada maneira. Prestar atenção aos objetos sejam eles objetos do mundo
natural, instrumentos ou objetos produzidos dentro de uma prática de conhecimento,
é uma maneira de fazer uma distinção entre a definição de prática como regra de
base ou rotinas de habilidades incorporadas, e uma noção de prática que é "mais
dinâmica, criativa e construtiva.
- O terceiro aspecto de teoria de prática é o conhecimento. Isto, é claro, tem sido
estudado em muitas diferentes formas. A contribuição da perspectiva de prática é
evitar as alternativas presentes em outras teorias que se concentram
exclusivamente no que se passa na mente das pessoas, ou ao nível das normas
sociais, ou o que se passa na linguagem, por exemplo.
Portanto, a cerca de uma construção sobre as práticas, fica evidente que não
há teoria sem prática, e que esta é a maneira de proceder que qualquer indivíduo faz
para exercer determinada atividade ou ofício. Neste contexto o estudo mais influente
de um designer trabalhando tem sido aquele proposto por Donald Schön. A
influência do estudo é em grande parte devido ao seu conjunto dentro das mais
amplas séries de Shön de estudos da prática profissional (que vão desde a
psicoterapia à gestão) que ele usou para estabelecer sua teoria ou prática reflexiva,
ou como os profissionais pensam em ação.
Schön estabeleceu sua teoria de prática reflexiva como um contador para a
teoria prevalecente da racionalidade técnica, ou a aplicação restrita da teoria
científica e técnica para problemas práticos. Ele estava buscando uma nova
‘epistemologia de prática’ que ajudaria a explicar e contar como profissionais
competentes realmente se envolvem com suas práticas – um tipo de conhecimento,
ele argumenta que é diferente do conhecimento encontrado em livros. Em sua
análise dos estudos de caso que forneceram as fundações para sua teoria, ele
começou com a suposição que profissionais competentes geralmente sabem mais
23

do que eles podem dizer. Eles exibem um tipo de conhecimento na prática, muitos
dos quais são tácitos. Ele identificou um processo cognitivo de reflexão-em-ação
como a inteligência que guia o comportamento intuitivo nos contextos práticos de
pensar e agir – algo como thinking on your fee’. No centro da reflexão em ação está
o frame experiment no qual os profissionais enquadram, ou representam uma
maneira de ver a situação problemática em mãos.
De acordo com Schön, criação/design prossegue como uma conversação
reflexiva com a situação, um processo interativo baseado na representação de um
quadro de problemas e na exploração de suas implicações em movimentos que
investigam as decorrentes possibilidades de solução. Para ele, um designer se
depara com a situação da complexidade. Por causa dessa complexidade, as ações
dos designers tendem, felizmente ou infelizmente, a produzir outras consequências
do que as que se destinam. Quando isso acontece, o designer pode ter em conta as
alterações não intencionais que ele tem feito fazendo novas ações. Ele molda a
situação, de acordo com sua apreciação inicial da mesma, a situação fala de volta, e
ele responde para as situações de resposta mal concebidas.
Portanto a pesquisa em Design, mais especificadamente em Design Thinking,
está fase de construção dos alicerces para o entendimento sólido do campo. Muito
já se estudou, mas se está longe de uma definição final. Contudo intenciona-se aqui
contribuir para o entendimento da área não desassociando a teoria da prática, pois a
prática é o que torna algo vivo e em transformação. Nesse contexto a próxima seção
trata desse olhar sobre a prática do Design Thinking.

2.3 DESIGN THINKING COMO CONSULTORIA: A RELAÇÃO COM OS NEGÓCIOS

Quando o tema Design Thinking ganhou impulso suficiente para o Business


Week5 dedicar uma edição inteira sobre o assunto, em 2004, ele já não era mais um
assunto que interessava somente aos designers. As abordagens saem do âmbito da
pesquisa acadêmica e agora se disseminam pelas práticas ou consultorias. Boa
parte desse feito cabe a IDEO por ter sido uma das precursoras em disseminar as
técnicas do Design Thinking ao âmbito do gerenciamento e dos negócios nas
empresas. A maior contribuição nesse sentido é a utilização dos conceitos do
Design Thinking por pessoas que não são designers.

5 Disponível em: http://www.businessweek.com/stories/2004-05-16/the-power-of-design


24

Na esfera dos negócios, as empresas se deparam com um subconjunto de


problemas capciosos, e vem adotando as técnicas do raciocínio projetual como um
método para resolver problemas que não parecem ter soluções ou que contam com
variáveis incontáveis. O segredo dos designers está em não se preocupar com a
solução dos problemas, mas aprender a construir cenários que possam permitir
outras visões destes, ou seja, trabalhar através deles, identificando oportunidades e
analisando o problema em muitas partes até poder sintetizar as variáveis. Utilizam
processos não-lógicos, difíceis de traduzir em palavras, mas fáceis de expressar em
ações.
Utilizam modelos, simulações, esboços e histórias como verbetes de
seu vocabulário. Operam no espaço existente entre o saber e o fazer,
elaborando protótipos de novas soluções que brotam de seus quatro pontos
fortes: empatia, intuição, imaginação e idealismo. (NEUMEIER, 2010, p. 50).

A chave para encontrar soluções para problemas capciosos está na


capacidade do designer em acolher paradoxos, na disposição de enfrentar o mal-
estar gerado pela tensão criativa até serem resolvidos todos os conflitos. A
importância do raciocínio projetual na resolução de problemas vem tomando fôlego
nos últimos tempos, muito pelo fato do design e suas essências estarem nas pautas
de pesquisas e de as empresas e os empresários reconhecerem neste método,
técnicas para mudar o foco da resolução do problema.

Ao longo de um século de história solucionando problemas com


criatividade, os designers aprenderam a transitar nos três espaços da
inovação: inspiração, idealização e implementação. Meu argumento é que
essas habilidades agora precisam ser disseminadas nas organizações. Mas
especificadamente, o Design Thinking precisa se mover para cima, se
aproximando dos executivos que tomam as decisões estratégicas.
(BROWN; BARRY, 2010, p.35)

Ao integrar o desejável do ponto de vista humano ao tecnológico e o


economicamente viável, os designers têm conseguido criar produtos que usufruímos
hoje. O futuro da gestão não pode acontecer sem o design, visto que ele é o
propulsor da inovação inclusive dos métodos de se pensar os negócios:
[...] aspectos tanto do pensamento analítico quanto do pensamento
intuitivo são necessários, mas não são suficientes, para o desempenho
ótimo do negócio. As empresas mais bem-sucedidas no futuro equilibrarão
o domínio sobre o qual dou o nome de Design Thinking. Design Thinking é
uma forma de pensamento que permite o movimento ao longo do funil do
conhecimento, e as empresas que o dominarem obterão vantagem
competitiva de longo prazo praticamente inesgotável. A vantagem, que
surge do foco persistente das empresas no Design Thinking, acabará se
25

estendendo ao mundo como um todo. Dessas empresas, surgirão


revoluções que fazem o mundo andar para frente. (Martin, 2010, p. 7,8)

As empresas adeptas do Design Thinking destacam-se por sua disposição


em assumir a tarefa de continuamente redesenhar seus negócios. Fazem isso com
um olho na criação de avanços tanto em termos de inovação quanto em termos de
eficiência – combinação que produz a mais poderosa vantagem competitiva. Com
isso, não se sugere que apenas as empresas adeptas do Design Thinking busquem
inovação. O valor que os líderes das empresas atribuem à inovação se reflete na
riqueza de recursos que dedicam à sua busca. Porém em muitos casos, as
empresas trabalham inadvertidamente contra seus propósitos.
Mesmo quando as lideranças corporativas buscam a vital e ilusória
centelha da criatividade, as estruturas, os processos e as normas de suas
organizações vai apagá-la onde quer que ela surja. Suas culturas e rotinas
privilegiam a análise, em detrimento da intuição, e o controle, em detrimento
da originalidade. (Martin, 2010).

Martin (2010), diretor da Faculdade de Administração Rotman da


Universidade de Toronto, refletiu muito sobre as diferenças entre o raciocínio para
os negócios e o raciocínio para o design. No tocante aos negócios, Martin menciona
o raciocínio indutivo (fundamentado na observação de que algo funciona) e ao
raciocínio dedutivo (baseado na prova de que algo existe). Em relação ao design,
ele cita o raciocínio abdutivo (que imagina que algo poderia existir). Os raciocínios
indutivos e dedutivos são perfeitos para tarefas de natureza algorítmica, que têm
fórmulas conhecidas, mas não inadequadas para tarefas heurísticas, que não são
governadas por regras predefinidas.
A aplicação consciente do pensamento voltado para o design e da elaboração
visual de protótipos não apenas expande a quantidade e a qualidade das opções
estratégicas, como também auxilia os tomadores de decisão a visualizar e minimizar
os riscos inerentes a iniciativas mais ousadas. A inovação não se limita ao
lançamento de novos produtos físicos, mas incluem novos tipos de processos,
serviços, interações, forma de entretenimento e meios de comunicação e
colaboração. Esses são os tipos de tarefas centradas no ser humano nas quais os
designers trabalham todos os dias. A evolução natural de fazer design a pensar
design reflete o crescente reconhecimento por parte dos líderes de negócios de que
o design se tornou importante demais para ser deixado exclusivamente aos
designers.
26

Em contraste com os defensores da administração científica do


início do século, os Designers Thinkers sabem que não existe uma “melhor
forma” de percorrer o processo. Há pontos de partida e pontos de referência
úteis ao longo do caminho, mas o continuum da inovação pode ser visto
mais como um sistema de espaços que se sobrepõem do que como uma
sequência de passos ordenados. Podemos pensar neles como a inspiração,
o problema ou a oportunidade que motiva a busca por soluções; a
idealização, o processo de gerar, desenvolver e testar ideias; e a
implementação, o caminho que vai do estúdio de design ao mercado. Os
projetos podem percorrer esses espaços mais de uma vez à medida que a
equipe lapida suas ideias e explora novos direcionamentos. (BROWN;
BARRY, 2010, p. 16)

Dorst (2010, p. 138) pressupõe que O Design Thinking pode entrar na vida de
um negócio em quatro diferentes níveis: como as atividades de design dentro de um
quadro existente (Abdução-1), como as atividades de design que envolvem
reenquadramento (Abdução-2), onde os quadros se originam da prática da empresa
existente, como as adoções de um novo quadro que foi trazido e desenvolvido por
um estranho (consultor de design), e como as mais profundas transformações das
práticas das organizações através da adoção verdadeira ou criação de um novo
quadro dentro dele. Essas diferentes aplicações do Design Thinking requerem uma
séria aplicação de elementos largamente diferentes do Design Thinking. Por
exemplo: trabalhando dentro de um quadro existente nós poderíamos usar
convenção com base e situação com base do Design Thinking, enquanto que
criando um novo quadro dentro de uma organização seria provavelmente requerer
formas de pensamento que são associadas com os mais altos níveis de expertise do
design.
Design Thinking é um processo específico do design que tem se tornado mais
e mais popular entre as companhias ao redor do mundo e está sendo implementado
nos currículos das escolas de negócio e engenharia. Designers, acadêmicos e
escritores de negócios têm falado muito sobre o Design Thinking. Mas ainda não há
consenso estável sobre o termo. Essa ambiguidade (em parte) é consequência do
uso do Design Thinking para uma emergente e tradicional disciplina do design.
O Design Thinking no mundo das organizações intangíveis como cultura e
problemas capciosos está mais para os negócios do que para a projetação de
produtos tangíveis. O discurso sobre Design Thinking assume que o pensamento do
processo usado para criar produtos físicos é perspicaz para pessoas lidarem com
estratégias intangíveis. O mundo dos negócios e das organizações é um mundo de
pessoas e ações, e grandes designers são famosos por suas sensibilidades para as
27

necessidades de contexto humanas. Então porque o Design Thinking não figura


mais no pensamento gerencial?
Há relatos apreciativos na história intelectual de habilidades práticas e
sabedoria, mas as aplicações para organizações permaneceram inexplorados. A
confiança flutuante na competência de análise para dissipar ambiguidade (ou
garantir lucro) não encorajou a ideia de que informações valiosas podem ser obtidas
observando designers. Ironicamente, uma mentalidade gerencial pode agora ser
domesticada pelo Design Thinking e ser desafiada profundamente por ele.
Essa é a justificativa central para adotar o Design Thinking como objeto dessa
pesquisa. O efeito multidisciplinar que o método traz, tornou-se público para que
mais pessoas possam compreender os processos de Design e aplicar na resolução
de problemas, essa também é uma característica colaborativa do perfil do trabalho
do Design. Por constituir-se um método aberto e colaborativo o Design Thinking
propõe-se a evoluir enquanto pesquisa e disseminação dela. E é nessa vertente que
este estudo objetiva encontrar-se. Portanto, na próxima seção apresentamos a
exploração do tema abrindo espaço para a definição de terminologias que
caracterizam o universo do assunto pesquisado.

2.4 TERMINOLOGIAS

Em um sentido mais amplo, terminologia caracteriza a identificação,


denotação e conotação dos termos técnicos e, às vezes, específicos da área. Neste
conjunto de termos, nomenclaturas e empregos peculiares das palavras delineiam
quais termos serão adotados na pesquisa. Terminologia também se refere a uma
disciplina mais formal que estuda sistematicamente a rotulação e a designação de
conceitos particulares a um ou vários assuntos ou campos de atividade humana, por
meio de pesquisa e análise dos termos em contexto, com a finalidade de
documentar e promover seu uso correto.
Portanto, o termo Design refere-se a criar e satisfazer experiências dos
usuários; já Design Thinking trata de experiências múltiplas em cada um que tem a
oportunidade de participar. Portanto, a primeira definição adotada, neste estudo,
sugere o uso da expressão Design Thinking, em combinação com a tradução para
“raciocínio projetual” em determinados momentos desta pesquisa.
28

Um entendimento complementar pode ser encontrado em Loockwood o que


trata o conceito do seguinte modo:

Nossos dicionários distinguem entre thinking of, thinking about, e


thinking through. Eles equiparam a atividade de thinking of com imaginação,
visualização, sonhar. Em contraste, think about é descrito para significar
uma atividade durante a qual se considera, reflete, e delibera. Finalmente,
para think through, é entender, compreender, para descobrir isso. Design
6
thinking parece abranger as três qualidades. Lockwood (2010, p. 57)

Podem-se ainda integrar os estilos de pensamento ás terminologias da


língua, thinking of caracteriza-se como o pensamento passivo, pensamento visual,
já think about é relativo ao raciocínio ativo aquele ligado ao projetual, contudo
thiking through é o estudo/pesquisa sobre o projeto interativo, conforme resumido
na tabela 01.
Tabela 01 - Estilos de pensamento x terminologias da língua.

Design Thinking
thinking of pensamento Passivo
Visual
think about raciocínio Ativo
Projetual
thiking through estudo/pesquisa Projeto
Interativo
Fonte: com base em Lockwood (2010, p. 57)

Para Lockwood (2010) o Design Thinking é a reunião das três qualidades


onde o objetivo é envolver os consumidores, designers e empresários em um
processo de integração, que pode ser aplicada a produtos, serviços, ou mesmo a
projeto de negócio. É uma credencial para imaginar futuros estados e trazer
produtos, serviços e experiências para o mercado. Para o autor o Design Thinking é
a aplicação de um método na resolução de problemas:

6
Tradução da autora
29

Tabela 02 - Perfil da terminologia.


Perfil da terminologia
Estilos de
Objetivo Escopo Processo Atores
pensamento
inovação, designers,
colaborativo,
Design Thinking’

esclarecendo concepção pesquisadores,


conceitual,
frentes de objetos, gestores, Pensamento
formulação ideia
difusas, serviços e contribuintes abdutivo
iterativa e
encontrando processos individuais,
demonstração
sentido qualquer um
definir o uso
Design Estratégico

esclarecer do design e designers,


atributos de estilo de Define e orienta. gerentes de
Pensamento
design e design, Um processo projeto,
indutivo
concepção incluindo contínuo gerentes de
política observações marca
e cortes
organização
gerente de
Gestão do Design

direta do projeto, gestão de


projeto, gerente
design e unidade de pessoas, Pensamento
de marca,
operações, negócios, ou processos, Abdutivo e
gerente de
processos, no nível projetos e Indutivo
projeto ou de
recursos e corporativo orçamentos
programa
projetos
Conectar
Liderança em Design

design e Design chefe,


Integração Influenciar e
negócios. conselheiro em
de design e orientar as
Conduzir as Design, Pensamento
negócios, decisões da
operações de consultor dedutivo
apoio de alto mais alta
design e de especialista,
nível gerência
colaborações. CEO da VP

7
Fonte. (LOCKWOOD 2010, p. 83-84) .

O termo Design Thinking é a aplicação de sensibilidade de um


designer e métodos para a resolução de problemas, não importam quais
sejam. Não é um substituto para o profissional de design ou a arte e o ofício
de projetar, mas sim uma metodologia para a inovação e capacitação
8
(LOCKWOOD, 2010, p. xi).

7
Tradução da autora.
8
Tradução da autora
30

Lockwood (2010, p. 83) afirma ainda que Design Thinking é frequentemente


confundido com gestão, estratégia e liderança. Com base na tabela 02, o autor
pretende delimitar os campos do design definindo os objetivos, o escopo, o
processo, os atores e os estilos de pensamento peculiares de cada área.
Design Thinking é basicamente como processo de inovação - a
parte do fuzzy front end, e com um ótimo método para descobrir as
necessidades não atendidas e criar novos produtos como o conceito de
serviço, para não mencionar as empresas através da resolução de
transformar problemas capciosos. Gestão do design, no entanto, é mais
ampla e envolve o gerenciamento contínuo e liderança dos processos de
concepção, organizações, operações e saídas do projeto (ou seja, produtos,
serviços, comunicações, ambientes e interações). LOCKWOOD (2010, p. 83
9
- 84)

Neste estudo Lockwood separa claramente os campos do design,


abordando as diferenças e particularidades em cada área. O autor sugere que o
Design Thinking está diretamente ligado aos processos de inovação e que as suas
técnicas auxiliam a esclarecer situações difusas encontrando sentido para
problemas difíceis. Há habilidades desta área que estão além do projeto de produto
ou gráfico ou dígito-virtual, elas adentram os negócios nas empresas e ajudam
outras pessoas, não designers, a aprender formas de ver o problema por outro
ângulo e elaborar propostas inovadoras. O autor sugere também o pensamento
abdutivo estar associado à modalidade de pensamento do Design Thinking
Neste contexto, outra visão sobre o Design Thinking é endossada por Cross,
a fim de contribuir para o entendimento dos conceitos dessa área de pesquisa:

Nesse papel eu resumi o Design Thinking como a compreensão de


habilidades de resolver problemas mal definidos, adotando estratégias
cognitivas de soluções focadas, empregando pensamento abdutivo e
aposicional e usando mídias de modelagens não verbais. Eu identifiquei
essas capacidades como altamente desenvolvidas nas habilidades dos
designers, mas também sugeri que eles fossem possuídos em algum grau
10
por todos. (Cross, 2010, p. 100 - 101)

Outro ponto de vista sobre a definição de Design Thinking foi estabelecida por
Brown:

9
Tradução da autora

10 Tradução da autora
31

O Design Thinking se beneficia da cpacidade que todos nós temos,


mas que são negligenciadas por práticas mais convencionais de resolução de
problemas. Não se trata de uma proposta apenas centrada no ser humano;
ela é profundamente human pela própria natureza. O Design Thinking se
baseia em nossa capacidade de ser intuitivos, reconhecer padrões,
desenvolver ideias que tenham um significado emocional além de funcional,
nos expressar em mídias além de palavras ou símbolos. Ninguém quer gerir
uma empresa com base apenas em sentimento, intuição e inspiração, mas
fundamentar-se demais no racional e no analítico também pode ser perigoso.
A abordagem integrada que reside no centro do processo de design sugere
um “terceiro caminho”. Brown (2010, p. 4)

Contudo, reunindo as definições de Lockwood, Cross e Brown, é evidente que


não há um único entendimento do conceito de Design Thinking, mas algumas
relações são encontradas no que concerne: o termo Design Thinking como um
método para resolução de problemas capciosos, em detrimento de agrupar
designers e não designers, em equipes multidisciplinares na busca por inovação em
produtos, serviços e nos negócios.

