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Caminhar sem rumo seria mesmo o seu destino ? Vocês são tentados
pelos chamados do abismo, a escuridão deseja suas pobres e fracas
almas, seria a solução procurar a salvação, louvar o sol dia e noite,
descobrir os misterios do frio da total escuridão, vocês sente o desespero
te preparando pra morrer, mas você sabe que mesmo se isso acontecer,
nada vai mudar .
Voce não esta sosinho ...
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-Regras e como jogar-
Combate
Ações Disponiveis :
2
Atacar
Mover-se
Defender
Usar itens em combate não gasta pontos de VIGOR, cada uma das ações tem
suas variações, mover-se pode variar entre andar, correr, rolar ou pular, no
entanto rolar, correr ou pular gasta o dobro de VIGOR por quadrado
percorrido, defender gasta VIGOR por golpes tomados, andar o possibilita
recuperar VIGOR porem você leva o dobro do tempo para percorer a area, e
gasta dobro de deslocamente para andar 1 quadrado, atacar varia entre o
ataque forte e basico, o ataque forte gasta o dobro de VIGOR quando utilizado .
Atributos e Modificadores
O seu personagem é constituido por 5 atributos que moldam o seu jeito de lutar,
jogar, e reagir a certas situações, eles são FORÇA, FÉ, VITALIDADE,
DESTREZA, INTELIGENCIA . cada atributo influencia em seu personagem de
tal forma que pode acabar o incapacibilitando de fazer certas coisas,
dependendo do valor do seu atributo ele gera um modificador, modificadores
são utilizados em testes .
Atributos
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- Destreza : Influencia em seu deslocamento total, em sua velocidade,
sua agilidade corporal .
10 Pontos : 7 quadrados
15 Pontos : 9 quadrados
20 Pontos : 13 quadrados
35 Pontos : 17 quadrados
40 Pontos : 20 quadrados
55 Pontos : 24 quadrados
60 Pontos : 29 quadrados
75 Pontos : 31 quadrados
80 Pontos : 34 quadrados
99 Pontos : 40 quadrados
10 Pontos : 1 espaço
15 Pontos : 2 espaços
20 Pontos : 3 espaços
25 Pontos : 4 espaços
30 Pontos : 5 espaços
40 Pontos : 6 espaços
55 Pontos : 7 espaços
75 Pontos : 8 espaços
85 Pontos : 9 espaços
99 Pontos : 10 espaços
4
45 Pontos : 6 de vigor e 310 pontos de vida
58 Pontos : 6 de vigor e 370 pontos de vida
70 Pontos : 7 de vigor e 410 pontos de vida
85 Pontos : 7 de vigor e 580 pontos de vida
99 Pontos : 10 de vigor e 700 pontos de vida
Modificadores
0 Pontos : -1 de modificador
10 Pontos : 0 de modificador
15 Pontos : 1 de modificador
20 Pontos : 2 de modificador
25 Pontos : 3 de modificador
45 Pontos : 4 de modificador
65 Pontos : 5 de modificador
85 Pontos : 6 de modificador
99 Pontos : 7 de modificador
Morte
5
A morte te seguira por toda sua jornada, mas nunca conseguira te pegar,
entretanto ela pode te reduzir a um corpo vazio e sem conciência de seus
movimentos. Quando você morre você faz um teste de vida contra morte ou
VXM, você precisa de 3 sucessos seguidos para resistir a morte e continuar com
sua forma humana, caso contrario você ganha 1 ponto de status VAZIO, se
você acumular 4 pontos de status VAZIO, você morre. Não se preocupe com a
sua primeira morte, pois o pior vem depois :
Progressão e experiencia
6
Você sobe de nivel a medida que gasta as almas obtidas durante sua jornada,
almas são preciosas, então use com cuidado .
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66 a 69 vez : Você usa 59.300 almas para subir de nivel
69 a 72 vez : Você usa 70.000 almas para subir de nivel
72 a 75 vez : Você usa 90.000 almas para subir de nivel
75 a 78 vez : Você usa 120.000 almas para subir de nivel
78 a 82 vez : Você usa 240.000 almas para subir de nivel
82 a 85 vez : Você usa 350.000 almas para subir de nivel
85 a 88 vez : Você usa 550.000 almas para subir de nivel
88 a 92 vez : Você usa 750.000 almas para subir de nivel
92 a 95 vez : Você usa 850.000 almas para subir de nivel
95 a 98 vez : Você usa 900.000 almas para subir de nivel
99 vez : Você usa 1.000.000 almas para subir de nivel
Suas habilidades são divididas por classes que lhe especializam em algum tipo
de arte sendo magia ou fisica, e sua terra natal defina a sua cor de pele, etinia,
sua aparencia em geral, como os loiros de olhos azuis de Mirrah, ou os de pele
palida e cabelos escuros de Carim .
Terras Natais
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Mirrah : Com seus cabelos loiros e olhos azuis, mirrah é uma terra de
grandes cavaleirose espadachins. Ganha +5 quando precisar de tais pontos
para usar uma arma que utiliza de força ou destreza .
Astora : Algum tempo antes dos eventos em Lothric, Astora já foi uma
terra refinada, sugerida por possuir uma cultura e uma sociedade altamente
avançadas, reconhecidas por sua nobreza. Notáveis são seus cavaleiros de alta
patente, realeza e artesãos qualificados. Tanto o símbolo heráldico e a cor azul
estão associados aos cavaleiros de Astora . Ganha +2 Vigor e +1 Força,
carrega a bandeira de Astora que inspira todos seus aliados em volta,
recupera 1d4 de pontos de vida por turno .
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Pântano é que a Piromancia exige que alguém esteja em sintonia com a
natureza, e o Grande Pântano é uma reserva abundante da natureza.
Enquanto aqueles do Grande Pântano são perseguidos como hereges por sua
prática de piromancia, mesmo aqueles dentro do Grande Pântano consideram
alguns usos da arte heréticos, como as piromancias criadas por Eingyi. +3
Inteligencia para Piromantes. ganha 2 ervas ambars, 3 flores verdes, e 2
ervas do crepusculo coletadas diretamente do grande pantano .
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Dragon School.
A maioria dos feiticeiros da escola usava um catalisador padrão para lançar sua
magia, no entanto, alguns feiticeiros, como o Big Hat Logan, foram capazes de
fortalecer seus catalisadores ao longo do tempo, devido ao uso extensivo.
Classes
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Equipamentos : Cimitarra ( 1d10+Modificador de Destreza/ 10
golpes ), Escudo de Couro ( 56% de proteção/ 10 golpes ), Capuz do
Errante ( CA = 0 ), Casaco Do Errante ( CA = 5/ +1 VIGOR ), Luvas Do
Errante ( CA = 1 ), Botas Do Errante ( CA = 2 ), 1 frasco de estus, 1 efige
humana .
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= 0 ), Capa De Feiticeiro ( CA = 2 ), Manoplas Do Feiticeiro ( CA = 2 ), Botas
De Feiticeiro ( CA = 0 ), Flecha De Almas ( 30 usos, 10 pontos de dano ), 1
frasco de estus, 5 ervas do crepusculo .
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