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DESIGN THINKING COMO UM CONJUNTO DE PROCEDIMENTOS PARA A GERACAO DA INOVACAO Um Estudo de Caso Do Projeto G3 PDF
DESIGN THINKING COMO UM CONJUNTO DE PROCEDIMENTOS PARA A GERACAO DA INOVACAO Um Estudo de Caso Do Projeto G3 PDF
DESIGN THINKING COMO UM CONJUNTO DE PROCEDIMENTOS PARA A GERACAO DA INOVACAO Um Estudo de Caso Do Projeto G3 PDF
PRÓ-REITORIA DE PESQUISA,
PÓS-GRADUAÇÃO E EXTENSÃO
PROGRAMA DE PÓS-GRADUAÇÃO EM DESIGN
MESTRADO EM DESIGN
JULIANA DESCONSI
PORTO ALEGRE – RS
2012
JULIANA DESCONSI
PORTO ALEGRE – RS
2012
JULIANA DESCONSI
_____________________________
Prof.. Dr. Vinicius Gadis Ribeiro – UNIRITTER
_____________________________
_____________________________
Prof. Dr. Carlo Franzato - UNISINOS
2012
AGRADECIMENTOS
Muitas pessoas devem ser agradecidas por fazerem parte desse trabalho, desde as
que auxiliaram com estímulos para o desenvolvimento, até as que participaram diretamente
indicando referências para o estudo.
Agradeço também meus orientadores que iniciaram esta pesquisa comigo Prof. Ligia
Sampaio de Medeiros e Prof. Luís Vidal Negreiro Gomes, por terem me incentivado a entrar
no programa do Mestrado em Design, pelo incentivo ao tema e por todo o conhecimento
transferido ao longo de todos esses anos como aluna e como amiga.
Analisando o Design Thinking e suas habilidades foi desenvolvido neste trabalho, com base
na investigação através da literatura existente na área e na exploração através de um
estudo de caso das habilidades encontradas em evidências no projeto dos Caminhões
Agrale desenvolvidos pelo escritório de design Questto|Nó, o Projeto G3. Entende-se que o
Design Thinking configura-se como um dos fatores presentes no contexto da inovação e do
mundo das organizações e dos negócios. Partindo-se do pressuposto que a inovação
somente se constitui quando disseminada e aceita, o Design Thinking pode ser visto então
como o motor dessa ação, visto que seu objetivo maior é difundir técnicas para leitura de
situações projetuais e/ou de negócios. Como contextualização este projeto apresentou, em
sua essência, relações construídas entre a pesquisa acadêmica e a aplicação prática de
mercado, onde foram encontradas as consonâncias com a inovação. Para tanto, tornou-se
necessário compreender os níveis de conceitos, aprendizado e prática (método) aplicados
ao Design Thinking, configurando a questão central desse estudo, onde foram evidenciados
os procedimentos do Design Thinking em um estudo de caso que englobou a pesquisa no
Projeto G3. O presente estudo foi direcionado nas diretrizes construídas sobre o que a
literatura sugere como procedimentos do Design Thinking, o qual: transfere projetualmente
métodos, ferramentas e processos para outras áreas; e que os seus conceitos se
concentram na resolução de problemas capciosos; envolvendo participantes
multidisciplinares e não somente designers; e que o Design Thinking usa certa metodologia
do design como ferramenta e processos que foram feitas e disponibilizadas para também
não designers; e que o seu principal objetivo é criar inovação. Neste contexto a pesquisa foi
conduzida em um estudo de caso onde evidências das técnicas do Design Thinking foram
encontradas e cruzadas com as modalidades de pensamento envolvidas com o raciocínio
projetual, construindo-se assim contribuição para a área das habilidades do Design e do
Design Thinking.
An analysis of Design Thinking and skills developed in this work was based on research by
the existing literature in the area and exploitation through a case study of the skills found in
evidence in the design of Trucks Agrale developed by the design office Questto | Nó, the
Projeto G3. It is understood that Design Thinking is configured as one of the factors present
in the context of innovation and the world of organizations and businesses. Starting from the
assumption that innovation is constituted only when widespread and accepted, the Design
Thinking can then be seen as the engine of this action, since its main objective is to
disseminate techniques for reading of the projects situations and / or business. How
contextualization presented this project, at its core, relationships built between academic
research and practical application market, where the consonances were found to innovation.
