Você está na página 1de 13

-Introdutorio-

Caminhar sem rumo seria mesmo o seu destino ? Vocês são tentados
pelos chamados do abismo, a escuridão deseja suas pobres e fracas
almas, seria a solução procurar a salvação, louvar o sol dia e noite,
descobrir os misterios do frio da total escuridão, vocês sente o desespero
te preparando pra morrer, mas você sabe que mesmo se isso acontecer,
nada vai mudar .
Voce não esta sosinho ...

1
-Regras e como jogar-
Combate

Em combate você deve decorar o padrão de cada inimigo e tentar se manter


vivo, para realizar ações em combate você gasta pontos de VIGOR, pontos de
vigor são relacionados a sua VITALIDADE.

Ações Disponiveis :
2
Atacar
Mover-se
Defender

Usar itens em combate não gasta pontos de VIGOR, cada uma das ações tem
suas variações, mover-se pode variar entre andar, correr, rolar ou pular, no
entanto rolar, correr ou pular gasta o dobro de VIGOR por quadrado
percorrido, defender gasta VIGOR por golpes tomados, andar o possibilita
recuperar VIGOR porem você leva o dobro do tempo para percorer a area, e
gasta dobro de deslocamente para andar 1 quadrado, atacar varia entre o
ataque forte e basico, o ataque forte gasta o dobro de VIGOR quando utilizado .

Atributos e Modificadores

O seu personagem é constituido por 5 atributos que moldam o seu jeito de lutar,
jogar, e reagir a certas situações, eles são FORÇA, FÉ, VITALIDADE,
DESTREZA, INTELIGENCIA . cada atributo influencia em seu personagem de
tal forma que pode acabar o incapacibilitando de fazer certas coisas,
dependendo do valor do seu atributo ele gera um modificador, modificadores
são utilizados em testes .

Atributos

3
- Destreza : Influencia em seu deslocamento total, em sua velocidade,
sua agilidade corporal .

10 Pontos : 7 quadrados
15 Pontos : 9 quadrados
20 Pontos : 13 quadrados
35 Pontos : 17 quadrados
40 Pontos : 20 quadrados
55 Pontos : 24 quadrados
60 Pontos : 29 quadrados
75 Pontos : 31 quadrados
80 Pontos : 34 quadrados
99 Pontos : 40 quadrados

- Força : Influencia não só em testes mas tambem no dano de algumas


armas .

- Inteligencia : Influencia em seus espaços de mágia, alem de aumentar


o intensidade do efeito delas .

10 Pontos : 1 espaço
15 Pontos : 2 espaços
20 Pontos : 3 espaços
25 Pontos : 4 espaços
30 Pontos : 5 espaços
40 Pontos : 6 espaços
55 Pontos : 7 espaços
75 Pontos : 8 espaços
85 Pontos : 9 espaços
99 Pontos : 10 espaços

- Vitalidade : Influencia em seu vigor e pontos de vida,

10 Pontos : 3 de vigor e 50 pontos de vida


15 Pontos : 3 de vigor e 75 pontos de vida
20 Pontos : 4 de vigor e 100 pontos de vida
25 Pontos : 4 de vigor e 265 pontos de vida
30 Pontos : 5 de vigor e 265 pontos de vida
35 Pontos : 5 de vigor e 290 pontos de vida

4
45 Pontos : 6 de vigor e 310 pontos de vida
58 Pontos : 6 de vigor e 370 pontos de vida
70 Pontos : 7 de vigor e 410 pontos de vida
85 Pontos : 7 de vigor e 580 pontos de vida
99 Pontos : 10 de vigor e 700 pontos de vida

- Fé : Influencia em seus milagres e a intensidade deles, alem de lhe dar


uma confiança sagrada, a confiança funciona como uma especie de escudo ou
vida extra, você gasta 1 espaço de mágia para passar confiança a alguem ou a
si mesmo.

