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Des 15, At aqueDesarmado Aprimora do,
Desviar Objetos.
quando usa o talentoesvD
iar Objetos,vocêpode
apanhar arma
a oa invés deapenas de sviá-la. Armas de
arremesso podem ser atiradas devolta ao oponente como
uma ea
r ção.

Vocêpode usa
r sua rma
a para bl
oquear ataques.
Des 15, Acuidade com Arma,
Especialização em Combate, nu bôs basedeataque +6.
Escolha umaarma . Vocêsabe desferi
r golpesmortais com a uma vez por rodada , vocêpode tent ar apa rar
armaescolh ida. um a
taque queiria atin gi
- lo. Faça uma jogad a de ataque . Se
Foco emArma coma arma secolh ida, o resultadoda suaoga j da for mai or que doa opon ente, você
bônus base de ataque 8. + evita oataque .
sua ma rgem de mea
a ça com arma a secolhida éVocêsó pod e usar es te tal entose estiver usandoma u arma
dobrada. Esteefeito não e
s acumula com qua lquer outro queafetada pe lotalento AcuidadecomArma.
dobre a margem de ame aça, e é sempre o primeiro a se r
aplicado.
Por algummotivo ser umamulher,parec er fraco,ser de
tama nho Peque no... vocênão parec e perigoso. Isso faz
Vocêé especialmente ágil com armasevels, que usam maiscomqu e seusinimigoshesitema ntesdeatacá-lo.
agilidadedo queforça bruta. Car 13.
Des 13.
quando usarmas a de corpo-a-cor po leves, você a primeira criatura in teligente (Int 3 ou ma is)
pode usar seu modificador de estr
D eza em vez de Fo rça m e que at acar você m e um combate dever faze um teste de
joga-
escudo,dasapl
deique
ataque. Se lidade
a pena estiver usando
a este talento
de rmadura eeum m
doscudo e Intui
Carisçm
ãoa).(CD 10
Sefal +me
har, petrderá
adedose sunívaçã
ua el+se
o. umodif
Este ica dorde
tal
ento só
jogadasdeataque. funciona um a vez por comba te; sto
i é, ndepe
i ndent e da
criatura falhar ou não no te, tes pod erá ataca
r você
normalmente nasrodadas seguintes.
Entre um gol pe eoutro, uma daaga dispara de sua s mãos.
Sacar Rápido, Fintar Aprimorado.
quando você erra um ataque corpo-a-corpo, Você sabe esticar se u corpo e posi cionar-se de for
ma a
pode sa car e arr emessar uma adaga contra o me smocobrir uma randeg xtensã
e o do cam po de batal ha.
oponente. Este taaque éuma çaão livre, massofre uma Especialização em Arma.
penal idade de 2. Sevocêacertar este ataque, usa ca dano enquant o estiver usando uma rama na qual você
adicional de ataque furtivo (se você tiver esta tenha Especialização em Arma, ume
habilidade). a nte seu alcance
Este truque só funciona umavez por oponente por naturalem 1,5m.
combate.

Você nã
o am
eaça, você
conjura.

Você conse
gue g
aarrar
For melhor
13, seus Desarmado
Ataque oponent
es. Aprimorado. sempre que
vocêreduzi
r os PV de um
vocêrecebe +4 emjogadas dea rrar. inimigo pa
taqueparaaga ra 0 ou me
nos us
ando umama gia, se
us
opone ntes hesitam . Todos os inimigos quetiverem
nível igua l ou me nor ao opon ente que você
Você pode apanhar flecha s, adaga s e outras derrubousofr
armas em -1 de pe nalidade e m jogadas de
arremessa- dasou disparadas
contravocê
. ataque etes tesde re sistência até o inal
f do encont ro.
Apena s criaturas inteligentes (Int 3 ou m aior) são

3
afet
ada
s. vocêpode escolher es
te tal
ento diversas veze
s. Cada
vez queé escolhido além da pri
meira, vocêrece be mais du
as
utili- zações por dia.
Vocêé mais perigoso qua
ndo está cercado de imi
in gos.
Destreza13.
quando você estiver flanqueado,sua m arge
m de Vocêsabegolpearcomse u escudose
mperdersuaproteçã
o.
ameaça aumenta em 1 por oponente que estiver Usar Escudo.
flanque
ando-
o. Por exemplo, se estiver usando umaespada quand o você ataca comscudo,
o e mantém seu
longa (marge
mdeameaça19-20) e sendo flanque ado porbô- nus na CA.
dois opon
entes, sua margemde ameaçapass a para 17-20. um person agem quetaque
a comuseescudo perde
Este be
nefício seaplica apenas contr
a oponent
es queestãoo bônus que le
e forneceà CA atéua
s próxi
marodada
.
flanqueando-o.

Vocêsabelutarsemarmas.
Você for
taleceu sua mã o secundária para usar umarma a seus ataques armados
des causa
m 1d4pontos de
grande. dano,e podem caus
ar danoetall ou não- letal(à suaescolha).
Comba ter com uDasArmas sem este al
t ento, ataques sade
rmados causam 1d3
você pode pun emhar duas armas umade mã o pontos de dano, e podem causar apenas da no não etal
l .
com o talentoombaC ter com u DasArmas. este dano é para atur
cri as de tam anho Médio. Se
o talento Comba ter com uDasArmassó podeser você pe rtence aoutra cate goria de tama nho, consulte a
usado comma u a rma deuma mã o e uma arma evel, ou abela 7-4: Dano de rAmaspor Tamanho paraabe s r seu
duas ar
mas leves. dano edsarmado.

Você rgita, rosna ou ape


nas m antém uma postur
a Escolha uma rma.
a Vocêconse gueatac
ar com velo
cidade
desconcertant
e em comba
te.Seusinimigostremem. im- pres
sionant
ecoma
arma
escolhida.

ComCar uma
13, rtçã
eina
ao do em Intivocê
padrão, midação. faze
pode at e Foco
r um base deaqu +6. emArmacom aarmaescolhida, bôn us
teste deIntimidaçã
o opost o pelo teste deVontadede um quandoaz f um taque
a com arma
a escolhida,
oponente a até9m. Se ocê v for bem-suce dido, o oponente
você pode faze r um ataque adi cional na mesma ação
fica desprevinido até o início do próximo turno dele. padrão, mas sofre penalidadede 5 em ambasasjogadasde
ataque.

Você conse gueassustar rapidame nte


Assustar. Vocêfazataques
rápidose esmovimentacom agilidade
.
vocêpode usa r o talent o Assustar como uma Des 13, Esquiva, M obilidade, bônusba sede
ação de m ovimento. ataque
+4.
quando estiver atacando corpo-a-corpo, você
Vocêsabe atingir áreas vulnerá veis de se
us n
i imigos. pode se mover ant es e depoi s do ataque,desde que a
Sab 13, Ataque Desarmado Aprimorado. distância total per- corrida não seja
declare queestá usando este talento antes demaiorqueseudeslocamento.
faze r um ataque sa de
rmado. Se vocêace rtar o ataque,ém alVocê não pod e usar este talento seestiver de armadur a
de o s frer o danonormal, a vítima deve fazer um teste de pesada. você pode movese r antes ou depois de um
Fortitude (CD 10 +metade do seu nível +modificador ataque,
ma
des nãoambos.
Sabedoria). Se fa lhar,fica atordoadapor umarodada .
Vocêpode usa r estetalento um núme ro de vezes pordia igual
a 1 +seu Ladrõessabemace rtar ond e dói. Membros de ma ir ndades
modificador de Sabedoria. Criaturasimune s a acertos sabemacertar onde ma ta.
críticos nãopodem seratordoada s. ataque furtivo +
3d6.

4
os dados deno daadicionalque você
causa com talento Acui- dade
com Arma, ocês
v omaseu modificador de
um ataquefurtivo aum
entampara d8. Inteligência(além do odi
mficador de orça)
F m
e jogadasde
os dados dedano dici
a onalde umataque furtivo dano.
são d6.

Vocênão des
iste fr
ente a pequenas fal
has. Tenta de novoe
Vocêé treinado em atacar com uma
arma eum escudo. de novo, atér se
bem-sucedido!
Usar Escudo. Foco em Arma .
se estiver usando um secudo,você pode faze
r se você errar um ataque usa ndo uma arma
um ataqueadicionalcom lee. No entanto, vocêsofre umana qualpossuiFoco em Arma, recebeum b ônus de+
1 em
pe-nalidadede 2 em todasas jogada s de ataquee perdeojogadas deataque, desdeque use a mesma arma contra o
bônus queo escudoornece
f à CA atésuapróxima rod ada. mesmo opo- nente.Caso erre o se gundoata que, ecr ebe
um bônus de +2 no ataque posteri
or, e assim por diante.
O bônusermi
t na qua ndovocêacertar umtaque. a
Vocêé ca paz de tacar
a odo t s os opon entes à sua vol
ta em
combate corpo-a-corpo.
Des 13, Int 13, Esquiva, Mo- bilidade, Vocênão em
t medo de pas sar porcima deseus opo nentes.
Ataque m e Movimento, Especializaçãoem Comba te, bônus For 13, AtaquePoderoso .
base deaquat e +4. quando você realiza a manobra atropelar,o alvo
você pode faze r um ataque corpo-a-cor po nãopode col esherevitá-lo. Alémdisso, vocêrece be +4
contra cada oponent e adjacente. Usar este talento é umaemjogadas deataquepara atr opelar.
ação compl eta.

AtaquePoderoso Vocêestáfarto dos truques e artimanhas de esus oponentes.


Vocêpode ac
s rificar a pre
cisão para de
sferir um golpe Vai acaba
r com sta
e lu ta em umúnico golpe!
destruidor. Vontade de Ferro, bônus bas
e de taque
a +10.
For
are13.
decl queestá usando este uma
talento antes dequalquer ca ve
muflag z por
em, ia,dade
d
imuni umeolpe
gredução
seu pode
de gnor
danoi ado
r
faze
r um ataquecorpo-a-cor
po. Vocêsofre umapena lidadealvo.Sevocêerrar o ata
que, o uso di
ário não é pe
rdido.
de 2 na ogada
j de ataque, mas
recebe+4 na ogada
j de dano.

Vocêcorre em direçã o ao nimi


i go egolpeia comduas rmas
a
Seus golpesdestruidores são destruidorem
s esmo. numúnico ataque .
Ataque Po deroso, bônus bas e deataque+6. Comba tercom DuasArmas.
como A taque Poderoso, mas vocêpode ofrer
s se você stie ver lutando com uas
d ramas, pode
uma penal idadede 4 no taqu a e para rece ber umbônusfazer um ataque omc ca da umano final de uma investida.
de+8 no dano (não cum ulativo comAtaquePoderoso). O ataquesofre a penalidadepor ataca r com duasrmas
a eo
bônus porinvestida, como norma l.

Comlâminasleves,vocês
abegolpearcom precisãoortal
m.
Des 15, Acui dade com Arma, Vocêé habilidoso emesdefenderusandoduas rmas a ou uma
Especializaçã
o em Combate,bônus basedeataque+11. armadupla.
quando usa a umarma fae- tada pe
lo talento Des 15, Comba tercom uDasArmas.
Acuidade com ma Ar, você ca usa 1d6 pontos dedano quando estiver usando asduarmasou uma arma
adicional. dupla, vocêrece
be +
1 naclassedearmadura.

Brecha naGuarda
Sua sepada ág
é il, e tambématinge os ga
lurescertos. Vocêsabe se praove
itar das fal
has nadefes
a de se
u opon
ente.
Int 13,Acui- dade comArma, bônus ba se Não é cova
rdia é sobre vivência.
de ataqu
e+4. quand
o usa uma arma fetada
a pe
lo tendê
ncianão Leal.

5
você ecer be um bô nus de 4+ nas ogadas
j você
de ofre
s penalidadede 4 em amba s as oj gada
s deataque.
dano contra oponentes atordoados, caídos ou
desprevenidos.
Vocêé muito bem treinadoemusar muaa rma e m cada mão.
Des 17, Combater com u Das Armas, bônus
Em comba te, você é um ga to selvagem, mor dendo,base deaqu
at e +6.
arranhando e chutando se us n
i imigos em
s nenhumação a usando otalentoComba ter com u Das Armas, sua
arca
icade cavalheirismoou jogo limpo. pena
lidadeem jogadasdeataquediminui para 2.
Ataque Desarmado Apri morado
em comba te, você pode faze
r uma finta seguida
de umchute em umaárea sensível ou qualquer outroVocêé um me stre em usar ma
u armame cada mã o.
truque ujo
s semelhante. omo C umaação compl eta, af ça Des 19, Combater Com DuasArmas, Com-
um te ste de finta v( eja a perícia Enga nação) contra umbater oCm DuasArmasAprimorado,ônus b ba
sede ataque
oponente em comba te corpo- a-cor
po. Se vocêfor bem- +11.
sucedido, como umação a ivre
l vocêpode faze
r um ataque usando o talento Comba ter com u Das Armas,
desarmado que causadano dob rado. você nãoofre s nenhumapenal idadeem jogada s deataque.
Quandoexe cuta amanobra agarrar, vocêrasgaasorelhas de
seu oponente, mor de es us dedos ou xa pu os ca belos,Conhecimento Anatômico
recebendo +2 de bônus nasogada j s de da no. Vocêsabe onde stão e os pon tos vitais de um a pessoa. E
um personag em que faça umtaque a dici
a onal trata desempre tingi a -los.
com uma arma natur al sofre uma pe nalidadede 4- emseus treinado me Cura, ataque furtivo +2d6.
ataques. sempre que vocêfizer um ataquefurtivo com
uma rma a eve l , sua margem deaça ameaume nta em 2 +,
e seu multiplicador de crítico a ume nta m e + 1. Por
Suape leduraecalejadaresisteaferimentos. exemplo, sevocê ze fir um ataque ur f tivo com umaada ga,
Con 13. terá crítico 17-20/x3.

bônus não você


é cumulsoma seu rma
ativo com bônusde
a duras. Constituição na CA. Este
Os comba tentes enfrentam o mundo deente: fr com
arma s e a rmaduras ou co ntando ape nas omc o pró prio
Em comba te, cada rte
pa deseu corpo é etall . corpo,encaramo inimigo sem hesitaçã o. Contudo,isso
Ataque Desarmado Aprimorado, Combater não quer dizer que não tenham truques e artimanhas.
com Duas Armas Aprimorado. Golpesmarciaissãomanobrasquevocêpodeexecutarem
Quando us a o ta lento Comba ter com u Das combate,
Armas, você recebe um ataquesade rmado adi no ul gar de ataque s norma is, ni vestidas, etc.Cada golpe
tem uma me cânica específica, co m a açã o que consome
eos fe eitos que gera. Cadag olpe també m consome
Você abe
s lutarcava lgando. certaquant idadede pontos deenergi a. Você aprende
treinadoemCavalga r. golpesmarciais, e rece be ospont os de nergi
e ane cessários
uma evz porrodada , vocêpode tentar desviar umpara usá -los. Vocêpodeastgar umaação compl etapara
ataque que iria atingir suamontari a. Façaumteste de toma r fôlego eseconce ntrar. Fazer isso recupe ra 3 pontos
Cavalgar. Se o ultado
res or f mai or quea jogada deataque deene rgia.
do oponente, você vieta oataque . bônus base de ataque1.+
vocêrece be dois golpesda ilsta as eg u i r , e 3
pontos de energi a.
Vocêé treinadoemusar m uaa rma em cada mão. você podescol e her es te talento diversas ezev s. A
Des 15. cadavez que scol e he, er cebe doi s golpes e 3 pontos de
se estiver usan
do uma a rma deuma mão uma e energia.
armaeve
l , ou duas rmaa s leves, vocêpode faze r dois ataques
com a me sma ação padr ão, um com ca da uma . No entanto,

6
 tama
nho 1d4 pontos de danoextras paratama nho
O consi
steem colocarum dedodentr o da bocadoPequeno ou me nor; 1d6 para tamanho Médio; 1d8 para
adversário epuxar a bochecha dele, causa
ndo grande dor.tamanho G rande; 2d6para tam anho Enorme oumaior.
1 ponto de neergia.
vocêsó pode usa r o anzolse estiver agarrando 

seu oponente. Façaum tes te de m anobra oposto.Se você


O impa cto de seu ataque é tão grande que danifica a ar-
for bem - sucedi
do, seu opon entesofre 4 nasjoga dasdemadura de es uoponente.
ataque(incluindo e tstes de manobra) por um m inuto. 2 pontos deenergi
a.
Golpe ba ixo, ape nas pa ra personagens de façaum ataque com uma arma deduas mã os. Se
tendênci a não bondo sa. vocêacertar e causar dano, e o oponente estiver usando
arma- dura, ele sofre um a penalidadede 2 na CA. A
 penalidadede a s parece qua ndo a armaduraorf conse rtada.
Vocêusasuaarmapara parar a umtaque
a corpo-a-cor po. Isto de mora umahora e exige um teste de Ofício
1 ponto de n eergia. (metalurgia) contraCD 15.
use este golpe como uma reaçã o quando um
oponente acerta um taaque corpo -a-corpo emvocê . Faça 

uma jogada deataque . Se o res ultado da suaga jo


da forVocêusa o scudo
e paraoquea
bl r um ata que ativamente.
maior que o do opon ente, vocêevita o ataque. 1 ponto de energia.
useeste oglpe como uma reação quand o um opo -
 nente acerta um ataquem evocê. aça F uma ogada
j de
Vocêusasuaarmapara apa rar um ataque à stânci
di a. ataquecom o es cudo.Se o res ultado da suaoga jda for
1 ponto de n eergia. maior que o do opon ente, você vieta o ataque
.
useeste gol pe como uma reação quandomu opo-
nente acerta um ataque àstânci di a em você . Faça uma 

jogada de ataque. Se o resultado da sua jogada for maior Em vez de taacar co m os pun hos, você bate com abeça ca ,
queo do oponent e, vocêevita o ataque . surpreendendo odve a rsário.


2 pon
faça tosataquedes
um deenergi a.
armado.
Vocêé capaz de arr emessar um machado deas dumãos, uoSeu oponente é consid erado desprev enidocontra este
um florete! ataque.
2 pontos deenergi a.
qualquer arma de corpo-a-cor po que você esteja

usando po de ser usada como uma armade arremesso, comVocêergue oscudo e e ataca
com sua borda.
increm ento dedistância de 3m, atéo fim da rodada . 1 ponto de n eergia.
façaum ataque com um scudo
e com um bôn us de
 +2 na jogada dedano etipo corte.
Você faz um o glpe quevarre um g randengulâ o, atingindo
mais deumopon ente. 

2 pontos deenergi a. O nomejá diz udo. t Este golpe étão ma l visto queé
escolh a até três criaturas adjacentes entre sie avocê . proibido até mesmo em laguma s are
nas cl
andestinas!
Faça um ataque comparee oesur ltadocom aCA de ca da 2 pontos denergi
e a.
uma delas. Para cada criatura que vocêace rtar, role o façaum ataque desa rmado. Se vocêcerta ar, causa
dano normalmente. dano nor mal. Além disso, seu opone nte fica cego deum
olho ( 2 nasjogadas deataquee CA). Com umsegundo
 golpe desses, o oponente fica ce go. Em qualqu er caso, a
Vocêaprove ita o at manho deua s arma pa ra col
ocar to do ocegueira dur a até o im f do comba te, ou até o oponente
seu pesoobr s e o golpe. receber uma magia de cur a.
1 ponto de n eergia. Golpe ba ixo, ape nas pa ra personag ens de
façaum ataqu e com umarma a de duas mãos. etendênci
S a nã o bondo sa.
você ce artar, causadano extr a de a cordo co m seu

7
 estava fatigado) ou medofica ( abalado seestavaapavorado,
Vocêmiraopescoçodooponente. Esteéumgolpedifícil, fica sem medo es estav a abalado) adquirido no comba te.
queexige muito e sforço mas quepode aca bar coma
luta deuma zvesó. 3 pontos deenergi a. 

faça um ataqu e com um bôn us de 1+ na Uma estocadaou tiro na barri ga é uma das formas mais
margem de a meaçae um bônu s de+1 no mul cruéi
tiplicador s de sedar ca bo deum inimigo.
de crítico. Por exe
mplo, um a taque om c um a espa da 3 pontos denergi
e a.
longa, norma lmente 19-20/x2, o
t rna-se
18-20/ x3. façaum ataque com uma rmaade pe rfuraçã
o. Se
vocêacertar, além do dano ma norl, causa2 pont os dedano
 Este oglpe cruel causa de Força e D estreza.
ferimentos letais. 2 pont os deenergi a. Golpe ba ixo, apenas para pe rsonagens de
façaum ataque com uma rma
a de pe rfu- ração. Setendência não bondosa.
vocêace rtar, al
ém do dano nor mal, causa1 ponto de dano
deConstituição. 

Vocêmira as de seu oponente, causa


ndo
 grande dor e impedindo-o de fazer muitas ações. Um
Este oglpe diretotem com o objetivo atr
avessar as de
fesas degolpemuito popular e nem um pouco honrado...
seu opon ente. 1 ponto de n
eergia.
1 ponto de n eergia. faça umata que contra um hum anoide. Se você
façaum ataque com uma armadeerfuraçã
p o. Seace rtar e ca
usar dano,o oponentecará fi enjoado (só pode
vocêacertar, ignora até 5 pontosdereduçã o de dano (mesmorea- lizar umaação padrão ou deovi mmentopor o r dada)
que a RD não pos -sa ser ignoradapor nenhum ipo t dedurante 1d3 rodadas .
material).

 Vocêfaz um taqu
a e com duasrma
a s ao mesmo tempo.
Este golpe mira a perna de seu oponente, reduzin
do sua 1 ponto de n
eergia.
velocidade.
1 ponto de n
eerg
ia. apara
duas rma s. Fusarste
e ogogada
aça uma lpe
j você dedeve estar com
ataque lutando co
m
o lhor
me
façaum ataque. Se você certara e causa
r dano,obônus de taaque eum bônu s adicional de + 4 (mas ainda
oponente deve ser bem-suce
dido num teste de Fortitu- desofrendo a penalidadepor utar
l comduasarma s). Sevocê
(CD 10 +metadedo seu nível +mod. For) ou terá seu ace rtar, causao dano das duas armasomado.
s
deslocamento reduzi
do àmetadepor umminuto.

 Vocêfaz umgolpe rápido de ci ma para ba


ixo, e então um
Estegolpe mira o br aço de eus oponente, para reduzi
r suagolpe rápido
de baixo para cima.
capacidadede ul ta. 2 pontos deenergi a.
1 ponto de n eergia. façaum ataque com uma rmaade cort e. Se você
façaum ataque. Se você certara e causa
r dano,oacertar, o dano da armaaumenta em um dado por (
oponente deve ser bem-suce dido num testede Fortitude exemplo, uma sepada ol nga ca usa 2d8 pontos de dano,
(CD 10 enquanto queumaespadabastard a causa 2d10
).
+ metade doseu nível + mod. For) ou sofre rá uma
penalidadede 2 nasjo- gadas deataquepor um min uto.O

efeito demúltiplos golpes nãoé cumulati vo. Vocêfaz um corte largo, caus
ando grande sangramento.
1 ponto de n eerg
ia.
 façaum ataque com uma rmaade cort e. Se você
Vocêpara por gunsal egundos
s paracupe
rerar o ôlego
f e aace
rtar e causar dano, o oponente cafi sangrando.Deve
calma. fazer um teste de Constituição contra CD 15 no início de
1 ponto de n eergia. cada turno; se for bem- sucedido, estabiliza-se. Se falhar,
gaste umaação compl eta. Vocêrecupe ra umnível sofre 1d4 pontosde dano econtinua sangrando.
de fadiga (fica fati
gado se stava
e exausto,fica e sm fadi
ga se

8
 2 pontos deenergi a.
Vocêbate com osc eudo no rosto do op
onente , deixando-o use este golpe como uma reaç ão quando um
atordoado porgunsal nstante
i s. oponente acerta um taaque corpo- a-corpo emvocê. Faça
1 ponto de n
eerg ia. uma jo gada deataque . Se o res
ultado da suaga jo
da for
façaum ataque com um cudo
es. Se vocêace rtar emaior que o do op onente, você vitae o ataquepode
e faze
r
causar dano,o oponente deve ser bem-sucedido num etsteum ataque contra o oponente como umaação ilvre.
deFortitude (CD 10 +metade do seu nível +mod. For) ou
ficaráatordoadopor uma rodada . 

Vocêdá um olpeg rápi do com o escudo,e então coloca eu


s
 peso sobrele,e para de
rrubar se
u oponente.
Vocêg ira a ramaebate com omo, po usandoseu pes o para 1 ponto de neergia.
derrubar o opone nte. façaum ataque com um scudo.
e Se a certar, causa
1 ponto de n
eergia. dano no rmal e faz outr o ataque . Se ace rtar o se gundo
faça um taque
a com uma arma de duas os. Se

ataque, derrubao oponente no chão.
você cert
a ar, causadanoigual ao de umadaga a para se u
tama - nho (1d 4 para um personag
em Médio), e de rruba o 

oponente. Este soco em curva m ira o aldo do osto


r doadversário,
sendo muit o potente.
 1 ponto de neergia.
Você mira a cabeça de seu oponent e. Com os rte, pode faça umtaqu
a e des armado co m um bô nus de + 2 na
nocauteá - lo na mesma hora! jogada de dano.
3 pontos deenergia.
façaum ataqu e com uma arma de sma geamento, 

sofrendo umapenal idadede 8 em suajogadade ataque. Vocêprojeta o braço num soco rápido e erto.
Se ace rtar, seu oponente deve faze
r um tes
te deFortitude 1 ponto de neergia.
contraCD 10 +metadedo seu nível +mod. For. Em caso faça umtaqu
a e des armado co m um bô nus de + 2 na
de falha,ele
imunes smde
ao efeitoaia.
desCriaturas
tegolpe. imune
s a acertos críticos ãso jogada de ataque.

 Vocêdátud ode isemumataque parade struirseuopo nente.


Você ba te comforça epeso,de forma aempurrar seu 3 pontos deenergi a.
inimigo. façauma nvesti
i da com um bôn us de 4+ emata-
1 ponto de n eerg
ia. que edano.Após o ataque , você ca
fi fatigado.
façaum ataqu e com umarma a de duas mãos. e S
você ce artar, além de caus ar o dano ornmal, empurr a seu 

oponent e 3m emumadireçã o àsuaescolha. Vocêcorre, pula e chuta eu s adversário, colocando todoo


seu peso no m i pacto.Um golpe arriscado, maspoderoso.
 1 ponto de n eergia.
Vocêbate com for ça em um oss o de eu
s oponent e, ten- façauma nvesi tida com umtaque a desarmado.Se
tando fraturá-lo. você cert
a ar, seu ataque causadano odbrado.Se errar, você
2 pont os deenergi a. cai no chão.
faça umtaque a com uma armasma degam
e ento. Se
você ce artar e causa r dano,o oponente dev e faze
r um tes te

de Fortitude (CD 10 +metade do seu nível +mod. Você


For).
corrSe
e, pula e chuta seu adve rsário com os doi s pés,
elefalhar, sof
re um a pena lidadede 2 nasjogadasde ataque colocando o t do o se u peso no mpa i cto. Um golpe
ena CA por umminuto. dramá ticoe pode roso.
2 pontos deenergi a.
 façaumainvesti da comum a taqu e desarmado.
Vocêdefende umolpge e , com o me smo movi mento,Se você cert a ar, seu ataque usa ca dano do brado etant o
ataca o oponent e. você quanto seu opon ente caem no chão. Se rrar,
e vocêcai

9
no chão. vocêrecebeumbônusde+1naclassedearmadura.

Vocêtreinou diversasposições deluta, e pode trocarentreExisteminúmerasvariações desta postur a. Todas imitam


elas conformea situação exige. alguma fera. O lutador fica curvado, simulando os
Posturas repres
entam posições específicasdo cor
po, usadas movimen-tos dacriatura e canalizando sua roci
fe dade.
em comba te. Cada um a potencializa um spea cto da sempre que você taca ra com armas naturais
capacidadede ba talha do personage
m. Assim, há posturas (garras, pres
as, chifres, ca
uda..
.) contra um oponente que
ofensivas, posturas rápidas, posturas que m elhoram o tenhalhe ca usado dano naodada r anteri or, vocêrecebe
alcance, etc. Ao contr ário de golpes, posturas onãsão +2 nasjogadas de dano.
vocêsimplesmente declara qual es tá utilizando
(ou senão setá uti lizando postura nenhuma ) e rece be seus

benefícios. Entretanto, você só pode usar uma Postura postura porensinada no Exército do Reinado. Envolve man-
vez. Vocêpode tr ocar de postura uma vez porrodadacomoter aperna da ente fr flexionada, o que rmi pete ataques
umaação livre. rápidos.A pesar de eficaz, é uma postu ra simples,
bônus base de a
taque 1.
+ menospr ezadapor guerreiros veteranos.
vocêrece be dua s posturas da ilsta apartir da você rece
be um bôn us de 1+nas oj gada s de ataque.
página 40. você podescol
e her es
te talento diversas
vezes. Acada ve z que escolhe,recebe duasposturas. 

Vocêmantém seu corpo ereto , com sa pernas paral elas eos


 braçosfrente oa peito. Esta postura fornece grande control e
Utilizada por bárbaross da MontanhasSanguinárias, esta sobre movimentos, mas impedeataques ousados.
postura envolve lutar com os braços bemabertos. Ajuda a umavez por rodada,vocêpode numa
atin-gir os inimigos, mas expõeo lutador a ataque s. jogada de ataque. Vocêdeve usar este efeito antes de fazer
você recebe um bôn us de 2+ nas oj gada s de ata- a rolagem.
que, mas sofre umapenal idadede 2 naclassedearmadur a.

 Esta pos
tura envolvepopuar me mbros feridos(porexemplo,
Estapostura desca
rta quasetotalmente o equilíbrio o se uma pe rna es tá machucada, você ocacolo pes
o do corpo
lutador fica sobre umpé só, az f endo m ens esobre aoutra) e fazer movi
icag mentos contr olados para
movimentan-do-separa distrai r osoponentes . recupe
rar o ôlego.
f
vocêrecebe+3 naCA. Porém , quandoorf ati ngi- você rece be cura ace
lerada gual
i ao se u bônus de
do por um taque
a à distância ou corpo -a-corpo,cai noConstituição(mínimo 1). Esta postura só pode ser usada
chão e não depo usar nenhuma postura porduasrodada s.por um núme ro de rodada
s igual ao seu nível.

 

Ensinada pelo Protetorado do Reino, esta postura coloca


Esta pos oa, desenvolvida pe
tur los pug ilistas de
lutador emevidênci a no campo de ba talha, chama
ndo a Tapista, envolve pequenos saltos e movimento
atenção dosinimigos edistrai ndo-os deseus aliados . É cons tante, on qual olutador não ca minha, ma s
cham ativa, mas põe o ersonage
p m emposição para rea lizar desliza. Pode dar chance de realizar gol pes
grandesfeitos. inesperados.
no n
i ício daua
s rodada, role 1d4. C om umres ul- no início de ua
s rodada, role 1d4. Comum
tado 4,vocêrecupe ra 1 ponto heroi co. Estapostura sóresultado 4,vocêrecupera 2 pont os deenergi a.
podeesr usa da umnúme ro de rodadas pordia igua
l ao esu
nível.  Guarda de Ferro
 Esta pos
tura e
fcha todass asaídas do adve
rsário,
Postura treinadapor gua rdasde grande s cidade
s, como
impedindo-o de a taca
r outras pessoas
.
Valkariae qualquer oponent e adjacente a vocêsofr
e
Vectora(gua rdasdea ldeiasevilasnormalmentenão têm umapena lidadede 4 - nasjoga dasde a taque cont
ra
acesso a este tipo detreinam ento). Valorizaa defes
a. seus al
iados(mas não contra você).

10
 

Treinada apenas nas Montanhas Uivantes, esta Tanto uma base física quanto um condicionamento
postura envo lve uma sé rie de res pirações emental durante ata, lu esta pos
tura canaliza a frustraçã
o
mov imentos queinvocam o frio da deusame nordo personagem emímpe to matador.
Beluhga. sempre que vocêerrar doi
s ou mai s ataquesem
seus ataque s cor
po-a-corpo causam +1 sequência,
pontos de dano frio(ou +1d6 contr a criaturas recupe
ra 1 ponto de energia por ataque errado. Por
vulneravéis ao frio). exe
mplo, ao errar o segundo ataque em sequênci a,
recupe
ra 2 pontos de energi
a. Se
, na rodada
seguinte, errar

de novo, ecupe
r ra mais 1 pont
o, e sasim por di
ante. Além
Esta postura envolve cont
rair os m os para disso, sempre que você for atingido por um acerto crítico,
úscul
abs
orver o impacto deataques
. recupe
ra 2 po
ntos de nergi
e a.
Você recebe redução de dano 1.

 Vocêsabederrubarinimigos em comba te corpo-a-corpo.


Desenvolvida pe las legiõesdo Império de Tauron, es ta Int 13,Especialização emCombate.
postura valoriza passos el ntos masresolu tos, que osa poucos +4 emtestes dederrubar.
vão dominando spa o eço doinimigo.
você ecer be um bô nus de 1 + nas ogadas
j de
taque
a e
classede armadura, mas diminui seu des locam ento em 3m.Vocêsabedesarmarinimigosemcombatecorpo-a-corpo.
Int 13, Especialização em Comba te.
 +4 emtestes dedesarmar.
Desenvolvida por soldados de elite deYuden, es ta postur
a
envolve lutar com ocorpo lefxionado, mpre se pronto para o
bote.Contudo, o oco f no ataque prejudica movimentosOponent es malignos ca em como mosca s frente ao seu
defensivos.
você recebe um bôn us de +2 nas ogadas
j ata-poder divino.
de habilidadedeclassedestruir o mal.
que, massofre um a penalidade de 2 nos testesde ao utilizar a habilidade destruir o mal, você
resistência. rece
be um bôn us de 4+ na jogada detaqu aoue na oj gada
de dano. Você escolhe o tipo de bônus que deseja utilizar
 antesdajogada de ataque.
Caracte rizada por ãno te
r umabase fixa, a pirueta de Nimb
envolvebalançar o corpo de ma neira frenéticae imprevisíve
l.
Com um gir o inesperado, mesmo um movime nto Vocênão seabala com peque nas de
rrotas.
descoordena do pod e virar um ataque letal! Ou não. habilidadedeclassedestruir o mal.
Infelizmente, émuito difícil que um adversário caia duas se você rrar
e o ataque ou atacar vo um não
al
vezesneste uqutr e. Maligno ao utilizar a ha bilidade destruir o mal, vocênão
você pode rolar umaogaj da deataque recé m re
alizada.gasta umuso dahabilidade .
Você de ve aceitar a se
gunda olragem, mes mo que ja se pior errando ou ace rtando, você as gta um usoda
que aprimeira. Vocêsó podeusar o benefício destapostur ahabilidadedestruir o mal.
uma ez v por combate contra ca
da oponent e.

 Vocêpode desviar flechas, adaga


s eoutras a
rmas arremessa
das
Desenvolvida por devotos da eusa
D da Paz, ta es postur
a ou disparadas cont
ravocê.
envolveexercícios re
spiratórios econcentração. Enquanto o Des 13, AtaqueDesarmado Apr
imorado.
lutador semantiver conectado com os dogma s deMarah, vocêpode tentar desviar um ataque
à distânci
a
suamente é fortalecida. que iria atingi-lo. Faça um teste de Reflexos. Se o resultado
nas rodadasm eque não rea lizar nenhum ataque, do seu testefor maior quea jogada deataquedo opo nente,
você recebe umus bônde 4+ emtestesde Vontade . você vi
eta o ataque.

11
Vocêsó pode usa r este talent
o se setiver com uma ão m ilvre.
Armasmuito grande s (como pe drasde catapulta) ou criadas Não importa a resistência do inimigo. V
ocêé persistente, e
por magianãopodems er desviadas. continua golpeando atéacabar com sua s defesas.
Ataque Poderoso.
semprequevocêacertar umataque corpo-a-
Vocêé hábil em preve r as manobras de outros conj
uradores-corpo em um inimigo quetenha reduçã o de dano, el e
e contra- atacá
-las. perde 1ponto de sua RD. Caso faça um acerto crítico, em
treinado m e Percepção eIdentificar Magia. vez disso ele perde2 pont os desuaRD. A redução de dano
você pode star ga uma çaão de movi mento para do inimigo voltaao normal após o fim do comba te. Este
faze
r um teste deIdentificar Magia opos to pelo teste detalento afeta qualquertipo de RD, mesmo aquelas que não
Enganação de qua lquer conjurador queste eja vendo. Se podemser ignoradas.
vocêfor bem-suce dido, descobre se aquele conjurador va i
lança
r uma magia em seu próximo tur no, e qualmagia será
lançada. Vocêavança sem medo cont ra o inimigo,confiando que
seu escudo rá
i protegê-lo.
Usar Escudo.
Quando está descansa do e novo em folha, nada parece se estiver usando um es cudo, você não sof re a
abalá-lo. penalidadede 2 em CA ao faze r umainvestida.
Constituição 13.
vocêignora o ime pr iro dano quesofre a cada
combate. Vocêaprend eu a usa r seu scudo
e par
a prot eger se
us ali
a-
dos,além desi mesmo.
Usar Escudo.
Vocêresistea ferimentosquefariamoutroscair. se vocêtermi nar se
u turno adjace
nte a um laiado,
quando você sofre dano que poderi a levá-lo a 0 pode concederuse bônus deescudoem CA a ele (se m que
ou menos pontos devida, você pode ignorar completame nte vocêmesmo o perca ). Seu aliado perde o bônu s se não
esse dano.Vocêpodeusar este tal
ento umavez pordia. estiver mais
o adj
acente
fício ades
bene vote
cê. tal
ento não podeser usado
numa fal ange.
Vocêconsegue usar armas grandes.
Exageradamentegrandes.
For 17.
ao usararmasuma categori adetam anho acimada Vocêarremessa seu escudocomo m u aarma mor tal.
sua, sua pe
nalidadecai para 2. Ataque com Escudo Aprimorado.
um person agem sem este tal ento usando uma você pode rusa seu scudo
e co
mo umaarma de
arma um a categoria de tama nho acima da próp ria sofrearremesso. Um escudoeve l tem incremento dealcancede
penal idadede 4 emjogadas deataque. 15m e umscudo e es
pado em t incremento de alcancede
9m. Todas as outras setatí sticasdo escudo são iguai s às de
um ata- quemecorpo - a-corpo com o cudo.
es Sempre que
Vocêsabe como fazer seus imiginosrecuarem. você ce arta um adversá rio com um scudo
e ar
remessa do, o
Força 13,AtaquePoderos o. escudoretorna à sua ão m na me smarodada, desde que o
+4 emogadas
j de ataque par a empurrar. adversário atingido não esteja a mais deum ni cremento de
distância devocê .Vocêrece be o bônus em CA pelo escudo
Entrada Triunfa l se estiver empunh ando-o, mesm o que tenhaarremessado-o
Quando você conse gueagir primeiro, é ca paz deditar osna mesma rodada.
termos do combate .
Destreza 13, n I iciativa Aprimorada .
sempre que você ganhara iniciativa, rece be um a Quandovocê rrem a essa seu escudo, ele parece ter vida
quanti dadede PV temporári os igualà metadede seus PVprópria.
normais. Escudo Heroico.
sempre que vocêace rta um adve rsário ar-

12
reme ssando um cudo,
es o escudoricochete ia no oponente eatacar quantopara sedefender.
tentaatingir um segundo oponente que esteja dentr o de Int 13.
um n i cremento de distância do pri
meiro. Caso acerte este declare queestá usando esteento tal antes de
segundo ataque, o escudo busca tercei
um
ro oponente, quefazer um ataque corpo-a-corpo. Vocêsofre 2 na jogada de
esteja dentr o de um incremento de distânci a do segundo,ataque, masrece be
e assim pordiante, até que uma taque rre.
e Vocênão sofr e+4 na class
e de armadura até oóxi pr
mo turno.
pena lidades por distânci
aalém doprimeiro ataque,as m
cada
ataque além do primeiro impõe uma pena lidade
cumul ativa de 2 (assim, 2 parao segundoataque , 4Vocêé bomem esquivar-se de
golpes.
parao terceiro, 6 parao quarto, etc.). Des 13.
Após o pri meiro erro, o escudo ri cocheteia na você ece
r beCA+1.
superfíciesólida ma is próxi
ma e volta àsuamão, desde que
não esteja oraf do alcance máximo em relaçã o a você. Você
rece
be o bônus em CA pelo es- cudo se estiverVocê é capaz de atr avessar seus opon entes com gol pes
empunhando -o, mesmo que tenha arr emessado-o na mesma precisos. Foco m e Arma (qualquer rma a
rodada. corpo-a--
corpo de pe rfuração).
sempre que você ace rta um taque
a com uma
armacorpo- a-cor po de pe rfuração na qual vocênha te
Você sabeusar seuscud e o para sedefender ed ataqu esFoco emArma, se u opon ente fica sangrando.Deve fazer
detodos os lados . um testede Constit uição contra CD15 no iní cio decada
Usar Escudo. turno; se forbem-sucedido, estabiliza-se. Se falhar, sofre
se você stiever usando m u escudo,não po de e
s r1d4 pontos dedano econtinua sa ngrando.
flanqueado. criaturas imunesa acertos crí ticos também são
imunesa este talento. O efeito deste talento não se
acumulaconsigo me smo.
Escolhauma arma . Seus golpescomaarmaescolhidacausam
ferimentos profundos.
Foco emArma coma arma secolh ida, gue r- Os inimigos iram
v espetinho rfenteà sua lâm ina!
reiro 4º nível. Estocadaruel, C bônus basede ataque 6. +
usando a arma escolhida, você recebe+2 emjo- como Estocada Cruel, acima. Contudo, o efeito
gadasde no da. do talent o pas sa a se acumul ar consi go me smo. Por
exemplo, caso você ce arte três golpesno mes mo opo nente,
ele deverá fazer três te stes deConstituição, perdendo 1d4
Escolhauma arma . Seus golpescomaa rmae scolhidaca usam PV porfalha .
ferimentos terrí
veis. criaturasimune s a acertos críticos continuam
Foco em Arma, Foco em Arma imunesa este tal ento.
Aprimora do, Especialização emArmacom aarma escolhida,
guerreiro 12º nível. seu bônusnoda nopelo talento
Especializaçã
o em Arma aumenta para 4. + Vocêé um sepecialista m e matar criaturas gigantes cas.
bônus base de ataque8.+
você rece be + 2 nas joga- das dedano co ntra
Escolha um po ti de rmadura
a ntre
e el ve, média ou pe sada.criaturas Grande sou m aiores. Além disso, seus ni imigos não
Vocêsabeusaressetipodearmaduraparaabsorverosgolpes. recebembônus portamanho em tes tesdemanobra (como
Foco em Armadura do tipo escolhido, agar- rar, derrubar ou empurrar).
guerreiro 8º nível.
quando usa ndo umarma a dura doipo t es colhido,
você ece
r be redução denoda 2. Vocêconseg ue es movimentar com ag ilidademesmo com
as maioresarmadur as.
Especializaçãoem Armadura( pesada).
Vocêé capazde usa r suas habilidadesde comba te tanto para vocêpode uti lizar a habilidadede classe evasão

13
enquant
o estiver usa
ndo armadur
a pesada.
Escolha uma arma . Vocêsabelutar ainda melhorcomela.
Foco emArma coma arma secolhida, guer-
Vocêconseguese movimentar com agi lidade m esmo comreiro 8º nível.
armaduras. o bônus que ocê v re cebe pelo talent
o Foco em
Especialização em Armadura(mé dia). Armaaume nta par a +2.
vocêpode uti lizar a ha
bilidadede classe evasão
enquant
o estiver usa
ndo arma dura média.
Escolha um poti de rmadura
a ntre
e el ve, média ou pesada.
Vocêé mais hábil em defesae movimento com esse tipo.
Vocêé experi ente m e lutar emuma for mação compacta, saberusarotipodearmaduraescolhido.
jun- tando seu escudo com os de seus companheiros. quando usa ndo uma rmaduraa do poti
Usar Escudo. escolhido, você aume nta seu bônu s dearmadur a em +1 e
se vocêestiver usando um escudo, recebe um diminui suapenali- dadede armadura m e 1.
bônus de
+1 na CA. Além disso, seestiver adjacente a umaliado com
este talento, vocês podemg astar uma ação de m ovimento Escolha um po ti de scudo
e ntre
e el ve, pes
ado ou de corpo.
para for-mar umafalange . Umafalangeconcede cobertu
ra aCom o tipo es colhido você consegueseprotege r muito bem
todos os seus participantes. de golpes eoutros tipos detaque.
a
saber usa
r o tipo deescudoscol
e hido.
quando stiever usando umscudo e do po
ti
Vocêsabecomodi strairseusadversáriosemcombate
. escolhido, você umenta
a usebônus de A C em +1 e rece be
Int 13,Especialização em Comba te. um bôn us de+1 emtodos ostestes deresistênci a.
vocêpoderealizarumtestedeEnganaçãoparafin-
tar em comba te usando uma ação demovimento.
fintar emcombatee xigeuma aç ão padrão. Usando um es cudo em um pa drão de mov imentos
compl
dentr oexos,
de sevocê
u casseprotegepor inteiro, como umatartaruga
co.
Em pleno comba te, você conse gue seduzir ou embaraçar Escudo Veloz.
seus inimigos ocm umamanobra audaci osa(e nada ducada
e ). se você sti ever usando m u escudo,recebeum
Por exemplo, beijando sua dve a rsária durante aluta, bônus de
colocando uma rosaemseu cabelo, +2 nos testes de resistênci a.
usandoaes padapararasga rsuaroupaereve lar partes
interessantesdesuaanatomia...
Car 13, Fintar Aprimorado. Você pode real izar gol pes capazes de arremessa r seus
faça uma finta em combate contra umopon inimigo
entes para ol nge .
quepos sa sesentirfisicamenteatraí
dopor você.Sefo rbem- Ataque Poderoso, For 25, tamanho Grande
sucedi- do,suavítima ficaembaraçadaesofrepenalidadede 2 ou maior. declare queestá usa ndo este tal ento
emjogada s e tes
tes até oimf do combate. antesde fazer um ataque corpo-a-corpo. Você sofre uma
pena lidadede -4 na jogada de taque a , mas, se ce artar, além
de ca usar dano,derru ba e raremessa a vítima 1d6 x 1,5m
Escolha umarma.a Vocêsabe ul tarmelhor com a rma a seco-numa dir eção à suaescolha. A criatura tem direito a um
lhida. teste deFortitude (C D igual ao da no) para evitar esteefeito
também podeserescolhidocomoarmaparae stetalento. (masnão o dano).
saber usar arma a secolhida, bônus bas e de
ataque
+1. Vocêconse guecana lizar toda a uas força qua ndo usa um a
+1 emjogadas de taque
a com a arma scolhida.
e arma com asduasmãos.
For 15,AtaquePoderoso.
quando usa ndo umaarmadecorpo-a-cor po com

14
as duas mã os, vocêomas o dobr o de seu modificador deContudo, o oponente també m deve fazer um tes te de
Força às jogadasde dano. ste
E talento não pode serusado Reflexos contraCD10 +metade do seu níve l + seu
comarmasleve s. modificador de Força. Em caso de falha, ele cai no chão.
sem este tal
ento, ao usar ma
ars de duasãos,
m vo cê
apenas soma seu modi
ficadordeForçaao dano.
Vocêsabe como imobilizar um ini migoagarrado.
AgarrarAprimorado.
Vocêé umherói. E todoherói temseu golpecaracterístico. vocêpode imobi lizar uma criatura questeeja
SurtoHeroico. agarrando.Para ss
i o, gaste uma ação padr
ão efaçaum teste
sempre que vocêusar Surto Heroico para fazer de manobra Se for bem-sucedido, imobiliza a criatura
um ataqueadicional, pode fazer um gol pe especial. Esteela fica indefes
a e não pode realizar nenhumaçãao, exceto
golpe rece
be um bôn us de 2+ nas jogadas detaqu
a e edano, tentarse soltar (o que xi
ege um tes te demanobra). Caso a
além de um poderpeci esal de arma mágica e quivalente criatura
a consiga se soltar da imobili- zação, ainda fica
um bônus de + 2 (veja emTormenta RPG, capítulo 10).agarrada.
Uma vez que você escolha o poder pecial
es do se u golpe,Enquanto estiver imobilizando uma criatura, você sofre as
não pode trocá-lo. mesma s penalidades de
agarrar.

