Você está na página 1de 12

ORGULHO DA

ARTE 8ª Edição
Fevereiro de 2003

Introdução
Muitos mistérios ainda estão ocultos no mundo dos Street Fighters... No meio da selva, nas profundezas dos
vales, no mais frio laboratório, no esquecido templo, até mesmo nas partes mais geladas do mundo...
Qualquer lugar pode ter um novo e misterioso segredo de luta, aguardando para ser descoberto. Algo que
possa ser usado como uma vantagem na arena, aquele diferencial que diferencia os lutadores dos campeões...
Nesse número de Orgulho da Arte, um novo poder será desvendado...

Capítulo I – Novos Estilos


Glimae

A luta-livre da Islândia cria um tipo particular de lutador, com uma forte devoção ao trabalho físico e (para a
surpresa dos estrangeiros) um forte lado espiritual. Estes lutadores geralmente mostram uma estranha
sabedoria e uma percepção dos espíritos que é rara entre os lutadores de artes marciais, e geralmente estudam
os escritos e símbolos Rúnicos, que estão envolvidos no treinamento avançado deste estilo.
A característica mais marcante deste não é a capacidade física de seus lutadores, mas sim a sua afinidade com
o gelo. Mesmo aqueles que não apresentam poderes elementais aprendem a focalizar seu Chi em manobras
congelantes.
Escolas: Não existem academias formais de Glimae. Este conhecimento é passado apenas entre as tribos de
esquimós que existem, mas não é raro que um professor particular desse estilo tenha abandonado a vida na
tribo e ido para algum local mais civilizado. Entretanto, o lugar perfeito para os treinamentos continuam
sendo as geleiras da Islândia e da Groelândia.
Membros: Estudantes dessa arte costumam ser lutadores grandes e corpulentos, mas possuem grande
sabedoria e contato com o lado espiritual de seu estilo. Poucos estrangeiros conhecem essa arte, e menos
ainda treinam.
Conceitos: Esquimó Guerreiro, Caçador, Explorador.
Chi Inicial: 4
Força de Vontade Inicial: 3
Frase: “Os ventos frios do norte me dão a força necessária para congelar suas tentativas de me vencer!”

Soco

Chute

Bloqueio

Apresamento
Air Suplex (2)
Air Throw (2)
Back Breaker (2)
Bear Hug (1)
Disengage (2)
Grappling Defense (3)
Head Butt Hold (2)
Stomach Pump (3)
Suplex (1)
Siberian Suplex (4)

Esportes
Breakfall (1)
Light Feet (3)

Foco
Chi Kung Healing (4)
Cobra Charm (2)
Ghost Form (5)
Ground Ice (3)
Ice Blast (3)
Ice-Crystal Blast (3)
Ice Shower (4)
Mind Reading (3)
Regeneration (2)
Telepathy (2)
Toughskin (2)

Capítulo II – Novos Antecedentes


Novos Elementalistas

Desde a aparição dos elementalistas no mundo dos lutadores, as batalhas tem tido os mais
variados tons. Pessoas capazes de controlar o fogo, a terra, o ar e a água têm usado de
suas habilidades para desempenharem tarefas fantásticas, como projetar grandes
labaredas, formar muralhas de pedras, voar pelos ares ou envolver seus oponentes em
água.
Mas como a própria natureza, da qual os esses guerreiros tiram os seus poderes, os
elementalistas também mudam com o tempo. Novos lutadores tem aparecido usando e
controlando algumas forças que pareciam ser indomáveis, outras que derivam dos antigos poderes. Esses
novos elementos são: eletricidade, gelo, madeira e metal.
Os novos poderes elementais funcionam exatamente como os antigos. Entretanto, eles possuem novas
manobras, e algumas manobras antigas se aplicam melhor a esses elementos. Veja a tabela de manobras
abaixo.