10 Pontos : 1d8 de confiança


20 Pontos : 1d10 de confiança
30 Pontos : 1d12 de confiança
40 Pontos : 1d14 de confiança
50 Pontos : 1d15 de confiaça
60 Pontos : 1d17 de confiança
70 Pontos : 1d20 de confiança
99 Pontos : 2d20 de confiança

Modificadores

0 Pontos : -1 de modificador
10 Pontos : 0 de modificador
15 Pontos : 1 de modificador
20 Pontos : 2 de modificador
25 Pontos : 3 de modificador
45 Pontos : 4 de modificador
65 Pontos : 5 de modificador
85 Pontos : 6 de modificador
99 Pontos : 7 de modificador

Morte

5
A morte te seguira por toda sua jornada, mas nunca conseguira te pegar,
entretanto ela pode te reduzir a um corpo vazio e sem conciência de seus
movimentos. Quando você morre você faz um teste de vida contra morte ou
VXM, você precisa de 3 sucessos seguidos para resistir a morte e continuar com
sua forma humana, caso contrario você ganha 1 ponto de status VAZIO, se
você acumular 4 pontos de status VAZIO, você morre. Não se preocupe com a
sua primeira morte, pois o pior vem depois :

1 Ponto : Seu personagem começa a perder fios de cabelo e sua pele


fica com um tom esverdeado, você fica com uma leve dificuldade de falar e
entender o que os outros dizem mas não é nada tão incomodo .

2 Pontos : Seu personagem perde praticamente todo o cabelo e sua pele


fica com um tom mais esverdeado ainda, seus olhos ficam totalmente brancos,
e você fica com muita dificuldade de falar, tendo que rolar 1d20
+INTELIGENCIA dividido por 4 para conversar ou até tentar entender alguem ,
seus pontos de vida são divididos pela metade .

3 Pontos : Seu personagem perde literalmente todos os fios de cabelo,


você fica com mais dificuldade ainda para se comunicar, tendo que rolar 1d20
PURO para tentar no minimo entender o que alguem fala, seus pontos de vida
são divididos novamente .

4 Pontos : Seu personagem perde totalmente a capacidade de se


comunicar e vira um carniçal que acaba tendo surtos agressivos, se você quiser
controlar esses surtos você deve rolar 1d20 PURO,

Progressão e experiencia

6
Você sobe de nivel a medida que gasta as almas obtidas durante sua jornada,
almas são preciosas, então use com cuidado .

1 a 3 vez : Você usa 2300 almas para subir de nivel


3 a 6 vez : Você usa 3400 almas para subir de nivel
6 a 9 vez : Você usa 4300 almas para subir de nivel
9 a 12 vez : Você usa 5400 almas para subir de nivel
12 a 15 vez : Você usa 6300 almas para subir de nivel
16 a 19 vez : Você usa 7300 almas para subir de nivel
19 a 22 vez : Você usa 8300 almas para subir de nivel
22 a 25 vez : Você usa 9400 almas para subir de nivel
25 a 28 vez : Você usa 10.300 almas para subir de nivel
28 a 31 vez : Você usa 11.400 almas para subir de nivel
31 a 34 vez : Você usa 12.345 almas para subir de nivel
34 a 37 vez : Você usa 13.400 almas para subir de nivel
37 a 40 vez : Você usa 14.500 almas para subir de nivel
40 a 43 vez : Você usa 15.300 almas para subir de nivel
43 a 46 vez : Você usa 16.400 almas para subir de nivel
46 a 49 vez : Você usa 17.345 almas para subir de nivel
49 a 52 vez : Você usa 18.400 almas para subir de nivel
52 a 55 vez : Você usa 22.325 almas para subir de nivel
55 a 58 vez : Você usa 26.490 almas para subir de nivel
58 a 60 vez : Você usa 29.453 almas para subir de nivel
60 a 63 vez : Você usa 35.434 almas para subir de nivel
63 a 66 vez : Você usa 49.300 almas para subir de nivel

