Você está na página 1de 3

Linguagem de Programação - Herança Prof.

Rafael Monteiro

Exercício 01. Defina uma classe Retângulo contendo duas variáveis de instância publicas do tipo inteiro, para
armazenar o valor da base e da altura.

Retangulo
+ base: int
+ altura: int

Exercício 02. Construa uma classe chamada UsaRetangulo. Esta classe deverá conter um método main() com 3
instâncias da classe Retângulo (R1, R2, R3). Após instanciar os objetos exiba na tela os valores para o retângulo
R1. Agora atribua valores as variáveis dos objetos (R1, R2, R3) e exiba na tela esses valores.

Exercício 03. Crie uma nova classe Retangulo e modifique-a para que diferente da classe Retangulo,do
exercicio1, esta tenha dois métodos: exibeArea() e exibePerimetro(), que efetuem seus respectivos cálculos e
exibam o respectivo resultado.

Formulas:
Área do Retângulo: base*altura
Perímetro do Retângulo: 2*base+2*altura

Retangulo
+ base: int
+ altura: int

+ exibeArea():void
+ exibePerimetro():void

Exercício 04. Modifique a classe UsaRetangulo(UsaRetangulo2) de forma que os atributos da classe


Retangulo(base e altura) recebam dois valores através de argumentos do teclado(args[]), exiba esses valores e
efetue uma chamada aos métodos exibAarea() e exibePerimetro() da classe Retângulo(exercicio3). O programa
deverá exibir os valores da base, altura, área e do perímetro do retângulo para as instâncias da classe Retangulo.

Exercício 05. Construtores. Modifique a classe Retângulo(exercicio3) para que ela passe agora a ter somente
um construtor que receba do teclado os valores para base e altura, chame-a de Retangulo2. Crie uma classe
UsaRetangulo3 que instancie um objeto(R1) para a classe Retângulo2, nesse momento o construtor
Retangulo2() será acionado e solicitará os dados para o usuário. Depois de chamar o construtor, a classe
UsaRetangulo3 deverá exibir a base, altura e a área do retângulo(R1).

Página 1 de 3
Linguagem de Programação - Herança Prof. Rafael Monteiro
Exercício 06. (Encapsulamento - Conforme visto até aqui, as variáveis e métodos declarados na classe são
visíveis a todos os objetos criados. O termo emcapsulamento, também é conhecido por acessibilidade, pois
define o que está acessível na classe, é a forma como os elementos da classe pode ser vistos e ser utilizados por
outras classes. Restringir o acesso a determinadas partes de uma classe significa controlar o seu uso. Por meio
das restrições de acesso é possível assegurar que certas variáveis de instancia tenham valores restritos que só
podem ser acessados da própria classe e não por intermédios de classes externas, mantendo uma certa segurança
com relação a integridade do valor armazenado.

package exercicio6;
Veiculo
public class Veiculo
{
- velocidade: float
String nome;
+ acelera():void
private float velocidade;
+ frea():void
public void acelera() { + mostraVelocidade():void
if (velocidade<=10)
velocidade++; }

void frea() {
if (velocidade>0)
velocidade--; }

void mostraVelocidade()
{
System.out.println(velocidade);
}
}

Crie uma classe que utiliza a classe acima:


1. Esta classe deverá ter um método main() que:
1.1. Declare um objeto v1 como sendo da classe veículo;
1.2. Inicialize o objeto v1 para a classe Veiculo;
1.3. Atribua o valor Fiesta ao atributo nome;
1.4. Imprima o valor do atributo nome;
1.5. Utilize uma estrutura de repetição para efetuar cinco chamadas ao método acelera, que faz um
incremento a variável velocidade, simulando assim uma aceleração do veículo;
1.6. Novamente efetue uma chamada ao método mostraVelocidade que deverá exibir o valor 5(cinco)

Obs.: Da mesma for ma que uma variável um método também pode ser declarado como private, porem será
exclusivo da classe

07) Refaça o exercício05 de forma que agora os atributos base e altura da classe retângulo serão privativos da
classe. A classe Retangulo2 se chamará Retangulo3 e a classe UsaRetangulo2 passara a se chamar
UsaRetangulo4.

Página 2 de 3
Linguagem de Programação - Herança Prof. Rafael Monteiro
08) Crie uma classe para simular o funcionamento do motor de um carro. A classe motor deve possuir os
atributos: velocidade em RPM(private), fabricante(public), voltagem(public), status do motor(ligado/desligado),
e os métodos: setVelocidade, ligar, desligar, verificarVelocidade.

Motor
+ voltagem: int
- velocidade: int
+ fabricante, status : String

+ setVelocidade():void
+ liga():void
+ desliga():void
+ verificarVelocidade():void

09) Crie uma classe que utilize três objetos da classe motor e imprima na tela os valores dos atributos.

Atenção: Refaça os exercícios 07 e 09 de modo que os valores sejam passados por parâmetros pela linha
de comando.

Página 3 de 3

Você também pode gostar