Eletricidade
Electric Arc (3 pts)
Elemental Skin (5 pts)
Elemental Stride (4 pts)
Hyper Lightning Fist (3 pts)
Lightning (4 pts)
Lightning Fist (2 pts)
Sense Element (1 pt)
Shock Treatment (3 pts)
Shocking Grasp (2 pts)

Gelo
Elemental Skin (5 pts)
Elemental Stride (4 pts)
Encase (3 pts)
Ground Ice (2 pts)
Ice Blade (3 pts)
Ice Blast (3 pts)
Ice Crystal Blast (2 pts)
Ice Shower (3 pts)
Ice Storm Blitz (5 pts)
Sense Element (1 pt)

Madeira
Animate Plants (3 pts)
Elemental Skin (5 pts)
Elemental Stride (4 pts)
Leaf Shield (3 pts)
Sense Element (1 pt)
Splinterburst (5 pts)
Wrath of the Earth (4 pts)

Metal
Elemental Skin (5 pts)
Elemental Stride (4 pts)
Flechette (2 pts)
Heat Metal (3 pts)
Iron Spike Wave (4 pts)
Magma Blade (4 pts)
Magnetism (3 pts)
Sense Element (1 pt)
Wall of Iron (3 pts)

Bônus de Absorção
Elementalistas geralmente são resistentes a seu próprio elemento, apesar de serem vulneráveis ao seu
elemento oposto. Por causa disso, Elementalistas têm diferentes modificadores de Absorção contra certos
tipos de dano. Esses modificadores são os seguintes:

Eletricidade:
+1 na Absorção contra ataques baseados em eletricidade
-1 na Absorção contra ataques baseados em metal (incluindo armas brancas metálicas)
Estilos Preferidos: Jiu Jitsu, Kung Fu, Muay Thai, Ninjitsu, Karate Shotokan

Gelo:
+1 na Absorção contra ataques baseados em frio e em água
-1 na Absorção contra ataques baseados em calor ou fogo
Estilos Preferidos: Kickboxing Ocidental, Kung Fu, Ninjitsu, Forças Especiais, Wu Shu

Madeira:
+1 na Absorção contra ataques baseados em madeira (incluindo armas brancas de madeira) e terra
-1 na Absorção contra ataques baseados em fogo
Estilos Preferidos: Aikido, Bojutsu, Arnis/Kali/Escrima, Kung Fu, Tai Chi Chuan

Metal:
+1 na Absorção contra ataques baseados em metal (incluindo armas brancas metálicas)
-1 na Absorção contra ataques baseados em eletricidade
Estilos Preferidos: Boxe, Kung Fu, Luta Livre Nativo Americana, Sumo, Wu Shu

Elementalistas e Estilos de Luta


Poderes elementais são de origem sobrenatural e muito poderosa. Um elementalista do fogo é facilmente
páreo para qualquer guerreiro, mas geralmente não é capaz contra um Street Fighter. Poder bruto e convicção
nunca conseguem se igualar um treinamento eficiente. Elementalistas podem estudar qualquer estilo de artes
marciais, mas tendem a basear sua escolha no tipo de energia elemental com a qual estão imbuídos.

Estilos praticados por elementalistas:


Eletricidade Gelo Madeira Metal
Jiu Jitsu Forças Especiais Aikido Boxe
Karate Shotokan Glimae Escrima Kung Fu
Kung Fu Kickboxing Ocidental Kung Fu Luta Livre Nativo Americana
Muay Thai Kung Fu Tai Chi Chuan Sumo
Ninjitsu Ninjitsu Wu Shu
Wu Shu

Capítulo III – Novas Manobras


FOCO

Animate Plants
Pré-requisitos: Foco , Elemental (Madeira) 
Pontos de Poder: Elemental (Madeira) 3
O elementalista pode animar as plantas em sua volta e comandá-las para atacar ou atrapalhar seus oponentes.
Sistema: O lutador pode animar e controlar as plantas em uma área igual ao seu Antecedente Elemental em
hexágonos, com o máximo de uma planta grande (ou três pequenas) por ponto de Foco. Plantas pequenas
podem atrapalhar e prender as pernas ou a cabeça do oponente, enquanto plantas grandes podem ser usadas
para apresar (Velocidade 5, Dano 8) ou para golpear (Velocidade 4, Dano 10). Este poder dura um número de
turnos igual ao Antecedente Elemental. Enquanto controla as plantas, o lutador tem um redutor de –1 em sua
velocidade, dano e movimento.
Custo: 1 Chi por planta
Velocidade: +0
Dano: nenhum
Movimento: nenhum