7
66 a 69 vez : Você usa 59.300 almas para subir de nivel
69 a 72 vez : Você usa 70.000 almas para subir de nivel
72 a 75 vez : Você usa 90.000 almas para subir de nivel
75 a 78 vez : Você usa 120.000 almas para subir de nivel
78 a 82 vez : Você usa 240.000 almas para subir de nivel
82 a 85 vez : Você usa 350.000 almas para subir de nivel
85 a 88 vez : Você usa 550.000 almas para subir de nivel
88 a 92 vez : Você usa 750.000 almas para subir de nivel
92 a 95 vez : Você usa 850.000 almas para subir de nivel
95 a 98 vez : Você usa 900.000 almas para subir de nivel
99 vez : Você usa 1.000.000 almas para subir de nivel

Classes e terra natal

Suas habilidades são divididas por classes que lhe especializam em algum tipo
de arte sendo magia ou fisica, e sua terra natal defina a sua cor de pele, etinia,
sua aparencia em geral, como os loiros de olhos azuis de Mirrah, ou os de pele
palida e cabelos escuros de Carim .

Terras Natais

8
Mirrah : Com seus cabelos loiros e olhos azuis, mirrah é uma terra de
grandes cavaleirose espadachins. Ganha +5 quando precisar de tais pontos
para usar uma arma que utiliza de força ou destreza .

Astora : Algum tempo antes dos eventos em Lothric, Astora já foi uma
terra refinada, sugerida por possuir uma cultura e uma sociedade altamente
avançadas, reconhecidas por sua nobreza. Notáveis são seus cavaleiros de alta
patente, realeza e artesãos qualificados. Tanto o símbolo heráldico e a cor azul
estão associados aos cavaleiros de Astora . Ganha +2 Vigor e +1 Força,
carrega a bandeira de Astora que inspira todos seus aliados em volta,
recupera 1d4 de pontos de vida por turno .

Catarina : Catarina é uma terra conhecida pela festa,bebidas e as


características joviais de seu povo. Os cavaleiros de Catarina são orgulhosos e
usam armaduras de formas distintas . Fora da terra, os cavaleiros são muitas
vezes ridicularizados como a sua armadura é comparada com a forma de uma
cebola, que é mencionada para enfurecê-los . Os escudos usados pelos "certos"
cavaleiros de Catarina são incapazes de aparar, pelo que a armadura é
modelada de maneira a compensar essa limitação. No norte de Catarina, o
cinza é uma cor comum para o cabelo e os olhos de um indivíduo. Você não
consegue usar escudos de aparar, ganha 3 frascos de cidra de Catarina, a
cidra recupera 1d8 de vida porem remove metade de seu deslocamento
por tempo desconhecido devido ao forte efeito do alcool.

O grande pantano : Uma terra de pastagens acidentadas e pântanos


traiçoeiros, o Grande Pântano é mundialmente famoso como uma terra de
prática de piromancia. Os nativos do Grande Pântano são menosprezados pela
maioria devido a sua aparência atípica e estilo de vida, pelo qual são
indesejados e até mesmo considerados hereges. Muitos piromantes (referidos
como "piromantes do pântano"]) vêm do Grande Pântano, na medida em que a
prática da piromancia é bem aceita nesta terra, ao contrário da maioria dos
outros lugares fora de Lordran.

A razão pela qual a maioria dos piromanistas se estabeleceu dentro do Grande

9
Pântano é que a Piromancia exige que alguém esteja em sintonia com a
natureza, e o Grande Pântano é uma reserva abundante da natureza.

Enquanto aqueles do Grande Pântano são perseguidos como hereges por sua
prática de piromancia, mesmo aqueles dentro do Grande Pântano consideram
alguns usos da arte heréticos, como as piromancias criadas por Eingyi. +3
Inteligencia para Piromantes. ganha 2 ervas ambars, 3 flores verdes, e 2
ervas do crepusculo coletadas diretamente do grande pantano .