Explodir tudo éa forma mais garanti da decausar dano ao Vocêrealmenteprefe re combater algunsnimigos.
i
inimigo. Mesmo que, às vezes, alguma
liadotambémacabe e s habilidade de classe inimigo predileto.
ma- chucando um bocadinho... você aum enta obônus nasogadaj s de dano eme
treinado em Ofício (alquimia). testes de Percepção, Intuição eSobrevivência contra se us
você ecer be +
2 em ogadas
j de
taque
a e danomco inimigos prediletos e
m +2.
quaisquer arma s que pe
rmitem um tes te de R eflexos para
reduzirseuefeito, comofogoa lquímicoegranadas.
Vocêsabe dizer barbaridades sobreeus adversário, deixando-
o

Para ovcê, atirar com umarma a defogo az f parte dotãofurioso queCar prej
udi
13c, aFinta
seu rdesempe
Apri nho
mora em comba
do. te.
combate corpo-a-corpo. faça uma finta emcom bate. Se for bem-
Usar Arma Exótica (pistola, mosquete sucedido,
ou seu oponente ca fi enfurecido e sofre uma
outra arma de fogo). penalidadede 2 naCA atéo fim do com bate.
se você disparar suarma a de fogo qu ando
estiver adjacente ao oponente a( até 1,5m), rece be um
bônus de 2 + na jogada de ataque aument
e a a margemVocê de écapaz defazer inves tidasdevastador asa partir do ar.
ameaça de crí tico em 1.+ deslocam ento de voo.
quando tá es voando e faz uma vesti
in
da, você
causa dano dobr ado comumaarmacomum, ouiplicado tr
Seus opon entes ficamtontos ante a for
ça desuas panca
das. com uma lança.
Focoem Arma(qualquer arma corpo- a-
-corpo de es magamento).
sempre que você acert a um taque
a com uma Vocêrealiza ataques deva stadoresvalgando
ca em
nves
i tida.
arma orpo-
c a-corpo de esmagamento na qualvocê te nha treinado m e Cavalga r, Comba te Montado,
Foco m e Arma, eu s oponente sofre umapena lidadede 1Investida Montada .
em seus ataques na rodada eg
suinte. Caso você consi
ga um quando tá es mont ado e faz uma investida, você
acerto críti- co, apenalidadeé de 2. causa dano dobr ado comumaarmacomum, ouiplicado tr
com uma lança.

Suas pancadas
deixam eus
s opon entes no ão!
ch
Impacto Estonteante, bônus ba
se de ata- Vocêé mais eficiente fazendo ataque
s deinves
tida quando
que +6. como Impacto Estontea nte, acima. está ca
valgando.

15
treinadoem Cavalga r, Combate Montado. Especialização em Arma, E specialização em
quando tá es mont ado e faz umainvestida, vocêArma Aprimorada, Foco em Arma, Foco em Arma
pode ont
c inuar cont inuar semovendo depois do ata que. Aprimorado (todos om c a arma escolhida), guerreiro 16º
Vocêdevecontinuar se move ndo em linha erta, e se u nível.
movimento totalna rodada onãpode esr supe rior ao dobro usando arma a escolhida, você recebe + 1 emjo-
do deslocamento da m ontaria. gadasde ataqu e e dano,e sua margem de meaça
a aume nta
em 1. Alémdisso, umave zpordia,
vocêpoderolaroutravezumaj ogada deataqueque tenha
Vocêé capaz de ricochete ar de um inimigo que tenha recé
m realizado. oVcêdeveace itar asegunda rolagem, me smo
acabado de atacar, áj partindo parao próxi
mo ataque . queseja pior quea primeira.
Focoem Arma(qualquer armacorpo- a- este talento se acum ula com qua isque
r outros
-corpodeesmagamento), Mobilidade. efei- tos que aument ema margemde a meaçade umaarma,
quando você fizer uma inves tida usando umamas é o úl- timo efeito a se r cons iderado. Assim,
armacorpo-a-cor po de sm e agamento com a qualtenhaumpe rsonagemcom Mestre m e Arma e Acerto Crítico
Focoem Arma, pode ricochetear do oponente, indo Aprimoratacar
ado ma( chado deuerr g a) tem margemde me a aça
um se-gundonimigo.
i Após rea lizar o ataque , mova-separa18-20.
o segun- do inimigo, como se fizesse uma outra investida.
Estasegunda in vestida não e gra um novoricochete .
Seus tiros ê
tmpre cisão mortal.
Sab 13, Tiro Certeiro, Tiro Longo.
Vocêtemm aiores chancesdeatingir alvosquenão sa pos
ver. você pode star ga m u a ação de movi mento para
semprequevocê erra umataque vide doaca
mufla- mirar um vo. al Se fizer isso, recebe + 1 em ogaj das deataque
gem, poderolarmai suma vezacha ncede
acertar. à distância realizadascontraelenamesmarodada .
Alémdisso,você não ifca de
spre
venido
contrainimigosquenã o possaver. Mira Morta l
um personag em sem este tal ento fica de
sprevenido Entre osolhos. No coraçã o. São lugaresonde eus s tiros cos
-
contra inimigosquenão poss
a ver. tumamace rtar!Des 17, Sa b 13, Mira Apura da,Tiro Certeiro,
Tiro Longo, bônusbasedeataque+11.
Vocênão quer ape nas evncer -quer ntreter
e se
u publ ico! sua ma rgem deame açacom ar masde pr ojéteis
treinado em At uaçã o, bônus bas e de taaqueaume nta em1. Por exe mplo, a margem deameaça dapistola
+1. você pode ar us um estet de At
uaçã o no é 19- 20;para um personag em comestetalento, será 18- 20.
lugar ed uma jogada de taque a ou de suaasse cl de estetalento seacum ula com quaisquerros outefeitos
armadur a cont
ra um taque
a neste
( so,
ca af çaum teste qu dee aument em a m argem de ame aça de uma arma, mas éo
Atuação; seo resultado or
f maior quea jogada deataquedoúltimo efeitoa esrconsiderado.Assim,
oponente , vocêevita o ataque ). Você pode uti lizar esteumpe rsonagemcomMira Mortale cAerto Crítico
talento um número dezesvepor d ia igual ao seu bônus Apri
de morado (pistola) tem m arge
m de ma eaça 16-20.
Carisma.

Vocêéhábil em esquivar-seenquanto semovimenta.


Essahistória de duelo nãoé comvocê. Des 13, Esquiva.
se vocêfizer um ata que ocrpo-a-corpo contra vocêrece
be + 2 na CA semprequ eusaumaaçãode
um inimigo emalcance corpo- a-corpo de umliadoa se u, movime nto para des
locar-se.
você recebe um bô nus de + 1 nas ogadas
j de ataquedano.
e
Se o aliado tam bém tiver estetalento, o bônus aumenta
para +2. Vocêé um rel âmpago no campo de talhba
a até mesmo
magias têm dificuldade em atingi-lo!
Mobilidade.
Escolha umaarma . Vocêé um dos me lhores guerrei
ros do você ece
r be um ôn b us de 2+ em testes de
mundocom aarmaescolhida. resistênci
a sempre queusar uma açã o de movi mento para se

16
deslocar emcombate. adve rsárioscont
inuam suas ações normalmente.
sevocêestiver usa ndo a regra opcionalde a ta-
que s de oport
unidade (veja o Capítulo 9 Tormenta
de Você conse gue pairar empleno voo, de odo m a rea lizar
RPG), vocênão ovoca pr ataques deoportunidadepor açõe s enquanto semovimenta.
sedeslocar. deslocam ento de voo.
quando gasta uma ção a de omvimento para se
deslocar voando, você pode fazer uma çaão padrão no meio
Vocêsalta comselvageria sobre seus opon
entes! do vôo. Adistância total percorrida não podeser maior que
habilidade de classe fúria, treinado m e seu deslocamento. Uma criatura comdeslocam ento de voo
Atletismo. quando tivees r emfúria e fizer umade 24m pode voa r 18m, fazer uma çaão padrãoatac ( ar,
investida, vocêpodesaltar em dir eção a seu inimigo.Issolança r umamagia, usa r umahabilidadeespecial...) e voar
significa que você ignora terreno difícil e pode maisfazer
6m, pora exemplo.
investida mesmo quenão haj a uma linha reta lo pe solo
(desde que nenhum dos obs-t áculos seja muito alto,
segundo a decisãome dostre). Vocêtem a (irritante) habilidade de humilhar seus
oponentes em comba te. Vocêpodetr ocaraes
padademão no
meio daluta, ar- ranca r osbot õesdacamisado oponente,
Sua m ira éincrível, e seus disparos acertamonde dói mais. derrubars eu charuto com umro,tiriscar sua inicial nas
Des 13,Tiro Certeiro,Tiro Preciso. roupas dele com aponta da sepada...
vocêsomaseu modificador de Destrezaem joga- Car 13, Fintar Aprimorado.
das de danomcoarmas deataque distânci à a. faça uma finta emcom bate. Se for bem-
suce
dido, seu oponente ficaespantado com ma a nobra, eno
próximo turno só pode rea lizar umaaçãopadrã o.
Vocêé capazde e ncontrar pontos rfacos na ai ms pes
ada da s
armadu ras ena mai s espess
a carapaça.
Foco em Perícia (Percepção), talento AoOlho
lado de eus s companh eiros, seu escudo é umadefesa
Marcial (Guerras Táuricas).
vocêpode tentar encontrar umabrecha ouimpenetrável. : Falange.
fraquezana se vocêestiver participando de uma falange ,
armadur a ou ca rapaç a deum opon ente.Façaum testepode de faze r um ataque corpo- a-corpo imediato contra
Percepçã o contra DC 15 +nível da criatura. Com umqual-quer cri atura quese movapara ca fi r adjacente a você
sucesso,ocê v ecer be um bôn us de 2+ em jogadas ou deaos liados
a djace
a ntes a você . Este talento só pode rse
ataque contr a este oponente té ao im
f daluta. Se o tes usado umavez porrodada
te .
for bem - sucedido por 10 ou ais m pontos, o us bôn
aume nta pa ra + 4. Usar este tal ento é umaaçã o de
movi mento. Vocêpode usa r este talento uma vez porEscolhaumaarma. Vocêconsegueusaraarmaescolhidapara
opon ente por combate. realizarfaçanhas incríveis.
Des 13, nI t 13, AcuidadecomArma, Foco
em Arma coma arma escolh ida.
Você está prev enido con tra inimigos que taaca m pelas graças auma xtr e ema habilidade com a rmaa, que
costas. funciona como umardade ve ira extensã o de se u corpo, você
treinado em Perce pção, Mobilidade. pode ubsti
s tuir um tes te de qua lquer perícia poruma joga da
na pri meira ve z que ocê v forflanqueado de ataque comaarma
durante umcomba te, pode rea lizar uma manobra escolh ida.Vocêpode,por exemplo,usarumaespadapa ra
especial instantaneamente, fora deseu própr io turno. destrancaruma fecha
dura(L adinagem),
Vocêtemdireito a um ataq ue imediato contr a umdoscomos uporteparasubirem algoAtletismo
( ), como apoio para
opon entesque stão e anque
fl ando- o, antesque les e uma cambalhota (Acrobacia) , para faze r manobras
mesmos possa m atacar. Em seg uida, vo cêpode semove r impressionantes (Atuação) e assim por diante.
1,5m m
e qua lquer direção. Após Vocêpode us ar estetalento umnúmero de ve zes por dia igual a
vocêcompletarseumovimento,os seu bônus deCarisma.

17
razão,ou assimqueocombatetermi
nar.

Vocêsabeusarsuamontariaparaatropelaroponentes.
treinadoemCavalgar, Comba te Montado. Seu objetivo no com batenão ématar nimigos.
i É salvar
quando táes montado ealire za a manobr a atro- aliados.
pelar, o alvo não pode escolher evitá-lo. Alémdisso, sea treinadomeCura eIniciativa.
montari a derrubar um oponente, declare quesua ção a na pr óxima rodada rá se
podefaze rumataquecontraesseoponente com o umaa ção curar um compa nheiro específico (vocêdeve dizer quem).
livre (r
ecebendo o ônbuspadrãoe d+4 emjogadas de ataqueVocêtorna-seo primeiro a a gir na ordem deiniciativa a
contra oponentescaídos). partir da próxi
ma rodadae ganha um a ação demovimento
adicional,que deve usar es pecificamente para se ove m r até o
companheiro.Você pode usa r este tal ento uma vez por
Escolha umaarma de disparo (como be sta, fu
nda oucombate.
pistola). Vocêrecarre-
ga aarmaescolh ida mui to rapidamente.
saber usar arma a se- col
hida. Vocêconse guesacar suaarma m ais ár pido que o nor
mal.
a ação ne- cessária para ecarrr egar a arma você pode acasr ou guardar uma rma
a como m ua
escolhida diminui em umacategoria ação completa vira ação livre. sem este tal ento, sacar ou guard ar uma
padrã o, padrão vi ra de m ovimento, edemovimento vira arma xi ege umaação demovimento.
livre. P
or exe mplo, reca
rregar um mosque te nor
malmente é
uma açã o padrão, mas para um pe rsonagem com es te
talento é umaação de m ovimento. Vocêtermina to do comba te banhado em sangue.
ataque furt
ivo + 1d6,tendê ncia não B ondosa.
quando voc ê faz um taque a furtivo, pode rol ar
Vocêconse guereagir rapidamente contr a oponent
es com anova mente qualquer rolado no dano(tantodo ataque
guarda ixa.ba bá- sico qua nto dos da dos debônus do taque a furtivo).
Desesti
se 13.ver adjacente a umopon ente Vocêpode rolar cada dado nas ape uma vez.
desprevenido, vocêpode faze r um ataquecorpo-a-cor po
contra ele como uma çãoalivre. Acampame ntos sobsua guarda estãopre semseguros.
treinado m e Iniciativae Percepç ão.
se você es tiver com uma arma de taque a à
Vocênãodesi ste! distância, pode faze r um ata que u atomáti co cont ra
Vitalidade, VontadedeFerro. qualquer criatura que entrar no incremento de distância da
quand o você stiever com me nos da m etadedosarma. ste E ataque uma é reação, ea r lizado dur ante a ação
seus PV totais, recebe um bônus de 2 em
+ CA e em todos do inimigo,e interrompea ação dele. Este talentoode p ers
os testes de resist
ência. Se sti
ever com me nos da m etadedosusado uma vez porcombate.
seus PV totais e todos oseuss aliados já tiverem sido
derrotados(vocêfor o último estes bônusdobram .
Este efeito acaba sevocêficar com ai ms da me tade dos us se
Vocêsabe atingir a arma do oponente , ou outro objeto que
PVtotais. ele esteja carregando.
For 13, AtaquePoderoso .
vocêrecebe +4 emjogadas
Ser ferido não o abala, só aumenta suaresolução. deataquepa rase parar.Além disso,
CascaGross a, FortitudeMaior. vocêcausadanodobradocontraobjetos.
sempre quevocê ofrer s dano ísi
f co, rece
be
redução de dano 1, cumul ativa com qua isquer outrasSete Escorpiões
fontes.Por exemplo, se sofrer três golpes que causem O estilo de luta dos Se te Escorp iões baseia-se em usar
dano físico, ercebe reduçãode dano 3. ste E efeito acabadiversasarma s diferentes para ma ximizar as oport unidade s
assim quevocê recupe rar pontos de da vi por qu alquer de ataque.

18
Des 19, Combate r com D uasArmas , Saquerubar,desarmar em e purrar comtaques
a distânci
à a. Seuteste
Rápido, Bônus basede ataque 8. + de manobra usaseu bônus de taquea àdistânci
a, maseu s
Se você asgtar uma açã o padr ão para ataca
r, oponente continua usa
ndo seu bônus deataquecorpo- a-
pode fazer um taque
a extra. Entretant
o, este ataque
devesercorpo. ara
P tod osos outro
s critérios, useasregrasnormais de
feito com uma arma diferente das quevocêjá utilizou namanobras.
rodada. manobras de combate só pod em ser realizadas
comataques corpo-a-corpo.

Uma vez queentre no tmo


ri do comba
te, vocêse torna
invencível. Seusdisparosdelongadis-tânci
a vão muito mais longe
.
bônus base de ataque6.+ TiroCerteiro.
gaste 1 pont o de ação na pri meira rodada de o increm ento de dis- tânci a dequalquer arma
combate . Durante o omba c te inteiro, cadaacerto crítico quevocêutilizaédobrado.
quevocêfizer aume nta sua margem deameaçaem 1 pon to.
Por exemplo, após o primeiro acerto crítico, o bônus na
margemde ea am
ça é de 1. + Após o segun do, é de + 2, e assim
Vocêé talentoso me atacar à distân-cia enquant
o cava
lga.
por diante. treinadoem Cavalgar, Comba te Montado.
suapenalidadeparaataquesàdistân- cia quando
suamontar ia semovimenta é reduzi da para 2.
No se u terr eno predileto, quase ningué m é tão bom um person agem sem este talen- to sofre uma
quantovocê . penalidade de
habilidadede classe terreno predileto. 4 emjogadasde ataque à stânci di a se, na me sma rodada,
você umenta
a oônus
b na cl asse de armadura esua montaria se movimentou.
testes de Acrobacia,tletismA o, Furtividade , Percepção e
Sobre- vêvincia no(s) tipo(s) de te rrenos secolhido(s) em
+2. Vocêatira mais emenos m et mpo.

base de aqu at e Des


+6. 17, Tiro Certe iro, Tiro Rápido, ônus
b
Vocêé capaz dedisparos precisos contra alvospróximos. usand o uma ação padr ão e uma arma de
você ece
r be + 1 em ogadas
j de
taque
a e danomco projéteis,vocêpode faz er dois ataque s contra um úni co
armasde ataquedistânci
à a contra alvos que estejama até 9m.oponente a até 9m. mbos A usam a mesma jogada (com
pena li- dadede 4) ecausam dano nor malmente.
em caso de caerto crítico, apenas o pri meiro
Vocêfazdisparosrápidosesemovimentacom agilidade. ataquecaus a dano multiplicado; o segundo ataqueusa ca
Des 13, Es quiva, Mobilidade, Tiro Certe iro, dano norma l.
bônus basede ataque4.+
quando tivees r atacando àstânci di a, vocêpode
se move r antesedepoisdo ataque
, Vocêé capaz de m irare dispararo nmome nto certo
.
desdequeadistânciatotalpercor- rida nãoseja maior que seu TiroCerteiro.
deslocamento. vocêpodefazerataquesàdistânciacontraoponen-
Vocênãopodeusa restetalento se e stiverdearma durapesada. tes n
evolvidos m
e com bate corpo-a-
você pode movese r antes ou depoi s deum ataque, corposem sofrerapenalidade de4 najogada deataque .
masnãoambos. um personag em sem este tal
ento sofre uma pe nali-
dadede 4 nos ataque s à distância contra oponentes
envolvidos em combate corpo-a-corpo.
Vocêé capazde disparosspanto e sos, capaze s dederrubar,
desarmar ou me purrar esus inimigos.
Des 15, Tiro Certeiro, Tiro Preciso, bônusSua m ira éinfalível.
base de ataque 4. + Des 19, Tiro Certeiro, Tiro Preciso, bônus
vocêpode rea lizar as m anobr as de combater-de basede ataque 11 +.

19
seus ataquesà distânci a ignoram cobertu ra e pré-requi sitos de todas. Veja a descrição compl eta das
camuflagem (exceto cobertura ou cam uflagem totais). Além escolas, seus pré-requisitos, se us be nefícios e demais
disso, quando atac a um lavo envolvido na ma - nobra detalhes.
agarrar,você cearta automati
camente o alvo
que escolheu. 

um pe rsonage
m sem este talentoatacando umal vo Esta secola desenvolveu-setanto entre os lfos
e quanto entr e
envolvido na ma nobra agar- rar deve dete rminar exércitos humanos. Utiliza todo o potencial destrutivo de
aleatoriamente qualalvo el
e acerta. arcosonl gos ebestas pesadaspara di zimar seusoponentes.
Especialização em Arma (arco longo ou
besta pesada);golpesEstocada Pene trante eFerir a Perna;
Vocêémuitorápido atacan- doà distância. bô- nus bas
e de ataque 6.
+
Des 13, Tiro Certeiro. você rece
be +2 nas jogadas de danom co arcos
usandoumaarmade ataqueà distânci a, vocêlongos e bestas pesadas
. Além disso, pode sofrer uma
pode fazer um ataque adi- cional. Se fizer isso, sofre um
apenalidadede 2 nas ogada
j s deataquecom ss eas armas
penalidade de 2 em todas as jo- ga dasde
ataque.para ume
a ntar o bôn
us dedano apra +4.
Usarestetal
entoé umaação compl eta.

Esta secola sádica e agressiva utiliza vários golpes, que aos


Vocêluta melhor quando há tor
fãs- cendoporvocê . poucos im namasforçasdo adve rsário. Foi desenvolvida por
Car 13. uma facção do exército deYuden.
vocêrecebe +1 em ogadasde
j ataque,
A eCtes tes Ataque Duplo (uma arma corpo-a-corpo
de resistênci
a quando etm a torcida a seu favor, durantede corte ou perfuração); golpes Ferir o Braço e Lacerar;
uma luta ou outro tipo de disputa. Entenda-se por postur
a Pata doeopardo
L ; bônus bas e deataque 8. +
qualquer núme ro de pessoas ou cri aturas inteligentes sempre que você certa
a um ataque po cor
-a-
(mesmo que jase apenas uma!) enã qu
o está realizando corpo com umarma a com qual a poss ua o talento Ataque
nenhuma ou
traaçãoa
lémdever aluta.Vocêsórecebe Duplo, além do da no norma l, causa2 pontos dedano de
este
estábgri
ene fí- cioqu
tando u andoamaio
se nomeou triada spessoaspres
orcendo suaventesna
por itória. ce
na Força.
a reação de uma torcida depe nde do me stre, mas

vocêpodetentar um ste te de Atuação ou Diplomacia (CD Estudadaentre aelite dosexércitos decertos rein os epor
20) como uma ão aç padrão parair ca nas graçasdostropas especializadas de mercenári os, es
ta escola utiliza
torcedores. apenas armas de te, hascomo a labaa rda eo pique. U sa o
grand
e alcancedessas armas pa ra manter os inimigos
vulneráveis.
Você foi treinado emuma escola de com bate spe e cífica, Alcance u Spremo, Foco emArma
recebendo grandeonh cecimento, em troca de muita Aprimora do (qualquer armade haste ); golpe Aparar
dedica-ção.Vocêpossuitécni case vantagens que não tão esAtaque Corpo- a-Corpo;postura Ba sedo Soldado.
disponíveis para u l tadores comuns . você ece
r be um bô nus de 2+ em suasogadas
j de
Escolas de com bate re presentam domínio de de termi nadaataque com rma
as dehaste. lém A disso, pode usar armas de
forma de lutar. Cadaescola éum tal ento separado.Vocêsóhastepara tacar a opo
nentes adj acentes.
pode rece ber o bene fício de umaescola por vez.scol E as de
comba te sempre envolvem pré-requisitos compl exos:

exigem golpes, pos turas e outros ta lentos. Porss io, é dif ícil Uma das escolas ais m comuns,taesfoi aprimorada por
que um só personage m tenh a muitas secolas. Ser me stre debárbaros de dasto sa part es, além de um cl ã deanões e até
umaforma de luta é pa ra pou cos dominar vári as é para mesmo ce rtos cavaleiros. Usa grand es armasde duas ãos m
quaseninguém. para causa
r dano deva stador
.
variável(vejaotexto). Empunha dura Po derosa, Golpe com
variável (veja o xto)
te . DuasMãos; golpesAtaque Pes ado ePanca da com Pomo;
cada escola é um talento diferente.Vocêpodepos-tura Abraço da Montanha , bônus basedeata que 6 +.
escolher tantas escolas quanto quiser, desde que umprac os antes detacar,
a você pode usar mau ação de

20
movimento em vez de um ponto de energi a para e ralizar Média como talento AtaqueDesarmado Aprimorado).
o golpe AtaquePesado. Depois deatac ar, vocêpode ga star o benefício desta es
cola se acumula com o u- a
umaação de m ovimento e um pont o de n eergi
a para rolarmento de
novamente umaogada j de ataque recé m real izada, se dano edsarmado da classe monge.
estiverusando ma
u arma deduas mã os. Vocêdeveace itar a
segundaolag
r em, mes mo que jase pior quea 

primeira. Desenvolvida em paralelo porpiratas do Mar Negro elu-


tador
es de Ahlen interessados m e causar o maior
 danopossívelcom arma s leves, esta es
cola esgrimística
Desenvolvida pelaslegiõesde Tapista, estaescola utiliza aoutiliza uma arma namão principal, deixando a m ão
máximo os grande s escudos dos legionários, usando-
osparasecundária livre, para ajudar no equilíbrio do lutador.
ataque e defesa. Ataque com Escudo Ataque Sa gaz, Especialização me Combate ,
Aprimorado; golpes Bloqueio com Escudo, Corte Esquiva;
com golpes Golpe Baixo e Ripostar; bônus base de
Escudo, anca
P da com Escu- do e Sobrepuj ar; bô
nus ba
sedeataqu e +5. enquant o estiver usando uma rama
ataque +4. de uma mã o e nada na sua omã secundár ia, você rece
be um
você recebe um bôn us de 1+ em todas as jo-bônus de 1+ emjogadas de ataque,ogadas
j de da no e CA.
gadas deataque danoe om
c es cudos. Além disso, sempre
quev ocêrealizar os golpes Corte comEscudo ou anca P da 

comEscudo, pode fazerum ataque dici


a onalcom umaarmaCriadapor nômade s do Deserto da Perdi ção, sta
e escola é
nasua mão principal, sofrendo umapenalidade de 4 natanto adnça qua nto luta. Usa movimentos rápidos para
jogadade ataque. con-fundir o oponente,oereflexo dalâmina pa ra ofuscá-
lo.
 treinado m e Atuação (danç a), Foco e m
Sir Theudric eraumcavaleiroemestredearmasdegrande Arma (cimitarra), M obilidade; golpes Ataq ue em Arco e
renome quevi
veuge raçõesatrás. z, Golpee
Certave m V; bônus bas e de a taque +5.
foicontratadopa ra ser o instrutorde luta do lhofi único vocêpode gastar umação a de movimento para
de um lor
feudo fide
casse. Osemlordeumtem iardeir
he queo.seuPor
filho morr
isso, e
i sse eu o
nstrui distrair
seus opon entes. Faça um tes te de A tuação(dança)posto o
Theudric a desenvolver um estilo fortemente defensivo. pelos tes tes deVontade de qua isquer inimigos a até
O destino do ovem j lorde se perdeu com o tempo, ma s9m.Todos osadve rsári
os quefalharemficam desprev enidos
oestilocriadopor Sir Theudricparaprotegê- atéo início deseus próximos tur nos.
loperduraatéhoje.
Ataque com Escudo Aprimorado, Duro de
Ferir, Escudo eV loz; golpesBloque io comEscudo eSobre-Quando você derrubauminimigo, podeont cinuar o golpe e
pujar; postura Bas e do Guarda; bôn us ba sede ataque+4. acertar outroalvo.
enquant o es tiver usa ndo u m escudo,você For 13, AtaquePoderoso .
recebe redução de no da em qua ntidadeigua l ao bônus na quando vocêrruba de uminimigo com um ataque
CA queo escudo es tiver propor cionando. Por exemplo, corpo-a- corpo(reduz indoseus PVpara 0 oume nos),
um person agemusandoumescudo pesado +2rece beRD 4. pode realizar um ataque adicional contr a outra criatura
Estareduçã o de da no não pode ser ignor adapor nenhum adjacente.
tipo de material. O ataque adicionalusaos me smos bônusedataque dano e do
primeiro, mas os da dos devemser rolados nova mente. Você
 pode u sar este talento uma ezv porrodada .
Desenvolvida por um monge tamuraniano séculos atrás,
esta escola envol vesocoslongos e for tes.
Ataque Desarmado Aprimorado, Ataque Vocêempunha suas armas com tanta força que umolpe g esu
Poderoso, Separar Aprimorado; golpe Soco Direto; podebônus
derrubar diversos inimigos.
base de ataque 8. + seus ataq ues des armado s For 13, Ataque Poderoso,respa T ssar, bônus
causam dano como se vocêfo sse umac ategori adetamanhobase deaqu at e +4.
maior(por exemplo, 1d8 em vez de1d6 para um a criatura vocêpode usar o tal ento Trespas sarquantasvezes

21
quiser na mes
marodada. um person agem atacandocom uma arma quenão
saibausar sofre penal
idadede4 em jogadasdeataque
.

Um cha péu voa no io medo comba te. Sangue res


pinga
no chão. Vocêfoitreinadoparausararmadurasleves.
Fintar Aprimorado, Sacar Rápido. vocêsabeusar armadura choada,
acol rsel
coete de
como m ua a ção de movi
mento, você rreme
a ssa couro,
seu chapé
u no rosto d
e um oponente detama nho Pequenocourobatido,camisadecotademalhaeoutrasarmadurasleves.
a Enorme que seteja a até
9m. Faça uma finta contr
a este um personage
m vestindo uma rma
a dura quenão
opo- nente. Se você for bem- sucedido, tem direito saibausar
a fazer
um te stede Furtividadecontra o opone
nte ou realizar umaplicasuapenalidadedearmaduraemjogadasdeataque
ataque contra ele. Sevocê ze
fir um ataque e ace
rtar, causa etes
tesdeperíciasbaseadas emForçae Destreza .
dano adicional de taque
a furtivo (setiver esta ha
bilidade).
Este truque só funciona uma vez por oponente por
combate. Vocêfoitreinadoparaus ararmaduras médias.
Usar ArmadurasLeves
você sabe usar co ta de escamas, cota de ma
lha,
Você é capaz de nganar
e seus oponentes, apar
ando suascouraça, gibãodepel eseoutrasarmadur asmédias.
armas de forma aarrancá-las desuasmãos. um personage m ve stindo uma rmaa dura quenão
BloqueioAmbidestro. saibausar
você pode starga uma çãoa compl
eta pa ra aplicasuapenalidadedearmaduraemjogadasdeataque
receber um bônu s de 4+ em C A durante uma rodada .etestesderícipeasbase
adasemForça eDestreza .
Todos os oponentes que atacarem-no com armas de
corpo-a-corpo dur ante sta
e rodada e errarem seus
ataquessão desa rmados auto maticam ente. AsarmasVocêfoi treinadop arausar arma duraspesadas.
caemaseuspés. Usar Armaduras(leves, médias)

contra CD um20opone nte notar


para temdireit o a um
que testere
você
está alideIntuição
zando es
taarmadur vocês
a compl abe
etaeusarl
out origa
ras segme
armadur asnpes
tada,
adas.meiaarmadur
a,
mano-bra e vi etar atacá- lo. um personage m ve stindo uma rma a dura quenão
saibausar
aplicasuapenalidadedearmaduraemjogadasdeataque
Vocêfoi treinado para ar us todasas arma s simples, como etestesderícipeasbaseadasemForçaeDestreza .
adag a e bor dão.
você sabe usar armassimpl es.
um person agem atacando com uma ma ar quenãoVocêsabelutarcomescudos.
saibausar sofre penal idadede4 em jogadasdeataque . você sabe usar escudos leves e pes
ados.
um personage m equipado co m um scudo
e ue
q não
saibausar
Vocêfoi treinado para ar ustodasas arma s marciais, como aplicasuapenalidadedearmaduraemjogadasdeataque
espadaongae
l machado de guerra. etestesderícipeasbaseadasemForça e Destreza .
Usar Armas Simples.
você sabear usarmasmarciais.
um person agem atacando com uma ma ar quenãoVocêsabe ul tarcom secudos de corpo.
saibausar sofre penal idadede4 em jogadasdeataque . Usar Escudo.
vocêabes usar es cudos decorpo.
um personage m equipado co m um secudo ue q
Escolha um a arma xeótica, como katana ou pistola. Vocêfoi não sa iba usa r aplica sua pe nalidade de armadura em
treinadopara usa r esta rama. jogadas de ataque e testes de perícias baseadas em Força e
Usar Armas Simples. Destreza.
vocêsabeusaraarmaescolhida.

22
segundaolag
r em, mesmo que ejas pior quea primeira.
Vocêfaz o quemuitos con sideram de
sleal:usar vene
nos para
deixarsuasarmas amis peri
gosas .
treinado em Ofício (alquimia), tendência Você pode usar sua agilidade para realizar proezas acrobáticas.
não Bon dosa
. Des 15.
vocêpodeaplicarvenenoemarmassemriscodese vocêpode usa r seu modificador de Destreza em
envenenaracidentalmente. vezdeForçaemtestesdeAtletismo.
um personage m sem este tal ento que aplique
vene- no em umaarma tem 10% de cha nce deexpor-se
acidental
mente ao veneno. Você pode riar
c tiensalquímicos com menos m ateriais (ou
materiais ma
is baratos).
treinado em Ofício(alquimia
).
Vocêsuportamaisferimentosqueoutraspessoas. vocêpode riar c tens
i alquí micos por umxto se do
você recebe 1 ponto de vida adicional preço por nível
de me
rcado. orP exemplo,um rf asco de ci
ádo custa 10
de pe rsonagem. Quando sobe denível, os PVque re cebe por
TO. O custo para criar este mesmo ácido seria 3,3 TO.
este talento aumentamde acordo. Contudo, um alquimista avarento poderiá-lo
c por1,6 TO.
Porex emplo,seescolher estetalentono 3ºnível, rece be 3 PV. o custode criação de umteim éum terçoedseu preço
Chegando ao 4ºve níl, recebe +
1 PV, eassim pordiante. de me rcado.
você podescol eher es
te talentodiversas ve
zes. Seus
efeitos se acumulam.
Vocêsedestacano ofício de lquia mia.
Foco em perícia(Ofício [alquimia]).
você pode cri ar versões obra-pr
ima de ti ens
alquímicos. Seo itemtiver um efeito medido emdados , você
pode adicionar um do da do me smo tipo ao feeito. Por
exemplo, áci
do caus a 2d4 pon tos dedano.

Vocêconse gueatrave ssar aposentos ol tados ou mobi , Áci


liados tivedr oum
obra-
pri
efemame
ito cadusa
ido3d4 pon
emdadostos decioda
, adi no.
ne Se2+ ào tem
CiD para
não
correndo sobre me sas, esc
orregandoporcorrimões de secada,resistir a e le ou dobre a dur ação de euss feeitos(vocêescolhe).
balançando-seem Todasas outrascaracterísticasdo item permaneceminalteradas.
candelabrosouatépisandosobr eoutraspessoas! Criar um temi alquímico obra-pri ma aumenta a C D do teste
treinado em Acrobacia. de Ofício em +5, e o custo deação cri e
m +100 TO.
você pode atravessar terrenos difíceis sem sofrer
reção emseu deslocamento.
Vocêpoderea lizarinves tidasmesmo nessas condições. Vocêtem um dom natural para saartes místicas.
um pe rsonagem em terreno difícil tem eu s vocêpode rol ar outr a vez um te stede Identificar
desloca- mento reduzi do à metade , e nã o poderealizar Magia que tenha ercém rea lizado.Vocêdeve aceitara segunda
investidas. ro- lagem, mesmo queseja pior que prime a ira.

Vocêtropeçamenos que os outr os. Vocêdeixa armadilhas preparada s para usoquase imediato.
vocêpode rol ar outra vez umtestede Acr obacia Preparar Armadilhas.
vocêpode constr uir e carregar armadilhaspara
que tenha
rolagem, recé
mesm omque
rea
lizado.
ja piorVocê
se que adeve aceitar a segundauso posteri
primeira. or, em comba te, perseguição, etc. Você pode
carrega
r um núme ro de armadi lhas de
sta forma igual a 1 +
seu modificador de Inteligência. Vocêainda precisa astar
g
Vocêsedá bem com nima
a is. uma çaão compl eta pararma a r estasarmadilhas.
vocêpode rol ar out ra vez um tes te deAdestrar
Animais quetenha recé m rea lizado.Você deve aceitar a
O inimigo podeachar quesobreviveus sua à s arma dilhas.

23
Mas, alguns diasdepois, começa asesentir mal... vocênão podeprender
a es
te tal
ento sejá possuir
Armadilheiro Mal-Intencionado;Artista deConjunto.
capacidade deançar
l asmagiaenvenenamento
s ou praga ou
habilidadede classefabricarve
nenos.
vocêpode dici
a onar àsuas s arma dilhaso efeito Vocêtemaptidãonaturalparaatividadesfísicas.
das ma gias vocêpode rolar outra ve
z umteste deAtletismo
envenenamentoou praga (escol ha umamagia) ou de um que tenha recé m realizado.Você deveaceitar a segunda
veneno que você possafabricar. O efeito aconteceaorolagem, mesmo que se ja pior que prime
a ira.
mesmo tempo emque outr os efeitos das armadi lhas.Você
devepaga r o custodo veneno em separado ad armadilha,
ou 100 TO se adicionar o efe
ito de
envenenamentooupraga. Vocêsevirabem sozinho.
vocênão sofreapenalidadede 5 parafaze
rtestes
de Cura em si mesmo, e rece be +4 nos testes de
Sua cri atividade sádica não conhe
celimites. Sobrevivência se estiver sozinho s( em nenhumliado
a aaté
Int15ouSab15,Prepa rarArma dilhas. 18m).
vocêpode construir e arma r todas sa armadilhas
da lista.
Quando o sunto as élgum
a a história, vocêsempre tem algo
a acrescentar.
Vocêtemjeito para sa artes. habilidade de classe conhecimento de bardo.
vocêpoderolaroutravezumtestede Atuaçã o que você ece
r be um ôn b us de 4+ em testes de
tenha recé mrealizado. Vocêde veaceitarasegundarolagem, conhecimento debardo.
mes- mo queseja pior quea primeira. o seu teste deconheci mento de bardo égua i l ao
seu nível +modificador de nteli
I gência.