2.4.1 DEFININDO INOVAÇÃO

O Design Thinking, tem o poder de estimular, promover a inovação e


transformar organizações e até mesmo sociedades, através de seus métodos. O
termo Design Thinking é jovem e em constante construção de seus conceitos.
Entender a atividade do design, e seu efeito através da revisão da literatura, e
identificação de problemas com o conceito desenhado nas teorias de prática em
sociologia, ciência e estudos de tecnologia e estudos de organização é necessário
para se delinear o campo do design e suas relações com os negócios, a gestão, a
inovação e com isso tudo a cultura material do qual se inclui. O design parece ter
deixado de ser uma competência de profissões enraizadas em economias
industrializadas, para se tornar algo que todos podem praticar.
Como muitos termos empregados hoje, não há definições precisas e fechadas
sobre determinados conceitos, isso também se aplica ao design e á inovação. Por
hora, pode ser prudente observar que a inovação significa novidade ou renovação. A
palavra é derivada do termo latino innovatio, e se refere a uma ideia, método ou
objeto que é criado e que pouco se parece com padrões anteriores. Hoje, a palavra
32

inovação é mais usada no contexto de ideias e invenções assim como a exploração


econômica relacionada, sendo que inovação é invenção que chega ao mercado, no
caráter disseminatório, e é absorvido por estes mercados através de uma ideia, um
produto, um serviço, entre outros.
Inovar denota o ato e o efeito de tornar algo novo; de renovar; de introduzir
novidade. Nas publicações acadêmicas, sobretudo das últimas décadas, assim
como nos meios de comunicação de massa mais recentemente, entretanto,
inovação tem conotado mais do que mera novidade. A inovação tem sido apontada
como uma das maneiras para que empresas, organizações e mesmo nações não
apenas alcancem e se mantenham em posição de vanguarda ou liderança, mas
também como fator de sucesso ou até de permanência em mercados que se
caracterizem pela competitividade. Atitudes inovativas são percebidas como
alavancas de desenvolvimento podendo vir a ser elemento diferenciador em
situações de competição em mercados, ou representar oportunidades técnicas e
econômicas ainda inexploradas.
Para Dosi (1988, p.221), a atenção que pesquisadores de todo o mundo têm
dedicado ao fenômeno da inovação parece se dever tanto a aspectos internos à
dinâmica da disciplina econômica, quanto a aspectos relacionados com a percepção
empírica da importância de componentes tecnológicos na competitividade e no
crescimento das economias.
Inovação pode ser também definida como fazer mais com menos recursos,
por permitir ganhos de eficiência em processos, quer produtivos quer administrativos
ou financeiros, quer na prestação de serviços, potenciar e ser motor de
competitividade. A inovação quando cria aumentos de competitividade pode ser
considerado um fator fundamental no crescimento econômico de uma sociedade.
A definição de inovação que vem sendo mais comumente utilizada
caracteriza-a, portanto, como a busca, descoberta, experimentação,
desenvolvimento, imitação e adoção de novos produtos, processos e novas técnicas
organizacionais (Dosi, 1988).
As já numerosas contribuições empíricas registradas na literatura sobre
exemplos de inovação permitiram que Dosi (1998) identificasse as propriedades
fundamentais associadas com o processo inovativo, observando as inovações
tecnológicas em suas relações com os avanços científicos, por um lado, e com os
processos de mercado por outro, e argumentando que tal interpretação do processo
33

inovativo é útil para o entendimento das diferenças interindustriais nos modos e


graus da inovação.
O autor busca compreender o que estabelece, conserva e ordena a sucessão
de estados de mudança e as maneiras como ocorrem a renovação e a introdução de
novidades em algo, ou seja, compreender a natureza do processo inovativo.
Um dos fatores importantes sobre a natureza da inovação está em que ela
somente se caracteriza como inovação quando é difundida. Neste contexto, o design
através do seu método Design Thinking torna-se um processo inovativo por ter seus
conceitos aplicados e difundidos entre os meios profissionais, empresariais,
científicos e acadêmicos para a busca da inovação. Portanto o método está
frequentemente associado à inovação, e a inovação é um dos conceitos chave no
Design Thinking.

2.5 CONSIDERAÇÕES

Em detrimento ao entendimento do Design Thinking, os conceitos de


raciocínio, procedimentos e técnicas são relacionados. Portanto raciocínio, adotado
como tradução para thinking, compreende num caráter em associação ao projeto,
um estado de operação intelectual discursiva/projetiva, pela qual, através da
afirmação de uma ou mais proposições, passa-se a outra em virtude da conexão
entre as anteriores. Já o conceito de procedimento engloba a atitude, a maneira de
agir, de fazer algo, de se portar na prática de qualquer ato ou ação. A técnica é o
conjunto de procedimentos que têm como objetivo obter um determinado resultado.
As técnicas são conscientes, reflexivas, inventivas, construtivas e imaginativas.
Procedimentos não excluem a criatividade como fator importante da técnica.
A pesquisa como estrutura que busca uma identificação e classificação dos
procedimentos do Design Thinking para a resolução de problemas, tanto no âmbito
prático como no teórico, objetiva delinear o entendimento destes procedimentos de
Design Thinking.
Com o presente trabalho propõe-se apresentar um recorte da pesquisa sobre
Design Thinking fazendo um levantamento histórico, bem como um apanhado do
estado da arte sugerido tanto na literatura quanto nas atividades de consultoria onde
as técnicas do método são aplicadas. Revisita-se e definem-se terminologias
34

referentes à área de pesquisa a fim de delinear um entendimento sobre os termos


chaves adotado.
Os estudos precedentes deixaram em abertos inúmeros problemas e os
dados recolhidos não bastam para dar-se por encerrado esse assunto. O que se
objetiva com essa pesquisa é poder contribuir para um campo emergente deste
estudo que trata do design e suas habilidades relacionadas à inovação, metodologia
e aos negócios.
É nesse momento que o Design Thinking se torna uma inovação porque a
suas técnicas foram difundas e consolidadas para os negócios. O método Design
Thinking é importante para a inovação porque não apenas explora os aspectos
individuais e de grupo do pensamento projetual como é um caso exemplar de
conhecimento acadêmico e cientifico que gera inovação.
Os designers possivelmente resolvem problemas capciosos através da
colaboração do pensamento integrativo, usando a lógica abdutiva, que significa o
que poderia ser. Por outro lado, a lógica dedutiva e indutiva são a lógica de o que
deve ser ou o que é. Nas organizações tradicionais, não se recompensa o pensar
sobre o que poderia ser.
Essas duas vertentes do Design Thinking, tanto a acadêmica quanto a de
gestão (práticas de mercado, consultorias) são necessárias para a compreensão do
campo e a definição de caminhos. Neste estudo, parte destes conhecimentos de
ambas as áreas de pesquisa e desenvolvimento serão utilizados para observar uma
empresa de design brasileira em suas rotinas, porém não no âmbito gerencial, mas
sim nos aspectos procedimentais que revelam o pensamento projetual que visa à
inovação.
Para dar sequência ao estudo, será abordado no capítulo seguinte a
fundamentação do Design Thinking, entrando mais a fundo no entendimento de
que tipo de raciocínios estão relacionados ao raciocínio projetual. Posteriormente
será abordado uma revisão da literatura sobre as habilidades e as técnicas
empregadas no Design Thinking. Estes apontamentos criarão o alicerce para a
construção do estudo de caso no capítulo subsequente.
3 FUNDAMENTANDO O DESIGN THINKING

O conjunto de investigações sobre Design Thinking encontra-se em fase de


construção, ainda há poucos autores e muitas opiniões sobre o assunto,
necessitando, portanto de definição formal e de comprovação de conceitos. Há
pouca literatura acadêmica disponível sobre o assunto, mas é importante que se
conheça para entender o verdadeiro estado da arte sobre o assunto e lançar
contribuição para o campo. Para tanto no presente capítulo, a estratégia de revisão
de literatura, ajuda a compreender e respeitar o que já foi explorado. A da revisão da
literatura, onde é possível identificar tendências na atividade de pesquisa, definir
áreas de fraquezas teóricas e empíricas. O presente capítulo aborda as modalidades
de pensamento envolvidas com o pensamento projetual, com este estudo desenha-
se uma síntese do que a literatura sugere. Posteriormente trata do raciocínio
projetual e das suas habilidades a fim de encontrar termos em comum e traçar um
conjunto de técnicas e procedimentos pertinentes ao Design Thinking para ancorar
no próximo capítulo o estudo de caso.

3.1 QUE TIPO DE PENSAMENTO É O RACIOCÍNIO PROJETUAL

Em uma das suas tentativas de explicar o raciocínio projetual de como os


designers fazem para projetar, Cross (2011) faz a seguinte afirmação:

Vários argumentos teóricos têm sido avançados em apoio à visão


de que o raciocínio de design é diferente das formas convencionalmente
reconhecida de raciocínio indutivo e dedutivo. Por exemplo, Lionel March
distingue os modos de design distinto do raciocínio da lógica e da ciência.
Ele ressaltou que "a lógica tem interesses em formas abstratas. Ciência
investiga formas existentes. Design inicia novas formas. A hipótese
científica não é a mesma coisa que uma hipótese de design. A proposição
lógica não deve ser confundida com uma proposta de design. O design
especulativo não pode ser determinado de forma lógica, porque o modo de
11
raciocínio envolvido é essencialmente abdutivo". (CROSS, 2011, p. 27)

O filósofo C. S. Pierce identifica o conceito de raciocínio abdutivo. De acordo


com Pierce, "Dedução prova que algo deve ser; indução mostra que alguma coisa é
realmente operativa; abdução sugere que algo pode ser." É esta hipótese do que
pode ser o ato de produzir propostas ou conjecturas, que é central para a

11
Tradução da autora
36

concepção, e que é central ao pensamento projetual. Em vez de raciocínio abdutivo,


chamaremos de raciocínio produtivo, porque o designer tem que produzir uma
composição, produto, sistema ou um serviço.
Dorst (2010, p. 132) elabora seu trabalho no centro do Design Thinking
construindo um caminho para diferentes tipos de raciocínios que são descritos, de
forma lógica - em particular, o caminho que Roozengurg (1995) descreveu sobre o
trabalho de Pierce. Ele descreveu os padroes básicos de raciocínios comparando
diferentes cenários dos conhecidos e dos não conhecidos na equação:

O QUE + COMO leva ao RESULTADO


(coisa) (princípio de funcionamento) (observado)

Em Dedução, é sabido o que, os jogadores em uma situação preciam atender


para como eles operarão juntos. Isso permite prever com segurança os resultados.

O QUE + COMO leva a ???

Alternativamente, em Indução, é sabido que na situação, e observar


resultados. Mas não é sabido o como, e as leis que governam esses movimentos.
Os propósitos de princípios de funcionamento que poderiam explicar o
comportamento observado (hipóteses) é um ato criativo.

O QUE + ??? leva ao RESULTADO

Essas duas formas de raciocício analítico prevêm e explicam fenômenos que


já estão prontos no mundo. E se a intenção é criar novas coisas valiosas para
outros, como em design e outras profissões produtivas, o raciocínio padrão básico
então é Abdução.

O QUE + COMO leva ao VALOR


(coisa) (cenário) (aspirado)

Abdução vem em duas formas – o que elas têm em comum é saber o valor a
ser atingido. Na primeira forma de Abdução-1, que é frequentemente associada
37

com solução de problema, é conhecido o como, um princípio de trabalho e como que


ajudará a atingir o valor visado. O que ainda está faltando é um quê (um objeto, um
serviço, um sistema), então se buscar uma solução.

??? + COMO leva ao VALOR

Isto é frequentemente o que designers e engenheiros fazem - criam um objeto


que trabalha dentro de um princípio de funcionamento, e dentro de um conjunto de
cenário de criação de valor. Na segunda forma de Abdução-2, é sabido apenas o
valor final a atingir.

??? + ??? leva ao VALOR


(coisa) (cenário) (aspirado)

Então o desafio é resolver o que, enquanto não há conhecidos ou princípios


de funcionamento escolhidos que se pode confiar para conduzir ao valor aspirado.
Isso significa ter criado um princípio de funcionamento (através de uma forma de
pensamento que é próxima da indução) e a coisa (objeto, serviço, sistema – através
de uma forma de pensamento que é próxima da Abdução-1) em paralelo.
Isto envolverá o desenvolvimento ou adoção de um novo frame – a implicação
de que, através da aplicação de certo princípio de funcionamento, é criado um valor
específico, é chamado um frame dentro da literatura de Design.

O QUE + COMO leva ao VALOR


Frame

Estudos empíricos de designers dentro da psicologia cognitiva têm mostrado


que os designers focam sua criatividade e suas habilidades analíticas na criação de
soluções, testando e melhorando elas, não analisando o problema de frente (Lawson
1979). “A estratégia de criação de propostas de solução é satisfatória, e pode ser
reconhecida em todas as profissões de design. Poderia ser um dos elementos
centrais da habilidade do design”. (Dorst, 2010, p. 133)
As práticas profissionais do design que podem ser apanhadas sob o rótulo do
Design Thinking podem tomar muitas formas, e têm o potencial de impactar
38

disciplinas que buscam adotar uma abordagem do Design Thinking em muitas


formas diferentes. Essa base do Design Thinking é mais ou menos a mesma em
todos os casos, mas o trabalho de Dorst, (2010, p. 138)12 tem mostrado que há um
grande variedade de tipos de raciocínio (Abdução-1 e Abdução-2), atividades de
design (formulação, representação, movimento, avaliação, gestão), níveis de Design
Thinking (os sete níveis de especialização) e camadas do Design Thinking (projeto,
processo, prática).
Em consequência, o Design Thinking é a interação entre as atividades
divergentes de abrir os espaços de problema e solução e das atividades
convergentes de sintetizar e selecionar. Lindberg et al, (2010, p. 245) nos sugere
três abordagens:
- Explorando o espaço do problema: Ao explorar o espaço do problema, o
Design Thinking adquire um intuitivo, não completamente verbalizado, entendimento,
principalmente observando exemplares casos e cenários de uso, em oposição à
formulação de hipóteses gerais ou teorias considerando o problema; e sintetizar
esse conhecimento para pontos de vista.
- Explorando o espaço de solução: Quando se explora o espaço da solução, o
Design Thinking questiona um grande número de ideias alternativas em paralelo e
as elabora com técnicas de prototipagem. Dessa forma, as ideias estão sendo
conscientemente transformadas em representantes tangíveis.
- Alinhamento iterativo de ambos os espaços: Esses representantes de ideias
e conceitos facilitam a comunicação não somente na equipe de design, mas com
usuários, clientes e especialistas. Assim, o Design Thinking ajuda a manter contato
com o ambiente do problema relevante e pode usar essa informação para refinar e
revisar o(s) caminho(s) da solução escolhida. (tradução da autora)
Muitos designers relatam que eles encontram alguns aspectos de seus
trabalhos que lhes parece ser naturais, talvez quase inconscientes, nas formas de
pensar. E eles relatam que outros tipos de pessoas (notavelmente, os engenheiros
com quem eles entram em contato no curso de seu trabalho) estão desconfortáveis
com essa forma de pensar. Eles acreditam que esta intuitiva forma de pensar pode
ser algo que eles inerentemente possuem, ou que pode ser algo que eles
desenvolveram através de sua educação. A tomada de decisões, ou a geração de

12
Tradução da autora
39

propostas, no processo de design é algo que eles se sentem relaxados sobre, e para
a qual eles não sentem necessidade em buscar explicações ou justificativas
racionais. Pode ser que eles estejam negligenciando a experiência que eles têm
acumulado, e, na verdade, suas respostas intuitivas podem ser derivadas desses
grandes acúmulos de experiência, e de aprendizagem prévia obtida de elaborar
apropriadas, e não apropriadas respostas em certas situações. Todos podem se
comportar intuitivamente, às vezes, quando respondem situações que são
familiares.

Entretanto, os designers estão, talvez, certos em denominar seus


pensamentos intuitivos em um sentido mais profundo, significando que ele
não está baseado em formas convencionais de inferências lógicas. O
conceito de intuição é uma palavra abreviada conveniente, para o que
realmente acontece no Design Thinking. O conceito mais útil que tem sido
usado pelos pesquisadores de design na explicação dos processos de
raciocínio dos designers é que o Design Thinking é abdutivo; um tipo de
raciocínio diferente a partir dos conceitos mais familiares dos raciocínios
indutivos e abdutivos, mas que é a lógica necessária do design. É essa
lógica particular do design que fornece os meios para mudar e transferir o
pensamento entre a finalidade requerida de função de algumas atividades e
formas apropriadas para um objeto para satisfazer aquela finalidade.
13
(Cross, 2011, p. 10)

A soma das experiências de cada um é parte de si e de seu comportamento


na atitude projetual, como tal no Design Thinking o pensamento intuítivo é
necessário, principalmente em etapas colaborativas com os outros membros da
equipe. Mas para a pesquisa onde essas técnicas são abordadas, encontra-se certa
dificuldade, pois os designers experientes tem certa dificuldade em relatar o que
sabem e como praticam seu saber:
Schön estabeleceu sua teoria da prática reflexiva como um ponto
contra a teoria dominante da racionalidade técnica, ou a aplicação restrita
da teoria científica e técnica para problemas práticos. Ele estava buscando
uma nova epistemologia da prática que ajudaria a explicar e considerar para
como os praticantes competentes na verdade se empenham com suas
práticas – um tipo de conhecimento, ele argumenta, o que é diferente do
conhecimento encontrado em livros. Em sua análise dos estudos de caso
que providenciam as fundações para sua teoria, ele começa com a
assunção que praticantes competentes geralmente sabem mais do que ele
podem dizer. Eles exibem um tipo de conhecimento-prática, muitas das
quais são tácitas. Ele identificou um processo cognitivo de reflexão em ação
como a inteligência que guia comportamentos intuitivos em contextos
práticos de pensar e agir – algo como thinking on your feet. No centro da
reflexão em ação está o frame experiment no qual o praticante se enquadra,

13
Tradução da autora
40

ou representa uma forma de ver a situação problemática em questão.


14
(Cross, 2010, p. 100)

O pensamento intuitivo é um assunto complexo, e mais complexo ainda


quando é questionado, por exemplo, como um designer usa essa modalidade de
pensamento para a resolução de problemas capciosos, ou simplesmente em
dinâmicas de geração de conceitos com outros membros da equipe. Mas esse tipo
de pensamento é valioso para o processo do Design Thinking, é interessante
observar como um designer habilidoso faz conexões rápidas entre suas experiências
e as informações obtidas através da leitura do cenário do problema em discussão
com uma equipe muitas vezes multidisciplinar.

3.1.2 O pensamento projetual como uma forma de inteligência

Cross (2010, p. 99) incialmente sugere em 1990 o “design como uma forma
de inteligência”, baseado no desenvolvimento de Gardner (1983) da “teoria das
múltiplas inteligências”. A premissa do conceito era de que existem características
significativamente suficientes incorporadas no Design Thinking que, tomadas em
conjunto, constituem uma forma de inteligência que é diferente de, mas comparadas
com, as outras sete formas de inteligência de Gardner, a saber: linguística,
matemática lógica, espacial, musical, corporal cinestésica e pessoal.

Entretanto, o Design Thinking tem agora também se tornado um


conceito de lugar tão comum que é perigoso perder seu significado. O novo
consenso parece ser que o Design Thinking abrange muitas formas de
15
pensamento e inteligência. (Cross, 2010, p. 99)

As origens de um foco de pesquisa no Design Thinking se encontram nas


tentativas de definir o design como uma disciplina em seu próprio direito em meados
dos anos 70 e início dos anos 80 (Archer 1979; Cross 1982). Lawson (1980)
introduziu o estudo de como os designers pensam, e um pouco depois Rowe (1987)
produziu seus estudos do Design Thinking. Anteriormente, uma visão dominante na
pesquisa de design tem sido representada pelas interpretações de Simon (1969) do
design como uma ciência do artificial.

