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Linguagem de Programação - Herança Prof. Rafael Monteiro

Linguagem de Programação - Herança

Prof. Rafael Monteiro

Exercício 01. Defina uma classe Retângulo contendo duas variáveis de instância publicas do tipo inteiro, para armazenar o valor da base e da altura.

Retangulo

+ base: int

+ altura: int

Exercício 02. Construa uma classe chamada UsaRetangulo. Esta classe deverá conter um método main() com 3 instâncias da classe Retângulo (R1, R2, R3). Após instanciar os objetos exiba na tela os valores para o retângulo R1. Agora atribua valores as variáveis dos objetos (R1, R2, R3) e exiba na tela esses valores.

Exercício 03. Crie uma nova classe Retangulo e modifique-a para que diferente da classe Retangulo,do exercicio1, esta tenha dois métodos: exibeArea() e exibePerimetro(), que efetuem seus respectivos cálculos e exibam o respectivo resultado.

Formulas:

Área do Retângulo: base*altura Perímetro do Retângulo: 2*base+2*altura

Retangulo

+ base: int

+ altura: int

+ exibeArea():void

+ exibePerimetro():void

Exercício 04. Modifique a classe UsaRetangulo(UsaRetangulo2) de forma que os atributos da classe Retangulo(base e altura) recebam dois valores através de argumentos do teclado(args[]), exiba esses valores e efetue uma chamada aos métodos exibAarea() e exibePerimetro() da classe Retângulo(exercicio3). O programa deverá exibir os valores da base, altura, área e do perímetro do retângulo para as instâncias da classe Retangulo.

Exercício 05. Construtores. Modifique a classe Retângulo(exercicio3) para que ela passe agora a ter somente um construtor que receba do teclado os valores para base e altura, chame-a de Retangulo2. Crie uma classe UsaRetangulo3 que instancie um objeto(R1) para a classe Retângulo2, nesse momento o construtor Retangulo2() será acionado e solicitará os dados para o usuário. Depois de chamar o construtor, a classe UsaRetangulo3 deverá exibir a base, altura e a área do retângulo(R1).

Linguagem de Programação - Herança Prof. Rafael Monteiro Exercício 06. (Encapsulamento - Conforme visto até

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Exercício 06. (Encapsulamento - Conforme visto até aqui, as variáveis e métodos declarados na classe são visíveis a todos os objetos criados. O termo emcapsulamento, também é conhecido por acessibilidade, pois define o que está acessível na classe, é a forma como os elementos da classe pode ser vistos e ser utilizados por outras classes. Restringir o acesso a determinadas partes de uma classe significa controlar o seu uso. Por meio das restrições de acesso é possível assegurar que certas variáveis de instancia tenham valores restritos que só podem ser acessados da própria classe e não por intermédios de classes externas, mantendo uma certa segurança com relação a integridade do valor armazenado.

package exercicio6;

public class Veiculo

{

String nome; private float velocidade;

public void acelera() { if (velocidade<=10) velocidade++; }

void frea() { if (velocidade>0) velocidade--; }

void mostraVelocidade()

{

System.out.println(velocidade);

}

}

Crie uma classe que utiliza a classe acima:

1. Esta classe deverá ter um método main() que:

Veiculo

- velocidade: float

+ acelera():void

+ frea():void

+ mostraVelocidade():void

1.1. Declare um objeto v1 como sendo da classe veículo;

1.2. Inicialize o objeto v1 para a classe Veiculo;

1.3. Atribua o valor Fiesta ao atributo nome;

1.4. Imprima o valor do atributo nome;

1.5. Utilize uma estrutura de repetição para efetuar cinco chamadas ao método acelera, que faz um incremento a variável velocidade, simulando assim uma aceleração do veículo;

1.6. Novamente efetue uma chamada ao método mostraVelocidade que deverá exibir o valor 5(cinco)

Obs.: Da mesma for ma que uma variável um método também pode ser declarado como private, porem será exclusivo da classe

07) Refaça o exercício05 de forma que agora os atributos base e altura da classe retângulo serão privativos da classe. A classe Retangulo2 se chamará Retangulo3 e a classe UsaRetangulo2 passara a se chamar

UsaRetangulo4.

Linguagem de Programação - Herança Prof. Rafael Monteiro 08) Crie uma classe para simular o

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08) Crie uma classe para simular o funcionamento do motor de um carro. A classe motor deve possuir os atributos: velocidade em RPM(private), fabricante(public), voltagem(public), status do motor(ligado/desligado), e os métodos: setVelocidade, ligar, desligar, verificarVelocidade.

Motor

+ voltagem: int

- velocidade: int

+ fabricante, status : String

+ setVelocidade():void

+ liga():void

+ desliga():void

+ verificarVelocidade():void

09) Crie uma classe que utilize três objetos da classe motor e imprima na tela os valores dos atributos.

Atenção: Refaça os exercícios 07 e 09 de modo que os valores sejam passados por parâmetros pela linha de comando.