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ARCANORUM AFINIDADE COM CRIATURAS

O personagem possui afinidade com um ou mais tipos de criatura cujo


poder varia conforme o nível do aprimoramento. Criaturas de alinhamento
Olá aventureiros! Eu sou Ojhi e estou trazendo esse suplemento de
bom se sentirão atraídas por ele e de alinhamento neutro não irão atacá-
Daemon simplificado que chamei de Arcanorum. Muitos anos narrando e
lo, a menos que sejam provocadas. Para isso, deve-se fazer um teste
jogando o sistema me fizeram adotar essas regras da casa que têm se
normal de CAR.
demonstrado muito eficientes em cenários de fantasia. Você não precisa
(+1) animais comuns ou criaturas mágicas pequenas.
adotar todas as regras sugeridas. Tentarei ser o mais breve possível para
(+2) animais de porte médio ou criaturas mágicas comuns.
explicar as coisas.
(+3) animais de porte grande ou criaturas mágicas de porte médio.
(+4) animais de porte imenso ou criaturas mágicas de porte grande.
PARTE 1 - ATRIBUTOS
AMBIDESTRIA
Mudanças apenas nos bônus. 100 pontos iniciais +1 por nível. (+2) O personagem consegue lutar utilizando as duas mãos. O personagem
deve comprar separadamente sua perícia com armas em cada uma das
Tabela 1 - ATRIBUTO / BÔNUS mãos, mas poderá usá-las sem redutores.
Atributo 6, 7 8, 9 10, 11, 12, 13 14, 15 16, 17 18,19
Bônus -2 -1 0 +1 +2 +3 ANFÍBIO
(+1) O personagem pode se mover e respirar normalmente sob a água.
OBS.: as raças adotadas poderão ter um pré-requisito de atributo
mínimo ou máximo, a cargo do mestre. Outras características APARÊNCIA INOFENSIVA
peculiares poderão ser definidas com os aprimoramentos. (+2) O personagem parece ser inofensivo e costuma ser subestimado.
Mesmo em combate ele dificilmente será priorizado como alvo, a menos
PARTE 2 - PERÍCIAS que demonstre ser uma grande ameaça.

Algumas mudanças: ARMA OU ARTEFATO MÁGICO


O personagem possui um ou mais objetos mágico cujo poder varia
2.1. PONTOS DE PERÍCIA: 300 pontos + bônus de INT x 100 (máximo 500). conforme o nível do aprimoramento. Para ativar o efeito mágico é
Idade não influencia. necessário um teste difícil de WILL ou um teste normal da perícia
Conhecimentos Arcanos.
2.2. GRADUAÇÃO MÁXIMA: Personagens iniciantes (nível 1) podem (+1) Uma arma ou amuleto mágico com efeitos de magia nível 1.
comprar no máximo 40% em uma perícia (+atributo correspondente). Eles (+2) Uma arma ou amuleto mágico com efeitos de magia nível 2
só podem aumentar a perícia em 5% por nível. A graduação máxima é (+3) Uma arma ou amuleto mágico com efeitos de magia nível 3
80% (+atributo correspondente), independente do nível. (+4) Uma arma ou amuleto mágico com efeitos de magia nível 4