Therefore, it became necessary to understand the levels of concepts, learning and practice
(method) applied to Design Thinking, setting the central question of this study was to
understand what the literature suggests as the techniques employed by the Design Thinking
and recognize them in a case study of the application of these techniques in practice at
Projeto G3. The present study was directed in the guidelines built on the theme, including the
Design Thinking transfers through of the project methods, tools and processes to other
areas, and that their concepts are focused on solving problems specious; multidisciplinary
and involving participants not only designers, and the Design Thinking methodology uses
some of the design as a tool and processes that have been made and also not available for
designers, and that their main goal is to create innovation. In this context the research was
conducted in a case study where evidence of Design Thinking techniques were found and
crossed with the modalities of thought involved in reasoning of the project, building thus
contribution to the field of skills Design and Design Thinking.
1 INTRODUÇÃO ....................................................................................................... 11
2 CONTEXTUALIZANDO O DESIGN THINKING .................................................... 15
2.1 ABORDAGEM INICIAL........................................................................................ 15
2.2 O DESIGN THINKING NA PESQUISA ACADÊMICA ......................................... 19
2.3 DESIGN THINKING COMO CONSULTORIA: A RELAÇÃO COM OS NEGÓCIOS
.................................................................................................................................. 23
2.4 TERMINOLOGIAS .............................................................................................. 27
2.4.1 DEFININDO INOVAÇÃO .................................................................................. 31
2.5 CONSIDERAÇÕES ............................................................................................. 33
3 FUNDAMENTANDO O DESIGN THINKING ......................................................... 35
3.1 QUE TIPO DE PENSAMENTO É O RACIOCÍNIO PROJETUAL ........................ 35
3.1.2 O pensamento projetual como uma forma de inteligência................................ 40
3.2 O PENSAMENTO PROJETUAL (DESIGN THINKING) ...................................... 42
3.3 ESTUDO DAS TÉCNICAS E HABILIDADES DO DESIGN THINKING ............... 51
3.3.1 Uma abordagem criativa/evolutiva para o Design Thinking.............................. 55
3.3.2 Um modelo de fluxo de trabalho no Design Thinking ....................................... 58
3.4 CONSTRUINDO UM CENÁRIO DE HABILIDADES ........................................... 64
4 METODOLOGIA .................................................................................................... 68
4.1 OS OBJETIVOS DO ESTUDO ............................................................................ 68
4.2 ABORDAGEM TEÓRICA .................................................................................... 69
4.3 ABORDAGEM OPERACIONAL .......................................................................... 71
4.4 DESENHO DA PESQUISA ................................................................................. 72
4.5 LEVANTAMENTO DE DADOS ........................................................................... 73
4.5.1 Histórico do projeto dos caminhões Agrale ...................................................... 74
5 RESULTADOS OBTIDOS E ANÁLISE DAS EVIDÊNCIAS .................................. 82
5.1 O DESENHO DAS EVIDÊNCIAS ........................................................................ 83
5.2 ENTREVISTAS ABERTAS SEMI-ESTRUTURADAS .......................................... 84
5.3 ANÁLISE DE FOTOGRAFIAS............................................................................. 88
5.3.1 Reuniões de projeto ......................................................................................... 90
5.4 INTERPRETAÇÕES DE E-MAILS ...................................................................... 94
5.5 OBSERVAÇÃO DIRETA ..................................................................................... 95
5.6 INTERPRETAÇÃO DOS RESULTADOS ............................................................ 97
10
mudança dentro do que é preferido”. A ação da qual ele está falando é um conjunto
racional ou procedimentos em resposta para um problema definido.
Embora reconhecendo a importância do trabalho de Simom no design dentro
de seu programa de entender a “racionalidade limitada”, Hatchuel argumenta que
para Simon, o design é um tipo de atividade de resolução de problemas. Em vez
disso, para Hatchuel, resolver problemas é uma etapa em um processo de design.
(Hatchuel 2001: 263).
Mckim (1980) defendeu que o pensamento visual é composto por três
atividades: desenho da ideia (idea-sketching), visualização (seeing) e imaginação
(imagining). O autor sugere que as pessoas normalmente usam palavras para
pensar e que podem recorrer a um novo modo de organizar pensamento, o que
inclui uso de materiais, condições ambientais, e um estado interior de consciência
relaxada para utilizar a faculdade de pensamento visual que dá origem a ideias.
Na década de 1980, Rolf Faste1 expandiu o trabalho de McKim e popularizou
a idéia de Design Thinking na Universidade de Stanford2, onde ensinava. Hoje a
universidade de Stanford oferece um programa chamado: Design Thinking Boot
Camp: From Insights to Innovation, o D.School, onde os executivos têm a
oportunidade de aprender sobre o Design Thinking, que se baseia no ensinamento
do design centrado no usuário, com protótipos para o processo de inovação que
pode ser aplicado a produtos, serviços e design de negócios. O programa defende
que a inovação é necessária em todos os aspectos do negócio, e que pode ser
ensinada. O programa hoje é uma importante referência para a ligação entre
universidades, empresas e negócios.