Thorolund : Como a maioria dos clérigos e membros do Caminho do


Branco parecem originar-se de Thorolund, é provável que seja o lar do pacto ou
pelo menos profundamente ligado. +5 de fé, ganha 3 cogumelos de elizabeth,
ganha 2 resinas de pinho dourado, ganha uma urna de água benta .

Carim : Uma terra um pouco sinistra, Carim é a origem de muitos itens e


entidades únicas em Dark Souls. As pessoas de Carim geralmente têm pele
muito pálida. O cabelo azul escuro e os olhos são comuns em Carim. Os
cavaleiros de Carim são famosos por lutar sem escudo, em vez disso preferem
adaga de aparar. Chance de aparar com a adaga de aparar é 2x maior,
ganha 3 adagas de arremesso .

Zena : Zena é uma terra antiga e histórica. As pessoas de Zena admiram


a sabedoria e a glória e são consideradas pensativas e maduras. Ganha +1
espaço de mágia inicial, ganha +2 de inteligencia, ganha 3 urnas de
bruxaria .

Vinheim : Os aprendizes da Escola do Dragão de Vinheim foram


considerados feiticeiros completos quando adquiriram o feitiço Grande Flecha
da Alma. Os feiticeiros mais talentosos receberam poderosos anéis que
reforçavam suas habilidades mágicas. Alguns desses anéis foram descobertos
séculos depois e passados para novos proprietários. Big Hat Logan era um
feiticeiro de Vinheim extremamente renomado e talentoso e um membro real da

10
Dragon School.

A maioria dos feiticeiros da escola usava um catalisador padrão para lançar sua
magia, no entanto, alguns feiticeiros, como o Big Hat Logan, foram capazes de
fortalecer seus catalisadores ao longo do tempo, devido ao uso extensivo.

Enquanto a Vinheim Dragon School era uma instituição de renome e


instrumental no desenvolvimento de vários feitiços mágicos, as feiticeiras mais
místicas e antigas proeminentes na terra perdida de Oolacile estavam além
delas. Acredita-se que a Vinheim Dragon School acabou sendo dissolvida e
restabelecida pelo menos uma dúzia de vezes após a derrota de Lord Gwyn
pelos Chosen Undead. A última iteração conhecida da escola é pensada para
ser a Academia de Magia Melfiana, em Melfia. Ganha o feitiço grande flecha
de almas, ganha +1 de inteligencia .

Classes

Guerreiro : Guerreiro destemido. Especialista em armas. Alta


resistência, destreza.

Equipamentos : Espada Longa ( 1d10+Modificador de Destreza/ 20


golpes ), Escudo de aquecimento ( 60% de proteção/ 15 golpes ), Elmo
Padrão ( CA = 1/ +1 PV ), Armadura de Couro Duro ( CA = 8/ +3 PV ),
Manoplas de Couro Duro ( CA = 2/ +1 PV ), Botas de couro duras ( CA = 4/ +
2 PV ), 1 Frasco Estus .

Cavaleiro : Cavaleiro de baixo escalão, armadura sólida. Não é


facilmente derrubado.

Equipamentos : Espada Larga ( 1d10+Modificador de Força/ 23


golpes ), Escudo Torre Menor ( 72% de proteção/ 22 golpes ), Elmo de
Cavaleiro ( CA = 2/ +2 PV ), Armadura do Cavaleiro ( CA = 9/ +4 PV ),
Manoplas do Cavaleiro ( CA = 1 ), Perneiras de Cavaleiro ( CA = 5/ +3 PV ),
1 Frasco Estus .

Andarilho : Andarilho sem destino. Empunha cimitarra. Alta destreza .

