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São movimentos específicos, como socos, chutes e sua jogada for maior que o do oponente, você evita o

outros golpes associados às artes marciais. Para ataque. Esse golpe conta como uma esquiva, você
aprender manobras de combate, compre a vantagem pode usar um máximo de vezes por rodada igual a
Técnica de Luta, descrita na caixa ao lado. sua habilidade.

Aparar Ataque à Distância


Exigências: Habilidade 2. Você usa sua arma para aparar um ataque à
Custo: 2 PFs por turno. distância.
Alcance: pessoal; Duração: sustentável; Ação: Custo: 1 ponto de magia.
padrão. Efeito: use este golpe como uma reação quando
O treinamento das artes marciais pode torná-lo um oponente acerta um ataque à distância em você.
muito mais veloz que um exemplar comum de sua Faça uma jogada de ataque. Se o resultado da sua
raça. Quando você ativa esta técnica, você ganha H+2 jogada for maior que o do oponente, você evita o
para deslocamento, fugas, perseguições e esquivas, ataque.
podendo ser cumulativos com vantagens que
oferecem esse tipo de bônus. Arremesso Desesperado
Você é capaz de arremessar um machado de duas
mãos, ou um florete!
Custo: 2 pontos de magia.
Custo: 1 PF.
Efeito: qualquer arma de corpo-a-corpo que você
Alcance: curto; Duração: instantânea; Ação: padrão.
esteja usando pode ser usada como uma arma de
Ao usar a manobra Agarrar, você pode causar
arremesso. Você pode trocar a Força pelo PdF.
dano e agarrar o oponente, caso vença sua FD. Além
disso, o alvo possui um redutor de -2 para se livrar do
Ataque do Louva-a-Deus
agarram.
Você golpeia um nervo ou tendão de seu oponente,
enfraquecendo-o.
Custo: 2 pontos de magia.
Você tenta abrir a defesa do inimigo com a espada Efeito: Faça um ataque corpo-a-corpo. Se a sua
antes de atacá-lo. Força de Ataque for maior que a Força de Defesa do
Custo: 2 pontos de magia. alvo, ele precisa fazer um teste de Armadura (além de
Efeito: Use um movimento para forçá-lo a fazer sofrer dano normal). Se falhar, sofre uma penalidade
um teste de Habilidade: se falhar, não poderá de –1 na Força cumulativo até o fim do combate.
adicionar a Armadura no seu cálculo de FD.
Ataque em Arco
Antecipação Você faz um golpe que varre um grande ângulo,
Você se antecipa ao ataque de um inimigo, atingindo mais de um oponente.
golpeando no início do seu movimento, antes que ele Custo: 2 pontos de magia.
tenha reunido força suficiente para acertá-lo. Efeito: escolha até três criaturas adjacentes entre
Custo: 4 pontos de magia. si e a você. Com um ataque você pode acertar até 3
Efeito: Ao receber um ataque e faça um teste de criaturas. Para cada criatura que role o dano
esquiva: se tiver sucesso, você irá atacá-lo antes que normalmente.
ele consiga golpeá-lo e ele será considerado Indefeso
contra este ataque. Você pode tentar uma Ataque Pesado
antecipação apenas se ainda não tiver agido na Você aproveita o tamanho de sua arma para
rodada, e ao fazê-lo irá abrir mão da sua próxima colocar todo o seu peso sobre o golpe.
ação. Custo: 1 ponto de magia.
Pré-requisito: Contra Golpe. Efeito: faça um ataque com uma arma de duas
mãos. Se você acertar, causa dano igual a 2x o valor
Aparar Ataque Corpo-a-Corpo da sua Força. Caso obtenha um acerto crítico você
Você usa sua arma para aparar um ataque corpo- causa dano igual a 3x o valor da sua Força.
a-corpo.
Custo: 1 ponto de magia. Avanço Intimidador
Efeito: use este golpe como uma reação quando Custo: 2 pontos de magia.
um oponente acerta um ataque corpo-a-corpo em Efeito: Use um movimento antes de atacar um
você. Faça uma jogada de ataque. Se o resultado da oponente para obrigá-lo a fazer um teste de
Resistência. Se falhar, não poderá adicionar a Custo: 1 ponto de magia.
Habilidade na FD contra o seu ataque. Efeito: faça um ataque com um escudo com um
bônus de +2 na FA e dano e tipo corte.
Batida Destruidora
O impacto de seu ataque é tão grande que danifica Cotovelada
a armadura de seu oponente. Um golpe curto, mas forte.
Custo: 2 pontos de magia. Custo: 1 ponto de magia.
Efeito: faça um ataque com uma arma de duas Efeito: Você recebe FA–1, mas se a sua Força de
mãos. Se você acertar e causar dano, e o oponente Ataque for maior que a Força de Defesa do oponente,
estiver usando armadura, ele sofre uma penalidade ele sofre 2 pontos de dano adicionais.
de –2 na FD. A penalidade desaparece após o
combate. Chute Baixo
Você usa os pés ou a canela para chutar a perna de
Bloqueio seu oponente.
Você usa sua mão, braço, pé ou perna para desviar Custo: 2 pontos de magia.
o ataque de seu inimigo. Efeito: Faça um ataque corpo-a-corpo. Se a sua
Custo: 1 ponto de magia. Força de Ataque for maior que a do oponente, ele
Efeito: Você ganha +2 na Força de Defesa contra precisa fazer um teste de Armadura (além de sofrer
um ataque corpo-a-corpo. dano). Se falhar, cai no chão e fica indefeso.