14
Tradução da autora
15
Tradução da autora
41

As atividades projetuais como um caminho do conhecimento é uma das teorias


do design defendidas por Cross:

Cross (1990) inspirou-se no número crescente de tais estudos e


investigações em atividades do design e comportamento do designer a fim
de esclarecer e categorizar a natureza das habilidades do design. Nesse
papel eu resumi o Design Thinking como a compreensão de habilidades de
resolver problemas mal definidos, adotando estratégias cognitivas de
soluções focadas, empregando pensamento abdutivo e aposicional e
usando mídias de modelagens não verbais. Eu identifiquei essas
capacidades como altamente desenvolvidas nas habilidades dos designers,
mas também sugeri que eles fossem possuídos em algum grau por todos.
Eu delineei um caso para capacidade de design como uma forma
fundamental de inteligência humana, assim procurando fornecendo uma
fundação muito mais ampla para estabelecer designerly ways of knowing.
(Cross, 2010, p. 100 - 101)

Cross (2010, p. 101) contribui dizendo que há muitos aspectos dessa


inteligência do design emergindo em vários estudos relatados nas séries de
simpósios do DTRS (Design Thinking Research Symposia) e em outros lugares.
Por exemplo, nós temos visto que bons designers têm uma forma
de pensar que envolve operação sem problemas através de diferentes
níveis de detalhe, dos altos sistêmicos objetivos para princípios físicos de
baixo nível. Em vez de resolver meramente o problema como foi dado eles
aplicam sua inteligência para o maior contexto e sugerem soluções
imaginativas, apropriadas que resolvem conflitos e incertezas. Eles têm
habilidades cognitivas de enquadramento de problema, de juntar e
estruturar dados de problemas e criar padrões coerentes dos dados que
indicam formas de resolver as questões e sugerem possíveis conceitos de
solução. A inteligência do design envolve uma refletiva, e intensa interação
com representações de problemas e soluções, e uma capacidade de mudar
facilmente e rapidamente entre representações concretas e pensamento
abstrato, entre fazer e pensar. Bons designers aplicam o pensamento
construtivo não somente em seus trabalhos individuais, mas também na
colaboração em trabalhos em equipes. Cross (2010, p. 101)

Identificam-se, assim, habilidades latentes para o trabalho do Design


Thinking. Uma reformulação mais forte do conceito como uma forma de inteligência,
poderia ter efeitos não somente do reestabelecimento do Design Thinking como
chave dentro da disciplina do design, mas também do esclarecimento de algumas
fronteiras e limites das extensões do tema. O entendimento do pensamento projetual
como uma forma de inteligência ajudaria na formulação dos conceitos, técnicas e
métodos relativos ao pensamento que produz e que projeta. Fazendo aqui um
paralelo com o objetivo deste estudo, dessa literatura em especial, seria pertinente
compreender que tipo de inteligência é a projetual e como é aplicada nos projetos
quer sejam acadêmicos, quer sejam profissionais pelo mundo a fora.
42

3.2 O PENSAMENTO PROJETUAL (DESIGN THINKING)

O pensamento projetual é uma área importante de estudo dentro do universo


do design. Para tanto autores têm explorado tal contexto, o estado da arte sobre o
assunto nos relata que o pensamento projetual está comumente associado a outros
tipos de pensamento como: convergente, divergente, indutivo, dedutivo, abdutivo,
indutivo, associativo e bissociativo, entre outros. Neste estudo, em momentos
diferentes da pesquisa, as modalidades de pensamento associadas ao projetual. É
certo que, para construir um conceito sobre o assunto, é preciso revisar vários
estudos como os relatados a seguir.
March (1976) argumentou que as duas formas convencionalmente entendidas
de raciocínio – dedutivo e indutivo – só se aplicam logicamente aos tipos de
atividade analítica e avaliativa. Mas o tipo de atividade que é mais particularmente
associado com o design é aquele de síntese, para o qual não há uma forma
comumente reconhecida de raciocínio. O autor contou com a obra do filósofo C. S.
Pierce para identificar esse conceito perdido ou raciocínio abdutivo. “De acordo com
Pierce, ‘Dedução prova que algo deve ser; indução mostra que algo realmente
operativo é; a abdução sugere que algo possa ser’. É essa hipótese do que pode
ser, o ato de produzir propostas ou hipóteses, que é fundamental no design”.
(Cross, 2011, p. 27)

Muitos argumentos teóricos têm sido avançados em apoio à visão


de que o raciocínio de design é diferente das formas convencionalmente
reconhecidas de raciocínios indutivos e dedutivos. Por exemplo, Lionel
March distinguiu as formas de design de raciocínio daquelas de lógica e
ciência. Ele apontou que a lógica tem interesse em formas abstratas. A
ciência investiga formas existentes. O design inicia novas formas. A
hipótese científica não é o mesmo que hipótese de design. A proposição
lógica não é para ser confundida por uma proposta de design. Um design
especulativo não pode ser determinado logicamente, porque as formas de
16
raciocínio envolvidas são essencialmente abdutivas. (Cross, 2011, p. 27)

[…] Abdução é a lógica do design […]. (Cross, 2011, p. 27 - 28)

O termo Design Thinking tem sido parte da coletiva consciência dos


pesquisadores de design desde que Rowe (1987) usou esse termo como um título

16
Tradução da autora
43

em seu livro. O primeiro simpósio DTRS esforçou-se para progredir múltiplos


entendimentos do Design Thinking fornecendo uma base comum empírica (Cross et
al. 1996). Múltiplos modelos de Design Thinking têm surgido ao longo de 20 anos de
pesquisa, baseados em formas muito diferentes de situações de visão do design e
usando teorias e modelos da metodologia do design, psicologia, educação, etc.
Juntas, essas correntes de pesquisa criam um rico e variado entendimento de uma
complicada realidade.

Hoje em dia, Design Thinking é identificado como um novo excitante


paradigma para lidar com problemas em muitas profissões – a maioria
notavelmente IT (por exemplo, Brooks, 2010) e Negócios (por exemplo,
Martin, 2010). Essa ansiedade em aplicar Design Thinking tem criado uma
repentina demanda por conhecimento claro e definido sobre Design
Thinking (incluindo uma definição e uma caixa de ferramentas). Este é um
grande desafio problemático para uma comunidade de pesquisa de design
que tem sido designada a simplificar o Design Thinking, e relatar suas
17
múltiplas perspectivas e ricas imagens. (Dorst, 2010, p. 131)

O pensamento como a faculdade do pensar no espírito da inteligência, na


fantasia, imaginação, sonho, caracteriza um conjunto de ideias, valores, atitudes e
conceitos peculiares que cada pessoa tem, estando inserida em um determinado
contexto social ou cultural. Nesta esfera o pensamento projetual se configura como
uma área de estudo relativa às ideias criadas para solução de problemas. Oriundas
das atividades projetuais, esse campo de pesquisa, relativamente pouco explorado,
tem suas ramificações e aplicações em áreas além do projeto, como os negócios e
as empresas.
Em um processo instigante é inevitável querer saber como funcionam os
mecanismos do pensamento projetual. Os designers aprendem através do processo
de trabalho na resolução de problemas capciosos, e são capazes de hierarquizar
uma série de fatores trabalhando em consonâncias com a experiência e a intuição,
essa atitude gera curiosidade de outras áreas do saber e frequentemente querem
aprender sobre os processos do design.

No modo gerar, os designers nunca conhecem o desfecho do


trabalho. Na verdade, eles aprendem o que fazem durante o processo.
Donald Schön, o filósofo dos sistemas, chamou esse fenômeno de “reflexão
em ação”. Ele descreve como processo de saber dinâmico, com base em
um repertório de ações práticas, não em um arcabouço de conhecimentos.
Essa habilidade não se limita aos designers profissionais liberais. Exemplos

17
Tradução da autora
44

de reflexão em ação em outras profissões são dados pelo médico que


responde a um conjunto discrepante de sintomas com um novo diagnóstico,
pelo banqueiro que avalia o risco do credito e sente algo parece errado
ainda que os números estejam certos, ou pelo pesquisador de mercado
que escuta o mercado e descobre um novo uso promissor de para um
produto existente (NEUMEIER, 2010, p. 52).

Neste processo e sua natureza tão complexa os designers desenvolvem seus


próprios mecanismos para lidar com tantos wicked problems envolvidos nos
processo. Em sua essência criativa e na raiz da construção da sua formação, os
designers aprendem a ver situação complexas como oportunidades. O autor nos
sugere outro ângulo para se avaliar esta questão.

Então, os designers aprenderam a solucionar uma, duas ou até as


três restrições. Os design thinkers, por outro lado, estão aprendendo a
navegar nelas e entre elas com criatividade. Eles fazem isso por ter mudado
seu foco do problema para o projeto. (BROWN, 2010, p. 21).

Guilford (1967) foi um dos pioneiros a tratar das questões do pensamento, da


inteligência e da criatividade produtiva, ele dizia que “A preservação do nosso modo
de vida e nossa segurança futura depende de nossos mais importantes recursos
racionais: nossos intelectos e a capacidade criativa. A descoberta dos componentes
da inteligência tem sido por meio da aplicação experimental do método do fator
análise”. Fatores podem ser classificados de acordo com: processos básicos ou
operações (cognição, memória, pensamento convergente, pensamento divergente,
avaliação), material ou conteúdo (figural, simbólico, semântico), produtos (unidades,
classes, relações, sistemas, transformações, implicações).
Guilford (1956) defendia a hipótese de que o talento artístico criativo, além da
criação científica, é um conjunto de habilidades e diferentes componentes que
envolvem a cognição, a produtividade e a avaliação, que são aspectos do
pensamento. Pensar a produtividade seja ela convergente (obtenção de uma
resposta certa) ou divergente (obtenção de uma resposta relativa). A criatividade é
mais influenciada pelo pensamento divergente, que tem os seguintes fatores: de
fluência (trabalho, associativa, ideacional, expressivo), ou flexibilidade (espontânea,
ou seja, a flexibilidade de iniciativa e de adaptação, ou seja, atingindo em direções
novas e inusitadas), finalmente um de originalidade. Há outros fatores que envolvem
habilidades de avaliação não primordialmente criativas.
O pensamento convergente é uma forma prática de decidir entre
alternativas existentes. No entanto, o pensamento convergente não é tão
45

bom na investigação do futuro e na criação de novas possibilidades.


(BROWN; BARRY, 2010, p. 62)

O pensamento divergente é o caminho, não o obstáculo para a inovação. Se


a fase convergente da resolução de problemas é o que nos aproxima das soluções,
o objetivo do pensamento divergente é multiplicar as opções para criar escolhas. Por
se tratar de diferentes insights no comportamento do consumidor, visões alternativas
de novas ofertas de produto ou escolhas entre formas alternativas de se criarem
experiências interativas. Ao testar ideias concorrentes comparando-as umas com as
outras, são maiores as chances de o resultado ser mais ousado, mais criativo e mais
atraente.

O processo do design thinker, se parece com uma transição rítmica


entre as fases divergente e convergente, com cada iteração subseqüente
menos ampla e mais detalhada do que as anteriores. Na fase divergente,
surgem novas opções. Na fase convergente, o que ocorre é o oposto: é o
momento de eliminar opções e fazer escolhas. (BROWN; BARRY, 2010, p.
64)

Análise e síntese são os complementos naturais ao pensamento convergente


e divergente. A análise consiste na decomposição ou separação de um todo, quer
seja uma substância material quer seja um produto do pensamento, em seus
elementos constituintes. A análise é o exame ou estudo da natureza de uma coisa
complexa ou determinação de suas feições essenciais, através de métodos
investigativos de um problema. Já a síntese é a junção das partes analisadas para,
de forma criativa, formar o todo.

Sem formas analíticas de pensamento, poderíamos não ser


capazes de operar grandes empresas ou administrar orçamentos
domésticos. Os designers também, independentemente de estarem
analisando placas de sinalização em um estádio esportivo ou alternativas a
PVCs carcinógenos, utilizam ferramentas analíticas para decompor
problemas complexos, a fim de compreendê-los melhor. O processo criativo,
contudo, se baseia na síntese, o ato coletivo de juntar as partes para criar
ideias completas. Uma vez que os dados foram coletados, é necessário
analisá-los e identificar padrões significativos. A análise e a síntese são
igualmente importantes e cada uma desempenha papel essencial no
processo de criar opções e fazer escolhas. (BROWN; BARRY, 2010, p. 64-
65)

Martin (2010, p. 6-7) defende a reconciliação de dois pontos de vista


predominantes nos negócios de hoje. De um lado as estratégias baseadas na
rigorosa análise quantitativa (com o apoio de softwares de apoio à decisão). “Neste
46

modelo, a fundamentação está no pensamento analítico, que utiliza duas formas


conhecidas de lógica – o raciocínio dedutivo e o raciocínio indutivo – para declarar
verdades e certezas a respeito do mundo”. O objetivo desse modelo é o controle por
meio de rigorosos processos analíticos, continuamente repetidos. Por outro lado, a
reação à ascensão da gestão analítica está centrada na primazia da criatividade e
da inovação.
Para essa escola, a análise eliminou a criatividade e condenou as
organizações à tediosa ridicularização. “No momento em que começa a
analisar e utilizar pesquisas sobre o consumidor, você elimina toda a
criatividade do produto”, disse-me, recentemente, o vice-presidente e diretor
de design de uma grande empresa norte-americana. “Pesquisas
quantitativas de mercado jamais geraram bons produtos”. Os grandes
produtos surgem do coração e da alma do bom designer, sem passar por
comitês, processos ou análises.
O defensor dessa filosofia, o instinto criativo – o flash insight que
não foi submetido à análise -, é venerado como fonte da verdadeira
inovação. No âmago dessa escola, está o pensamento intuitivo – a arte de
saber sem raciocinar. Trata-se do mundo da originalidade e da invenção.
(MARTIN, 2010, p. 6-7).

Parece claro que há um consenso entre autores que o Design Thinking é um


caminho entre os existentes, mas que não os eliminam, muito pelo contrário, os
equaciona na tentativa de traçar outros caminhos. Muitos autores defendem que o
design, incorporado nele o Design Thinking, é a terceira área do conhecimento.
Archer (1978), reforçado por Cross (2011), fazem referência a essa terceira área.
BROWN; BARRY (2010) cita um terceiro caminho, Martin (2010) a uma terceira
forma de pensamento, e essa exploração caracteriza o alicerce desta pesquisa, pois
o Design Thinking se beneficia da capacidade que todos nós temos, mas que são
negligenciadas por práticas mais convencionais de resolução de problemas. Não se
trata de uma proposta apenas centrada no ser humano; ela é profundamente
humana pela própria natureza. Brown e Barry sugere uma visão mais relacionada
aos métodos aplicáveis:

O Design Thinking se baseia em nossa capacidade de ser intuitivos,


reconhecer padrões, desenvolver ideias que tenham um significado
emocional além de funcional, nos expressar em mídias além de palavras ou
símbolos. Ninguém quer gerir uma empresa com base apenas em
sentimento, intuição e inspiração, mas fundamentar-se demais no racional e
no analítico também pode ser perigoso. A abordagem integrada que reside
no centro do processo de design sugere um terceiro caminho. (BROWN;
BARRY, 2010, p. 4).
47

Em contrapartida, Martin sugere uma abordagem da terceira área do


conhecimento sob a ótica dos negócios, onde o design começa a desenhar o novo
paradigma destes:

A resposta está em adotar uma terceira forma de pensar o Design


Thinking – que ajuda a empresa tanto a ajustar a refinar o conhecimento
existente quanto a gerar o salto de um estágio para o outro, continuamente,
em um processo que chamo de design de negócios. (MARTIN, 2010, p. 24).

Já Cross (2004) aponta o terceiro caminho como recurso para a educação:

Ao contrastar a área dos Desenhos com outras duas – Ciências;


Humanidades – se estabelecem alguns critérios para que uma das
principais disciplinas de composição dessa nova área – desenho projetual –
seja aceito em todos os níveis da Educação formal. Aceitar esta proposta
exigirá, entretanto, que os objetivos instrumentais adotados na própria
Educação do Desenho sejam reorientados para valores educacionais
intrínsecos, isto é, aqueles derivados dos modos desenhísticos de saber.
Com isso, a pesquisa em temas disciplinar que montam a área dos
Desenhos estaria contribuindo para o desenvolvimento útil a todo sistema
educacional. (CROSS, 2004, p. 1)

Então o Design Thinking torna-se algo inerente dentro da cognição humana, é


parte do que nos torna humanos. As abordagens têm ajudado pesquisadores a
desenvolver percepções para o que tem sido referido como as formas projetuais do
pensar.
É complexo estudar, avaliar e delinear etapas procedimentais do Design
Thinking. A literatura tanto acadêmica quanto prática de mercado, ainda está na
construção de estudos mais avançados para se definir na área do saber teórico
prático. Os pesquisadores encontram dificuldades, principalmente quando abordam
seus praticantes, pois alguns designers podem mesmo parecer ser intencionalmente
obscuros sobre como eles trabalham, e de onde suas ideias vêm, e eles mesmos
não conseguem descrever um relato correto sobre suas ações, e muito mais sobre
suas modalidades de pensamento adotadas nas etapas de projeto.
Mesmo não conseguindo relatá-las com precisão designers especializados
exercem muitas formas desenvolvidas de certas habilidades tácitas, estáveis e
cognitivas, que segundo Cross:
[…] O que isso significa é que a projetação não é uma pesquisa
pela solução ótima para o problema dado, mas que está em um processo
exploratório. O designer criativo interpreta o resumo do projeto não como
uma especificação para a solução, mas como um ponto inicial para uma
jornada de exploração; o designer sai para explorar, para descobrir algo
48

novo, ao invés de alcançar algum lugar já conhecido, ou retornar com mais


um exemplo do que já é familiar. (Cross, 2011, p. 8)

Não parece concreto que alguém pode projetar qualquer coisa somente
absorvendo informação e então esperando sintetizá-las em uma solução. O que é
preciso saber sobre o problema somente se torna aparente conforme se está
tentando resolvê-lo. Embora tende-se a admirar designers por suas soluções, muitas
vezes é sua capacidade de encontrar os problemas certos que distingue o bom
design do design adequado ou pobre. Não há uma fórmula ou resposta fácil para
este enigma, a resolução da qual provavelmente depende quase inteiramente da
habilidade e da sensibilidade do designer. No entanto, o que parece claro é que um
grau de coragem é necessário para permitir essas linhas de pensamento
permanecer paralelas por mais tempo do que pode parecer razoável para o designer
inexperiente. Lidar com a incerteza, parece ser o fator chave na capacidade de
projetar.
Aqui Cross sugere que a intuição e o repertório de experiências no
pensamento projetual é parte intrínseca para a resolução do problema:

Na desconstrução do ato criativo de Phillipe Starck, Lloyd e


Snelders defendem que o conceito squid-like não era um momento
inexplicável na inspiração do nada, mas que ele surgiu mais prosaicamente
aplicando uma analogia (a forma da lula) para o problema que estava na
mente do Starck (uma nova forma para um espremedor de limão). Esse tipo
de fazer analogia é frequentemente proposto como um meio de encorajar o
pensamento criativo. [...] Depois disso, Lloyd e Snelders sugeriram, que
Starck, no desenvolvimento do conceito, estava fazendo o que muitos
designers fazem que é recorrer a um repertório de precedentes, de imagens
lembradas e correlações de outros objetos que ajudaram ele a dar uma
forma mais coerente, prática, viável e atraente para o conceito. (Cross,
18
2011, p. 19)

Tais estudos não apenas relatam sobre o que foi observado para acontecer, mas
também tentam adicionar outra camada de explicação da natureza de
criação/design. Cross sugere outra abordagem de pensamento/ação:
A principal conclusão que Bucciarelli salientou é como até mesmo o
design de engenharia, tradicionalmente visto como um processo
estritamente técnico é na realidade um processo social de interação e
negociação entre os diferentes participantes, que cada um traz para
suportar seu próprio mundo do objeto – seu próprio conhecimento
específico e consciência de aspectos dos objetos sendo projetados. Sua
tese é que “o processo de design/criação é um processo de chegar a um
consenso entre os participantes com diferentes interesses no design, e que

18
Tradução da autora
49

estes diferentes interesses não são conciliáveis nos termos do mundo do


19
objeto”... [...] (Cross, 2011, p. 19 - 20)

A pesquisa sobre o universo do raciocínio projetual é uma área do saber


complexa e que necessita de muita pesquisa, mas completamente necessária para
configurar o desenho dos novos negócios, produtos ou serviços. Muitas questões
ainda devem ser pesquisadas para uma melhor compreensão dos termos, mas, por
fato, este estudo não objetiva uma explanação psicológica na natureza do pensar,
mas sim compreender a natureza dos pensamentos envolvidos no raciocínio
projetual. Para tanto, procurou-se usar o raciocínio de síntese juntando todas as
partes mencionadas pelas diversas fontes consultadas nesse trabalho, sobre os
tipos de raciocínios envolvidos no Design Thinking elaborando-se assim, conforme
figura 02, um diagrama dos principais pensamentos envolvidos.
Como se observa, os raciocínios de dedução, indução e abdução, juntamente
com o convergente e divergente, intuitivo e de análise e síntese, são frequentemente
encontrados na literatura associados às atividades de Design. Portanto o que a
literatura sugere como raciocínios empregados diretamente à atividade de Design
Thinking são os de abdução (o de que algo deve ser; o raciocínio criativo/produtivo)
o pensamento divergente (que abre os espaços do problema, buscando respostas
relativas, cria novas ideias, opções e escolhas) e o raciocínio de síntese (onde as
partes são unidas para formar o todo).

19
Tradução da autora
50

Figura 02 - Os tipos de raciocínios associados ao Design Thinking.

Fonte: da autora
51

A reunião dos pensamentos comumente associados ao Design Thinking


encontrados na literatura, colaborou para um entendimento maior desse assunto,
reunindo diversas fontes que convergem e divergem sobre o assunto, procurou-se
elaborar uma síntese desses conceitos que por agora, nesta configuração, será
adotada neste trabalho, servindo de base para as avaliações e estudos de caso.

