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Saqueadores do Destino 
A Orbe da Degeneração 
Jorge Valpaços & Jefferson Neves 
 
 
 
 
 
 

 
 
 
 
 


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Saqueadores do Destino: A Orbe da Degeneração 
 
Autores 
Jorge Valpaços & Jefferson Neves 
 
 
 
Artes por 
Luis Oliveira (http://lpvendetta.deviantart.com | luis.pauloliveira93@gmail.com) 
Páginas: 4, 8, 12, 16, 19, 24, 27, 30, 34 
demais artes utilizadas de domínio público 
 
Conteúdo Adicional 
Bruno Prosaiko (Gerador de Personalidades) 
Diogo Nogueira (Blog Pontos de Experiência) 
 
 
 
 
 
 
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Lampião Game Studio - 2017 

 
 

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Primeira Parte: Um jogo, apenas um jogo 
Este  é  um  jogo  de  interpretação  de  papéis.  Nas  próximas  páginas  você  terá  todas  as 
regras  necessárias  para  se  divertir com seus amigos. Você precisa apenas deste texto, ao 
menos  mais  1  pessoa  para  jogar,  algumas  cópias  da  Ficha  de  Personagem  que  está  no 
final desse livro, lápis, borracha e 2 dados comuns para jogar Saqueadores do Destino. 
 
Este  é  um  jogo  simples.  Uma  das  pessoas  que  jogará  deve  ser  o  Árbitro,  alguém  que 
julgará  os  Desafios  e  as  Disputas  no  jogo  e  dará  vida  ao  cenário  e  personalidade  aos 
antagonistas  e  coadjuvantes.  Cabe  ao  Árbitro  desafiar  os  jogadores,  inserir  desafio  e 
emoção a cada partida de jogo. E cada uma destas partidas será chamada de Aventura. 
 
Os  demais  jogadores  serão  chamados  de  Saqueadores.  Sim,  isso  mesmo.  Eles  exploram 
masmorras  em  busca  de  tesouros,  pilham  inimigos,  desejam  riquezas  e  prazeres. 
Normalmente  vocês  estão  quebrados,  devendo  algo  a  alguém,  ainda  que  seja  um favor. 
Não  há  muita  moralidade  em  seus  atos:  vocês  sacam  suas  lâminas  por  ouro  e  glória. 
Mas  é  claro  que pode haver algum motivo altruísta para isso, como buscar fundos para 
comprar  medicamentos  para  enfermos,  ainda  que  o  mais  comum  seja  buscar  gravar  o 
seu  nome  na  história  no  mundo,  causar  o  medo  nos  inimigos  e  desfrutar  das  melhores 
bebidas  das  tavernas. Durante as Aventuras, cada jogador deverá interpretar o papel de 
um Saqueador, dando vida e personalidade a ele. 
 
O  objetivo  aqui  é  adquirir  os  tesouros  e  se  aventurar  por  um  mundo  inspirado  na 
tradição  de  jogos  de  RPG,  bem  como  em  toda  a  literatura  associada.  Derrotar 
monstros,  buscar  relíquias,  se  aventurar  em  masmorras  com  armadilhas  letais  e  se 
envolver  em algumas intrigas entre os senhores de terras são algumas das possibilidades 
para  Aventuras.  Mas  é  claro  que  há  ótima  referências  disponíveis,  como  o  Gerador de 
Aventuras  para  cenários  de  Espada  e  Feitiçaria  do  blog  Pontos  de  Experiência.  Logo, 
após  concluir  a  Orbe  da  Degeneração,  vocês  podem  criar  novas  histórias  para  os 
Saqueadores  por  meio  do  link:  ​https://goo.gl/4iDcwB  (não  se  esqueçam  de 
parabenizar o autor do gerador!). 
 
Não  se  preocupe  com  muitos  detalhes  sobre  o  mundo.  Neste  texto  você  terá  uma 
Aventura  introdutória  completa.  Após  esta  Aventura  você  pode  criar a continuação da 
jornada  dos  personagens.  Comece  aos  poucos,  do  micro  ao  macro.  O  mundo  será 
apresentado  por  meio  da  criatividade  do  Árbitro  e  da  história  dos  Saqueadores.  Nós 
temos certeza que vocês farão isso de uma forma incrível!  
 
