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ARCANORUM
ARCANORUM
2.3. PERÍCIAS ARCANAS: As perícias do subgrupo Arcanismo servem tanto ARTISTA MARCIAL
para entender quanto para executar magias, cada uma na sua O personagem domina algum estilo de arte marcial. Para comprar esse
especialidade. Ex.: Invocação pode fornecer informações sobre uma besta aprimoramento ele deve possuir pelo menos 50% de graduação na perícia
mágica mesmo que o personagem não saiba invocar nenhuma criatura; Combate e escolher o estilo no qual será especialista (pode nomeá-lo se
Encantamento pode avaliar um item mágico mesmo que o personagem quiser). Para utilizar as técnicas ele não pode usar armas ou escudos e
não saiba como realizar feitiços, etc. deve trajar apenas armaduras leves que facilitem sua movimentação.
(+1) Defesa aprimorada: O personagem pode acrescentar seu bônus de
2.4. COMBATE: As perícias de combate não são divididas entre ataque e AGI no Índice de Proteção (IP).
defesa. (+1) Ataque aprimorado: O personagem pode acrescentar seu bônus de
AGI ao dano de ataques desarmados.
2.5. PERÍCIAS BASEADAS EM AGI: Atletismo, Montaria, Natação, (+1) Movimento aprimorado: O personagem pode gastar pontos de mana
Alpinismo, Combate, Furtividade. (nível +bônus de WILL) para mover-se mais rápido e pular mais alto do que
conseguiria normalmente (+1d6 de AGI até o final do turno, não
2.6. PERÍCIAS BASEADAS EM CAR: Barganha, Atuação, Sedução, Lábia, cumulativo).
Liderança. (+1) Ataque especial: O personagem pode gastar pontos de mana (nível
+bônus de WILL) para disparar um projétil de energia que causa dano (1d6
2.7. PERÍCIAS BASEADAS EM INT: Animais, Medicina, Herbalismo, cumulativo).
Arcanismo (Abjuração, Adivinhação, Invocação, Encantamento, Evocação,
Ilusão, Necromancia, Transmutação), História, Sociedade, Idiomas, BIBLIOTECA ESPECIALIZADA
Mecanismos, Sobrevivência, Artífice, Criminologia. O personagem tem acesso e consegue utilizar uma biblioteca especializada
(apenas perícias baseadas em INT). Se puder consultá-la, seus testes de
2.8. PERÍCIAS BASEADAS EM DEX: Armas de Fogo, Espadas, Machados, perícia sobre determinado assunto serão mais fáceis. Além disso, o mestre
Lanças, Adagas, Chicotes, Boleadeiras, Bastões, Tonfas, Arremesso, poder conceder 5 pontos extras por nível nas perícias escolhidas.
Escudos, Ladinagem. (+1) 2 perícias
(+2) 4 perícias
Obs.: Essas perícias são as que uso geralmente em aventuras de (+3) 6 perícias
fantasia. O mestre pode, entretanto, acrescentar ou substituir de (+4) 8 perícias
acordo com o cenário. Ex.: acrescentar Condução (DEX).
BOA FAMA E PRESTÍGIO
ESPECIALIZAÇÕES: sempre que um personagem atinge o percentual O personagem é famoso ou reconhecido por suas habilidades, feitos,
mínimo de 50%, 70% e 90% em determinada perícia ele pode escolher estirpe, etc., conforme o nível do aprimoramento.
uma especialização, desde que aprovada pelo mestre. Um teste (+1) Famoso em uma pequena região ou grupo.
especializado é mais fácil que o normal. Exemplos: Atletismo (Acrobacias), (+2) Famoso e reconhecido em uma região ou grupo considerável.
Montaria (Hipogrifos), Barganha (Gemas), Sedução (Elfos), Invocação (+3) Muito famoso e reconhecido por várias pessoas e grupos.