3.3 ESTUDO DAS TÉCNICAS E HABILIDADES DO DESIGN THINKING

Como um dos princípios do Design Thinking é fornecer ferramentas para


outras áreas, que não são do design, para a resolução de problemas, muitas vezes
capciosos e outras não projetuais, intenciona-se nessa etapa da pesquisa buscar as
técnicas sugeridas pela literatura sobre como essa ação procedimenta-se:

Baseando-se na literatura atual sobre o Design Thinking e design


atitude os atributos comumente documentados incluem: a habilidade para
visualizar o problema e a solução (Rowe 1987; Buchanan 2004; Junginger
2007); mudança de protótipo através de decisões (Coughlin et al. 2007;
Buchanan 2004; Boland & Collopy 2004); exibir pensamento integrativo e
desenvolver cursos de ação alternativos (Martin 2010; Fraser 2010, p.44);
promover nova visão através das perspectivas centradas no humano
(Lockwood 2010, p.86; Junginger 2007) e colaborar para criar soluções de
20
design que funcionam (Brown 2008). (Terrey, 2010, p. 371)

Para Adams et al (2010, p. 11), a ideia do Design Thinking tem representado


tipicamente o que os designers entendem sobre design e como eles fazem do ato da
projetação baseada nesse entendimento. Dentro desse espaço do Design Thinking
agir é um complexo cenário de interação de ideias que incluem designerly ways of
knowing tal como combater problemas mal definidos e seguindo a solução focada no
modo de resolução de problemas (Cross 2006), mentalidades ambidestras para
inovação (Lande & Leifer 2010), características do design tais como projeto como
aprendizagem ou projeto como uma mistura de criatividade e análise, tipos de
Design Thinking tais como abordagens de situações baseadas e estratégias
baseadas, e formas da atividade do design tais como formulação, movimento,
avaliação, e gestão (Lawson & Dorst 2009).
A recorrente literatura sobre as habilidades do Design Thinking abrange, na
maioria das vezes, que os designers entrevistados parecem sentir mais facilidade
em descrever-se através dos projetos que, tomados em conjunto, relatar etapas e
20
Tradução da autora
52

detalhes de seus processos e pensamentos, formando prática. O processo de


design não é somente algo feito, ou conduzido pela prática, ele é mais ainda,
quando praticado ele ajuda a formar a identidade do designer. O design se torna
uma parte de um todo porque ele envolve muito mais do que o pessoal, como sua
criatividade, forma de aproximação dos problemas do mundo, sua própria história,
estilo de aprendizado e visão do mundo.
Neste contexto, Adams et al (2010, p. 15) conduziu um estudo com o
propósito de apresentar um quadro alternativo para “interpretando o Design
Thinking” através de dois estudos fenomenográficos. Um estudo questiona “como é
a experiência e o entendimento do design através dos domínios” e a interpretação
dentro deste quadro ilustra formas do Design Thinking, atuando, e sendo
compartilhada através de domínios das práticas do design. As outras perguntas,
“como as situações interdisciplinares colaborativas são experimentadas e
entendidas dentro do contexto da engenharia” e a interpretação ilustram formas de
pensamento interdisciplinar, atuando, e existindo dentro dos contextos da
engenharia.
Nas próximas seções resumiram-se essas perspectivas propostas pelo autor
e discutiu-se como esse quadro de se tornar profissional pode guiar o
desenvolvimento de uma “síntese de trabalho” para interpretando o Design Thinking.
As variações críticas nessas formas de experiência do design são descritas em
termos de interações entre (1) o que os designers profissionais vêm a entender
sobre a natureza do design e os problemas do design (pensar), (2) como os
designers profissionais abordam o design (atuando), e (3) como os designers
profissionais moldam sua identidade (existindo). Atributos únicos de modos de viver
e compreender o design para cada uma das categorias abaixo descritas incluem
(Adams et al, 2010, p. 15 - 16):

1. Evidência baseada em tomar decisões: conhecendo e investigando múltiplas


opções de soluções e usando evidência, dados, e recursos para tomar
decisões; valorização e manutenção dos registros das decisões do design
para eles mesmos e para outros; e um foco no encontro da melhor solução
para o específico problema de design apresentado.
2. Tradução organizada: uma abordagem organizada e sistemática (por
exemplo, criação de múltiplas ideias, experimentos de tentativa e erro, coleta
53

de dados, avaliação); abordagens fluidas e interativas; uma consideração


simultânea de todas essas partes do jogo em soluções potenciais; e
produzindo uma solução de trabalho para o problema à mão. Como tal, o
papel do designer é ser um tradutor, simultaneamente considerando as
múltiplas perspectivas das partes interessadas.
3. Sínteses pessoais: utilização de múltiplos recursos como um ponto de partida
tais como projetos anteriores similares, trabalhos dos outros e ideias, e
experiências pessoais e conhecimento; geração de soluções de design de
uma combinação de recursos; construção de experiências para criar intuição
própria e repertório de cada designer, e trabalho impulsionado pela realização
do objetivo do projeto e aperfeiçoamento pessoal.
4. Progressão intencional: uma solução informada e focada em ambos os
contextos situacionais e contextos de tempo, como designs poderiam
construir um contingente de informação para trabalhos futuros em progresso;
um objetivo de contribuir para os problemas de fora do espaço das tarefas
imediatas do design; e uma consciência na natureza contínua do design
incluindo a falta de ponto de parâmetros externamente definidos.
5. Dirigindo exploração criativa: um esforço para investigar ideias que emergem
e experimentam com pontos finais definidos livremente; riscos abrangentes
que resultam de uma exploração de desconhecidos; uma boa vontade para
tentar novas coisas e pensar além dos resultados tradicionais; moldando a
forma de uma tarefa de design através de explorações e oportunidades
emergentes; e o desenvolvimento de um resultado com um valor percebido
por outros (por exemplo, cumprindo uma necessidade, resolvendo um
problema, formando novas ideias).
6. Liberdade: os caminhos abertos e flexíveis oferecidos pelo trabalho de
design; acolher e abraçar a ambiguidade; definir iterativamente os próprios
limites e restrições dos designers; e um resultado de design guiado por um
critério de significado (por exemplo, concepção de novos gêneros e modelos,
criando fundações que têm significado além de um simples projeto).
A prática do Design Thinking ou atitude do design pelos membros de uma
organização que não são designers tradicionais precisa ser mais explorada e
compreendida na literatura. É possível para não-designers pensar como designers?
Terrey (2010, p. 369) apresenta um estudo em que argumenta que os membros da
54

organização podem, de fato, assumir pensamento de design e aplicá-lo no seu


trabalho diário. Seu trabalho explora seis atributos que podem ser usados por não-
designers demonstrando habilidades de design e estratégias tradicionais dos
designers. A abordagem situa-se nos recentes artigos da “Gestão como Projeto” o
qual apresenta uma interseção de descobrir a gestão do design e a aplicação de
Design Thinking e métodos para o caminho gerencial do trabalho. Ele conduziu um
estudo exploratório que se concentra em como o ato de Design tornou-se
incorporado como um recurso de gerenciamento em uma organização: a Australian
Taxation Office. A conclusão desse estudo produziu um grupo de 6 atributos listados
abaixo:

Tabela 03 - Sumário dos atributos dos não designers

21
Fonte: (Terrey, 2010, p. 375)

O estudo de Terrey (2010) conduz uma importante abordagem dos atributos


relacionados ao Design Thinking, partindo-se de uma das suas premissas, a de
contribuir através do raciocino projetual com outras áreas por meio de métodos e
técnicas.

21
Tradução da autora
55

3.3.1 Uma abordagem criativa/evolutiva para o Design Thinking

Thoring e Müller (2011, p 138) sugerem um modelo do processo de Design


Thinking, consistindo de seis passos, que são visualmente conectados por linhas
curvadas para indicar que esses passos poderiam, e deveriam, ser realizados em
laços interativos. Este modelo é bastante áspero e se assemelha ao típico processo
de design como é conhecido na comunidade de design desde décadas. O conceito
de Design Thinking, entretanto é transferir projetualmente métodos, ferramentas e
processos para outras áreas. Mesmo que esses elementos sejam bem conhecidos e
bem estabelecidos na área do design há anos, ainda, existem muitos aspectos no
Design Thinking que geralmente não são cobertos no design clássico.
Especificadamente, Design Thinking concentra-se na resolução de problemas
capciosos (tal como a concepção de uma cadeira ergonômica). Além disso, os
participantes nos projetos de Design Thinking são multidisciplinares e não designers
somente. O Design Thinking usa certa metodologia do design com ferramentas e
processos que foram feitas explícitas e disponíveis para não designers. Contudo,
isto não significa que qualquer um pode ser um designer. O escopo do Design
Thinking é diferente: desde que ele é o principal objetivo do Design Thinking para
criar inovações (ao invés de clássico design tridimensional), ele envolve designers
com suas habilidades únicas, mas também especialistas de outras disciplinas –
trabalhando, juntos em projetos que visam à criação de soluções inovadoras para
problemas capciosos.
Muller (2011, p. 138) faze um paralelo entre um modelo de Design Thinking
sugerido pela HPI D-School (figura 03). Neste modelo, as características do Design
Thinking não são visíveis, uma vez que não está mostrando a abordagem
multidisciplinar, nem está descrevendo o que realmente está acontecendo em cada
uma das seis etapas. Para ele o processo é muito mais do que o sugerido. Ele
sugere que a geração de conceitos criativos é um dos objetivos principais do Design
Thinking, e tenta analisar o que isto tem alcançado efetivamente, através das etapas
do processo fornecidas anteriormente.
56

Figura 03 - O processo de Design Thinking na HPI D-School.

22
Fonte: Thoring, Müller, 2011, p 138

Brown descreve o Design como uma sequência das soluções divergentes e


das convergentes. Na fase divergente, escolhas são criadas, enquanto que na fase
convergente, escolhas são feitas. Em um conceito de criatividade evolutiva,
podemos considerar pensamento divergente como a geração de ideias (criando
escolhas) e pensamento convergente como a seleção de ideias (fazendo escolhas).
Olhando-se para o processo de Design Thinking como um todo, pode-se ver que há,
na verdade, uma constante alternação de geração e seleção de ideias. Thoring e
Müller, (2011, p 141) chamam isso de possibilidade de espaço, conforme a figura
(4).

Figura 04 - Alternância de geração e seleção no processo de Design Thinking.

23
Fonte: Thoring, Müller, (2011, p 141)

22 Tradução da autora
23
Tradução da autora
57

Nas duas primeiras etapas do processo (Entender e Observar), informações e


percepções - que podem mais tarde ser usadas como um material de fonte para
mutação e recombinação -, são reunidas. Ideias raramente emergem do nada.
Como na natureza, uma quantidade substancial de material de origem
(conhecimento anterior, percepções e experiências) é necessária a fim de permitir a
geração de ideias. A possibilidade expandida, que significa que tantas opções
quanto possíveis estão abertas.
Na etapa Ponto de Vista, a possiblidade de espaço é reduzida de novo. As
percepções da pesquisa são condensadas em uma declaração do problema formal
que determina o foco do futuro do projeto. A equipe decide sobre algumas ideias
para serem desenvolvidas. Atendo-se para a metáfora de evolução, esse tipo de
votação para ideias pode ser considerado um tipo de seleção ‘artificial’. A ideia
nessa etapa pode ser comparada com o genótipo; em outras palavras, é o DNA de
uma possível solução.
Thoring e Müller (2011, p 142) ainda sugerem que há um terceiro aspecto em
evolução: a retenção. No processo de Design Thinking, há várias etapas nas quais o
conhecimento está sendo armazenado ou transferido para outros números da
equipe. Durante a narração (a qual é parte da fase do Ponto de Vista), percepções e
descobertas da pesquisa são compartilhadas entre os membros da equipe. Essas
percepções são então condensadas em um quadro ou uma personalidade, tornando
mais fácil armazenar e transferir estas informações e aumentando a retenção. A
mesma solução possível é armazenada dentro de uma forma física de um modelo
(ou vídeo, ou dramatização, etc.), a qual pode posteriormente ser relembrada por
outros membros da equipe ou os usuários.
Portanto, partindo dessa hipótese, há pelo menos três etapas dentro do
processo de Design Thinking na qual algum tipo de seleção acontece (uma vez que
o processo é iterado, pode ser muito mais): mutação e recombinação, seleção e
retenção.
Outro aspecto importante e um dos elementos centrais do Design Thinking é
o caráter multidisciplinar dos membros da equipe. Se esta metáfora é aplicada,
significa que especialistas de diferentes áreas são precisos a fim de evitar
monoculturas que não gerarão diversidade inovadora suficiente. Entretanto, é
preciso também entender que pessoas são capazes de comunicar e trocar ideias.
Se todos pensam e falam em sua própria terminologia especialista, a comunicação
58

pode falhar. Thoring e Müller (2011) sintetizam seu estudo comparativo entre o
Design Thinking e o processo criativo evolucionário fazendo um paralelo entre as
habilidades.

As descobertas mostram que esses três aspectos da criatividade


evolutiva podem de fato explicar a eficácia da maioria dos princípios do
Design Thinking: o processo de Design Thinking é determinado pela
alternação de fases de geração e seleção, o ambiente e o equipamento são
projetados para preservar conhecimento e para promover retenção, as
equipes são capazes de recombinar suas respectivas especializações, e a
cultura global encoraja mutação de ideias e reduz o medo de cometer erros.
As regras e técnicas para a ideação em si são bem elaboradas e suportam
o processo criativo de diferentes ângulos, alguns estimulando mutação e
recombinação, outros fornecendo uma base para retenção ou seleção
posterior de ideias. Curiosamente, o modelo evolutivo Lamarckista, o qual
tem sido comprovado falso em biologia, parece servir melhor para o
conceito evolutivo de criatividade em Design Thinking, porque feedback
qualitativo a partir do protótipo (fenótipo) é incorporado nas próximas ideias
24
(genótipos). Thoring, Müller (2011, p 145).

Vê-se a principal contribuição desse estudo de Thoring e Muller (2011) em


fornecer uma detalhada explicação dos mecanismos criativos do específico método
de Design Thinking, especialmente nos contextos educacionais, pois, estudantes
tendem a aplicar métodos indicados ou executar as etapas específicas do processo,
sem realmente entender por que é importante e o impacto de suas ações podem ter.
Uma vez que para a maioria dos membros da equipe esses processos são novos, é
fundamental para que eles entendam a razão por trás das regras específicas, rituais
e métodos. Um entendimento através dos mecanismos de trabalho daria a eles a
chance de evitar erros, para executar o processo melhor, para sistematicamente
desencadear saltos criativos.

3.3.2 Um modelo de fluxo de trabalho no Design Thinking

No sentido mais amplo, o Design Thinking se refere ao “estudo dos processos


cognitivos que são manifestados em ação no design” (Cross et al. 1992), e assim
indica um foco de pesquisa geral independente do que os paradigmas do design
dominam. Pesquisa sobre, bem como a aplicação do Design Thinking, tornou-se
predominante sobre as últimas três décadas. É enraizado no estudo de caso nos
anos 70 e 80 por Lawson (2004; 2006) e Cross (2007b) em como os notáveis

24
Tradução da autora
59

designers abordam problemas e desenvolvem conceitos de solução e têm evoluído


para um discurso amplo na exploração e análise de estratégias cognitivas que levam
a geração, síntese e transformação criativa de conhecimento divergente dentro dos
processos de design (Beckmann & Barry 2007; Owen 2007).
Considerando que os fluxos de trabalho do Design Thinking são formados por
princípios subjacentes que dão origem a processos sem prescrevê-los, Lindberg et
al, (2010, p. 247) sugere modelar aqueles princípios em um nível concreto usando
as básicas distinções de ambos os termos modos de trabalho e regras de trabalho.
Enquanto os primeiros são os passos recorrentes dos processos de resolução de
problemas, estes últimos são heurísticos e ajudam a decidir como interligar os
modos para um processo útil. (ver tabela 04)

Tabela 04 - Relações de Modos de Trabalho para Espaços de Problema/Solução e Pensamento


Divergente/Convergente.

Pensamento
Problema ou espaço
MODO convergente ou Formas
da solução
divergente
(Re)enquadrando Fracionamento
Partida ou Ponto de
1. o Problema de Problema do Espaço Cinética
ligação {C → D}
Design
Comunicar
Compreendendo
Observar
2. o Conhecimento Problema do Espaço Divergente
Registrar
Externo
Enfatizar
Aglomerando Ponto de ligação Storytelling
3. Problema do Espaço
Conhecimento {D → C}
Mapeamento de
4. Sintetizando Ambos Espaços Convergente conceitos Visão
Pessoal
Selecionando o Ponto de ligação Discussões em grupo
5. Ambos Espaços Técnicas de votação
Caminho {D → C & C → D}
Brainstorming
Brainwriting
6. Ideação Solução do Espaço Divergente
Mapeamento da Mente
Cinética
Mapeamento de
Especificando conceitos; Quadros;
7. Solução do Espaço Convergente
conceitos Diagramas de
Processos;
Tornando isso Sketches
8. Solução do Espaço Convergente Mock-up
tangível
25
Fonte: com base em Lindberg et al, 2010, p. 249
Usando o termo modos de trabalho, se assume que há certos conjuntos de
atividades que se repetem em todo fluxo de trabalho da resolução de problemas

25
Tradução da autora
60

liderada pelo Design Thinking. Lindberg et al (2010, p. 247-250), distinguiu oito


diferentes modos com objetivos e meios distintos:
1. (Re) Enquadrando o problema de design:
Este é o modo focal da evolução do espaço do problema. Seu objetivo é
enquadrar e reenquadrar o escopo do espaço do problema e assim a questão
para pedir por mais esforços de aprendizado (Brown 2010, Schön 1984).
Esse modo abre cada fluxo de trabalho do design – principalmente baseado
na informação dada pelo cliente bem como na própria experiência – e é
aplicada quando um estado alterado de conhecimento não corresponde ao
caminho que o problema é enquadrado.
2. Compreendendo o conhecimento externo:
O objetivo é coletar conhecimento de problemas relatados que ainda não
fazem parte da experiência dos designers. O conhecimento tácito, no entanto,
é uma parte vital da exploração do espaço do problema. Desenvolvendo
empatia para as necessidades dos usuários, por exemplo, e explorando o que
os incomoda significa lidar com situações nas quais os aspectos mais
reveladores podem não ser expressos diretamente.
Os meios desse modo são comunicar, observar, registrar e enfatizar,
suportados pelos múltiplos métodos (por exemplo, entrevistas, questionários
de pesquisa, focus groups, sondas culturais etc). Uma típica pesquisa de
usuário pode ser realizada por estudos de campo, entrevistas, ou auto
experimentos. Informações adicionais podem ser obtidas pela literatura e pela
pesquisa documental. Em um estado mais desenvolvido no processo de
design, o foco será colocado em feedback dos usuários em visualizações e
protótipos.
3. Aglomerando conhecimento:
O objetivo é combinar quantidades versáteis de conhecimento, de modo a
criar uma base de conhecimento mútuo entre os membros da equipe. É
importante não somente transmitir informação explícita, mas também
impressões e entendimento empático. Como cada membro da equipe introduz
em uma própria perspectiva pessoal ou disciplinar, a equipe como um todo
melhora a sensibilidade para um cenário de problema de design capcioso. Os
meios mais importantes são informar os membros da equipe sobre
61

percepções da pesquisa de usuário e compartilhar também o conhecimento


que foi coletado.
4. Sintetizando:
O objetivo desse modo é sintetizar informações por agrupamento,
estruturação ou condensá-las para uma (preliminar) conclusão como base
para trabalho adicional. Sintetizando é uma parte crítica do fluxo de trabalho
do design que decide sobre como convergir estados altamente divergentes de
informação e, assim, como processá-las. Os meios são (a) criando
enquadramentos abstratos, por exemplo, com a ajuda do ‘Mapeamento de
Conceito’. (b) convergindo em representações concretas, por exemplo, em
forma de ‘Visão’ ou ‘Pessoal’ (perfil de caráter imaginário).
5. Selecionando o caminho:
Em certos pontos nos fluxos de trabalho do design, designers aprendem
sobre várias opções de procedimento, e – sobre as condições de tempo e
recursos limitados – eles devem decidir em qual direção eles devem ir. O
objetivo desse modo é fazer essas decisões conscientemente e
deliberadamente com toda a equipe (e talvez com o cliente também), como é
de outro modo suscetível a perder faixas do projeto bem como prejudicar o
entendimento mútuo do fluxo de trabalho do design. Os meios: ‘Discussões
em grupo’ é um ponto inicial para esse modo, seguida por métodos como
‘saltos elevados’. Para a conclusão desse modo, técnicas de votação como,
por exemplo, ‘Post-its’ ou ‘Voto’ são úteis.
6. Ideação:
Criar uma grande variedade de ideias é crucial para encontrar as que se
provam como mais viáveis. O objetivo desse modo é criar ideias múltiplas e
variadas no possível caminho da solução sem julgá-las ou criticá-las (assim,
ideias capciosas ou aparentemente estranhas são bem-vindas) a fim de
atingir uma larga quantidade de ideias. Expressar e aplicar o potencial criativo
pessoal de todos os membros da equipe é importante. Preferivelmente, uma
equipe diversificada está envolvida quando se trata de idealizar, como a
entrada de pessoas com diferentes formações, aumenta a variedades de
ideias. Há muitos métodos de criatividade suportando esse modo,
principalmente Brainstorming, Brainwriting, Mapeamento da Mente e
‘Cinética’.
62