A ideia do Design Thinking foi popularizada como uma forma de ação criativa
para os negócios, adaptada para fins comerciais, pelo escritório de design IDEO
através de David M. Kelley. Com a popularização dos métodos Design Thinking ele
incorporou-se aos métodos de inovação. Tim Brown (2010), colega de Kelley afirma,
em uma publicação recente, ter cunhado o termo juntamente com Kelley:
Começamos a falar sobre essa área expandida como “design com d
minúsculo”, em uma tentativa de ir além do objeto escultural exibido em
revistas de estilo de vida ou em pedestais em museus de arte moderna.
Mas essa expressão nunca nos pareceu plenamente satisfatória. Um dia, eu
estava conversando com meu amigo David Kelley, professor de Stanford e
fundador da IDEO, e ele observou que, sempre que alguém perguntava a
ele sobre design, ele se via incluindo a palavra “thinking” – pensamento –
para explicar o que os designers fazem. Daí surgiu o termo Design Thinking.
Agora eu uso como uma forma de descrever um conjunto de princípios que
podem ser aplicados por diversas pessoas a uma ampla variedade de
problemas. (BROWN; BARRY, 2010, p. 6).
IDEO, preferimos entender, com isso, que estamos tratando de uma evolução do
conhecimento.
Peter Rowe (1987) foi o primeiro a usar o termo Design Thinking na literatura
sobre design, que fornece um relato sistemático dos procedimentos de resolução de
problemas utilizados por arquitetos e urbanistas. Buchanan (1992)3, expressa uma
visão mais ampla do pensamento de design que tem sido muito influente em relação
à abordagem a preocupações humanas através do design. Seu estudo foi
importante para afirmar o pensamento desenhístico como apropriado para tratar
questões intratáveis sob outros métodos ou abordagens. A contribuição de
Buchanan foi mudar o conceito de Design Thinking longe de um estilo cognitivo para
uma abordagem intelectual para enquadramento e resolução de problemas que
reconhecem os aspectos sociais do trabalho do design.
Hoje há um interesse acadêmico e empresarial considerável na
compreensão do Design Thinking e design cognition, incluindo uma série contínua
de simpósios sobre pesquisa em pensamento de design.
Em 1991, Cross com Norbert Roozenburg e Kees Dorst em Delft University of
Technology, Holanda, conduziram o que era inicialmente esperado para ser uma
reunião internacional sobre Pesquisa em Design Thinkign (Design Thinking
Research Syimposio - DTRS)4. Os simpósios sobre design tiveram outras edições
com temas específicos em locais diferentes, a cada dois anos. A série de encontros
tem produzido um conjunto significativo de publicações em livros e revistas, com
resultados de pesquisas importantes, e tem ajudado a fomentar uma comunidade
internacional de estudiosos e pesquisadores concentrados na cognição do Design.
Portanto o campo de estudo do Design e do Design Thinking permanecem em
ascensão na construção dos seus conceitos. O design como uma abordagem ou
uma forma de pensar não está morto. Mas ao mesmo tempo não é uma tradição
intelectual e filosófica totalmente desenvolvida. Muitos pesquisadores estão
empenhados em desenvolver tal entendimento, mas provavelmente levará muito
tempo para chegarmos a uma abordagem do design reconhecido ao mesmo sentido
intelectual de arte e ciência, mais ainda para o pensamento projetual. O que é
3
O conceito de problema capcioso, perverso, é citado por Buchanan a partir de um artigo de C. West
Churchman; ver Richard Buchanan “Wicked Problems in Design Thinkign”, Design Issues, v.8 (1992),
p. 16. Antes citado por Rittel e Webber (1973).
4
Baseado no site official do simpósio:
http://design.open.ac.uk/cross/DesignThinkingResearchSymposia.htm
19
Estes objetivos iniciais podem muito bem ter sido uma reação compreensível
para uma visão prévia de capacidade de design como arte misteriosa, inefável. Há
ainda aqueles que consideram o pensamento de design como inefável, e ainda há
aqueles cuja falta de compreensão da capacidade de design ainda os leva em
tentativas para reformular as atividades de design de modo inadequado. No entanto,
o cerne da disciplina de design tem agora uma visão mais madura, informada e
esclarecida das suas capacidades projetuais. Esta visão madura tem crescido de
uma melhor compreensão baseada na investigação da natureza das habilidades,
desde a análise dos seus pontos fortes e fracos, e de um desejo de defender e nutrir
essas habilidades.