2.3. PERÍCIAS ARCANAS: As perícias do subgrupo Arcanismo servem tanto ARTISTA MARCIAL
para entender quanto para executar magias, cada uma na sua O personagem domina algum estilo de arte marcial. Para comprar esse
especialidade. Ex.: Invocação pode fornecer informações sobre uma besta aprimoramento ele deve possuir pelo menos 50% de graduação na perícia
mágica mesmo que o personagem não saiba invocar nenhuma criatura; Combate e escolher o estilo no qual será especialista (pode nomeá-lo se
Encantamento pode avaliar um item mágico mesmo que o personagem quiser). Para utilizar as técnicas ele não pode usar armas ou escudos e
não saiba como realizar feitiços, etc. deve trajar apenas armaduras leves que facilitem sua movimentação.
(+1) Defesa aprimorada: O personagem pode acrescentar seu bônus de
2.4. COMBATE: As perícias de combate não são divididas entre ataque e AGI no Índice de Proteção (IP).
defesa. (+1) Ataque aprimorado: O personagem pode acrescentar seu bônus de
AGI ao dano de ataques desarmados.
2.5. PERÍCIAS BASEADAS EM AGI: Atletismo, Montaria, Natação, (+1) Movimento aprimorado: O personagem pode gastar pontos de mana
Alpinismo, Combate, Furtividade. (nível +bônus de WILL) para mover-se mais rápido e pular mais alto do que
conseguiria normalmente (+1d6 de AGI até o final do turno, não
2.6. PERÍCIAS BASEADAS EM CAR: Barganha, Atuação, Sedução, Lábia, cumulativo).
Liderança. (+1) Ataque especial: O personagem pode gastar pontos de mana (nível
+bônus de WILL) para disparar um projétil de energia que causa dano (1d6
2.7. PERÍCIAS BASEADAS EM INT: Animais, Medicina, Herbalismo, cumulativo).
Arcanismo (Abjuração, Adivinhação, Invocação, Encantamento, Evocação,
Ilusão, Necromancia, Transmutação), História, Sociedade, Idiomas, BIBLIOTECA ESPECIALIZADA
Mecanismos, Sobrevivência, Artífice, Criminologia. O personagem tem acesso e consegue utilizar uma biblioteca especializada
(apenas perícias baseadas em INT). Se puder consultá-la, seus testes de
2.8. PERÍCIAS BASEADAS EM DEX: Armas de Fogo, Espadas, Machados, perícia sobre determinado assunto serão mais fáceis. Além disso, o mestre
Lanças, Adagas, Chicotes, Boleadeiras, Bastões, Tonfas, Arremesso, poder conceder 5 pontos extras por nível nas perícias escolhidas.
Escudos, Ladinagem. (+1) 2 perícias
(+2) 4 perícias
Obs.: Essas perícias são as que uso geralmente em aventuras de (+3) 6 perícias
fantasia. O mestre pode, entretanto, acrescentar ou substituir de (+4) 8 perícias
acordo com o cenário. Ex.: acrescentar Condução (DEX).
BOA FAMA E PRESTÍGIO
ESPECIALIZAÇÕES: sempre que um personagem atinge o percentual O personagem é famoso ou reconhecido por suas habilidades, feitos,
mínimo de 50%, 70% e 90% em determinada perícia ele pode escolher estirpe, etc., conforme o nível do aprimoramento.
uma especialização, desde que aprovada pelo mestre. Um teste (+1) Famoso em uma pequena região ou grupo.
especializado é mais fácil que o normal. Exemplos: Atletismo (Acrobacias), (+2) Famoso e reconhecido em uma região ou grupo considerável.
Montaria (Hipogrifos), Barganha (Gemas), Sedução (Elfos), Invocação (+3) Muito famoso e reconhecido por várias pessoas e grupos.
(Elementais), Animais (Cavalos), Herbalismo (Venenos), Artífice (+4) Muito famoso e reconhecido pela maioria das pessoas.
(Alvenaria), Sobrevivência (Rastreio), etc.
BOM SENSO
(+1) Sempre que o jogador for fazer algo obviamente estúpido o mestre
PARTE 3 - APRIMORAMENTOS pode intervir e dizer que aquilo é uma burrice. Ideal para jogadores
inexperientes.
Até 8 pontos (4 iniciais e -4 facultativos). Vários aprimoramentos
negativos (como amaldiçoado, manias, distúrbios, etc.) podem ser CRIATURAS MÁGICAS E FAMILIARES
comprados mais de uma vez, desde que devidamente especificados. O personagem possui uma ou mais criaturas mágicas cujo poder varia
conforme o nível do aprimoramento.
(+1) Ex.: um animal comum, uma criatura mágica pequena, alguns animais (+1) Um mentor ou guardião relapso, mas que pode ajudar o personagem
pequenos. se for procurado.
(+2) Ex.: um animal de porte médio, uma criatura mágica comum, alguns (+2) Um mentor ou guardião pouco ativo, que poderá ajudar o
animais comuns. personagem apenas em casos de extrema necessidade.
(+3) Ex.: um animal de porte grande, uma criatura mágica de porte médio, (+3) Um mentor ou guardião habitual, que poderá ajudar o personagem
alguns animais de porte médio. ocasionalmente.
(+4) Ex.: um animal de porte enorme, uma criatura mágica de porte (+4) Um mentor ou guardião zeloso que costuma ajudar o personagem
grande, alguns animais de porte médio. habitualmente.