7. Especificando conceitos:
O objetivo desse modo é trazer certas ideias em um nível mais detalhado. Ele
pede para pensar com escrúpulos sobre uma ideia e para se concentrar nas
facetas que deveriam ser incorporadas no próximo esboço ou protótipo. O
conceito deveria ser mais revisado e especificado com iterações em curso,
eventualmente lidando com documento de planejamento estratégico
profundo. Esse modo é o passo anterior para tornar ideias tangíveis. Existem
diferentes meios para a geração de conceitos, como por exemplos:
‘Mapeamento de conceitos’, ‘Quadros’ e ‘Diagramas de Processos’.
8. Tornando isso tangível:
O objetivo desse modo é visualizar e objetivar ideias e conceitos para permitir
feedback dos usuários potenciais e das partes interessadas. O nível de
refinamento de visualizações e protótipos depende do estágio e da
quantidade de iterações no projeto. No início, deveria haver somente uma
representação aproximada do conceito, como um esboço no papel ou um
modelo grosseiramente construído. Tais representações ou protótipos de
‘baixa resolução’ ajudam a obter retorno rápido e barato nas ideias gerais de
um conceito de design e são, assim, indispensáveis para rápidos ciclos de
aprendizagem. Quanto mais os designers filtram um conceito particular, mais
alta deveria ser a resolução do protótipo porque eles ajudam a aprender
sobre os detalhes de um conceito.
Lindberg et al (2010, p. 250) distingue esses modos ambos no que diz
respeito aos pares de termos espaço do problema e da solução e pensamento
divergente e convergente. Como a tabela 05 mostra, os modos 1, 2 e 3 suportam a
exploração do espaço do problema, os modos 6, 7 e 8, a exploração do espaço da
solução, e os modos 4 e 5 são apoio em ambos os espaços. Da mesma forma, os
modos 2 e 6 mostram traços divergentes fundamentais e os modos 4, 7 e 8 traços
convergentes. Eles consideram os modos 1, 3 e 5 como pontos de acoplamento
ligando-se aos movimentos divergentes e convergentes. Esse estudo é mais bem
ilustrado no modelo de fluxo de trabalho do Design Thinking sugerido na figura 05.
Os autores propõem um modelo que mostra como os modos e regras
interagem no contexto dos princípios do Design Thinking. Nesses modelos, eles
obtiveram várias distinções que mostram as diferentes camadas do fluxo de trabalho
do Design Thinking. Primeiro, olhar para o espaço do problema e o espaço da
63

solução em paralelo e usar essa distinção para discriminar duas fases: a exploração
inicial do espaço do problema (Fase I) bem como a seguinte co-exploração de
solução e problema (Fase II). Segundo, eles descrevem a alternância de
pensamentos divergentes e convergentes em todo o fluxo de trabalho pelo uso dos
quadrantes dos círculos como metáforas para ambos os tipos de pensamento.
Terceiro, eles mostram para além de um fluxo de trabalho prescritivo para os design
thinkers novatos (ao passo que a posição dos modos de trabalho deveriam ser
vistos como sugestão e não como lei) e os fluxos de trabalho bastante voláteis dos
avançados design thinkers. Quarto, eles tentam equilibrar ambos as caixas de
ferramentas adaptativas que o Design Thinking oferece e os padrões recorrentes
que a demanda deste mostra até onde a liberdade de decidir o que fazer a seguir é
mais forte ou mais fraca.

Figura 05 - O Modelo de Fluxo de Trabalho do Design Thinking Adaptativo .

26
Fonte: Lindberg et al, 2010, p. 251

Os autores relatam ainda que estão conscientes de que esse modelo, de uma
forma descrita, dá informações muito complexas e então ele seria viável somente

26
Tradução da autora
64

para razões conceituais e não didáticas. As diferentes camadas, no entanto, podem


ser facilmente reduzidas de modo a transformá-lo em uma forma mais
compreensiva. (Lindberg et al, 2010, p. 250 - 251)
O objetivo do estudo de Lindberg et al (2010) descreve o Design Thinking
como uma ampla metodologia de resolução de problema que não é como tal
processo, mas como processos de formas. Há, inevitavelmente, um processo em
cada projeto de Design Thinking, nomeadamente o que é constituído pela sequência
de atividades de design escolhidas dentro de um amplo quadro do Design Thinking.
Esses processos ainda não são uma necessidade ou condição para um projeto
liderado pelo Design Thinking, mas uma consequência necessária. No entanto,
quando um processo de Design Thinking é entendido como uma prescritiva série de
ações do design, a resposta é mais ambivalente. De um conceitual ponto de vista,
tais ‘modelos de Design Thinking’ criam contradições em si, conforme eles
transformariam o processo de uma consequência para uma condição prévia. De um
ponto de vista didático, no entanto, eles poderiam fazer sentido como linhas guias
para os novatos do Design Thinking, mas implicam certo perigo de má interpretação
quando eles são interpretados muito ortodoxamente. A fim de lograr esse perigo, ou
autores acham também que os modelos didáticos do Design Thinking não deveriam
recorrer a habituais processos de terminologia – a fim de manter uma clara distinção
entre a metodologia prescritiva do Design Thinking e os processos resultantes.
A título de busca por definições e reunião de dados sobre habilidades e
características dos métodos de Design Thinking, foi usada essa pesquisa como
contribuição para uma construção de argumentos, que entrelaçados entre outros,
contribuem para a formalização de conceitos, como abordados na sessão seguinte.

3.4 CONSTRUINDO UM CENÁRIO DE HABILIDADES

No propósito de sintetizar todo o estudo da literatura até aqui consultada, foi


elaborada a tabela (5), onde foram reunidos os principais conceitos que abordam as
habilidades do Design Thinking. Em um conceito de pensamento analítico buscou-se
elaborar, através da analise do todo, um conceito de síntese para as habilidades do
Design Thinking, como explanadas.
65

Tabela 05 - Reunião das principais habilidades do Design Thinking.

1 Habilidades para visualizar o problema. ( Rowe,1987; Buchanan, 2004; Junginger, 2007)


2 Protótipo das decisões. (Coughlin et al, 2007; Buchanan, 2004; Boland & Collopy, 2004)
TERREY
(2010)
3 Pensamento integrativo e ação integrativa. (Martin, 2010; Fraser, 2010)
4 Novas visões centradas no humano. (Lockwood, 2010; Junginger (2007)
5 Criação de soluções de design (Brown, 2008)

1 Sugerem soluções imaginativas


CROSS (2010)

2 Habilidades cognitivas de enquadramento do problema

3 Sugerem possíveis conceitos de solução

4 Reflexiva e intensa interação com representações de problemas e soluções

5 Mudança entre representação concreta e pensamento abstrato

6 Pensamento construtivo e colaborativo em trabalhos de equipe

1 Visualização de habilidades fortes


TERREY (2010)

2 Habilidades para trabalhar com complexidade

3 Habilidade para pensar estrategicamente e a partir de uma perspectiva de usuário

4 Habilidade de engajar e dirigir diálogos colaborativos

5 Habilidades de resolver problemas através de investigações

6 Habilidades de prototipar experiências de mudança

1 Entender

2 Observar

3 Ponto de vista
HPI D-SCHOOL

4 Idealizar

5 Prototipar

6 Testar

1 Coletar material de origem


THORING & MÜLLER (2011)

2 Selecionar uma direção

3 Criar genótipo

4 Selecionar ideias por votação

5 Criar fenótipo

6 Seleção pelo feedback do usuário

7 Desenvolver alternativas

1 (Re)enquadrando o problema de design


G
N
D
B

R
E
L

2
0
1
0
(

)
I
66

2 Compreendendo o conhecimento externo

3 Aglomerando conhecimento

4 Sintetizando

5 Selecionando o caminho

6 Ideação

7 Especificando conceitos

8 Tornando isso tangível

Fonte: da autora

Dentro desta abordagem, foram consultados diversos autores da área e


sintetizado as principais habilidades envolvidas com a prática do Design Thinking.
Portanto, é preciso compreender que o universo do tema estudado concentra-se, de
uma forma macro, nos seguintes pontos:
1. O conceito de Design Thinking é transferir, projetualmente, métodos,
ferramentas e processos para outras áreas além do design;
2. O Design Thinking concentra-se na resolução de problemas capciosos;
3. Os participantes do Design Thinking são multidisciplinares;
4. O Design Thinking usa ferramentas e processos do Design para serem
usadas por não designers;
5. O principal objetivo do Design Thinking é criar inovação.
De uma forma micro estruturada, as etapas do pensamento projetual podem ser
aglomeradas em cinco passos:
1. Habilidade para visualizar e (re) enquadrar a complexidade dos problemas;
2. Elaborar conceitos de solução, de forma estratégica, a partir da perspectiva
do usuário;
3. Aglomerar conhecimento e engajar diálogos colaborativos com a equipe;
4. Sintetizar conhecimento através do pensamento concreto e abstrato, para
selecionar o caminho do problema;
5. Através do pensamento construtivo, criar protótipos de conceitos da solução;
Podemos, portanto sintetizar as habilidades apresentadas na tabela (06):
67

Tabela 06 - Etapas do Design Thinking.

Fonte: da autora

De um modo geral, as cinco etapas propostas na tabela 06, são muito


próxima das etapas de aprendizagem experiencial, o que mais uma vez caracteriza
as etapas do processo de Design Thinking muito próximos ou iguais ao processo de
Design. O raciocínio do design, apresentado por Schön, toma forma no Design
Thinking. É importante reconhecer aqui, que os procedimentos apresentados nas
tabelas 03, 04 e 05 e figura 03, 04 e 05 convergem e que a tabela 06 é uma síntese
de todos esses conceitos.
Para dar sequência ao estudo de caso no capítulo seguinte foram necessárias
algumas definições, como a adotada na Tabela 06 sobre as habilidades do Design
Thinking. Esta reunião de habilidades não constitui um fim, mas sim um meio,
adotado aqui, para dar curso à investigação na próxima seção.
68

4 METODOLOGIA

O presente capítulo apresenta a metodologia conduzida na investigação.


Uma forma de estudar o Design Thinking que tem ajudado particularmente a
desenvolver um melhor entendimento tem sido através dos estudos de caso,
particularmente sobre os métodos e as técnicas observadas com designers
trabalhando. Assim, a metodologia de investigação foi o estudo de caso,
planejado para fornecer recursos para o estudo do Design Thinking, com
informações e dados retirados de entrevistas abertas e investigações
experimentais de observação dos processos e de entrevistas informais.
Os métodos, caracterizados aqui pelo conjunto de técnicas e
procedimentos para determinado fim, do trabalho do designer são, em sua
maior parte, não sistemáticos, há pouca ou nenhuma evidência do uso de
métodos sistemáticos de pensamento criativo, por exemplo, e menos
evidências ainda sobre o pensamento criativo projetual. Os designers parecem
estar muito envolvidos com a necessidade urgente de criação e respostas
imediatas sobre os problemas, mas têm dificuldades e dão pouca importância
na consideração de seus métodos de trabalho. A sua abordagem de design é
estratégica, não tática.
Esse capítulo aborda o estudo através de metodologia de pesquisa com
base no estudo de caso. O objeto de pesquisa se restringe ao estudo do
projeto dos caminhões da Agrale, o projeto G3 desenvolvido pela Questto|Nó
Design. Aqui o foco da pesquisa está em relatar evidencias do processo de
Design Thinking nesse projeto.

4.1 OS OBJETIVOS DO ESTUDO

Considerando o caráter multidisciplinar do Design Thinking em transferir


seus procedimentos para os não designers para que estes conheçam novas
formas de lidar com problemas capciosos e gerar inovação. Torna-se
necessário encontrar essas evidências, anteriormente relatadas, em um estudo
69

de caso27 que contemplou o estudo do projeto Caminhões Agrale


desenvolvidos pela Questto|Nó design.

Portanto, os objetivos específicos desse trabalho são: (i) analisar o que a


literatura hoje sugere como os procedimentos e técnicas do Design Thinking;
(ii) perceber quais procedimentos estão sendo usados pelos profissionais,
através do estudo do projeto dos Caminhões Agrale; (iii) estudar, de forma
geral, como e onde esses procedimentos foram empregados; e (iv) verificar, a
contribuição que esses procedimentos agregaram ao projeto estudado.

O levantamento das técnicas e procedimentos deste estudo são fatores


importantes para que se faça relação direta entre o que se aprende e ensina
como Design Thinking e o que se aplica na prática no mercado hoje. Portanto,
esta pesquisa se torna importante, para mais adiante, como objetivo final deste
trabalho, ser possível desenhar essa relação procedimental do Design
Thinking, englobando o meio acadêmico e prático, contribuindo para a literatura
sobre o assunto, deixando formas de aplicação dos métodos a estudantes de
design, não-designers e aos designers de um modo geral.

4.2 ABORDAGEM TEÓRICA

A pesquisa qualitativa é um meio para explorar e para entender o


significado que os indivíduos ou os grupos atribuem a um problema social ou
humano. O processo de pesquisa envolve as questões e os procedimentos que
emergem os dados tipicamente coletados no ambiente do participante, a
análise dos dados indutivamente construída a partir das particularidades para
os temas gerais e as interpretações feitas pelo pesquisador acerca do
significado dos dados.

O relatório final escrito tem uma estrutura flexível. Aqueles


que se envolvem nessa forma de investigação apoiam uma maneira
de encarar a pesquisa que honra um estilo indutivo, um foco no
significado individual e na importância da interpretação da
complexidade de uma situação (adaptado de Creswell, 2007).
(Creswell, 2010, p. 26)

27
Estudos de caso são uma estratégia de investigação em que o pesquisador explora
profundamente um programa, um evento, uma atividade, um processo ou um ou mais
indivíduos. Os casos são relacionados pelo tempo e pela atividade, e os pesquisadores
coletam informações detalhadas usando vários procedimentos de coleta de dados durante um
período de tempo prolongado. (Stake, 1995) (Creswell, 2010, p. 38)
70

Na pesquisa qualitativa, os investigadores usam a literatura de maneira


consistente com as suposições de conhecimento do participante, e não para
prescrever questões que precisem ser respondidas pelo ponto de vista do
pesquisador. Uma das principais razões para se conduzir um estudo qualitativo
é que o estudo é exploratório. Isso em geral significa que não foi escrita muita
coisa sobre o tópico ou sobre a população que está sendo estudada, e que o
pesquisador procura ouvir os participantes e desenvolver um entendimento
baseado nas ideias deles. (Creswell, 2010, p. 52)

Considerando dentro da metodologia de pesquisa qualitativa, o Estudo


de Caso é considerado uma estratégia para a coleta e interpretação dos dados
levantados, com forte foco positivista. O estudo de caso surge, na Sociologia e
na Antropologia, ao final do século XIX e início do século XX. O principal
propósito, nestas áreas, era realçar características e atributos da vida social.
Na Medicina, Psicanálise, Psicologia e Serviço Social objetivavam estudar um
caso para fins de diagnose, tratamento e acompanhamento. Na área de Direito,
Administração e Medicina foi, e ainda é utilizado como recurso didático.

É fundamental conhecer o que se aprende ao estudar o caso, sendo


necessário um estudo da particularidade e da complexidade de um caso
singular, o que leva a entender sua atividade dentro de importantes
circunstâncias. Para Yin (2005), estudo de caso é uma investigação empírica,
um método que abrange tudo – planejamento, técnicas de coleta de dados e
análise dos mesmos.

Em geral, os estudos de caso representam a estratégia


preferida quando se colocam questões do tipo como e por que,
quando o pesquisador tem pouco controle sobre os acontecimentos e
quando o foco se encontra em fenômenos contemporâneos inseridos
em algum contexto da vida real. Pode-se complementar esses
estudos de casos explanatórios com dois outros tipos – estudos
exploratórios e descritivos. Independentemente do tipo de estudo de
caso, os pesquisadores devem ter muito cuidado ao projetar e
realizar estudos de casos a fim de superar as tradicionais críticas que
se faz ao método. (Yin, 2005, p. 19)

Por essas circunstâncias, faz-se evidente aqui que o método qualitativo


estudo de caso, foi à estratégia mais apropriada como método de investigação
71

e avaliação dos fatos - pelo motivo que esta técnica auxilia a estudo onde ainda
não foi conduzido esse assunto, que é o caso das evidências do Design
Thinking e do projeto da Agrale. O estilo de pesquisa faz uma investigação na
literatura existente como forma de estruturar o problema, e segue, aqui em
sessão separada na parte introdutória desse estudo.
Para Creswell (2010):
A pesquisa qualitativa é uma forma de investigação
interpretativa em que os pesquisadores fazem uma interpretação do
que enxergam, ouvem e entendem. Suas interpretações não podem
ser separadas de suas origens, histórias, contextos e entendimentos
anteriores. Depois de liberado um relato de pesquisa, os leitores,
assim como os participantes, fazem um interpretação, oferecendo,
ainda, outras interpretações do estudo. Com os leitores, os
participantes e os pesquisadores realizando interpretações, ficam
claras as múltiplas visões que podem emergir do problema. Creswell
(2010, p. 209)

Além de que, para se compreender o processo em questão, seria de


suma importância ouvir os participantes deles de uma forma aberta, visto que
como dito anteriormente, os designers tem dificuldade de falar sobre seus
procedimentos. Além disso, o estudo de caso é importante aqui, pois explora
as questões do tipo como e porque que neste caso foi objetivada pela
motivação de entender como as evidências do Design Thinking foram usadas
nesse projeto e porque (propositalmente ou não) elas foram.

4.3 ABORDAGEM OPERACIONAL

Foram recolhidas informações sobre o projeto dos Caminhões em duas


vertentes: no escritório que os projetou, a Questto|Nó e na empresa que os
fabricou, a Agrale. As questões necessárias foram elaboradas da mesma forma
e tinha-se o intuito de identificar particularidades relativas ao Design Thinking.
Como procedimentos adotados para a busca das respostas a estas questões,
considerou-se:

 entrevistas abertas não estruturadas face a face;


 entrevistas abertas semi-estruturadas através de e-mail;
 análise documental;
 anotações de campo conduzindo uma observação direta;
 exame de fotografias e material disponível na internet; e
72

 interpretação de mensagem de e-mails.

Nessa abordagem, a pesquisa procurou reunir informações através de


entrevistas, conduzindo perguntas abertas aos participantes e registrando as
anotações de campo. Com essas informações analisam-se os dados a partir
das categorias citadas acima, na busca por padrões, generalizações ou
evidências do Design Thinking, essa busca também é ancorada pela literatura.
Todas essas etapas aplicadas a um estudo de caso instrumental: são usadas
quando o interesse do pesquisador é uma questão que o caso vai ajudar a
resolver.

Como técnica de análise dos resultados adotou-se a triangulação dos


fatos a ponto de encontrá-los em mais de uma evidência, o que assegura a
eficácia e veracidade deste. Creswell (2010) sugere estratégias de
interpretação e validação dos resultados da pesquisa. A estratégia adota
concentra-se na Triangulação, que segundo o autor:

Triangule diferentes fontes de informação examinando as


evidências das fontes e utilizando-as para criar uma justificativa
coerente para os temas. Se os temas forem estabelecidos baseados
na convergência de várias fontes de dados ou perspectivas dos
participantes, então pode-se dizer que esse processo está a
validação do estudo. Creswell (2010, p. 226)

As evidências de triangulação serão conferidas na seção sobre a


interpretação dos resultados.

4.4 DESENHO DA PESQUISA

A organização metodológica da pesquisa iniciou com a estrutura de um


fluxograma conceitual (Figura 06), onde consta a trajetória percorrida para
chegar à análise dos resultados, para tanto foi elaborado um desenho de
pesquisa.
73

Figura 06 - Desenho da pesquisa.

Fonte: da autora

4.5 LEVANTAMENTO DE DADOS

Com o propósito investigativo de encontrar evidências do Design


Thinking no projeto dos caminhões Agrale, foi adotada a estratégia de estudo
de caso onde se investigou um histórico geral sobre o projeto. Esse material,
fornecido pela Questto|Nó faz uma retrospectiva, sob a ótica de um escritório
de design de como os processos ocorreram no projeto. Posteriormente avaliou-
se as entrevistas feitas no escritório para reforçar as evidências.

Na próxima etapa foi abordada uma análise das imagens fornecidas


pelos entrevistados, valendo-se do processo, foram disponibilizados, fotos e
desenhos. Para continuar conduzindo a pesquisa foram abordados anotações
74

de campo conduzindo uma observação direta onde a pesquisadora passou


dois dias observando os processos projetuais do escritório de design. E por
último foram relatadas mensagens de e-mail trocadas entre a pesquisadora e
os entrevistados para reforçar o entendimento das etapas do projeto.