Segundo Kimbell, (2009, p. 2), ao mesmo tempo, as disciplinas de design
estão tentando descrever as coisas específicas que os profissionais de design fazem
e como eles são distintivos. A atenção para métodos de design nos anos 60 e nos
21
anos 70 deu lugar a indagações sobre o generalizado Design Thinking nos anos 80
e 90.
do que eles podem dizer. Eles exibem um tipo de conhecimento na prática, muitos
dos quais são tácitos. Ele identificou um processo cognitivo de reflexão-em-ação
como a inteligência que guia o comportamento intuitivo nos contextos práticos de
pensar e agir – algo como thinking on your fee’. No centro da reflexão em ação está
o frame experiment no qual os profissionais enquadram, ou representam uma
maneira de ver a situação problemática em mãos.
De acordo com Schön, criação/design prossegue como uma conversação
reflexiva com a situação, um processo interativo baseado na representação de um
quadro de problemas e na exploração de suas implicações em movimentos que
investigam as decorrentes possibilidades de solução. Para ele, um designer se
depara com a situação da complexidade. Por causa dessa complexidade, as ações
dos designers tendem, felizmente ou infelizmente, a produzir outras consequências
do que as que se destinam. Quando isso acontece, o designer pode ter em conta as
alterações não intencionais que ele tem feito fazendo novas ações. Ele molda a
situação, de acordo com sua apreciação inicial da mesma, a situação fala de volta, e
ele responde para as situações de resposta mal concebidas.
Portanto a pesquisa em Design, mais especificadamente em Design Thinking,
está fase de construção dos alicerces para o entendimento sólido do campo. Muito
já se estudou, mas se está longe de uma definição final. Contudo intenciona-se aqui
contribuir para o entendimento da área não desassociando a teoria da prática, pois a
prática é o que torna algo vivo e em transformação. Nesse contexto a próxima seção
trata desse olhar sobre a prática do Design Thinking.
Dorst (2010, p. 138) pressupõe que O Design Thinking pode entrar na vida de
um negócio em quatro diferentes níveis: como as atividades de design dentro de um
quadro existente (Abdução-1), como as atividades de design que envolvem
reenquadramento (Abdução-2), onde os quadros se originam da prática da empresa
existente, como as adoções de um novo quadro que foi trazido e desenvolvido por
um estranho (consultor de design), e como as mais profundas transformações das
práticas das organizações através da adoção verdadeira ou criação de um novo
quadro dentro dele. Essas diferentes aplicações do Design Thinking requerem uma
séria aplicação de elementos largamente diferentes do Design Thinking. Por
exemplo: trabalhando dentro de um quadro existente nós poderíamos usar
convenção com base e situação com base do Design Thinking, enquanto que
criando um novo quadro dentro de uma organização seria provavelmente requerer
formas de pensamento que são associadas com os mais altos níveis de expertise do
design.
Design Thinking é um processo específico do design que tem se tornado mais
e mais popular entre as companhias ao redor do mundo e está sendo implementado
nos currículos das escolas de negócio e engenharia. Designers, acadêmicos e
escritores de negócios têm falado muito sobre o Design Thinking. Mas ainda não há
consenso estável sobre o termo. Essa ambiguidade (em parte) é consequência do
uso do Design Thinking para uma emergente e tradicional disciplina do design.
O Design Thinking no mundo das organizações intangíveis como cultura e
problemas capciosos está mais para os negócios do que para a projetação de
produtos tangíveis. O discurso sobre Design Thinking assume que o pensamento do
processo usado para criar produtos físicos é perspicaz para pessoas lidarem com
estratégias intangíveis. O mundo dos negócios e das organizações é um mundo de
pessoas e ações, e grandes designers são famosos por suas sensibilidades para as
27
2.4 TERMINOLOGIAS
Design Thinking
thinking of pensamento Passivo
Visual
think about raciocínio Ativo
Projetual
thiking through estudo/pesquisa Projeto
Interativo
Fonte: com base em Lockwood (2010, p. 57)
6
Tradução da autora
29
7
Fonte. (LOCKWOOD 2010, p. 83-84) .
7
Tradução da autora.