CONTATOS E ALIADOS MESTRE DE ARMA


O personagem possui contatos e aliados cujo poder varia conforme o nível O personagem domina algum estilo de luta com armas extremamente
do aprimoramento. poderoso. Para comprar esse aprimoramento ele deve possuir pelo menos
(+1) Um aliado ou alguns contatos. 50% de graduação em uma perícia de arma e escolher o estilo no qual será
(+2) Um aliado importante ou alguns contatos importantes. especialista (pode nomeá-lo se quiser). Para utilizar as técnicas ele não
(+3) Alguns aliados ou vários contatos poderosos. pode usar escudos e deve trajar apenas armaduras leves que facilitem sua
(+4) Um aliado poderoso ou alguns aliados importantes e vários contatos movimentação.
poderosos. (+2) Ataque aprimorado: O personagem pode acrescentar seu bônus de
DEX ao dano de ataques desarmados. Caso seja ambidestro ele precisa
CORPO MALEÁVEL comprar este aprimoramento duas vezes.
(+2) O personagem possui a capacidade de esticar seus membros e dobra- (+1) Defesa aprimorada: O personagem pode acrescentar seu bônus de
se em posições estranhas. O alcance depende do atributo CON. Além AGI no Índice de Proteção (IP).
disso, recebe -1D6 de dano contra ataques contusivos. (+1) Movimento aprimorado: O personagem pode gastar pontos de mana
(+4) O personagem possui a capacidade não só de esticar como, também, (nível +bônus de WILL) para mover-se mais rápido e pular mais alto do que
de encolher seu corpo. O tamanho depende do atributo CON. Além disso, conseguiria normalmente (+1d6 de AGI até o final do turno, não
recebe -2D6 de dano contra ataques contusivos. cumulativo).
(+1) Ataque especial: O personagem pode gastar pontos de mana (nível
CORPO APRIMORADO +bônus de WILL) para disparar um projétil de energia que causa dano (1d6
(+1) O personagem sofreu algum implante, alteração corporal ou cumulativo).
simplesmente é de uma raça mais poderosa. Ele pode aumentar algum de
seus atributos em 3 pontos. Esse aprimoramento pode ser comprado até PODERES MÁGICOS
quatro vezes mas o aumento não pode se dar no mesmo atributo mais de O personagem é um mago e sabe como utilizar feitiços. Para comprar esse
uma vez. aprimoramento ele deve possuir pelo menos 50% de graduação em algum
subgrupo da Arcanismo. Mais detalhes no capítulo 4 - Magos e Magias.
ESPECIALISTA (+1) O personagem tem 1 ponto de magia, (1 +nível +bônus de WILL)
(+2) O personagem é referência em determinada área do conhecimento. pontos de mana e (nível +bônus de WILL +escolas conhecidas) feitiços.
Uma de suas perícias começará com 80% (esse aprimoramento só pode (+2) O personagem tem 2 pontos de magia, (3 +nível +bônus de WILL)
ser comprado uma vez e não serve para perícias de combate). pontos de mana e (nível +bônus de WILL +escolas conhecidas) feitiços.
(+3) O personagem tem 3 pontos de magia, (5 +nível +bônus de WILL)
FEITIÇO APRIMORADO pontos de mana e (nível +bônus de WILL +escolas conhecidas) feitiços.
(+1) O personagem consegue realizar feitiços sem o Componente Material (+4) O personagem tem 4 pontos de magia, (7 +nível +bônus de WILL)
(apenas magos). pontos de mana e (nível +bônus de WILL +escolas conhecidas) feitiços.
(+1) O personagem consegue realizar feitiços sem o Componente Verbal
(apenas magos). RAÇA APRIMORADA
(a critério do mestre) O personagem é de alguma raça exótica, com
FEITIÇO PARASITA alguma particularidade não tratada nos outros aprimoramentos (membros
(+2) O personagem consegue realizar feitiços com o Componente extras, cauda, garras, habilidades especiais, etc.).
Energético reduzido, drenando 1 ponto de mana do ambiente.
Personagens não magos podem comprar esse aprimoramento para ter RECURSOS E DINHEIRO
acesso a (nível +bônus de WILL) feitiços de 1º nível, desde que tenham O personagem possui um patrimônio considerável, conforme o nível do
pontos na perícia arcana correspondente. aprimoramento.
(+1) Classe-média baixa. Possui alguns bens e uma pequena renda.
FORMA ALTERNATIVA Patrimônio total de cem mil.
(+2) O personagem pode mudar de forma em determinadas (+2) Classe-média alta. Possui alguns bens maiores e uma renda digna.
circunstâncias. Ambas precisam tem esse aprimoramento e o jogador deve Patrimônio total de quinhentos mil.
construir as fichas separadamente. (+3) Rico. Possui alguns bens valiosos e uma boa renda. Patrimônio total
de um milhão.
LEITURA DE AURAS (+4) Muito rico. Possui vários bens e empreendimentos rentáveis.
(+2) O personagem consegue enxergar a aura de criaturas e objetos que Patrimônio total de dez milhões.
podem identificar suas características e personalidade. Deve-se fazer um
teste de PER para ativar esse aprimoramento. REGENERAÇÃO SOBRENATURAL
(+2) O personagem pode curar seus ferimentos de maneira sobrenatural.
LEVITAÇÃO E VÔO Ele é capaz de recuperar 1 ponto de vida por hora de descanso.
(+2) O personagem pode voar com o dobro de sua velocidade normal com Amputações e outros ferimentos graves demoram algumas semanas para
um teste de AGI. Alcançar grandes altitudes exige um teste de CON. se regenerarem.
(+4) O personagem é virtualmente imortal. Ele é capaz de recuperar 1
MEMÓRIA FOTOGRÁFICA ponto de vida a cada 10 minutos de descanso. Amputações e outros
(+2) O personagem consegue se lembrar de tudo que tenha visto. Além ferimentos graves demoram alguns dias para se regenerarem.
disso, ele recebe 20 pontos de perícia extras por nível.
RESISTÊNCIA APRIMORADA
MEMBRO DE ORGANIZAÇÃO (+1) O personagem é mais resistente a um determinado tipo de condição
(+2) O personagem tem algum tipo de patrono. Sempre que estiver numa natural (calor, frio, paralisia, envenenamento, doenças, fome, sede, asfixia,
missão ele receberá alojamento, transporte e equipamentos para concluí- etc.). Seus testes de resistência contra a condição escolhida são mais
la. Além disso, se o personagem for diligente com as regras da fáceis. Esse aprimoramento não pode ser utilizado para prevenir dano de
organização, ele poderá receber outros favores eventualmente. ataques.
(+2) O personagem é imune a um determinado tipo de condição natural
MENTOR OU GUARDIÃO (calor, frio, paralisia, envenenamento, doenças, fome, sede, asfixia, etc.)
O personagem possui uma criatura que o protege e auxilia em momentos ou resistente a um determinado tipo de condição sobrenatural (magia,
de necessidade. maldições, psiquismo, poderes sobrenaturais). Seus testes de resistência
contra a condição escolhida são mais fáceis. Esse aprimoramento não (-2) O personagem tem alguma anormalidade grave (cego, surdo, mudo,
pode ser utilizado para prevenir dano de ataques. aleijado, leproso, etc.)