Bloqueio com Escudo Chute Circular


Você usa o escudo para bloquear um ataque Você gira o corpo e chuta as costelas ou cabeça de
ativamente. seu oponente.
Custo: 1 ponto de magia. Custo: 1 ponto de magia.
Efeito: use este golpe como uma reação quando Efeito: Faça um teste de Habilidade e um ataque
um oponente acerta um ataque em você. Faça uma corpo-a-corpo. Se você for bem-sucedido no teste de
jogada de ataque com o escudo com FA=F+H+1d-2. Se Habilidade, recebe FA+3 no ataque.
o resultado da sua jogada for maior que o do
oponente, você evita o ataque. Chute Direto
Um chute desferido com o corpo de frente, visando
Cabeçada o abdome, peito ou queixo do adversário.
Em vez de atacar com os punhos, você bate com a Custo: 1 ponto de magia.
cabeça, surpreendendo o adversário. Efeito: Quando acerta, é destruidor. Faça um
Custo: 2 pontos de magia. ataque corpo-a-corpo. Se a sua Força de Ataque for
Efeito: faça um ataque desarmado. Seu oponente é maior que a Força de Defesa do alvo, ele sofre 3
considerado indefeso contra este ataque. pontos de dano adicionais. Por exemplo, se sua FA foi
9 e a FD do oponente foi 7, ele sofre um total de 5
Cambalhota do Macaco pontos de dano.
Com uma cambalhota para trás, você se esquiva do
adversário ao mesmo tempo em que o golpeia com Defesa do Tigre
um chute. Você defende-se usando os cotovelos, joelhos e
Custo: 5 pontos de magia. canela
Efeito: Você duplica sua Habilidade para calcular a Custo: 3 pontos de magia.
Força de Defesa contra um ataque corpo-a-corpo e, se Efeito: Quando sofrer um ataque corpo-a-corpo. Se
a sua FD for maior que a Força de Ataque do a Força de Ataque do agressor for menor que a sua
oponente, pode fazer um ataque corpo-a-corpo Força de Defesa, ele sofre dano igual à diferença entre
imediato contra ele. a sua FD e a FA dele.