Electric Arc
Pré-requisitos: Foco , Elemental (Eletricidade) 
Pontos de Poder: Elemental (Eletricidade) 3
O elementalista cria um arco de eletricidade em sua frente, atingindo todos os oponentes no seu alcance.
Sistema: O lutador escolhe três hexágonos conectados, e qualquer um que estiver ou entrar nesses hexágonos
recebe o dano. Qualquer um atingido por este ataque sofre um Knockdown, a não ser que ele esteja
bloqueando.
Custo: 1 Chi
Velocidade: -1
Dano: +1
Movimento: -2

Elemental Skin
Pré-requisitos: Foco , Elemental 
Pontos de Poder: Elemental (qualquer) 5
O elementalista é capaz de transformar seu corpo em essência elemental na qual é especializado. Os efeitos
variam mas sempre são por um curto tempo, durante o qual o lutador costuma terminar com seu oponente
azarado.
Sistema: Os modificadores abaixo se aplicam no combate contra elementais de diferentes tipos. Estes efeitos
duram por um número de turnos igual à Técnica de Foco do elemental.
 Gelo: Todos os ataques de soco ou chute dirigidos contra o elementalista sofrem uma penalidade de
-2 no modificador de dano do ataque. Ice Blast (ou outros ataques baseados em gelo) não terão efeito
sobre o personagem. Ataques baseados em fogo, como Fireball e Yoga Flame, recebem um bônus de
–1 na dificuldade para atacar.
 Eletricidade: Nessa forma, considera-se que o personagem está usando Maka Wara. Todos os ataques
direcionados para o personagem causam o máximo de 1 ponto de dano! Contudo, o custo para essa
manobra passa a ser 1 de Chi por turno.
 Madeira: O lutador ganha +1 na Absorção contra qualquer ataque caso se transforme em uma árvore
maciça OU ganha +1 em Velocidade caso se transforme em uma árvore mais flexível. Você não pode
sofrer um Knockdown enquanto estiver nessa forma
 Metal: Todos os ataques de soco ou chute dirigidos contra o elementalista sofrem uma penalidade de
-2 no modificador de dano do ataque. Quando nesta forma, o elemental não pode ser arremessado e
não é afetado por Knockdowns.

Encase
Pré-requisitos: Foco , Elemental (Gelo) 
Pontos de Poder: Elemental (Gelo) 3
O elementalista prende seu oponente em uma gaiola de gelo.
Sistema: Esta manobra funciona como o Ice Blast, mas ao invés do oponente ser paralizado, ele é preso dentro
de paredes de gelo. O oponente pode agir, mas não pode sair ou interagir com qualquer coisa fora da gaiola, a
não ser que ele faça um dano igual ao Antecedente Elemental do atacante x 2. A gaiola dura uma quantidade
de rounds igual ao Foco dentro da luta, e um minuto por ponto de Foco fora do combate.
Custo: 1 Chi
Velocidade: -1
Dano: +3
Movimento: -2

Flechette
Pré-requisitos: Foco , Elemental (Metal) 
Pontos de Poder: Elemental (Metal) 2
O lutador cria (ou consegue) uma pequena lança de metal e a atira na vítima.
Sistema: Este é um ataque de projétil, similar ao Ice Blast ou Fireball. Quanto mais Foco o lutador tem, maior
é a lança. Pelo fato da lança ser arremessada, esta manobra de Foco usa Força ao invés de Inteligência para
determinar o dano.
Custo: 1 Chi
Velocidade-2
Dano: Força + Foco
Movimento: nenhum

Ground Ice
Pré-requisitos: Foco , Ice Blast ou Elemental (Gelo) 3
Pontos de Poder: Elemental (Gelo) 2, Outros 3
O lutador cobre o chão em frente a ele com uma fina camada de gelo, canalizando seu Foco em um poder
congelante.
Sistema: Afeta três hexágonos em frente do usuário. Qualquer um que entre nessa área sofre automaticamente
um Knockdown, e recebe –3 na velocidade no próximo turno. O gelo dura duas rodadas, então qualquer
pessoa que ficar na área irá cair novamente. Personagens podem usar manobras aéreas para passar com
segurança pelos hexágonos, a não ser que o hexágono que ele pousar esteja afetado pelo Ground Ice.
Custo: 1 Chi
Velocidade: +2
Dano: nenhum (veja acima)
Movimento: nenhum