A suaestrel
a brilha m
ais qua
ndo to
do o conj
unto está
unido. talento Artista. Você
- sob abe
s lençoi
os como
s, deal
iviar asbe
forma dor
meínti
se m
asa.tristeza
s deuma pe ssoa
vocêrece beum bôn us de 6+ em es t tesde Atuação Car 15, Cortesã Sedutora
quando setiver atua ndo m e conjunto com outros artistas. vocêpode evi r gorarpessoas comeus "toque".
vocênão pode apre nder es
te tal
ento sejá pos suir Escolha um dentre os efeitos a seguir: curar 2d8 PV,
Artista Solo. recuperar um uso de uma habilidadecom us os diários
(como ahabilidadede destruir o mal de um paladino) ou
recuperar 2d8P M. Usar este talento ige ex um minuto, e ele
Sua personal idade ansparece
tr em suas cri
açõe s esuasideiaspode ser usado um número edvezes pordia igualao se u
produzem obrasargum e entos notáveis. bônus de Carisma.
Inteligência ouSabedoria 13.
você podeaplicar o seu modif icador de nteli
I -
gência ou Sabe doria em vez de eu s modi ficador de ari CsmaVocêé umartesã o competentepode e cri ar itens dequalidade
em testes das perícias Atuação e Diplomacia. Vocêexcepcional.
também recebe um bôn us de 1+ em tod os os es ttes de treinado emOfício, Foco emPerícia
Atuação e Diplomacia. (Ofício). vocêpode constr uir arma s, armaduras
e kits de errame
f ntas de qualidadeobra-prima. Uma arma
obra-primafor- nece
A suaestrel a brilha mais quando as outr as estão onge
l ; caso +1 emjogadasde ataque; ma u a rmadura obra-prima tem
contrário, vocêsesente ofusca do. sua penalidadede armadura reduzi da em 1; e um tkide
talento Artista. ferramentas obra-primafornece +2
você rece be um bôn us de 6+ em teste s de Atua-nostestesdaperíciaapropriada.
ção quando tive esr atuando sozi nho, mas sofre umaPara riar c um ti em obra -prima, siga saregras norma is para cria-
penalidadede 4 em tes tesdeAtuaçãoem conjunto. ãode

24
itens,excetoqueadificuldadedotestedeOfícioaumentaem
CD+5, e o custo deaç
cri
ão dotem
i aumenta em+100 TO. Ninguém conhe ce os becos e ruel
as como você .
treinado emConhecime nto(local).
quand o estiver nas ruas deuma ci dadeque
Vocêadota umargã
j o com se
us soldados ou compa
nheiros,conheça(à qualsuaperícia Conhec imento seaplique), você
um verdadeiro idioma incompreensível para rece todos
be um os ôbnus de
inimigos. +4 emteste de Furtividade, em testesde Enganação para
person
agens com este entotal podem se criar distração uma di stração para seesconder e em testes
comunicar ve
rbalme
nte na fr
ente deoutras pe
ssoas, e nãode Atletismo paraperse guições
.
serão entendi
dos. Em comba te, podem discuti
r planos
complexos, formular es tratégias edefinir táticas, sem que o
inimigo compreenda. Cada código militar é único Vocêépacienteedetalhista.
(assim,
dois grupos di ferentes terão cadaum o eu s código você pode starga m u a ação de movi mento para
particular). Mensagens també m podemser esc ritas ne
ste se conce ntrar na tarefa àente.
fr Se fizer isso, recebe +2 nos
código. testesde períciarealizadosa
téapróxima rodada .
Nenhuma perícia é capaz de decifrá-lo, emboraleeseja
quebrado por magias como compreender idiomas.
Vocêvende lugares nos Reinos dos D euses e garante a seus
fiéis que, com um a pequena contr ibuição, les
e estarão
Você pratica a profissão mais anti ga da huma nidade
, econqui s-tando saboasgraça s da divindade .
conhece seus "truques do ofício". treinado m e Enga naçã o, tendênci a não
Pré-requisito: Car 13, treinadome Enga nação. Leal. sempre que estiver em uma
Benefício: vocêpode se duzir pessoas. Faça umteste comuni dade com devotos dodeus aquem você
de Enganaçã o oposto p elo teste de Vontadede seu alvo. Seserve(oud iz servir...), você pode aze f rum e tste de
vocêfor bem sucedido, o alvo sofrefeitos e di ênticos o as deEnga nação contr a CD 15 por di a. Se vocêfor bem -
uma suce dido, recebe 1 TO por cada ponto qu e seu teste
magia enfeitiçar pessoa, com dur
talento exigeum minut ação (ou
o deconversa deum dia.noUsa
dança r co
pal esteda
exce
tal do
ent er a
paraCD.arraComo
ncar fav la
ternati
or es deva,ple
você
beus .pode
Estesusar or
faveste
es
taverna, ou perf ormanceentre qua tro parede s...), e ele podepode m incluir abri go duranteuma noite, transporte,
ser usado um núme ro de ve zes pordia igual ao se u bônusinformações , etc. , desde quesejam coisas ao alcancede
deCarisma. plebeus. A CD total para ste e s favores é 20 (favores
simples), 25 (favores compli cados, cus- sos to ou
arriscados), 30 (favore s ilegais ou m uito arriscados) ou
Seus movimentos inflamamo coração daplatéia. mais, a cri tério do mestre (favores queameace m a vida
treinado m e Atuação, CortesãSedutora do plebeu ou de u s a fam ília). Em qua lquer caso, sevocê
você podestim e ular pessoas comsua da nça.rolar um nãopoderá usa
r estetalento por um
Todos os aliados a até 9m que possam vê-lo e ouvi-lo mês. Além disso, vocêterá traíd a o a atençã o declérigos
recebem um bônus de e/ou paladi nos dadivindadecujo nomeestá us ando.
+2 na Força e , se realizaremuma ção a compl eta paratacar, a Obviamente, elesnão estarãonadasatisfeitoscomvocê...
podem faze r um ataque extra. Usar estetalento exige uma
açãocompl eta, seus efeitos duramum minuto e ele podeser
usado um núme ro de ve zes pordia igual ao se u bônus de Vocêfala a língua do coraç ão dosanimais.
Carisma. Foco e m Perícia (Adestrar Animais).
você rece be a habilidade de classe empati a
selvage m.
Vocêtem mão leve.
vocêpode rol ar outra vez um tes te de aLdinagem
que tenha recé m rea lizado.Você deveace itar a segundaVocêfala aíngua l do cor
ação das ferasais mse lvagens.
rolagem, mesmo que se ja pior que a primeira. habilidadede class e empatia se
lvagem.
vocêpode uti lizar a sua ha bilidadede classe

25
empatia selvagem també m em espíritos e monst ros alvo,vocêpode us ar nele ahabilidadeMúsica deBardo
irracionais (comntI 1 ou 2), mas sofre um a penalidade deSugestão,
4 no teste. subs
tituindo Atuaçã o porEnganação. Vocêpode us
ar ca
da
vocêpode utilizar empatia selvagem apenas em um de sses efeitos uma ve
z por dia.
animais.

Você setá caostumado avevir em navios, e ridaque


les que
A morte é parte da vida. A morte é natural. Então perdem
mortos-
o equil
íbrio e vom
itam como balanço do r. ma
vivos ão
s a ocisamais natural do mundo! você rece
be +1 de bôn us em Reflexos. Além
habilidade declasse empatia selvagem. disso, emum navio , nunca preci
safazer testesde Acro
bacia
vocêpode uti lizar em patia selvagem em mortos- para ca fi r de pé devido às ond
c ições do ma r, e nunca sofre
vivosems Inteligência ou rracionai
i s. penal
idade m e testes
apenas porestar a nvegando.
estetalento só setá di sponí vel para oga
j dores com
a aprovaçã o do mes tre.
Você aprende u de tudo um pou co, e um pouco de tudo
Você pode fazer teste
s de pe rícias queexigem
Você tem"técni cas especiais" para az f er as pessoas lhetreíname nto sem ser treinado nel
as. Além disso, vocêrece be
darem "pr esentes". um bôn us de 1+ em tes tes de pe rícias nas quai s não é
treinado em Intimidaçã o, tendência o nã treinado.
Bondosa. vocêpode as ir pelas ruas da cidade
coletando doaç
" ões". Faça um te ste de Intimidaçã o, e
consulte a tabela abaixo para rveo quant o você conseguiu Vocêpode, deformaquasesobrenatural, fingirterhabilidades
recolher. Este talento pode ers usado umavez por dia (e,que não tem. E você nge
fi tão bemque conseguefazer ess
as
obviamente penas
a emcidades ). coisas!
Car 13, Foco em Perícia (Enganação).
9 ou menos Nenhum graças aseu extr emo char me, magneti smo
10-19 1d4TO x seu nível pessoal
(e tam emsupercon
bé fiança,
a si própr vo
cêcon
io!) de queseguecon
tem ce vencer
rtas as
pesssoas
habilidade ou
20-29 1d8TO x seu nível
30 ou mais 2d6TO x seu nível conhecimentos, quando na ve rdadenão tem .
Vocêpode ubsti
s tuir um te stede qualquer rícipea por um
teste deEnganaçã o. Você pode usar ste e tal ento um
núme ro de ve
zes por di a igual a seu bônus deCarisma.
Escolha umaperícia. Vocêtemcerto dom com la. e
treinado na perícia escolhida.
vocêrecebe +4 emtes tes dape ríciaescolhida.Vocênão perd e tempo em situações decombate.
vocêpoderolar outr a vez umteste deIniciati-
va quetenha recé m realizado.Vocêdeveace itar a segunda
Vocêsabe comoe ncobriraverdade . ro- lagem, mesmo queseja pior que a pri
meira.
você pode arroloutra vez um etste de Enganaç
ão
que tenha recé
m rea lizado.Você deveaceitar a segunda
rolagem, mesmo que seja pior que a primeira. Vocêé um bom detetive.
Int 13.
você podesomarseubônusdeI nteligênciaatestes
Você é um tipo es pecial de ladrão qua- ndo rouba, sua sde ObterInformação eteste
s dePercepçãoparaprocurar .
vitímas lhe agradece
m ecome ntam os bre suagentileza!
Pré-requisitos: Enganação 8 gradua ções, Impos tor.
Beneficios: Você pode utilizar a habilidade Música de É melhor enfrentar um gue rreiro com umaespada de dua s
Bardo mãos do que cair numade suas armadi lhas.
Fascinar me smo sem ter n iveis em Bardo , e usando Preparar Armadilhas.
Enganação no lugar de Atuação . Caso cons igafascinar um todas sa suas armadilhas que usam ca da
no

26
causam 2d6 pontos de dano adicional. Além disso, a CD Treinado em Intuição.
do teste de Perce
pção parancon e trar suasarma dilhas, e dos Vocêpodeusar a pe rícia Intuição no uga
l r de
testes deresistênci
a para resistir aosefeitos del as, aumenta Iniciativa . Além disso, se vocêsofrer umtaque a enquanto
em + 2. está surpree ndido, tem direito a um te ste de Intuição
contra CD 20. Se for bem-sucedido, não ficara
desprevinodo - Alias, você áj esperavaser atac ado,mesmo
Quando os outros pe
rcebe m, já foram roubados. que não pudess e ver os atacant
es
Des 15, treinado me Ladinagem.
uma vez porrodada,você pode faze r um tes te de
Ladinagemparapres
tidigitaçãocomoum a açãolivre. Você abe
s ser convi ncente.
você pode ro lar out ra vez um ste te de
Diplomaciaquetenharecé mrea lizado. o Vcê deve ace itar a
Suas rma
a dilhas m ais parece
m máquinas de uerr
g a. segundaolag
r em, mesmo queseja pior que aprimeira.
Preparar Armadilhas, mais um talento
entre Armadilheiro de Combate, Armadilheiro Mal-
Intencio- nado , Armadilheiro Peçonheto ouArmadilheiro Para que suj ar as mãos deangue?
s Suje-as de graxa deiexe as
Versátil. armadilhas fazerem o trabalho...
você pode construir armadilhas Enormes (que treinadome Ofícioou Sobre vivência.
ocupam um quadrado de 6m de lado) pelo dobro do vocêaprende a construi r e armar duasrmadi
a -
custo.Vocêtambé m pode rmara até duasrmadi
a lhas nolhas da lista a seguir. Constru ir umaarmadilha exige dez
mesmo sepaço.Uma criatura que ntre e ness e espaço miné u- tos e o ga sto de matérias-primas (indicado em ca da
atingida simul- taneamente pelasduasarmadilhas. arma dilha específica). Uma vez que a arma dilha esteja
construída, você pode rmá-
a la com umaação completa.
Você pode arma r uma ramadi lha em qual quer espaço
Você sabebarganhar . adjacente a você que não ste eja ocupado por outra
treinado em Ofício. armadilha ou por out ro personag em. A armadilha ocupa

teste dequand o você


Ofício (CD chega a uma
20). Se comun
tiveridade, aça
f umvocê
sucesso, uma
entrar rpode
ánea
essade
ár3m
ea. de lado, e afeta a primeira criatura que
comprar itens nesta comunidade por 75% do preço padrão
Qualque r arma dilha colocada desta forma fica
(arredondado para baixo) . Porexemplo,vocêpode com prarescondida caso contr ário, não riate muita utilidade!
uma arma dura com pleta (que nor malmente custa 1.500 Para detectar uma rma
a dilhaé
TO) por 1.125 TO. necessáriopossuirahabilidadedeclasseencontrar
Se falhar,vocêpode tentar novame nte em um m ês (ou quan-arma dilhaseser bem -sucedido emum testedeerce Ppção
do visitaroutra com unidade). con- tra CD 20 +seu modificador deInteligência u o
Sabedoria, à suaescolha. Para
desarmaruma arma dilhaé nece ssáriopossuir um kit de
Você écapaz deavaliar um opo nente, escobri
d ndo seusladrão erealizar um te stede Ladinag em contra CD 20 +
pontos fortese fracos. seu modificador de Inteligência ou Sa bedoria. Se o per-
treinado m e Percepção. sonag em falhar no tes te de adi L nagem por 5 pon tos ou
para de scobrir detal
hessobre um oponente, aça ma
f is, irá ativar a armadilha efalhará uto a maticamente
um te stede Perce pção (CD 10 +nível do oponente) como em qua lquer teste deresistênci a relacionado a la. e O
uma çaão de movi mento. Em cas o de suce sso, vocêperson agem pode tent ar desa rmar umaarmadi lha e sm
descobre sua classe de armadura, bônus de taque a ouum kit de ladrão, ma s sofre umapenali dade d5e
quantidadede pontos devida atual. Novos te stespodemnotestede aLdinag em.
revelar asinformações adicionais (até que todas as três Um personag em que note arma a dilha pode pul ar sobre
sejamconheci das). ela com
um testede Atletismo contra D C 25 (ou C D 15 com
umacorrida deno mín imo 6mparapegar impulso) . Ele
Você abes que e" les" estãoás atr
de você, e não pretende sertam- bémpode pass ar porela sem ativá-la com um teste de
pego despre venido. Acroba-cia contr a CD 20. Éclaro que , sehouve r es paço

27
suficiente, um rsonagpe em que tenha tectado de por
a es ta armadilha, toma um banho que
a deixalimpinha...
armadilha pode simpl es- mente pas sar ao largo eevitá-la. Até osossos!A vítima sofre 4d8 pon
tos dedano por1d4+ 1
Se você armar a armadilha à ista
v deoutro personage mrodada s (o bônus da metadedo nível é aplicado apena
s no
(ou se ja, ele notar claram ente o que você ndo,dano da pri
está faze meira rodada). Um testede Reflexos bem-
enquant o vocêfaz), ele é automa ticamente be dido suce
m-suce dido evita o dano dasrodadas subseque
ntes.
no teste pa ra not
ar a armadilha.
Lista deArma
dilhas: 

A seguir está aista


l dermadi
a lhas queum personagem com 10 TO.
o talento Preparar Armadilhas pode construir. A CD para uma arma dilha simples, masque podeers extre-
resisti
r aosefeitos das armadi
lhas ésempre 15 m
+ etade do
mamente eficaz em conjunto com um de sfiladeiro (ou com
seu nível +seu modif icador de ntel
I igência ou Sa bedoria (à um re lógio da morte, de scrito abaixo). Quando uma
suaescolha). Somemetade do usenível ao dano de tod asas criatura entra no es paço daarma dilha, cai on chão e
armadi lhas, co
mo seelas osse
f m armas . escorrega por 1d6 qu adradosme umadireçã o específica
(determinada pelo arma- dilheiro quando a armadilha é
 arma da). Um teste de Refl exos veita que a criatura
10 TO. escorregue, mas não quecaia no chão.A arma dilha
uma espécie de jaul a de madeira sustent ada porcontinua ati va durante toda a na,ce mas, uma evz que tenha
gravetos oupeque nas hastes, pronta para cair e prendersido a ativada, outras criaturas pode m tentar atraves- sá-la
vítima. Pode setar equipada comumaisca dealgum po. ti (veja a de scrição de Prepa rar Armadilhas). Criaturas de
Quando uma criatura Média ou m enor entra na reaá da ar- tama nho Enormeou ma ior sã
o imunesa esta arma dilha.
madilha, a aula
j cai e captura-a. Avítimaprecisa ter sucesso
em umtestede Reflexos ouica f presa na aj ula. Ela só pode

sair com um ste te de Força contra CD 20 ou um tes te de 50 TO.


Acrobac ia contraCD 25. um pa vio escondido que, quandova ati
do pela sapi-
da deuma criatura, explode umabomba depólvora. A
 criatura que ativou a armadilha sofre 6d6 pontos de dano

umaespéciede10 TO. metálicacomg randesden- tes de a atéfogo,


3mm sedadirr-ei
atma
oa tes
te també
dilha deresist
m ênci a. Toda
sofrem s aspon
6d6 cri
aturas
tos de
pontiagudos. Quando umacriatura ntra e na rea á da arma-dano de fogo, mas têmdireito a umtestede Reflexos pa ra
dilha, a boca se fecha. A vítima sofre 4d6 pont os dedano reduzi
e r essedanoà metade.
tem o se u desl ocame nto reduzi do à metade até queeja s
curadame umaquanti dadede PV igual ao da no causa
do

pela armadilha. 50 TO.


um foss o com umasubs tânci a alquímica nflam
i á-
 vel,ou umabolsa com sesa mesmasubstânci a escondida no
60 TO +(50 TO x níve l damagia). teto. O infeliz que pisar na armadilha sofre 4d6 pontos de
você de ixa um a magia preparada área na . Quandodano, sem direito a teste deresistência, e pe ga fogo,
umacriatura entra na áre a daarma dilha ou pas saa 1,5 dela,sofrendo ma is 1d6 pontos denodanoinício de ca da umde
uma rciatura come ça a ser invocada surgee na próxi
maseus u t rnos até apag ar as chama s. Apag ar as chama s exi
ge
rodada . Decida o tipo de riaturc a com ba se na magiauma ção a compl eta.
invocarmonstro. Você deveser capaz de lançar a ma gia
invocar monstro para construir esta armadilha. Vocêsó pode 

ter uma arma dilha de ste ti


po preparada de cada vez, e ela 5 TO.
custa 50 TO por nível da magia (além do cus to de 60 O T esta armadi lha depe nde de um em it à sua escolha.
pelos materiais). Quando uma criatura entra no quadrado da armadilha, o
item quevocê pre parou explode eatinge todos dentr o da
 área. Você pode uti lizar os seguintes ens
it em conjuntocom
100 TO. a armadilha: água benta, á gua congelante *, ácido, bomba
um fosso com ácido, ou umabolsa com cáido es-fé tida*, bomba de fumaça*, fogoalquímico, granada,
condida no eto.
t Seja com o for, quandoumapessoapassagranadasônica *, óleo inflamável *, pó cegante Vanndaime* ou suas

28
versões maioresou con
centr
adas. sofrendo 8d 12 pon tos de dano, se m direito a tes te de
resistênci
a. O dano éde todos os pos
ti (cor te, es
magamento
 30 TO. e perfuração).
umalâmina escondi da no chão, equi padacom umaUmavezativado, orelógiocontinuafuncionandoatéofim
mola ou out ro mecanismo para faz
ê-la saltar. Quando um a da ce na (ou por alguns minutos, ac ritério do m estre).
criatura ntra
e na rea á da armadilha, a âm l ina salta, cau-Qualque r criatura que entrar na ráea do rel ógio sof
re o
sando 4d 12 pon tos de dano, sem direito a etste demesmo da no, mas comdi reitoateste de
resistênci
a. Reduza o danome 1d12 sea criatura estiver Reflexosparareduzi-lo àmetade.
usando armadur a média ou m e 2d12 seestiver usando
armadura pesada. Existe decoraçã o
melhor para um covil? Preparar Armadilhas.
 vocêpode prepa rar qual
quer rmadi
a lha dalista
30 TO. de Tormenta RPG, Capítulo 10. Preparar essas armadilhas
quando uma criatura entra na rea
á da armadilha, elademora1 dia por ND (ou 10 mi nutos pa
ra ND ½) ecusta
seativa, borrifando mu asubs tância tóxica que
impede acon-uma quantidade de TO igual a 10 x o ND.
centração.
Qualquer cri atura tingi
a da por es ta armadilha pre
cisafazer Seus sentidos sã
o mais apurados que o normal.
um testede For titude pa
ra poderança l r uma magia ou usa r vocêpode ro lar outra ve
z um teste dePercepçã
o
uma ha bilidademágica. Este feeito dura 1d4+1 rodada
s. que tenhaecém r realizado.Você deveace itar a eg
s unda
rolagem, mesmo que se ja pior que prime
a ira.

50 TO.
uma rea
á cobert a com cola especial, que ade
re cadaVocêrecebeutreinamento paraeguis r rastros.
vez mais àmedida queumacriaturauta l para selivrar del
a. treinadoe
m Sobrevivê ncia.
Quando uma criatura entra na rea
á da armadilha, a cola faz vocêpode faze r testes de Sobr evivência para
comqueela fiqueenredada(pena lidadede 2 nasjogadasencontr ar rastros. Adifi- culdadevaria deacordo com o solo
de a
taque
deslocam e e4não
ento em pode
Destrezac, move-se
orrer f rcom
ou aze invesmetade
tidas) pordo
umuse CD ,10terra)
(grama para soloe ma
20cio (ne
rve
paa , lam
soloa), 15
duroparaolo
s padrão
(rocha ou
minuto, ou té a gastar um a ação completa para arrancar pisodeinteriores).
a cola. Criaturasde tamanhoEnormeou maior Vocêganha + 1 paracada trêscriaturasno grupo se ndo
são imun es a esta arma dilha. seguido. Você sofre uma pena lidadede 1 para ca da dia
desdeacriação dosrastr ose umapena lidade
de5 em
 visibilidade precária (noite, chuva , neblina). Você precisa
25 TO. fazer um teste ra pa encont rar os rastro s e mais um para
uma redeprepa radapa racaireprende rumavítima. cada di a deperseg uição.
Quandoumacriatur a Grandeou me nor entra na áreadaSe fal har você pode tentar ovam nente gastandomais um di a
arma- dilha,arede ca laeergue- (mas lembre-se de
isobree que aCD aumenta a cadadia).
anoar. Acriaturaficaenredada esus pensano ar a 3m de
altura. A vítimapode essoltar co m um a ação compl etae
um teste de Força (CD 25) ou Acroba cia (CD 25).Nastave rnasmais sujas e nos os becma is escuros..
.Você setá
Aredetem 5 pontosdevida, ma ssofredanoapena sde emcasa.
corte.Serasgar,qualquer você ece
r be um ônus b de +4 em testes
criaturaenredada sesoltaautoma tica- mente. Uma que da de Enga nação e Obt er Informa ção dentrodecidade s.
da rede causa 2d6 pon tos dedano.

 Vocêsabe como ver


vi emreaá s se
lvage
ns.
1.000TO. vocêpoderolaroutravezumtestede Sobrevivên-
um me canismo compl exo, envolvendo negrena- cia que tenha ecém
r realizado.Vocêdeveaceitar asegunda
gens, pistões e
diversaslâminas. O pobre coitado quecai emrola- gem, me
smo queseja pior que prime
a ira.
um re lógio da morte é furado, cortado e de stroçado,

29
da magia; a CD para es r istir aela permanece a mesma.
Vocêé bomem pass
ardespe rcebido. Não es pode usar tal entos me tamágicos parafetar a ma gias
vocêpode rol ar outra vez um tes te de Fur
tividadelançadasa partirdeitensmágicos,
que tenha recém rea lizado.Você deveaceitar a segundacomovarinhasoupergaminhos.
rolagem, mesmo que se ja pior que a primeira. Vocêpode plica
a r mais de um tal ento metamá gico sobre
umamesma magia, paga ndo o custo cumul ativo emPMs.
Por exemplo, uma bola de fogomaximizadae potencializada
"Seis dos meus filhos". Há "se is" Dragões-Reis. custa 8 PM para ser lançada (magia de3º nível +3 PM
Coincidência?Ou isso é o queles e que rem quevocêpens e? para maximizar +2 PM para pote ncializar). No entanto,
Sempre quevocêfizer um tes te de de
I ntificar vocênão pod e aplicar o mesmo talent o metamá gico mais
Magia , nI tuição ou Obter Informação , vocêpodefazer de uma vez em uma mesma mag ia não se pode
um teste de Conhecimento (Qualquer) como ação potenci
livre.
alizarO uma mesma bola de fogo duas ve
zes,
teste de conheci mento conta como umaçãa o de Prestarporexemplo.
Ajuda paraocê v mesmo no testede perícia.

Vocêpodel
ançarmag iasmaisrapi damente.
Escolha umaperícia na qual vocêonã seja treinado. V
ocêse +4 PM.
dedicoua estaperícia. quando você usa este talent o, pode ança
l r uma
vocêsetornatreinado na períciaescolhida.magia como umação a ivre.
l Lança
r umamagia acelerada não
dei-xavocê desprevenido.
Vocêsó pode ar us es
te tal
ento uma ez v por odada.
r M
agias
Alguns ostam
g de adoraçã
o como he róis da Arena. o Vcêcomum tempo de execução maio rqueuma ão aç
prefere interpretar o pape
l do vilão - m
e lutasencena dasoucompl etanãoãos afetadasporestetalento .
mesmo sendo e ralmente ummau caráterrapace
t iro. O ódio
do público é um incentivo para você.
treinadomeIntimidação. Na hora de am ior nece ssidade , você lem bra como

que seteja sse


empre
beneficique
estido
ando ver tlutando cont
alento Torci draa, um oponente
você ta m la
mbé nçar gia quenão inha
aquelama t prepa
rado.
recebeos me smo benefí cios. Caso ambosestejam usando clas
semag o.
torcida (ou se ja, vocêtenha tor cedores a seu favor e contra você pode ança
l r uma m agia que não
você), você re cebe os be nefícios em dobr o. Caso as regraspreparou. Você de
ve pe
rder ma gias prepa
radascujo
de interferênci a do públ ico estejam sendo usadas, você custo some pelo menos o dob ro do cu sto de uma
transforma qua lquer penalidadeem bônus . que quer alnçar.Por exemplo, para lançar uma
magia de3 PM, você dev
e perder
magias preparadas
que ome
s m pelo menos 6 M.
P

Vocêpodeaze fr com queuma ma gia afeteuma ráea ma ior.


+3 PM.
quand o você usaste e tal
ento, a área da m agia é
duplicada (porexemplo,uma bola de fogoampliadatem 12m
de raio, em vez de 6m).
Magiassemárea deefeito não ão
s afetadas porestetal
ento.
Quando o conh ecimento de conjuradoraumenta,ele pode
aprenderaançal r magias deformas diferente s. Preparar e Vocêpode ume
a ntar o
r uma magiaalteradaé um poucomais difícil mas,alcance de
lança uma ma gia. +1 PM.
graçasaostalentosmetamágicos,é pos
sível. quandovocêusaestetalento, oalcancedamagiaé
Magias modificadas por um talent o metamá gico gastam duplicado (porexemplo, um
relâmpago
mais pontos de m agia que o normal. Isso não muda o nívelaume ntadotemuma lcan-ce de 90m , em vez de45m).
Magias sem alcance emdido em m etros não po dem ser

30
afetada
s por es
te talent
o.

Vocêsabecontra-atacarumamagiacommaiseficiência.
Vocêfoi treinado emum mos teiro, onde reza
va através de vocêpode usa r qualquer mag ia com o cont ra-
belos cânticos. mágica,desdequeseu custo em PM sejaigualou supe rior ao
treinado me Atuação(música),capacid ade custoda magia que você
quer anul ar.
de lançar magiasdivinas. umperson agemsemeste at lento só po
deusa rcomo
quando vocêança
l uma magia, pode gastar umacontramá
gica uma magia igual à queele que
r anular.
ação de movimento para entoar um canto litúrgico. Se
fizer isso, a CD pararesisti r à magia aumenta em +1.
Vocêpodeusar estetalento um núme ro de vezes por diaQuando vocêe o seu caldeir ão se juntam, as possibilidades
igual ao seu bônus deCarisma +1. são enormes.
Obviamente, você nã o pode al nça
r magias desta forma es classe druida, talento Prepa rar Poçõe s,
não pude r faze r sons(por exemplo, sob feeito de Magia treinado em Ofício (alquimia).
Silenciosa). vocêpode criar poçõescom ma gias de a té 5º
nível.
você ós pode cri ar poçõescom ma gias de a té 3º
No mos teiro onde foi treinado, você era res
ponsá vel por nível.
ensinar os cól
a itos acantar como anjos.
Atuação (música) 8 gradua ções, Canto
Monástico. quando você auso talentoCanto Vocêpode tor nar umamagia mais pode rosa.
Monásti co, somaseu bônu s de Carisma aos efeitos +1 PMpor nível quesedeseja aumentar.
numé ricos variáveis da magia (dano ca
usado, PV curados, uma ma gia elevada tem um nível de magia mais
etc.). Este efeito ocorre em adição ao feeito de Cantoalto queo normalaté ( um máximo de9º nível). Difere nte
Monástico. de ou- tros talentos metamá gicos, Elevar Magia aumenta
verdadeiramen- te o nível da magia. Todos os efeitos

Os deuses choram de emoçã o ao ouvi -lo cantar. dependentes de nível como


calculadosdeacordo (como C
Dparare
nívelelevado.sistir) são
Atuação (música) 13 gradua ções, Canto
Monástico Aprimorado.
quando você aus o talentoCanto Vocêpode riar c pergaminhos quevocêou outro conjurador
Monástico, a magia ficasob e feito do ta lento Maximizar podemusar para ançar
l umaag m
ia uma ve z.
Magia. Este efei- to ocorr e em adição aos fe eitos de a Cnto capacid adedelançar magiasde 1º nível.
Monástico eCanto Monástico Apri morado. você pode criar pergaminhos. O pré-requisito
para cri
ar um pe rgam inho é conhecer a magia queele irá
con- ter p
( ergaminhos pode m conter qualquer magia).O
Vocêestudo u para aume ntar se
u repertór io de magias. preçodeum pergaminho éigual ao nível mínimo queum
vocêaprend e mais duas m agiasdequaisquer ní veis conjuradorprec isater para lança
r a magia contida ne le x25
quepossaançar.
l Por exemplo, se você éum ma go de TO. 3º Sea magia tiver um componente material ou um custo
nível, pode aprende r duasmagiasnovasde1º ou 2ºnível. em XP, você de ve pa gar esses custos par a criar o
você podescol eher este talento diversas vezes. Cadapergaminho.
vez, você aprende duasnovasmagias. Veja as regras ra pa pergami nhos emTormenta RPG,
Capítulo 10.

Escolhaum a magia. Vocêtemm aisfamiliaridadecome la.


o custo em PM para al nçar a magia escolhida di-Para você , o nome decerta ma gia tem significado be
m
minui em literal. treinamento com es cudo,capacidade
1. O custo final (após aplicar todos os modificadores, de al nçara magiaescudodafé.
incluindo es
te talento etalentos metamágicos) é no mínimo 1 quand o você ançal amagiaescudo da ,fénão
PM. recebe o bônus de + 2 em CA como n ormal. Em vez

31
disso, a magia cria umescudo pesado +2 brilhante, com o enquant o vocêestiver usando um cetro (mágico
símbolo sagrado deeus de us. Apenasvocêpode empunharou comum),suasmagias de a lcancepessoal têm dur ação
este escudo (ele se desvanece es outro personage m tent
ardobrada. Além disso, seu nível de pe rsonagem cont a com o
usá-lo), masvocê pode arremessá-lo ou largá-lo doi por
s ní
quanto
veis acima para a uanti
q dadede mortos-vivos que
tempo quiser, e ele persistirá. O escudo dur a por umdia. você podeer t sob se u comando elas p ma gias de
criar
Vocênãopode lançara versão damagi a da fé
escudo . mortos-vivos. Se você possuir o talento liderança, seu nível
de personage m també m cont a como dois níveis acima pa ra
calcul
ar núme ro deseguidores.
Vocêpode lança rbolas de fogoquadradas cones
e glaciais em
linha!
+1 PM. Você us a uma sfera
e para plificar
am suas
magias
este tal
ento só pode es r aplicado m
e magias que enquant o vocêestiver usando um orbe ou bol a
tenham como área cilindro, cone, esfera, linha, de explosão
cri
stal(máou
gicos ou comum), suas com reaá deesfera ou
quadrado. ocê V pode ocar
tr a área da magia para um explosão tem alcancedobradoe ca usam+1 ponto de dano.
cilindro com 3 mde raio, um conecom 9m de
compri mento, umaesfera com 6m deraio, uma linha com
30m decompri mento ou um quadrado com 9m lado.
de Você m aneja sua va rinha como um ae mstro rege uma
orquestra. enquant o você sti ever usando uma
varinha m( ágica ou comum ), suas magiascom ráea delinha
Seus rai os ãso m ais poderosos têm eus alcance dobr ado. Além disso, você rece be um
Foco m e Raio. bônus de 2+ em taques
a de toque à distânci a associados a
você recebe um nu bô
s de 3 + em magias.
jogadas dedano com magias que exigem ataques de o aume nto no alcancenão seacumul a com
toque à sditância. aumento dealcance por outros talentos.

Seus taques
a deFoco
to
queem

oToque
mai
s.podero
sos. Vocêposs
uiumanimadade
ldeesti
capaci ma
de çã
çoarmá
lan gico.
ma
giasarcanas.
você recebe um nu bô
s de 3 + em você recebe a habilidade familiar do mago. Con-
jogadas dedano com magias que exigem ataques de sultea de
scriçãodacl
assemagoparama
isdetalhes.
toque. ummagoquejápossuaahabilidade
declassefami-
liar não podee
scolher estetalento.

Vocêsabefaze r com que uma magia dure mais tempo.


+1 PM. Escolha um a magia.Quando você lança essa magia,é difícil
a duração damagia é duplicada (porexemplo, ques eus inimigosre
sistam
ao efe
ito.
um imobilizarpessoaestendido dur
a 2 minutos, m e vezde 1 adificuldadedotestederesistênciacontraamagia
min). Magias comduraçã o insta
ntânea, perma nente ou escolhida aumenta em CD+2.
concentr
a- ção nãopodemser afetadasporestetalento.

Escolha umamagia. Quando você lança ssa e


magia, é muito
Você pode nal caizar energia mágica através de eu
s cajadodifícilque seusinimigosresistamaoefeito.
com g rande habilidade
. Focoem Magia com a m agiaescolhi
da.
enquant o você sti ever usando um o aumento dedificuldadeoferecido pe
lo talento
cajado(mágico ou co mum),suasmagias com ráea de cone Foco m e Magia aumenta paraCD+4.
têm lacance dobrado. Além disso, vocêrece be um bônus de
+2 emataqu esde to que associados a magias.
Seus raios sã
o mais pre
cisos
bônus basede at
aque 1.
+
Com um ce
tro emsuasmãos, vo
cê se torna ma
is majestoso voc
ê recebe um us bônde +
2 em

32
jogadas de ataque com magias que exigem ataques ma gias com o ácido
detoqueà distância. corrosiva causadano dicia onal igua l à metadedo
dano ca usado, na rodada seguinte à que foilançada
.
Por e xemplo,né voa á cida corrosiva causa 2d6
Seus ataques deue toq

o ma is precisos
. pont os dedano no nícii o decadaturno, mais 1d6
bônus basede ataqu e +1. ponyos de no da na ro dadase guinte. Testes de
você recebe um nu bô
s de 2 + emresistê
ncia não seaplicam a este dano escundário.
jogadas de ataque com magias que exigem ataques
detoqu e.
Você écapaz de
decifrar os seg
redos rcanos
a que as
ruas
escondem, an forma depichações e manchas que não azem
f
Mesmo emum combat e, você mantém us se poderessentido para os leigos. lançar magi asarcanas
mágicos me segredo.Bolas de fogo rotam
b do ch ão, sem Você pode prepa rar mag ias diferentes lendo
que vocêcomprometa uasd
i entidade
. pichaçõe s nas parede s, panfletos jogados pe lo chão,
Magia sem Ges tos e Magia Sil
enciosa. tabuletas dearma zéns eoficinas... Quandoor f preparar sua
s
depoi s que ocêv ançal r uma m agia, ummagias, se estiver em uma ci dade, você pode azer fum teste
oponente deve ser bem-sucedido num tes te deIdentificar de Inteligência para preparar umaag mia que
Magia contra DC 25 - nível da magia pa ra de terminarvocênão conhece . A CD é 10+ o nivel da magia. Vocêainda
quem é o conjurador.Cadamagia ança
l da dádireito a umdeve ser capaz de lançar agima a. Se or f bem-suce dido, você
novo este
t . pode preparar agima a normalmente; se falhar, vocêsó
pode tentarovam n ente no dia seguinte.

Em suasmãos o rio
f ém i buí do com suamagia. Suas ma gias podem
+1 PM. durar o dia inteiro +6 PM.
Substituição elemental(frio). Estender Magia.
você ós pode usa r este tal ento em uma m agia duradoura temduração de um dia.
ma
congiala
ge sntcom o po
e enreda, r uma rodadaos a lvos que açma
concentrãoginão
as com emduração
pod se nstant
is âne
r afetada poraeste
, permane nte ou
talento.
falhem no tes te de resistênci
a (umalvo e nredado
tem -2 nasjoga das de a taque, -4 em Destreza,
me tadedo desl ocam ento, e é incapaz de correr ouSuas má gicas ão
s capazes de ator
doarseus alvos
fazer inve stida). Magias sem te ste de resistência +1 PM.
permitemum te ste deFortitude contr a o efeito de Substituição
enredar. elemental(
eletricidade). você só pod e
usar este tal ento em m agias com o descri tor

Suasmagiastêm umtoquesinistro e mac abro. uma rodada osalvos que hem fal no teste de
habilidade de classe canalizar ene rgia res istênci
a.
negativa, tendênc ia Maligna. Magias sem teste deresistênci a permitemum tes te
+1 PM e um uso diári o da habilidadecanalizar deFortitude contra o efeito deatordoamento.
energia negativa.
o danocausa do pela magia preparada com ste e
talento pas sa a ter o des critor , não se
ndo mais Em sua s mãos, oogo
f po de gerar expl
osõespoderosas
afetado poresistência
r a rgia profano
ene denenhumtipo. +1 PM.
Substituição elemental(
fogo).
você ós pode usa r este tal
ento em
Em suas m
ãos, o ácido é mais poderoso. ma gias com o Uma ma gia
+1 PM. explosiva arremesa alvos que hem fal no teste de
Subs tituição elemental(
ácido). resistê
ncia 3m paratrás, de ixando-os derrubados
.
você ós pode usa r este tal
ento emMagias sem tes te de res istência permitem um teste

33
de refl
exos contr
a o e
feito dearreme
sso. magia. um personage m sem este tal ento fica
desprevenido até seu próximo tur no quandoança l uma
magia.
Vocêpode ançal r magias mesmo quando ransfot rmado em
outra criatura.
Sab 13, habilidadede for
maselvagem. Vocêusasuamagia para di vertir eimpressionar.
sem este tal
ento você pode ança
l r magias qua
ndo capacid
adede lançar ma gias arcanas
.
está naformaselvagem. sempre queançar
l uma gima
a arcana,você pode
um personage m sem este tal
entonão po de usa
r ma- escolher di
minuir seu dano, caalnceou dur ação em umou
gias quando estánaf
ormaselvagem. mais passos. No
dado. N o caso dealcance, da ca pa
sso diminui o alcance
+0 PM. pela me tade, até
o mínimo de1,5m.
capa cidade delançar ma gias arcanas . No caso deduração, cada passo diminui a duração de1 dia
uma magia aprimorada com este tal ento ou ma is para 1 hora, então parainut 1om, então para 1
causa dano não- letal em vez de dano nor mal. O rodada(mínimo).
descritor da ma gia perma neceinalterado. Sacrificando ess es parâme tros, você riac efeitos mais
vistosose espetaculares. Cadapasso diminuído des ta forma
concedeum bôn us de 1+ emseu próximo teste de perícia
Suas m agiassão brutase diretas,assim como nata ureza. baseadaem Carisma com qua lquer um que te nha visto você
habilidadedeclasseformaselvagem. lançar a magia. Por exe mplo, você lançabola de fogocom
+1 PM e um us o diários da habilidadeformadando de 2d6(- 4d6)e alcance15m(me tadedo normal). Na
selvagem. o dano causadoa pelmagia preparada rodada eguins te, a f z um te ste deIntimidaçã o cpmtr a
com sete talento pas sa a ser dano ísico f cort
( e, aqueles que viram sua bola de fogomodificada, e recebe um
esmagamento ou perfuração). Este da no está suj eito à bônus de +5(+4 pelo ano d di
minuído, +1 pelo al cance
redução de dano apropriada (por exemplo, diminuído). Obviamente, parâmetros que já estejam no
5/esmagamento), mas não aqualquer ipo t de resistênci a alimite mínimo ou que nã o seapliquem(nocaso de ma gias
energia oua magia. que caus
rodadaouammedano,
nos) nãtêm alcance
o podem ser pes
soal
dim ou
inuíd duraçã
nda om
asai de 1
ais.
Suas mag ias ã
s o puras e bençoadas
a .
habilidade de classe canalizar ene rgia
positiva, tendência Bondosa . Vocêseespecializouemmagiasde combate, be e sacomo au-
+1 PM e um uso diári o da habilidadecanalizar mentar o poder delas.
energia positiva. Int 13, Magias em Combate, ma go 4º
o dano causa do pela mag ia preparada com stenível.
e vocêsoma seu modificadorde Inteligência às
talento pas sa a ter o de scritorsagrado, não se
ndo mais joga- dasdedanodesuasmagias.
afetado por ersistência a energi a de nenhumtipo.

Você consegue al nça


r Você consegue faze r com queuas s magias tenham efeito
magias sem gestos. +1 PM. máximo.
uma mag ia sem ge stos pode ser a
l nçada m sene- +3 PM.
nhum component e gestual. quando você usaestetalento, todos osefeitos nu-
méricos vari
áveisdam agiasãoaumentadosa o máximo.
Você consegue al nçar Porex em- plo, uma capaz de causa r 6d6
magias es mfalar. +1 PM. pontosdedano, qu bola ma
ando defogo
ximizada
, causará 36 pontos de
uma m agia silenciosa podeerslança da sem ne-dano ma ( is qua isque r bônus), semanece ssidade
nhum componente verbal. derolardados.
Umamagiasemefeitosvari áveisnãopodeserafetadapor
este
talento. Uma magia potencial izada e m aximizada dqui
a re
Vocêéhabilidoso ao ança l rmag iasemsituaçõesdeperigo. os be nefí- cios esparadosde cada talento : o resultado
vocênão ica f de spreve
nido quando ança
l uma máximo, mais me tadedo resultado ogadonor
j malmente.

34
Seus aliadosnem prec isam ter muita fé para ajudá-
lo
Você setá ac ostumado a rer
corsob sa raivadas deflechas, então tratede convertê- los!
para alvar
s avida decompanheiros esoldadoscaídos. Poder doRebanho.
capacid
adede lançar mag ias divinas de1º o benefício do talento Poder doRebanho se
nível. Você pode ar us uma ma gia de curaraplica aos se us teste
s de res istênci
a (além da CD das uass
ferimentos em um laiado taé uma rodadapoi de
s de ua
s magias), e se ativa me smo que as ss pe
oas reza
ndo por você
morte. não tenha m a habilidadede classe ou o a t lento Devoto.
Elasprecisam apenaster a suadivindadecomo pa droeira.
Caso hajaal guma dúvi da sobre um personagem ser ou não
Vocêé capaz demanipular os leme
e ntosfacilmente. fiel ao de
us,o mestre te m apalavranal.
fi
+0 PM.
Substituição Elemental(ácido, eletricidade,
fogo, frio e sônico). As criaturas que você invoca são mais poderosas.
vocêpode tro car qualquer descritor elemental as criaturas que vocênvoca
i com ma
asgiinvocar
as
por qualquer outro descritor elemental emsuas magias. recebem
Magosnão pr ecisam prepa
rar este ta
lento. +2 em suas ogadas
j de ataque e. dano

Suas magias têm um toq ue pessoa


l Vocêfazcomques uasmagiastenham efeito maior.
capacidadede lançar magias arcanas
. +2 PM.
escolha um tem a para sua m agia, como ilhos
br quando você usaestetalento, todos osefeitos nu-
rosados, caveiras comchifres ou um padrãom eespiral. méricos variáveisdamagiasãoaum entadosem50%.
Todas as suas magias passam a lembrar esse tema em sua Porexemplo,umrelâmpagocapa z de ca usar 6d
6 pontos de
aparência, dificultando sua identificação por oponentes.dano, após
Arolar 21, causa mais 50%(neste ca so, 10), para
CD para identi ficar suasmagias pa
ssa a ser 20 +nível daum totalde 31 pontos dano.
de
ma gia,mag
para para
ias áj ma
gias ses.
lançada ndo lança das, e 25 +nível da magia,Quaisquer
Umamagia se bônus que va
m efeitos você
riáveistenha
não também
podeser afesão
tadapotencializados.
por
este talento.
Uma magia potenci alizada e maximizada adquire os
Vocêtem um a parcela maior de pode r mágico. bene fícios separadosde cada talento: o result ado m áximo,
você recebe 1 pont o demagiaadicional. mais metade doesul r tado oga j donormalmente.
vocêpode escolher es te tal
ento idversas vezes. Cada
vezque eleéescolhidoalémdaprimeira,
ospontosdemagiaforne- cidospelo talentoaumentamem+1. Você pode cri ar poções queocê v ou out ro personage m
Porexemplo, umpe rsonage m que tenha scolh e ido Pod er podembebe r para receber o feito
e deuma magia.
Mágico tr ês vezes recebeumtotal de6 PM adicionais 1( PM capacidadedelança r magiasde 2º nível.
pela primeira ve z, 2 PM pela segundae 3 PM pela terce ira). você pode criar poçõe s. O pré-requisit
o para criar
uma poçã o é conhece r a mag ia queela irá cont er (poções
podem conter magiasde a té 3ºnível que tenham uma ou
Vocêé fortalecido pel a fé deseus aliados. maiscriaturas como lvo).
a Opreç o deumapoçã o é igual ao
Carisma 13, capac idadede lançar mag ias nível mí- nimo queum conj uradorprecisater para lança ra
divinas. a CD para re sistir àssuas magiasdivinasmagia conti danela x 50 TO. Se a magia tiver um
aume nta se houver devotos deseu deusreza ndo porvocê compon ente material ou umcu sto em XP, você deve paga r
(em termos de regras, não faze ndo nenhu ma ação) a atéesses custo s para cri
ar a poção.
18m. O bônus varia de acordo com aquanti dade deVeja mais sobr e poções em Tormenta RPG, Capítulo 10.
devoto s: de 1 a 9pes soas , bônus de 1. + De 10 a49 pessoas,
bônus de + 2. Mais de 50ess poas (uma rdadeve ira missa!),
bônus de 3. + Através de proces sos m isteriosos ecompl exos, você de po
exertar partes monstruosasem pacientes voluntários.

