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Variáveis - Aula 6 PDF
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Centro RPG Maker » Variáveis: Aula 6
Variáveis: Aula 6
Comandos adicionais.
Variáveis condicionais:[/u]
Já vimos todos os modos de programar as variáveis, desde criar miniquests
utilizando condições e somas, até se localizar com coordenadas.
Agora, iremos complementar nossa aula aprendendo onde e como utilizar alguns
comandos com variáveis, que não foram explicados nas aulas anteriores.
Apesar do nome, temos outro modo de trabalhar as variáveis com condições, porém
sem necessariamente utilizar o comando de condições.
Veja essa imagem:
No seu evento, abaixo das condicionais das switchs, você tem a opção “variável”.
Aqui, nós iremos fazer o mesmo que faríamos com uma switch: Ativar uma página
de determinado(s) evento(s). Só que a diferença entre uma switch e uma variável
que ativa páginas de eventos, é que as switchs apenas ficam ON ou OF se algum
outro comando mandar, porém, com as variáveis temos uma situação diferente, já
que essa página só será ativada se a variável X (uma variável que você escolher)
chegar a um determinado valor (que você também irá escolher).
O que eu acho péssimo é que apenas podemos ter a opção “maior/igual” nas
variáveis, ou seja, não podemos condicionar que algo ocorra se variável X diminuir e
chegar a um valor desejado, apenas aumentar, fazendo assim nós termos que criar
diversas “gambiarras”.
Mesmo com esse ponto negativo, ainda podemos programar muitas coisas com essa
condicional. Vamos como de costume a um exemplo?
Que tal criarmos um simples e prático miniabs para isso? Como de costume: Se
encostarmosnos ao inimigo, teremos que pressionar o botão de ataque, e claro...
Atacalo. Do contrário, se não pressionarmos nada, ele (inimigo) que nos atacará.
Se atacarmos o inimigo 5 (cinco) vezes, ele irá ser derrotado, e irá sumir do mapa.
Vamos lá?
Crie um evento dessa forma (se atente em todos os comandos e opções)
http://centrorpg.com/index.php?page=tutoriais9 1/8
27/11/2015 Variáveis: Aula 6
Acima temos tudo programado do que precisamos inicialmente: Leia com atenção o
comentário em verde do comando, também.
O que temos aqui? Se o personagem pressionar a tecla A ao encostarse ao inimigo,
ele irá receber uma animação de golpe, e depois será empurrado dois passos para
trás.
Se ao encostarmosnos ao inimigo, e não pressionarmos a tecla de ataque, o inimigo
irá nos dar um golpe (animação), seremos empurrados dois passos para trás
também, e depois perderemos 200 de HP.
Até aqui tudo tranquilo, correto? Porém, precisamos fazer com que de alguma forma
ao atacarmos o inimigo, ele perca HP também! Ou... No caso aqui, aumente os
pontos de danos!
Dentro da condição de tecla, após o comando da animação do golpe, crie uma nova
variável com o nome de “Danos do inimigo”.
Agora determine um valor que será adicionado aos pontos de danos do inimigo. Eu
irei colocar +1, mas você poderá definir a quantidade que preferir.
Certo, agora toda vez que o personagem atacar o inimigo, será adicionado aos
pontos de danos dele +1.
Agora, crie uma nova página nesse evento, e deixe sem gráfico.
Feito isso, vamos criar nossa condicional, ou seja, quando a variável “Danos do
inimigo” chegar a determinado valor, essa página do inimigo será ativada, onde não
há nada, ou seja, o inimigo sumirá do mapa.
Nessa segunda página do evento, marque a caixa “variável” da opção “condições do
evento”, selecione a variável “danos do inimigo” e dentro do Box onde há o número
zero, coloque a quantidade de danos que você deseja que o inimigo receba, ao ser
atacado diversas vezes. Eu irei colocar 5 (cinco), ou seja, se atacarmos o inimigo
cinco vezes, ele irá executar essa outra página do evento, onde ele irá sumir.
http://centrorpg.com/index.php?page=tutoriais9 2/8
27/11/2015 Variáveis: Aula 6
Rode o teste do jogo, e tente derrotar o inimigo, pressionando a tecla A ao encostar
se a ele! Quando você atacalo as cinco vezes ele irá sumir certo? Se sim, tudo deu
certo!
Esse processo de utilizar variáveis condicionais nas páginas de eventos, sem
condições é muito eficaz e prático, e claro que o ABS mostrado aqui foi apenas um
exemplo (pois ele é bem bugado) você poderá fazer diversas coisas com esse
comando, basta a sua necessidade na programação.
Definir teclas:
Um comando que infelizmente as engines mais novas não possuem, é o
comando “definir teclas” que em minha opinião pode ser bem útil e podemos
utilizalo para outros fins, de um jeito que a condição de teclas não funcionaria.