11
Equipamentos : Cimitarra ( 1d10+Modificador de Destreza/ 10
golpes ), Escudo de Couro ( 56% de proteção/ 10 golpes ), Capuz do
Errante ( CA = 0 ), Casaco Do Errante ( CA = 5/ +1 VIGOR ), Luvas Do
Errante ( CA = 1 ), Botas Do Errante ( CA = 2 ), 1 frasco de estus, 1 efige
humana .

Ladrão : Ladrão silencioso com passos calmos. Alta destreza. Tem a


habilidade de abrir qualquer porta com sua chave mestra .

Equipamentos : Faca do Bandido ( 1d8+Modicador De Destreza/ 15


Golpes ), Escudo alvo ( 50% de proteção/ 8 golpes ), Mascara De Ladrão
( CA = 0 ), Armadura De Couro Negro ( CA = 6 ), Luvas De Couro Negro
( CA = 0 ), Botas De Couro Negro ( CA = 2 ), 1 frasco de estus, 10 facas de
arremesso ( 1d4+Destreza ), 5 Bombas de Fogo ( 1d8 ), chave mestra .

Bandido : Bandido selvagem. Força elevada. Empunha um pesado


machado de batalha .

Equipamentos : Machado de Batalha ( 1d15+Modificador De Força/


20 golpes ), Escudo De Aranha ( 70% de proteção/15 golpes ), Capuz Do
Bandido ( CA = 0 ), Armadura Do Bandido ( CA = 6 ), Manoplas Do Bandido
( CA = 1 ), 1 frasco de estus, 3 bombas de fogo, efige humana .

Caçador: O caçador empunha seu poderoso arco . Pode lidar de perto,


mas é vulnerável a magia.

Equipamentos : Espada Curta ( 2d6/ 13 golpes ), Escudo De Couro


Largo ( 22% de proteção/ 15 golpes ), Armadura De Couro ( CA = 2 ), Luvas
De Couro ( CA = 1 ), Botas De Couro ( CA=2 ), Arco Curto ( 3d4 ), 15
Flechas padrão, 1 frasco de estus, 5 facas de aremesso, 1 alma de morto
vivo perdido .

Feiticeiro : Feiticeiro de Vinheim, Lança feitiços de alma.

Equipamento : Adaga ( 1d4+ Modificador De Destreza/ 10 golpes ),


Escudo De Couro Pequeno ( 50% de proteção/ 10 golpes ), Cajado
Catalizador ( 2d10+Modificador De Inteligencia ), Chapéu De Feiticeiro ( CA

12
= 0 ), Capa De Feiticeiro ( CA = 2 ), Manoplas Do Feiticeiro ( CA = 2 ), Botas
De Feiticeiro ( CA = 0 ), Flecha De Almas ( 30 usos, 10 pontos de dano ), 1
frasco de estus, 5 ervas do crepusculo .

Piromante : Grande piromante do pântano. Lança feitiços de fogo.


Empunha um machado de mão.

Equipamento : Escudo Redondo Rachado ( 37% de proteção/ 10


golpes ), Chama De Piromante ( 4d8+Modificador De Força ), Capuz De
Pano Esfarrapado ( CA = 0/ +1 pontos de dano em piromancias ), Capa De
Pano Esfarrapado ( CA = 4/ +1 PV ), Bracelete De Pano Esfarrapado ( CA =
0 ), Botas Pesadas ( CA = 2 ), Bola De Fogo ( 8 usos/ 2d8 de dano ),
Machado de Mão ( 2d8/ 10 golpes ) .

Clerigo : Clérigo em peregrinação. Empunha uma maça. Lança milagres


de cura.

Equipamentos : Maça ( 1d15/ 15 Golpes ), Escudo Leste-Oeste ( 55%/


10 Golpes ), Talismã De Canvas ( 1d10/ 1d10 ), Manto Sagrado ( CA = 4 ),
Luvas De Viajante ( CA = 0 ), Botas Sagradas ( CA = 1 ), Cura ( 8 usos/ 1d20
+Modificador de Fé ) .

13

Você também pode gostar