35
treinado m e Cura, ca pacid
ade de lançar contidane le. Os talent os metamá gicos quepodem ers
magiasarcanas de 3º ní vel adicionados de s-ta forma são Aume ntar Magia, Estender
vocêpode rea lizar umacirurgia para exertar Magia, Potencializar Invocação e Potencializar Magia.
um m i plante (emgeral uma pa rte de um a criatura você não pode riar c perga minhos que conte-
monstruosa) em um paciente. A cirurgia dura nham um dia,magias
e com tal entos metamá gicos.
vocêprecisade um a l bora tório equipado (no valor de pe
lo
menos 1.000 PO). Ao fim do dia, deve fazer um teste de
Cura contra CD 25 eum teste deIdentificar Magia contraVocê é apa c z de ma nipular as nergi
e as elementaisdeformas
CD 20. Caso seja bem-sucedido, você conseguiuespecíficas. realizar o
implante. Oprocedime nto é pa rcialmente má gico e +0 PM.
consome 20 PM. escolha um de scritor elemental, entre ácido,
Após acirurgia, o paci
ente deve fazer um etsteestendido deeletricidade, fogo, frio e sônico. Se você for um feiticeiro,
Fortitude (C D 20, rtês sucessos exigidos),com umteste pode tr ocar o escri
d tor de umamagia quecaus e dano para
por dia. Se for bem- sucedido, seu corpo aceita oo descritor implante, escolhido a qualquer momento. Se for um
e ele agora pode usarseus poder es normalmente. Se falhar,mago, pode preparar ma m agia quecausedano e ocar tr o
o corpo rejeita o m i plante, que ve deser removido ouseu des critor para o de
scritor escolhido. Por exemplo, uma
apodr ecerá ecausa rá uma doença grave . Em ge ral, osbola de fogocausa 6d6 pon tos de dano de fogo. Com
pacientes ficam sob observação, em umaclínica, até que substituição elemental (ácido), pode tornar-se bola de uma
este período pas
se. ácido, causa ndo6d6 pon tos de da no de ácido.
você podescole her es te tal
ento várias vezes. A
cadavez ele seaplicaa umdescritor elemental diferente.
Devido à ua s cri
ação pobr e, você apre ndeu a
administrar se
us re
cursoshabilme nte.
Mago Pobretã o. Você es formou em uma escola de magia e desenvolveu
vocêdiminui para um dé cimo o custo uma pesquisa arcana
, criando uas
s próprias teorias. De
detodo s os component es ma teriais de uas
s magias.acord
o com ua s tese
, você pode lterar a alguma s
Por
diama ente
xemplo, ava
no ma
lor giapel
de
e rochos
50T
a exige pó d
2 O. Você e r carac
podelança terísticas dema
magias.de4° nível, estar matri
go culado m
e
a por ape
pele rochos nas 25TO. uma gui lda ou acade mia de m agia, passa
r no exame da
banca(veja caixade texto).
uma vez por dia, vocêpode usa r um tal ento
treinadoemConhecimento(arcano)eCura. metamágico que vocêpossua com cust o de até + 2 PM sem
sempre que você ançar
l mau magia, recebeumapagar o custo adi cionale sem pre cisar prepará-lo.
quantidade de PV temporários igual ao custo em
PMdamagia. Múltiplos us os de ste ta lento não se
acumulam. or P ex emplo,um clérigo a l nçacontodasrochas, Você é um estuioso da m agia, reconhec ido por outros
gastando 6 PM erece bendo 6 PV temporári os. Na roda da pesquisadores. É capaz dealterar rofundame
p nte suas
seguinte, lançametal emmadeira, gas tando magias.
7 PM. O clérigo não re cebe PV temporários da s mago de8° nível, estar matri culado me
duasmagias, ficando ape nascom 7PV temporários ao todo uma u gilda ou aca demia de m agia,Tese Arcana de
(o custo da magia ma is cara).Os PV temporári os duramtéaGraduaçã o, passar no exame da ba nca(veja xa cai de te
xto).
o fim do dia, esão sempre osprimeiros aseremperdidos. uma vez por dia, vocêpode usa r um tal ento
metamágico que você possuaem s paga r o custo adi cional e
sem pre cisar prepará- lo.Além disso, o prestígio que você
Anos de prática copiando livros e documentos adqui
aprimo-
riu na comuni dadearcanalhe concede um bônus de
raram asuacaligrafia e eficiência na criação deperga minhos.+2 emteste s deDiplomacia com outr os ma gos.
clas
se cléri
go, treinadoem Ofício c( aligrafia),
Escrever Pergaminhos.
quando criar um perg aminho, você pode Você éum dos maio res sepecialistas do mundo na sua rea
á
adicionar o efei to de um tal ento metamá gico à magia de pe squisa arca na. Conta como respeito e admiração de

36
outros magos, e podeani mpular ilvrem ente suas magias. 12m.Você ianda dev e faze
r um ataque de
toque adistânci
a
mago de12° ní vel, estar ma triculado m e para ce
artar o lavo.
umaguilda ou ac ademia demagia, TeseArcana de Mestre,
passar no exameda banca(vej a caixa detexto ).
uma vez por dia, vocêpode usa r um talento
metamág ico qual quer me
( smo quevocê nã o possua) sem
pagar o custo adici onal e sem pre cisar prepa rá-lo. Além
disso, oprestígio que o
vcêadquiriu na comuni dadearcana
lhe concede um bônus de 2 em
+ te stesde Diplomacia com
outros magos. Você temrandes
g cha
nces deser convi dado
para es tornar um pr ofessor ou pes quisador arcano
financiado por algum reino abastado. Escolha umahabilidadeespecial que exija uma ação de
movimento ou padrão par a ser usada . Você écapazde usa r
esta habilidadecom umimpl s es pensamento.
habilidadeespecial que exija umaação de
Para ma gos caadêmicos,não basta plorar ex
movimento ou padr ão para rseusa da.
masmorrasou derro tarmonstr os é preciso
vocêpode us ar a ha bilidadeespecial es colhida
apresentar uma pe squisafrente a um a banca
como umação a ivre,
l rês
t evzes pordia (oumenos,caso a
examinador a de acadêmico s mais experi entes.
habilidadeoriginal só poss a ser usada umaou duasvezes
Passando no exam e da banca,ma o go avança is ma
por dia).
um pas so emsua ca rreira deestudioso e pode
Você ós pode us ar es se talento m u a vez por
adquirir os talentos Tesede arcana .
rodada . Habilidadecom te mpo deexecuçãomaior que
Para pass ar no exame da banca, você deve
uma çãoa compl eta nãoãos afetadas por esse talento.
defender suae tes frente a uma banca de lustr
i esmagis
convidados. aç Fa um te steestendi do de
Conhecimento(arca no), com se is sucessos exigidos e
Através de viagens, ivros
l ou me smo histórias contadas por
CD variável: 20 para ese T Arcana deGradua ção, 30
para TeseArcanade Mestre e 40 ra pa TeseArcana de um na
de outrtos
ivo,rei
vocêque
nos ergul
m aprende
hou uã t oseuprof
smundam
odos.ente na cult ura
Grão-M estre . Sevocêfor bem-suce dido, defende u
você ece r be um ôn b us de 2+ em testes de
suatese corretame nte epode sc eolher o alent
t o. Caso
Conhec imento (geografi a) e podeescolher talentos nati vos
seja reprovado, vocêpode tentar na pró ximavez que
de qualquer reino.
receber um tal ento.
O mestre podearivar a CD do testee as
circunstânciasdo exam e para se adequar à campanha.
Vocêpode or ar aosspí e ritos de eus s ance strai
s e perguntar a
A import ância do daguilda ou aca demia demagia e
eles sobreseu destino.
dos próprios exames na cam panha depende da
Sab 13.
preferência do me stre edo interesse do jogador.
vocêpodelançaramagia adivinhaç ãoumavezpor
Contudo,a carreira aca dêmica sempre dev e ser
dia, sem gastar pon tos demagia.
exigente, e as pro vas de vem se r uma pr eocupação
constante para os gosmanessasinstituições.
Embora a Gr andeAcademia Arcana se ja a
Existe muitas m aravil has a serem exploradas, mui tos
escola de magia mais famosa emArton, existem
caminhos a e srem pe rcorridos - e você nã o é ol uco d e se
muitas outras.
prender a você
umó.spode ignor ar pré-r equisitos detendê ncia
de classes e classes de pres tígio. Por exemplo, pode se r um
Suas ma gias detoque vã o além do al cance de seus braços.bárba ro Leal ou um o mngeCaótico.
+1 PM.
este talento só pod e ser aplicado m e magias de
toque. Uma magia detoque ol ngíquo passaa ter alcance de Ningué m mais vê seu familiar... Mas vocêjura que

37
ele es
tá ao seuado!l faltará...
habilidade declasse familiar treinado em Perícia (Atuação).
vocêpos sui um fam iliar... Mas apenas quando vo cê faz um teste Atuaçã de o para
em sua mai ginaçã o. Ninguém pode ver ou ou urealizar umaperforma
vir se nce que lhe renda dividendos (o uro
familiar, ne
m capturá-l o, a
tac á-lo, e tc. Contudo,ou riqueza equivalente),podeescolher 10 e ganhar o riplo t
você inda
a e
rcebetodos os bene fícios m ecânicos que da quantidade normal. Contudo, sempre que encontrar um
ele lhe concederia. Seufamiliar cont inua pode ndooutro bardo ou personagem treinado em Atuação ou Ofício
ver, ouvir e ni teragir com o m undo nor ma lmente, (escrita, es
cultura, pintura ou desenho), a atitude de
le para
apenas não sof ativos enão énotado. com vocêora
re efeitos neg pi em duascate gorias, pois você

Olhos bonitos,traçosdelicados,voz melodiosa...Algoemsua


Alguns diasãos dacaça, outros do ca çador. Alguns di as sãoaparênci acham aà atenção.
do fora da eil e outrosdo of icial da lei! Se hoje vocêestá você rec ebe + 4 nos testes de Diploma cia e
carregado de tesouros, amanhã pode estar ugif ndo pela vidaEnganação contraqualquer um que possasesentir fisicamente
com sa ca lçasna mão eestômagoonrcando. atraído por você.
Outros confiam em equipamento mágico.Mas vocêconfia
apenas em sua própr
ia habilidadee sorte.
Car 13,personag em5º nível. Quando es tá trabalhando em umaso, c vocêespera o apoi o
você re
cebe os egui
s ntes benefícios, de acordo da comuni dade . E, se esse apoio não é sepont âneo, você
com eu s nível de pe rsonagem. Caso adqui ra es
te tal
ento conse guede qualquer eito!
j
depois do 5º níve
l, Miliciano.
vocêrecebetodososbenefíciosdosníveisanteriores.Benefí cio: você podearussuaautor idadecomo me mbro da
quando você utiliza voluntariamente qualquer milícia
item
para confiscar qualquer item, veículo, animal, etc., e
mágico (exceto poçõ es), perde beneo fício destetalento porusá-lo na resol ução deum ca so. Para us
ar este talento faça
um mê s. Vocêainda pode lançar ma gias, recebe
r mag iasum te ste de Intimidaçã o contra umaCD que varia de
benéficas, ou benefi- ciar-se deitens usa dosporoutros acordocom o cus to do itemque o vcêquer adq uirir.
porexemplo, vocêpode
mas não pode você mde
esmo -lo. em um
conduzi
tapete voador,
Até100 TO 15
De 101a 500TO 20
5° +1 emjogadas de ataque e dano De 501a 1.000TO 25
6° +4 emumaperícia a suaescolha De 1.000TO até 5.000TO 30
7° +1 na CA é claro que,mesmo que não ja sebem-suce dido
8° +2 em uma habilidade à sua no teste de Intimidação (ou senem pos suir este talento),
9° +1 nos testes
de resistênci
a vocêpode tomar um temi de qua lquer forma... isso se
10° +2 emjogadas de ataque e dano chamaroubo e pr ovave
lmente vai fazer com quevocê eja s
11° +4 emumaperícia a suaescolha caçado pela milícia.
12° +2 na CA
13° +
2 em uma habilidade à sua
Na tave
rna, vocêé o rei.
14° +2 nos testes
de resistênci
a
For 13, treinadome Intimidaç
ão, Ataque
15° +3 emjogadas de ataque e dano Desarmado Aprimorado.
16° +4 emumaperícia a suaescolha você ece
r be um bô nus de 2 + em ogadas
j de
17° +3 na CA dano não-
letal e um bônus de2 +emtestesdeIntimidação.
18° +
2 em uma habilidade à sua
19° +3 nos testesderesistênci
a
20° +4 emjogadas de ataque e dano Existemmilharesde rostos namultidão - mas vocênão é
um deles!

vel 10 ou um ito fe digno degrande
Vocêvendeu suaalma rtísti reconhe
a ca por ouro.Ouro que nãohel cim e
nto (a cri
téri
o do me
stre).

38
sempre queinteragecom um PdM , vocêtem
chancede e sr reconhecido. Quando uma ss pe
oa encontra-o
pela primeira vez, ela azf um te ste de Inteligência contra Vocêpode criar um peque
no santuário para abe nçoar suas
CD10. Vocêpode conce der um bônus se nesteste gi ual àmagias. habilidade de classe canalizar
metadedo se u nível. Se o PdMfor bem-suce dido, vocêtemenergia po- sitiva/negativa.
um bôn us em todos os testes de pe rícia bas eadasem gaste umaação padrão eum uso ári di o de ca
-
Carisma contr a ele igual à marge m de suce sso (pornalizar energia positiva/negativa para criar um círculo
exemplo, +5 emcaso de um res ultado 51). místico aos eus
s pé
s. Um personag em dentro do círculo
de acordo com o me stre, cert
os PdMs pode m ser adiciona o seu modi
ficador de Sabedoria a suas magias de
imunesà sua fama(ou ressentirem-se de la). Contudo,essasdano ou cura. Porexemplo, curar ferimentos leves lançado

são rar
asexce
ções. porumconj urador comSabedoria 15 (modi ficador de+2)
dentro de um círculomí stico púrpura cura
1 d8+ 3 pontos devida. O círculo ocupaum quadra do com
As ruas ão s cruéis, mas a milícia cuida deseus membros. 1,5mde lado e dura10 minutos.
Um miliciano nuncastáe sozinho.
Miliciano.
umavez por dia, vocêpode cha mar reforços -Você pode proj etar suahabilidade de energ ia pos itiva/
outros milicianos nas redondezas, de patrulheiros negativaemacírculos no chão.
investigadores, ou me smo aventureiros aliados
. Faça um habilidade declasse canalizar energ ia po-
teste deCarisma contra CD10. A marge m pela qual vocêsitiva/negativa.
for bem-sucedi do éa quantidadede níveis dereforços que gaste umaação padr ão eum uso ári di o de ca-
surgem após 1d6odadar s. Por exemplo, com um res ultadonalizar energia positiva/negativa para criar um círculo
igual a 15, poderia surgir um investigador de 5º mísnível,
tico emouuma área não ocupada a até 15m de você .
cinco patrulheiros de 1º nível, a critério do mestre. Quando uma criatura entrar no círcul o místico, osfrerá os
este tal
ento só pode se r usado na cidadeonde efeitos de um uso de ca nalizar energi
a positiva/negativa(cura
você stá
e empregado. para vivosdanoe paraort mos-vivos, para nergi
e a posit iva, e
dano
negativapara vos
), comovi ese cura
v estipara
ocê mortos-vi
vesse usando vos,a para
habi n
eergi
lidade . Aa
Vocêpode cri ar um peque no santuário para abençoar seuscriatura tem direito a um te stede Vontad e (CD igual à da
ataques. habilidade de classe canalizar habilidade ) para reduzir o dano àmetade . O círculo ocupa
energia positiva/negativa. um quadrado com5m1, delado eé invisívelpara eus s
gaste um a ação padrão e um usoáridi o de cana-inimigos. le E dura 10 min utos, mas só afeta adac criatura
lizar energia positiva/negativa para criar um cír
culomístico uma úni cavez.
aosseus pé s. Um pe rsonage m dentro do círculo ganha um
bônusde
+2 emtodos se us a taques . O círculo ocupa um qua dradoVocêsabecomoiderarl out
ros em batalha.
com 1,5m delado e dura 10inut mos. Car 13.
vocêpodeusarumaaçãopadrãoparagritarordens
para se us aliados
. Aqueles que puderem ouvi-lo recebem+1
Vocêpode ria c r um pe queno sa ntuário para praimorar emsuasjogada s e testespor um número de ro dadasiguala
suas def esa
s. 1 +seu modificador de Carisma.
habilidade de classe canalizar ene rgia
positiva/negativa.
gaste umaação padrão e um uso áriodide cana-
Vocênão tem um compa nheiro animal. Tem centena s.
lizar energia positiva/negativa para criar um cír
culomístico habilidade declasse companhe iro animal.
aosseus pé s. Um pe rsonage m dentro do círculo ganha um vocêperde o seu companhe iro animal regul ar e
bônusde recebe,no lugar dele, umenxam e de minúscul as criaturas
+2 na CA e em todos osteste s de resistênci
a. O círculo ratos,vespas, aranhas, peque
— nos érpteis, etc. , à sua
ocupa um quadrado com 5m 1,de lado e dura 10escolha. A caixa detexto abaixo razt asestatí sticas deum
minutos. compa - nheiro enx ame de 1º nível. Assim com o um

39
companheiro ani- mal, o pontos dedano.
enxam e sobede nível junto com o drui da. Ele també m
recebe um a habilidadeda ilsta deforma selvagem no 5º
nível e a cada5 níveis seguintes, mas pode scol
e her apenasVocê corre. Rápido.
as seguintes habilidades: ag ilidade
, armadura na tural, seu deslocament
o aumenta em +3m.
brutalidade, escalar, nadar, instintos apurados, rapidez,
tama nho grande, tama nhoenorme, tama nho descomunal ,
teia e voar. Para um membro da elite tudo é fácil. Eles não entendem
por que sa outras pessoasprecisam se esforçar tan
to para
animal 1, N; Médio; conse
guir o que querem.
desl. 9m; PV 7; CA 14 (+4 Des); corpo-a- um título de nobre za ou recursos
corpo: enxam e econômicos suficientes (a critério do mestre).
(1d6) ; Fort +4, Ref + 6, Von +
1; For 10,Des vocêpode ubsti
s tuir uma oga j da deataqueou
18, Con um teste de ha
bilidade, perícia ou res
istência por umeste
t
15, Int 2,Sab 12, Car 6. de Carisma (CD10). Vocêpode us ar estetalento umavez
Perícias & T alentos: Percepção +5; Vitalidade. por dia.
Distraç
ão:
qualquerservivoqueinicieseuturnonomesmo
espaçod eum enxam e deveobter suc essoem Você tomou para si o dev er mais importante de todos:
um te stederesistência de Fortitude (CD 10 + defende r seu mundo da am eaça da RealidadeAberrante.
5º nível de personagem, ter derrotado uma
metade do ve níl do companhei ro enxame+
criatura darealidadeaberrante m e com bate.
mod. Con) ou ficará enjoado durante
você ece
r be + 2 nas ogadas
j de ataqu
e e na classe
umarodada. de armadura cont ra criaturas da realidadeaberrante. No
Enaxme : um enxame é uma ag lomeração de início de ca da encontro envol vendo uma ameaça ligada a
criatur
as queagemcojuntos. Em termos de realidade aberrante (uma criatura, um cultista, um
reg
comras,adife
fun
ci
reonça
nacom o um
deque a criant
pode tura
e Média
rar no , ço
espa fenômeno como
de ação adicional chuva
. Este acida,
pont etc.)
o de ,açã
você rec
o deveebe um
dopont
ser usa o
neste
ocupado por um pe rsonagem(rastejando ou encontro, ou se
rá perdido.
pousando sobre le). Um
e enxam e não pod e
atacar, mas no início de seu turno,
Os oráculos avisaram quevocêtemgrande s feitos arealizar.
automa ticamente ca usa dano a quai squer
Vocênão planeja morrer ante s decumpri r a profecia.
personage ns emeu s espaço.Um enxame é
vocêrece be umponto de ação adicional no
imune aefeitos quefeta a m apena s umacriatur a início decada esssão dejogo. Além disso, quando gas ta um
e a ma nobras decomba te. Alémdisso, sofre ponto de ação pa ra recupe
rar pontos devida, ercupera o
apenas me tade dodano deataqu escom rma
a s. dobro dos pontos de vida normais.
só podeser escolhido no 1º nível de pe rsonagem.
Vocêou o me stre devemdecid ir qual é aprofecia. O mestre
Wynna parece
favorecer suas magias
pode fazer com que você troque ste
e talento por outro
dois tal
entos m
etam
ágicos
quando a profecia secumprir.
qua
isque
r. quando cê vo a
lnça uma
ma gia com feeitos medidos m e da dos,pode rol ar Escolha umde us.Vocêseguefielmente o de us escolhido, re-
novam ento todos os resultados
aceitar o novo ul res
tado, se ja ele qua l for. Por
cebendo uma pequena porção de
poder mágico divino por
exemplo, um feit iceiro lançamí sseis má gicos,
isso.
causando 2d4+ 2 pontos de dano. Ele rola 1 e 3 nos
Sab 11, tar
es entr
e os adoradorestípicos do
dados . Graças a este talento, rola nova mente o
deus escolhido (vejaem no Capítulo 6).
res
ultad o 1, obtendo um 3. O totalfinal é de 8
escolha umamagia divina denível 0. Vocêpode
lança
r esta magiaatétrêsvezespordia, como es

40
fosseumclérigo. ordem osa mortos- vivos éuma çaão de mov imento. O nível
estetalento funciona como a habilidadede classesomado de m ortos-vivos ob s seu comando não
devoto (declérigos, druidasepaladinos),
podeexcederseu próprionível.
permitindoquevocê da- quira talentosdePoder C oncedido Mortos-vivostêmdireitoa um te ste de Vontade(CD 10 +
de sua divindade padroeira. metadede seu nível +modificador de Cari sma) paravietar
Estetalento pode ser adquirido vári
asvezes. Cadavez queéqualquerdestes feeitos.
adquirido, vocêdeveescolheroutramagia. Usar estetalento é umaação padrão, e gasta umautilização
diária da
habilidadecanalizar energiapositiva/negativa.

Pobres têmo que quere


m. Você áj não que
r mais nada.
Riqueza Verdadeira. Vocêé um m estre na rate da falcoari
a.
como R iquezaVerdadeira, mas vocêrece be um treinado em Adestrar Animais.
bônus de+10 no teste. Além disso, vocêpode "i nvestir" vocêrece be umfalcão comoam filiar, com eus
s
seus própr
ios rec
ursos para conse guir o presente. Cadabene fícios eestatísticas normais, me
smo que nãoeja s um
1.000 TO que você gasta nele (vestindo-se de formaconjurador. Veja as regraspara fam iliares emTormenta
impres
sionant
e, oferece
ndo um banque te, tec.) fornecem RPG, Capítulo 3.
um bônus de +1 no etstepara dqui
a rir o item.

Escolha um a habilidade especial que xieja teste de


Vocêestudou um pouco sobre ma gia. resistênci
a. Quando você usa esta habilidadeespecial, é
Int 11. difícil que seus inimigos resistam ao efeito.
escolha uma m agia arcana de ní vel 0. Vocêpode habilidade especial que xieja teste de
lançaresta mag ia até três vezes pordia, como se fosseumresistência. a CD do testede resistência contra a
mago. habilidade spe
e cial aumenta em +2.
estetalento podeers adqui rido vári
as vezes. Cada você pode escolher es
te tal
ento idversas vezes.
vezqueé adquirido,vocêdeveescolherout ramagia. Seus efeitos seacum ulam.

Você é ótimo e m pe squi


sa r ma mVocê não se transfo
gias... Mas ne rma em apenas um animal pode
tant
o em usá
-las. dividir sua cons ciência em milhare s deles.
ma go g eneralista. habilidadede classeformaselvagem.
você apr ende rêst ma gias (em vez de vocêpode ga star dois usos desua ha bilidade
duas) ao subir de nível. Contudo, você rece beforma e slvagem para setransfo rmar em umenxam e. Em
apenas 2 PM por nível. termos de reg ras,vocêrece be ahabilidadea seguir.
Enxame:
vocêpodeentrarnoespaçoocupadoporumperonagem
Você conse gue expulsar ou comanda r mortos-vivos com(rastejando ou po usa ndo sobre ele). Você não pode
mais eficácia. atac
ar, ma
s, no níci
i o deseu turno, causao dano de seu
Expulsa r/FascinarMortos-V ivos. ataquecorpo-a-corpo a quai squer personag ens em seu
a dificuldade do te stedeVontade contra o talentoespa
ço, automa ticam ente. Vocêé imune aefei tos que
Expulsa r/Fascinar Mortos-Vivosaumentaem CD+2. afetampenas
a uma cri atur
a e a manobr as de combate.
Além disso, sofre ape nas metadedo dano edataques
com armas.
Vocêpode usa r sua nergi
e a posit iva para xpul
e sar mortos-
vivos, ouenergia neg ativa para fasciná-los.
habilidade de canalizar energia positiva/ Vocêé capaz de se transfo
rmar em uma orma f es lvagem
negativa. este talento afeta todos osortos- m especial, umanimal híbrido místico, sagrado pa ra seu
vivos aaté 9m . Se vocêcanaliza energi a positiva, podedeus padroeiro.
deixá-los apavorados du-rante um minu to. Secanaliza Sab 15,habilidadede classeforma eslvagem.
energia negativa, podede ixá-los sob se u comando.Dar uma gaste três usos diários da ha bilidade forma

41
selvagem para se transf ormar na forma selvagem mística.
Estaformadepe ndede suadivindadepadroei ra um ma- 

mífero-pássaro para servos de Allihanna, um Para réptil-cervo


subir de nível, um uf ndam entalista deKally devefazer
para ervos
s de Megalokk e um pe ixe- polvo paraervos
s do
uma oferend a em tesouroe um sacrifício. Além disso, deve
Oceano. Enquant o estiver nesta for
ma, vocêrece be CA +4 procur ar dragões infiéis e te
ntar conve rtê-los pa
ra se
u deus,
(+6 a par- ti r do11º ní vel e +8 a partir do17º nível) me e smo arriscando a vi da no processo.
+1 na CD paratodass a suas magias. Além disso, você pode
utilizar o tal
ento me tamágico Potencial izar Magia umavez 

por dia em qual querma gia sua se


m ter qu e prepa
rá-la destaParticipar de um comba te até a mort e pelo menos uma zve
forma nem pagar PM adicionai s. Você não pode utilizar por sema- na. Se nã o houver adve rsári
os disponí
veis
nenhumaoutra habilidadede formaselvagem junto coma (inimigos ou aliados), deve ferir a si mesmo todos os dias,
forma e
slvagem mística. perdendo metadede e
s usPV a ca
da dia.

Você tem mais resistência física que as pessoas normais.Sempre queencontrar uma pessoa nova deve oferece
r-se
seu bônus bas
e deFortitude uamenta2.+ para judar
a n
o que puder, e atender ao dido
pe da pes soa,
você podescol
eher es
te talento idversas ve
zes. Seus
desde quessio não contrarie sua tendênci
a. Se mais de uma
efeitos se acumulam. pessoa pe
dir ajuda, de
ve
atendera no míni- moum pedido por dia.

Vocêvive por dogmasque nemmesmo os a mis ferv


orososNunca pa rticipar deum comba te deforma alguma, nem
devotos costumam cumprir, praticando uma versão ntiga
a mesmo curand o seus aliados. pAós um combate,am sebos
emuito rígida de suareligião. Vocêachaquea igreja stáe os al dosestiverem feri
dos, devecurarambos gua
i lmente.
muito liberal hoje em dia.
Devoto, cumpridor das obrigações e 

restriçõesde se
u deus. Nuncadirigir a palavra aalguém destatus os cialinferior,
suadivindadealém(ve
jadete
cumpri
xto ar se
as
guirobr
), ivocê
gações ee restri
dev cumpriçõe
rs seus
denunca tolerar de plebeus . Caso falhe em
cumprir umaordemde um upe s rior, deve cometer sui cídio.
dogma s fundamentalistas. A lista dos dogm as fundame n-
talistasde cadadivindade stá e na ca ixa detextoda pá gina

48. Em troca, vocêrecebeum bônu s de +2 em duas Nuncaparticipar de umcombatede forma alguma, nem
habilidades básicasà suaescolh ae mesmo curand o seus aliados. aCso seus aliados taquem
a
+5 PM. qualquer criatura, deve tentar mpei dir essa violência de
Caso umfundame ntalista falhe em seguir os dog mas,todas sa formas (exce to atravé
s de taaque s), inclusive o-
c
perde tod as as suas habi lidade s de cl asse (além do uso locando-sena frente dos golpes seusdealiadosou oferece ndo
deste talento) por um mê s, ouatéfaze r uma
penitê ncia a própr ia vida em troca da ida v de um n i imigo.
impos ta poroutro fundam entalistado mesmo de us. Contudo,não azf om esmo com nimi
i gos queataque m seus

aliados eles são ape nasignorantes, e devem ser perdoados
Nunca usa r arma duras e escudos, nu nca ma tar animais e educado s atravé
s de diálogoe amor.
selvagens, nunca se alimentar da carne de ma aniis.


Nuncater qualquer conta
to pa-cífico com ou
tras riaturas
c ,
Doar
conseao
gui tem
plor de
r. Ataca Azghe
qual rdev
quer três
otoqua
dertos
Tenedetodo ouro quealém de monstros da spé
bra. e cie a queserve. Para out
ros se
res
vivos, apenas violência.


Não falar mais que cinco verdade


s todos os di as. RoubarUm fundamentalista deNimb deve entregar suavida a
o
mesmo de seus aliados
, amigos efamiliares mais próxi-mos,aca so. Uma vez pormês, devese colocar em uma
não mport
i am as conse
quências. situação naqu
al haja pelo menos10% de chancede

42
morte, e o res mente aleatório. Porpeça, nãomport
ultado seja total i a qua l magia seja essa, nemqualo alvo.
exemplo, pode mi sturar um docenvene
e nado num co sa
de doces exatamente idênticos, e então come
r um de les,
ao acaso. Sua ra
i queimapormais tem po,com o m esmo ardor .
habilidadedeclassefúria.
 a duração de sua fúr
ia aumenta em 3 rodadas .
Nuncaficar afastado do ma r pormais deum dia. Nunca você podescole her es te talento várias vezes. A
usar armaduras ou roupas qua
delquer tipo. cada vez, aume nta a duração de suafúria em mais 3
rodadas.

Sacrificar ritualisticamente pelo menos uma vítima não


Maligna por ma sena. Ataca r todos oslfos
e que ncontrar,
e Vocêpode us ar suafúria para ca nalizar o poder despír e i-
mesmo quessoi custe sua vida. tos ou daua s próp ria natureza elva
s gem.
Certos bá rbaros aprende m a canalizar ua
s fúria em efeitos

mais diversos doque impl s esmente aumentar sua potênci a
Parasubir de ní vel, um funda- mental aas devecor-poral. Eles são ca
ista deSszz pazes deemitir gritos que voca
in m os
fazer um sacrifício
e corrompe r o bem. Não falar mais do pode res do am biente, do sobrena tural ou de esu próprio
quecinco ve rdades por d ia. âmago.
Você só pode usarumgritoquandoestiveremfúria, eca da

grito
Aprende roudescobrirumainfor- mação nov a no mínimo consomecerta quant idadede rod adas daduraçã o da ua s
uma ve z por semana.Alémde sempredi rda- de, habilidade fúria.
zerave Usar umgritoéum aaçãolivre,
deve sempreof erece r informações novasquecon heça, eose feitosque nãoosãinstantâneos terminamquando a
sobresimesmoou qualquer outro as sunto, não importao fúri
a term ina. A CD doste stes
de res
istência
quão arriscado ou constrange dor ss
i o seja, a qualquer contraosgritosdepode r é10 + ½nível+mod.Car.
pessoaquepo ssa star
e em r otamente interessada, mes mo habilidadedeclassefúria.
sem nenh
umapergun
ta. vocêrece
você bescol
pode doi
s gritos
e her te de
es poder
tal
ento da
dive ista
l eze
rsas vase
gui
s. Ar.

cadavez que scol
e he, ercebe doisgritos.
Nunca usa r arma
s que o oponente nãoste eja usando.
Ataca
r todos os de
votos deoutros deus
es que serecusarem 

a obedece
r a suas dens.
or O bárbaro ercebeum bôn us de 8+ emseus testes de Atle-
tismo para pular.

1 rodada.
Nuncasair de um ambiente escuro durante o di
a.Atacar
qualquer de
voto deAzgher. 

O bárbaro usa estegrito para lertar


a os eus
s aliados
. Todas

as criaturas em umraio de 5 kmicam f cientes deque há
Nunca m atar quaisquerressevivos. Caso um oponenteperigo na oca
l lização aproxi
mada do bá rbaro.
peçauma egs unda chance,eve
d sempre atenderpedi
o do, 2 rodadas.
mesmo quejá tenhaido
s traído poresteoponente antes
.


Este rito
g a prot
resistênci eg
a mageia o+2.corpo cont
a magias. O bárba
ro rece
be
Nunca pa ssar mais de umaemsana na me
sma cidade.
Nunca recus ar qualquer oposta
pr de
uma v
aentura,por 1 rodada.
mais arrisca
da queseja.


Este rito
g causa4d6 pon tos dedano sôni
co emum cone
Nunca ecusa
r r-se a lança
r uma m uer pessoade 9m
agia que qualq . Usar este rgito é umaaçã o de m
ovimento.

43
4 rodada
s. 

O bárb aro ece


r be umbônus de 4+emtestes de Força ou
 jogadasdeataqueparadestruirobjetosinanimados.
Opróximoataquecorpo-a-corpodobárbaroéconsiderado 2 rodadas
.
um ataquee to dque.
2 rodadas. 

O bárbaro usa estegrito quando faz um acerto crítico


 com umarma a . O multiplicador de dano desteataque é
Todos os aliados do bárbaro em um raio de 9m recebem então aume ntado em 1.
um bôn us de 1+emtodasasjogadas deaque. at 3 rodadas
.
1 rodada
.

 O bárbaroecrebe umbônu
s de+4 emCA.
O bárbaroecrebe curace
alerada4. 3 rodadas.
2 rodadas.

 Todas as criaturas em um raio de 9m devem ser bem-


Todos os aliados do bárbaro em um raio de 9m recebem +4 sucedidasem umtestede Vontadeou ficarãoapavoradas.
em testes deAcrobac ia, Atletismo, Cavalga
r eIntimidaçã
o. 2 rodadas.
2 rodada s.

 O bárbaroercebe10 PVtem porários.


O bárbaro pode usar este grito quando for atingido por 2 rodadas
um .
ataque
, desde que não eja
s umacerto crítico. O bárbaro
então gnora
i o da
no recebido. 

4 rodadas. O bárbaro usaste


egrito quando écea rtado por
um a
taque
corpo- a- corpo.Ele então tem direito a faz
er um taaque
 corpo- a-corpome i diato contr
a o inimigo queo acertou.
O bárbaro sa u este rgito quando ace
rtar ataques com uas
s 4 rodadas .
armas principal e se cundári a na mesma rodada , contra o
mes mo oponente . Ele então caus
a dano adicionalcontra o
alvo,
igual ao dano daarma se cundári
a. Para você , façanhasão s apenas parte do rtabal
ho, e proezas
2 rodada s. extraordinárias são lugar-comum.
7º nível depersonagem.
 vocêrece be umponto de ação adicional no
Todos os aliados do bárbaro em um raio de 9m recebem início decada sessão dejogo.Além disso, pode as gtar um
+3m emseu desl ocament o. ponto de ação pa ra ganhar um usodici aonal de qualquer
2 rodada s. habilidadede classeque pos suausosdiários (como de struir
o mal, fúria, música de bardo, etc.).

O próximo ataque do bárb


arotem sua
margem deameaça
aumentada em2. Não bas
ta ape
nas ha
bilidademusical. Vocêusasua be
leza
3 rodada
s. parasetornar um erdade
habivlidade
irodeídol
o. e música debardo e
class

talento Atraente.
Todas as criaturas adjacentes ao bárbaro devem ser bem- você pode plicar
a eu
s bônus pe lo talento
suce
didasem um tes te de Vontadeou ficarãoati
f gadas. Atraente (+
4)
2 rodada s. em testes deAtuação. Além disso, aumente a CD de u s as
músicasde bardo em +2 quando el as afetar
emqualquer mu

44
quepossasesentir fisicamente atraí
do porvocê
. Seguidores podemser de qualquer endênci
t a, masnão cos-
tumam se r tão eais
l ou coraj ososquanto parceiros. Podem
lutar se ordena dos, mas aba ndonam a lu ta se pe rdem
Seu item de poder émbuíi do co m suama gia. metade oumais de se us pon tos de vi da. Seguidores não
item de poder. sobem de nível; quando você sobeníve del, ganha
mais
no ni ício decada dia, vocêpode ag r seguidores.
sta
1 PM para energizar seu itemde pode r. Um item Ao perderparceirosouseguidores(pormorteoudesistência),
de poder nergi
e zado h l e concedeum be nefício porvocêva i precisarde 1d4 meses paraencontrarout ros.
24 horas. Este benefício depende dotemi de pode r. você podescol eher este talento duasvezes,uma pa ra
Uma arma fica sob fei e to da m agia
arma má gica parce iroe umaparas eguidores.
maior . Uma vestimenta (cha
péu, capa, robes
...)
concede+2 em CA. Qualque r outro acessório
concede+2 emtestesde resistênci
a. Todas saoutrasNeste m
undode muitas línguas eculturas, vocêtemaptidão
caracterí
sticas de e
s u te
i m de pod er permanecem para aprende
r idiomas deoutrospovos.
inalt
erada
s. vocêaprende um núme ro denovosdioma
i s igual
a 3 +seu modificador deInteligência (mín imo 1).
você podecol esher este ento
tal diversas vezes. Seus
Vocêsabe usar seu poderi o físico paranga
a riar e
sguidores. efeitos acumulam.
se
For 15, Liderança (seguidores).
vocêsomaseu modificador de orça F ao seu
modificador de Carisma para determinar quantos Você
níveis
é capaz
de de invocar uma luz pur a e cálida (ou ria f e
seguidores vocêtem. Po r exe mplo, um bárbaro de8º nível soturn a) para guiá-lo em suas jornadas.
com Fo r 21 +( 5) e Car 13 + (1) tem48 níveis deseguidores. habilidade canalizar energia positiva (alvo-
rada) ou negativa (ocaso).
como m u a ação padrão, vo cê pode as gtar um
Porsuasfaçanhas, você atraiu umaou mai s pessoasquedese- uso de ua s ha bilidadecanalizar energia pos itiva/negativa
jamservir avocê.personage m 6ºnível. para nvo
i car
seu sím- bolo uma luz
sagrado.que
Estancant
e afun
luz scuioana
arma , seu
com scudo
o umae tochaou
escolh a entre te
r umparceiro, ou ter seguidores. muito forte(alcance de 9m) e querevela criatura
Um parce iro é umsegundo ersonage
p m, dois níveis abaixoincorpóreas. Ataques contra criaturas incorpóreas dentro da
do se u. Você é livre pa ra constr uir esse personag em,áreaatingida pela luznão m tê chancede erro (comosaas
escolhendo ua s raçae classe mas a tendência do parcei roarmas tivessem o poder que to sepectral). A luz dur a uma
deveestar apenas umpass o distant e da u s a. O parcei rohora.
avança de ve níl quand o você também avança.
Um parce iro é alguém leal, que se gueseu personag em por
razões pes soais. Ele seguesuasordens, e pode té aarriscar aVocê te veumainfância compoucosecur r sos, e seus
vida pa ra ajudá- o. l Mas um pa rceiro constante mente estudos or f am penosos.
maltratadopode por interve nçãodo mestre desistir de ma go de 1° nível.
segui-lo. você come ça o ogo j com sua s rou pas,
Se escolheu seguidores, você tem uma quantidade deníveis seu livro de m agias, um c ajado e 1 T O. Contudo,
de seguidores igual a seu nível multiplicadovocê porseseu
esforçou mui ot para com pensa r a falta de
modificador de Cari sma (mínimo 1). Por ex emplo, um dinheiro. Vocêrecebe2PV adicionais etreinamento
paladino de 10ºnível e Carisma 16 (+ 3) tem30 níveis deem uma perícia de Ofício (ca rpinteir o, fazende iro,
seguidores. Vocêpodedistribuir os níveis com o quiser parapastor, pedrei ro ou p escador).
construir os pe rsonage ns, mas o nível máximo que eles Além disso, aprende aum magia extra no 1°nível.
podemter é gua i l a metade do u. se Então, o mes- mo
paladino poderi a ter seguidoresdeaté5º nível. Essadifere nça
depoder tornaosseguidoresineficazesemcombate. Vocêpode ntr e a num transe hipnótico noqual conve nce a
Emgeraleles tuam a apenas contra adve rsári
os fracos, ou si mesmo de quepossuicertashabilidade s.
entãocom o ajudantes, guardas ,mensageiros, carreg
adores... Sab 13,Car 17, VontadedeFerro.

45
vocêpode me ditar por um dia para receber umnormalmente em casos de signados por
seu sargento.
benefício da tabela abaixo. No fim do dia, faça umteste de você tem es ac
so a qeuipes deanálise arcana,
registrosde criminosose outras for inmações privilegiadas.
Quando es tiver trabalhando em umso, ca você tem cess
ao à
"Eu sei lutar"(+1 nosataques). 15
habilidade de
"Eu sei lutarmuito bem"(+ 2 no atq. ). 20 classe conheci mento de ba rdo, usando seu nível de
"Comoeu luto bem!" (+3 nosataque s). 25 personag em no lugar do nível de bardo.Você pode usa r
"Eu sei fazer isso" (treino em umaper.). 17 este benefício uma vez por dia. Além disso, você pode
"Ninguém vai tocar em mim" (+2 na CA). 20 requisitar apoio de um a equipe for
ensearcana(um proces so
"Nadameafeta"(+3 numteste de res.) 20 que dem ora umahora). Uma vez por semana, você tem
"Euossou
cuj pré-rbom
equidem
sitosaivocê
s!" (rece
be um
cumpra). talent
o 22 ace
sso a qual quer magia de divi
a nhação de até 5º ní vel
(para se
r usada somente arespe
ito de ca
sos damilícia).
Carisma. Se você for bem-sucedido, adquire o benefício. este tal
ento só p
ode se
r usa
d o n
a ci
d ade onde
você stá
e empregado.

Vocêfoi aceito emumadasgrande s famílias criminosasda


suacidade. Os talentos aeguir
s modificam a habilidade música de
você ece
r be um ônus
b de +2 em testes bardo, estã
eo agrupados ra pa simpl
ificar a consult
a.
de Intimidaçã o e Obter nforma
I ção, e pode comprar tens
i
com 10% de sconto
de dentr o de ua
s comunidade . 

este talento só pode rseesc olhido com aNada ocnse gueresistir à suamúsica.
aprovação do me stre. De acordo com omestre, este talento música debardos(ugestão em massa) e Foco
pode ers concedi do como um talento cional adi paraem Perícia (Conhecime nto [arcano]).
personagens quetenhamsido ace itos por umafamília vocêpode ga star dois usosdiários desua
durante uma aventura. mú- sica de bardo para ca tor uma melodia cade nciada
que toma poss e de cri aturasdo tipo construt o. Os
constru
tos tê
m direito a um teste de Vontade (CD 10 +
metadede seu nível +seu mo- dificador de Cari sma)
Sua constituição física se tá ilgada a seu poder
mágico. para evitar es
te e
feito. Seum construto falhar no teste de
clas
se feiticeiro. vontade, fica sob esu coma ndo porum dia. Dar uma
vocêrecebeuma quant idadede PV ordem ao(s) constr uto(s) é uma ação de m ovimento. O
igua
l ao seu va lor de Carisma. Para cada talento nível som ado de constr utos o
s b se
u coma ndo n ão pode
metamágico que poss uir, recebe m ais 1 PV
. excederseupróprionível.