Heat Metal
Pré-requisitos: Foco , Elemental (Metal) 3
Pontos de Poder: Elemental (Metal) 3
O personagem pode aumentar o calor em um metal, causando dano em qualquer um que esteja o carregando.
Sistema: O metal começa a aquecer, causando dano no oponente que estiver o segurando. Se o metal é uma
armadura, o oponente sofre +2 no dano. O metal queima um número de turnos igual ao Foco do atacante
Custo: 1 Chi
Velocidade: +0
Dano: +2 (veja acima)
Movimento: +0

Hyper Lightning Fist


Pré-requisitos: Foco , Lightning Fist
Pontos de Poder: Qualquer estilo 4
Lutadores muito poderosos desenvolveram seu Lighting Fist até alcançar esse poderoso estágio! Eles liberam
a eletricidade, mas a concentração é tão intensa que a energia pulsa três vezes. Com isso, a vítima é atingida
três vezes pelo poderoso raio.
Sistema: Funciona como um Lightning Fist, exceto que o dano é rolado três vezes.
Custo: 3 Chi
Velocidade: -1
Dano: +2 (veja acima)
Movimento: Um

Ice Blade
Pré-requisitos: Foco , Elemental (Gelo) 3
Pontos de Poder: Elemental (Gelo) 3
O lutador cria uma lâmina de gelo, a qual ele atira no oponente, tentando corta-lo
Sistema: Esta é uma manobra de projétil, e pode ser esquivada como qualquer outra. Diferente do Ice Blast,
este ataque não congela o oponente.
Custo: 1 Chi
Velocidade: +0
Dano: +2
Movimento: -2

Ice Blast (Modificações)


Pré-requisitos: Foco  ou Foco  e Elemental (Gelo) 
Pontos de Poder: Elemental (Gelo) 3, Outros 4

Ice-Crystal Blast
Pré-requisitos: Foco , Ice Blast ou Foco , Elemental (Gelo)  e Ice Blast
Pontos de Poder: Elemental (Gelo) 2, Outros 3
Está técnica é uma versão mais mortífera do Ice Blast.
Sistema: O lutador atira um raio em forma de cone para tentar atingir o oponente. Se usado em um hexágono
adjacente, a esquiva é normal, mas para cada hexágono de distância, a dificuldade para a esquiva aumenta em
um (isto é, dificuldade 7 para um hex de distância, 8 para dois hexes,...) e o dano é reduzido em um dado.
Custo: 2 Chi
Velocidade: -3
Dano: +5 máximo
Movimento: nenhum

Ice Shower
Pré-requisitos: Foco , Ice Blast ou Foco , Elemental (Gelo)  e Ice Blast
Pontos de Poder: Elemental (Gelo) 3, Ninjitsu 4, Outros 5
O lutador que tiver dominado o Ice Blast pode supercongelar o ar acima do oponente, criando uma chuva de
gelo que surpreende o oponente!
Sistema: Funciona como um Ice Blast, mas como na Flying Fireball, o oponente não pode esquivar usando
Manobras Aéreas.
Custo: 2 Chi
Velocidade: -3
Dano: +3
Movimento: nenhum

Ice Storm Blitz


Pré-requisitos: Foco , Elemental (Gelo) , Ice-Crystal Blast
Pontos de Poder: Elemental (Gelo) 5
Esta é a técnica suprema do ataque do gelo, e pode ser apenas feito por um Elementalista do Gelo. O
elementalista invoca uma tempestade de gelo, congelando todos os oponentes em sua área de alcance.
Sistema: Este ataque funciona igual ao Ice Blast normal, mas acerta todos os oponentes em uma área (um raio
de hexágonos) igual ao Antecedente Elemental do atacante, sendo o elementalista o centro da área. Os
oponentes são atingidos apenas uma vez. Diferente do Ice Blast, esta manobra não pode ser esquivada, mas o
elementalista precisa fazer no mínimo dois pontos de dano para congelar um oponente.
Custo: 3 Chi e 1 Força de Vontade
Velocidade: -3
Dano: +2
Movimento: Nenhum