SENSITIVO AMALDIÇOADO
(+2) O personagem é paranormal. Embora não tenha pleno controle sobre (-1) O personagem tem alguma maldição leve, sobrenatural ou não.
este atributo ele pode, mediante autorização do mestre e um teste de (-2) O personagem tem alguma maldição grave, sobrenatural ou não.
PER, perceber criaturas sobrenaturais, perigos iminentes e até mesmo ter
visões sobre o passado e o futuro. CÓDIGO DE CONDUTA
(-1) O personagem segue algum código de conduta
SENTIDO PLENO
(+4) O personagem atingiu a plenitude dos sentidos podendo ver através INTOLERÂNCIA
do fluxo de mana que permeia todas as coisas. Ele é capaz de distinguir (-1) O personagem tem intolerância moderada a algo ou alguma coisa.
espíritos, auras, ilusões, invisibilidade, intenções e até mesmo ter (-2) O personagem tem intolerância severa a algo ou alguma coisa
vislumbres sobre o passado e o futuro. Perceber algo específico pode
demandar um teste de PER. Personagens jogadores precisarão da MANIAS, COMPULSÕES OU PERVERSÕES
permissão do mestre para comprar esse aprimoramento. (-1) O personagem tem manias, compulsões ou perversões moderadas.
(-2) O personagem tem manias, compulsões ou perversões graves,
SENTIDOS AGUÇADOS perigosas ou proibidas.
(+1) O personagem tem um sentido aguçado e funciona passivamente.
(+2) Todos os sentidos do personagem são aguçados e funcionam COVARDE
passivamente. (-1) O personagem é covarde

TELEPATIA PROTETOR
(+2) O personagem é um telepata, podendo se comunicar com outras (-1) O personagem tem consigo alguém importante e indefeso que ele
criaturas através da mente. Embora alguns pensamentos e sentimentos precisa cuidar.
possam escapar de uma mente para a outra (teste resistido de WILL), a
comunicação entre as criaturas através da telepatia deve ser MÁ FAMA
essencialmente linguística (teste da perícia idiomas caso seja uma (-1) O personagem tem algum estigma social moderado.
linguagem desconhecida). (-2) O personagem tem um estigma social grave.

TELEPORTE CURIOSO
(+2) O personagem pode teleportar-se para algum lugar dentro de sua (-1) O personagem é curioso.
área de visão. É preciso que o local esteja claro em sua mente. Ativar esse
aprimoramento exige um teste de WILL. DISFUNÇÃO MÁGICA
(+4) O personagem pode teleportar-se para qualquer lugar em que já (-1) O personagem precisa de um fetiche material comum ou só consegue
tenha estado, mesmo que não esteja em sua área de visão. É preciso que o usar magia sob uma determinada circunstância comum (apenas magos).
local esteja claro em sua mente. Ativar esse aprimoramento exige um (-2) O personagem precisa de um fetiche material raro ou só consegue
teste de WILL. usar magia sob uma determinada circunstância incomum (apenas magos).

VIDENTE DISPERSÃO MÁGICA


(+2) O personagem conhece algum meio de consultar o futuro, (-1) O personagem não pode usar magia e todos os efeitos mágicos sobre
conseguindo respostas como sim, não ou irrelevante. Para isso deve fazer ele são diminuídos em 1 nível.
um teste difícil de PER ou um normal da perícia Conhecimentos Arcanos.
FANFARRÃO
TECNOLOGIA (-1) O personagem é chato, metido, sarcástico ou cismado.
(+2) O personagem tem acesso à tecnologia a frente do seu tempo.
(+4) O personagem conhece e pode aplicar tecnologias a frente do seu GLUTÃO
tempo. (+1) O personagem é glutão.

ALERGIA FOBIA
(-1) O personagem tem uma alergia leve. (-1) O personagem tem fobia a algo ou alguma coisa incomum.
(-2) O personagem tem uma alergia severa ou cotidiana. (-2) O personagem tem fobia a algo ou alguma coisa comum.

DEPENDÊNCIA TEIMOSIA
(-1) O personagem é viciado em algo ou alguma coisa. (-1) O personagem é teimoso.
(-2) O personagem é dependente de algo ou alguma coisa perigosa ou
proibida. RESTRIÇÃO DE PODER
(-1) O personagem só consegue usar algum aprimoramento sob
INIMIGOS determinada circunstância comum.
(-1) O personagem tem alguns inimigos inconvenientes. (-2) O personagem só consegue usar algum aprimoramento sob
(-2) O personagem tem alguns inimigos perigosos. determinada condição incomum.

DISTÚRBIOS MENTAIS AMBIÇÃO, OBJETIVO OU VINGANÇA


(-1) O personagem tem algum distúrbio mental leve. (-1) O personagem tem alguma ambição ou objetivo quase impossível de
(-2) O personagem tem um distúrbio mental severo. alcançar mas que ele se dedica com todos os seus esforços

ANORMALIDADE FÍSICA PASSADO NEGRO


(-1) O personagem tem alguma anormalidade física leve (caolho, manco, (-1) O personagem tem algo vergonhoso em seu passado que pode
andrógeno, albino, tiques, etc.) comprometê-lo no futuro.