Dizem queos yude nianos têmmente inflexível eSuascançõesassustadorassão maisdramáti


casepoderosas.
determi
nação férrea. Seja ou não na tural do rei
no, música debardo(canção apavorant
e).
você compartilha dessame ntalidade
. a sua ca nção apavorante afeta cri
aturas que
Vontade de Ferro. possue
m imunidade s aos efeitos aba
lado ou apav orado,
você recebe um nu bô
s de 2 + em como selas
e não osse
f mimunes.
Vontade. Além disso, umavez por di a, qua ndo or
f
bem-sucedido emum tes te deVontade e xigido por 

Vocêcompõe novas músicas nouse tempo ivre.


l
uma
igual àme
aCD
açadoe
xte
ter
na,
ste. recebeumaquant
idade de
PV habilidadede classemúsicade ba rdo.
você prend
a e duasnovas m úsicasde bardo.
O efeito dura um dia. Enquanto medita, você não pode
Vocêfaz parte da milícia de umagrandecidade cado afazer mais nada esofre -4 em tes
, dedi tes de Percepção. V ocê
protege
reesrvir suacidade . pode me ditar por mais de um a di seguido; nesse caso, cada
deve ser aceito na milícia e trabalhar dia forneceum bôn us de+1 no teste deCarisma, até um
máximo de 7+ para umaem sana. Mestresmalvados podem

46
exigir teste
s de For titude pa
ra personage
ns que pas
sem dia.
vários diasems se alimentar ve
( ja Torme
nta RPG, páginaDar uma ordem o(s)
a morto( s)- vivo(s)é uma ação de
227). movimento. O nível somado de m ortos- vivos sob esu
comando não podeexceder seu próprio nível.

Quando você toca ou canta, acorda todos osUm verdadeiro membro d


vizinhos, a elite não preci
sa ser bem
incomoda asigrejas próxi
mas efaz oscidadã os de be educado ou ntil.
m cha- ge Seus come ntários sempre sã o
marem amilícia! considerados race
gjos espirituosos.
habilidadede classemúsica de bardo. um título de nobre za ou recursos
o alcance desuasmúsicas de bardo é 18m. econômicos suficientes (a rcitério do me
stre).
o alcancede música debardo é9m. você ece
r be um ôn b us de 2+ em testes de
Diplomacia. Além disso, vocêpode us ar es
ta pe
rícia mesmo

em situações nasquais isso não se ria permi
tido (vocêpode
Sua m úsica é como atrilha o s nora de uma história defazer testes deDiplomacia após um nsult i o ou acus ação,
aventuras, e faz o sa
nguede e su público ferver! por exemplo).
música de ba rdo (inspirarcompe tência).
sempre quevocê uti lizar suamúsica de bardo
para inspirar competê ncia, ca da pe rsonage m beneficiado Para laguém acostumado àuerr ga, o perigo pode rseum
pela mús ica re
cebe umponto de çaão que dura um min uto.vício. Você vive no fronte, nos grupos rebeldes ou em
Um mesmo person agem só pod e rece p de açãomasmorras prof
ber um onto undas, o e risco demorte é um ve rdadeiro
por dia por conta ste
de talento. combustível.
quando vocêazf um to a de heroísmo recebe

dois pontos de ação, em zvede um.
Enquant o você cantar, seus aliados es rec usam acair.
MúsicadeBardo (me lodia revigorante
).
vocêpode as gtar um uso di ário adicionalde suaAtravés de umacompl exa cirurgia arcana
, vocêimplantou
música de ba rdo ao utilizar qualquer versão de melodia se
u itemmeio
mortal, depoder emseE
golem... u mago
própriopor
corpinteiro.
o! Você é meio
revigorant
e. Se fizer isso, em vez decurar ont
p os dedano,
seus aliados rece bem a mesma quant idade de PVs habilidade de classe item de poder,
temporários. Carisma 10 ou menor.
Seu item depod er é mpl
i antado m e seu

corpo. Assim não pode ser roubado,esadrma do, ou
Suas canções podem ser compreendidas de vários modos, me smo des truído com taquea s. Seu teim a inda é
incitando di
ferentes emoções. bastante s vi
ível e óbvio(umavarinha brot ando de
pelo me nos duas mús
icas de ba es. seu pulso, um cristal no lugar de um olho,etc.)
rdo diferent
vocêpode ga star quatr
o usos di ários de uas Note que , se você for capturado, vilões cruéis
música debardo para ge e tos deduas músicas pode
rar os fei quem de cidir que, já quenão épos sível tirar se
u
você conheça ao me smotempo. item, é melhor cortar suaga rganta.

Vocêtemvários fãs ... No cemitério. Ninguémdiz a umbardo mem bro da elite quesuavoz é
músicas de bardocanção apavorant e e terrível, e mesmo os ma iores parvos pod em se tornar
generais se fizerem pa rte da alta soci
edade . O mundoé seu
sugestão em mas
você sa. as
pode gtar dois usosdiários demúsica depassatempo.
bardo para tocar uma elodim
a queatrai e ca
tiva os mortos- um título de nobre za ou recursos
vi- vos. Mortos-vivos têm direito a umteste deVontade econômicos suficientes (a rcitério do mestre).
(CD 10 +metade de seu nível + seu modificador de você rece be um bô nus de + 2 em uma ríci
pea a
Carisma) para evitar este efeito. Se algum morto- vivo sua escolha. Além disso, este talento substitui um outro
falhar no tes
te devontade, fica o s b se
u comando por umtalento qualquer como pré- requisito para classes de
prestígio,habilidades de lcassee talentos.

47
este talento pode ser escolhido vári as vezes. A conduta, etc. mE geral, também significa queele mudade
cada vez, o bô nus seaplica a uma perícia diferente, e outr
olado durantea batalha! Um guerreiro se rvindo a um
pré-requisito é uc mprido. necromante maligno certame nte mudaria delado apósers
convertido por um pa- ladino, por exemplo. O mestre tem
a palavra nal
fi sobre o que cont
a ece ness es casos. Após o
Escolha uma habilidade especial com efeitos final numéricos
do combate, o inimigo volta à sua tendência srcinal.
variáveis. Quando você usaesta habilidade
, seus efeitos sã
o
mais pode rosos. habilidade especial com
efeitosnumé ricosvariáveis. Vocêpode tr ansfor
mar sua habilidadede cura pe las mãos
vocêpode us ar a ha
bilidadeespecial escolh ida em um raio deluz divina.
com seus efeitos potencializados, três vezes por dia (ou habilidadede class e cura pelasmãos.
menos,caso a ha bilidadeoriginal só poss a ser usada umaou você podear usa habi lidade cura laspe mãos m e
duasvezes pordia). Umahabilidade especial potencial izada alvos aaté 9m. Se ocê v utilizar a ha bilidadepara ausc ar
tem eus
s efeitos numé ricos va
riáveis aumentados m e 50%.dano em ortos- m vivos, d eve faze r um ataque de toque à
Por exemplo, um sopro capaz caus de ar 12d12pontos dedistância (ataqueà distância opostopor umteste de
dano, após ar rol93, causa mais 50% (n estecaso, 46) , paraReflexosdo alvo).
um totalde 139 pont os dedano. Q uaisquer bônus que
vocêtenha també m são potenci alizados.
você podescol eher es te talento diversas veze s. Uma luz brilha de ntro de o vcê, impedindo que satrev as o
Seusefeitos e
s acumul am. atinjam. tendência Bondosa, Carisma 11,
habilida- de canalizar energia positiva.
vocêrece be resistência 10 cont ra dano com o
Vocêpode tr ansformar sua habi lidadede cura pe las mãosdescritor necromanci a. Além disso, rece be umbônus de+4
em umraio de luzdivina. em testes de resist ência contr a magias com o de scritor
habilidadede classe cura pelasmãos. necromancia.
vocêpode usar a habi lidadecura pe las mãos em
alvos
dano em aatéortos-vi
9m.
m Se ocê
vos,v d utilizar
eve faze ahabi
r um lidadede
ataque para ca
usarSe
toque àus inimigos são infiéis. Mas o fogo divi no va i torná-los
distância (ataqueà distânci a opost o por um teste depuros. capacidade de al nça r pelo menos
Reflexosdo alvo). umamagia divi na como descritor fogo.
semprequevocêderrubar uminimigo (redu-
zi-lo a 0 ou me nos PV) com uma magia quecaus e dano de
Uma luz brilha de ntro de o vcê, impedindo que satrev as o fogo,podeconve rtê-lo para o Caso esteinimigo
atinjam. tendência Bondosa, Carismaseja 11,curado dur ante este m esmo combate, adqui re a sua
habilida- de canalizar energia positiva. ten-dência pelo res tante do com bate. Isso pode igni
s ficar a
vocêrece be res istência 10 cont ra dano co m o perda dehabilidade s de classe, violação de códi gos de
descritor necromanci a. Além disso, rece be umbônus de+4 condu ta, etc. mE geral, també m significa queele mudade
em testes de ersistênci a contra ma gias com o des critor lado durantea batalha! Um guerreiro se rvindo a um
necromancia. necroma nte maligno certame nte mudaria delado apósers
convertido por um pa- ladino, por exemplo. O mestre tem
a palavra nalfi sobre o que cont a ece ness es casos. A pós o
Seus inimigossão infiéis. Mas o fogo divi no vai torná-los final do combate, o inimigo volta à sua tendência srcinal.
puros. capa cidade delança r pelo menos
umamagia di vina como descritor fogo.
sempreque vocêderrubar um inimigo (redu- Vocêtem Ref lexosapurados.
zi-lo a 0 ou me nos PV) com uma magia quecaus e dano de seu bônus base de Ref lexosaume nta+2.
fogo,podeconve rtê-lo parao Casoesteinimigo você podecol esher este talent
o diversas vezes. Seus
seja curado urante
d ste
e m esmo combate, adqu ire a suaefeitos acumulam.
se
ten-dência pelo restante do comba te. sI so pode igni
s ficar a
perda dehabilidade s de classe, violação de códigos de

48
Pobrestemdinheiro. Vocêtemo quequer. Graçasaseuímpetodeheroísmo,você conseguerealizarma
is
um título de nobrez a ou re cursosemmenostempo .
econômicos suficientes(a critério do me stre). tendência Bondosa.
vocêpode dqui a rir qual quer tem
i sem gastar você pode ali rezar uma çaão padr ão ou de
Tibares. Para usar este talento faça um teste de nível de movimento adicionalna rodada . Por exemplo,poderealizar
personag em +modi ficador deCarisma. A CD do tes te varia uma çaão co mpleta e um a ação padrão, ou umação a padrão
de acordocom o cus to do item q ue vocêquer adquir ir. e duasações de m ovimento, ou qualquer outra combinaçã
o.
Se vocêfor bem-suce dido, vocêsimplesmente já pos sui o Vocêpode usar este talento
uma evz pordia.
objeto ou rece be-o como um pr esente, sem custo gumal .

Quanto ma
is ladino, melhor.
Até1.000TO 10 habilidade declasse técnica ladi
na.
De 1.001a 5.001TO 20 vocêaprende ais m umatécni caladina.
De 5.001a 10.000 TO 30
De 10.001até 50.000TO 40
De 50.001até 100.000TO 50 Escolha um tipo de terreno entre deserto, floresta, monta-
nhas, pântano, planície, selva, tundra, aquático,
Você pode usa
r este tal
ento uma ve
z por sem
ana. subterrâneo ou áreade Torme nta. V ocêé mais habilidoso
neste tipo de terreno.
você ece
r be + 2 na class
e de rmadur
a a e testesde
Vocêpodecontrolar hordas de mortos-vivos. Acrobacia, Atletismo, Furtividade, Percepção e Sobrevivência
Fascinar Mortos-Vivos, 10º nível de quandoestiver no tipo deterrenosceolhido.
personagem. o nível máximo o s mado dos de acordo com o me stre, você també m pode s-e
mortos-vivos ob
s seu comando pas sa a ser o quádrupl
o docolher um uga
l r específico como seu terreno familiar, como
seu nível. um va le, umacidade, umaestrada , um na vio... No entanto,
você ãno pode escolher área s degrand e extensão como as
Para você,rvise
r a apenas um deus não basta. Montanha s Sa
qualquer das n- gu
naçõesinárias, Galrasia, o Rio dos Deuses, ou
doReinado.
Sab 13,ser devoto de um de us.
você es torna devoto de um gund
se o deus à sua
escolh
a, podendo col esher poderes concedi
dos dele. Este Vocêsegueem frente me smo quando os outros áj ca
nsaram
segundodeus de ve ter etndência no má ximo um pas soou caíram.
afas
tada datendênci a daprimeira divindade da qualvocêé você recebe + 4 emtestesde Constituição para
devoto. Por exemplo, se vocêé devoto deKhalmyr (Leal eprender o ôlego f e evitar dano porfome ou se de, e me
Bondoso) opdese tornar de voto am
t bémde Lena (Neutra etestes de Fortitude para evitar dano por frio ou calor. Você
Bondosa um passo),mas não de Kallyadranoch(Leal e també m podedormir dearmadur a semficar fatigado.
Maligno dois passos). um personage m se m este talentoque dur made ar-
este ta
lento só setá di
sponí vel com aaprovaçã o domadura acordafatigado no di a seguinte.
mestre. Vocênão pod e seguir as obrigaçõese restriçõesda
segunda divindade.
Vocêtem uma imensa fo
rça de vont
ade.
seu bônus base
de Vontade ument
a a +2.
Algumas pessoas são boni tas, out
ras ão
s fortes, outras são você podescol
eher es
te tal
ento diversa
s ve
zes. Seus
inteligentes
... Vocêé só sortudo. efeitosseacumulam.
habilidadede clas
sesortudo.
quando utiliza a habilidade de classe sortudo,
você rece be um bônu s de+10 na jogada ded20para eper tir
o testefalho.

49
Vocêrecebeajuda divina em combate.Massó às ve zes.
devoto e
d qualquer deus,ce ex
to Lena ou
Marah. sempre que vocêcertara um ataque
contra um alvo quenão esja devoto de seu deus, ol
r e 1d4
Vocêsetorna parte dragão. juntamente com o dano normal da arma. Com um
devoto de allya
K dranoch; sa As do Dragão, resultado 4,adicione 2d6 pont os dedano aoeus ataque
Escamas do Dragão, Garrasdo Dragão, Sopro do rDagão, (vocênão d aiciona nada ao dano co
m um res ultado de1
personagem de 17º nível. você adqui re o a 3). O tipo dedano de pendede us adivindade.
mode lo meio-dragão, ercebendo odos
t os us
se poderes , corte fogo.
exceto aquel
es quejá pos sui devido a eus
s pré-r equisitos. perfuração. eletricidade.
perfuração.
sônico.
devoto da Allihanna. corte. perfuração. essência
você rece
be ahabilidade declasse empatia com frio.
a natureza, como sefosse um dru ida denível igual ao e
su corte. ácido. sônico.
nível personagem. Caso vocêjá pos sua esta habilidade
, esmagamento. necromancia.
recebe um ônb us de +4 em seus testes. fogo.
esmagamento.
eletricidade.
devoto do Azgher.
você recebe 4 em
+ testes de Sobrevivênci
a em
terreno desé
rtico eem testes deFortitude para vietar dano
Suas armaso sã
perigosa
s comoas presa
s de umaerpent
s e.
causado por ambientes quentes. devotode Sszza
as.
como umaçãao padr ão, você pode rfaze
surgi
r
vene
no em umaarma corpo -a corpo que stejea
A loucura não di storceu apenas ua
s me nte, mas també m empunhando.O veneno caus a 1d6 pontos de da
no de
sua acrne. Seus
deveriam, o que órgãos
tern
torna in
os
umnão icam
f exa
pouco tame
mais n te onde
difícil deCons tvitui
el ç+mod.
seuatingi-lo
ní ão; umnt)
I te
ste de Forti
reduz o tda
udeà(CD
no 10
metade. +metadedo
em um po nto vital. A presença do ve neno na arma dura um m inuto, ou até a
devoto do Nimb. arma atingir uma criatura, o que acontecer primeiro. Este
vocêtem 25% de cha nce deignoraro danotalento pode ser usado até três ve zes pordia.
adicional de um acerto crítico ou ataque furtivo.

Vocêpode nvocar
i o pod
er sag rado deua s divindadesobre
Vocêficatão à vontade ág naua quantomupeixe. um tipo de rma a
devotodos Oceano. Bônus Base de At aque +8, tendênci a
vocêpode res pirar emba ixo d'água e adqui re Bondosa , devoto de Azgher, Khalmyr ,Lena , Lin-
deslocam ento de nataç ão g
i ual a seu deslocamento terr
estre.Wu,Tannah-Toh, Thyatis ou Valkaria . Escolha
um tipo de rma a sepecífico (co mo espadalonga).
Enquant o vocêestiver empunhando uma rmaa destetipo,
A versati lidade dos ervos
s da eDusa da Ambi ção éela rece be + 1 de bônu s divino emogadas
j de ataque edano,
espantosa. Eles podemers vistos domi nandovariadas arma s cumulati vo comquaisque r outros bônus .
com ma estria. Estetalento podeers escolhido atécinco ve zes. A
devoto da Valkaria. cada vez, obônus aume nta em +1, até um máxi mo de +5.
você recebe +1em jogada s de taaque comodtas
asarmas queiba sa usar.
o feito deste talento nãocumulati
é vo com oAsas de cour o nasce m em uass costas .
talento Foco e m Arma. devoto dos K allyadranoch ; personag em de
15º nível.
vocêpode voa r com deslocame nto de18m.

50
Você abe
s golpear sem ferir seriamente seus adve rsári
os, Vocêsabe um pouco sobr
e tudo.
usando partes não fiada
a s da rama, ati ngindo áreas não devoto do Tannah-Toh .
vitais ou controlando o impacto de seus golpes. você ece
r be + 2 em to dos os es
t tes de
devoto da ena
L ou Marah. Conhecimento, e pode realizar testes de Conhecimento
vocêpode usa r arma s de corpo-a-corpo paramesmo em s treiname
nto.
causar dano não-
letal sem sofrer penalidade
s najogada de
ataque.
quando usa aumarma decorpo-a-cor po queArmas surgem doada n m e suasmãos.
causadano não-letal, vocêsofre umapenalidadede -4 n a devoto da Keen .
jogada deataque. Você pode, ma u vez por dia, como açã o de
movimento, criar umaarmade comba te copo-
corpo ou de
arremesso à u s a escolha. A armaé comum(não mág ica),
Muitos tremem diante de um servo de M orte . mas de qualidadeobra-prima. A armadura uma hora, e
devoto daRagnar. então se sfaz.
de
uma evz pordia, como ma u ação padrão,vocêEstetalento não cri a armasde ataqueà distânci a, nas pode
pode xa elar umaaura depânico; Todos osnimi i gosa atécriar 10 (flecha, virotes debesta ou ba
lasdefunda).
9m de vem fazer um teste deVontade(CD 10 +metade do
seu nível +mod. Car). Se falhare m ficam apavorados por
um minuto. Se forem m-suce
be didos ficam abalados por Você não temenada. N em seus ni imigos, nem o
umarodada . desconheci do, nema morte.
devoto da Lin-Wu, Keen , Khalmyr,
Tauron ou Valkaria.
É difícil causar-lhe qualquer mal. você éimune aefeitos demedo, mágicos ou
Aparêncianof
I ensiva, dev
oto daMarah . não. este talento não afeta fobi
as raciai
s, como o

contra o proime
tal
ento
iro Aparê
ataque ncia você
que Inoferece
nsivbe
apas
desca
ada
a funcionar
a. me
criatur do de
oferece +4alt
ura
em dosdentauros
testes ceVontadeecont
inot
mraaeuros.
las. N o entanto,
Aparêncianof I ensiva funciona p aenas contra o
primeiro ataqueno combate.
Seu poder de cura refo
é rçado po r suabondade.
Car 13, endência
t Bondosa, voto
de da enaL
Vocêrece beu part e do enca nto esonteante daDama Élfica. ou Marah. você adiciona seu modificador de
Essa beleza engana e atordoa seus ni imigos. Carisma aos PV restaurados por suas magias de cura.
devoto deGloriénn Assim, um cl érigo comCarisma 14 (modificador de +2) e
você recebe + 2 em nici
I atia, e + 1 em pe ríciasestetalento cura 1d8+ 3 PV comcurar ferimentos leves (em
baseadasemCarisma. vez de1d8+1).

Atravé
s de um ritual, vocêfoi prem iado comum servoClérigosda guerra não curam . Eles lutam
!
dracônico. capacidade de lançar mag ias divinas,
devoto devoto do e Ken . seu bônus basede ataque
dos Kallyadranc oh, Megalokk ou Wynna ; Companheiro passa a ser igual ao do guerreiro (+ 1 por ní vel). No
animal ouam f iliar, personag
em de5º nível. entanto,se a qua lquer mome mo usa r qualquer magia ou
seu animal adquir e o mode
lo meio-drag
ão. poder ed cura, vocêofre
s uma pe nalidadede -4 nas oga
j das
de ataque edano udrame um dia.

O manto da noi
te escondevocê.
devoro da eTnebra. O devoçãoo aseu Deusé asuadetermi
nação.
vocêpode ança
l rinvisibilidade umavez por di
a. devoto da Valkari
aa, Tauron, Keen,

51
Khalmyr ou Marah. Você rece be um bônu s de
CA +1, Vontade+1 e +1 PM. Além disso, rece be umbônusNão há m orte para osguerreiros sagrados da Ressurreição.
de +2 em tes tes de pe
rícia baseados m e Carisma cont ra habilidadede classe detectar o mal, devoto
devoto
s do mes mo deus. de Thyatis. vocêé imortal. Sempreque m orrer,
não importando o motivo, vai voltar à vida após 3d6 dias.
Você não pe rde níveis de experiência ou pont os de
Você ança
l magiasdefens
ivamente com m ais feicácia. Constituição, como na magia reviver os mortos.
: Magias m
e Comba te, dev
oto da Wynna . Especial: personag ens oj gadores não ecer bem pontos de
você recebe CA+2 ao ançar
l uma gi ma
a. Esse experiência em aventurasdurante sa qua is tenham m orrido.
bónus dura té
a o começo deseu próximo tur no.

Você re cebe visões de


suadivindade .
Vocêpode de sferir mais ataquesde de struição contra omal. devoto deAllihanna ouThyatis .
habilidade de classe destruir o mal, devoto você pode lançar augúrio 1 vez por di
a. Além
do Azgher, Khalmyr ou Thyatis. disso, uma vez pordia, você rece be + 2 emuma ogada
j de
vocêpode de struir o mal duas ezev s adicionais ataque ou teste de habilidade, perícia ali resistência. Você
por dia. pode usar este bôn us depois darolage m, masantes que o
mestre digao resultado.

A luz do Deus do Sol é temível contra morros-vivos.


habilidade de classe canalizar ene rgia Você pode dar lgué a am umasegunda chance deviver.
positiva, devoto do Azgher . capacidade delançar magias, devoro de
sua neergi
a positiva ca
usa +2d6 de da no contra Thyatis . você conhecee pode lançar
ressurreiçá
o
mortos-vivos. Essebônus náoe saplica a curar cr iaturaspor seu cus to normal (7 PM), mesmo que não tenhainda a
vivas. capacidade delançar magias de7º nível. No entanto, náo
pode usa r esta magia para es
rsusci
tar mais de umaez v a

Sua crençamesoluções pa cíficaspermite que você toque omesma pessoa.


ao ressus citar alguémcom sete poder, você deve
coração dosxaltados,
e impedindo que angues seja fazer um teste de aSbedoria (CD 10). Se fa lhar, a pessoa
derramado. ressusci
tada recebe um a missão determinada pe lo mestre.
treinado em Diplomacia, tendência
Bondosa, devoto da Lena ou araM
h.
você pode us ar Diplomacia para m udar aVocê pode farejar a me ntira e de
senterrar averdade.
atitude deuma cri atura como umaçãa o compl eta se m devoto de Khalmyr ou Lin-Wu .
sofrer pena
lidadeno vocêrece be + 2 em testesde n I tuição. Além
teste. Norma l: quando usa Diplomacia para muda r a disso, pode lançar discernir mentiras uma vez por dia (CD
atitude deuma criatura com o uma çãoa com pleta, você10 +metade do usenível
sofre umapena lidadede -10 on tes te. +modo Sab).

Quem erve
s ao de
us dos adrões
L mte mil faces. Com um to a supremo de força devontade, você obrs epuja
Devoto daHynnin. a resistência dos inimigos ma is empedernidos.
vocêpode ança
l r uma ve
z por bónus basede ataque 6,+devotode
dia. disfarce ilusório Khalmyr . como umação a padrão, você pode
fazer um tes te deVontade. Conformeo res ultado,suaarma
recebe ha bilidades especiais paragnor
i ar redução de da no:
A cham
a dafênix égentil comvocê . 15 para má gica, 20 para ndoBo sae Leal, 25 para adam ante.
: devoto de Thyatis , Domínio do Fogo . As habilidade s são cum ulativas: com um sultre ado 25 ou
vocêrecebe m
i unidadea fogo. maior, suaarmaé consi derada m ágica, Bondosa, Leal e de
adamante, apenas para ignorar RD de criaturas. O efeito

52
dura ima
l rodada porve
níl do pers
onag
em. vocêpodefazer testesdequalquer Conhecimento
comose fosse treinado,com um bônusgua
il a seu nível +
modifi- cador deInteligência.
Vocêé poderoso con tra o ma
l e a morte.
devoto de Khalmyr.
vocêrecebe +1 nas jo gadas de da
no contra devoto deAllihanna, Lena, Marah ou
criaturas Malignas
, e + 3 nas jogadas de da no contra Thyatis. suas magias de cura curam 1V P
mortos-vivos. Esses bônus não são cumulativos adicional
(parapor ní- velmagia.
da Porexemplo, curar ferimentos
Khalmyr , todo morto-vivo é maligno!). moderados(umamagia de 2º ve
níl)cura2 PV adicionais.

Você tem maior controle sobre mortos-vivos. devoto deKallyadranoch, Keenn, Megalokk
capacidade delança r comandar mortos- ou Ragnar.
vivos, devoto de enebra
T . você recebe+1 em jo gadasde dano cor
po-a-corpo.
você pode ança
l r comandar mortos-vivospor
apenasPM. Além disso, pode fetar
a mai s deum alvo com a
mesma açáo, ga stando +1MP para ada c alvo adicional. devotode Hyninn ou Sszzaas.
comandar mortos-vivoscusta 2 MP e afeta apenas Engana ção, u
F rtividadee Ladinage
m passam aser
um alvo porvez. perícias declassepara você
.

devotodeOceanoou W
ynna. devoto de Azghe
r, Tauron, Thyatis ou Wynna
.
você stá
e permanenteme
nte sob efeito da mag
ia você recebe
resistênci
a afogo5.
respirar naá
gua.

devotode Keenn ou Tauron.

Oceano. devoto ede Alliha


você stá nna
permane , Megalokk
nteme ou
nte sob efei
to rece uma
ber um evz porigual
bônus dia,
aocomo
su níuma
e vel çã
naoa livre,
Força você pode
por uma
damagia falar com animais. Além disso, Sobrevivência érodada.
uma
perícia declasse pa
ra você.

devoto de Keenn, Khalmyr, Lin-Wu, Ragnar,


devotodeOceanoou W
ynna. Tauronou Valkaria.
você stá
e permanenteme
nte sob efeito da mag
ia vocêrecebe os tal
entos Usar Arma e Focoem
.
queda suave Arma,apenas para a rama predi
leta deua
s divindade.

devoto deAllihanna, Azgher, Khalmyr, Lena, Vocêenxerga o un mdo atr avé


s deparâme tros diferentes
e
Marah ouValkaria. errados. Ou não.
paracriaturasdetendê
ncia Maligna, adificuldade devoto deNimb.
para esir stir àssuas magiasdivinasa
umentaem CD+1. você ofre
s uma pe nalidade de-1 emtestesde
perícias em Sabedoria. Contudo, uma vez por dia, pode ver
e agir coma clarez
a da verdadeira loucura adicioneseu
devoto deHyninnou Nimb. nível em um teste ouoga
j da qualqu er. Vocêdeve escolher
paracriaturasdetendênciaLeal,adificuldadepara utilizar este benefício antes de fazer o teste.
resistir às sua smagiasdivinasaumentaem CD+1.

devoto de Kallyadranoch ou Wynna.


devoto deKallyadranoch, Sszza
as, Tanna-Toh umavez pordia, vocêpode ança
l r qualquer ma-
ou Thyatis. gia que conh
eça e
s m gastar opntos de m
agia. Vocêtambém

53
pode aplicar efeitos de tal
entos me
tamá gicos quepossuaa
essamagi a, mas nessecaso deve
rá pag
ar o custo extr
a exigido devotode Khalmyr,T enebra
ou Wynna .
pelo(s) talento(s). como uma ação de
movimento, vocêpod efixar-se
aosolo erece ber CA+2. O efeito dura até que você semova.
Este at lentonão podeserusado sevocênão stá e m e
devotode Keenn, Megalokk, Ragnar,Sszzaas contatofirmecomochão, ou seestá emumasupe rfície prec
ária
ou Tenebra. (corda,escada, ponte
...).
paracriaturasdetendênciaBondosa, adificuldade
para esi
r stir àssuas magiasdivinasa
umentaem CD+1.
devoto de Azghe r, Tanna-Toh, Thyatis ou
Valkaria.
devotoedRag nar,Sszza
asou Tenebra. umavezpordia, vocêpode se tornar imuneaqual-
uma evz pordia, você pode usar o toque da orte.
m quer efeito que restri
nja seu movi
mento (como seusasse a
Faça um ataquedetoque de sarmado. eSvocêace rtar,role 1d6magia
por nível. Seo total igualar ou supe
rar os pontos vi de
da domovimentaçãolivre),porumnúmeroderodadasigualaoseunív
alvo,ele morre (se m direito a teste deresistência). Casoel.
contrário, o alvo não sofrena
da.

Sua pe
le trona-secouro escamoso.
devoto deKhalmyr, Lin-Wu, Tanna-Toh ou devoto de Allihanna, Kallyadranoch ou
Tauron. para riatur
c as detendê ncia Caótica, a Megalokk.
dificuldade pa
ra resistir às suas magiasdivinasaumentaem você rece
be CA +2.
CD+1.

Você te
m o poder de
nflam
i ar suaespada.
devoto deAllihanna, Lena
, Megalokk ou Foco em Arma (cimitarra), devoto do
Oceano.
vezes por dia, como você podeança
um clérigo, l rgas
sem atar
ma giaconst
pont
r içã
os de m
o três Azgher .
agia. que ua s cimitarra uma evz.as
adquira por dia,iedade
propr você pode
s de umarfaze
com
arma
magicá fl
amejante + ( 1d6 de da no por fogo). Este feito
e
dura uma hora.
devoto deKhalmyr, Lena,Lin-Wu, Marah,
Tanna- Toh, Tauron ou Tenebra.
umavezpor dia, comuma ação padrão, vocêpode Você éum especialista na rte a élfica demanejo de espada
tocarum alvo e e grarum escudo de pro teção que ornece
f umlonga ou florete.
bô- nusigual a seu nível em testes deresistência. Porex emplo, devotode Gloriénn, Foco emarma(espada
sevocê éum pe rsonagem de 5º nível, fornece 5+em testes longaou sabre), bônus base de ataque 4. +
de resistência. O escudo dura um minuto. escolha umaarma, ent re espada on
l ga ou sabre,
com aqual vocêá poss j ua o tal ento Foco m e Arma. Você
rece
be +2 nas ogada
j s de danosa undo a armascol e hida.
Expulsar Mortos-V ivos, devoto deAzgher ou o efeito deste talento não é cumulativo com
Lin-Wu. umavez por dia, quando usaExpulsar Especialização em Arma.
Mortos-V ivos, você podeinvoca r o pode r do sol. Se fizer isso,
osmortos-vivosque alh f aremem seu teste de esist r ência são
destruídos(em ve z deficar apavorados). Uma esrpente serve avocê.
devotode Sszza as.
vocêrece be ahabilidadede class e familiar, mas
devoto deHyninn,Marah, Nimb, Wynnaou pode escolher ape nascobras.
Valkaria. uma vez por d ia, vocêpode rol ar Flecha de Gloriénn
novam ente uma ogadaou
j esttequetenhar ecémrealizado. Vocêé um especialista naarte lfica é da arquea ria.
devoto de Gl oriénn, Foco e m arma(arco

54
longo,curto ou compos to), bônus basede ataque+4.
escolha um a arma, entre arco ol ngo, cur
to ou
composto, com a l qua vocêjá pos sua o talentoFoco em Quando a tuaçã si o é de sesperadora, você conse gue
Arma. Você rece be + 2 nas jogadasde dano usando a armaprovidenciar uma re tirada straté
e gica.
escolhida. Devoto da Hynnin , treinado em
o efe ito deste talento não é cumulati vo comEnganação, Sorrateiro.
Especialização em Arma. Como umação a compl eta, vocêpode az
f er um
teste
de Enga nação (resistido peloteste deIntuição do adversário
Vocêpode ca nalizar seu poder daé fem violência pura. com ma ior bônus nessa perícia). Em caso de uce
s sso, você
bônus base de ataque3,+devoto cria uma distração que rmi pete que você e seus aliados
dosKallyadranoc h, Keen, Megalokk,Ragnar ou Tauron. fujam da ba talha demaneira espetacul ar. Vocêe quaisque r
você pode convertermau magia divina aliados aaté 6 m etros sã o afetados pe la magiaporta
preparada me uma úbi s ta expl
osão de ene rgia mus cular, dimensional. A porta leva para o oca
l l seguro ma is próxi
mo,
aumentando sua rça Fo em+2 por nível de magia (pora critério do Mestre.
exemplo, Força +8 para uma magia de4º nível) durante
umarodada .
Quando uta l em nome deseu deus, vocêe storna
extremamente feroz devoto da Keen,
Você pode se transformar em um pe queno ma caco Khalmyr, Ragnar, Tauron ou V alkaria. uma vez
Devoto da yHnnin, capa cidade de lança r por dia, como umação a ivre,
l você pode entrar em uma
magias divinas de 2º nível. fúria divina. Você recebe + 2 nas ogaj dasde ataque edano
três vezes pordia, você pode e tr
sansfor
mar em corpo- a- corp o, mas sofre -2na clas sede armadura. Afúria
um ma caco, um animal Mínimo (+ 2 emjogadasde ataque dura um núme ro de rodadasigual a 5 +se u modificador de
e class
e dearma dura, + 8 em fur
tividade) com deslocam ento Sabedoria.
de escalada 9m . Na forma demacaco você não pode al nçar
ma gias, a mve
componentes enos
rbais.que jase
Atrans capa
formaz ode
çã durafazê-
lo sem
quanto t usar
em po Suas m ãostornam-segarras.
você de sejar, mas é interrompida ca so vocêataquelgué am devoto daAllihana, Megalokk, Oceano ou
ou sofr a dano. Kallyadranoch.
você recebe dois ataques naturais degarras, que
causam dano equivalente a uma sepada curt a própria para
Vocêpode es trans formar em um a nimal marinho. seu tamanho. Você pode faze r dois ataque s degarras com
Con 13, capacidade de lançar ma gias uma çaão padrão, mas se fizer isso sofre uma pe nalidadede
divinas de 2° nível, devoto do Oceano . -4 emtodas sa jogada s deataque. sa Ur este tal
ento é uma
três vezes por ida, com umação a padrão,vocêação livre, se
u efei
to dura umahora e ele pode ers usado
pode ss aumir a forma de um nima a l aquático es pecífico, lima vez por dia.
escolhido quando adquir e esse taIemo.
Nesta for ma vocêrece be a habilidadenadar, ad forma
selvagem do drui da, eduasoutras ha bilidade
s dalista de Suas m ãos tor
nam-segarras.
forma selvagem à u s a escolh a. No entant o, seu devoto deKallyadranoch.
deslocam ento terrestre é reduzi do em3m. você recebe duasrma a s naturais de agrras, que
causam dano de corte equivalente a um a adaga própria para
seu tamanho +1. O dano é por ácido, fogo, frio,
devoto da Alliahanna, Megalokk ou eletricidadeou ene rgia negativa àsuaescolh a. Você pode
Oceano, h abilidadede classeformaselvagem. atacar com amba s ao mes mo tempo,mas sofre uma
vocêpode uti lizar a habilidadede classe formapena lidadede -4nas jo gadasde ataque. sUar este talento é
selvagem duasvezes adicionais por d ia. uma çaão livre, se
u efei to dura umahora e ele podeser
este talento pode se r escolhido diversas eze
v s. usado limavez por di a.
Seus efeit os se cumul
a am.

55
devoto da Rag nar ou Tenebra .
Você concentr a sua energia espiritual em umataque Você ecer be + 4 em ogadas
j de danoesteestde
potente. Percepção, Intuição e Sobrev
ivência realizados ocntra elfos.
bônus bas
e deataque+3, devoto de Lin-
Wu . você pode rusa estetalento co mo uma
açáo ilvre nates derolar um ataquecorpo- a-corpo.Se o Vocêpodefaze r surgi
r um mons tro paraajudá-lo.
ataquece artar, você ca
usa dano máxi mo, sem a nece ssidade devoto deMegalokk.
de rolar dados. Se rrar,
e vocêgasta um a utilização diária vocêpode ançal r invocar monstro III uma vez
mesmo assim. Vocêpode uri lizar seteralento três vezes porpor dia.
dia.

Você podee sconce ntrar em suadivindade eaumentar o


Todas as línguas de seu povo são familiares paravocê. poder de suasmagias.
devoto deTannah-Toh ou Val karia . capacidade de lançar magias, devoto de
vocêpodelança r idiomas à vontade. Especial: Nimb ou Wynna .
para ervos
s de anna
T h-Toh, este talento funciona a penas como umação a demovimenro, vocêpode faze r
paraidiomas de povos vi cilizados(quepossua m linguag em um teste de Vontade (CD 15). Se for bem-sucedido, você
escrita); para ervos
s deValkaria, ape nas para idiomas aplica o talento Pot encializar Magia (mesmo sem poss uí-lo)
humanos. a umamagia que lançar até sua ma próxi
rodada. Cadavez
quelisaestetalento no me smo dia, adificuldadedo restede
Vontade uamema em CD+5.
o solabras ador e o calor implacá vel não o ncomoda
i m.
devoto deAzghe r.
vocêé considerado mpre se sobfeito
e da m agia Sua féamplia seus poderesarca nos. Muito!
suportar elementos (calor, apenas). devoto de Wynna ou Gloriénn.
vocêadiciona se u modificador de Sabedoria a

Vocêtemfacilidade pa ra discernir imagens falsas . todos


conhecidos
as,feit
epont
ososilde
gados
magiaa ema
giaspara
CD arca
nas
resistir(como
). mag
ias
devoto de Lin-wu, Tannah-Toh ou
Valkaria. você recebe + 2 cm testes Intuição
de e
+4 em testesde resistênci
a cont ra mag ias deilusão. Sua m agia éfortificada pe lo poder dragônico.
devoto dos Kallyadranoch ou Wynna;
qualquer talento metamágico.
Você éresistente avenenos. uma vez por dia, você pode aplicar um talento
devoto da Tauronou Ss zzaas. metamágico a uma m agia sem precisar paga r pelo cust
o
você ecer be um ôn b us de +4 em testes extra
de me PM.
Fortitudecontra venenos.

Suas m
agiasde cura têm poderximmá
o.
Quando você
aparece
, ilusionistaspraguejam foge
e m. Cura 12 rgaduaçõe
s, dev
oto daLena.
Imunidadecontralus I ões. suas magias de cur
a recuperam o me nú
ro
você éimune a m agias deilusão. máximo de PV
.

Você usa
veneno ed naja para tem
perar aala
s da. Você pode acessar lembranças de seus ances
trais selvagens
Imunidade contra Vene
no. para uperar
s des
afios naluta pela sobrevivênci
a.
você éimune a venenos. devoto deAllihanna ouMegalokk.
você ecer be + 4 em testes de Sobrevivência e
CA+1 emambientesnaturai s.
Vocêgosta de lfos.
e Mortos.

56
Você pode acalmar monstros e torná-los cooperativos (ou
Você é Familiarizado com ss auntOS envolvendo ma gia menos propensos a vorar
de você
).
arcana. Palavras de
Bondade .
devotode Wynna. vocêpode ança
l r enfeitiçar monst
ro três vezes
você rece be + 2 em testes de Conhecimento por dia (CD 10 +merade do seu nível +mod.Car).
(arcano), d
I entificar Magia e Ofício (a
lquimia).

Vocêpodeinvocar a força, rapidezou vigor dosloucos


.
Você abe
s como mpres
i sionar entidade
s malignascom as devoto deNimb.
vítimas queofereceem sacrifício. uma vez por dia, como uma ação livre, você
Treinado em Conhecimento (Religião), rece be + 4 em Força, Destreza ou Constituição (escolhido
tendê ncia maligna, dev oto da K een, Megalokk, alea toriamente) .Esteefeito dura 1 minuto.
Ragnar,Sszz aas ou Tenebra. você ece
r be um
bônus de +4 em teste deConhecimento (Religião) para
realizar sacrifícios em nomede umadivindadeMaligna. A loucura do Caos pode rarnar você ainda mais forre,
rápido ou resistente.
Pré-requisito: Poder Oculto.
Vocêrevida umtaque a com umrdão.pe Benefício: se
u bônus por Poder Oculto aumenta para +8.
devoto deLena, Marah ou Thyatis.
sempre queum n i imigo atacá-l
o com sucesso
(causando dano ou prejudicando-o de qualquer Suas
forma),
ma
giasde cura são ismapotentes.
vocêpodeescolher perdoá-lo. Se fizer iss o, o inimigo Cura 6 graduações, dev
oto deLena.
sofre umapena lidadecumulativade 1 em todasasjogadas suas magias decura recuperam 50% as mai de
de a taque dur ante este combat e (não apenas aquel asPV.
realizadas contra você ). Entretanto, se você atacar este
inimigo, ot dasas pena lidade
s desaparece
m.
Por
outraexempl
. oInti
face , um hobgobl
midado in ataca
por sua-o,camas veocê
lma escolh
ca
pa e darde
cidade aVocêpode ba a de
larvoto
seus dos
inimigos
K . dranoc
allya h, Megalokk
amar, lee sofre umapenal idadede 1 em todasas jogadas , Ragnar ou Tenebra; Carisma 15; pe rsonagem de5º nivel.
de ataque . Irritado, ataca
- o ma is umavez, ac ertando de ativar estetalento exigeuma ação livre (que
novo. V ocêcontinua oferecendo a outraace f . Ele então ica
f envolvealgum tao dram ático, como xi
ebir asgarras, abrir as
comuma penal idadede 2 em todasasjogadas deataque.asas ou rosnar) , mas ele pode rseusado ape nas uma zvepor
rodada.
Todos os adversários do clérigo a até 9m devem fazer um
Vocêpode nvocar
i mul
heres-lagarto selvagens. teste deVontade (CD 10 +metadedo nível do clérigo +
capacid
adede lançar mag ias divinas de3º modificador de Carisma). Em caso de falha, a vítima fica
nível, devoto daTauron.. abalada (-2 em testes de habilidade , ataque, perícia e
você pode ançal r invocar monstro IV para resistência) durante 1 minuto.
invocar Uma criatura bem-suce dida no tes te fica imune a esta
1d3 dr agoas-caçadoras, umavez por dia ou tr ate-asomo
c habilidade por um dia. Este poder não afeta criaturas de
trogloditas. nível supe
rior ao clérigo. Esteé um efeito de medo.

Você podeacalmar pessoas etorná-lascooperati


vas. Você podeapavorar se us inimigos.
tendência Bondosa, devoto da M
arah . devoto dos allya
K dranoc h, Megalokk
vocêpode ançal r enfeitiçar pes
soa trêsezves por, Ragnar ou T enebra ;; Carisma 15; Pr esença Aterradora;
dia (CD10 personag
em de 10ºnível.
+metadedo se u nível +mod. C ar). como Pr esença At erradora, ma s as vítimas ficam
apavoradas(tentam fugi r de qua lquer for ma possívelpela
duraçã
o do efeito). Senão pude r fugir, a vítima apenasfica

57
abalada. estetalento uma ez
v por dia, e seu efeito dura 1 mi
nuto por
nível depersonag
em.