(Elementais), Animais (Cavalos), Herbalismo (Venenos), Artífice (+4) Muito famoso e reconhecido pela maioria das pessoas.
(Alvenaria), Sobrevivência (Rastreio), etc.
BOM SENSO
(+1) Sempre que o jogador for fazer algo obviamente estúpido o mestre
PARTE 3 - APRIMORAMENTOS pode intervir e dizer que aquilo é uma burrice. Ideal para jogadores
inexperientes.
Até 8 pontos (4 iniciais e -4 facultativos). Vários aprimoramentos
negativos (como amaldiçoado, manias, distúrbios, etc.) podem ser CRIATURAS MÁGICAS E FAMILIARES
comprados mais de uma vez, desde que devidamente especificados. O personagem possui uma ou mais criaturas mágicas cujo poder varia
conforme o nível do aprimoramento.
(+1) Ex.: um animal comum, uma criatura mágica pequena, alguns animais (+1) Um mentor ou guardião relapso, mas que pode ajudar o personagem
pequenos. se for procurado.
(+2) Ex.: um animal de porte médio, uma criatura mágica comum, alguns (+2) Um mentor ou guardião pouco ativo, que poderá ajudar o
animais comuns. personagem apenas em casos de extrema necessidade.
(+3) Ex.: um animal de porte grande, uma criatura mágica de porte médio, (+3) Um mentor ou guardião habitual, que poderá ajudar o personagem
alguns animais de porte médio. ocasionalmente.
(+4) Ex.: um animal de porte enorme, uma criatura mágica de porte (+4) Um mentor ou guardião zeloso que costuma ajudar o personagem
grande, alguns animais de porte médio. habitualmente.
SENSITIVO AMALDIÇOADO
(+2) O personagem é paranormal. Embora não tenha pleno controle sobre (-1) O personagem tem alguma maldição leve, sobrenatural ou não.
este atributo ele pode, mediante autorização do mestre e um teste de (-2) O personagem tem alguma maldição grave, sobrenatural ou não.
PER, perceber criaturas sobrenaturais, perigos iminentes e até mesmo ter
visões sobre o passado e o futuro. CÓDIGO DE CONDUTA
(-1) O personagem segue algum código de conduta
SENTIDO PLENO
(+4) O personagem atingiu a plenitude dos sentidos podendo ver através INTOLERÂNCIA
do fluxo de mana que permeia todas as coisas. Ele é capaz de distinguir (-1) O personagem tem intolerância moderada a algo ou alguma coisa.
espíritos, auras, ilusões, invisibilidade, intenções e até mesmo ter (-2) O personagem tem intolerância severa a algo ou alguma coisa
vislumbres sobre o passado e o futuro. Perceber algo específico pode
demandar um teste de PER. Personagens jogadores precisarão da MANIAS, COMPULSÕES OU PERVERSÕES
permissão do mestre para comprar esse aprimoramento. (-1) O personagem tem manias, compulsões ou perversões moderadas.
(-2) O personagem tem manias, compulsões ou perversões graves,
SENTIDOS AGUÇADOS perigosas ou proibidas.
(+1) O personagem tem um sentido aguçado e funciona passivamente.
(+2) Todos os sentidos do personagem são aguçados e funcionam COVARDE
passivamente. (-1) O personagem é covarde
TELEPATIA PROTETOR
(+2) O personagem é um telepata, podendo se comunicar com outras (-1) O personagem tem consigo alguém importante e indefeso que ele
criaturas através da mente. Embora alguns pensamentos e sentimentos precisa cuidar.
possam escapar de uma mente para a outra (teste resistido de WILL), a
comunicação entre as criaturas através da telepatia deve ser MÁ FAMA
essencialmente linguística (teste da perícia idiomas caso seja uma (-1) O personagem tem algum estigma social moderado.
linguagem desconhecida). (-2) O personagem tem um estigma social grave.
TELEPORTE CURIOSO
(+2) O personagem pode teleportar-se para algum lugar dentro de sua (-1) O personagem é curioso.