4.5.1 Histórico do projeto dos caminhões Agrale28

A fim de compreender um universo projetual ocorrido, foi necessário


exigir informações mais detalhadas dos entrevistados para que se pudesse
relatar com fidelidade os fatos acontecidos. Em uma das entrevistas o escritório
de design surpreende mostrando um documento criado por eles e disponível no
seu site contando a história do projeto dos caminhões Agrale. Esse documento,
na íntegra está disponível no Anexo 2.
Inicialmente o escritório relata que o projeto dos caminhões recebeu o
nome de projeto G3, batizado dentro da Agrale, e que ele nasceu no final de
2008 com o desafio de ser lançado em outubro de 2011 como uma nova família
de caminhões leves e médios (de 6 a 15 toneladas). O projeto foi motivado por
circunstâncias técnicas, principalmente a necessidade de se adequar às novas
normas de emissões de poluentes que entrariam em vigor no início de 2012
(Proconve P729), e outras de mercado, como uma extensa pesquisa junto a
usuários e clientes da Agrale que direcionavam para uma série de melhorias
nos veículos.
Como resultado, o escritório relata que a Agrale não só apresentou com
sucesso seus novos produtos, como também assimilou uma nova metodologia
de desenvolvimento, mais ágil, assertiva e precisa, assim como modernizou

28
Informações disponibilizadas pelo escritório de design e também disponíveis em:
www.questtono.com.br
29
O Proconve – Programa de Controle da Poluição do Ar por Veículos Automotores – foi criado
em 1986 pelo Conama – Conselho Nacional do Meio Ambiente – como uma forma de controle
da qualidade do ar nos centros urbanos. Ele nada mais é que uma adaptação das
metodologias internacionais, especialmente o Euro, às necessidades brasileiras. O Proconve
P7 é a versão brasileira para o Euro V, que já está em vigor na Europa e representa a quinta
etapa de diminuição progressiva de emissão de gases. No Brasil, a diminuição dos níveis de
emissão permitidos vem sendo implantada gradativamente através do Proconve desde a sua
primeira versão. Ele garante que todos os lançamentos de novos veículos e motores nacionais
e importados funcionem dentro dos limites de emissões permitidos. Todas as emissões de
escapamento são testadas, quantificadas e comparadas rigidamente aos limites. Esta é a
sétima fase do Proconve e prevê uma diminuição significativa nos níveis de emissões
permitidos para a linha de veículos pesados produzidos a partir de 1º de janeiro de 2012.
75

seus processos de fabricação que geraram significativo aumento e flexibilidade


de produção, numa área ocupada da menor de fábrica.
Para contextualizar, dentro das linhas de produtos da Agrale, a linha de
caminhões era caracterizada por linhas de veículos para transporte de cargas
de 6 a 15 toneladas, todos eles movidos por motores diesel. Estes caminhões
foram desenvolvidos ao longo das últimas duas décadas e já necessitavam de
uma revisão completa de projeto.
Por conta da entrada em vigor no Brasil de uma legislação sobre
emissões de partículas poluentes, o Proconve 7 seria necessário toda uma
revisão nos projetos dos caminhões então em fabricação, para a inclusão de
novos componentes mecânicos necessários para a adequação à norma, entre
elas a própria substituição dos motores por gerações mais novas, que tinham
um “pacote mecânico” diferente. Neste momento, a Agrale precisaria definir se
simplesmente atualizaria os modelos em fabricação ou partiria por um
desenvolvimento novo. É neste momento em que entra o escritório de design
Questto Design, hoje Questto|Nó. A Questto tinha acabado de concluir com
sucesso do desenvolvimento do Stark, um jipe 4x4 para a TAC, empresa do sul
do Brasil iniciante no mercado automotivo. Aquele desenvolvimento tinha como
principal característica a adequação da forma de se projetar veículos utilizados
pelos grandes fabricantes para a realidade de empresas que lidam com baixos
e médios volumes de produção. Isto é, buscar utilizar ao máximo as melhores
ferramentas de design, simulações, projeto e validação que eram utilizadas por
empresas como Fiat, VW e Ford, porém adaptando a orçamentos e prazos
menores característicos dos baixos e médios volumes e tirando as vantagens
da estrutura mais enxuta destas empresas: agilidade nas decisões
estratégicas, proximidade entre os diversos setores da empresa, como direção,
engenharia, suprimentos, marketing etc.
Neste momento, a Agrale optou por “criar do zero” uma nova família de
caminhões que fossem adequados à sua estrutura industrial, que tivessem
versatilidade para a evolução de novos modelos e que atendessem as
solicitações de mercado e das novas normas de emissões. Segundo informado
pela Questto|Nó o processo todo pode ser relatado na Figura 07.
76

Figura 07 - Detalhamento dos processos do projeto.

Fonte: Questto|Nó

Segundo esse esquema o projeto foi dividido em 4 fases. Cada uma das
fases é detalhada abaixo:
Fase 1 – Estudos avançados
Nesta fase o escritório desenvolveu o que eles chamam de Estudos
Avançados de produto (figura 08). O objetivo desta breve, mas fundamental
etapa, era obter informações consistentes para tomada de decisão inicial do
projeto. Este material consistiu de todo um planejamento de projeto, com
cronogramas físico e financeiro do programa, desde as pesquisas, análises de
mercado e concorrentes, design, conceitos de produto, projeto, transferência
de informações, construção de meios de produção, protótipos e testes.
Esta fase durou quatro meses, e houve uma série de atividades
interdisciplinares desenvolvidas de forma integrada, visando apresentar
informações consistentes, do ponto de vista técnico, sob o olhar para o produto
em si, que motivariam a continuidade do projeto. Assim, interpretando uma
pesquisa de satisfação de clientes e usuários, analisando qualidades de
77

produtos concorrentes e buscando perceber as tendências do mercado de


transportes de carga, começou-se a materializar as primeiras propostas do
design dos caminhões, com as seguintes premissas:
 Desenho para longo prazo, não “datado”: identidade que perdurasse até
2021.
 Simplificação: Uma cabine para diversas versões / capacidades de
caminhões (no caso, foram substituídas quatro por uma).
 Construção modular: uma quantidade de componentes combinados que
geram uma família de produtos.
 Renovação Estética: preservação de aspectos de identidade da
empresa e inserção de novos.
 Simplicidade nas formas: utilizar formas mais simples, pela natureza da
identidade Agrale e pela necessidade de manutenção do desenho por
um longo período.
Figura 08 - Fase 1: estudos avançados.

Fonte: Questto|Nó

Todo um trabalho de custeio preliminar de meios de produção e peças


fabricadas foi desenvolvido pelo escritório de design, juntamente com a fábrica,
tendo como base um anteprojeto em 3D de um modelo específico (no caso, a
78

cabine estendida). Estas informações integradas ao planejamento de longo


prazo gerou um relatório que unia então as especificações preliminares, os
custos e prazos envolvidos e a materialização por meio de renderings do que
seria o produto final.

Fase 2 – Projeto de Design


Após a tomada de decisão pela execução do programa, uma série de
atividades paralelas começou a se desenvolver, no escritório de design que
ficou responsável pelo desenho das cabines, e em outra frente na Agrale,
responsável pelos novos chassis. No escritório todo um trabalho de
refinamento de design da proposta pré-aprovada foi desenvolvido, agora
totalmente em 3D e também com todo o projeto de interior da cabine.

Figura 09 - Fase 2: desenho de apresentação.

Fonte: Questto|Nó

Através de simulações em software (figura 09) e desenhos, o escritório


apresentou as possibilidades investigadas de questões de ergonomia e
posicionamento de componentes, internos e externos. Todo um trabalho de
79

desenvolvimento de fornecedores e análises de viabilidade de fornecimento de


novas peças e integração de processos foi executado nesta fase, contribuindo
decisivamente para a viabilização do projeto.
Figura 10 - Fase 2: montagem da cabine com o para-choque.

Fonte: Questto|Nó
Esta fase culminou na apresentação de um modelo, em escala 1:1,
(figura 10) construído em Cibatool. A aprovação praticamente sem alterações
desta fase deu a partida para, segundo o escritório, a mais longa e trabalhosa
etapa: o detalhamento de projeto.
Figura 11 - Fase 2: aprovação da cabine pela diretoria da Agrale.

Fonte: Questto|Nó

Este modelo em escala (figura 11) já previa a modularidade da cabine,


com seus dois modelos de para-choques e para-lamas, que definia as famílias
de caminhões leves e médios.
Fase 3 – Detalhamento
80

A terceira etapa envolveu a colaboração do que está se projetando com


os fornecedores que produzirão as peças, dentro de suas capacidades e
custos e principalmente do atendimento às normas de segurança e legislação,
características da área automotiva.
Assim, cada elemento ligado à segurança veicular passou por análises
virtuais de deformação, comportamento dinâmico, análise estrutural, e o projeto
então se realimentava, com o objetivo de se chegar aos primeiros protótipos
com uma boa segurança com relação ao atendimento das solicitações de
normas. Nesta fase algumas premissas de projeto foram contempladas, como:
 Redução da quantidade / variedade de itens fabricados internamente,
implicando em simplificação da fábrica e redução da área produtiva; e
 Sustentabilidade: Grande aumento na aplicação de termoplásticos,
100% recicláveis, em substituição aos compósitos, de difícil
reaproveitamento e concepção de cabine totalmente desmontável, o que
facilita a separação de cada tipo de material para reciclagem, o final de
sua vida útil.
Figura 12 - Fase 3: Detalhamento.

Fonte: Questto|Nó

Através das imagens percebe-se que o projeto usou de recursos


tridimensionais através de softwares para o detalhamento das partes. E que em
vários momentos do projeto houve um envolvimento da equipe (figura 12).
81

Figura 13 - Fase 3: Materiais e Meios de produção.

Fonte: Questto|Nó

Segundo o escritório, um desenvolvimento do porte do projeto G3 não se


faz sem um envolvimento completo dos inúmeros atores ligados ao processo.
Desde as equipes de engenharia, design, direção, até o chão de fábrica, na
montagem dos protótipos e nos testes de durabilidade e usabilidade. A sinergia
entre todos buscando um objetivo comum foi o fator determinante para o
sucesso deste projeto (figura 13).

Fase de conclusão - apresentação


A família de caminhões Agrale 2012 foi apresentada na Fenatran 2011,
a mais importante feira do setor na América Latina. Segundo o escritório, o
stand da Agrale foi um dos mais visitados, e naquele momento uma indústria
100% brasileira se equiparava às grandes marcas internacionais com uma
linha de caminhões inteiramente renovada, com alta qualidade percebida e
tendo no design um dos grandes atrativos.
5 RESULTADOS OBTIDOS E ANÁLISE DAS EVIDÊNCIAS

Para a gestão da prática e da pesquisa, a orientação da prática ajuda


estudiosos e gestores intrigados pelo Design Thinking a abrir os papéis que
várias partes interessadas desempenham na constituição da criação de valor
através das atividades de Design. O legado de design industrial, design de
produto e design gráfico resulta pessoas entendendo o processo de Design
como estilo ou dando forma às coisas, que muito recentemente passou a
chamar-se Design Thinking. A abordagem teórico-prática, no entanto, muda a
atenção para as práticas envolvidas durante o processo de Design ao invés de
focar nos estilos cognitivos de indivíduos ou equipes de designers ou outros
profissionais ou funcionários. Além do mais, deixa em primeiro plano o trabalho
feito pelo o que clientes, usuários finais e outras partes interessadas em
constituir os resultados de design compreendem. Uma vez que um produto ou
serviço está no mercado ou na sociedade, essa abordagem foca na realização
que o design nunca está completo, é sempre um processo em
desenvolvimento, e portanto importante demais para ficar somente nas mãos
dos designers.
A pesquisa até aqui foi conduzida para uma revisão das contribuições
chave na literatura do Design Thinking, que identificou uma mudança - longe do
foco de dar forma a objetos, mas para uma ação intencional de resolver
problemas, que agora presta atenção às formas que os profissionais de design
dão aos seus trabalhos. Tendo reunido a literatura sobre o Design e o Design
Thinking, o trabalho então identificou um número de problemas com a visão
dominante do Design Thinking. Tal como acontece com outras teorias que
atendem a produção do social como realizações situadas nas quais as
conexões entre as coisas podem ser rastreadas, a perspectiva de prática é
necessariamente empírica. A fim de verificar as conexões entre o Design
como prática e o Design na prática, para tanto o trabalho de investigação
agora se concentra na busca de definições através da observação na prática
em um estudo de caso.
Conforme relatado no capítulo anterior foi elaborada uma estratégia
ancorada na modalidade de pesquisa qualitativa estudo de caso para entender
e identificar vestígios das técnicas do Design Thinking no projeto G3. Esse
83

capítulo trata da interpretação desses dados coletados, promovendo a síntese


dos resultados pontuados em cada assunto.

5.1 O DESENHO DAS EVIDÊNCIAS

Com o propósito de sintetizar o conjunto de informações adquiridas


elaborou-se um cruzamento entre as informações encontradas na literatura,
mesclando a modalidades de raciocínio empregadas no raciocínio projetual
com as habilidades, resultando na figura 14.

Figura 14 - Etapas do Design Thinking.

Fonte: da autora
84

O esquema relatado na figura 14 ressalta as 5 etapas anteriormente


identificadas cruzadas com as modalidades de pensamento. Como se nota as
etapas são divididas em espaço da solução e espaço do problema. O raciocínio
abdutivo, ou seja, capaz de produzir evidencia-se mais nas modalidades de
espaço da solução. Em cada etapa divide-se em outras sub etapas do Design
Thinking. Esse conjunto de evidências servem de diretriz para a busca de
evidências do Design Thinking no Projeto G3.

5.2 ENTREVISTAS ABERTAS SEMI-ESTRUTURADAS

Para essa etapa foi desenvolvida uma lista de perguntas diretas que
foram enviadas em igual teor para a Questto|Nó e para a Agrale, através de e-
mail. No escritório de design o representante pelas informações foi Levi
Girardi30 e na indústria Paulo Biondan31. O questionário encontra-se nos
apêndices 1 e 2. O desenvolvimento das perguntas ancorou-se nos
apontamentos até aqui tratados e sugeridos pela literatura acerca do Design
Thinking. Em consequente, o tratamento dos resultados da pesquisa também
se baseou nos apontamentos sugeridos pela literatura abordada nesta
pesquisa.
Os principais relações com o Design Thinking relatadas na entrevista
concedida pela Questto|Nó concentram-se em:
1. Equipes multidisciplinares foram envolvidas no projeto. Em sua
maioria designers com alguma especialidade;
2. Realocação de expertises quando necessária em um ponto de
dificuldade com a equipe atual;
3. A equipe interna da Questto|Nó, no momento do projeto G3,
consegue lidar com todas as etapas do projeto;

30
Designer de produto, sócio-fundador da Questto Design, é formado pela Faap em 1992 e
responsável pelo desenvolvimento de novos negócios e direção geral de projetos na
Questto|Nó. É palestrante sobre design e professor no IED, Senac/SP, Instituto Rio Branco,
além de ser conselheiro da ADP – Associação dos Designers de Produto. (texto disponível em
www.questtono.com.br)
31
Designer responsável pelo setor de Design da Agrale.
85

4. O escritório usou das pesquisas fornecidas pelo cliente Agrale,


juntamente com suas pesquisas de imersão em grupo de usuários
para elaborar suas conclusões sobre as decisões de projeto.
5. O projeto trouxe inovação para o produto, o processo e os métodos
de trabalho da Agrale. Segundo o escritório: inovação nos processos
produtivos: nova forma construtiva das cabines, nova estrutura de
fábrica, novos processos; inovação na metodologia de projeto,
adequando metodologias consagradas utilizadas em grandes
montadoras para uma realidade muito específica de baixos volumes
de produção, que é característica da Agrale; Inovação na concepção
modular da cabine, adequada a vários modelos de veículos com uma
base única que pode ser então ampliada para modelos maiores com
troca de peças/ partes. Desta forma há uma otimização significativa
em quantidade de peças, redução nos investimentos e racionalização
do pós-venda.
6. O projeto foi definido em fases bem distintas e houve envolvimento
do design em todos os processos;
7. As inovações que esse projeto trouxe para o escritório são:
organização para lidar com um projeto de grande porte, o primeiro;
aperfeiçoamento nos modelos de documentação de projeto,
passando pelas liberações para fornecedores e fábrica; construção
de uma linguagem de integração de projeto com outras empresas
envolvidas, desde engenharia até processos industriais;
8. Aprendizado de pesquisa em sistemas paralelos de informação como
os centros de pesquisa dos “sistemistas” (cadeia de fornecedores de
autopeças e processos), até a própria fabricante. Além dos materiais
do SAE (Society of Automotive Engineers);
9. O escritório relata que no decorrer do projeto as principais
dificuldades encontradas foram relativas à de lidar com equipes de
culturas diferentes e em locais diferentes, por equipes aqui fica
subentendida as equipe da Questto|Nó e da Agrale. E que eles
desenvolveram uma estratégia para lidar com essas dificuldades
usando sempre documentação de projeto e das tomadas de decisões
desse projeto;
86

10. As pesquisas usadas no projeto vieram da Agrale através de


pesquisa de satisfação, onde foram ouvidos usuários, clientes,
motoristas, frotistas etc. Nesta pesquisa o escritório buscou entender
as entrelinhas dos relatos, não somente os fatos evidentes;
11. Ainda sobre a pesquisa observa-se um cruzamento entre a coleta de
informação com a equipe multidisciplinar onde o escritório procurou
buscar informações também em setores na Agrale como: vendas,
marketing, engenharia e direção;
12. Também desenvolveram pesquisa no escritório chamada de desk
Research, que consiste na busca de referência de produtos similares,
novas linguagens de forma automotiva, cores, texturas, etc. Foi
desenvolvida no início do projeto e sendo ampliada e aperfeiçoada
ao longo do desenvolvimento deste;
13. Como um ponto chave na habilidade do design nesse projeto o
escritório enfatiza: (a) síntese: buscar, analisar e tratar inúmeras
informações transversais (humanas, técnicas, econômicas e até
políticas) sempre de forma muito imparcial e implementá-las no
projeto; (b) o uso de desenhos manuais como processo fundamental
para o entendimento dos conceitos de design; e (c) precisão no
projeto 3D, não se restringindo às limitações das ferramentas
(softwares);
14. Não conseguiram responder questões relativas a tipos de
pensamento relacionados a etapas do projeto;
15. Quando indagados sobre Design Thinking, o escritório ressalta que
não se prende a formatos prontos de metodologia. E que acredita no
Design Thinking, e o incorpora, acreditando que a atividade de
Design se expanda de apenas técnica para estratégica. Mas acredita
que sem a robustez técnica, não há discurso de “pensamento” que se
sustente, ao menos no ambiente real. Desta forma, respondeu que o
assunto é demasiadamente longo e que não era possível nessa
pesquisa.
As principais relações com o Design Thinking relatadas na entrevista
concedida pela Agrale, através de seu designer responsável Paulo Biondan
resumem-se em:
87

1. A Agrale já possuía equipe de design interna, mas precisou nesse


projeto de expertise de gestão e experiência nesse ramo, contando com
a Questto|Nó para isso;
2. Houve a participação, além da equipe de projeto, do diretor presidente e
todos os diretores e gerentes da Agrale;
3. As inovações adquiridas com esse projeto para a indústria se resumem
em: ganhos tecnológico e funcional, especialmente no campo da
segurança da cabina e engenharia do produto e da nova tecnologia de
fabricação dos painéis plásticos, que compõem o revestimento externo;
4. A motivação e o grande fator que levou a Agrale a desenvolver este
projeto foi adequar seu produto conforme as recentes legislações
vigentes no Brasil e nos países para onde ela exporta, bem como,
aplicar as novas tecnologias tanto no produto quanto nos meios de
produção.
5. Como fonte de pesquisa e informação, a empresa relata a expertise
oferecida pela Questto|Nó, no caso de seu principal membro envolvido
com a gestão, das experiências acumuladas nos departamentos da
Agrale envolvidos e de seu fornecedores que dominava especificamente
cada assunto pertinente a sua área de atuação, configurando assim um
co-design.
6. A empresa ainda relata que como fonte de pesquisa usou: pesquisas
sobre legislações, análises de materiais e fornecedores, testes práticos
que validassem os estudos teóricos, etc.
7. Como um passo a passo do processo do projeto foi relatado:
investigação, projeto CAD (Computer Aided Design), protótipos, testes e
geração de relatórios para homologação, elaboração de ferramentais,
dispositivos e outros meios de produção, liberação de desenhos e
documentação para o sistema Agrale de gestão do produto;
8. O gestor de design interno relatou também que as principais
contribuições do design nesse projeto foram que ele foi o principal
motivador, pois o modelo CAD dos componentes, a definição de
materiais e processos nascia primeiro através do design;
9. Não soube elaborar resposta concisa sobre modalidades de
pensamento em etapas;
88

10. Não tem um entendimento claro sobre o que é Design Thinking, não
elaborando resposta concisa para esse trabalho.

5.3 ANÁLISE DE FOTOGRAFIAS

A análise de matérias audiovisuais como fotografias, videoteipes, filmes,


entre outros, pode ser um método conveniente na coleta de dados, pois
proporciona uma oportunidade para os participantes compartilharem
diretamente sua realidade. Para o estudo em questão foi disponibilizada pela
empresa e pelo escritório de design algumas imagens que reforçam evidências
em Design Thinking, seguidamente relatadas:
1. Partindo da premissa que Design Thinking gera inovação, o projeto
gerou inovações visíveis em seus processos, métodos e produtos, vista
dessa forma quando comparada ao modelo antigo do caminhão,
conforme figura 15, com os novos modelos, figura 16. Outra inovação
percebida foi a formal, onde os desenhos dos caminhões estão
atualizados com o contexto automobilístico para o estilo do público
identificado - além da inovação de função, que colocou os caminhões
nos parâmetros ambientais de controle de poluentes.
Figura 15 - Modelo de caminhão antigo.