Vamos supor que o jogador deva pressionar a tecla “S” numa quest, e se ele
por ventura pressionasse outro botão, o jogo daria game over.
Claro que esse exemplo é bem improvável, mas se quiséssemos programar
algo mais avançado, como por exemplo, um sistema de Guitar Hero, esse
comando cairia muito bem.
Mas, como não queremos deixar o tutorial enorme, iremos apenas utilizar esse
exemplo citado por mim, anteriormente.
O comando de definir teclas armazena o valor de uma variável nele, e com
essa variável podemos criar uma condição de tecla, porém com números. É
algo mais ‘livre’ que o comando “condição de tecla”.
Vamos comparar a diferença entre ambos os comandos? Irei utilizar o exemplo
da tecla S. Vamos primeiro programar com o definir teclas:
Crie um novo evento em processo paralelo em seu mapa, e vá ao comando
“Definir teclas”:
Uma janela assim irá aparecer:
http://centrorpg.com/index.php?page=tutoriais9 3/8
27/11/2015 Variáveis: Aula 6
Primeiramente você irá definir uma variável para trabalhar com o comando, no
caso acima eu já defini uma variável, a variável de ID 5 com o nome de
“Tecla”.
Essa lista de números representa o valor de cada tecla nesse comando.
Então já que no exemplo o jogador deve pressionar a tecla “S”, eu irei criar
uma condição com o número 15, vide a lista: S = 15. Se no caso fosse à tecla
“Shift” seria o valor 11, e assim por diante...
Dê ok, e como dito acima, crie uma condição utilizando a variável que
armazena essa tecla, no meu caso a variável “Tecla” de ID 5.
Em constante deixe o valor da tecla desejada, e como no exemplo a tecla é a
S, deixarei o valor 15 na constante.
Agora, dentro da condição, utilize um comando que demonstre que o jogador
pressionou a tecla correta, eu apenas escrevi “Você venceu” com o comando
de mostrar mensagens.
Dentro da exceção desta condição, crie outra condição utilizando a mesma
variável de tecla, com 15 novamente na constante, só que dessa vez marque a
caixa “diferente”:
Dentro dessa outra condição, utilize o comando mostrar mensagens e escreva
algo do tipo: “Errado”.
Isso significa que: se o jogador pressionar a tecla S, o comando de definir
teclas vai armazenar o número 15 na variável, e a condição será executada, se
a variável da tecla for igual a 15, a mensagem de sucesso irá aparecer, mas
caso o jogador pressione qualquer tecla diferente da tecla S, a exceção será
executada.
Agora rode o teste do jogo e experimente: Primeiro pressione a tecla S. Tudo
certo, não? Agora tente pressionar qualquer tecla dentre (A,D,Q,W,Z e X) e
veja o que ocorre... A mensagem de erro aparece, certo? Se tudo isso ocorreu
corretamente parabéns!
Como eu já disse, esse exemplo é bem simples, mas com esse comando você
poderá fazer grandes coisas.
Mas você ainda não viu a diferença entre utilizar todo esse método do definir
teclas, e do comando de condição de tecla, certo?
http://centrorpg.com/index.php?page=tutoriais9 4/8
27/11/2015 Variáveis: Aula 6
Vamos ver isso agora! Apague tudo que fez até aqui, e iremos continuar com o
exemplo da tecla S:
Agora, crie uma condição de tecla, com a letra Y (caso não saiba, a letra “Y”
corresponde à tecla S no RPG Maker).
Agora faça o mesmo procedimento: Dentro da condição coloque a mensagem
“Você venceu”. Na exceção, já que não podemos utilizar o comando “diferente
da tecla Y” já que não estamos trabalhando com variáveis, utilize apenas o
comando de mostrar mensagens e escreva “errado”. Rode o teste do jogo.
Só de você entrar no jogo a mensagem de erro aparece, e isso ocorre porque o
RPG Maker entende que como nenhuma tecla está sendo pressionada, nem
mesmo a S, ele irá executar a exceção.
Temos um modo de impedir isso, mas para isso acontecer, teremos que criar
uma condição para cada tecla: A,D,W,Q,Z e X. Para só assim o RPG Maker
entender que a mensagem de erro apareça ao pressionar uma dessas teclas
citadas, e a mensagem de sucesso se pressionar S.
Teremos então sete condições no final (uma para cada tecla) sendo que com o
comando de “definir teclas” teremos apenas duas.
Viram a diferença agora? Garanto que com o definir teclas, não irá gerar lag
alguma no projeto, e ele é mais eficiente, evitando assim termos que
programar várias condições.
Agora que você aprendeu como utilizar/quando e de que forma, esse comando,
você poderá criar vários projetos e sistemas como os de Guitar Hero ou Dance
Revolution! Experimente!