8
Tradução da autora
30
Outro ponto de vista sobre a definição de Design Thinking foi estabelecida por
Brown:
9
Tradução da autora
10 Tradução da autora
31
2.5 CONSIDERAÇÕES
11
Tradução da autora
36
Abdução vem em duas formas – o que elas têm em comum é saber o valor a
ser atingido. Na primeira forma de Abdução-1, que é frequentemente associada
37
12
Tradução da autora
39
propostas, no processo de design é algo que eles se sentem relaxados sobre, e para
a qual eles não sentem necessidade em buscar explicações ou justificativas
racionais. Pode ser que eles estejam negligenciando a experiência que eles têm
acumulado, e, na verdade, suas respostas intuitivas podem ser derivadas desses
grandes acúmulos de experiência, e de aprendizagem prévia obtida de elaborar
apropriadas, e não apropriadas respostas em certas situações. Todos podem se
comportar intuitivamente, às vezes, quando respondem situações que são
familiares.
13
Tradução da autora
40
Cross (2010, p. 99) incialmente sugere em 1990 o “design como uma forma
de inteligência”, baseado no desenvolvimento de Gardner (1983) da “teoria das
múltiplas inteligências”. A premissa do conceito era de que existem características
significativamente suficientes incorporadas no Design Thinking que, tomadas em
conjunto, constituem uma forma de inteligência que é diferente de, mas comparadas
com, as outras sete formas de inteligência de Gardner, a saber: linguística,
matemática lógica, espacial, musical, corporal cinestésica e pessoal.
14
Tradução da autora
15
Tradução da autora
41
16
Tradução da autora
43
17
Tradução da autora
44
Não parece concreto que alguém pode projetar qualquer coisa somente
absorvendo informação e então esperando sintetizá-las em uma solução. O que é
preciso saber sobre o problema somente se torna aparente conforme se está
tentando resolvê-lo. Embora tende-se a admirar designers por suas soluções, muitas
vezes é sua capacidade de encontrar os problemas certos que distingue o bom
design do design adequado ou pobre. Não há uma fórmula ou resposta fácil para
este enigma, a resolução da qual provavelmente depende quase inteiramente da
habilidade e da sensibilidade do designer. No entanto, o que parece claro é que um
grau de coragem é necessário para permitir essas linhas de pensamento
permanecer paralelas por mais tempo do que pode parecer razoável para o designer
inexperiente. Lidar com a incerteza, parece ser o fator chave na capacidade de
projetar.
Aqui Cross sugere que a intuição e o repertório de experiências no
pensamento projetual é parte intrínseca para a resolução do problema:
Tais estudos não apenas relatam sobre o que foi observado para acontecer, mas
também tentam adicionar outra camada de explicação da natureza de
criação/design. Cross sugere outra abordagem de pensamento/ação:
A principal conclusão que Bucciarelli salientou é como até mesmo o
design de engenharia, tradicionalmente visto como um processo
estritamente técnico é na realidade um processo social de interação e
negociação entre os diferentes participantes, que cada um traz para
suportar seu próprio mundo do objeto – seu próprio conhecimento
específico e consciência de aspectos dos objetos sendo projetados. Sua
tese é que “o processo de design/criação é um processo de chegar a um
consenso entre os participantes com diferentes interesses no design, e que
18
Tradução da autora
49
19
Tradução da autora
50
Fonte: da autora
51
21
Fonte: (Terrey, 2010, p. 375)
21
Tradução da autora
55
22
Fonte: Thoring, Müller, 2011, p 138
23
Fonte: Thoring, Müller, (2011, p 141)
22 Tradução da autora
23
Tradução da autora
57
pode falhar. Thoring e Müller (2011) sintetizam seu estudo comparativo entre o
Design Thinking e o processo criativo evolucionário fazendo um paralelo entre as
habilidades.