Fonte: Agrale
89

Figura 16 - Modelo de caminhão novo.

Fonte: Agrale

2. Outra evidência está em elaborar protótipos visuais da solução através de


desenhos manuais ou de computador para representar o resultado das
reuniões e do projeto, conforme relatado na figura 17;
Figura 17 - Desenhos, esquemas e protótipos da solução.

Fonte: Agrale e Questto|Nó


90

3. A terceira evidência nas fotografias disponibilizadas relata a construção de


protótipos para relatar as ideias de projeto, conforme figura 18.
Figura 18 - Protótipos da solução.

Fonte: Agrale e Questto|Nó

Fica claro no relato das fotos de que pelo menos três evidências de
Design Thinking foram encontradas, enfatizando e ressaltando resultados já
encontrados em outros momentos da pesquisa.

5.3.1 Reuniões de projeto

Ainda no propósito da busca por evidências de Design Thinking no


projeto G3, um importante material foi cedido pelo escritório de design para o
entendimento desse projeto. As fotografias das reuniões de projeto conotam
um momento oportuno onde a tomada de decisões sobre as etapas projetuais
aconteceram. Avaliou-se conforme a sequência fotográfica cada etapa:
a) Durante as reuniões esboços rápidos sobre o entendimento do projeto
eram elaborados, fazendo com que a equipe expusesse suas opiniões
sobre a situação e fossem materializados esses entendimentos do
projeto em forma de desenho. Notadamente, mais uma evidência do
Design Thinking, a de equipes envolvidas elaborando modelos da ideia
através de desenhos, conforme a figura 19.
91

Figura 19 - Reuniões de projeto, fase de desenho inicial.

Fonte: Questto|Nó

b) A segunda fase do projeto consiste em juntar conceitos com esboços


iniciais, produzindo assim propostas mais consistentes e próximas do
real. Avaliando as imagens se vê claramente o volume de ideias geradas
e que a equipe está sempre junta nas decisões. Essa equipe conta com
pessoas do design de produto, gráfico, de engenharia e pessoas com
especialidade em marketing e negócios. Como mostra a figura 20.
Figura 20 - Reuniões de projeto, fase de seleção dos desenhos iniciais.
92

Fonte: Questto|Nó

c) Na terceira fase as ideias ainda estavam sendo comunicadas através do


desenho de uma forma mais refinada. Todos os membros da equipe
continuam trabalhando juntos no projeto (figura 21).
Figura 21 - Reuniões de projeto, fase de refinamento das ideias.

Fonte: Questto|Nó
d) Na fase subsequente observou-se que a equipe tomou outra estratégia
para o desenvolvimento da geração das ideias do caminhão, elaborou
um desenho onde este foi projetado para representar a escala real do
produto e então avaliar proporções, medidas e escalas deste. Esses
estudos todos antecediam qualquer tipo de apresentação visual do estilo
do caminhão para a indústria (figura 22).
93

Figura 22 - Reuniões de projeto, avaliação em escala.

Fonte: Questto|Nó

e) Nesta fase das reuniões de projeto outras estratégias foram


tomadas com relação à materialização das ideias, observa-se que foram
elaborados protótipos, inicialmente mais grosseiros, e por fim mais
refinados, a fim de se avaliar tamanho, proporção e distribuição dos
elementos do caminhão (figura 23).
Figura 23 - Reuniões de projeto, protótipos.

Fonte: Questto|Nó
94

Com a interpretação dessas imagens das reuniões de projeto, ficou


evidente a relação com as etapas do Design Thinking. Observa-se que a
equipe trabalha dentro de uma linha de raciocínio, ou seja, procura estabelecer
uma metodologia para que todos os membros da equipe possam trabalhar no
desenvolvimento do projeto.
O projeto de uma linha de caminhões é de alta complexidade, e para o
escritório de design era o seu primeiro projeto no seguimento. Portanto,
observa-se que para lidar com problemas complexos a equipe foi
desenvolvendo seus mecanismos de entendimento dos processos. Por
exemplo, sem muito recurso, e ainda no ambiente do escritório, eles
precisavam compreender mais sobre o caminhão, então desenvolveram uma
projeção em escala real do caminhão na parede para avaliá-lo.
A multidisciplinaridade da equipe também é evidenciada aqui como uma
relação pois, enquanto estavam no escritório todos eram designers, mas com
habilitações diferentes, e quando foram à fábrica as habilitações ficaram bem
diversas, incluíndo engenheiros, prototipistas, entre outros. E foi função do
design criar um método de trabalho que pudesse integrar todas essa equipes.

5.4 INTERPRETAÇÕES DE E-MAILS

Como uma das estratégias do estudo de caso sugere que se avaliem


múltiplas fontes de dados, este estudo procurou evidências nas mais diversas
formas disponíveis para este caso, portanto muitas dessas evidências já
estavam consumadas e surgiram então novos questionamentos sobre o projeto
que foi identificado através de troca de mensagens por e-mail e telefonemas.
Procurou-se reunir essas informações, de forma sintética e conclusiva
nos seguintes apontamentos:
1. Este foi um projeto de grande porte que envolveu muitas pessoas
principalmente na Agrale, além dos profissionais da Questto|Nó.
Assim, envolveu-se toda a engenharia da Agrale, um grupo mais
focado no projeto do chassi, e outro na implantação dos novos
processos na fábrica, outro grupo de engenheiros ficou responsável
pelo pessoal de suprimentos, pois a integração com fornecedores foi
95

fundamental. Por fim, uma equipe administrativa, tanto em nível de


diretoria como gerencial, que fez o projeto acontecer, no sentido de
prazo e aprovação de orçamentos.
2. Outro relato das trocas de e-mails foi sobre a pesquisa do projeto,
onde novamente ficou claro que foi elaborada de forma quantitativa
pela Agrale e de forma qualitativa pela Questto|Nó através da
observação, onde eles chamam de “etnografia rápida”, onde eles
foram ao ambiente de uso, entrevistaram algumas pessoas e
observaram os consumidores nas concessionárias para, segundo o
escritório, ter um mapa de oportunidades para implantação no
projeto.

5.5 OBSERVAÇÃO DIRETA

Na pesquisa qualitativa os dados são coletados pessoalmente por meio


de exame de documentos, de observação de comportamento ou de entrevista
com os participantes. Eles podem utilizar um protocolo (instrumento para coleta
de dados), mas são eles próprios que coletam as informações.
A escolha do Projeto G3, da Questto|Nó e da Agrale para este trabalho
se deu por: (i) conveniência e proximidade da empresa Agrale com os
pesquisadores, (ii) além de haver total abertura e cooperação por parte a
empresa e do escritório em fornecer as informações necessárias, (iii)
abrangência do projeto (iv) englobando equipes diferentes e em locais
diferentes, coordenadas pelo design, e (v) pelas evidências encontradas.
Obviamente um dos pontos negativos para a avaliação dos fatos é de que o
projeto já havia acontecido, o que dificultava a qualidade das informações,
partindo do pressuposto que, se o observador pudesse fazer parte da ação ele
teria maiores condições de interpretação.
Partindo dessa premissa, para avaliar as informações adquiridas, foram
usadas investigações de campo através de observação e relatos de eventos
que iam acontecendo em dois dias de observação junto ao escritório de design
QuesttoNó. Devido ao objeto de estudo, o projeto G3, já ter acabado no
momento desta pesquisa, acreditou-se que uma avaliação por observação
poderia ajudar a guiar o entendimento, mesmo sendo em outros projetos, pois
96

se acredita que um hábito, uma técnica, um procedimento, um método, quando


é absorvido pela equipe replica-se em outros momentos. Entende-se que cada
projeto é único em si, mas que há muitas circunstâncias em comum entre
outros projetos, por esse fato, adotou-se essas estratégia. A observação
resultou nos seguintes pontos que se fazem relevantes a esta pesquisa:
a) O perfil do escritório é mais pragmático, metódico e procedimental, muito
próximo e ligado à engenharia. O diferencial do processo de projeto é
agilidade e a preocupação com a viabilidade.
b) A pesquisadora teve oportunidade de participar de uma reunião de
projeto sobre o desenho de um call center, onde o cliente do projeto
acredita encontrar no design respostas para diferenciação no mercado e
adequação de seu produto aos usuários. Os principais pontos
encontrados nessa reunião, pertinentes a essa pesquisa permearam: (i)
reuniram pelo menos metade da equipe do escritório, cada membro
vinha de conhecimentos diferentes; (ii) a equipe era descontraída e
usava de brincadeiras para fazer raciocínios e interpretações do
problema (iii) procuraram naquele momento fazer interpretações dos
usuários com as informações pessoais que cada um tinha sobre o
assunto; (iv) estão cientes que o projeto trata de uma inovação
incremental; (v) durante a reunião várias ideias iam surgindo e gerando
possibilidades, mas em determinado momento o gerente de negócios 32
lembrou a todos o que o cliente havia comprado. E lembrou que era
viabilidade técnica e pequenas melhorias incrementais; (vi) em
determinado momento da reunião alguém questiona “qual é
verdadeiramente a oportunidade de melhoria do projeto?”; (vii) em 30
minutos de reunião a equipe já começa riscar soluções no papel; (viii)
para finalizar a reunião, o gerente de projeto dá as diretrizes do que a
equipe deve fazer a partir daí. A primeira coisa definida é estudos de
área para aproveitamento de espaço no layout; (ix) definiram também
responsáveis pelas etapas do projeto.
c) O escritório na maioria das vezes ajuda o cliente a montar o briefing do
projeto.

32
Por gerente de negócios atribui-se a pessoa que é responsável por visitar o cliente e
entender a demanda do projeto. Nesse caso foi representado por Levi Girardi
97

d) 90% das soluções técnicas em novos projetos surgem na Questto|Nó,


as outras vem dos clientes; estes 10% são projetos onde o escritório é
chamado para finalizar e dar a aparência a uma solução técnica
desenvolvida pela empresa ou pela engenharia do cliente.
e) O raciocínio inicial feito sempre que um novo projeto entrar no escritório
é conceber novas ideias partindo da tarefa, não convencionando o
arquétipo estabelecido sobre o determinado artefato. Eles acreditam
que, com isso, conseguem ver o problema projetual sobre outros
ângulos e então propor soluções também não convencionais.
f) Muitas relações desenvolvidas com os clientes são de projetos
integrados, ou seja, onde a indústria e o escritório de design
(terceirizado) trabalham juntos. Essa relação se torna duradoura e a
indústria sempre manda feedbacks de movimentações de mercado para
os novos produtos, não havendo momentos pontuados para os novos
desenvolvimentos. A criação de novos produtos é uma constante
necessidade de fazer melhor. Um exemplo citado foi o projeto dos
cabides com a Poly Play.

5.6 INTERPRETAÇÃO DOS RESULTADOS

As estratégias adotadas na pesquisa para se coletar informações


consistiram em: entrevistas abertas não estruturadas face a face; entrevistas
abertas semiestruturadas através de e-mail; análise documental; anotações de
campo conduzindo uma observação direta; exame de fotografias e material
disponível na internet, e; interpretação de mensagem de e-mails.
Verificando essas estratégias pôde-se se perceber que as evidências do
Design Thinking encontravam-se em mais de uma coleta de informação,
configurando-se assim uma triangulação de caso, conforme descrito na figura
24.
A triangulação das evidências no Projeto G3 reuniram as respostas que
as estratégias de pesquisa no estudo de caso objetivaram encontrar. Ficou
evidente, conforme a figura 24, em mais de um caso, que as técnicas (i)
equipes multidisciplinares; (ii) foco no usuário; (iii) esboço de ideias; (iv)
protótipos da solução; (transferência de métodos; (v) especificando conceitos; e
98

(vi) conhecimento externo; encontrados na literatura, foram usadas na


resolução de várias situações do Projeto G3 para resolver os problema de
projeto.
A evidência do Design Thinking que aborda o conceito de equipes
multidisciplinares foi encontrada nas fotografias e nas entrevistas por e-mail,
onde a relação da Questto|Nó com a Agrale e os fornecedores era constante
no projeto. Outra evidência de triangulação encontra-se foco no usuário, onde
foram obtidos através das fotografias, entrevistas, e-mails, e na pesquisa
elaborada pela Agrale que antecedeu o projeto. Esta pesquisa, em método
quantitativo, foi elaborada junto aos caminhoneiros. O escritório de design
também elaborou pesquisa de observação do usuário e entrevista. Outro
momento onde o usuário foi considerado foi na relação ergonômica com o
produto.
Na evidência esboço de ideias, encontradas nas fotografias e nas
entrevistas, o projeto contemplava desenhos em quase todas as fases do
projeto. No protótipo da solução, encontrado nas fotografias, e-mails e
entrevistas, conforme mostrado na figura 24, observa-se a construção de
protótipos das ideias projetadas.
Para a etapa de transferência de métodos, a evidência de triangulação
foi encontrada nas fotografias, e-mails, entrevistas e anotações de campo,
onde o escritório de design coordenava as etapas do projeto e as equipes
relacionadas a ele, como mostra a figura 24 com a metodologia que foi adotada
e o cronograma.
Na evidência de especificação de conceitos, foram encontradas nas
fotografias, e-mails e entrevistas, as evidências onde o estilo do produto era
definido em conjunto entre os membros da equipe.
O conhecimento externo, como evidência, foi encontrado entre a
triangulação das fotografias, entrevistas e pesquisa feita pela Agrale e
Questto|Nó, onde a interação com os fornecedores da cadeia produtiva
automobilística como decisiva para o sucesso do projeto, visto que o
conhecimento da tecnologia estava nestas empresas. Outra evidência foi o fato
da Agrale buscar o conhecimento e experiência de design automobilístico que
a Questto|Nó tinha para colaborar com o seu projeto.
99

Figura 24 – Triangulação das evidências.

Fonte: da autora
100

Partindo do pressuposto que as habilidades intrincadas no Design


Thinking consistem em: (i) habilidade para visualizar e (re) enquadrar a
complexidade dos problemas; (ii) elaborar conceitos de solução, de forma
estratégica, a partir da perspectiva do usuário; (iii) aglomerar conhecimento e
engajar diálogos colaborativos com a equipe; (iv) sintetizar conhecimento
através do pensamento concreto e abstrato, para selecionar o caminho do
problema; e (v) através do pensamento construtivo, criar protótipos de
conceitos da solução, podem-se reunir as evidências trianguladas no estudo de
caso do Projeto G3 nos seguintes apontamentos centrais:
- equipes multidisciplinares;
- foco no humano (usuário);
- esboços de ideias;
- protótipos das soluções;
- transferência de métodos do Design para outros membros da equipe,
designers e não designers;
- pensamento convergente e divergente;
- especificação de conceitos;
- aprendendo com o conhecimento externo;
- raciocínio abdutivo;
- raciocínio de síntese.
Cruzando essas evidências com as fases do projeto e a literatura
identificada sobre o assunto, apresenta-se uma síntese deste estudo na figura
25.
Neste contexto as evidências sinalizadas nos estudos iniciais sugeridos
pela literatura existente na área conduziram, que, de forma não intencional o
Projeto G3 valeu-se de muitas técnicas do Design Thinking. A abordagem de
interpretação dessas técnicas englobou as fases do projeto, que foram
delimitadas pelo escritório em 4 fases. Essas etapas em interpretação com o
espaço do problema e da solução. Para cruzar as informações práticas (estudo
de caso) com as teóricas (literatura) abordou-se 5 pontos centrais. De forma
macro estruturais envolvidas em micro estruturas de habilidades do Projeto G3,
considerou-se interpretar as modalidades de raciocínio empregadas em cada
fase.
101

Figura 25 - Evidências do Design Thinking no Projeto G3.

Fonte: da autora

Essas afirmações vêm das estratégias adotadas no estudo de caso que


triangularam, através das evidências, fatos repetidos. As modalidades de
pensamento foram afirmadas interpretando-se as situações com o conceito de
cada tipo de raciocínio. Contudo a figura 25 fecha essa abordagem
teórica/prática das evidências do Design Thinking configurando um desenho de
cenário contributivo para o estudo da área.
CONSIDERAÇÕS FINAIS

A presente seção aborda o fechamento dos resultados desta pesquisa


objetivada a relatar o Design Thinking. Por concordância com o tema do
assunto: “Design Thinking como um conjunto de procedimentos para a geração
da inovação: um estudo de caso do projeto G3”, contextualizou uma
abordagem teórico prática da discussão dos procedimentos do design
aplicados a outras área, como por exemplo, os negócios.
Este trabalho começou com o destaque de que o Design, embora pareça
dominante na cultura popular, não é bem entendido e que o termo Design
Thinking é confuso. Procedeu-se para uma revisão das contribuições chave em
literaturas no Design Thinking que identificou uma mudança longe do foco de
dar forma a objetos, para uma ação intencional de resolver problemas
capciosos, prestando atenção à forma como não designers e as empresas
usam metodologias do Design incorporadas em suas rotinas. O primeiro
resultado compreendido com este trabalho foi o de compreender que o
universo de abrangência do design e do Design Thinking são o mesmo, e que
um não deve ser desassociado do outro. Outra importante contribuição e
entendimento sobre foi identificar um número conceitual de raciocínios sobre o
projeto e como essas habilidades são empregadas. A fim de ver as conexões
entre o Design como prática e o Design na prática, pesquisas devem ir e olhar
para elas. Este trabalho foi, portanto, oferecido como um rascunho, o qual pode
contribuir para o design de tal programa de pesquisa.
O positivismo de Simon leva a visão do Design como solucionador
racional de problema, já a de Schön leva a visão do Design como prática
reflexiva. Esses dois conceitos podem parecer estar em conflito, mas o uso
103

dois paradigmas, em analisar a atividade do design, leva a visão que os


diferentes contextos têm pontos fortes e complementares que ganham uma
visão global de toda a gama de atividades no design, englobando-se o Design
Thinking e suas técnicas difundidas e aplicadas por não designers em
ambientes, as vezes, não projetuais.
Este estudo objetivou a pesquisa como estrutura que busca uma
identificação e classificação das técnicas do Design Thinking para a resolução
de problemas, tanto no âmbito da prática como o da teoria, caracterizando-se
assim o problema central abordado. Propôs-se identificar os procedimentos
(técnicas) utilizados no projeto dos caminhões da Agrale desenvolvidos pela
Questto|Nó, buscando evidências de uma correlação com as técnicas
disponíveis sobre o Design Thinking, identificando e classificando-as foi
possível desenhar um conjunto de procedimentos relacionados as atividades
do Design Thinking.
O conjunto de evidências sintetizados por meio da literatura acadêmica
disponível contribuiu para a construção de um conjunto de habilidades que
direcionou o entendimento das técnicas do Design Thinking no Projeto G3. O
desenho de evidências mostrou que o projeto contemplou técnicas do Design
Thinking em cruzamento com as formas de raciocínios empregados no
projetual. O resultado deste estudo gerou um gráfico chamado de “Evidências
do Design Thinking no Projeto G3”, que auxiliará futuras pesquisas a
compreender essas relações procedimentais para designers e não designers.
Pôde-se perceber, com este estudo, que os conceitos ainda estão em
processo de transformação e a construção de consenso entre eles vai se
constatar com a evolução das pesquisas de campo, como a que foi
estabelecida. Entende-se também a dificuldade de se obter essa qualidade de
dados, pois é evidente que designers tanto novatos como experientes tem
dificuldades em relatar seus procedimentos e mais ainda suas formas de
pensamento, seja ele projetual ou não em seus trabalhos.
O resultado alcançado com essa pesquisa supre em grande parte os
objetivos iniciais que eram de compreender os procedimentos apresentados
pela literatura acadêmica no assunto e identificar essas evidências em um
estudo de caso, podendo desenhar um entendimento. Portanto, é de
compreensão que, para maior grandeza dos resultados, pesquisas futuras
104

pudessem ter acesso a um número maior de projetos e obter resultados


avaliativos de forma cruzada, identificando particularidades em cada caso e as
confrontando. Em um sentido mais amplo, o estudo de caso é mais significativo
quando conduzido dessa forma.
As limitações deste estudo concentraram-se na pouca literatura
acadêmica disponível no assunto, forçando, contudo a construção de conceitos
sobre poucas evidências. Outra limitação consistiu das técnicas de estudo de
caso serem aplicadas sobre um caso que já havia acontecido, ficando os
resultados condensados somente nas evidências de entrevistas, análises de
documentos e fotografias. Faz-se necessário, para enriquecer os resultados,
que o pesquisador pudesse fazer parte do projeto, mas, por este ter durado 4
anos, exceder-se-ia assim o tempo do programa desta pesquisa. Considera-se,
também, importante que outros casos pudessem ser relatados para que as
evidências fossem cruzadas a este.
Portanto, como sugestão para futuros trabalhos, salienta-se a
importância da obtenção de leituras das habilidades do Design Thinking
vivenciadas em loco, através de estudos de casos, mas em uma estratégia
onde o pesquisador envolva-se com o projeto, do início ao fim, para contemplar
e avaliar essas fases de forma a contribuir com sua observar e não somente
obter informações por relatos dos participantes. Outra sugestão é abordar a
pesquisa de forma quantitativa e qualitativa para obter mais resultados no
cruzamento das evidências.
Diversos autores já tentaram organizar materiais neste contexto, e este
estudo contribui significativamente para o entendimento do Design Thinking no
Brasil, pelo fato de tratar, através de estudo de caso, de dados de empresas
brasileiras, como a indústria Agrale e o escritório de design Questto|Nó. Além
do mais, as contribuições também foram relevantes no sentido de elaborar
conceitos sobre o assunto em língua portuguesa, o que colabora para a
construção do entendimento deste assunto em nosso país.
As contribuições centrais desse estudo consistem no fato que o
entendimento do Design Thinking está mais claro, pois se compreende melhor
os procedimentos deste e como identificá-lo e aplicá-los. Outra importante
contribuição é compreender que o Design Thinking não está desassociado do
105

design e compreende-se como o raciocínio projetual caminha junto com outros


modos de raciocínio.
Apesar da bibliografia recente não ser de grande número e nem
suficientemente acadêmica, entende-se que o trabalho de reunir conceitos e
delimitar estilos de raciocínios envolvidos com o raciocínio projetual e os
procedimentos sugeridos por outros estudos para delinear etapas do Design
Thinking contribuíram significativamente para o entendimento deste trabalho e
para futuros. Por meio deste estudo contribuiu-se para um passo a mais no
entendimento do Design, colaborando-se para a pesquisa, longe de ser um fim
em si próprio, mas um meio de instigar e ajudar a construir entendimentos
sobre os procedimentos e técnicas do Design Thinking.
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ANEXOS