Contra Golpe Degolar


Custo: 2 pontos de magia. Você mira o pescoço do oponente. Este é um golpe
Efeito: Se você tiver sucesso em uma esquiva difícil, que exige muito esforço — mas que pode
contra um adversário e ainda não tiver agido na acabar com a luta de uma vez só.
rodada, pode atacá-lo imediatamente. O adversário Custo: 3 pontos de magia.
não poderá somar a sua Habilidade na FD contra este Efeito: faça um ataque com um bônus de +1 na
ataque, e você perderá a sua próxima rodada. margem de ameaça (5-6 no dado) e um bônus de +1
no multiplicador de crítico (Força ou PdF x3).
Corte com Escudo
Você ergue o escudo e ataca com sua borda. Do
Um golpe contra o abdôme do adversário. Efeito: faça um ataque contra um humanoide. Se
Custo: 2 pontos de magia. você acertar e causar dano, o oponente ficará enjoado
Efeito: Quando atacar se a sua FA for maior do que (só pode realizar uma ação padrão ou de movimento
a FD do adversário, você causará 3 pontos de dano por rodada) durante 1d rodadas.
extras.
Golpe Duplo
Estocada no Abdome Você faz um ataque com duas armas ao mesmo
Este golpe cruel causa ferimentos letais. tempo.
Custo: 2 pontos de magia. Custo: 1 ponto de magia.
Efeito: faça um ataque com uma arma de Efeito: para usar este golpe você deve estar
perfuração. Se você acertar, além do dano normal, o lutando com duas armas. Você causa o dano referente
alvo perde 1 ponto na Resistência, até ser curado. ao dobro da sua Força. Se as armas possuírem bônus
ou habilidades extras, esses também são adicionados
Estocada Penetrante ao ataque.
Este golpe direto tem como objetivo atravessar as
defesas de seu oponente. Golpe em V
Custo: 1 ponto de magia. Você faz um golpe rápido de cima para baixo, e
Efeito: faça um ataque com uma arma de então um golpe rápido de baixo para cima.
perfuração. Se você acertar, ignora armadura do alvo. Custo: 2 pontos de magia.
Caso o alvo tenha Armadura Extra Perfuração sua FD Efeito: faça um ataque com uma arma de corte. Se
soma apenas o valor normal da Armadura. você acertar, causa um dano extra de +1d.