Vocêpode faze r uma ba rganhaom c Nimb. O preço: um


palpite. Arecompensa: diversão. Kobolds estão por oda
t pa
rte. Vocêpode invocá-l
os como
Carisma 13, dev oto deNimb. servos.
você pode o result
ado de uma devoto dosKallyadranoch; arism
C a 15;
rolagem queused20 e de pois definir o resultado do este
t . personag
em de5º nivel.
Porexemplo, um oj gador está pr estes a faze
r uma oga
j da de com umaação padrão, você podeurar conjum
ataque(rolagem de 1d20) . Você diz queo resul tado da número
rolagem será 7 s( em nenhum modificador, apenas ode kobolds igual aoeusnível multiplicado por se u bônus de
result
ado do dado). Sevocêace rter (ou se ja, seo resultadoCarisma. Então, um clérigo de 5º nível com Carisma 18
do dado fo r 7), vocêpode de finir o que acontece com (+4) a conjura 20 kobolds. Os kobolds surgem em qualquer
rolagem por exemplo, dizendoque a jogada de ataqueponto a até 9m, à sua escolh a (de rbustos,
a urac
b os no
erra, ou é um acerto crítico! Da mesmaforma, se o m estrechão,atrás dos móve is) e pe
rmane cematé erem
s destruídos
faz um a rolagem em nome de um n i imigo,você pode prev er ou dispensados pelo conjurador, quando então
que o res ultado será 20.Caso o me stre real- mente role umdesaparecem sem deixar ve stígios. Eles são leais a você,
20, você podedefinir que stee valor é umerro! O resultadofalam eu s idiomae seguem suas ordens , incluindo utar
l até
do dadonãopodeser alteradode nenhumaforma pora morte.
itens, ta
lentos, habilidades ou qua lquer outro meio. Você pode ar us este tal
ento um núme ro de ve zes por dia
Usar este tal ento é umaação livre. Vocêpode us á-lo umigual a seu modif icador de Cari sma(masnão pode conjurar
núme ro de vezes por d ia igual ao seu bônus deCarismanovos kobol ds até quetodos osantigostenhamsumido.
(mas ape nas uma zveem cada ag rolem).

Vocêpode xpe
e lir umabafor
adade energi
a elemental.
Sua pradoe
ira trocou aliberdade pela egurança.
s ocê
V devoto dos K
allyadranoch; personage
m de
aprende u quedev e ser protegi
devoto dos pel
de Gloriénn os mais fortes. 11ºanivel.
caus 1d6 pon tos devocêdano rece
be
porum
nível.ataque de sopro
Esse sopro que
em
t a
Sempre questiever lutando aoado l de lgué
a m forma de um cone de fogo, frio, ácido ou energia negativa
mais poderosocom ( pe lo menos um ni vel a mais), vocêde 9m; ou umanha li deácido ou el etricidade (como a
recebeum bôn us de 2+ em CA e testes de resitênci
a. Estemagiarelâmpago) de 18m . Um testede Reflexos(CD 10 +
bônus é anulado se o aliado mais poderoso metade
ficar
do nível do meio-drag ão + modificador de
inconsciente ou morrer. Constituição do me io-drag ão) reduz o da no à m etade. Usar
o sopro é uma ção a padr ão, e ele pode rseusado uma zve
por dia para cada ponto do bônus de Constituição
Você te m o poder denflami ar se uspunhos. (mínimo 1).
devoto do Azghe r; Foco me Arma (ataque vocêpode scol e her Sopr o do Dragã o outra ve z
desarmado). umavez por dia, você pode rfaze para mais utilizações diárias (bônus de Constituição). Você
suas armasnatur ais adqui rirem o poder lam f ejante (+ 1d6 não pode escolher um tipo de sopro diferente do primeiro.
de dano defogo). Usar este tal ento é umaação livre,
e seu efeit
o dura uma hora.
Sua divindade oferece grandenspi i ração pa ra asares.
devoto deLena ou Tannah-Toh.
Seu corpoadquire a força esistê re ncia do ferro. você rece be + 2 em testes deuação. At Além
capacidadede al nça r magias divinas de3º disso, pode lançar ca tivar três vezes por di a (CD 10 +
nível, devoto da Tauron ou K een. metadedo se u nível +mod. C ar).
vocêpode tr ansformar seu sangue m e ferro.
Você rece be Força + 4 e redução de dano 10 /adamante.
Além disso, se us ataquesdesarmados usam ca dano etal l Vocêconhece os truquesdos ladr ões.
equivalente a uma lcava paraeu s tamanho.Você pode ar us Devoto daHynnin.

58
Vocêsetorna treinado m e duas perícias da ilstaprecisa rguntar.
pe
de pe rícias declassedo Ladino. devoto deGloriénn
você rece be a habilidade de classe inimigo
predileto, comose fosse um range r de 1°nível, contra
Vocêpode de sintregrar com um toque. globinóides. Vocêrecebe+2 nasjogadasde dano e testes
devoro de een
K , Hynnin, Ragnar , Sszzaas de Perce pção, Intuição eSobrev
ivência.
ou Tenebra . você pode, uma zvepor dia, os bôn us de ste tal
ento se acumul am com os
realizar um ataque de toque queusaca 1d6 pontos de da nobônus conferi dos pe la habilidade de classe inimigo
por nível de pe rsonage
m, até um má ximo de 10d6 predileto.
(Fonitude CD 10 +metade de seu nível +modo Car para
metade do da no). Se sete ataquereduzi r os PV do alvo a
zero ou menos, o corp o será compl etamente desintegrado,Deusa das Trevas não gosta tochas
de .
resta
ndo somente pó. devotode Tenebra .
vocêadqui re visão no escuro, com alcance de
18m. caso áj poss ua visão no escuro, terá se
u
Vocêpode contag iar outros comuas insanidade. alcance dobrado (paras, anõeporexemplo, será 36m).
devoro deNimb.
vocêpode ança
l rconfusão uma vez por di a (CD
10 +me tadede seu nível +mod.Car). Vocêpodedominar n aimais.
Domínio dos Animais, devoto de
Allihanna.. vocêpode ançal r dominar animal
Vocêé habilidoso com armaa m
ais tradicionaldosmares. umavez por di a (CD 10 +metadedo seu nível +modo
Foco e m Arma(tridente), bônus ba se de Car).
ataque +4.
você recebe +2 nas ogadas
j de
dano usand o
tridente. Vocêpodedominar a nimais marinhos.

você Dom
podeínio
l dos
ança Animais,
rdominar devoro
animal deOce
duas esano
vez por.
Você pode invocar goblinóides para ajudá-lo. dia (CD10
devoto da Ragnar. +metadedo se u nívd +mod. Car),apenasconrra criaturas
uma evz pordia, como ma u ação padrão, vocêaquáticas.
pode invocar goblinóides. Os goblinóides seguem suas
ordens por atéumahora, quando então rtem.
pa O tipo e
quantidadede goblinóidesque você invoca dependem deVocêpode falar comonstros. m
seu nível. devoto de M egalokk .
vocêconhece os di iomas detodos os monstr os
1º a 5º 1d6+ 1 recrut
asgoblins inteligentes (criarurasdo tipo monstro comInt 3 ou ma is).
6º a 10º 1d4+ 1 soldadoshobgobli
ns Você tam bem pode se comuni car com monstr os não
11º a 15º 1d4sargentos hobgobli
ns inteligentes (lnt 1 ou 2) livremente, como falar a magia
com
animais.
16º a 20º 1d2campeõe s bugbears
voce não pod e usa r este cal ento para se
comuni car comlefeu.

Vocêsabe proj
etar sua voz.
Devoto daHynnin Os morr os se
rvem a es us de
uses...e avocê.
você podeançar
l a ag
miaVentriloquísmo à capacidadede al nça r magias divinas de2º
vontade nível, devoto de Rag
nar ou T enebra .
uma ve z. por dia, você pod e gastar m u a ação
compl eta parargue
e r um cadáve r a até 9m como um
Goblin bom, é goblin morto. Hobglobin e bugbear, nem zumbi. O nível máximo do zumbi é igual ao seu (veja o

59
Bestiário de Arton para estarísticas de zumbis
poderoso,
mais
mas també m mais vulneráve
l.
poderosos). qareen, qualquertalentometamágico.
escolha alguémcomo seu am o, que pod e ser um
personag
em jogador ou um PdM. Quando você lança uma
magia a pedido de seu amo, essamagia rece be o bene fício
de um altento metamá gico quevocêpossua, mcust
se o extra
em PM.
Sempreque seuamoe stá me perigo, vocêsofr
eumredut orde
2 em jogada s de ataque,estes de res istênci
a e perícias.
Alguns talentos represe
ntam significa qualquer situação emque o mo a rec eba
diferenças anatômicas radicais (Grandalhão,ataque Quatrodi
reto (bem - sucedido ou nã o), esteja ferido
Braços...). Estes só podemers adquir idosno 1º nível, porque(qualquer quanti dade de PV abaixo de usetotal) ou em
o personag em já nasceu assim, ou oi f criado dessa forma, qual
quer condi ção que reduz suaclasse de rmadura:
a
antes de ser um ave ntureiro. amedrontado, atordoado, inconsciente, indefeso (mas não
No entanto, Arton é rico em forças sobrena turais capazes dormindo) e assim por diante.
de alterar corpos ementes. Sej a devido a neergias mágicasEspecial:casoseuamomorra,osredutorespersistemdurante
ambientais, pel o desejo dosdeuse s, ou me própria 1d4meses, ouaté que
smo pela sua ele seja devolvido à vi
da.
dete rminaçã o, um aventureiro pode de fato pass ar poruma
transforma ção pro- funda qua ndo conqui staum novo ní vel
cres
cendo em tama- nho, desenvolvendo chifres maiores,Vocêandou endo l umivro
l mui to bom obre
s m
agia!
alterando se u podermág ico... elfo ou qareen.
O mestre pode rmi petir que setes talentosjam
se adquiridos seu bônus racial em testes deIdentificar Magia
em níveis posteriores mas sempre lembrandoque cadaaume nta para+ 8.
um delesigni s fica um a metamorf oseincomum. Omestre elfoseqaree nrecebem+4 nestape rícia.
deveria es- tabelecer algumtipo de condi ção sepecial para
adquirir o talento. Por exemplo, passar por um ritual,
inge rir umapoçã o rara ou se
umadivindadeespecífica. r abençoadopor umcléri go deSeparar vocêanãde
uaosarmanão é fáci
oubônusbase l.
deataque+ 5.
Vários talentos exigem queo você recebe +4 emjogadas de ataqu e para evitar
personage m possua rtosce traços anatômi cos,como asa manobras dede
s, cauda sarmaro useparar.
ou váriosbraços.
Essestraçospodemserraciaisouobtidosatravésde
outrosta lentos(com o Asas Celestiais, Quatro Braços, etc.). Suasgarras, pr
esasou chifressão ainda ma is perigosos
.
Traçosobtidos de formas temporárias e/ou não naturais arma natur
al, bônusbas edeataque+ 4.
(magias, itens mágicos, habilidadede forma selvagem) não escolha um ti po de arma na tural. Seu dano u- a
satisfazemos pré- requisitos destes ta
lentos. menta uma ate c goria de tam anho ve ( ja o quadr o em
Tormenta RPG, Capítulo 7: Equi pamento).
Este tal
ento afeta dasto as suasarmasnaturais do m esmo
Vocênão podeerstransformado empedra. tipo escolhido (por exemplo, duasgarras), mas não
anão ouag nah. armasdetipos diferentes(porexemplo,garrasemordida).
você éutaomati cam ente be m-sucedido em etstes este talento pode ers adquirido vári as vezes, cada
de re sistência paraevitar qualqu er formade pe vezpara umaarmadiferente.
trificação, como

ataqu
pedra.es demedusa
s, basil
iscos, cocatr
izes e a ma carne para
gia
Vocêtambém rece be +4 em testes deistênci
res a para evitarSua armadura natur al é mais espessa e resistente queo
qualquer formadeparalisia. normal paraseu tipo e tamanho.
bônus natur al na classe de armadura, Con
13.
Vocêfezumpactocomumamo. Essaligaçãotornavocêmaisseu bônus de rma a dura natur al aume
nta em +1.
você pode escolher este tal
ento idversas ve
zes.

60
Seusefeitosseacumul
am. ataque
s adicionais com arma s naturais sofrem
redutorde
raça meio- 2.
dríade. sem este talento, ataques adicionais com armas
ao usar moldarmadeirapara criar uma arma,a ess naturai
s sofremredutor de4.
arma rece be um bôn us m ágico conf
orme seu nível de
personag
em. Além disso,ao
lançar
peledeárvore,vocêr
ecebee ssemesmobô nus em sua as clse Vocêé hábil empres tarauxílio.
de armadura (al
émdo nor mal de CA +3 pelamagia). qareen.
Os bônus são: +1 no 1º ínvel, +2 no 5º ínvel, +3 no 10º íve n l, você em
s pre podescole her 20em tes tes deperí-
+4 no 15ºnível, +5 no 20º ní
vel. ciaspara rpestar uda,
aj sem que atarefa de
more ma is tem
po
Armas criadasassim perdemseu bônus mágico semanu- queo norma l.
seadaspor outros personagens mas ainda podem ser prestar jaudaexigeum te
stedeperíciacontra CD 10.
usada
s como armas nor mais, embora apodreçam e se Maisdetalh
es emTormenta RPG, Capítulo 4:Períci
as.
desmanchemem poucasoras h.

Vocêéaindamais hábil em pre star aux


ílio.
Vocêtemasasde couro e pode voar. qareen, bônus basede a taque+2, Ajuda
sulfure, HerançaExtraplanar. Aprimorada.
você
podevoa r, comod obro deseudes
locam
ento em situaçõesde combate,com uma ação de
normal. movimento, vocêpode judar a um liado
a dajacente contra
seu oponente. O aliado ecebe
r +2 emsuasjogadas de ataque
ou CA (à sua escolha) taéapróximarodada .
Vocêtemas
asemplumadase podevoar.
aggelus, HerançaExtraplanar.
você
podevoa r, comod obro deseudes
locam
ento Ajudarnãodói!
normal. morada A qareen, bônus base de ataque +8, Ajuda Apri-
e vançada.
você pode es pr
tar ajuda emcombate com uma
Vocêtem saas anormalmente gidrí
as, que podemer sempre-ação livre(masapenasum avezporr odada).
gadascomoar masouescudos.
asas.
suasasas são como es cudos. Vocêpode usá -lasVocêtemumbraço (mui to) maior e mais forte queo outro.
como pr oteção (elevando sua AC em 1 + para cada asa) ou bugbear, lefou, meio-orc, orc ou trog.
paragolpear (dano de 1d4 +m odificador de Forçacada asa). tarefasrealizada sapenas comsuamão hábi lrece
-
Ambasas asas são consideradas mã os ni ábei
s (masnão po dembemForça
segurar objetos), e sofrem osredut ores normais para ataque s +4 (modi ficador +2).Isso normalmente ncl i ui ataques corpo-
extras. Vocênão pode seproteger e ataca r com a mes ma as aa-cor
po feitos apena s comessa mão.
ao me smo tempoma (s pode se proteger com uma e tacar a Sua m ão ni ábil recebe um redutor na mesma propor ção:
com aoutra). Naturalmente, você també m não pode atac ar Força4 (modificador 2).Paratar efasque exigemambas as
ou seproteger comsaasasenquan toestá voando . mãos (como o so u de arma s de duas mã os), os bônus e
person agens comeste tal ento são consi deradosredut ores se cancelameusam ua s For çanormal.
proficientescomescudos(apenassuasasas). Omestretem apalavrafinal sobreousode ssebônus em outras
Sevocê tambémtemo talent o Ataque com Escudosituaçõe s; a ma ioria dostestesdeAtletismo, por exemplo,não
Aprimorado , pode atacar co m asasas sem perder usebônusmu- dariaouficaria pior(nataçãodeve se
naCA. tornarespecialmentedifícil...).
se você temma isdedoisbraços,todas sa sua smãos
inábe
is sofremo mesmo redutor.
Vocêé capaz de taaca r melhorcomsua s arma s naturais. estetalento podeers adqui rido apenasno 1ºnível.
umaoumaisarmasnaturais.

61
eficientes. humano, Comandar.
Vocêé comoaque lecara cri
adopormacacos. vocêpode gri tar ordens paraeus
s aliados omo
c
elfo ou meio-dríade, treinado em Acrobacia. umaação de mov imento. Além disso, o bônus rec
ebido por
em ma tas fechadas, você pode e movesr livre-seus aliadosaumentap ara+2.
mente através dascopas das árvores, balançando em alhgos e gritar ordenspara seus aliados éuma çaão padrão.
cipós, comseu deslocamento normal. Vocêfaz tes tes deAqueles que
podemouvi-lorecebem +1
Acrobacia ape- nas m e situaçõesxtreemas (por exemplo, seemsuasjogadasetestes.
recebeu dano). Vocêdeveestar com sa mãoslivres pa ra se
deslocar, maspode us á-lasnormalmenteseficarparado.
Vocêé treinadoemusar m uaa rma e m cada ãmo.
Des 15.
Como um pol vo, você pode mudar sua cor e textura aponto se estiver u
sandouma arma de umao mã e uma
de ficarquaseinvisível. armaev l e, ou duas rma
a s leves, você pode fazer is ado
taques
elfo-do-mar ou trog. com amesmaação padr ão, um com ca da uma. No entan to,
ativar ou desativar estahabilidadereque r uma você ofre
s redutor de 4 emambasasjogada s deataque.
ação de movi mento. Vocêé consi derado sobfeitoe da magia personage nscomtrêsou maisbraçospod ematacar
in- visibilidade , mas este feito
e não af eta uas
s roup
as ecomtodos eles, usa ndo o me smo redut or4
equipame nto: vocêrece be +10 em tes tes deFurtividade esparatodososa taques. O mesmo vale para C ombater com
estiver nu, +5 com armadur a ou oup
r as leves, +2 comDuas Armas Aprimoradoe Maior.
arma dura ou or upas m édias, e nenhum bônus para estetalento já existeno livro bás ico TormentaRPG ,
armadur a ou ro upas pe
sadas. mas reapare ceaquicomde talhesadicionaisparamaisbraços.

Vocêpodeusaracaudapararealizarmanobrasacrobáticas.
Suaraçaépróxima danatureza
, sendorecompe
nsada
de ac
ordo.
nagah. elfo, gnomo, halfling ou meio-dríade, com-
você rece
be +
2 emtestes
de Acr
obaci
a eAtletismopanheiro animal ou montari
a sagrada.
usando auda.
ca sticvocê
caracterí écse
as de onsiderado2ní
u compa nheive
roisacima
animl.aparade
termi nar as
vocêpode dqui a rir este talento várias vezes. Seus
Vocêpodemoversuacaudadeformaharmoniosaeagradável efeitos se acumul am.
para influenciarosoutros.
nagah.
vocêrecebe+2 emtestes deAtuação, iplomaci
D a e Seu compa nheiro animal é, na ve rdade, umacriatura planta.
Enganação(apenasparablefar) usandoacauda . raça elfo ou meio-dríade, companheiro ani-
mal ou montaria sagrada .
seuanimaladqui re as habilidadesaseguir. Tipo
Vocêpode usa
r a caudaparaegurar
s e manipular objetos. monstro.
nagah, CaudaÁgil. Classede armadura 4. +
suacaudaé consi deradaumamão inábil. Imunidade a m agias e feeitos que afetampena a s animais
(mas pode rseafetado pormagias e efeitos queafetam
plantas).
Vocêatacacomumarevoadadefolhascombordasafiadas. Imunidade a veneno, sono, parali sia e atordoam ento.
meio-dríade, personag
emde15º nível. Furtividade 10 + onde hou ver vegetação.
umavez pordia você podexpe e lir lâminas m e
uma área igual a um cone com 18m . O dano é gua i l a
10d6,com di reito a um ste te de Reflexospara m eio danoNinguémdizav ocêquenãopode aprenderaquelamagia!
(CD 10 +nível do me io-dríade+ bônus de Sabedoriado humano, classe conjuradora.
meio-dríade). você prende
a mais duas m agiasde qualquer nível
quepossaança l r, sejamarcana s ou di vinas. oPr exemplo, se
Humanossabem ser líderes você éum ma go de 3º íve n l, pode parender duasmagias

62
nova
s (se
jam arcana s ou divi
nas) de 1º ou 2º nível. personag
emde18º nível.
estetalentoéidênticoa Conhecimento Mágico,exceto vocêpode, umavezpordia, lançaramagiadesejo
quevocê podeaprendermagiasnãodisponíveisparasuaclasse.sem cus
to em XP ou componentes materiais mas apenas
a pedidodeoutra pessoa. Cadapessoatemdireito aatétrês
desejos.
Seupovovestemetalcomosefossealgodão.
anão.
quando usa arma ti vocêQuando uma
dura dequalquer po, nagah fingedevoção aoutra divindade, pode
não setá limitado a um bônusximá mo deDestreza, nemengana
r atéumdevotoverdadeiro!
sofre qualquer pe
nalidade
dearmadura. nagah, Car 13, treinado m
e Conhecimento
(religião).
divindade qualquer,por tando
você pode o mbol

l or sa
ança gradom
uma agde
iauma
ou
Você conjura monstruosas gavinhas equipadas com manifestar m poderconcedi
u
espinhos, do dessamesma divindade
garrase mandíbulasparaaprisionare atacarseusinimigos. mas trata- se de uma ilusão, semefeito real.
meio-dríade, personagem de 5º nível.Testemunhasquetenhamrazõesparaduvidar têm direito a
vocêpodeançal rconstrição mesmo em ea árs onde um te stede Intuição (CD 20 +modi ficador de Carisma da
nãoexiste veg etação; as plantassimpl
esmentebrot amdo chão,naga h) para de
sacreditar.
ou deseu própri o corpo. Quando o pod er simulado éagress ivo, a ví timatambé m tem
A magia també m se torna mais agress iva não penaa s enre-direito ao me smo teste deIntuição (além de qua isquer
dando , mas atacando. lém A de seus e feitos normais, atestes nor- malmente pe rmitidoscontraoefeito). Acritério
constrição causa 1d6pontos dedano porrodada qua a lquerdo mestre,alguns odere
p s não podem er ssimulados
, ou têm
criatura enredada
. dificuldadereduzida paradesacre ditar. Vocêpode usa r este
pode r um núme ro de vezes por dia igualaseu modif icador
deCarisma.
Poucascriaturasterrestressãotãorápidasquantovocê.
velocis.
seulocam
odes deslocamentobás
entobás ico
icode aumentapa
umdragã rlopeé
o-antía18m.
12m. Você
que meme mori
lhor amzou padrões
suares ordena
istência dos as
a influênci deme
comport
ntais.amento,
raça hobg oblin, tendência Leal.
você ecer be um ôn b us de 1+ em teste de
Vocêpode conj urarcerta magia,atendendo a pe didos. Vontadee se torna m i une aefeitos deencantame nto.
qaree n, capacidadede lan çar magias arcanas
de1º nível.
escolha uma a mgia arcana que seja capaz delan-Pensam me lhorque uma .
çar. Você podelançar essa magiasemgastar PM, até gnoll, lefou, orc ou trog .
trêsveze spor ida mas apenasa pedido deoutra pessoa. suas cabeça s não sãoeces n sariamente iguais; uma
vocêpode dqui a rir estetalento vári asvezes. Cadadelas pode se r menor ou atrofiada. Emtermos deogo, j você
vezqueédqui a rido, vocêde veescolherout ramagia. ainda etm as mesmas ha bilidade s mentais, perícias e
tendênci a mas, se quiser, pode dar personali dades
diferentes àssuas cabeças e interpr etardiálogos netre elas!
Vocêpodeatenderadesejosrestritos. Vocêpode rol ar qualqu er testedeVontadeduasvezes, fican-
qare en, Desejo Aprimorado,ersonage
p m de do com o me lhor resul tado.Além disso, se vocêtemuma
14º nível. vocêpode, uma zvepor dia, al nça r arma na tural (mordida),você anha g uma arma xtr e a desse
desejo restrito semcusto emXP ou com pone
ntes materiais tipo (mas penas a comuma eg s unda ca beçade mesmo
mas apenas a pedido de outra pess oa.
Cada pessoa tem direito tama
a nhoda sua).
até trêsdesejos restritos. Vocênãorecebeusos adicionaisdeataques especiaisfeitoscom a
cabe ça (como soprode dra gão).
estetalentopodeers adqui rido apenasno 1ºnível.
Você podetender a a des ejos verdade
iros.
qareen, Desejo Aprimorado e Avançado,

63
também Vocêé umdemônio nasárvores.
gnoll, lefou, orc ou trog, capacidade de lançar deslocam
entode escalar.
magias, Des 17,Duas Cabeças. você recebe+1 em ogadas
j de
ataque por atacar
você pode lançar duas magias diferentescom adeterreno superior.
mesma ação pa drão, pagando pelo custootal t emPM ou
esque- cendo mbas a . Paraissovoc êdeve terambas as
mãoslivres(lançaruma ma gia exige pelo menos umamão Você é encantador(a).
livre). meio-dríade, qareenouspri te, Car 15.
você pode lançar
enfeitiçar pessoatrês ve
zes pordia.

queconseguirlogooutra
gnoll, lefou, orc ou trog, bônus baseOsdetrol ata-
lsseguemsuasordens.
que + 8, Des 15, DuasCabeças. finntroll, Car 13.
graçasà coordenaçã o extra ofereci da por seue-s você pode lançar
enfeitiçar monstro (apenas trolls)
gundo cérebro , você tem duas mã os hábe is, emvezde uma .semgastar PM, umaquanti dadede vezes ao dia igual a seu
Isso quer izer
d que você pode usar de armas
umamão memodi- ficador de Carisma.
ambas sa mãos. Vocêainda sofre os redut ores normais por um finntroll não pode comandar trolls, embora
fazer ataques adicionaisna mesmarodada. estes preci
sem ser bem-sucedi dos em um teste deont Vade
você po de usarma u arma deuma mão em sua mãopara tacá
a -lo.
hábil, e uma rmaa eve l (ou es cudo,ou nada) em sua mã o
inábil.
Masaonde foi aquele...?
tama nho Pequeno ou me nor, treinado m e
que vocêstá e neganado sobr
e isso, caro Acrobacia. você pod e ocuparo mesm o espaço
gnoll, lefou, orc outrog, nt I 15, Duas de uma cria- tura Grande ou maior. Enquanto estiver ali,
Cabeças. vocêrece be CA+4 cont ra quaisque r ataques (inclusive da

ligência ou você
paoderol
perí
ci arduasv
baseada emezesqua
Intel lquert
igência, estede
e ficar Inte-
com oprópr
ia criatur
tem50% a).
de cha Além
nce de atdisso,
ingir acriqualquer
atura. taque
a contra você
melhor resultado.

Emsenso dee quilíbrio, você


superaaté
algunsgatos.
aquele lado. Eu vigio treinado em Acrobacia, Des 15.
gnoll, lefou, orc ou trog, Duas Cabeças, você ece r be + 8 em testes deob Acr
acia para se
Prontidão. com cam po de visão superior e órgãos
equilibrar.Além diss o, o dano de qua
lquer quedaé reduzido
de sentidos dupli
cados,vocênunca fica desprevenido e nã
o em 1d6 (quedas queca usariamdano de 1d6 ou me nossã
o
pode se
r flanque
ado. ignoradas).

é Vocêéhabilidoso com asarmastradicionaisdesuaraça.


gnoll, lefou,orc outrog,ua Ds Cabeças. bônus base detaque
a 2, + pelo menos uma
cada ca
beça tem sua próp ria visão deundmo. Emarmaracial(veja diante).
a
termosde jogo,vo cêpodee scolherduas tendênci
as, emvez você rece be um bôn us de 2+ nos danos quando
deuma. utiliza umaarmatradi cional de
suaraça.
Vocêsatisfazrequi
sitoscomo se ve tisseambas sa tendências, são aquelas em
mas também pode ers barrado elo p mesmo motivo. Por queopersonagemécompetentedevidoatraçosraciais
exemplo, seumade suas beça ca s éLB e aoutra CB, vocêpod(mae chadose martelosparaanões, porexemplo).
ser paladi
no (que
deveser Leal e Bondoso),mas nã o podeser Armasque rag t am o nome da raça em seu no me (como a
umbárba ro ou bardo (quenãodeveser Leal). espada
táurica)tambémsãoconsideradasraciais.Omestrepodeau-
torizar outros tiposdearmas como seguindoo bom

64
senso. bem+4 em Sobrevivência parar
astrearusandoo
faro.
estetalento é cumul
ativo comEspecialização em
Armados gue
rreiros.
Vocêidentificamuitacoisaatravésdocheiro.
Vocêsabecomoencontrarervascurativasnosermos. faro, Sab 15.
treinado emSobrevivênci
a. quandoperce beapresençadecriaturas, vocêpode
vocêpode as
gtar um dia procurando porplantasdizer seu tipo (animal, construto, espírito, humanoide,
especiais emqualquer err
t eno se
lvagem. Façaum tes te demons tro ou morto-vivo),mas apenastipos decriaturasque
Sobre- vivência (CD 15). Se for bem-sucedido, játenha
você
fare- jado antes.
encont ra ervas que pode
m ser usadas para cur
ar 1d8 pontosVocêperce be criaturas daque le tipo ao alcance deseu faro,
de da no. Para cada 5 pon tos que o res ultado d e seu testemas não pode ze di
r quantas ou quai s. Você pode
exceder a CD, vocêencont ra umadose extra. Aplicaraplanta tentaridentifi- car o tipo de uma criatura específica (por
éuma ação compl eta. Depoisque colhidas, as revas exemplo, um mons tro disfarça
do de huma no)
permanece m frescaspor apenas uma semana. comumexa mecuidadoso.Isso exigeuma ação compl eta e
um teste dePercepção (CD 15). A criatura deve estar
adjacente.
Vocêtemum fam iliar ligado a esu elemento. Vocêtambé m recebe4 +em testes de ntuição
I e 2+em testes
qareen da água,ar, fogo outerra,Familiar. deOfíciopara aze
f r ava
liações.
vocêposs ui como fam iliar um elemental Peque-
no, feito do me smo elemento ao qua l vocêpertence. O
elemental temPontos de Vida normai s para este tipo deVocêsentecheirodemagia.
criatura, oume- tadedos PV de seu mestre, o que for faro, Sab 15, Faro Discriminatório.
maior. O elementalnão pode falar comnima a is, ma s possui vocêpodefarejaraurasmá
gicas, da mesmaforma
todasasdemais capa cidade s de umfami liar. quedetectarmagia.
Ofamiliarelementaltambémoferece 3 PVextrasaseumestre.

Vocêtemumfamiliarcelestial. Vocêseintoxicabugbe
comoar,me etdndênci
o deauas
sMali
vítgima
na.s.
aggelus ou qa reen da luz, Familiar. quando ma u criatura ao alcance deseu faro es tá
seu familiar adqui re ashabilidade
s aseguirVisão
. abalada ou apavorada,vocêrece be + 2 emto das as
no Escuro 18m . suasjogadas de ataque e dano cont( ra qual queroponente).
Resistê
ncia aácido, frio e eletricidade5. Resistência aagia m
+4.
Destruir o Mal (como os pa ladinos) uma vez por di a. Porsuaversatilidade, vocêatingiuo limitedesuaperícia.
humano, Int 13.
vocêé treinado em todas s pe
arícias de u sa
Vocêtemumfamiliarabissal. classe. Para pe rícias com vá rias especializações
sulfure ou qareen das trevas, Familiar. (Conhec imento e Ofício), você tem um núm ero de
seu familiar adqui re ashabilidade
s aseguirVisão
. especializações igual a seu bônus deInteligência.
no Escuro 18m .
Resistê
ncia a ácido, fogo e fri o 5. Resistê
ncia a magia +4.
Destruir o Bem(como os ladinos, pa s contra criaturasVocêtem m
ma aiorafinidade com o be m.
Bondosas) umavez por di a. aggelus, Herança Extrapl anar, tendê ncia
Bondosa. você se torna m i une adano por
ácido, frio ou eletricidade,à suaescolha.
Vocêtemolfato ainda ma is aguçado. este talento opde er s es
colhido vári asvezes, uma ve z
faro. para cada energia.
você perc ebecriaturas aaté 15m, e recebe +
6 em
testes
de Sobrevivênciapararastrearusa ndoofaro.
raças com faro percebe m criaturasa até 9m erece-Vocêtemmaior afinidadecomo mal.

65
sulfure, Herança Extraplanar, tendência aumente.
Maligna. vocêse torna imune dano
a porfogo,Vocênão precisa escolhernadarpara sua formaselvagem(sua
frio ou eletricidade,
à suaescolha. raçajátem sa es
habilidade) mas, apa rtirdo 11º ní vel,
este tal
ento opde ser escol
hido vári
asveze
s, uma ve
z podeescolher nadar 18m para aum entar seu des locamento.
para cada
energia. Você pode escolher uma cri atura marinha ca paz de es
desloca
r em terra (foca, lontra, tartaruga ...), escalar
(cara
nguejo) ou até voa
r (gaivota,pelicano...).
Émaisdifícilresistiraseuspoderes. Vocêpode es transformar um nú mero de vezes por d ia igual
ataque especial (veja adiante). aseu modificador deConstituição.
escolha um a habilidade ou talento raci
al que este talentopode ers adqui rido váriasvezes. Cada
exige do alvo um tes te de resistência (como o har ol vez vocêpode scol
e her uma for maselvagemdiferente.
atordoante sm daedusas, ouomau cheirodostrogs).
Adificuldade desseteste aumenta em CD+2.
vocêpode dqui
a rir este tal
ento várias vezes. SeusSua úria
f não épena a sdestruidora, é també massustador a.
efeitos se acumulam. habilidadefúria,bônusbasedeataque+3.
quando você entra em fúria, todos osoponentes
a até 3m deve m faze r um tes te de Von tade(CD 10 +seu
Alguns ma a m pólvora ma is do que de veriam. Mais do que nível de personag em). Um oponente que falha no este
t fica
qualquer um deveria! abalado (2 nasjogadasde ataquee teste s de habilidade ,
anão, gobli
n ou hobgoblin. perícia eresistência) durante 1d4 odada
r s.
você recebe+1 emjogad as de ataqu e e +2 em Um testebem-suce dido torna o opone nte imunea sua Fúria
rolagens de dano coma rmasde pólvora. N ormalmente isso Aterradora durante 24 as.hor
Este é umefeito de medo.
inclui armasdefogo, granada secanhões.

Quando vocêé dominado pelosnsti


i ntos se
lvagens, prefe
re
De algum m
odo,você pode
adotar ma
u forma humana de
usar suas
armas naturais a coisas criadas pela civilização.
duaspernas. centauro ou naga h, Con 13. habilidade
quando você stáe fúria,
m arma
e fúria, natural.
recebe um bônus de
vocêpode,com umaçã ao de movi mento, muda r +2 nasjogadas de ataque dano
e com armas natur ais.
para um a forma bípedede tam anho Médio, com o me smo
rosto eaparênci a geraldesuaformaverdade ira, mas
aparentementehu- mana (ou lfica). é Vocêpode faze r isso Mas aondefoi aquele... AAAGH!
uma vez por dia para cadaponto de eu s modificador de tamanho Peque no ou me nor, treinado em
Constituição. Acrobacia,Entre asPernas.
Roupase itens compor tam-seda me sma formaque na a mgia quand o vocêocupao me smo sepaço de umacria-
alterar-se. Na forma humanavocê não setá ujeito s atura Grandeou maior,
modificadores de tam anho você
( é uma criatura Média, amargemdeame açadese usataquescon tra ela aume ntaem +2
mesmo que ua s raçaori- ginalnãose ja) e temde slocamento (estebônusnão édobrado porqualquerrazão).
9m. Nestafor mavocê també m não pode utilizar quaisque r
traços raciai s ou habi lidades ligadas a um a anatomia não
humanoi de (comoos ataque s com cas cos deum ce ntauro,Vocêé anormalmente grand e parauas raça .
ou talent os com a caudauma de nag ah). For 19, Con 19.
vocêé considerado umategor ca ia de tam anho
maior para efeito de ma nobras de combate e armasque
Vocêpode estransfor mar em um animal marinho. pode usar (por exemplo, umacriatura
elfo-do-mar, Con 13,personag emde5º nível. Médiacom estetalent
o podeusa ruma arm a Grande em s
vocêpodetransformar-seemumanimal marinho, penalidades, ouuma rama En ormecom uma nal peidadede
como um ruida d de nível igual ao e su nível de personage m 4). Entretant o, você sofre as mesmas pena lidades das
atual. Esseanimalé escolhidoquandov ocêadquireota lento, criaturas Grandes : 1 nasjogadas deataque e classedearma-
enãopod e ser trocadoou mudado mesmo queseu nível dura, 4 em testesdeFurtividade .

66
estetalentopodeers adquirido ape nasno 1ºnível. quando atacacom a mord
ida,você recebe +
2 em
este tal
ento aparecenoGuia da T ri logia, mas ea
r parece rolagensde dano
e +2 em tes
tes dega
arrar e se
parar
.
aqui compré-requisi
tos atuali
zados.

Goblinóides são na turalme nte furtivos - ma s você é


O sangue xtr
e aplanar é mais of rte em você
. sobre
naturalmente uf rtivo (e se aproveita disso para aze
f r
aggelus ou sul
fure. maldades).
você podear usse u ataque especial racialluz( do raça goblin, hobgoblin ou bugbear, treinado
dia paraaggelus, o para sulfure) duas vezes adicionais
escuridã em Furtividade.
pordia. Alémdisso, umadesuasresistênciasaenergia(fogo, uma vez por dia, como uma ação livre, você
frio, eletricidade ou ci
ádo, à ua
s escolha) aum
enta para10. pode ficar invisível (como a invi
magia
sibil idade). Este
efeito dura um minuto.

Vocêtem boas razões para acredit


ar queamelhor maneira de
iniciar um comba te éatropelando nimigo
oi . A bênção daeusa D da Magia époderosa m
e você.
quand o você faz uma inves
tida, ercebe+4 na qareen, capa
cidadede ançar
l ma
gias a
rcanas
jogadade ataque. de1º nível.
um person agem que aça
f uma ve instida rece
be +
2 escolha uma ma gia arcana quejasecapa z de
na ogada
j de
ataque. lança
r. Vocêpode ançal r essa magia sem gastar PM, uma
vez por di
a.

Vocêpode ce
assar o con
hecimento de se
us ancestrais,contido
emseu sangue. Abênção da
DeusadaMagiaéaindamai spoder
osaemvocê.
Sab 13. raça qareen, capa
cidade delançar magias
vocêsoma seu nível a umúnico teste de Conhe-arcanas de 1º ní vel, Marcade WynnaAprimora da,
cimento (naturez
a), Cura ou Sobr evivência. Você deve qualquertalento metamágico. escolha uma
anunci ar o fo
se o teste uso des
i bemte tal
ento
dido antes
-suce ou não.de
o Você
mespode
tre determi
ar nar
us estemagia arcana
Aprimorada. áj seleci
Você onada
lança ss pa
ragiao(e
ea ma at lento
apenaMarca de
Wynna
s essa) apl
icando
talento um núme ro de ve zes por dia iguala seu bônusdequalquer talento metamá gico quepossua , sem pagar PM.
Sabedoria.

Wynnaocasionalmenteconvidavocêparatomarchá.
Quando ançal umamagia vocêemite rugi dos euivosbes- qaree
n, capacidadede ançar
l ma
gias arcanas
tiais,executa danças animalísticasou es magaervas eossos. Éde1º nível, Marca deWynnaAprimora da eAvança da, dois
mais demoradoque uma conj uração normal, mas graças aou ma istalentos metamágicos.
isso você conseg uecanalizar a energia da terra para fortalecer escolha umamagia arcana já lecio se nada para os
seus feitiços. talentos Marca de Wynna Apri morada e Avançada. Uma
capacidadedelança rmagias, qualquertal
ento vez por dia, você pode lançar essa magia aplicando os
metamágico. efeitos de todos os entos tal me tamá gicosque possua
,
você podeastarg uma ção a compl eta paraançar
l sempagar PM.
uma mag ia cujo tempo de xecuçã
e o normal seja uma ção a
padrão ou menos. Se ze fir isso, vocêaplica à magia o efeito
de umt alento metamág ico que possua, m seaume ntar seu Suacabeçadaédignaderespeito.
custo em PM. arma natural (chifres), Ataque Poderoso,
bônus base de ataqu
e +1.
quando você azf um taque
a de ve
instida com os
A hiena te m uma das mordidasmais fortesdo reino animal. chifres, aplicao dobro deeusmodif icador de Forçaaodano.
Vocênãoficaatrás.
gnollou Herança da Hiena(veja em
mais adiante), bônus bas e de ataque 2.
+ Vocêpode arremeter co ntra seusalvos ,eao me smo tempo,

67
realizar outrasações. adqui
rir orelhashumana sarredondadas).Vocêrecebe+8
arma natural (chifres), Ataque Poderoso,
emtestes deEnganação
bônus base de ataqu
e +4. parasedisfarçarcomoalguémdeoutraraçaou sexo.
quando você azf um taque
a de
inves
tida com os
chifres, pode tam bémfazer umsegundo ataquecomout ra
arma, à sua scol
eha. Ambos rece
bemo bônus nor mal de +2Vocêpode cres cer até o tamanho de um halfling. Sim, você
por ni vestida. leu direito.
sprite.
você pode, com umaaçã o de m ovimento,
Suaraçatemmeiosdedissimularsuaverdadeiranatureza. mudar livremente n etre tamanho Miúdo (natural para
nagah,Int13. sprites) e Peque- no.Quando es tão emtama nho Pequeno,
você éconsiderado sem
pre sob efei
to damagia os ajustesde ha bili- dade
s deum sprite mudampara Fo rça
dissimular tendê
ncia. 2 e Destreza2+(Con e Car ainda êtm os me smos ajustes
;
2 e +2 respecti vamente). Seusbônus mudam ra paCA+1,
+1 nas jogadasde ataque e 4+em tes tes de urtividade.
F
Vocêpodeexalarseumaucheiromaisvezes. Suas asa s de saparecem quando você m uda para ama
t nho
trog, bônusbas
e de a
taque+2. Pequeno, e vocêo nã pode voar enquanto ãonretor
nar ao
vocêpode usar seu mau cheiro duas vezes adi- tama nho Miúdo. Roupas eitenscomport am-se da mesma
cionais pordia. formaque na magiaalterar-se.
um tro
g podeusar o mau che
iro umavez pordia.

Por seu sangue impur


o, orcs podemprese
a ntar os poderes
Raça hobgoblin, treinado ma em
is inesperados.
Ofìcio(Metalurgia). Você pode for jar armas orc.
cruéi
s, que ornece
f m +2 em jogadas de da no. Para cri ar escolha um traço raci
al de qua
lquer outra raç
a,
uma rama cruel, siga asregrasnormais de rciação de it
ens,como umataquenatur al, bônus me perícias, tamanho
exce
e o tcusto
o que de
adificul
criodade
açã dodo teste
tiem de
nOfici
uame ta emo +
aumenta
100TO. eArmas
m +5,Você
diferente
temessde édio,
e traMço rac
faro,
ial.ou mesmo o maucheiro dos trogs.
cruéis podemser combi nadascom ramasobra-prima(paraVocênão podeescolher modificadores de habilidade ou ta-
um aume nto de +1 no ataque, lentos adicionais.
+2 no dano, +10 na CD para criar e +200TO ). você podescol eher es
te talento vár
ias vezes, uma
vezpara cadanovotraçoracial.

Você só pe nsa em batalhas. Isso tornou-o um utador l


melhor, mas deixou-o limitado emoutras coisas. Você podetordoar
a mais vezes.
raça hobg oblin. medusa, bôn usbasedeataque+2.
você ecer be um bô nus de 2+ nas ogadasj de você pode rusa seu olhar at
ordoant e duas ve
zes
ataque , masperde um a perícia trei
nada. or P exe mplo, umadicionais pordia.
hobgobli n gue rreiro comInt 13 nor malmente teria três uma m edusapode usar o harol atordoante uma vez
perícias treinadas, ma s com sesetalento em t apenas duas.por dia.
Este talento pode re duzir seu totalde pe rícias treinada s para
zero.
Vocêpodeparalisarpessoascomoolhar.
medusa, person agemde 3º ní
vel.
Como o pol vo, você pode mudar sua cor e te
xtura a ponto de umavezpordia, comoumaaçãolivre, vocêpode
adota r outraaparê ncia. lançarimobilizar pessoacontra um humanoi de a até 9m
elfo-do-mar, Camuflagem. olhando di retame nte em seusolhos. Avítimadeve ser bem-
além de m udar de cor,você també m pode sucedida em um teste deFortitude (C D 10 +metadedo
alterar traçosnível da medusa +modi ficador de ari
Csma damedusa)para
faciaiseoutrosdetalhesanatômicosmenores(porexemplo, evitar o efeito.