4. MAGIA
EFEITOS MÁXIMOS CONFORME O NÍVEL
NÌVEL ALCANCE RAIO DE EFEITO PESO DANO OU CURA CONJURAÇÃO AUMENTO DE DANO, IP OU ATRIBUTOS PORCENTAGEM
1 10m 1 criatura ou 1 metro 25 kg 1D6 1D6 +1 de dano ou +1 de IP ou +2 de atributos +10%
2 20m 2 criaturas ou 2 metros 50 kg 2D6 6+1D6 +2 de dano ou +2 de IP ou +4 de atributos +20%
3 30m 3 criaturas ou 3 metros 100 kg 3D6 12+1D6 +3 de dano ou +3 de IP ou +6 de atributos +30%
4 40m 4 criaturas ou 4 metros 200 kg 4D6 18+1D6 +4 dano ou +4 de IP ou +8 de atributos +40%

5. DIVINDADES Nagameru (Fortunas Gêmeas do Florecer), Kaze-no-kami (Fortuna do


Vento), Kenro-ji-jin (Fortuna do Solo), Kirako (Fortuna da Tortura),
ARCANUM: Kongôten (Fortuna da Sabedoria), Koshin (Fortuna das Estradas), Kuroshin
Nasrudim (religião oficial), Ter'el (deus élfico do conhecimento), (Fortuna da Agricultura), Megumi (Fortuna do Heroísmo), Osano-wo
Geshtianna (deusa humana do amor), Alberich (deus anão da rocha), (Fortuna do Fogo), Koyane (Fortuna da Realização), Suitengu (Fortuna dos
Makaal (deus licantropo da caça), Bolo (deus halfling da furtividade), Mares), Sengen (Fortuna da Montanha), Suijin (Fortuna dos Marinheiros),
Kerlin (deus gnomo da riqueza), Shakar (deus orc da guerra), Torg (deus Tsugumu (Fortuna dos Segredos), Tenjin (Fortuna do Conhecimento),
ogro do sangue), Halcyon (deus da luz e da verdade), Moorindal (deusa Uzume (Fortuna da Arte), Xing Guo (Fortuna do Aço), Yama-no-kami
dos segredos e das sombras), Kaitan (deus da terra e do equilíbrio) e (Fortuna da Pedra).
Velorien (o pai de todos).
6. MAGOS E FEITIÇOS
ARTON:
Allihanna (deusa da natureza), Azgher (deus do sol), Glórienn (deusa dos O aprimoramento Poderes Mágicos permite que os personagens
elfos), Grande Oceano (deus dos mares), Hyninn (deus da trapaça), Keenn distribuam seus Pontos de Magia entre as Escolas, para realizar Feitiços,
(deus da guerra), Khalmyr (deus da justiça), Lena (deusa da vida), Lin-Wu usando Pontos de Mana.
(deus dos orientais), Marah (deusa da paz), Megalokk (deus dos
monstros), Nimb (deus do caos), Ragnar (deus da morte), Sszzaas (deus da 6.1. APRIMORAMENTO PODERES MÁGICOS
traição), Tanna-Toh (deusa do conhecimento), Tauron (deus da força),
Tenebra (deusa da noite), Thyatis (deus da ressurreição), Valkaria (deusa O personagem é um mago e sabe como utilizar feitiços. Para comprar esse
da ambição), Wynna (deusa da magia), Divina Serpente (deusa da aprimoramento ele deve possuir pelo menos 50% de graduação em algum
coragem), Kallyadranoch (deus dos dragões), Tillian (deus dos gnomos). subgrupo da perícia Arcanismo.

OERTH: (+1) O personagem tem 1 ponto de magia, (1 +nível +bônus de WILL)