área de visão. É preciso que o local esteja claro em sua mente. Ativar esse
aprimoramento exige um teste de WILL. DISFUNÇÃO MÁGICA
(+4) O personagem pode teleportar-se para qualquer lugar em que já (-1) O personagem precisa de um fetiche material comum ou só consegue
tenha estado, mesmo que não esteja em sua área de visão. É preciso que o usar magia sob uma determinada circunstância comum (apenas magos).
local esteja claro em sua mente. Ativar esse aprimoramento exige um (-2) O personagem precisa de um fetiche material raro ou só consegue
teste de WILL. usar magia sob uma determinada circunstância incomum (apenas magos).
ALERGIA FOBIA
(-1) O personagem tem uma alergia leve. (-1) O personagem tem fobia a algo ou alguma coisa incomum.
(-2) O personagem tem uma alergia severa ou cotidiana. (-2) O personagem tem fobia a algo ou alguma coisa comum.
DEPENDÊNCIA TEIMOSIA
(-1) O personagem é viciado em algo ou alguma coisa. (-1) O personagem é teimoso.
(-2) O personagem é dependente de algo ou alguma coisa perigosa ou
proibida. RESTRIÇÃO DE PODER
(-1) O personagem só consegue usar algum aprimoramento sob
INIMIGOS determinada circunstância comum.
(-1) O personagem tem alguns inimigos inconvenientes. (-2) O personagem só consegue usar algum aprimoramento sob
(-2) O personagem tem alguns inimigos perigosos. determinada condição incomum.
4. MAGIA
EFEITOS MÁXIMOS CONFORME O NÍVEL
NÌVEL ALCANCE RAIO DE EFEITO PESO DANO OU CURA CONJURAÇÃO AUMENTO DE DANO, IP OU ATRIBUTOS PORCENTAGEM
1 10m 1 criatura ou 1 metro 25 kg 1D6 1D6 +1 de dano ou +1 de IP ou +2 de atributos +10%
2 20m 2 criaturas ou 2 metros 50 kg 2D6 6+1D6 +2 de dano ou +2 de IP ou +4 de atributos +20%
3 30m 3 criaturas ou 3 metros 100 kg 3D6 12+1D6 +3 de dano ou +3 de IP ou +6 de atributos +30%
4 40m 4 criaturas ou 4 metros 200 kg 4D6 18+1D6 +4 dano ou +4 de IP ou +8 de atributos +40%
d) APRIMORAR RESISTÊNCIA: previne 2/nível de um tipo de dano no alvo - a) ANTECIPAR INIMIGO: diminui em 5%/nível todos os testes do alvo para
ex: corte, perfuração, contusão, calor, frio, elétrico, ácido, veneno, etc. atingir o personagem com ataques ou feitiços. (combate).
(combate).
b) ATAQUE CERTEIRO: aumenta em 1/nível o dano e 5%/nível a perícia de
e) APRIMORAR VONTADE: aumenta a WILL do alvo em 2/nível para ataque do alvo (combate).
resistir a efeitos mentais e previne 1/nível de dano de ataques mentais
(combate). c) AUMENTAR A PERCEPÇÃO: aumenta a PER do alvo em +2/nível (cena).
f) AURA ANTIDETECÇÃO: cria uma aura que afeta 1/nível criaturas d) AURA DE AZAR: cria uma aura de até 5m³r/nível que afeta 1/nível
aumentando a perícia furtividade em 5%/nível ou diminuindo a detecção criaturas, aumentando em 5%/nível a dificuldade dos ataques (combate).
inimiga em 5%/nível (cena).
e) AURA DE SORTE: cria uma aura de até 5m³r/nível que afeta 1/nível
g) AURA DE ALARME: cria uma aura de até 5m³r/nível que aciona um criaturas, concedendo 5%/nível de bônus para ataques (combate).
alarme mental no mago caso alguma criatura se aproxime (cena).
f) AURA DA VERDADE: cria uma aura de até 5m³r/nível que afeta 1/nível
h) CURAR DOENÇA: aumenta em 5%/nível as perícias do mago para curar criaturas. As criaturas afetadas devem fazer um teste de WILL para mentir
efeitos de medo, atordoamento, cegueira, doenças, feitiços, venenos, etc. e, se passarem, sofrerão um redutor de 5%/nivel em lábia (cena).