24
Tradução da autora
59
Pensamento
Problema ou espaço
MODO convergente ou Formas
da solução
divergente
(Re)enquadrando Fracionamento
Partida ou Ponto de
1. o Problema de Problema do Espaço Cinética
ligação {C → D}
Design
Comunicar
Compreendendo
Observar
2. o Conhecimento Problema do Espaço Divergente
Registrar
Externo
Enfatizar
Aglomerando Ponto de ligação Storytelling
3. Problema do Espaço
Conhecimento {D → C}
Mapeamento de
4. Sintetizando Ambos Espaços Convergente conceitos Visão
Pessoal
Selecionando o Ponto de ligação Discussões em grupo
5. Ambos Espaços Técnicas de votação
Caminho {D → C & C → D}
Brainstorming
Brainwriting
6. Ideação Solução do Espaço Divergente
Mapeamento da Mente
Cinética
Mapeamento de
Especificando conceitos; Quadros;
7. Solução do Espaço Convergente
conceitos Diagramas de
Processos;
Tornando isso Sketches
8. Solução do Espaço Convergente Mock-up
tangível
25
Fonte: com base em Lindberg et al, 2010, p. 249
Usando o termo modos de trabalho, se assume que há certos conjuntos de
atividades que se repetem em todo fluxo de trabalho da resolução de problemas
25
Tradução da autora
60
7. Especificando conceitos:
O objetivo desse modo é trazer certas ideias em um nível mais detalhado. Ele
pede para pensar com escrúpulos sobre uma ideia e para se concentrar nas
facetas que deveriam ser incorporadas no próximo esboço ou protótipo. O
conceito deveria ser mais revisado e especificado com iterações em curso,
eventualmente lidando com documento de planejamento estratégico
profundo. Esse modo é o passo anterior para tornar ideias tangíveis. Existem
diferentes meios para a geração de conceitos, como por exemplos:
‘Mapeamento de conceitos’, ‘Quadros’ e ‘Diagramas de Processos’.
8. Tornando isso tangível:
O objetivo desse modo é visualizar e objetivar ideias e conceitos para permitir
feedback dos usuários potenciais e das partes interessadas. O nível de
refinamento de visualizações e protótipos depende do estágio e da
quantidade de iterações no projeto. No início, deveria haver somente uma
representação aproximada do conceito, como um esboço no papel ou um
modelo grosseiramente construído. Tais representações ou protótipos de
‘baixa resolução’ ajudam a obter retorno rápido e barato nas ideias gerais de
um conceito de design e são, assim, indispensáveis para rápidos ciclos de
aprendizagem. Quanto mais os designers filtram um conceito particular, mais
alta deveria ser a resolução do protótipo porque eles ajudam a aprender
sobre os detalhes de um conceito.
Lindberg et al (2010, p. 250) distingue esses modos ambos no que diz
respeito aos pares de termos espaço do problema e da solução e pensamento
divergente e convergente. Como a tabela 05 mostra, os modos 1, 2 e 3 suportam a
exploração do espaço do problema, os modos 6, 7 e 8, a exploração do espaço da
solução, e os modos 4 e 5 são apoio em ambos os espaços. Da mesma forma, os
modos 2 e 6 mostram traços divergentes fundamentais e os modos 4, 7 e 8 traços
convergentes. Eles consideram os modos 1, 3 e 5 como pontos de acoplamento
ligando-se aos movimentos divergentes e convergentes. Esse estudo é mais bem
ilustrado no modelo de fluxo de trabalho do Design Thinking sugerido na figura 05.
Os autores propõem um modelo que mostra como os modos e regras
interagem no contexto dos princípios do Design Thinking. Nesses modelos, eles
obtiveram várias distinções que mostram as diferentes camadas do fluxo de trabalho
do Design Thinking. Primeiro, olhar para o espaço do problema e o espaço da
63
solução em paralelo e usar essa distinção para discriminar duas fases: a exploração
inicial do espaço do problema (Fase I) bem como a seguinte co-exploração de
solução e problema (Fase II). Segundo, eles descrevem a alternância de
pensamentos divergentes e convergentes em todo o fluxo de trabalho pelo uso dos
quadrantes dos círculos como metáforas para ambos os tipos de pensamento.
Terceiro, eles mostram para além de um fluxo de trabalho prescritivo para os design
thinkers novatos (ao passo que a posição dos modos de trabalho deveriam ser
vistos como sugestão e não como lei) e os fluxos de trabalho bastante voláteis dos
avançados design thinkers. Quarto, eles tentam equilibrar ambos as caixas de
ferramentas adaptativas que o Design Thinking oferece e os padrões recorrentes
que a demanda deste mostra até onde a liberdade de decidir o que fazer a seguir é
mais forte ou mais fraca.