68
Olhar Paralisante Aprimorado
Enquant o estásendo carr egado, o pr otegido éconsi derado
Vocêpodeparalisarcriaturas
como olhar. sobcobertura (CA+4). Além disso, qualquer ataque bem-
medusa, personagem de 7º nível,sucedido Olhar contra protegi
o do tem 50% de chance , em
de vez
Paralisante. disso, atingiro portador (oataqueé feito contra sua
a CA).
seu Olhar Paralisante passa a lança
irmobilizar
monstro.
Vocênão pode ir.
caAlguémdepende de você.
minotauro, tendê ncia Bondosa.
Vocêpode
petrificar comoolhar. enquanto tiver pelo menos umaliado dajacente,
medusa, personag
em de 13º nível, Olhar vocêcontinua consc
iente qua ndo fica com pontos de vida
Paralisante, Olhar Paralisante Apri
umavezpordia, morado.
comoumaaçãolivre, nega- tivos, ma
vocêpode s só pode rea lizar uma çaão padr ão ou
movimento (não am bas) por rodada . Vocêainda morre caso
lançarcarne para pedracontra umacriatura a até 9m seus PV nega tivos cheg uemà metadede se u total.
olhando di retamente em seusolhos. Avítimadeve ser bem- um personagem com PV negativos cai inconsciente.
sucedida em um teste deFortitude (C D 10 +metadedo
nível da medusa +modi ficador de Carisma damedusa)para
evitar o efeito. Vocêtem um pa r de braçosxtrea.
lefou, nagah, orcoutrog.
vocêtemdois braçosxtr eas. Ambos ão s consi
de-
Vocêéperito emescalar parede s. rados mã os ni ábe
is, e ofrem
s osredutores normais para
goblin ou halfling; treinado em Atletismo;ataquesextras. este talento pode ers adquirido
Foco em Perícia (Atletismo). apenasno 1ºnível.
você ésempre considerado sobeito ef damagia
patas de aranha.
Suas asa
s suavizam ua
s queda.
asas.
Seusdi
perce spaross
pção ãog
do uiadosporsuade
umndo. termi
naçã o,olharaguçado e queda suavevocê
, mes émo
conque
siderado mpre
esteja inse
consci sobfei
ente eto mor
ou darendo
m
agia
anão. suasasas impede m a queda, ev dido a se u formato e
paraataque sàdistânci
a,você
usaseumodi ficador de reflexos involuntários.
Sabedoria.
ataques à distância usam o modificador de Destreza.
Vocêignora um tipo dedano di ferentedo normal.
finntroll.
Daqui não saio, daqui ninguém me tira! escolha um po ti de dano de nergi ea
anão. (eletricidade, frio ou sônico), exceto fogo ou ácido.
sempre que stá e em cont ato com o chão e Subs titua ou pelo dano escolhido para
imóvel(sem deslocar-se nestarodada) , vocêrecebe+6 emdete rminar quai s tipos dedano gnoram i sua eneraçã
reg o
testesparare- sistir amanobras especiais (agarrar, atropelar,
(causando dano nor mal).
derrubar, desarmar, empurrar,
separar). finntroll sofremdano norma l por of go eácido.

Émaisseguroficaremseusbraços. Vocêéaindamais resistente a certo elemento.


minotauro ou For 19. qareen.
comumaaçã odemovi mento, você podecarregar para me io-gênios da gua á , ar, of go etrevas,
consigo (no o, col sobreos om bros..
.) uma criatura de todas sa suas res
istências a energia aumentam para 10.Para
tamanho Peque
noou menor. Oprotegido meio-gênios da te rra, sua dução
re de no
da aume nta para 5/
deveestaradj
acente, eo portador reci
p sadeumamão livre. cortante ou perfur ante. Para meio-gênios da luz, sua
Exceto pelousodeuma mão, oportadornão osfre nenhumaresistênci a aeletricidadeaumenta para20.
penalidade
porcarregar o protegido. meio-gênios da gua á , ar, fogo e treva
s têmresistên-

69
cias 5. Meio-gênios da te rra têm reduçã o de da no abastecer aprend
e er magias.
3/cortante ou pe
rf urante. Meio- não humano, classe conjuradora.
gêniosdaluztêmresistênciaaeletricidade 10. escolha qualquer habilidade básica (Força,
Destre- za, Constituição, Inteligência, Sabedoria, Carisma).
Sua quantida- dede pontosdemag iae magiasconheci
dassão
Minotauros aMlignosescravizam. Os Bondosos proteg
em. calculadas usando sa es habilidade, em vez daquela
minotauro, tendência Bondo
sa. normalmente exigida pela classe.
comoumarea ção, umave zporrodada, vocêpode Exemplo 1: Thorvak é um anão feiticeiro cujo poder não
impedir queum aliadoadjacente rece ba um ataque em provém de uma personal
idade poderosa, esim de sua
vez disso, o ataque éfeito contravocê
. resistência pétrea. Ele usa Constituição emvez deCarisma
Oataque
aindade
vevencersua CApara caus
ar dano. para rec eber PM e aprende r magias.Exemplo 2: graças à
dançaance stral praticada pe los membros de sua famí lia, a
maga elfa Thilanna abe s realizar ges tos e sinais ve lozes
Literalmente,vocêpodeusarseusangueparaconjurarmagia. capazes deconjurar ma gias arcanas. Ela utiliza Destreza em
qareen ou sprite, Con 15, habilidade vezdedenI teligênciaparare ceber PMeapre nderma gias.
lançarmagias sem
preparação. Exemplo 3: o minotauro Kardus é um clérigo deKeenn, que
emsituaçõesxtr
eemas, seesgotarseus pontos derosnae flexiona osmúsculospoderosos paraimpres sionar o
magia, vocêpode ce
aitar danode Constituição eusar esseDeus daGuerrae rece ber sua bê nção. lEe utiliza Força em
dano como M. P Por exemplo,vocêpode ofrer
s 3 pont
os devez de Sabe- doria paraecer ber PMe aprende r magias.
dano de Constituiçãopara lançaruma
boladefogo. Vocêse Testes de resistência contra suas magias, e quaisquer outros
recuperadess
e dano nor
malmente. cálculos, ainda usam a habilidade -chave original daclasse.
estetalento podeers adqui rido ape nasno 1ºnível.

Seu povo não tem


medo.Nem juízo.
raçahalfling. Vocêdominou completa
mentes
ua tradição perdi
da.
você éimune afeitos
e de m edo. não hu
mano, clas
se conjuradora, Tradição
Perdida.
também a dificuldade suadehabi
te lidade
ste s parabás
resiisca
tir escolh
àssua isdamag
afeta
ias, e
Vocêcoma nda sacriaturasmarinhas. quaisque
r outroscálcul os ligados aumahabilidade .
elfo-do-mar, habilidade de empatia
selvagem.
vocêpodeançal renfeiti çar animal livrem
ente, mas Seuvenenoémaispoderoso.
apenas paraanimaisaquáticos(normalmentequalquercriaturamedusa , Con 13.
do tipo animal quetenhadeslocam ento denataçã o). o dano do venenoedsuas erpent s es aume nta
para 2d4 For(1d4For).
o danodo veneno de uma edusa m é 1d4For.
Como aágua-viva, seu toqueque ima.
raçaelfo-do-mar, Agarrar Aprimorado.
quandoconse gue re alizar uma m anobr a de Vocête msentidosa indama isaguça dosqueos demaiself os.
agarrar,alémde prender a tima ví , vocênjeta i pela pe le um elfo, elfo-do-cé u ou meio-elfo.
ve- neno paral isante quecausador ni tensa. A vítima deve na pri meira rodada de comba te, você temdireito
fazer um teste deFortitude (C D 10 +me tadedo se u nível +a uma çaãodemovimento adicional.
modificador de Constituição). Se falhar, fica enjoada (pode
executarapenas uma ação padrão ou de movimento por
rodada , nãoambas) durante1d4 rodada s. Você nexergaocalor.
visão noescuro.
alémdeenxerga r no escuro,vocêpode di stinguir
Membros deuas raçasabemconjurar ma giasde for mas dife- extremos de temperatura alaranjadobrilhantepara calor,
rentesdas preto parario.
f Itens m e tem peratura am biente aparece m
tradiçõesconhecidas,empreg andooutrosatri butospa ra em pretoe branco, como nasãovino e scuro normal .

70
Graçasa isso vocêenxe rganormalmente seresvivos in visíveis,enas umapequena part e deles os possui . Uma vez que os
recebe talentos mor eau elevamumahabilidadebásica, stas e pessoas
+8 em te stes de Per cepção apra enxerga r seres vivos noespeciais tê m umaaptidão aci ma da mé dia, sendo comum
escuro. N ão se aplica a mortos-vi vos, construtos, seres que sigam carreira como ve antureiros. Mas não é raro
incorpóre
os, seres vivos desangue io fr (nagahs, rtogs...) e encontrar tai s talentos em pes- soacsomuns como plebeus,
outras criaturasa critério do mestre.Vitalidade dascome rciantes, artes
ãos ou aristocratas
.
Fadas
Sua neergia vital não provém de ismples saúdefísica, mas de
suaconvicção, atitudepos itivaeforçade
personali
dade. O búfalo é seu ance stral. Vocêtem pe le negra e peque
nos
qareen ousprite, Car 13. chifres vestigiais.
seus pontos de vida adicionais ga
nhos pornível você rece be um bôn us permanente de orçaF +
2.
usamseu modificadorde C arisma. Além disso, escolha duas habilidades entre as seguintes:
pontos devida adicionais ganhos por íve n l usam o +2 em jogadas detaque a para atr opelar,derru
bar e
modificador de Constituição. empurrar.
estetalentopodeers adqui rido ape
nasno 1ºnível. +4 emj ogadas de taque( a emve z de 2 +)
quandofazinvestidas.
+4 emtestes deIntimidaçã o.
Vocêaprende u a suprimirseu medo racial de altura. • Faro. Vocêpe rcebe cri
aturas aaté 9m e recebe+4
centauro ou mi notauro, Sab15. em testes de Sob revivência para rastr
ear.
seu redutor por do medealtura cai para 2. Além • Ataquenaturaldechifres(1d6). Vocêtemchifres
disso, se vocêadquire qualqueresistência
r ou
imunidadea maiorese
medo (como a ura a de corage m dos paladi
nos), ela tam bémpodeexecutaruma taque adicionalpor
rodadacomoschifres,
seaplica a eu
s medo de ltura.
a raçascom medo de mas provoca penal idade de 4 em todos osataques
altura sofrem redut or de 4 em jogada sde ataque , (incluindo este).
testesderesistênciaeperícias ao subirqualquer
alturasuperiora 3m.
Resistênciasouimunidadescontramedonão
fobias raciais. funcionam
O coelho
coelho. comé eu s ance stral
. Vocête m longasorelhas de
você rece be um bôn us permanente de estreza
D
+2. Alémdisso, escolha duas habilidade
s entreasseguintes:
Vocêpodevoarmais. +4 em testesPercepção.
de
qareen, personage
m de5º nível. +4 em testesdeIniciativa.
você podeançar
l a ma
giavoo duas vezes adicionais +4 emtestes deIntuição.
por dia. • Deslocam ento +3m.
um meio-gênio pode lançar
vooumavez pordia. • Visão na Penum bra. Você ignora ca muflagem
(masnão ca muflagem total) porescuridão.

Acoruja ésuaance stral. Vocêtemolhos rgandese redondo s,


epenas emve zdecabel os.
você recebe um bônu s permanente deSabedori a
+2. Alémdisso, escolha duashabilidades entre asseguintes:
+2 em jogada s de ataque pararrar.aga
• Margem de am eaça + 2 contra alvos
desprevenidos (estebônus não édobrado por qual quer
Estestalentos oferecem um bôn us permanente de 2 em+razão).
uma ha bilidadebásica, ligada ao animalescolhido, +4 emtestes deFurtividade .
alémdealgunspoderes menores emudanças cosmé
ticas. • Visão no Escuro 18m.
Nem todosos morea u têm estestalentos na verdade, ape-Vocêignoracamuflagem(incluindo camuflagem total) por
escuridão.

71
• Ataquenaturaldegarras (1d4).
executarum ataque adicional porrodadaom
c amordida,
Vocêpodee xecutarumata- queadicionalpor rodadaom
c as mas provocapenal i- dade de 4 em todos osataques
garras, mas provocapenalidadede 4 em todos osataques(incluindoeste).
(incluindo este).

O leão éseu ance stral


. Vocêtem de ntes caninos sa lientes,
O croco
dilo é e
su ance
stral. Vocêtempele verde, com seca-unhas neg ras, olhosamarelosejuba.
mas nos ombros, costas, ontefre outras pa
rtes do corp o. você recebe um bôn us permanente de orçaF +2.
Apena
s mulheres têm ca
belo. Além disso, escolha duasbilidade
ha s entre asegsuintes
:
vocêrece
beumbônuspermane ntede Constituição +2 em jogada s de ataque pararrar.
aga
+2. Além disso, escolha duas habi lidade
s entreasseguintes: +4 em testes de At letismo.
• Classede armadura +1. +4 emtestes deIntimidaçã o.
+2 emjogada s de taque
a pa
ra derrubar. • Visão na Penum bra. Você ignora ca
muflagem
+4 emtestes deFurtividade . (masnão ca muflagem total) porescuridão.
• Deslocamento de nataçã o 6m. • Ataquenaturalde mordida (1d6).Você pode
• Ataque naturalde mordida (1d6).Você pode executarum ataque adicional porrodadaom c amordida,
executarum ataque adicional por rodadacoma mordida,mas provocapenal i- dade de 4 em todos osataques
mas provocapenal i- dade de 4 em todos osataques (incluindoeste).
(incluindoeste). • Ataque naturalde garras (1d4). Você pode
executardois ataque s adicionais por rodadacomas garras,
mas provocapenal i- dade de 4 em todos os taques a
O gato sel vagem é seu ances tral. Vocêtem de ntes ca ninos(incluindo estes).
salientes
, orelhasecauda degato.
vocêrecebeum bôn us pe rmanente de Carisma
+2. Alémdisso, escolha dua s habilidade
s entre asseguintes: O lobo é eu s ances tral. Vocêtemdentescaninos salientes,
+2 em ogadas
j de
taque
a paraarr agar. orelhase caudadelobo.

Marge
desprevenidos mte bônus
(es de am enão
aça dobr
é2+adocontra
porqualalvo
quesr +2. Além disso,
você rece
esc
olhabe duas
umbônha us pe
srma
bilidade nent
entreasesegui
dentes:
Carisma
razão). +4 em ogadas
j detaque
a em ( vez de 2) + quando
+4 em te
stes de Acrobaci a. estáflan- queando.
+4 em tes
tes de At letismo. +4 emtestes de Enganação para ntar.
fi
+4 emtestes deFurtividade . • Faro. Vocêpe rcebe criaturas a até 9m erecebe+4
• Visão na Penum bra. Você ignora ca muflagem em testes de Sob revivência para rastr
ear.
(masnão ca muflagem total) por es curidão. • Ataquenaturalde mordida (1d6).Você pode
• Ataque na tural de garras (1d4).Você pode executarum ataque adicional porrodadaom c amordida,
executardois ataque s adicionais por ro dadacomas garras, mas provocapenal i- dade de 4 em todos osataques
mas provocapenal i- dade de 4 em todos os taqu a es(incluindoeste).
(incluindo estes).

O morcego éseu ances tral. Vocêtem pe le negra erandesg


A hiena é suancesa tral. Vocêtem rgandes orel has emanchas orelhasde morcego.
negras sobreapele. você rece be um bôn us permanente de estreza
D
você rece be um bônu s permanente deSabe doria +2. Alémdisso, escolha duas habilidade
s entre asseguintes:
+2. Alémdisso, escolha duas habilidades entre asseguintes: • Visão no Escuro 18m.
+4 em ogadas
j detaque
a em ( vez de 2) + quandoVocêignoracamuflagem(incluindo camuflagem total) por
estáflan- queando. escuridão.
+4 emtestesde Enganação para ntar.
fi +4 em testesPercepção.
de
• Faro. V ocêpercebe cri
aturas aaté 9m e rece be +4 +4 emtestes deFurtividade .
em testes de Sobrevivência para rastr
ear. +4 emtestes deIntimidaçã o.
• Ataque naturalde mordida (1d6).Você pode • Patág io. Vocêtem umamembranaiga l ndo seus

72
membros. Podepl anarcomo se estivessesobe
feito de (incluindo estes).
, epercor-rer umadistância igual ao dobro da
quedasuave
altura queestiver caindo, mas pena
a s se não usar nenhuma
armadura.

A raposaé suaance stral. Vocêtemgrand es orel


has ea ca uda
densamente peluda de uma raposa.
vocêrece beum bônuspe rmanentedeInteligência
+2. Alémdisso, escolha dua s habilidade
s entre asseguintes: Adquirirtalentosda
Torme
ntate
mseu preço. Paraca
datalen-
+4 em te stes deAcrobaci a. to destegrupo es colhido, vocêperde um ponto de Carisma.
+4 emtestes deFurtividade . Essa perda representa deformidade s físicas, e també m o
+4 emteste s deIniciativa. desaparecimento gradua l de sua própria identidade. Porque
 Deslocam ento +3m. toda cri
atura com lome
pe nos Car 1
• Faro. Vocêpe rcebe cri aturas aaté 9m e recebe +4 sabeadiferençae ntreelamesma ecoisasquenão
em testes de Sob revivência para rastr ear. sejamelamesma; mas,naAnticriaçãolefeu,
nãohádiferença entre vocêe algoquenão jav seocê!
Membros da raçalefou recebemdois talento s daTorme nta
A serpente ésuaance stral
. Vocêtem pe le decores bri lhantesadicionais. N o entanto,devido à crescente influência da
(verde, vermelho, branco /ou e preto), com pa drõesde Tormenta em Arton, membros de qualquer outra raça
serpente, e olhos com pupilas verticais. també m pode m adquirir estes tal entos.
vocêrecebeum bônuspe rmane ntedeInteligência
+2. Alémdisso, escolha dua s habilidades entre asseguintes:
+2 em ogadas
j de
taque
a paraarr agar. Seusórgãosvit aisnão icam f exatame nteondedev eriam, sen-
• Marge m de am eaça 2 + contra alvo s do ma is difícil atingi-lo em umponto ita v l.
desprevenidos (es te bônus não dobr é ado por qual quer você tem25% dec hancedeignoraro danodici a o-
razão). Deslocamento de escalada6m.

nal de um acerto crítico ou taque
a furtivo.
+4 emtestes deFurtividade .
+4 emtestes deIniciativa. Seusórgãosvitaisficamdistantesdeondedeveriam, tornando
+4 emtestes deIntimidaçã o. aindamais difícil atingi-lo em umponto vi
tal.
• Visão na Penum bra. Você ignora ca
muflagem Anatomiansa I na.
(masnão ca
muflagem total) por es curidão. vocêtem 75% de chance de gi norarum ac
erto
crítico ou taaque furtivo.

O urso é eus ances tral. Vocêtem pe lagem marrom, orel hasSeusórgãosvitaissãodispersos, redundantes ou duplicados,
redonda s eumfocinho curt o. tornando mi possível atingi-lo em umponto vit al.
você rece beum bônuspermane ntede Consti tuição Anatom ia Insana, Anatomia Insana Aprimorada .
+2. Além disso, escolha du as habilidade
s entreasseguintes: vocêéimune aacertoscríticoseataque sfurtivos.
+2 em ogadas
j de
taque
a paraarr agar.
+4 emtestes deIntimidaçã o.
• Faro. V ocêpe rcebe cri
aturas aaté 9m e rece be +4 Corrompido pe la Torme nta, eu
s animal tornou-semons tro.
em testes de Sob revivência para rastrear.
• Ataque naturalde mordida (1d6).Você pode sagrada , três outcompanheiro
ros talento animal,
s daTorme nta. familiar ou montaria
executarum ataque adicional por rodadacoma mordida, seu animal adquir e o mode lo criatura da tormen-
mas provocapenal i- dade de 4 em todos osataques ta (veja o quadro a pá
ngina 101 ).
(incluindoeste).
• Ataque na tural de garras (1d4).Você pode
executardois ataque s adicionais por rodadacomas garras, Em seu universo, os Monstros be Arrantes nã o tem
mas provocapenal i- dade de 4 em todos os taqu a es

73
individualidade. Entregando-se è corrupção Aberrante,
você tambémstae perd endo a sua. dois
Talentos Aberrantesquaisquer. Suadeformidaderacialémaispoderosa.
vocêé capazde suprimir suaindividualidade- raçalefou.
incluindo suas opiniões, mralidadee pensamentos. Sempre o benefício des uadeformidaderacial mudapara:
que setiver sob feeito de magias de adivinhação e efeitosArticulações flexíveis: +4 emtestesde Acr
obacia epara resi
stir a
similarescapaz dedetectar sua tendênci
a, seus pe
nsame ntos manobrasde com bate.
, suas mentiras e etc., você simula a tendênci a eD edos rí gidos: deslocamentoe esd calada9m.
pens amentos do usuá rio damagia ou efeito. Por exemplo: D entes afiados: +4 emtestes deIntimidaçã o, ataquenatur al
Caso um onj c uradorBondoso ancel detectar o mal sobrede mordida(1d4).
você, irá percebê-lo como Bond oso, ndepe
i ndente de suaM ãosmembranosas:deslocam entode natação 9m.
tendência verdadeira. Olhosvermelhos: +4 em testes de Percepção apenas( para -ob
Caso conjuradoresde tendênci as diferenteslance m a servar),
mesma magia ou feeito sobre você , irão perce
be-lo de formaver oinvisívelumavezpordia.
contraditória(por exemplo, um conjurador neutro irá classedearmadura+1,reduçãodedano2 (cumu-
Pelerígida:
percebê-lo com o Neutro; umBondoso, lativacom outras ).
como Bon doso). É possível ue q notem esse fenômeno
comparand o suas mpr
i essõe s, mas da ca um erá
t ce rteza do
quenotou. Vocêconseguese afastarmu pouco es dta rea
lidade. Não se
pode ma isenxergar,exatamente, ondevocê stá.
e
três outros talentos daormeT nta, persona-
Seu corpopodeprodu zirarmasmacabras. gem de5º nível.
Con 19. vocêpodeançal r um efeito idêntico à magia
deslo-
com umaçã ao completa, você podexpeelir umacamento (apenas m e si mesmo) m u a vez pordia para ca da
armaorgânica ela brota de seu braço, om bro ou costastalento daTorme nta queposs ui.
como uma anta pl gro tesca
, e então sedesprende. ss Ee
proce
arma:dime
1d4 ntoarma
( causa dano
leve), 1d6a ocê
av conf
( rmadeormeaomtam
um ão)anho
ou 1d8 da
Vocêconse guesedeslocaraindamaisdes tarea
lidade,apon to
(arma de duas mã os). deexistir aquiapenasparcial
mente.
Vocêpode produ zir armasde comba te corpo
-a-cor po ou de Deslocar,três outros tal
entos daTorme nta,
arremesso, mas não deprojéteis ou que tenham partespersonag emde15º nível.
móve is (comouma be sta ou mau arma defogo). Vocêsó vocêlançaum efeito idêntico à magia passeio
produzarma s quesaiba usar. armaA dura uma hora, então etése
reo umavez pordia pa ra cada dois talentos daTorme nta
desfaz. que possui.
O dano da arma ume anta em +1 para cada sdoi outros talen-
tos da oTrme nta que vocêpossui .
Mais do queeus corpo, suaalma áj éaberrante.
um talento abe rrante, devoto doseuse Ds
Sua pe le foi desfiguradapela Torme nta, dqui
a rindo grande Aberrantes. ao calcular o efeito de talentos
resistênci
a agolpes. aberrantes , você éconsi derado poss uidor de três lentos
ta
você rece be + 1 na CA. Estebôn usaume ntaem+1 aberrantesadicionais (ma s sem perder pontos deCarisma
para cada dois outr os talentos daTorme nta quevocêposs ui. devido a ss i o). Por exemplo, um pe rsonagem com ste e
domínio, Corpo Aberrante, Visão no Escuro e um
simbionte como poss uidor de sete talent
os aberrantes.
Suacarne,mescladaà matériavermelhada T ormenta,recebeu
umaresistência impressionante.
outro talento da oTrmenta. Vocêenxerga o un mdo atr avé
s deparâme tros diferentes e
você rece be redução de dano Esta
1. reduçãoerrados.
de Ou não.
dano aume nta em 1 para da ca dois outr
os tal entos da devoto dos Deuses Aberrantes.
Tormentaquevocê possui. você ofre
s uma pe nalidade de-1 emtestesde

74
períciasem Sabedoria. Contudo,umavez por dia, podever resistênci a. Esse bônus aumenta em 1 para cada três outr
os
e agir coma clareza da verdadeira loucur a adicione seutalentos da T orme nta quevocêpossui.
nível em um te ste ouogaj da qualqu er. Você de
ve escolherSe estiver distante mais de 15m de sse com
panheiro, você
utilizar estebenefício ante
s defazer o teste. sofre penalidadede
2emjogadas
deataqueetestesderesistência.
Vocêpodede signarumnovocompa nheiro umavez pormês.
Monstr os comuns usa cam medo. A RealidadeAberrant e
causaterror
Devoto dos eDusAberrantes . Seu distanciamento do mundo natural torna sua própria
A CD para res istir àssuas magiascomo aparência perturbadora parame ante de outr
os.
descritor medo aum enta em +2. Além disso, umacriatura trêsoutrostalentosdaTorme nta.
que fal he no teste resi destênci a contra uma de ssas magias qualquer ser inteligente (Int 3 ou mais) que eja v
sofre 1 ponto de insanidade vocêdeve fazer um tes te de V ontade(CD 10 +núme ro de
talentos da Torme nta quevocê tem). Se falhar, sofr
eo efeito
damagia con- fusão.Emca sode suce
sso,
Vocêabraçou o opostonatur da eza, a corrupção lieníge
a na eficaimuneaestahabilidadeporumdia.
horrenda doslefeu. você éimune à in sanidade da ormeT nta causada
habilidade forma selvagem maior (druida por qualquer criatura denível igual ou inferior a você.
17º nível), três outrostalentosdaTorme nta. émelhornãoentraremnenhum grupodeaventureiros...
vocêacresc enta o modelo criatura daTorme nta
(vejao quadro)àsualistade habilidades deformaselvagem.
Vocêpode in voca r criaturas
da Torme nta.
capa cidade delança r invocar monstro, três
Quando você fica furioso, suas armas adquiremumacrost a outros tal
entos daTorme nta.
de matéria vermelh a. +3 PM.
For 19, habilidade fúria, bônus base de ata- suas criaturas invocada s adquirem o mode lo
que +
8.
por armas quando
ou ataques você
desarmadosntra
éecon
emsidfúria,
eradoseudano
danocri
poratura da Torme nta (ve ja o quadro).
matéria vermelha (dano extra de 1d4 a lquer
qua nãoefeu
l
ou lefou), sem efeitos col aterais. Mais detalhes sobreUmacamadade mucool eosoeescorrega diorevesteseucorpo.
matéria ve rmelha em Tormenta RPG, Capítulo 7: Sim, é be m nojento!
Equipamento. vocêtem re sistência aácidoigual ao núme ro de
talentos daTorme nta que possui . Além disso, vocêrece be
esse mesmo valor como bôn us em teste s de Fo rtitude
Crostasvermelhase mváriaspartes deseu corpotornams eus contra gases e venenosqu e penetr ampe lapele; e mtestesde
ataques mais perigosos. Reflexosparaevitar ataques de toque, eemtestesde manobra
doisoutrostalentosdaTorme nta. para vietarser agarrado.
o dano de se us ataqu es desarmados ou mas ar
naturais aumenta em +1. Esse bônu s aumenta em 1 para
cada dois outros talentosdaTorme ntaquevocêpossui . Seus braços são ongos
l defor
e mados.
o alcance de seus ataques orpo
c rais aumenta em
1,5m se ( vocêfor uma criatura M édia, porexemplo,seu
Vocêestáperdendo sua individualidadee tem dificuldade alcance natur al passa para 3m ).
paratoma r decisõessemajuda. No enta nto, quando
rece
beordens ouee ag
m equi pe, vocêémaiseficiente.
Car 7 ou m enos, doi s outros tal entos daÉ perigoso fazer contato comua s mente distorcida pela in-
Tormenta. escolhaumcompanheiro, fluência lefeu.
quepodes erumperso-nagem jogador ou um PdM . tendê ncia Caótica.
Quando estiver próximo desse com- panheiro (15m ouqualquer cri atura que tente erl ou es tudar sua
menos), você ecer be + 1 em ogadas
j detaque
a e testesmente
de deveser bem-suce dida e m um tes te deVontade(CD

75
20 +seu núme ro de talentos daTormenta). Se falhar,
a -corpo,o ata
cante sofre 1d4 pont
os dedano por ácido. Esse
criatura ca
fi atordoadapor um núme ro de rodadas igual ao
dano aume nta em +1 para cada doi
s outros talentos da
núme ro de tal
entos daTorme nta que
você poss
ui. Tormentaque você possui.

A realidadeja não sabe mais comoeag r ir a você. Sua menteVocêpodepe rceber, pormeiodepe quenasantenasnafron- te,
e seu espírito são tão ali eníginas qua nto os própri os a prese nçadeout
rascriaturasatravésdevibraçõesno solo.
MonstrosAberra ntes
. Anular Indivíduo Sab 13.
vocêé imune atodos os feitos e negativos que vocêpercebequalquercriaturaemmovimentoque
afetam ndênci
te as específicas, e rece be todos os efei tos esteja em contato comchão. o ste E sentido tem alcanceigua
l
benéficos relativos a tendências. Por Exemplo: a 1,5mpa um
racadaalentoda
t orme
T ntaque vocêpossui .
personag em Caótico e Maligno com ssee talentos não é
detectado pela gi ma
a Detectar o M al, não éafetado la pe
habilidade Destruir o Mal de Paladino, não ofre s dano Seu toqueé hostilcontra matéria inani mada.
extra por umarma a axiomati ca e pode empunhar uma seus ataquessa de
rmados ouom c armas natur ais
arma ag srada se
m sofr er um nível negativo. ignoramedução
r de
dano de objetos.
Este talento não afeta objetos má gicos oueitos
f de m ateriais
especiais (aço-rubi, adamante, ge lo eterno, ma deira Tollon,
Além deseus braços epernas normais, você tem um rgande maté- ria vermelha, mitral e outros), masafeta itens obra-
parde patasinsetoidesextras. prima.
suas patas ficam nascostas , ombros,flancos ou
mesmo emseusbraços, àsuaescolha.
Elasnãoatacamouseguram etos,obj
mas oferece
m +2 em Seu toqueé ainda m ais hos
til contra matéria inanimada .
testes de Atletismo pa ra escalar e emmanob rasde ToquedaErosão.
combate(agarrar,derrubar,desarmar,empurrar). Bene fício: quando conse gueum acerto crítico com um ata-
que de sarmado ou armatural na contra um lvo a usa ndo

Vocêé cada ve z menos afetadoorpefeitos perniciosos de stearm aduramdani


vocêtambé ou ficae
esc
sudo, al
émdemult
sa armadura iplica
ou r odano,
escudo à( sua
mundo,ecobrando-
r semaisrápido. escolha).A peça perde bônus naACem quanti dadeigual ao
sempre que vocêé afetado por um efeito nocivonúme ro de tal
entos da T orme nta queocê
v possui . Se esse
com duraçãomedidaemrodadas (atordoado, valor chegar a 0 ou me nos,a armadura oucudoes édestruído.
enjoado,paralisado, enfeitiçado...), reduza
a duraçã
o doefeito Este talento não afeta pe çasmágicas oueitasf demateriais
em 1 rodada,1+rodada ra pa cada doi soutros talentosdaespeciais,mas afetapeça sobra-prima.
Tormentaque você possui (míni- mo 1 rodada). Estetalento
não afetae feitosdeduraçã o maislonga (min utos, horas,
dias...). Senãofosseinanimada, amatériafugiriadevocê!
ToquedaErosão,ToquedaCorrosão.

Escolha umtipo deenerg ia, entre ácido, eletri


cidade, fogo,
frio ou sônico. Assim como oslefeu, você é resistente à
sVocê se tornou um conjurador em um reino onde a magia
energias naturais de nossomundo. é proibida. Por isso, teve queapre nder aes virar se
m contar
você rece be resistência 2 cont ra o tipo detanto com seus poderesrcanos. a
energia escolhido. Essa resistência aumenta em 2 para da ca classe feiticeiro ou ma go, nativo do
outro talento da Torme nta q uevocêposs ui. Porthsmouth.
seu bônus bas e de ataquenos níveis
de fe
iticeiro ou ma go pa ssa a ser igual ao de um ladino.
Quemfaz vocêsa ngrartambém se m achuca. Como
quando você sofre dano porum ataquecorpo-a-
quandoalguémconsegueumacertocríticocontra
você, alternativa, seu bônus base de ataquepermaneceigual, m

76
multiplica o dano normalme nte, ma s qua lquer arma nativo de Sambúrdia ou Tollon
mundana deluta corpo-a-cor
po ou arr emesso sequebra. você atravessa terrenos cobertos de veg etação
Este talentonão afetarmas
a m ágicas ou eitas
f demateriaiscom deslocamento normal. Além disso, recebe CA+2
especiais,
mas afeta armas
obra-prima. quando tá
es emterreno de floresta.
terreno fíci
di l reduz seu deslocamento à metade.

Vocêtemolhosmaioresebulbosos,capaz
esde ve
remtodasas
direções. Uma pequena fadi
nha nvi
i sível segue e ajuda você. Às
Sab 13. vezes...
você recebe 4 + em estes t de Car 13, nativo de Pondsmânia
Percepçã
oenãopo
deser flanque
ado. uma evz pordia, como ma u ação padr ão, você
pode pedir ajuda para seu companheiro invisível. Faça um
teste deCarisma (CD 10). Em caso desuce sso, você lança
Vocêpode verno escuro. umamagia arcanaou divina de1º nível, à sua escolh a. Em
vocêrecebevisãonoescuro18m.Sevocêjápossui
caso de fal ha, a ma gia é escolhida aleatoriamente pelo
visão no escuro, seu alcanceaume
nta em +18m. mestre (mas vocêainda de cide o alvo, seaplicável).treinado
em dua s perícias dalistade ladino.

Suas m ãosexpelem um íqui


l do escuroe grosso, que quei
ma
quandoentra em contato com outr
assubstânci
as. Você rece beu como herança uma rma que
a tem ga
lição
você rece
be umbônus de 1+nos ataques corp
o-a- especial com suafamília. Se u poder aumenta conforme
corpo. Este bônus aumenta em 1 para ada
c dois outrosvocêfica mais xeperiente.
talentosda Tormenta que
vocêpossui
. nativo deDoherimmou Zakharov
você ece
r be umarmaa mág ica +
1, à sua e
scolha.
No 5º nível, e a cada 5 níveis seeguintes, esse bonus
aume nta em 1+, até no máximo
+5 lhor
me noia 20
º níve
ou l. Voce
habi
lidade pode
ciais scol
s espe e
m( asher n
etreain
a arma bônusvede
da de
ter +1 de melhoria, no mínimo).

Você te m uma rma a de M adeira Negra, al


ém de abe
s r usar
arma s feitas de
sse material.
nativo deTollon
você recebe uma rma a de Madeira Negra à sua
escolha. Além disso, recebe + 2 nas jogadas de dano quando
usa qua lquer arma dessematerial.
Você viveu muito tempo à ira
be d'água, on
de e
s sente à em vez de uma arma, vocee pod escolher um
vontade. escudo
nativo de Callistia ou Khubar leve de Madeira Negra. Se u bônus de dano ainda éválido
nadando,você pe rcorre se
u deslocamento para ataques com o escudo.
inteiro por ação de movimento. Além disso, não sofre

pena
lidade
armas deeme ataque
cort
ou es
ma ega
danonto.
me por utar
l embaixo d'água comSeu reino tem tradi ção no uso de armas duplas.
terreno fíci
di l reduzeus deslocamento à me
tade
. Combate r com D uasArmase; nativo das
Montanha s Uivantes, Sambúrdia ou União Púrpura
vocêsofre penalidadede -2por usar uma rama
Você viveu pert fl , conhecebem seusdupla para rea
o de grandesorestas lizar um ata
queadicional.
caminhos. se adquirir o talento Combater com Duas Armas
Aprimora do, vocênão sofre ma is nenhuma pe nalidadepor

77
fazer um ataqueadicional com rama dupla. Sedqui a rir o Namalkahou União Púrpur a
talento Combater com DuasArmasMaior, rece be +2 em todasas perícias da listado bárbaroosãperícias
seus ataques
com arma dupl a. de classepara você.
um pe rsonagem com o tal ento Combate r com se você é um bár baro, em ve z disso ece
r be +
1 em
Duas testesde todass aperíciasda ilsta debárbaro.
Armas ofre
s pena lidadede -4ao usar uma rma
a dupl a para
realizar um ataque adicional.
Tendo nascido em um dos lugares mais quentes do
Mundo, vocêsejogaem fogeiras pa ra sebronzea r.
Usar asarma s que vocêmesmo forja équestão de orgulho. nativo de Sc karshantallas
treinado em Ofício, nativo de Zakharov você recebe +4 em testes deistênci
res a contra
você ece
r be +1 em ogadas
j de ataque e efei
dano
tos decalor e fogo e sistência
re a fogo 5.
com qualq
uer armafeita porvocemesmo.

Tendo nascido em um dos lugares mais frios do Mundo,


Você caha mposs
i ível que qual
quer magia venha dos deuses. você encara uma neva sca demangas curtas.
nativo de Salistick. nativo da s Montanha s Uivantes.
você rece
be +4 em testes deistênci
res a contra você recebe + 4 em testes deistênci res a contra
magias divinas. efeitos defrio e gelo e resistência afrio 5.

Sua xetrema falta de fé nos deus es torna vocêmaisVocêsabe percorr er os ntrincados


i amc inhos quelevam ao
confianteemsuaprópria força e capa
cidade. reino se
cretodos anões
, e tam bém veitarseus perigos.
nativo de Salistick. nativo de oheD rimm
você rece
be +
1 em tod os os es
t tes deresistênci
a. vocêsabe o ca minho para o eino
R Sub terrâneo
dos anões.lémA disso, ecebe
r +2 emtestesde Procurar e

Sua xetre falta defé nos deus es torna vocêmais conf Sob
iante revisvcontr
ataque ênciaa em terr
criaturaenos subter
ssubterr râneos
âneas. e +1 emjogada s de
em suaprópria força ecapacid ade
nativo de Salistick
Você recebe + 1 em todo s os testesderesistênci
a.Vocêpassou m uito tempo aprende ndo como conduzi r uma
montari a em batalh a.
nativo de elefeld
Bi ou Namalkah.
Você é um indivíduo muito capaz, com inclinação naturalvocêpode escolher 10 emtestesde Cava lgar,
para ers um vaentureiro. mesmo sob pr essão. Além disso, uma ve z porrodada, pode
nativo de Deheon ou Petrynia faze
r um tes te
você recebe + 1 emum valo r de habilidade. de Cavalgar para ubstistuir um teste de Reflexos m e que
você ou suamontar ia tenhaacabado de falhar. Esta
habilidadesó funciona e nquanto você avalga
c .
Por acreditar que nasceu em umlugar melh or, você éfirme
em suas convi cçõe
s (outra forma de dizer que vocêé
teimoso, cabeça-dura emetido a be sta). Você conhece muitas arma s, e gosta detodas.
nativo de Ahlen, nativo deZakharov
Portsmouth,Sckars hantallas, Tapista ou Yuden sua pe nalidade por sa ur uma arma em s
você ece
r be + 1 em es t tes de oVntade, e 2+em treinamento diminui para -2.
testes deIntimidação e Intuição. atacar com umarma a sem sa ber usá-
la provoca
penalidadede - 4 nasjogadas deataque .

Vocêtemafinidadecom osmodosbárbaros.
Nativo de Khubar, Montanha
s Uivantes, Atividade
s come
rciais sã
o part
e integrante da
cultura de seu

78
reino. Pré-requisito: nativo deovNa Ghondri ann, Petrynia, Você conhece os e s gredos dastatuage ns do R eino
Sambúrdi a ou Hershe y. Arquipélago.
você rece be + 2 em testes de Ofício treinado em Ofício (tatuagens), nativo de
(comerciante).Além disso, quando che ga a uma cidade , Khubar você pod e fazeratuage
t ns mág icas m e
podefaze r um te stede Ofício (comerciante) contra DC 20. umacriatura ncl (i uido você ). Fazer a tatuag
em levaum dia,
Se for bem-sucedi do, vocêpode comprar tens
i nessa cidadee você de ve paga r um custo em PO (para ag
ulhas etintas
por 75% do preço normal. Se falhar, pode espetentar
ciais) e XP
. No fim do di a, façaumteste
novame nte em um mê s. de Ofício (tatua gens); sefalhar, alémde não ocncluir a
tatuagem, você pe rde metade do nheidi ro quegastari
a.
Estas ão s as tatu agens que você conseg ue af zer, a
Vocêouviu contos de fadaquando riança
c . Isto ,é muito dificuldadedo teste de Ofício, seus cus tos e eus
s efeitos
mais que o habitual. (um efeito à suaescolha):
nativo dePondsm ânia
você recebe + 2 em testes Con
de hecimento Tatuagens Simples (CD 15, 100 PO, 250 XP)
(arcano) edeIntificar Magia, e me testes de resistência +2 pontos devida
contra ma
giasou efei tos dencant
e amento. +1 em um po ti de re
sistência
+2 em uma perícia
Tatuagens Médias (CD 20, 250 PO, 500 XP)
Seu reino cultivaumaantigatradição de endas
l e mitos. +1 nas ogadas
j detaque
a
nativo de Fortuna ou Petrynia +1 na CA
vocêtem ahabilidadede class e conhecimento Resistência 5 contr
a um tipo de ne
e rgia
de ba rdo, como sefosse um ba rdo com se u nível de
personagem. Tatuagens Complexas (CD 25, 500 PO, 1000 XP)
caso já tenhastae habi
lidade, ece 4 emseus +4 nos testes
r be + de res
istênci
a contra magias
testes. +2 emumahabilidade
Redução de Dano 2

A magia é tão comumme suaterra nat al que vocêestá Uma tatuage m é permanente, edacacri atura pode ter até
habituado a lidar com ela. duastatuage ns.D issipar Magia afeta uma uage tat m como
nativo dePondsmânia ou Wynl la se ela fosse um ti em m ágico (seu efeit
o é anulado por d61
vocêrece be + 2 emteste s deIdentificar Magia. rodadas)
Além disso, para ocê
v, a dificuldade para us ar ni strumento
mágico é CD20.
usar instrume nto mágico tem CD 25. Você egue
s sa tradiçõese os valores dacavalaria.
tendência Leal, nativodeBielefeld
Conhecimento (nobreza) e Diplomacia, são
Seu reino tem tradição de hi stórias e lenda xeageradas . Porperícias declasse para você. Você amt bém rece be +2 em
isso, vocêtemfacilidadeem mentir, improvi sar e inventar. testes de res istênci a contra mag ias eefeitos de medo.
nativo dePetryni a
você recebe +2 emtestes de Engan ação. lém
A
disso, uma evz pordia, pode faze r novame nte um te ste deNão éfácil passar você pa r atrás.
Enganaçã o em que tenhaaba ac
do de falhar. nativo de Ahl en
você rece be + 2 em testes de Intuição e
Iniciativa, e + 1 em testes deReflexos.
Você rcesc eu em um a grande dadeci do Reinado,onde
coisas novas acontecem todos os as di. Já viu detudo.
nativo deDeheon Os habitantes de seu reino nativo sã o ensinados a
todas sa perícias ã
s o perícias declassepara ocê v . desconfiar demagos.
nativodePortsm outh
vocêpodefaze r um tes te deIntuição (CD 20)

79
para tentar de
scobri
r se uma criatura podelança
r magias
arcanas.mE caso de uces
s so, além de fazer a cobert
des a,Vocêvem deum rei no semgrandes nobres ou herói
s. Está
você também be rece+2 em testes de res
istênci
a contraacos
tumado a es virar sozi nho.
magiasarcanas ssa
decriatura. nativo de NovaGhondri ann.
você rece be um bô nus de + 1 na CA e em testes
de perícia se estiver sozi
nho s( em nenhum aliado aaté9m).
Mesmo que se u compor tame
nto tenha mudado do
selvagem para o civi
lizado, vocêinda
a conseguemanifestar
suafúria. Devido à m a eaça deThwor ron I fist, vocêaprende
u a lutar
tendência Leal, ser um ex-bárbaro nativo
contra do
goblins, hobgobl ins, bugbearsc orcs - os soldados
da
Reino deKubar, das Montanhas Uivantes
, de Namalkah,Aliança-Negra. nativo de Tyrondir.
ou da União Púrupura. você ainda é capaz de você recebe a habilidade inimigo predileto do
usar sua fúria. A penalidadena classe dearma dura que ocê
v range r, masapenas pa ra goblinoidese orcs. Seáj temessa
sofre por usar fúria diminui para -1. habilidade( huma noides), seus efeitos seacumulam.
um bárbaro quetorne se Leal perde suahablidade
fúria.
No reino de Sckha r, muitos apre nderam a enfrentar
dragõe s --- para enfrenrar osva riis do regente, al
i então o
Fadas podemers tão uf rtivas que som em completam ente próprio!
quando querem . nativo deSckhars hantallas.
nativo dePondsm ânia. você recebe a habilidade inimigo predileto do
com uma ação livre, você pode ficar range invisível
r, mas apenas pa ra dragões , meio-dragões eseres
(como a amgiainvisibil idade maior) por um núme ro de aparentados (como kobo lds). Se já tem essa habilidade
rodada s por dia igual aeus nível de persoange
m. Vocêpode (monstr os),seus efeitos seacum ulam.
dividir a qua ntidadetotal de roda das em qua ntos usos
quiser. Esteé um feeito má gico.
Você tem
entanto,issum
o temgênio
suasterrí
vel,ens..
vantag não. confi
a em ningué m. No
Você te
m um poucoodpoder dodragã o-rei em seu sangue
. nativo deAhlen, Doherimm, Tapista ou
capacidade deançar
l magias arcanas em Yudcn.
s você rece be +3 em tes
tes deIntimidação
prepa
raçã
o, nativo de Sckharsha
ntallas. e Intuição, mas sofre uma penalidadede - 1 emteste s de
a dificuldadedos te
stes de resisrência contra Diplomacia eObter Informação.
suasmagias arcanasume
a nta em CD+2.