Avandra (deusa halfling da mudança, sorte, comércio e viagem), Bahamut pontos de mana e (nível +bônus de WILL +escolas conhecidas) feitiços.
(deus dragão da justiça, honra, nobreza e proteção), Corellon (deus elfo da (+2) O personagem tem 2 pontos de magia, (3 +nível +bônus de WILL)
magia, primavera, beleza, artes), Erathis (deusa humana da civilização, pontos de mana e (nível +bônus de WILL +escolas conhecidas) feitiços.
invenções e leis), Ioun (deusa gnomo do conhecimento, profecias e (+3) O personagem tem 3 pontos de magia, (5 +nível +bônus de WILL)
técnicas), Kord (deus anão da tempestade, força e batalha), Melora (deusa pontos de mana e (nível +bônus de WILL +escolas conhecidas) feitiços.
sereia do ermo, selvagens e mares), Moradin (deus anão da criação, (+4) O personagem tem 4 pontos de magia, (7 +nível +bônus de WILL)
artesanato e família), Pelor (deus angelical do sol, verão, agricultura e pontos de mana e (nível +bônus de WILL +escolas conhecidas) feitiços.
tempo), A Rainha da Rapina (deusa angelical da morte, destino e inverno),
Sehanine (deusa fada da trapaça, lua, amor e outono), Asmodeus (deus 6.2. PONTOS DE MAGIA E AS ESCOLAS ARCANAS
demônio do poder, dominação e tirania), Bane (deus da orc da guerra e
conquista), Gruumsh (deus orc do tumulto e destruição), Lolth (deusa elfa- Cada Pontos de Magia gasto garante um nível em alguma das Escolas
negra das aranhas, sombras e mentiras), Tharizdun (deus demônio da Arcanas: Abjuração, Adivinhação, Conjuração, Encantamento, Evocação,
aniquilação e loucura), Tiamat (deus dragão da riqueza, avareza e Ilusão, Necromancia e Transmutação.
vingança), Torog (deus zumbi da tortura, subterrâneo e aprisionamento),
Vecna (deus esqueleto dos mortos-vivos e segredos), Zehir (deus serpente ABJURAÇÃO: permite proteger, bloquear, curar ou banir.
da escuridão, veneno e assassinato). ADIVINHAÇÃO: permite adivinhar ou perceber algo que estava oculto ou
além da compreensão.
FAERÛN: CONJURAÇÃO: permite translocar coisas ou criaturas através do espaço e
Ao (deus da criação e do equilíbrio cósmico); Bane (deus do conflito, ódio, dos planos.
tirania e medo), Chauntea (deusa da agricultura e verão), Cyric (deus do ENCANTAMENTO: permite fornecer uma condição ou qualidade a coisas e
assassinato, mentira, decepção e ilusão), Kelemvor (deus da morte e dos criaturas.
mortos), Kossuth (deus do fogo e purificação), Lathander (deus do EVOCAÇÃO: permite manipular a matéria para criar efeitos ofensivos.
atletismo, nascimento, criatividade, amanhecer, renovação, ILUSÃO: permite confundir a percepção e alterar os sentidos da visão,
perfeccionismo, primavera, vitalidade, juventude), Mystra (deusa da audição, tato, olfato e paladar.
magia, feitiços e arte), Oghma (deus dos bardos, inspiração, invenção, NECROMANCIA: permite manipular espíritos, reanimar criaturas mortas e
conhecimento), Shar (deusa das cavernas, escuridão, masmorras, lançar maldições.
esquecimento, perda, noite, segredos e subterrâneo), Silvanus (deus da TRANSMUTAÇÃO: permite transformar e alterar fisicamente os seres
natureza, selvagens e druidas), Sune (deusa da beleza, amor e paixão), vivos.
Talos (deus da tempestade, destruição, rebelião, conflagração,
terremotos, vórtices), Tempus (deus da guerra, batalhas, guerreiros), Tyr 6.3. PONTOS DE MANA
(deus da justiça).
Os Pontos de Mana são a energia que o personagem utiliza para realizar
RAVENLOFT: seus Feitiços. Ativar cada nível de feitiço requer 1 Ponto de Mana.
Ra (deus Akhiri do sol e liderança), Osiris (deus Akhiri dos mortos e dos Recupera-se 1 Ponto de Mana espontaneamente a cada 6 horas ou
oásis), Set (deus Akhiri da mentira e destruição), Belenus (deus do sol e através de 1 hora de meditação em um Nodo.
fogo), Odem Eterna de Azalin (adoração dos mortos), Ezra (deusa da
proteção), Hala (deusa da bruxaria), O Legislador (deus da tirania), O 6.4. FEITIÇOS
Lorde da Manhã (deus da esperança e do amanhecer), Kali (deus Rajian da
destruição e criação), Tvashtri (deus Rajian do conhecimento), Deus Lobo Feitiços são os efeitos práticos da magia. Realizar um feitiço consome um
(deus dos lobos e metamorfos), Zhakata (deus devorador). turno completo (fala, ação e movimento).
Tradicionalmente os Feitiços dependem de 4 componentes:
ROKUGAN:
Amaterasu (Dama do Sol), Onnotangu (Lorde da Lua), Benten (Fortuna do Componente Intelectual: o mago precisa aprender o feitiço que
Amor), Bishamon (Fortuna da Força), Daikoku (Fortuna do Comércio), deseja realizar;
Ebisu (Fortuna da Honestidade), Fukurokujin (Fortuna da Piedade) Hotei Componente Energético: uma fonte de mana que, geralmente, é o
(Fortuna da Satisfação), Jurôjin (Fortuna da Longevidade), Kisshôten próprio mago.
(Fortuna da Fertilidade e Beleza), Ekibyôgami (Fortuna da Pestilência), Componente Verbal: palavras ou entoações de ativação;
Emma-ô (Fortuna da Morte), Hachiman (Fortuna da Batalha), Hamanari Componente Gestual: gestos ou objetos que, quando executados ou
(Fortuna da Fartura), Hofukushu (Fortuna da Vingança), Inari (Fortuna da manuseados, canalizam a energia mágica através das mãos.
Colheita), Isora (Fortuna do Litoral), Jotei (Fortuna do Amanhecer), Jizô
(Fortuna da Inocência), Kamashi-Okara (Fortuna da Tristeza), Kan'o e 6.4.1. FEITIÇOS DA ESCOLA ABJURAÇÃO
x) SELAR: cria um selo que prende criaturas até 1d6/nível pontos de WILL
a) APRIMORAR ARMADURA: cria uma aura mágica que previne 1/nível em determinado local, objeto ou espaço. A mana utilizada não poderá ser
pontos de dano (combate). recuperada (permanente).

b) APRIMORAR ATAQUE: aumenta em 1/nível o dano e 5%/nível a perícia z)


de ataque do alvo (combate).

c) APRIMORAR CONSTITUIÇÃO: aumenta a CON em 2/nível (combate) e


cura 1/nível pontos de vida do alvo (turno). 6.4.1. FEITIÇOS DA ESCOLA ADIVINHAÇÃO

d) APRIMORAR RESISTÊNCIA: previne 2/nível de um tipo de dano no alvo - a) ANTECIPAR INIMIGO: diminui em 5%/nível todos os testes do alvo para
ex: corte, perfuração, contusão, calor, frio, elétrico, ácido, veneno, etc. atingir o personagem com ataques ou feitiços. (combate).
(combate).
b) ATAQUE CERTEIRO: aumenta em 1/nível o dano e 5%/nível a perícia de
e) APRIMORAR VONTADE: aumenta a WILL do alvo em 2/nível para ataque do alvo (combate).
resistir a efeitos mentais e previne 1/nível de dano de ataques mentais
(combate). c) AUMENTAR A PERCEPÇÃO: aumenta a PER do alvo em +2/nível (cena).