Ferir a Perna Imobilização


Este golpe mira a perna de seu oponente, Quando seu oponente ataca, você o agarra e
reduzindo sua velocidade. derruba.
Custo: 1 ponto de magia. Custo: 1 ponto de magia.
Efeito: faça um ataque. Se você acertar e causar Efeito: Quando sofrer um ataque corpo-a-corpo. Se
dano, o oponente deve ser bem-sucedido num teste a sua Força de Defesa for maior que a Força de
de Resistência ou terá seu deslocamento reduzido à Ataque do agressor, ele cai no chão.
metade por um minuto.
Joelhada
Ferir o Braço Erguendo o joelho, você desfere um golpe
Este golpe mira o braço de seu oponente, para vigoroso contra a virilha, plexo solar ou queixo do
reduzir sua capacidade de luta. oponente.
Custo: 1 ponto de magia. Custo: 1 ponto de magia.
Efeito: faça um ataque. Se você acertar e causar Efeito: Faça um ataque corpo-a-corpo. Você ganha
dano, o oponente deve ser bem-sucedido num teste +1d na Força de Ataque.
de Resistência ou sofrerá uma penalidade de –2 na FA
por um minuto. Esse efeito não funciona com ataque Kote
múltiplo. Golpe contra o pulso do adversário.
Custo: 2 pontos de magia.
Fôlego Concentrado Efeito: Quando atacar se a sua FA for maior que a
Você para por alguns segundos para recuperar o FD do adversário, além de causar dano normal, deve
fôlego e a calma. passar em um teste de Armadura ou receberá um
Custo: 1 ponto de magia. redutor de F-1 até o fim do combate.
Efeito: gaste uma ação completa. Você recupera
um nível de fadiga (fica fatigado se estava exausto, Lacerar
fica sem fadiga se estava fatigado) ou medo (fica Você faz um corte largo, causando grande
abalado se estava apavorado, fica sem medo se estava sangramento.
abalado) adquirido no combate. Custo: 1 ponto de magia.
Efeito: Faça um ataque com uma arma de corte. Se
Golpe Baixo você acertar e causar dano, o oponente fica
Você mira as “partes sensíveis” de seu oponente, sangrando. Deve fazer um teste de Resistência no
causando grande dor e impedindo-o de fazer muitas início de cada turno; se for bem-sucedido, estabiliza-
ações. Um golpe muito popular e nem um pouco se. Se falhar, sofre 2 pontos de dano e continua
honrado... sangrando.
Custo: 1 ponto de magia.
Men
Um golpe contra a cabeça do adversário. Efeito: Faça um ataque contra o agressor
Custo: 1 ponto de magia. imediatamente depois de ser atacado. Se a sua Força
Efeito: Quando atacar você recebe um bônus de +2 de Ataque for maior que a Força de Defesa do alvo,
na sua FA. ele não sofre dano, mas fica preso. Enquanto estiver
preso ele não pode se afastar de você, e sofre um
Okuri-Ashi redutor de H–1. O alvo tem direito a um teste de
Você se move rapidamente para diminuir a Habilidade por turno. Quando for bem-sucedido, se
distância do adversário e se locomover pela área do liberta.
combate.
Custo: 1 ponto de magia. Quebrar Osso
Efeito: Você pode trocar uma ação por dois Você bate com força em um osso de seu oponente,
movimentos. tentando fraturá-lo.
Custo: 2 pontos de magia.
Pancada com Escudo Efeito: faça um ataque com uma arma de
Você bate com o escudo no rosto do oponente, esmagamento. Se você acertar e causar dano, o
deixando-o atordoado por alguns instantes. oponente deve fazer um teste de Resistência. Se ele
Custo: 1 ponto de magia. falhar, sofre uma penalidade de –2 na FA e na FD por
Efeito: faça um ataque com um escudo. Se você um minuto.
acertar e causar dano, o oponente deve ser bem-
sucedido num teste de Resistência ou ficará Rasteira
atordoado por uma rodada. Um oponente atordoado Você varre as pernas do oponente com as suas.
é considerado indefeso, recebe -2 na FA e FD e não Custo: 1 ponto de magia.
soma sua Habilidade para estes cálculos. Efeito: Faça um ataque corpo-a-corpo. Se a sua
Força de Ataque for maior que a Força de Defesa do
Pancada com Pomo alvo, ele não sofre dano, mas cai no chão e fica
Você gira a arma e bate com o pomo, usando seu indefeso.
peso para derrubar o oponente.
Custo: 1 ponto de magia. Recuo
Efeito: faça um ataque com uma arma de duas Você recua após realizar um ataque para escapar
mãos. Se você acertar, causa dano igual a F+1d e do inimigo.
derruba o oponente. Um oponente derrubado é Custo: 1 ponto de magia.
considerado indefeso. Efeito: Após realizar um ataque, tendo acertado ou
não, você pode usar um movimento para receber um