26
Fonte: Lindberg et al, 2010, p. 251
Os autores relatam ainda que estão conscientes de que esse modelo, de uma
forma descrita, dá informações muito complexas e então ele seria viável somente
26
Tradução da autora
64
1 Entender
2 Observar
3 Ponto de vista
HPI D-SCHOOL
4 Idealizar
5 Prototipar
6 Testar
3 Criar genótipo
5 Criar fenótipo
7 Desenvolver alternativas
R
E
L
2
0
1
0
(
)
I
66
3 Aglomerando conhecimento
4 Sintetizando
5 Selecionando o caminho
6 Ideação
7 Especificando conceitos
Fonte: da autora
Fonte: da autora
4 METODOLOGIA
27
Estudos de caso são uma estratégia de investigação em que o pesquisador explora
profundamente um programa, um evento, uma atividade, um processo ou um ou mais
indivíduos. Os casos são relacionados pelo tempo e pela atividade, e os pesquisadores
coletam informações detalhadas usando vários procedimentos de coleta de dados durante um
período de tempo prolongado. (Stake, 1995) (Creswell, 2010, p. 38)
70
e avaliação dos fatos - pelo motivo que esta técnica auxilia a estudo onde ainda
não foi conduzido esse assunto, que é o caso das evidências do Design
Thinking e do projeto da Agrale. O estilo de pesquisa faz uma investigação na
literatura existente como forma de estruturar o problema, e segue, aqui em
sessão separada na parte introdutória desse estudo.
Para Creswell (2010):
A pesquisa qualitativa é uma forma de investigação
interpretativa em que os pesquisadores fazem uma interpretação do
que enxergam, ouvem e entendem. Suas interpretações não podem
ser separadas de suas origens, histórias, contextos e entendimentos
anteriores. Depois de liberado um relato de pesquisa, os leitores,
assim como os participantes, fazem um interpretação, oferecendo,
ainda, outras interpretações do estudo. Com os leitores, os
participantes e os pesquisadores realizando interpretações, ficam
claras as múltiplas visões que podem emergir do problema. Creswell
(2010, p. 209)
Fonte: da autora
28
Informações disponibilizadas pelo escritório de design e também disponíveis em:
www.questtono.com.br
29
O Proconve – Programa de Controle da Poluição do Ar por Veículos Automotores – foi criado
em 1986 pelo Conama – Conselho Nacional do Meio Ambiente – como uma forma de controle
da qualidade do ar nos centros urbanos. Ele nada mais é que uma adaptação das
metodologias internacionais, especialmente o Euro, às necessidades brasileiras. O Proconve
P7 é a versão brasileira para o Euro V, que já está em vigor na Europa e representa a quinta
etapa de diminuição progressiva de emissão de gases. No Brasil, a diminuição dos níveis de
emissão permitidos vem sendo implantada gradativamente através do Proconve desde a sua
primeira versão. Ele garante que todos os lançamentos de novos veículos e motores nacionais
e importados funcionem dentro dos limites de emissões permitidos. Todas as emissões de
escapamento são testadas, quantificadas e comparadas rigidamente aos limites. Esta é a
sétima fase do Proconve e prevê uma diminuição significativa nos níveis de emissões
permitidos para a linha de veículos pesados produzidos a partir de 1º de janeiro de 2012.
75
Fonte: Questto|Nó
Segundo esse esquema o projeto foi dividido em 4 fases. Cada uma das
fases é detalhada abaixo:
Fase 1 – Estudos avançados
Nesta fase o escritório desenvolveu o que eles chamam de Estudos
Avançados de produto (figura 08). O objetivo desta breve, mas fundamental
etapa, era obter informações consistentes para tomada de decisão inicial do
projeto. Este material consistiu de todo um planejamento de projeto, com
cronogramas físico e financeiro do programa, desde as pesquisas, análises de
mercado e concorrentes, design, conceitos de produto, projeto, transferência
de informações, construção de meios de produção, protótipos e testes.
Esta fase durou quatro meses, e houve uma série de atividades
interdisciplinares desenvolvidas de forma integrada, visando apresentar
informações consistentes, do ponto de vista técnico, sob o olhar para o produto
em si, que motivariam a continuidade do projeto. Assim, interpretando uma
pesquisa de satisfação de clientes e usuários, analisando qualidades de
77
Fonte: Questto|Nó
Fonte: Questto|Nó
Fonte: Questto|Nó
Esta fase culminou na apresentação de um modelo, em escala 1:1,
(figura 10) construído em Cibatool. A aprovação praticamente sem alterações
desta fase deu a partida para, segundo o escritório, a mais longa e trabalhosa
etapa: o detalhamento de projeto.
Figura 11 - Fase 2: aprovação da cabine pela diretoria da Agrale.
Fonte: Questto|Nó
Fonte: Questto|Nó
Fonte: Questto|Nó
Fonte: da autora
84
Para essa etapa foi desenvolvida uma lista de perguntas diretas que
foram enviadas em igual teor para a Questto|Nó e para a Agrale, através de e-
mail. No escritório de design o representante pelas informações foi Levi
Girardi30 e na indústria Paulo Biondan31. O questionário encontra-se nos
apêndices 1 e 2. O desenvolvimento das perguntas ancorou-se nos
apontamentos até aqui tratados e sugeridos pela literatura acerca do Design
Thinking. Em consequente, o tratamento dos resultados da pesquisa também
se baseou nos apontamentos sugeridos pela literatura abordada nesta
pesquisa.