Iron Spike Wave


Pré-requisitos: Foco , Elemental (Metal) 
Pontos de Poder: Elemental (Metal) 4
O elementalista dispara uma saraivada de espinhos de ferro em seus oponentes.
Sistema: O lutador pode atirar um número de pequenos espinhos igual ao seu nível de Antecedente Elemental.
Então, um lutador com Antecedente Elemental (Metal) 5 pode atirar até 5 espinhos. Ele pode mira-los em
qualquer oponente ou oponentes que ele quiser. O alcance é igual a Raciocínio + Antecedente Elemental para
cada espinho.
Custo: 2 Chi
Velocidade: -2
Dano: +0
Movimento: nenhum

Leaf Shield
Pré-requisitos: Foco , Elemental (Madeira) 
Pontos de Poder: Elemental (Madeira) 3
O elementalista cria um furacão de folhas duras, que protegem o lutador e podem atingir os oponentes em sua
volta.
Sistema: O Leaf Shield acerta qualquer oponente em qualquer um dos seis hexágonos que rodeiam o atacante,
causando o dano escrito abaixo. Além disso, o escudo também pode bloquear projéteis físicos como no Missle
Deflection, mas não protege de ataques de energia (como uma Fireball ou um Ice Blast). Enquanto estiver
mantendo o escudo, o elementalista pode apenas se mover ou usar Jump.
Custo: 1 Chi por round
Velocidade: +0
Dano: +2
Movimento: -2

Lightning
Pré-requisitos: Foco , Shocking Grasp
Pontos de Poder: Elemental (Eletricidade) 4, Outros 5
É dito que se um praticante de artes marciais conseguir se focar a altura de um mestre, ele pode mandar o
próprio Chi do seu corpo na forma de um relâmpago, acertando seus oponentes com a fúria dos deuses.
Sistema: A relâmpago faz dano igual a Inteligência + Foco + 3. O raio tem o alcance de Raciocínio + Foco.
Qualquer um no caminho do Lightning é afetado. Este ataque é considerado como sendo de projétil.
Custo: 1 Chi
Velocidade: +2
Dano: veja acima
Movimento: nenhum

Lightning Fist
Pré-requisitos: Soco , Foco , Elemental (Eletricidade) 
Pontos de Poder: Elemental (Eletricidade) 2; Jeet Kune Do, Kabaddi, Karatê Shotokan, Kickboxing
Ocidental, Silat, Tai Chi Chuan 3
Uma manobra rápida e forte. O lutador envolve seu punho com eletricidade e soca o oponente, acertando-o
com essa energia. O choque geralmente joga as vítimas no chão.
Sistema: Esta manobra causa Knockdown se fizer algum dano e se o oponente não bloquear.
Custo: 1 Chi
Velocidade: +0
Dano: +2
Movimento: um

Magma Blade
Pré-requisitos: Foco , Elemental (Metal) 
Pontos de Poder: Elemental (Metal) 4
O elementalista pode transformar seus braços em lâminas de magma fervente!
Sistema: Durante o efeito dessa manobra, qualquer Soco Básico causa dano agravado, e pode atear fogo em
objetos inflamáveis. Este poder não pode ser usado em conjunto com outras manobras especiais.
Custo: 1 Chi por turno
Velocidade: ver acima
Dano: ver acima
Movimento: ver acima

Magnetism
Pré-requisitos: Foco , Elemental (Metal) 
Pontos de Poder: Elemental (Metal) 3
O elementalista pode criar um campo magnético que o cerca, atraindo objetos metálicos e bloqueando
projéteis metálicos.
Sistema: Enquanto estiver usando o Magnetism, o elementalista não pode ser atingido por projéteis metálicos
(como flechas com ponta de ferro, armas de arremesso e balas). O lutador também pode atrair um objeto feito
de metal, com uma força igual ao Antecedente Elemental + Foco.
Custo: 1 Chi
Velocidade: +0
Dano: nenhum
Movimento: nenhum
Shock Treatment (modificações)
Pré-requisitos: Foco  ou Foco  e Elemental (Eletricidade) 
Pontos de Poder: Elemental (Eletricidade) 3, Outros 4