Acostumado à complicada arquitetura dos minotauros,


Você conhece as criaturasdas gáuas, e sabe com o lidar com
vocêjamais seperde me labirintos etúneis, além deter uma
elas. mente focada.
nativo de Callistia. nativo de Tapista.
você rece be + 2 em ogadas
j deataque,CA e você éimune à m agia labirinto, e rec
ebe +
4 em
testesde Percepçã
o contra criaturasaquáticas. testes de si restênci
a cont ra efeitos e magias de
encantamento.

O povo de ua s cerra natal é amistoso etolerante. Até


demais. Você recebeu treinamemo militar para lutar com outros
nativo deHongari, Nova Ghondriann ousoldados.
Hershey. você er cebe 3+ em test es de bónus ba se de ataque+ 1, nativo de
Diplomacia e Obter nforma
I ção, mas sofre um
a penalidade Doherimm, Tapista ou Yuden.
de - 1 em testes deIntimidaçã o eIntuição. quando adjacente a um aliado, você rece
be +1
emjogadas deataque CA.
e

80
Os poderes de es usolhos sãompr i essionantes, capaze s de
Todos em seu reino nativo sabem muito sobre magia, revelar o futuro!
mesmo sem estudar.Quando es tudam, então.
.. nativo deCollen, OlhosEspe ciais.
capacidade de al nçar magias arca nas , vocêpode ançal r adivinhação à vont ade, sem
nativo deWynlla. necessidadede com ponent es materiais. Contudo, a cada
o custopara prepa
rar ou lança
r magias cai em -vez que usa r este poder, devefaze r um testede Vontade
1. Por exemplo, preparar umamagia de3° cus ta 2 PM, emcontra D C 20. Se falhar, icaf fatigado. Uma segunda falha
vez de 3. Esta redução apl é icada antesde quaisquer deixa-o exausto.Umaterce ira, nconsc
i iente.
talentos metamá gicos, e nunca reduz custo O de uma você ós pode al nçaradivinhação uma vez sobr e a
magia a baixo de PM.
1 mesma perguntau oques tão es pecífica.

Os habitantes deseu reino rejeitam osclérigose suamagiaComo muit os nativos deseu reino, vocêtem olhos queonã
de cura--- e por ss i o, desevolveram técnicas avançadas desão apenasprecisos são mágicos.
medicina. nativo de Collen , Olhos Aguçados.
treinadome Cura, nativo de Salistick. vocêpode sc eolher entre Visão no Escuro,ver o
como lima ação completa, você podeinvi realizar
sível ou detectar magia. Oefeito escolhido está sempre
um tes te deCura (CD 15) em umpaciente. Em caso de ativo, desde que você possaenxe rgar.
sucesso, erstaura d4
l PV, mais Id4 para ca da 5 pontos lospe
quais o res ultado doteste excedeu15 (2d4 com 20, 3d4
com 25, essim a por di ante).Vocêsó podeusar este tal entoEm seu reino natal, paciência e tranquilidade são virtudes
uma evz por ia d em um me smo paciente. Você pode ar usimportantíssimas.
esse talemo emsi mesmo, masofre s uma pe nalidade de -5 nativo deCollen, Callistia , ouHongari.
no teste deCura. você ofre
s uma pe nalidade de-2 emtestesde
Iniciativa, m as recebe um bônu s de +2 em tes tes de
Vontade ede tod asasperíciasbase adasemSabedori a.
Você
arma sp sauperi
rendeu
ores astécni
aobr aca s secretas
s-prima s. de e su reino para forjar
Criar Obra-Prima, nativo de Doherimm Você vem de um rein o queabomin a violência e guerra,
ou Zakharov . preferindo resistência pacífica ou dipl
omacia.
vocêpode for jar arma s de qualidademagistral, nativo de Fortuna, oHnga ri, Nova
que ornece
f m Ghondriann, listick
Sa ouHershey.
+2 nas ogadas
j detaque
a em ( vez de 1+para ar masobra- você rece be + 2 em testesde Diplomaci a, e
prima). Siga as regrasnormais para criação deitens, mas aganha 2 pont osde vida adicionais.
dificuldadedo tes te deOfício aum enta em CD+10, e o
custo de criação do tem
i aumenta em +500 TO.
Orgulhoso deua s pátri
a esuagente, vocêacredita se r capaz
de sobrepujar qualquer desafio.
Devido a suasce andênci a, seus olhos são melhores que o nativo de Bielefeld, Deheon, Doherimm,
normal. Portsmouth, Tapista, Trebuckou Yuden.
nativo de Collen. duas ve zes pordia, você pode soma r +2 a uma
vocêrece be avisão na penumbr a. Além disso, jogada de ataque ou reste. Você deve anunciar o uso desta
pode repe tir qualquer teste de e Prcepção que tenhabado acahabilidadeantesqueo mestre diga se a jogada ou este t foi
de faze r para not ar algo visualmente (ma s deve aceitar obem-suce dido ou não.
segundo esul r tado, mesmo que tenha ido s pior que o
primeiro).
pode ers escolhido ape nas durante acriação doA colonização de seu reino foi difícil. Até hoje muitos
personagem. habitantes sabem obrs eviver nos ermos.
bônus ba se de ataque+ 1, nativo de
Lomatubar ouTollon.

81
você recebe + 2 em testes de Atletismo ePor seu conhecimento e familiaridade com os terríveis
Sobrevivência, e +
1 emtestes deFortitude. males do Aberrant e, que taualmentetaca a sa fronteiras de
,seu reino nativo, vocêé mais res istente a seus efeitos.
nativo de reb
T uck ou Zakba rov.
Você conhe ce uma prece a Hyninn e Thyatis para você rece be +4 em tes tes de es r istênci
a conna
conversar com os mort os. efeitos provocadoslope Aberrante e contra ataque s especiais
nativo deHongari. de lefeu e criaturasda Torme nta.
vocêpode ança
l r falarcom os m ortos umavez
por dia.
Você evm de umaterra rústi ca, que cri a pessoasfirmese
resitentes.
Você pode fazer uma prec e à de usa pa ra sa
lvar uma ví tima nativo de Tollon, Tyrondir ou União
mortalmente ferida. Púrpura.
nativo deDeheon. você rece
be + 5 pontos de vi
da e +1em testes de
com umação a padr ão e um ste te de ariC smaVontade.
(CD 10), você pode rezar para que uma vítima morrendo
(O PV ou menos)em sua pres ença recupe re 1d8+1 pontos
de vida. Especial: a cadanova uti lização deste talentoonHá geraçõe s se
u povo con vive com orcs, e pe
lo menos um
mesmo dia, a dificuldadedo testeaumenta em CD+5. ancestral set pertencia aessas raças
. Se você émeio-orc tem
mais sanguede orc qu e o normal
Humano ou me io-orc, nativo de
Graças à riquez a de seu reino natal, vocêtêm m elhoresLomatubar. Uma vez pordia, vocêpode as gtar
recursos financeiros. umaação ilvrepara anharg orça
F +2 durante umminuto.
nativo deDeheon, H ershey,Sam búrdia ou
Tyrondir. você rece
be 300 O P extras emseu
dinheiro inicial. Além disso, sempre que sobeSeu de reino
nível,faz froteira com um territótio dominidado por
recebe
acabou uma quantia igual
de deixar(por ao dinheiro
exemplo, inicialpara
ao subir do gobl
nível
4ºins,que
e há ce
nível, rta ano,
hum miscigena
ção entr
nativo dee ospovos.
Tyrondir.
recebe 600 PO - dinheiro inicial de 3º nível). você ece
r be +3 pontos de vi
da e 4
+ em test
es de
furtividade.

Passar boa part e da vida na gua á m


elhorou se u
condicionamento físico. O povo deFortuna fazimpa s tias para atrair sone. De vez
nativo de Callistia ou Khubar. em quando,elasfuncionam!
você recebe +1 em tes tes deFortitude e+2 em nativo de Fortuna.
testes de Atletismo, e pode prende r a res piração por uma evz pordia vocêpode faze r umasimpatia.
núme ro de rodada s igual ao dobro od seu valor deRole 1d10na tabe la abaixo. Os efeitos duramtéa o fim do
Constituição (por exemplo, 24 rodadas se tiver Con dia.12).
um pe rsonagem pode prende r o fôlego porum
núme ro de rodada s iguala seu valor de Constituição. 1 Pff (nadaacontec e).
2 Conhecimento ampliado (+3 nos testes de uma
perícia à sua escolha).
Graça s aos cui
dados m edicinais que você rece
beu dur ante a
infância, você sa
é udável e resistente adoença s. 3
4 Avi
Sortso de(+1
udo Nimbnos(CA+
test1).
esderesistência).
nativo de Lomatubar ou Salisdck. 5 Ataquecerteiro (+1 nasjogadasdeataque ).
você é automaticame nte bem-sucedi do em
6 Força de Tauron(+1 nasjogadasde dano).
testesde Fonitude contra doença s normais (não m ágicas).
Também recebe +1 em testes de Fortitude. 7 Duro na queda (+3 pontos de vida temporári os).
8 Sorte grand e (+4 emum valor de háb.à suaescolha)

82
9 Oops (-4 em um valor de habilidade escolhido
aleatoriamente). Estes talentos repres
entamadaptaçõe s raci
ais a ce
rto tipo de
ambiente. Seu acesso
10 Role mais duasvezes, agora ignorando qualquer"apersonage
nsjogadoresde
veserescol
hido pelo
mestre,
10".
entreasseguintesopções:

Araçahumanaéa quelamaisadaptável, mais propensa a


Em seu reino, todos tê
m tatuage
ns designificado reli
gioso.mudar conforme as circunstâncias. Comparados araças
As suas, no entanto
, traze
m poderesmísticos. comoanões e elfos sempreiguais aolongodosséculos
Con 13, Sab3,1 nati
vo deKhuba r. , humanossão e xtremamente mutávei sevariantes.

uma você
ve pode
z por dia,ança
lapenas
rajudam,evocê.
li o divino ou escudo Umbá
auxí rbaro do ge lo e um nômade do deserto são mbos
a
da fé humanos, ma s muito diferentes. Parare presentar es sa
adaptabilidade xtr
e ema, talentosambientais estão disponíveis
apenas para uhmanos.
Crescido em um re ino de pi lantrase mentirosos, você 

aprende u alguns truques . Expandi ndoumpouco a opção anterior, atlentos ambientai s


Int 13, nativo de Ahlen. també m podemestar di sponíveis para raçaseio-huma
m nas
vocêpode dici
a onar se u bônus denreligê
I ncia a ou de sangue huma no: el fou, meio-elfos, me io-orcs,
testesde Engana ção e Obter nforma
I ção. minauro s e morea u. Considere qualquerraçacom
pelo menos um modificador de ha
bilidade
livreparaescolher.Porexemplo,meio-elfostê m Destrez a +2 e
Aventureiros de seu reino não tem em adversári os ma is +2 emoutra habi lidadeà escolh a do oj gador; meio-dríades e
poderosos. nativo de Bielefeld, Lomatubar, meio-
Sckha rshanrallasou Trebuc k. -gênios, apesardonome , não es qualificam.
você recebe +1 nas jogada s de taque
a e no
da Qualquer raçahuma noide pode
contra cri
aruras omc ND acima deseu própr io nível. ter talentos am bientais. Membros deuma mesma raça
podem mostrardiferenças
em regiõesdistintas: o spa
e ntosa
elfo squa ndoencon
tradicional trados
das florestas será
Você esua m ontaria são quase irmãos. diferentede um elfo das montanha s, enquanto oípico t
nativo deNamalkah. anão subt errâneo terá pouco em comum comumanão das
vocêrece be a ha bilidadede classe montari a savanas. Contudo,uma ve z que sseasmudanças sãodadas her
sagrada. Sua montari a éum ca valo de u gerra. A partir do 5°dos pais, talento s ambientais podem ser adqui ridos ape nas
nível de pe rsonage m, sempre que você sobe denível, suano 1º nível.
montari a també m sobe.  Claro,em um mundoeddeuses e
caso já possua essa habilidade, vocêé consi deradomagia, mui tasoutrasrazõess
ão poss íveis. Bastaummom ento
3 níveis acima para de termi
nar ashabilidade s de suadeinspiração
montari a sagrada. Caso poss ua o suplem ento Bestitírío de tresloucadaparaqueoDeusdoCaosdecidatransformaralguns
Arton, useasestatí sticas deum garanhão de Namalkah. minotauros em criaturas marinhas. Longe dali, um
experimento na Academia Ar cana produz el fos res
istentes ao
frio. Um ritual de sacrifício realizado por cultistas de
Megalokkoferecea seus cele- branteshábitos carnívoros,
enquant o um pod eroso necromante ransfo
t rma eus
s servos
halflings em criaturas noturnas.
Percebaque setes talent os podem ter or igem natural ou não,e
nemsempre fa zem sentido. Um elfo-do-mar com o alento t
Raça das Águastalvez seja umexímio nadador, supe rior aos
outros de ua s raça . Mas um anão, mi notauroou ce ntauro
com o talent o Raçadas Nuvens mui to provav elmente
recebeu sese dom de for masobrenatur al.

83
Nem todos os se res q auáticos res
piram sob a gua á Embora xiestamdesertos ge lados, estetalento é específi co
(golfinhos e baleias respiram ra, e pre
ndem o fôlego pa rapara habi tantes dedesertos quent es e outras ráeas de clima
mergulhar), mas todos ce rtamente são bons adan dores e abrasador (como mui tos pont os do eino r de
enxergam com poucailuminaçã o. Membros dequalquerSckharshantallas). Criaturas do deserto são resistentes ao
raça podem ser aquá ticos quandove vi
m em cont ato com calor e desidrataçã o. Seres com sta e tol erânci
a são
grandes corpos deágua, se ja o Oceano, oRio dos Deuses, oencontradosno Deserto da Perdi ção, mas tam bémpodem
reino de Callistia ou atémesmo grandes lagos subterr
âneos. ocorrer pelo contato prolonga do com se res fl amejante s
você ecer be visão na penu mbra e +4 em testes (como dragõe s vermelhos). você er cebe 4+em
deAtletismo para nada r. testesde Fortitude contra calor e fogo,e resistência a calor
Especial: se ovcê áj pertence auma raça com vi são na1 (cumulativacomoutras).
penumbra, em vez disso recebe visão no escuro. Se áj possui
visão no escuro, seualcance é duplicado.
Criaturas domesticada
s talvez tenhamsido criadas como
escrav
os, ou pert
encema povospacifi stasou dizimados por
Criaturas avança das são mais inteligentes que outros tragédias. Estes seres tê m muita disposi ção para az
fer
membros de sua raça. ssE e avanço po de ocor rer emamizade , maspouca de terminação eagressividade. Q uase
peque nas comunidade s (que tenham rec
ebido todos os não notauros
mi nati
vos deTapista têmste e
ensiname ntos ou ma gias de uma entidadesupe rior, por talento, assim como muitos elfos e halflings.
No você rece
be +2 em testes de Carismae perícias
entanto, o aume nto de ntelecto
i vem compa
a nhado debaseadas em Carisma (ex ceto Intimidaçã o), mas sofre
menor vigor físico. redut
or de 2 em testesde Vontade.
você recebe + 2 em tes tes de nteligê
I ncia e
perícias baseadas em Inteligência, mas sofre reduto r de 2
em testesdeFortitude. Habitantes defl orestasdens as não podem cont ar ape
nas
com a visão para ocali
lzar pr esas e ameaças, por isso

Quase todos os humanoi des são onívoros, capa zes dedes envol
Nativos ve
m re
dos uma
inos audi ção gauçada
deTollon, Pondsmeânia
bons e Saref
l úrdi
mb exos
a.
digerir alimentos de origem animal ou ve getal. Uma muitasvezes apresentamste e talento.
criatura carnívora é sempre predadora, feral, incapaz você de rece be + 2 em tes tes denici
I ativa etestes de
ingerir vegetais ou até me smo carne cozi da. Apena s osPercepção para ouvir.
membros ma is selvagens einsanos de uma raça dquirem
a
esse com portame nto, o que pode conta ecer por razõe s
variadas. Criaturas árticas são muito resistentes ao frio. Estetalento é
vocêrece be a habilidadefaro, mas não pode encontr ado em na tivos das MontanhasUivantes, onde
alimentar-se de nada (incluindo rações para viagem) existem exceto
versões glaciais de quasetodas as raças mas
carne crua. habitantesde masmorr as geladasdominadaspor dragões
brancos tam bémpodemxiebir estascarac terísticas.
você rece be +4 em testesde Fortitude cont ra
Quando so predadores são numerosos eferozes, a me lhorfrio e gelo, e resistência a frio 1 (cumulativa com outras).
defesa muitas ve zes é umaarma dura natural, formada por
couro grosso ou mesmo pl acas ósseas. Esta ada ptação
incomum podeurgi sr como espos
r ta a ambientes hosti s Habitantes das montanhas esca e rpas são habilidosos m e
(como asMontanhasSanguinárias) ou influências mágicasescaladas, e ge ralmente têm bom se nso de quie líbrio. Raças
(como um ma go disposto a criar sol
dados res istentes, oude terrenos ba ixos (como centauros eminotauros) ou
um deusmenor que deseja prot eger se us de votos). subterrâneas (como nões a e fi nntroll) podem ter seta
Infelizmente, a bl
indag em também torna você mais lento. variação, ndepei ndente deuas s restri
ções.
vocêrecebeCA+2, massofre redutor de 2 em você rece be +2 em tes tes de Atletismo para
testes deReflexos. escalar, e em tes tes deAcrobacia (todos,exceto arte da
fuga).

84
escondidos em água s rasas.
Criaturasnoturnasconfi amem sua visão sensívele audição você recebe + 2 em testes de Fu rtividade, estes
t
aguçada, mas não che gam a e sr tão ntolerant
i es à luz fortede Atletismo para nada r e testes de Fortitude contr a
quanto iatur
cr as subterr âneas (veja o talento Raçadoenças enenos. ve
Subterrâne
a, adiante).
você ece
r be visão na penu mbra e +4 em testes
de Percepçãopara ouvir . Criaturasdasplanícies estão costuma
a dasa terrenos ampl os
se você áj pert ence a uma raça com são vinae vegetação raste
ira, onde fi car secondido e correr muito
penumbra, em ez vdisso recebe visão no escuro. Se já possuisão habilidade
s necessáriaspara predadores epresas. Muitos
visão no es
curo, seu lcance
a é duplicado. povos da rande
G Savana têm stee tal ento, não se ndo
incomumencont rá-lo també
m em habitantesdo Reinado.
você rece be +2 em tes tes de Fu rtividade e
Habituadoa espaçosabertos seja devido à habilidadededeslocame nto +3m.
voar, seja por vi
ver em ambientes elevados , vocêtem
visão aguçada e bom de sempenho nas laturas. Habitantes
da cidade voa dora deVector a não rar as vezes apresentamHabitantes de túneis e cavernas contam com entidos s
este ta
lento. diferentes da ivsão, mas tam bémsão muito sensíveis à luz
você ece
r be + 2 em testes de ercepção
P ara
pdo dia. Apenas criaturas que pa ssam a vida inteira sob a
observar e sldeocame nto +3m quando avopor meios terra (ouforam alteradas para vi
ver assim) apr esentam este
próprios (asas, magias ou veículos). talento.
você rece be pe
rcepção àscegas 9m. No entan to,
é consi deradoofusca do (redutor de 1 em jogadas de
Habitantes de pântanos, char cos e lamaçais sã o bons ataque)
nadador es. São també m res istent
es às muitas doenças quando ex posto à luz do sol ou simi lar, como a magia uz l
causadas por bi
chos que infestam o ul gar. Mas, ao contrário do dia. Esta penalidadeé cum ulativa com qua isque r outras
dascriaturas aquáticas(veja o talento RaçadasÁguas), emjá possuídas pelaraça (como os finntroll).
geral são anfíbios epassam boa parte do
empo
t emterra, ou
Além disso, use increm
ento de distância é reduzid
o à
metade.

Você (ou um deseus ances trais) foi assombrado por um Por algum moti vo, sempre quevocêparte de um a aldeia
bruxo oudeus. umafesta acon tece.
no come ço de ca da ce na envol vendo um peri go, a atitude nici
i al de um PdMem relação avocêé
role umdado. Em um re í r, vocêperde todos se
sultado mpa osmpreuma cate goria pior. Além disso, vocêsofre uma
pontos deação quetiver. penalidade de 4 em testesde Carisma e de perícias
baseadas em Carisma (Adestrar Animais, Atuação,
Diplomacia, Enga nação, Intimidação, Obter Informação).
É fácil tirar você do sério.
quand o vocêofre
s dano,suapróxima ação deveser
atacar a fonte do dano. Se não puder atacá -la (ou seela nãoVocê egue
s ri
gorosam ente certas reg
ras de condut a.
puder ser atacada Efeito: escolha umdos códigosse aguir. De acordocom o

código escolhido, vocênão poderá faze r certas coisas.
vocêpor exempl
caiu), vocêo, se ofaze
pode dano ve
io de
r outras çaões,umma
bur
s asofre
co no2 equal
m
 você não pod e atacar m u
quaisquer jogadase testes pe
la rodada . oponente pelas costas (em termos de ras, reg
não po de e s
beneficiar do bôn us deflanque ar), caído, desarmado ou
desprevenido.
Vocêé cego de um olho.  vocênão pode entir,m e
vocêsofre 2 em testesde Iniciativa e Percepçã o. sofre uma penal idade de 4 em testesde Enganaçã o,
Furtividade e Ladinagem.

85
Especial: de acordo com o me stre, você pode criar umuma tribo primitiva.
código diferente para seu personage m. Entretanto, um você éanalfabeto e recebe umaperícia treinada a
código só vale como des vantagem se realmente nalpeizá-lo. menos.
O mestre decide se um códi go érestri tivo o bas
tante para
valer como desvantagem.
Você é um Filho de Nimb. Também conhecido como
maluco. vocêsofre 4 em testesde Diplomacia. No
come
ço de ada
c cena envolvendo um pe rigo, or le 1d4.Em
E seder para itar
ev a luta de ma anhã at mbém, melhor! fica confuso (ve
ja amagia conf usão)
vocêsofre 4 em teste s de Intimidação. No com eçoatéo final dacena.
de cadacena envolvendo um perigo, or le 1d4. Em um
fica abalado até
o final da cena.
Você temum problema em umaperna ou pé oustá e acima
do peso. Sej
a como for, você nda
a de vagar.
seu deslocame
nto é reduzido à m etade(arredonde
falando? parabaixo para o nterva
i lo de1,5m mais próximo).
vocêsofre 4 em testesde Iniciativa e Percepçã
o.

Seu físico é de
cepcionante.
Sua saúde não ésmda
elhores. você tem1 ponto de vi da a m
enos, e ecebe
r 1
vocêsofre 3 em testesdeFortitude. ponto de vida amenos pornível depersonag
em.

As pessoasprecisam gritarpara fal


ar com você. Vocêperdeuumamão num duelo de espadas , devorada
vocêsofre 2 em testesde Iniciativa e Percepçã
o. por um monstro,devido a um
a
Além disso, precisa faze
r um teste de Vontadepara lançar vocênão etm umamão, o que signi
fica quenão
qua lquer ma
afetada logiatalento
pe (CD 10 M+o
agia níSi
vleenci
l daosa
magia).
não Uma ma
sofre gia
a pod
ss
e e usa
Além r o,
diss armas de
duas2mã
vocêsofre os,
em uma
testesrama eum es
de Atletismcudo
o, , etc.
Cura,
limitação. Ladinagem eOfício.

Algo em vocênão ag rada a Deusa daMagia. Vocênão gosta debrigar. Ou treinou apenas comarma s de
vocêsofre 3 em testes deresistênci a contra magias. ataque distânci
à a e não sabeo que fazer quand o ascoisas
ficam mais
vocêsofre 2 em jogadasde ataque corpo-a-cor
po.
Você cres ceu dentr o dos muros de um pa lácio ou
enfurnado na tor re de um mago, e nunca prati cou
atividades físicas. Você te
m dificuldadeem acertar uma asca com um
vocêsofre 2 em testesde habilidade s físicas (Força,A dez pa
ssos dela! uOacha escura
fr atac
ar de onge
l enunca
Destreza eConstituição) e de perícias baseadas em treinou co m armasde ataque à distânci
a.
habilidades físicas (Acroba
cia, vocêsofre 2 em jogadasde ataqueà distânci a, e
Atletismo, Cavalgar, Furtividade, Iniciativae Ladinagem). seu incremento de di stânci
a éreduzido à metade.

Quando as coisas acontecem, você pe


nsa tanto
no que va
i Quando oatac
am, vocêfica parado,sem saber o quefazer.
faze
r que caabanão aze
f ndo nada. vocêsofre 2 em classedearmadur a.
vocêsofre 3 em testes deReflexos.

É fácil enganá-lo.
Você rea pobr
e e não ev
t e acesso à deucação,
ou veio de vocêsofre 3 em testesdeVontade.

86
Seus taque
a s são cobertos de energi
a sagrada.
Destruir o mal 5/dia
todos oseus
s ataquescorpo-a-cor
po sã
o tratados
como sagrados, caus
ando 2 +d6 de dano contra criaturas
malignas.

Em com bate
, você étão rápi
do e gáil quenão podeersvisto
com cl
areza.
Des 21, Furtividade24 graduações, Evasão
você recebe os benefícios de camuflagem
(ataques contra vocêtêm 20% de cha
ncedefalha).
Vocêcanaliza suaforça espiritual emseus golpes, de modo
a ignorarodos
t os pos
ti deproteção.
Sab 21,ataque chi(adamante) Combate é comcê vomesmo!
seus a taquesdesa rmados trave
a ssam qualquer você ga
nha um bô nus de +1 nas oj gadas de
redução ed dano, com exceção daquel as que não podemserataque
atrave
ssadas porada.
n você pode escolher es
te tal
ento idversas ve
zes.
Seus efeitos seacumulam.

A força doseus
s golpesestilhaçaa magia.
Sab 30, AtaqueDesarmado Aprimorado,Armas já ão n hl e ca
usam preocupação.
Ataque Chi (adamante) Con 21
como umaçãao compl eta, faça umadisputa de Você recebe redução de dano 3.
Vontadecontra a(Vontadede um conjurado r) +(o nível você pode escolher es
te talento idversas ve
zes.
da magia conjurada), ao ati
ngir uma manifestaçã o físicaSeus efeitos seacum ulam.
ge
járada por
ativadas mag
iacriaturas
sobre esupe rar a di
não sputa,servocê
podem a dissi
pa.
dissipadas Magias
dessa
maneira, apenas m agias com dur ação não-instantâneaque e Escolha umaarma. Seus golpescom aarmaescolhida ã so
não reque iram alvame
s nto dos alvos. Ao ser bem uce s dido,ainda mais perigosos.
vocêsofre uma penalidadena CA até o fim da próxi ma For 25, Crítico Esmagador (arma escolhida)
rodada igua l ao nível da magia dissipada . usando a arma escolhida, se
u multiplicador de
crítico aume nta em +1. Por exemplo, uma sepada ol nga
(normalmente x2) passa a ter multiplicador de crítico x3.
Você col oca pe so em seus gol pes. Quantidade s absurdas de
peso.
For 21, Ataque Poderoso. Escolha umaarma. Seusolpes g com aarmaescolhida ã so
seus ataque s corp o-a-corpo causa m dano comomuitoperigosos.
se vocêfosse uma categori a de da no maior. Por exemplo, For 23, Acerto Crítico Aprimorado (arma
um personage m com ste e tal entousando ma u espada on l gaescolhida), Trepassar Aprimorado.
(1d8 pon tos dedano) causa 2d6 de da no. usando a arma escolhida, se
us acertos crí
ticos
causam danoextra 1d10paramultiplicador de crítico
x2, 2d 10 para3,x 3d10 para4xeassim por di ante.
Vocêpode estornar um rede moinho de golpes.
Des 23, AtaqueGiratório
quando usa o talento Ataque Giratório, Você podeeva
você l r espécies àextinção.
pode faze r dois ataquescontra cada opone nte adjacente. Sobrevivência 24 graduações, cinco
inimigos prediletos. qualquer arma que você
empunhar cont ra um deseus ni imigosprediletos é tratada
como uma armaanticriatura. Ou seja, ela rece
be um bônus

87
mágico de +2 e causa +2d6 de pont os de dano. EssesbônusPor onde você ss
pa
a, nadafica em pé.
são cumul ativos com quaisquer nusbômá gicos que arma
a For 25, Separar Aprimorado, Fúria 5/dia
jápossua. enquanto tivees r em fúria, você ignora a
redução dedano de obj etos. Além disso, seu bônus de
Força édobrado me testes para quebrar etos
obj com força
Você nã o tempiedade doservos
s do mal. súbita.
Car 25, Destruir o mal 5/dia
quando acerta um ataquede de struir o mal,
vocêsomao dobr o do se
u nível de paladino ao dano. Seus taque a s desarmados cor tam comoço. a
For 23, Sab 23, Acerto Crítico Aprimorado
(ataquedesarma
do), Ataque Desarmado Aprimorado,
Você pode desviar qual quer tipo de ataque
. Ataque Chi (adamante). a mar
gem de ameaça
Des 21, Desviar Objetos natur
al de seus ataque
s desarmados tor
na-se 19-20
você pode usar Desviar Objetos contra (aumentando
qualquer para 17-20 graças ao talento Acerto Crítico
ataqueà distância (incluindo magiasqueexigem umataque
Aprimorado.
de toqueà distância).

Nenhum obj eto resiste oa seu toque


.
Escolha uma rma.a Seus gol
pes com a rma
a secolhida Foco m e Arma Épico (ataque desarmado),
causam ferimentos deva stador
es. Vontadede Ferro, AtaqueChi (adamante).
Especialização me Arma e Foco emArma quand o usa uass mãos para quebrar bjetos
o com
Épico (arma escolhida). força súbita, vocêpode az f er um teste de
Vontadeem vez
você causa +4 de dano com a armaescolhida. de um te ste de Força. ACD para quebrar cont inua a
mesma.

Quando onimigo
i mi
ra em um luga
r, vocêjá não está mais
lá. Des 25, Acroba duações, Esquiva,Sua
cia 27 gra reti
do caos.dão moraltorna se us gol
pes perigosos pa
ra se
rvos
Rolamento Defens
ivo. Sab 25, AtaqueDesarmado Aprimorado,
vocêpode gnor
i ar todos osfeite os deum ataquetendência Leal. seus ata
quescorpo-a-cor
po são
que te
nha acabado deceartá-lo. Você pode usar estetalento considerados xi aomáticos, caus
ando 2
+d6 de dano contra
um núme ro de vezes por dia igual ao seu bônus de criaturas Caóticas.
Destreza
, mas no máx
imo uma ez v porrodada.

Seus taque
a s desarmados cor tamcomo aço mágico.
Escolha uma arma . Vocêinventou guns
al novosgolpes com For 25, Sab 25, Golpe Afiado
a arma secolhida. seus ataques armados
des são si
con
derados ma
ars
Foco emArma(armaescolhida) vorpais de corte. Você ainda pode fazer dano de
você ece r be +2 nas ogadas
j de ataque m co
aesmagamento, mas perdeo
arma escolhida. poder vorpal.

A natur eza do caosenergi za seus gol pes com for çaSua fúr ia é tão grande quecontamina os liados
a ao seu
desestabilizadora. redor.
Fúria 5/dia, tendência Caótica Car 21, Fúria Poderosa.
enquanto estiver emfúria, se
us ataque
s corpo
-a- quando você ntra
e emfúria, pod e fazer com que
corpo são consi derados anárquicos, causa
ndo +2d6 de dano todos osaliadosvoluntários a até 18m tam bém entrem,
contra criaturasLeais. recebendo 2+ nasjogadas de taque
a e no
da corpo-a-cor po,
redução dedano 1 e -2 na classe de armadura. A fúria dos
aliados dura pel
o mesmo tempo que suaa .

88
Quando a fúr
ia acaba, se
us aliados ficam fatigados. distância.

Você egura
s dr
agõespelos chifres. Você pode disparar váriasflechasao mesmo tem po.
For 21, Des 21, Agarrar Aprimorado. Des 21, Tiro Múltiplo.
você ece
r be + 10 nas ogadas
j detaque
a par
a quando us a o talento Tiro Múltiplo, voc
ê faz
agarrar. três ataques
.

Seu corp
o pas
sou por antas
t provaç
õesque torn
ou-se tãoVocêpode es move
r como um borr
ão por cur
tos períodos
resistente quanto
umaarma dura. de tem po.
você ece
r be um ôn b us de 2+ na class e de Des 25
armadura. você pode scol e her es te tal
ento como uma ão aç ilvre, você pode ecebe
r r os
diversas ve
zes. Seusfei
etos seacumul am. benefícios damagiaveloci dade (+2 nas ogada
j s de taaque,
CA e testes deReflexos,
+9m no des locam
ento e um taquea dici
a onal) por um
Escolha umaarma dedisparo. Você re carrega a armaminuto.Estetalento pode ers usado uma ez v pordia.
escolhidacom rapidez sobre
natural.
Foco em Ar ma e Rapi dez de Recarga(arma
escolhida), Saque Rápido. Seu cor po é um tanqu e decarne eossos.
a ação nece ssária para eca r rregar a arma Con 21, Vitalidade.
escolhida diminui em uma categoria. Este talento é você rece
be +30 PV.
cumulativo com R apidez de Recarga. você pode escolher este tal
ento idversas ve zes.
Seus efeitos seacumulam.

Sua de
voçã
o a suaarmaé digna de umel.fiSua técni
ca com
ela édigna deEspe
um cdeus
ializ. ação emArma Épi ca e Mestre m e Seu corpo é amáquina perfeita.
Arma (arma escolhida), 25º nível de guerreiro. For 23, Des 23, Con 23, Atletismo 24
o bônus que vocêcere be pelos tal
entos Foco emgraduações. você pode corr er sobre terreno
Arma, Foco em Arma Épico, Especialização em difíciArma,
l. Além disso, voc ê tem seu deslocam ento normal
Especialização em Arma Épica, e Mestre em Arma quando tive es r esc alando ou nadando e não sofre
duplicam. Ou seja, vocêrece be um bônus tal to de +10 naspenalidade porsaltarsem pegar impulso.
jogadas de ataque e +18 nas jogadas de dano. Além disso,
sempre que você fizer um ataque com arma a scol
e hida e
obtiver um resultado de 10 ou menos no dado,Escol pode ha rolar
uma pe rícia. Você éum me stre para os me stres
novamente. dessaperícia.
Foco em Perícia (perícia escolhida).
você rece be +10 em testesda perícia escolhida.
Você ataca ems parar com suasarmas .
Des 25, Combater com Duas Arma s Maior. Ginete Lendário
quando usa o talento oCmba ter com D uas Para você , cavalgar é mais natural quecaminhar.
Armas, você rece be um ataquextrae com a rma a Cavalgar 42 gradua ções.
secundária. você não preci sa fazer testes deCavalgar para
perma nece
r na se la quando você ou sua montari a sofrem
dano.
Vocêpode ce artar qual quer coisaà vista.
Percepç ão 24 radua
g ções, Tiro Longo.
você pode rusa armas de ataque àdistânci a Você podeegui s r rastros atravé
s da gáua, sob a gua
á ou pel o
contra qual quer criatura quepossaver, sem pena lidadeporar.

89
Sab 23, Sobr evivência 27 gradua ções,
Rastrear. você podencone trar rastros atr
avés da Você não pr ecisa de palavras m ágicas para a
l nça r feitiços
água (CD 50), sob água a (CD 60) ou pelo ar (CD 80). básicos. Identificar Magia 24 gra duações,
Magia Silenciosa, capacidadede lança r magias de9º nível.
vocêpode ança l r magias de até 3ºnível como
Sua am
f a lhe precede. magiassilenciosassem pag ar pontos demagia extras.
você rece
be um bôn us de 4+ em teste s de perí
cia você pode compr ar este entotal duas ve zes
base
adas m e Carisma. adicionais. N
a primeira, pode aplicar seu benefício a magias
de até6º nível. Na segunda, pode plicá-l
a o a magias de até
9º nível.

Escolha uma magia. Poucascriaturas podemresistir ao se u


efeito. Foco m e Magia Aprimorado(magia Seu profundo conh ecimento de m agia permite quevocê
escolhida). o aumento na CD oferecido distorça-a pelo da neir
maa quequiser.
Foco em M agia aumenta para 6.+ Identificar Magia 24 gra duações, qua tro
talentos metamá gicos.
o custo de aplicar talentos etam
m ágicosdiminui
Perto das sua
s, outras ma gias pa
recem truquesbaratos. em 1 PM, até ummínimo de+1 PM. Estetalento não tem
Maximiza r Magia, Potencializar Magia, efeito em talentos me tamá gicos cujo custoseja +1 ou
capacidadede lançar mag iasde 9º nível. menor.
+7 PM. você pode escolher es te tal
ento idversas vezes.
todos osefeitos numéri cos variáveis da magia Seus e feitos são cumulati vos.
são aume ntados oa máx imo, e então dobr ados
. Por
exemplo, uma m agiachuva de meteorosintensificada causa
288 pontos dedano (o dobr o do máx imo de24d6). Sua mente consegue pr ocessar duas ma gias ao mes mo
tempo. Identificar Magia 30 gra duações,
Magia
Você nãAcelerada
o precisaAut omá
pensa r tpa
ica
ra lançar feitiçosbásicos. AcelerarMag ia, capa
você cidade
pode ar de
us o lança
tal r ma
ento gias
Acelerarde9º
Magnia
ível.duas
Identificar Magia 27 gradua ções, Ace lerar vezes porrodada .
Magia,capacidade delançar ma gias de9º nível.
vocêpode ança l r magias de até 3ºnível como
magias aceleradassem paga r pontos de m agia extras. VocêA Magia está netranhadame seu corp o.
ainda pode lançar apenas uma ag mia acelerada porrodada . Poder Mágico.
você pode compr ar este ento tal duas vezes vocêrece be 10 Pontos de M agia d
aicionais.
adicionais. Na primeira, pode aplicar seu benefício a magias você podescol e her este talento diversas eze
v s. A
de até6º nível. Na segunda, pode plicá-l
a o a magias de até cadavez em que le e éescolhido além da pri meira, os pont os
9º nível. de magia fornecidos aum entam e m +10. Por exemplo, um
personag em que tenha sc eolhido Poder Mágico Épico
quatro vezes recebe um totalde 100 PMadicionais (10MP
Vocênão prec isagesticular para lança r feitiçosbásicos. pela primeira ve z, 20 PM pela segunda , 30 PM pela terce ira
Identificar Magia 24 radua g ções, Magia sem e 40 PM pela quarta).
Gestos, capacidadede lança r mag iasde 9º ní vel.
vocêpode ança l r magias de até 3ºnível como
magiassem gestossem pagarpontos de magi a extras.
você pode compr ar este ento tal duas vezesVocê te m umalegião deseguidores leais.
adicionais. Na primeira, pode aplicar seu benefício a magias Car 25, Diplomacia 30
de até6º nível. Na segunda, pode plicá-l
a o a magias de até graduaç ões, Liderança(seguidores), deve gove rnar terras e
9º nível. possuir um ca stelo.
a quanti dadede níveis de eguis dores que você
tem é multiplicada por 10.

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Seuspass
os devoram s di
astânci
as. Sua músi ca traz o que há de melhor naspessoas
.
Des 21, Corrida. Atuaçã
o 27 graduações, Música de Bardo.
seu desl
ocamento aument
a em +9m. vocêpode ga star um usoiári
do de música de
bardopara ornece
f r um bôn us de 4+ em um va lor de
habilidadea todos os aliadosa até 9m. O efeito dura 1
Vocêé simplesmente muito bom. minuto.
Escolha uma habilidade (Força, Destreza,
Constituição, Inteligência, Sabedoria ou Cari
sma). A Item Mágico Adiciona l
habilidadeescolhida aum enta em +1. Seu cor po está tão acost umado à ma gia que conseg ue
Você podescole her este talento diversas eze
v s. A aproveit
ar mais tens
i encantados.
cada vez, pode ume
a ntar uma habil idadejá escolhida em você pode us ar cinco tens
i m
ágicos, ntre
e
+1, ou escolher umanova habilidade. armaduras, escudosacee ssórios.
um personag em só pode usa r quatro itens
mágicos,entre armaduras , escudos eceassórios.
Você pode ssa umir a forma das m aiores criaçõe
s das
divindades daNaturezae dos Monstros.
FormaSelvagem Maior. Mesmo aque les que não têm sentimentos sã o tocados por
quando usa forma eslvagem, você pode gastarsua rate.
uma das habilidades adquiridas parase tornar Colossal. Car 25, Atuaçã o 30 graduações, Música de
Você recebe Força +32 e sofr
e penalidade de -8 nas oga
j dasBardo. suas mús icas de ba
rdo afetam criaturas
de a taque eclass e de a rmadur a, e 16 - em testes deirracionais ou imunes a efeitos mentais.
Furtividade.

Vocêé tão rápido


quanto um raio.
Você podeassumir a forma das menores criaçõe
s das você ece
r be +4 emReflexos.
divindades daNatur
Formaeza
See dos
lvagemM onstros.
Maior.
quand o usa fo rma eslvagem, você pode gastarVocêaprende u umatécni casupe rior.
uma das habilidade s adquiridas para m udar se u tamanho varia (ve ja abaixo).
para nfimo.
Í Você rece
be + 8 nas ogadas
j de ataque eclasse escolha umahabilidadede class e, como mús ica
de armadura, e +16 em tes tes deFurtividade . de bardo, cana lizar ene rgia, de struir o mal etc. ocê V
aprendeesta habilidadede classe. O pré-requi sito deste
talento é o ní vel na classe exigido par a aprender a
Seu corpo é umafornalha, capa z de proces sar qualquerhabilidade. Por exemplo, para escolher fúria, você precisa
elemento nocivo sem sofrer prejuízos. ser bárbaro de 1ºíve nl. Se vocêganhar mai s níveis de
você re
cebe + 4 em For titude. bárbaro, recebe mais usos diários defúria, deacordo com a
progres são normal. Entretant o, não ga nha ve rsõesmais
pode rosas dahabilidade, como úri f a maiore fúria pode rosa,
A beleza desuasmúsicasnão éfacilmente esqueci da. a me nos que scole ha este tal ento mais ve zes. Para es te
Atuação 27 gradua ções, Música de Bardo. talento, cada ve níl de magia conta como uma habilidadede
a duração padr ão de uas s m úsicas de bardo classe. Por exemplo, você pode escolher este tal
ento para
passa aser um dia. lançar magias arcanas de 1º nível (se for um feiticeiro ou
mago de1º nível), então scol e hê-lo mais uma vez para
lançar magias arcanas de 2º nível (se for um feiticeiro ou
Apena s estar pert
o de você estié mulante. mago de3º nível) e assim por di ante .
Atuação 27graduaç ões, ni spirar coragem
maior.
o bônus denspi
i rar corage m aum enta para 4.+ Sua me nte éum bas tião ni abalável.
você recebe + 4 em Vontade.

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