Pancada na Cabeça bônus de H+2 em esquivas contra o próximo ataque
Você mira a cabeça de seu oponente. Com sorte, que receber
pode nocauteá-lo na mesma hora!
Custo: 3 pontos de magia. Ripostar
Efeito: faça um ataque com uma arma de Você defende um golpe e, com o mesmo
esmagamento, sofrendo uma penalidade de –4 na sua movimento, ataca o oponente.
FA. Se causar dano, seu oponente deve fazer um teste Custo: 2 pontos de magia.
de Resistência. Em caso de falha, ele desmaia. Efeito: use este golpe como uma reação quando
Criaturas imunes a acertos críticos são imunes ao um oponente acerta um ataque corpo-a-corpo em
efeito deste golpe. você. Faça uma jogada de ataque. Se o resultado da
sua jogada for maior que o do oponente, você evita o
Pancada Pesada ataque e pode fazer um ataque contra o oponente
Você bate com força e peso, de forma a empurrar como uma ação livre.
seu inimigo.
Custo: 1 ponto de magia. Sequência
Efeito: faça um ataque com uma arma de duas Custo: +1 ponto de magia.
mãos. Se você acertar, além de causar o dano normal, Efeito: Sempre que você acertar um dos Do, Kote,
empurra seu oponente 3m em uma direção à sua Men ou Tsuki em um oponente, causando dano ou
escolha. não, você pode usar um movimento e realizar um
segundo golpe contra ele.
Picada da Cobra Pré-requisito: pelo menos dois dos quatro golpes
Quando seu oponente ataca, você segura o básicos (do, kote, men ou tsuki).
membro que ele usou para atacar.
Custo: 3 pontos de magia. Sobrepujar
Você dá um golpe rápido com o escudo, e então Efeito: Faça um ataque corpo-a-corpo. Se a sua
coloca seu peso sobre ele, para derrubar seu Força de Ataque for maior que a FD do oponente, ele
oponente. precisa fazer um teste de Resistência (além de sofrer
Custo: 1 ponto de magia. dano). Se falhar, cai no chão e fica indefeso.
Efeito: faça um ataque com um escudo. Se acertar,
causa dano normal e faz outro ataque. Se acertar o Velocidade do Cervo
segundo ataque, derruba o oponente no chão. Custo: 2 pontos de magia.
Efeito: Se acertar um ataque corpo-a-corpo em um
Soco Cruzado oponente e ainda puder fazer um movimento no
Um soco circular, mirando o lado da cabeça do mesmo turno, você pode fazer um novo ataque contra
adversário. esse mesmo oponente. Você gasta seu movimento em
Custo: 1 ponto de magia. troca do novo ataque.
Efeito: Faça um ataque corpo-a-corpo. Você recebe
F+1 e seu oponente FD–1 para este ataque. Voadora
Você corre, pula e chuta seu adversário, colocando
Soco Direto todo o seu peso no impacto. Um golpe arriscado, mas
Você projeta o braço num soco rápido e reto. poderoso.
Custo: 1 ponto de magia. Custo: 1 ponto de magia.
Efeito: faça um ataque desarmado com um bônus Efeito: Faça uma investida com um ataque
de +2 na FA. desarmado. Se você acertar, seu ataque causa dano
igual ao dobro do seu valor de Força. Caso consiga um
Super Soco acerto crítico o valor da Força é triplicado. Se errar,
Um soco poderoso. você cai no chão e é considerado indefeso.
Custo: 1 ponto de magia.
Efeito: Faça um ataque corpo-a-corpo. Você POSTURAS
duplica sua Força para calcular a FA. Posturas representam posições específicas do
corpo, usadas em combate. Cada uma potencializa um
Tai Sabaki aspecto da capacidade de batalha do personagem.
Com um movimento do corpo, você sai do Assim, há posturas ofensivas, posturas rápidas,
caminho do golpe de seu oponente, evitando-o por posturas que melhoram o alcance, etc. Ao contrário
completo. de golpes, posturas não são “ativadas”; você
Custo: 3 pontos de magia. simplesmente declara qual está utilizando (ou se não
Efeito: Você duplica sua Habilidade para calcular a está utilizando postura nenhuma) e recebe seus
FD contra um ataque. benefícios. Entretanto, você só pode usar uma
postura por vez. Você pode trocar de postura uma vez
Tudo ou Nada por rodada como uma ação livre.
Você dá tudo de si em um ataque para destruir seu
oponente. Abraço da Montanha
Custo: 3 pontos de magia. Esta postura envolve lutar com os braços bem
Efeito: faça uma investida com um bônus de +4 na abertos. Ajuda a atingir os inimigos, mas expõe o
sua FA baseada em força. Após o ataque, você fica lutador a ataques.
fatigado. Um personagem fatigado perde 1 ponto na Efeito: você recebe um bônus de +2 na FA, mas
Resistência e só pode usar uma ação padrão ou de sofre uma penalidade de –2 na FD.