f) AURA ANTIDETECÇÃO: cria uma aura que afeta 1/nível criaturas d) AURA DE AZAR: cria uma aura de até 5m³r/nível que afeta 1/nível
aumentando a perícia furtividade em 5%/nível ou diminuindo a detecção criaturas, aumentando em 5%/nível a dificuldade dos ataques (combate).
inimiga em 5%/nível (cena).
e) AURA DE SORTE: cria uma aura de até 5m³r/nível que afeta 1/nível
g) AURA DE ALARME: cria uma aura de até 5m³r/nível que aciona um criaturas, concedendo 5%/nível de bônus para ataques (combate).
alarme mental no mago caso alguma criatura se aproxime (cena).
f) AURA DA VERDADE: cria uma aura de até 5m³r/nível que afeta 1/nível
h) CURAR DOENÇA: aumenta em 5%/nível as perícias do mago para curar criaturas. As criaturas afetadas devem fazer um teste de WILL para mentir
efeitos de medo, atordoamento, cegueira, doenças, feitiços, venenos, etc. e, se passarem, sofrerão um redutor de 5%/nivel em lábia (cena).
(turno).
g) CLARIVIDÊNCIA: o mago pode encantar 1/nível objetos para ver e ouvir
i) AURA DE DETECÇÃO: detecta magia, criatura e armas mágicas num através dele. A distância depende do nível do feitiço (cena).
perímetro de 10m³/nível (cena).
h) CORPO ASTRAL: o mago poderá permanecer em sua forma astral por
j) AURA REVIGORANTE: cria uma aura com perímetro de 5m³r/nível que 1/nível horas. Ele também pode manter 1/nível aliados na forma astral
cura todos os aliados em 1/nível ponto de vida (turno). mas o tempo de permanência é reduzido pela metade para cada aliado. A
distância que poderá viajar depende do nível do feitiço. Receber dano
l) AURA SAGRADA: cria uma aura de até 5m³r/nível que causa 1d4/nível cancela o feitiço instantaneamente (cena).
de dano ao mortos-vivos na área afetada (turno).
i) DETECTAR MAGIA: detecta magia, criatura e armas mágicas num
m) AURA DIVINA: protege o usuário contra mortos-vivos e extraplanares. perímetro de 5m³r/nível (cena).
Eles devem fazer um teste de CON com redutor de 5%/nível para
conseguir atacar e, se passarem, sofrerão um redutor de 5%/nível para j) IDENTIFICAR: o mago consegue identificar as propriedades de
realizá-lo (cena). determinado artefato mágico. O detalhamento depende do nível do
artefato/nível do feitiço (cena).
n) AURA DA PUREZA: cria uma aura de até 5m³r/nível que concede
5%/nível para aos aliados para resistir aos efeitos de medo, atordoamento, l) LEITURA DE AURAS: consegue ler a aura de 1/nível criaturas até
cegueira, doenças, feitiços, venenos, etc. (turno). 5m³r/nível (cena).

o) BANIMENTO: expulsa criaturas extraplanares de até 1d6/nível pontos m) LEITURA DA MENTE: o mago consegue ler a mente e buscar memórias
de WILL num perímetro de 5m³r/nível (turno). de uma criatura até 1d6/nível pontos de WILL. A distância depende do
nível do feitiço (cena).
p) BARREIRA MÁGICA: cria uma barreira de 1d6/nível pontos de vida que
protege o alvo contra dano proveniente de magias e disparos à distância n) LER AMBIENTE: o mago pode perceber o ambiente à sua volta. O
(combate). detalhamento depende do nível do feitiço (cena).

q) BLOQUEAR: cria um bloqueio em determinado local, objeto ou espaço. o) LER IMPRESSÕES: o mago pode perceber as impressões de um objeto.
Criaturas devem fazer um teste de WILL com redutor de 5%/nível para O detalhamento depende do nível do feitiço (cena).
passar e se passarem, receberão 1d4/nível pontos de dano (cena).
p) RASTREAR: permite que o mago localize uma criatura de até 1d6/nível
r) CONTRAMÁGICA: permite que o usuário cancele um feitiço pontos de WILL, desde que ele possua um resquício material da mesma. A
impermanente de níveis inferiores ao seu (turno). distância depende do nível do feitiço (cena).

s) CURAR FERIMENTOS: cura 1d6/nível pontos de vida do alvo. Se usada q) TELEPATIA: o mago consegue comunicar com 1/nível criaturas através
contra mortos vivos essa magia causa dano ao invés de curar (turno). do pensamento. A distância depende do nível do feitiço (cena).

t) DETECÇÃO MÁGICA: detecta magia, criatura e armas mágicas num r) PREVISÃO: o mago pode ter vislumbres de um futuro possível podendo
perímetro de 5m³r/nível (cena). fazer 1/nível perguntas cujo detalhamento dependerá do nível do feitiço.
(cena)
u) CONTRAMÁGICA: permite que o personagem cancele uma maldição ou
magia permanente se possuir um nível de abjuração suficiente. A mana s) SORTE: o mago abençoa um alvo, que recebe 5%/nível para realização
utilizada não poderá ser recuperada (permanente). de qualquer teste (turno).