Shocking Grasp
Pré-requisitos: Apresamento , Foco , Elemental (Eletricidade) 
Pontos de Poder: Elemental (Eletricidade) 2,
Outros 3
As mãos do lutador estalam com energia
elétrica, descarregada no momento do
apresamento.
Sistema: O atacante apresa seu oponente por
um momento e o eletrocuta. O dano dessa
manobra é igual ao Foco do atacante +3, e a
Absorção da vítima tem um redutor de –2.
Como outras manobras de apresamento, este
ataque precisa ser feito de um hexágono
adjacente.
Custo: 1 Chi
Velocidade: +2
Dano: veja acima
Movimento: um

Splinterburst
Pré-requisitos: Foco , Elemental (Madeira) , Leaf Shield
Pontos de Poder: Elemental (Madeira) 5
O elementalista dispara uma rajada de galhos afiados nos inimigos que estiverem o cercando.
Sistema: O lutador pode atirar um galho em cada um dos seus seis hexágonos adjacentes. Este é um ataque de
projétil e pode ser esquivado, assim como também pode ser refletido com Missile Reflection. O alcance do
galho é de Raciocínio + Foco hexágonos.
Custo: 2 Chi
Velocidade: -2
Dano: +2
Movimento: nenhum

Wall of Iron
Pré-requisitos: Focus , Elemental (Metal) 
Pontos de Poder: Elemental (Metal) 3
O lutador levanta uma muralha de ferro do chão, acertando e bloqueando um oponente.
Este poder funciona como a Manobra Especial Wall, mas é mais forte. Os Níveis de Saúde da muralha é igual
a duas vezes o Foco do elementalista. O lutador precisa estar em contato com um chão metálico para este
poder funcionar.
Custo: nenhum
Velocidade: -2
Dano: +3
Movimento: nenhum

Wrath of the Earth


Pré-requisitos: Foco 4, Apresamento 2, Elemental (Madeira) 4
Pontos de Poder: Elemental (Madeira) 4
O elementalista convoca poderosas raízes para prender e sufocar seus oponentes.
Sistema: As raízes podem segurar apenas um oponente, mas elas são muito fortes: a força efetiva dessas raízes
é igual ao Antecedente Elemental + 3. O alcance desta manobra é de Raciocínio + Antecedente Elemental.
Este é um apresamento sustentado, e pode ser mantido por um número de turnos igual a Técnica de Foco do
elementalista. Enquanto estiver usando esta manobra, o lutador pode apenas usar Movimento, Jump ou
Bloqueio
Custo: 2 Chi
Velocidade: +0
Dano: +3
Movimento: -2

Capítulo IV – NPCs
Kjoarken

Nome: Mili “Frostbite” Kjoarkaen Estilo: Glimae Time: Nenhum


Jogador: NPC Escola: Professor particular Conceito: Caçador
Crônica: Equipe: Nenhuma Assinatura: Vira de costas,
olha oponente com desprezo
ATRIBUTOS
Físicos Sociais Mentais
Força  Carisma  Percepção 
Destreza  Manipulação  Inteligência 
Vigor  Aparência  Raciocínio 

HABILIDADES
Talentos Perícias Conhecimentos
Prontidão  Luta às Cegas  Arena 
Interrogação  Condução  Computador 
Intimidação  Liderança  Investigação 
Perspicácia  Segurança  Medicina 
Manha  Furtividade  Mistérios 
Lábia  Sobrevivência  Estilos 
Administrar  Apostar  Cibernética 
Instrução  Publicidade  Ciências 
Procurar  Demolições  Finanças 
Disfarce  Direito 
Reparos  Lingüística 

VANTAGENS
Antecedentes Técnicas Manobras Especiais
Sensei  Soco  Power Uppercut, Head Butt,
Recursos  Chute  Kippup, Throw, Air Throw, Suplex,
Bloqueio  Back Breaker, Siberian Suplex,
Apresamento  Disengage, Ice Blast, Ground Ice,
Esportes  Ice-Crystal Blast, Ground Fighting,
Foco  Toughskin, Regeneration, Foot
Sweep

Combos: Ice Blast para Foot


Sweep para Siberian Suplex,
Bloqueio para Ice-Crystal Blast.
Renome
Glória Chi
 
 
Honra Força de Vontade
 
 