movimento por rodada.
Base da Montanha
Tsuki Sacrificando sua capacidade de ataque, você
Um golpe direto contra a garganta do adversário, consegue se colocar em uma postura de defesa total.
difícil de acertar, mas que costuma ser mortal. Efeito: Usando uma ação de movimento e 3 Pontos
Custo: 1 ponto de magia. de Magia, você consegue um crítico automático na
Efeito: Role sua FA: caso caia um resultado 5 ou 6, próxima defesa (não precisa rolar o dado, ele é
ele será considerado um acerto crítico. Se o valor automaticamente “6”; lembre que isso duplica sua
rolado for 1, 2, 3 ou 4, no entanto, o ataque terá Armadura!).
errado e o oponente não sofrerá qualquer dano.
Base do Guarda
Uppercut Postura treinada por guardas de grandes cidades,
Um soco de baixo para cima, mirando o queixo do valoriza a defesa.
adversário. Efeito: você recebe um bônus de +1 na FD.
Custo: 1 ponto de magia.
Base do Soldado Especial: Você só pode usar essa postura 1 vez por
Envolve manter a perna da frente flexionada, o combate.
que permite ataques rápidos. Apesar de eficaz, é uma
postura simples, menosprezada por guerreiros Makiwara
veteranos. Você passou por um extenso treinamento para
Efeito: você recebe um bônus de +1 na FA baseada enrijecer o corpo.
em Força. Efeito: Você duplica sua Armadura para calcular a
FD contra um ataque, mais sofre uma penalidade de -
Base Heroica 2 na FA naquele turno.
Esta postura coloca o lutador em evidência no
campo de batalha, chamando a atenção dos inimigos Músculos de Pedra
e distraindo-os de seus aliados. É chamativa, mas põe Esta postura envolve contrair os músculos para
o personagem em posição para realizar grandes absorver o impacto de ataques.
feitos. Efeito: você recebe armadura extra Força, mais
Efeito: no início da sua rodada, role 1d. Com um recebe -2 na FA.
resultado 5 ou 6, você recupera 2 pontos de magia.
Esta postura só pode ser usada um número de Nito-Ryu
rodadas por dia igual a sua Habilidade. A famosa postura de duas espadas. Foi criada para
lutar contra vários adversários ao mesmo tempo. É
Base Selvagem uma postura desajeitada, mas que valoriza a defesa e
Existem inúmeras variações desta postura. Todas permite utilizar as duas armas em combate.
imitam alguma fera. O lutador fica curvado, Efeito: você recebe um bônus de +1 na FD, mas
simulando os movimentos da criatura e canalizando sofre uma penalidade de –1 na FA.
sua ferocidade. Especial: as penalidades e custos para realizar
Efeito: sempre que você atacar com armas Ataques Múltiplos caem pela metade. Assim, a
naturais (garras, presas, chifres, cauda...) contra um manobra Ataque Múltiplo (Manual 3D&T Alpha,
oponente que tenha lhe causado dano na rodada página 1d+71) causará um redutor de apenas -1 em H
anterior, você recebe +1 na FA. por cada ataque extra; e a vantagem Ataque Múltiplo
custará 1 PM para cada dois ataques realizados.
Chudan-no-Kamae
Essa postura posiciona a espada na frente do seu Passo do Touro
corpo, apontando para o pescoço do adversário, e é Esta postura valoriza passos lentos mas resolutos,
por isso uma postura equilibrada entre defesa e que aos poucos vão dominando o espaço do inimigo.
ataque. Assim, não possui modificadores negativos, Efeito: você recebe um bônus de +1 na FA e na FD,
mas também não possui nenhuma característica mas diminui seu deslocamento em 3m.
especial.
Efeito: você recebe um bônus de +1 na Habilidade. Pata do Leopardo
Esta postura envolve lutar com o corpo flexionado,
Guarda de Ferro sempre pronto para o bote. Contudo, o foco no ataque
Esta postura fecha todas as saídas do adversário, prejudica movimentos defensivos.
impedindo-o de atacar outras pessoas. Efeito: você recebe um bônus de +2 na FA, mas
Efeito: qualquer oponente adjacente sofre uma sofre uma penalidade de –1 na FD e em testes de
penalidade de –2 na FA de contra seus aliados (mas Resistência.
não contra você).

Hálito Gélido
Esta postura envolve uma série de respirações e
movimentos que invocam o frio.
Efeito: seus ataques corpo-a-corpo recebem +1 na
FA, dano por frio (ou +2 contra criaturas vulneráveis
ao frio).

Iaido
Iaido é o caminho e a arte do saque da espada.
Efeito: você recebe um bônus de +3 na Iniciativa e
o alvo é considerado surpreso quando recebe um
ataque.

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