Anexo 1

Pesquisa em design e Design Thinking. Fonte: (Kimbell, 2009, p. 6 - 7)33

Característica Referência
Objetivo do Para alcançar ajuste entre uma forma e seu Alexander 1971
design contexto
Resolução de problemas Simon 1969
A geração de novos conceitos e novo Hatchuel e Weil
conhecimento; racionalidade expansível. 2009, Hatchuel
2001
A resolução de paradoxos entre discursos em Dorst 2006
uma situação de design
Formas de Abdutivo Cross 2006
raciocínio Indutivo, dedutivo and abdutivo Dunne e Martin
e pensamento 2006
no design Equilibrar o pensamento divergente e Lawson 2006
convergente
Criando novas possibilidades ao invés de Boland e Collopy
selecionar entre alternativas 2004
A natureza Determinado; problemas mal estruturados Simon 1969;
dos podem ser resolvidos similarmente para Simon 1973
problemas de problemas bem estruturados
design Indeterminado; problemas de design são Buchanan 1992
problemas perversos
Paradoxos entre discursos; problemas de Dorst 2006
design não são conhecidos e evoluem durante o
processo
Uma atitude de design vê problemas como Boland e Collopy
oportunidades para a invenção de novas 2004
alternativas.
Design e criatividade são casos especiais de Simon 1969
resolução de problemas (Hatchuel 2001)
Resolução de problemas é um subconjunto de Hatchuel 2001
design inovador
A natureza Mapeamento dinâmico entre as funções e os Braha e Reich
dos parâmetros de design 2003
processos de Seleção e identificação de restrições e Lawson 2006

33
Tradução da autora.
111

design e aplicação de diretrizes


atividade Exploratória e emergente Cross 2006
Decomposição funcional Alexander 1971,
Hubka 1982
Reflexão-em-ação; fazendo ‘movimentos’ para Schön 1983
enquadrar problemas
Processos de design não acabam Lawson 2006
Trabalhando em níveis altos de abstração bem
como níveis detalhados
Co-evolução de problema e solução Dorst e Cross
2001
Solução fixada Cross 2006;
Rowe 1987
Experimentalismo Brown 2008
Abordagens Confortável com ambiguidade e incerteza Cross 2006;
dos designers Michlewski 2008
para Integração entre domínios de conhecimento Hargadon e
produção de Sutton
conhecimento Consolidação de significados multidimensionais Michlewski 2008
Empatia com usuários e partes interessadas Brown 2008;
Dunne e Martin
2006; Michlewski
2008
O design requer expansão de conceitos que são Hatchuel e Weil
em parte desconhecidos 2009
O design requer projetar dispositivos de Hatcheul 2001
aprendizagem
Práticas Esboços e desenhos Cross 2006;
emblemáticas Lawson 2006
Prototipagem de objetos, prototipagem de Kelley 2001,
experiência Fulton e Suri 2000
Brainstorming Sutton e
Hargadon 1996,
Kelley 2001
Rasgando um desenho de uma solução Boland e Collopy
possível 2004
Abordabem Colaboração Brown 2008,
para trabalho Dunne e Martin
organizado 2006
Co-design com usuários Bate e Robert
2007
Projeto baseado em trabalho Dunne e Martin
2006
Pequeno grupo de trabalho Kelley 2001
112

Anexo 2

Histórico do Estudo de Caso Caminhões Agrale34

O projeto G3, nome do projeto dentro da Agrale, nasceu no final de 2008


com o desafio de se lançar em outubro de 2011 uma nova família de
caminhões leves e médios (de 6 a 15 toneladas). O projeto foi motivado por
circunstâncias técnicas, principalmente a necessidade de se adequar às novas
normas de emissões de poluentes que entrariam em vigor no início de 2012
(Proconve P7), e outras de mercado, como uma extensa pesquisa junto a
usuários e clientes Agrale que direcionavam para uma série de melhorias nos
veículos. Como resultado, a Agrale não só apresentou com sucesso seus
novos produtos, como também assimilou uma nova metodologia de
desenvolvimento, mais ágil, assertiva e precisa, assim como modernizou seus
processos de fabricação que geraram significativo aumento e flexibilidade de
produção, numa área ocupada da menor de fábrica.

Para contextualizar no processo a Agrale, o Estúdio e o mercado de


veículos comerciais no Brasil. A Agrale é um dos maiores grupos industriais do
sul do Brasil, com cinco fábricas (uma delas na Argentina) e uma participação
significativa no mercado do agronegócio, transporte de passageiros e carga,
com suas linhas de tratores, chassis para ônibus, jipes e caminhões. O grupo
conquistou ao longo dos 55 anos de sua história uma excelência de projeto,
fabricação e distribuição de produtos complexos, com alto grau de
responsabilidade técnica e segurança. Dentro das suas linhas de produtos, a
linha de caminhões era caracterizada por linhas de veículos para transporte de
cargas de 6 a 15 toneladas, todos eles movidos por motores diesel. Estes
caminhões foram desenvolvidos ao longo das últimas duas décadas e já
necessitavam de uma revisão completa de projeto, para atender a desejos dos
usuários, percebido através de pesquisas quantitativas e qualitativas, além de
outras melhorias necessárias para otimização de processos e principalmente
pelas novas tecnologias de motores.

34
Informações disponibilizadas pelo escritório de design e também disponíveis em:
www.questtono.com.br
113

Por conta da entrada em vigor no Brasil de uma legislação sobre


emissões de partículas poluentes, o Proconve 7 (ou Euro IV, utilizando a
nomenclatura da norma europeia que deu origem à brasileira), seria necessária
todo uma revisão nos projetos dos caminhões então em fabricação, para a
inclusão de novos componentes mecânicos necessários para a adequação à
norma, entre elas a própria substituição dos motores por gerações mais novas,
que tinham um “pacote mecânico” diferente. Neste momento, a Agrale
precisaria definir se simplesmente atualizaria os modelos em fabricação ou
partiria por um desenvolvimento novo. É neste momento em que entra a
Questto Design, hoje Questto|Nó. A Questto tinha acabado de concluir com
sucesso do desenvolvimento do Stark, um jipe 4x4 para a TAC, empresa do sul
do Brasil iniciante no mercado automotivo. Aquele desenvolvimento tinha como
principal característica a adequação da forma de se projetar veículos utilizado
pelos grandes fabricantes para a realidade de empresas que lidam com baixos
e médios volumes de produção. Isto é, buscar utilizar ao máximo as melhores
ferramentas de design, simulações, projeto e validação que eram utilizadas por
empresas como Fiat, VW e Ford, porém adaptando a orçamentos e prazos
menores característicos dos baixos e médios volumes e tirando as vantagens
da estrutura mais enxuta destas empresas: agilidade nas decisões
estratégicas, proximidade entre os diversos setores da empresa, como direção,
engenharia, suprimentos, marketing etc. Nasceu então o projeto G3, com o
objetivo de se criar do zero uma nova família de caminhões que fossem
adequados à estrutura industrial da Agrale, que tivessem versatilidade para a
evolução de novos modelos e que atendessem as solicitações de mercado e
das novas normas de emissões.
114

Segundo o material fornecido pela empresa, o projeto foi dividido em 3


fases e a quarta fase foi chamada de lançamento. Cada uma das fases é
detalhada abaixo:

Fase 1 – Estudos avançados

Em uma primeira fase, o estúdio, desenvolveu o que chamamos de


Estudos Avançados de produto. O objetivo desta rápida, mas fundamental
etapa, foi dar informações consistentes para a Agrale para tomada de decisão
para o início efetivo do projeto. Este material consistiu de todo um
planejamento de projeto, com cronogramas físico e financeiro de todo o
programa, desde as pesquisas, análises de mercado e concorrentes, design,
conceitos de produto, projeto, transferência de informações, construção de
meios de produção, protótipos e testes.

Em um período de quatro meses, uma série de atividades


interdisciplinares foi desenvolvida de forma integrada, visando apresentar
informações consistentes do ponto de vista técnico, e sedutoras (?), sob o olhar
para o produto em si, que motivariam a continuidade do projeto. Assim,
interpretando uma pesquisa de satisfação de clientes e usuários, analisando
115

qualidades de produtos concorrentes e buscando perceber as tendências do


mercado de transportes de carga, começou-se a materializar as primeiras
propostas do design dos caminhões, com as seguintes premissas:

- Desenho para longo prazo - não “datado”: Pensou-se numa concepção de


forma para um desenho que se mantivesse atual por um longo período, devido
ao ciclo de vida característico de um caminhão e à capacidade de renovação
de linhas (face lifts) para uma empresa como a Agrale. Assim, o desenho que
foi definido em 2008/2009 deveria se apresentar inovador em 2011 (+2Y) e
ainda se manter atual por pelo menos mais 10 anos (+10Y), isto é, até 2021.

- Simplificação: Uma cabine para diversas versões / capacidades de caminhões


(no caso, foram substituídas quatro por uma).

- Construção modular: A partir de um projeto básico e componentes comuns,


poderiam se gerar uma família de cabines (derivações), para diversas
aplicações e mercados, com baixo investimento.

- Renovação Estética: Aspectos marcantes da identidade Agrale foram


preservados (entradas de ar, sinaleiras), porém buscou-se uma renovação
estética da cabine, com uma integração de linhas de caráter laterais e frontais,
dando mais continuidade às formas.

- Simplicidade nas formas: Apesar de contar com novos recursos de projeto


(ferramentas 3D de alta complexidade), optou-se por utilizar formas mais
simples, pela natureza da identidade Agrale e pela necessidade de
manutenção do desenho por um longo período.

A sofisticação do projeto e dos novos processos empregados espera-se


que seja percebida de forma conotativa. Em paralelo, todo um trabalho de
custeio preliminar de meios de produção e peças fabricadas foi desenvolvido,
tendo como base um anteprojeto em 3D de um modelo específico (no caso, a
cabine estendida). Estas informações integradas ao planejamento de longo
prazo gerou um relatório que unia então as especificações preliminares, os
custos e prazos envolvidos e a materialização por meio de renderings do que
seria o produto final.
116

Fase 2 – Projeto de Design

Após a tomada de decisão pela execução do programa, uma série de


atividades paralelas começou a se desenvolver, no estúdio – responsável pelas
cabines – e na Agrale, responsável pelos novos chassis. No estúdio todo um
trabalho de refinamento de design da proposta pré-aprovada foi desenvolvido,
agora totalmente em 3D e também com todo o projeto de interior da cabine.
Através de simulações virtuais e reais, inúmeras possibilidades foram
investigadas, tanto de forma como de ergonomia e posicionamento de
componentes, internos e externos. Todo um trabalho de desenvolvimento de
fornecedores e análises de viabilidade de fornecimento de novas peças e
integração de processos também foi executado nesta fase, contribuindo
decisivamente para a viabilização efetiva do projeto.

Esta fase culminou na apresentação do mockup final, construído em


escala real a partir dos modelos matemáticos desenvolvidos pelo estúdio. A
aprovação praticamente sem alterações desta fase deu a partida para a mais
longa e trabalhosa etapa: o detalhamento de projeto.
117

Foi construído um mockup em escala real, a partir de modelos


matemáticos 3D, usinado em Cibatool e com acabamento final. Este mockup já
previa a modularidade da cabine, com seus dois modelos de para-choques e
para-lamas, que definia as famílias de caminhões leves e médios.
118

Fase 3 – Detalhamento

A etapa de detalhamento não se resume – se é que pode se dizer isso –


ao projeto 3D de cada parte das cabines. Envolve também a integração do que
está se projetando com os fornecedores que produzirão as peças, dentro de
suas capacidades e custos e principalmente do atendimento às normas de
segurança e legislação, características da área automotiva.

Assim, cada elemento ligado à segurança veicular, como para-choques,


cintos de segurança, estrutura espacial, vidros e muitos outros passaram por
análises virtuais de deformação, comportamento dinâmico, análise estrutural, e
o projeto então se realimentava, com o objetivo de se chegar aos primeiros
protótipos com uma boa segurança com relação ao atendimento das
solicitações de normas.

Também nesta fase algumas premissas de projeto foram contempladas,


como: (i)Redução da quantidade / variedade de itens fabricados internamente,
implicando em simplificação da fábrica e redução da área produtiva. (ii)
Sustentabilidade: Grande aumento na aplicação de termoplásticos, 100%
recicláveis, em substituição aos compósitos, de difícil reaproveitamento e
concepção de cabine totalmente desmontável, o que facilita a separação de
cada tipo de material para reciclagem, o final de sua vida útil.
119

Os meios de produção para as peças e partes das cabines Agrale foram


construídos em ferramental usinado a partir de modelos matemáticos 3D
gerados pela Questto|Nó. Uma vez projetados, os modelos 3D quando
necessário eram validados por simulações virtuais em software CAE, em
120

softwares de montagem e em outros casos por protótipos físicos. Com peças


fabricadas por fornecedores externos ou pela própria Agrale, a integração final
da cabine e montagem no chassis foi feita então na fábrica da Agrale.

Um desenvolvimento do porte do projeto G3 não se faz sem um


envolvimento completo dos inúmeros atores ligados ao processo. Desde as
equipes de engenharia, design, direção, até o chão de fábrica, na montagem
dos protótipos e nos testes de durabilidade. A sinergia entre todos buscando
um objetivo comum é fator determinante para o sucesso do projeto. Neste
aspecto o design é um dos motivadores mais importantes, pois sintetiza uma
série de desejos e aspirações na forma de um novo produto, interessante,
bonito e por que não dizer, sedutor.

Fase de conclusão - apresentação

A família de caminhões Agrale 2012 foi apresentada na Fenatran 2011,


a mais importante feira do setor na América Latina. Surpreendentemente para
os visitantes, o stand da Agrale foi um dos mais visitados, pois ali estava de
fato um lançamento memorável. Uma indústria 100% brasileira se equiparava
às grandes marcas internacionais com uma linha de caminhões inteiramente
renovada, com alta qualidade percebida e tendo no design um dos grandes
atrativos. Surpreendente para a maioria mas não para a nossa equipe, que
esteve no lançamento e sabia que os 3 anos de projeto não passariam
desapercebidos pelo público. Nos orgulhamos pelo trabalho desenvolvido e
121

temos certeza que a Agrale passará a participar de forma mais intensa do


mercado de caminhões no Brasil.

Adicionalmente, já no mês de lançamento o projeto foi duplamente


premiado: primeiro lugar no Prêmio Design do Museu da Casa Brasileira, o
mais antigo e relevante prêmio de design do país, e no iF Design Awards,
Alemanha, que há mais de 50 anos seleciona os melhores produtos no mundo.
122

Apêndice 1

Perguntas da entrevista com Levi Girardi – Questto Nó e Paulo Biondan


da Agrale

1. Quantas pessoas trabalharam no projeto? Em algum momento do


projeto houve a necessidade de complementar a equipe com
profissionais de fora devido a especificidade do projeto? Se sim, quais
eram suas formações?
2. A Questto|Nó é dividida por expertises (setores)? Quais são?
3. Como e quando iniciou o projeto com a Agrale? De onde veio à
necessidade deste projeto, e quem foram os envolvidos nesta tomada
de decisão?
4. Você acredita que houve inovação para a Agrale neste projeto? Como e
por quê? (Pergunta feita somente para a Agrale)
5. E para a Questto/Nó quais foram às contribuições que esse projeto
trouxe em termos de procedimentos de trabalho, de inter-relação a
outras equipes de projeto, em resultados, entre outros? Relatar.
(Pergunta feita somente para a Questto|Nó)
6. Quais foram os motivos e as expectativas que levaram a inovação?
7. Quais formam as fontes de informação e de conhecimento
especializados necessários para a elaboração deste projeto?
8. Quais foram as dificuldades encontradas no decorrer do projeto? Citar
momentos referentes aos procedimentos projetuais e da relação com
outra equipe de projeto (Agrale). Citar as estratégias adotadas.
9. Quais foram as experiências de parcerias entre a QuesttoNó e a Agrale
para a elaboração do projeto?
10. Descreva sobre as etapas de pesquisa inseridas no processo de design.
11. É possível estabelecer um passo a passo do processo de projeto
utilizado nesse case?
12. Quais foram às habilidades do design quem, em sua opinião, foram
importantes e até decisivas no decorrer do projeto?
13. Há documentação, relatos, desenhos, esquemas entre outros de
comunicação entre os setores envolvidos e a Agrale, no projeto, que
possa ser mostrado?
123

14. O Design Thinking é constituído, também, de conceitos do pensamento


convergente e divergente para a resolução de problemas projetuais. O
pensamento convergente é uma forma prática de decidir entre
alternativas existentes e nos aproximar das soluções. Já o pensamento
divergente multiplica as opções para criar escolhas. Partindo desse
pressuposto é possível apontar momentos onde houve esses dois
modelos de pensamento? Quais foram?
15. O desenho da literatura atual sobre Design Thinking e a atitude do
design com atributos comumente documentado incluem: a capacidade
de visualizar o problema e solução; elaboração e mudança do protótipo
através de decisões; exibição do pensamento integrador e
desenvolvendo cursos alternativos da ação; promover uma nova visão
através de perspectivas centradas no ser humano; e colaborar para
gerar soluções de design que trabalham em favor da resolução de
problemas e da inovação. É possível destacar, dentro desse processo, o
que guiou o projeto dos caminhões Agrale? Houve etapas do Design
Thinking? Se não, quais outras aconteceram?
124

Apêndice 2

Autorização de imagem

Bento Gonçalves – RS – 10 setembro de 2012

Eu, Juliana Desconsi, venho por meio deste documento solicitar a


autorização das imagens abaixo para que as mesmas possam ser vinculadas a
dissertação de mestrado da Universidade Ritter dos Reis - UniRitter.
Dissertação esta sob o tema: O DESIGN THINKING COMO UM CONJUNTO
DE PROCEDIMENTOS PARA A GERAÇÃO DA INOVAÇÃO: um estudo de
caso do projeto G3. Estas fotos serão vinculadas a dissertação e apresentação
desta, posteriormente sendo anexadas aos documentos da biblioteca desta
universidade.
125
126

Responsável: Agrale

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