(turno).
g) CLARIVIDÊNCIA: o mago pode encantar 1/nível objetos para ver e ouvir
i) AURA DE DETECÇÃO: detecta magia, criatura e armas mágicas num através dele. A distância depende do nível do feitiço (cena).
perímetro de 10m³/nível (cena).
h) CORPO ASTRAL: o mago poderá permanecer em sua forma astral por
j) AURA REVIGORANTE: cria uma aura com perímetro de 5m³r/nível que 1/nível horas. Ele também pode manter 1/nível aliados na forma astral
cura todos os aliados em 1/nível ponto de vida (turno). mas o tempo de permanência é reduzido pela metade para cada aliado. A
distância que poderá viajar depende do nível do feitiço. Receber dano
l) AURA SAGRADA: cria uma aura de até 5m³r/nível que causa 1d4/nível cancela o feitiço instantaneamente (cena).
de dano ao mortos-vivos na área afetada (turno).
i) DETECTAR MAGIA: detecta magia, criatura e armas mágicas num
m) AURA DIVINA: protege o usuário contra mortos-vivos e extraplanares. perímetro de 5m³r/nível (cena).
Eles devem fazer um teste de CON com redutor de 5%/nível para
conseguir atacar e, se passarem, sofrerão um redutor de 5%/nível para j) IDENTIFICAR: o mago consegue identificar as propriedades de
realizá-lo (cena). determinado artefato mágico. O detalhamento depende do nível do
artefato/nível do feitiço (cena).
n) AURA DA PUREZA: cria uma aura de até 5m³r/nível que concede
5%/nível para aos aliados para resistir aos efeitos de medo, atordoamento, l) LEITURA DE AURAS: consegue ler a aura de 1/nível criaturas até
cegueira, doenças, feitiços, venenos, etc. (turno). 5m³r/nível (cena).
o) BANIMENTO: expulsa criaturas extraplanares de até 1d6/nível pontos m) LEITURA DA MENTE: o mago consegue ler a mente e buscar memórias
de WILL num perímetro de 5m³r/nível (turno). de uma criatura até 1d6/nível pontos de WILL. A distância depende do
nível do feitiço (cena).
p) BARREIRA MÁGICA: cria uma barreira de 1d6/nível pontos de vida que
protege o alvo contra dano proveniente de magias e disparos à distância n) LER AMBIENTE: o mago pode perceber o ambiente à sua volta. O
(combate). detalhamento depende do nível do feitiço (cena).
q) BLOQUEAR: cria um bloqueio em determinado local, objeto ou espaço. o) LER IMPRESSÕES: o mago pode perceber as impressões de um objeto.
Criaturas devem fazer um teste de WILL com redutor de 5%/nível para O detalhamento depende do nível do feitiço (cena).
passar e se passarem, receberão 1d4/nível pontos de dano (cena).
p) RASTREAR: permite que o mago localize uma criatura de até 1d6/nível
r) CONTRAMÁGICA: permite que o usuário cancele um feitiço pontos de WILL, desde que ele possua um resquício material da mesma. A
impermanente de níveis inferiores ao seu (turno). distância depende do nível do feitiço (cena).
s) CURAR FERIMENTOS: cura 1d6/nível pontos de vida do alvo. Se usada q) TELEPATIA: o mago consegue comunicar com 1/nível criaturas através
contra mortos vivos essa magia causa dano ao invés de curar (turno). do pensamento. A distância depende do nível do feitiço (cena).
t) DETECÇÃO MÁGICA: detecta magia, criatura e armas mágicas num r) PREVISÃO: o mago pode ter vislumbres de um futuro possível podendo
perímetro de 5m³r/nível (cena). fazer 1/nível perguntas cujo detalhamento dependerá do nível do feitiço.