Os principais relações com o Design Thinking relatadas na entrevista
concedida pela Questto|Nó concentram-se em:
1. Equipes multidisciplinares foram envolvidas no projeto. Em sua
maioria designers com alguma especialidade;
2. Realocação de expertises quando necessária em um ponto de
dificuldade com a equipe atual;
3. A equipe interna da Questto|Nó, no momento do projeto G3,
consegue lidar com todas as etapas do projeto;
30
Designer de produto, sócio-fundador da Questto Design, é formado pela Faap em 1992 e
responsável pelo desenvolvimento de novos negócios e direção geral de projetos na
Questto|Nó. É palestrante sobre design e professor no IED, Senac/SP, Instituto Rio Branco,
além de ser conselheiro da ADP – Associação dos Designers de Produto. (texto disponível em
www.questtono.com.br)
31
Designer responsável pelo setor de Design da Agrale.
85
10. Não tem um entendimento claro sobre o que é Design Thinking, não
elaborando resposta concisa para esse trabalho.
Fonte: Agrale
89
Fonte: Agrale
Fica claro no relato das fotos de que pelo menos três evidências de
Design Thinking foram encontradas, enfatizando e ressaltando resultados já
encontrados em outros momentos da pesquisa.
Fonte: Questto|Nó
Fonte: Questto|Nó
Fonte: Questto|Nó
d) Na fase subsequente observou-se que a equipe tomou outra estratégia
para o desenvolvimento da geração das ideias do caminhão, elaborou
um desenho onde este foi projetado para representar a escala real do
produto e então avaliar proporções, medidas e escalas deste. Esses
estudos todos antecediam qualquer tipo de apresentação visual do estilo
do caminhão para a indústria (figura 22).
93
Fonte: Questto|Nó
Fonte: Questto|Nó
94
32
Por gerente de negócios atribui-se a pessoa que é responsável por visitar o cliente e
entender a demanda do projeto. Nesse caso foi representado por Levi Girardi
97
Fonte: da autora
100
Fonte: da autora
DOSI, Giovanni, The Nature of the Innovative Process. In: DOSI, G. (org.)
Technical Change and Economic Theory. London: Pinter Publishers, 1988, pp.
221-38.
MOZOTA, Brigitte Borja de. Gestão de design: usando o design para construir
valor de marca e inovação corporativa / Brigitte Borja de Mozotta, Cássia
Klöpsch, Felipe Capelo Xavier da Costa; tradução: Lene Belon Ribeiro; revisão
técnica: Gustavo Severo de Borba. Porto Alegre: Bookman, 2011. 343 p.
Anexo 1
Característica Referência
Objetivo do Para alcançar ajuste entre uma forma e seu Alexander 1971
design contexto
Resolução de problemas Simon 1969
A geração de novos conceitos e novo Hatchuel e Weil
conhecimento; racionalidade expansível. 2009, Hatchuel
2001
A resolução de paradoxos entre discursos em Dorst 2006
uma situação de design
Formas de Abdutivo Cross 2006
raciocínio Indutivo, dedutivo and abdutivo Dunne e Martin
e pensamento 2006
no design Equilibrar o pensamento divergente e Lawson 2006
convergente
Criando novas possibilidades ao invés de Boland e Collopy
selecionar entre alternativas 2004
A natureza Determinado; problemas mal estruturados Simon 1969;
dos podem ser resolvidos similarmente para Simon 1973
problemas de problemas bem estruturados
design Indeterminado; problemas de design são Buchanan 1992
problemas perversos
Paradoxos entre discursos; problemas de Dorst 2006
design não são conhecidos e evoluem durante o
processo
Uma atitude de design vê problemas como Boland e Collopy
oportunidades para a invenção de novas 2004
alternativas.
Design e criatividade são casos especiais de Simon 1969
resolução de problemas (Hatchuel 2001)
Resolução de problemas é um subconjunto de Hatchuel 2001
design inovador
A natureza Mapeamento dinâmico entre as funções e os Braha e Reich
dos parâmetros de design 2003
processos de Seleção e identificação de restrições e Lawson 2006
33
Tradução da autora.
111
Anexo 2
34
Informações disponibilizadas pelo escritório de design e também disponíveis em:
www.questtono.com.br
113
Fase 3 – Detalhamento
Apêndice 1
Apêndice 2
Autorização de imagem
Responsável: Agrale