Bem,  chega  de  enrolação.  É  hora  de  partirmos  para  o  jogo,  não  é  mesmo?  Então  vamos 
criar os Saqueadores do Destino! 


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Segunda Parte: Você, Saqueador do Destino 
Há  quem  diga que ser um Saqueador é algo que se relaciona com as estrelas. Não é raro 
que  Saqueadoras  e  Saqueadores  se  orgulhem  do  alinhamento  dos  astros  ou  que 
justifiquem  alguma  atitude  ou  comportamento  à  data  de  seu  nascimento.  O  Destino 
parece  ser  algo  previamente  traçado,  sendo  a  luta  pela fama e riqueza a forma pela qual 
os  Saqueadores  têm  para  mostrar  ou  que  são  livres  dos  desígnios  do  Destino  ou  que 
este  o  abençoou  para  tanto.  Todos  os  caminhos  porém,  levam  ao  saque.  O  butim  não é 
apenas  da riqueza de outrem, mas de sua própria vida. Se aventurar pelo mundo é parte 
do que você é: um Saqueador do Destino. 
 
O  jogador  é o responsável por abraçar a sina de ser um Saqueador. Cabe a ele abraçar a 
jornada  de  alguém  que  saiu  de  sua  rotina  e  enfrentará  os  perigos  nefastos  do  mundo 
para  não  ter  sua  existência  apagada  da  história.  Cada jogador ficará com o papel de um 
dos  Saqueadores.  Porém,  a  gênese  de  seu  Saqueador  não  será  controlada  por  seus 
gostos.  Tal  qual  o  Destino  que  por  vezes  capacita  mais  uns  que  outros,  temos  neste 
jogo,  o  desafio  de  interpretar  alguém  criado  em  grande  parte  de  forma  aleatória.  Sim, 
você já é desafiado ao criar seu personagem. Você está pronto para isso? 
 
Ordem e Caos: Jogando com o Destino 
A  mecânica  básica  de  Saqueadores  do  Destino  é  chamada  de  Jogando  com  o  Destino. 
Todas  as  vezes  que  falarmos  daqui  em  diante  em  “Jogar  com  o Destino”, falamos no ato 
de  lançar  2  dados  comuns,  considerando  o  resultado  de  1  deles  positivo  (+)  e  outro 
negativo  (-).  O  resultado  da  jogada  é  a  soma  entre  os  resultados.  O  dado  positivo  (+) 
pode  ser  chamado  de  Dado  da  Ordem,  enquanto  o  negativo  (-)  de  Dado  do  Caos. 
Incentivamos  que  o  grupo  de  jogo  batize  estes  dados  de  acordo  com  o  clima  do  jogo. 
Pode  ser  algo  como  Dado  da  Restauração  e  dado  da  Corrupção,  Dado  das  Trevas  e 
Dado  da  Luz,  etc.  Recomendamos  que  sejam  dados  diferentes  para  que  não  haja 
confusões  durante  as  rolagens.  Em  termos  de  jogo,  o  resultado  da  rolagem  de  dados  é 
modificada  pelo  valor  da  Característica  do  personagem  e  pelo  seu  uso  da  Sorte,  o  que 
falaremos posteriormente. 
 
Por  exemplo,  em  um  Desafio  para  saltar  em  uma  plataforma,  a  Saqueadora  Raquel, 
uma  Arcanista  Bruxa,  Joga  com  o  Destino  e  obtém  no  Dado  da  Ordem  o  valor  +3, 
enquanto obtém -5 no Dado do Caos. Ela fica com -2 nesta rolagem. Sorte que possui 
Agilidade  +3,  totalizando  +1  como  seu  resultado  final.  O  suficiente  para  superar  este 
Desafio. 
 
 
 