v) REVIVER: revive uma criatura de até 6/nível pontos de vida máximos. A t) VISÃO DA VERDADE: o mago impõe um redutor de 5%/nível em todas
mana utilizada não poderá ser recuperada e a criatura ressuscitada as perícias baseadas em CAR que sejam usadas contra ele (cena).
perderá a mesma quantidade de pontos de vida, permanentemente
(permanente). u) DESTINO: o mago cancela o resultado do teste de um alvo de CAR até
1d6/nível, forçando um acerto crítico ou falha crítica. A mana utilizada não
poderá ser recuperada (permanente).
v) PROTEÇÃO CONTRA A MORTE: o mago pode criar um selo de proteção t)
contra a morte que dura 1/nível dias. Se estiver ativo, o próximo teste de
morte do mago será um sucesso automático e ele acordará com 1 ponto u) OBJETO DEDICADO: faz com que um 1/Nível objeto e uma criatura se
de vida. O mago também poderá simular sua própria morte, evitando tornem um só. A criatura poderá guardar o objeto dedicado dentro de si.
despertar enquanto o selo estiver ativo. A mana utilizada não poderá ser Se o objeto não estiver com ela, a criatura enfeitiçada poderá sentir
recuperada (permanente). através dele sempre que for usado. (permanente)

x) MESTRE DO DESTINO: o mago consegue retroceder o turno de 1/nível v) FAMILIAR: conjura uma criatura de até 1d8/Nível pontos de atributos
criaturas. Para efeitos de jogo é como se o mago tivesse tido uma visão do como familiar. O familiar pode se comunicar com o mago telepaticamente.
futuro e fosse alterá-la. A mana utilizada não poderá ser recuperada Magos podem ter apenas 1 familiar simultaneamente (permanente).
(permanente).
x) CRIAR SEMIPLANO: cria um portal para um semiplano de 5m³r/nível
z) que permite armazenar objetos ou 1/nível criaturas. A mana utilizada não
poderá ser recuperada. Criaturas podem sair ou permanecer no local sem
CONJURAÇÃO o consentimento do mago através de um teste de WILL resistido
(permanente).
a) ENXAME MÁGICO: invoca um enxame de criaturas que atacam o alvo
causando 1/Nível de dano por 1/nível turnos. A criatura deve realizar um z) DESEJO:
WILL para efetuar ações enquanto estiver atormentada pelo enxame
(turno). PORTA DIMENSIONAL:

b) CONSTRIÇÃO: invoca um feitiço que prende-se a 1/nível criaturas CAMINHAR NAS ÁRVORES:
segurando-as e aplicando redutores de combate e movimentação até que
se libertem com um teste de FR (combate). CAMINHAR NAS SOMBRAS:

c) TENTÁCULOS: invoca 1/nível tentáculos espectrais de FR igual a CÍRCULO DE TELEPORTE:


1d6/nível que pode realizar ações e atacar dentro da área de visão do
mago. Para controlá-la apropriadamente o mago precisa usar seu turno CHUVA DE DISPAROS:
(cena).
MURALHA DE PEDRA:
d) ÁREA ESCORREGADIA: invoca um feitiço que torna escorregadia uma
área de 5m³r/nível. As criaturas no local devem fazer um teste de AGI para CONJURAR ITEM DEDICADO:
de mover sem cair e sofrem redutores de combate e movimentação.
(combate). RUNA DE TELEPORTAÇÃO:

e) MONTARIA MÁGICA: invoca uma criatura mágica que serve apenas MURALHA DE ESPINHOS:
como transporte (incapaz de lutar). O peso e a velocidade dependem do
nível do feitiço (cena). CONJURAR CELESTIAL:

f) ÁREA OBSCURECIDA: invoca uma aura obscurecida de 5m³r/nível que RESIDÊNCIA DIMENSIONAL:
dificulta a visão. Todos os testes de furtividade das criaturas afetadas têm
bônus de 10% e todos os testes de detecção têm redutores de 10% (cena). BANIMENTO:

g) OBJETO ESPECTRAL: cria um objeto espectral cujo tamanho e SEMIPLANO:


complexidade dependerá do nível do feitiço. Se for uma arma, ele terá
dano igual 1/nível de bônus de dano (combate). DESEJO:

h) ÁREA ATORMENTADA: invoca um feitiço que cobre uma área de


10m³r/nível. As criaturas que tentarem cruzar o local recebem 1d4/nível
de dano e têm deslocamento reduzido (combate).

i) PASSO FLASH: o personagem consegue teletransportar-se para algum


lugar até 5m³r/nível dentro do seu raio de visão com uma ação de
movimento (combate).

j) CONJURAR CRIATURAS: o personagem invoca 1/Nível criaturas de


1d6/Nível atributos para auxiliá-lo (cena).

h) CONJURAR ELEMENTAIS: invoca 1 elemental de 1d10/Nível atributos


para auxiliá-lo em combate (combate).

l) CONJURAR ESPÍRITO PROTETOR: invoca 1 espírito de 1d10/Nível


atributos que protege o personagem contra espíritos e extraplanares.

m) CAMINHAR NAS ÁRVORES

n) CAMINHAR NAS SOMBRAS

o)

p)

q)

r)

s)

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