PORTAL
FÓRUM O resto de uma divisão:
JOGOS Nas aulas anteriores, eu prometi explicar como que o operador (%) funciona
nas variáveis do RPG Maker.
TUTORIAIS Como o título diz: “O resto de uma divisão”, ou seja, esse comando nada mais,
nada menos serve para acessar o valor do resto de uma divisão entre
variáveis.
LOJA
Ele é bastante utilizando se houver necessidade de fazermos algum comando
que entre uma divisão, algo ocorra se o resto da mesma for X.
RPG MAKER Eu já o utilizei diversas vezes, para criar um sistema de HUD.
Em minha opinião, esse comando é pouco usado se não houver necessidade de
Login um cálculo para executarmos alguma informação com base de uma divisão,
mas mesmo assim ele não deixa de ser importante.
Registrar
Teleporte através de variáveis:
BUSCA AVANÇADA
Você sabia que podemos teleportar eventos ou até mesmo o personagem, apenas utilizando
EXPANDIR
variáveis de coordenadas?
Vamos primeiro testar o teleporte de eventos (que só podem ser teleportados no mesmo
VOLTAR AO TOPO mapa do personagem).
Nós podemos fazer um exemplo de que o herói possui uma caixa, e se ele pressionar a tecla
A, ele soltará a caixa no mapa.
Para isso ocorrer, a caixa deve estar o tempo todo junto do herói no mapa, mas não iremos
utilizar o comando “seguir herói”, pois ele é pouco eficiente.
Nós podemos utilizar o comando de “posição do evento” e deixar para que a caixa sempre
fique nas mesmas coordenadas do herói.
Começando... Crie o evento da caixa no mapa em processo paralelo, e de preferência com o
gráfico da mesma. Deixe marcada a opção “direção fixa” e crie uma switch qualquer com o
nome de “Caixa” e deixea ON nessa página do evento em “condição do evento”.
Agora, nos comandos de eventos crie duas variáveis armazenando as coordenadas X e Y do
personagem no mapa:
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27/11/2015 Variáveis: Aula 6
Agora chame o comando “posição de evento” – que se encontra na pag.2 dos comandos de
eventos, e faça o seguinte na janela que aparecer:
• Deixe marcada a opção “Este evento” e caso não esteja marcada, marquea.
• Set a opção “Especificar por variável”, e onde está pedindo as coordenadas X e Y, coloque
as variáveis das coordenadas X e Y do personagem no mapa:
O que fizemos aqui? Primeiro armazenamos nessas duas variáveis, as coordenadas X e Y do
personagem no mapa, e depois com o comando “posição do evento” iremos teleportar o
evento da caixa sempre para as mesmas coordenadas X e Y do herói.
Depois de tudo isso, utilize uma switch local para o RPG Maker executar a segunda página
desse evento, onde iremos deixar a mesma com o gráfico da caixa, porém sem comandos.
Agora, crie um segundo evento no mapa em processo paralelo, porém com uma condição da
tecla A, e dentro desse comando deixe ON a switch “Caixa”.
Teste o jogo, e ande pelo mapa: Depois pressione a tecla A e veja o que ocorre: A caixa
apareceu bem onde você estava, é algo como “jogar a caixa no mapa”.
Esse sisteminha foi apenas um exemplo, e você poderá fazer diversos outros sistemas com o
teleporte de eventos através de variáveis, como sistemas de projéteis ou bombas, por
exemplo.
E você não precisa necessariamente sempre teleportar o evento para as coordenadas do
personagem, você pode teletransportalo para as coordenadas de outro evento, também.
Teleporte do personagem:
http://centrorpg.com/index.php?page=tutoriais9 6/8
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Assim como no teleporte através de eventos, você pode teleportar o personagem para as
coordenadas X e Y de um evento qualquer no mapa. Basta utilizar o comando “Teletransporte”
que também se encontra na página 2 dos comandos de eventos, e armazenar duas variáveis
com as coordenadas X e Y de um evento no mapa, e criar uma terceira variável com o nome
de “ID” que armazena justamente a ID do mapa, onde o personagem quer se teleportar: Para
fazer isso com essa terceira variável, vá até a opção “Outro” e selecione “ID do mapa”:
Agora, com o comando de opções de variável, utilize novamente a variável “ID” e deixe sua
constante igual a 1, já que estou no mapa 1.
Agora, com o comando de teletransporte, marque a opção “especifique por variável” e coloque
as respectivas variáveis nas opções que aparecerem: Variável de ID do mapa e as variáveis
das coordenadas X e Y do evento no mapa:
Seu comando de evento ficará assim:
Agora, o personagem será teleportado para as coordenadas X e Y de determinado evento.
Como eu sempre digo isso é apenas um exemplo, você poderá fazer o que desejar com esses
comandos, agora que sabe como eles funcionam.
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Autora: MayLeone
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