(cena)
u) CONTRAMÁGICA: permite que o personagem cancele uma maldição ou
magia permanente se possuir um nível de abjuração suficiente. A mana s) SORTE: o mago abençoa um alvo, que recebe 5%/nível para realização
utilizada não poderá ser recuperada (permanente). de qualquer teste (turno).
v) REVIVER: revive uma criatura de até 6/nível pontos de vida máximos. A t) VISÃO DA VERDADE: o mago impõe um redutor de 5%/nível em todas
mana utilizada não poderá ser recuperada e a criatura ressuscitada as perícias baseadas em CAR que sejam usadas contra ele (cena).
perderá a mesma quantidade de pontos de vida, permanentemente
(permanente). u) DESTINO: o mago cancela o resultado do teste de um alvo de CAR até
1d6/nível, forçando um acerto crítico ou falha crítica. A mana utilizada não
poderá ser recuperada (permanente).
v) PROTEÇÃO CONTRA A MORTE: o mago pode criar um selo de proteção t)
contra a morte que dura 1/nível dias. Se estiver ativo, o próximo teste de
morte do mago será um sucesso automático e ele acordará com 1 ponto u) OBJETO DEDICADO: faz com que um 1/Nível objeto e uma criatura se
de vida. O mago também poderá simular sua própria morte, evitando tornem um só. A criatura poderá guardar o objeto dedicado dentro de si.
despertar enquanto o selo estiver ativo. A mana utilizada não poderá ser Se o objeto não estiver com ela, a criatura enfeitiçada poderá sentir
recuperada (permanente). através dele sempre que for usado. (permanente)
x) MESTRE DO DESTINO: o mago consegue retroceder o turno de 1/nível v) FAMILIAR: conjura uma criatura de até 1d8/Nível pontos de atributos
criaturas. Para efeitos de jogo é como se o mago tivesse tido uma visão do como familiar. O familiar pode se comunicar com o mago telepaticamente.
futuro e fosse alterá-la. A mana utilizada não poderá ser recuperada Magos podem ter apenas 1 familiar simultaneamente (permanente).
(permanente).
x) CRIAR SEMIPLANO: cria um portal para um semiplano de 5m³r/nível
z) que permite armazenar objetos ou 1/nível criaturas. A mana utilizada não
poderá ser recuperada. Criaturas podem sair ou permanecer no local sem
CONJURAÇÃO o consentimento do mago através de um teste de WILL resistido
(permanente).
a) ENXAME MÁGICO: invoca um enxame de criaturas que atacam o alvo
causando 1/Nível de dano por 1/nível turnos. A criatura deve realizar um z) DESEJO:
WILL para efetuar ações enquanto estiver atormentada pelo enxame
(turno). PORTA DIMENSIONAL:
b) CONSTRIÇÃO: invoca um feitiço que prende-se a 1/nível criaturas CAMINHAR NAS ÁRVORES:
segurando-as e aplicando redutores de combate e movimentação até que
se libertem com um teste de FR (combate). CAMINHAR NAS SOMBRAS:
e) MONTARIA MÁGICA: invoca uma criatura mágica que serve apenas MURALHA DE ESPINHOS:
como transporte (incapaz de lutar). O peso e a velocidade dependem do
nível do feitiço (cena). CONJURAR CELESTIAL:
f) ÁREA OBSCURECIDA: invoca uma aura obscurecida de 5m³r/nível que RESIDÊNCIA DIMENSIONAL:
dificulta a visão. Todos os testes de furtividade das criaturas afetadas têm
bônus de 10% e todos os testes de detecção têm redutores de 10% (cena). BANIMENTO:
o)
p)
q)
r)
s)