Divisão: Estilo Livre Saúde


Posto: 4 

Situação Atual 
Vitórias: 30 Derrotas: 2 
Empates: 0 KOs: 25

História:
Kjoarkaen nasceu na Finlândia, filho de uma família de pescadores. Quando era criança, em uma grande
tempestade no mar, o barco onde ele e seu pai estava foi destruído. Levado pelas correntezas, Kjoarkaen
acabou parando em uma pequena ilha mais ao norte, e teria morrido congelado se não tivesse sido encontrado
por Venkra, um caçador que havia fixado residência naquela ilha.
Depois de algum tempo se recuperando, o jovem acordou sem se recordar de sua vida passada. Não se
lembrava de ter tido família um dia. Venkra viu a chegada do jovem como um presente dos deuses, em
compensação a perda de seu filho Mili, sendo esse o nome dado àquela nova criança que o frio havia lhe
trazido.
Venkra treinou seu filho adotivo por vários e vários anos na caça e na sobrevivência em terrenos gelados,
como aquele em que eles viviam. Contudo, um bando de piratas modernos escolheu aquele lugar para montar
uma base, e para isso tentaram eliminar toda presença viva na ilha. Kjoarkaen lutou com bravura, mas ele
ainda não tinha a perícia para lidar com os piratas, e teria sido morto não fosse a intervenção de Venkra, que
usou de técnicas e poderes que o jovem jamais havia visto, e derrotou o bando.
Naquele instante, Kjoarkaen caiu de joelhos e pediu para aprender a lutar como Venkra, que aceitou
prontamente e iniciou o treinamento de seu filho na arte do Glimae.
Anos mais tarde, quando Kjoarkaen já estava mais velho, ele e Venkra acharam na praia pedaços da
embarcação que um dia fora do verdadeiro pai de Kjoarkaen. Vendo aquilo, o jovem se lembrou de parte do
passado, e inclusive do seu sobrenome. Logo ele sentiu a vontade de voltar ao mundo civilizado para procurar
sua família, que talvez ainda estivesse viva. Venkra foi contra no começo, mas logo viu que não adiantaria
manter o jovem por mais tempo ali.
O choque da volta a civilização foi um baque para Kjoarkaen, que viu que um caçador como ele não tinha
muito espaço nesse mundo moderno. Foi quando ele esbarrou nos Torneios Street Fighters que aconteciam no
local. Depois de um tempo observando, ele decidiu lutar. Como poucas pessoas esperavam que um lutador
grande e forte como ele apresentasse algum poder místico, ele venceu facilmente seus oponentes,
surpreendendo através do uso da força do gelo. Com isso, ele foi apelidado no mundo da luta de “Frostbite”.
A nova vida de lutas deu os recursos necessários para que Kjoarkaen sobrevivesse, continuasse a ver seu pai
adotivo e que procurasse sua família. Atualmente ele tem revezado torneios com investigações em busca do
seu passado.
Personalidade e Aparência:
Kjoarkaen é uma pessoa quieta, e pode ser considerada fria. Ele encara a luta como se fosse sua caça,
analisando todos os aspectos do seu oponente antes de dar o golpe de misericórdia. A única coisa que parece
despertar seu interesse é a busca de sua família mas, infelizmente, ninguém mais parece conhecer nenhuma
pessoa de sobrenome Kjoarkaen. Ele é branco, possui quase dois metros de altura e pesa quase cem quilos.
Seus cabelos são loiros e seus olhos verdes. Em combate, ele veste apenas peles costuradas por ele mesmo.

Epílogo
Criador desse fanzine, editor geral, revisão:

 Shotokan RPG (shotokanrpg@ieg.com.br)

Colaborador dessa edição:


 Gilvan Gouvêa (gj@centershop.com.br)

Na verdade, fui eu que fiz tudo isso que foi colocado nessa edição, mas eu não posso deixar de colocar o Eric
nos créditos pois a idéia de fazer o Orgulho da Arte sempre foi dele. Peço desculpa também a quem tinha
mandado material para ser colocado nesse Orgulho da Arte, mas eu perdi os meus e-mails antigos. Quem
quiser mandar novamente, eu coloco pra próxima edição.

Gilvan Gouvêa, colaborador e editor dessa edição.

Você também pode gostar