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I. Personalidade 
Em  poucas  palavras,  como  você  é.  Um  adjetivo  como  “confuso”  ou  “obstinado”  ajuda 
definir  muito  sobre  seu  Saqueador.  Caso  abrace  o  caos  do  mundo  e  deixe  o  Destino 
decidir  qual  a  sua  Personalidade,  use  o  Gerador  de  Personalidades  criado  por  Bruno 
Prosaiko  (​https://goo.gl/cZqfwZ​).  Para  utilizá-lo  com  dados  comuns,  basta  seguir  o 
procedimento a seguir:  
1. Lance  1  dado.  Caso  o  resultado  for  par,  a  Personalidade  está  entre  1-100,  caso 
for ímpar, está entre 101-200. 
2. Lance  1  dado.  Caso  o  resultado  for par, a Personalidade está entre as 5 primeiras 
dezenas dessa centena. Caso for ímpar, está entre as últimas 5 dezenas. 
3. Lance  1  dado  e  exclua  o  resultado  6.  Os  demais  resultados  indicarão  a  dezena 
sorteada.  Por  exemplo,  caso  a Personalidade esteja entre 50-100 de acordo com 
os  lances  anteriores  e  você  sorteou  o  número  3,  significa  que  está  na  terceira 
dezena deste intervalo (70-80). 
4. Repita  os  passos  2-3,  dessa  vez  atribuindo  o  procedimento  às  unidades e não às 
dezenas.  Então,  com  os  resultados  nos  dados  9,  3,  2,  7,  2  temos  a  Personalidade 
167, Lunático(a). 
 
O  Saqueador  que  seguir  sua  Personalidade,  recebe  +1  em  um  Desafio  ou  Disputa  caso 
gaste 1 Ponto de Sorte. 
 
II. Características, Conceito e Ocupação 
Seguindo  a  tradição  dos  jogos  de  fantasia,  há  6  Características  que  definem  um 
Saqueador  do  Destino.  Cada  Característica  possui  um  Conceito  diretamente 
correspondente.  Por  exemplo,  um Anão é aquele que possui a Constituição como maior 
Característica, enquanto uma Combatente possui mais Força. 
 
O  Saqueador  que  seguir  seu  Conceito  recebe  +1  em  um  Desafio  ou  Disputa  caso  gaste  1 
Ponto de Sorte. 
 
O  jogador  não  escolherá  o  valor  das  Características  ou  o  Conceito  de seu personagem. 
Ele  deve  lançar  os  dados  (lembre-se  da  mecânica  ao  Jogar  com  o  Destino)  ​em  ordem e 
atribuir  os  resultados  às  Características  abaixo  listadas.  Aquela que tiver um resultado 
maior designará seu Conceito. Caso haja empate, role os dados novamente e fique com o 
segundo  resultado,  mesmo  que  este  seja  inferior  ao  original.  Caso  haja  empate,  repita 
até  que  haja  um  resultado  de  Característica  de  valor  mais alto, sendo este diferente dos 
demais.  
 
 


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Cada  Conceito  possui  3  Ocupações  possíveis.  Para  conhecer  a  Ocupação  de  seu 
Saqueador,  lance  1  dado.  Caso  o  resultado  seja  1  ou  2,  ele  terá  a  primeira  Ocupação. 
Caso  o  resultado  seja  3  ou  4,  a  segunda.  E  caso  o  resultado  seja  5  ou  6,  a  terceira 
Ocupação listada na tabela abaixo. 
 
O  Saqueador  que  seguir  sua  Ocupação  recebe +1 em um Desafio ou Disputa caso gaste 1 
Ponto de Sorte. 
 
CARACTERÍSTICA  CONCEITO  OCUPAÇÃO 
Força  Combatente  Soldado, Mercenário, Bárbaro 
Constituição  Anão  Ferreiro, Mineiro, Inventor 
Destreza  Halfling  Ladino, Negociante, Bufão 
Inteligência  Arcanista  Astrônomo, Bruxo, Feiticeiro 
Sabedoria  Elfo  Rastreador, Xamã, Elementarista 
Carisma  Inspirado  Clérigo, Druida, Bardo 
Para determinar sua Ocupação, lance 1d6: com 1-2 será a 1ª, 3-4 a 2ª e 5-6 a 3ª. 
 
Por  ​Força​,  entendemos  a  potência  física.  ​Constituição  ​representa  a  resistência  do 
corpo.  ​Destreza  ​indica  a  agilidade  e  a  precisão  do  indivíduo.  ​Inteligência  relaciona-se 
ao  raciocínio.  ​Sabedoria  representa  ponderação  é  conhecimento.  ​Carisma  resume  a 
projeção social de seu Saqueador do Destino. 
 
Após  rolar  as  Características,  atribuir o Conceito à mais elevada e escolher a Ocupação 
de  seu  Saqueador,  una  estes  elementos  à  Personalidade  e  dê  sentido  a  tudo  que  foi 
criado  até  agora.  Essa  conexão  entre  elementos  já  falará  muito  sobre  seu  personagem. 
Por fim, é hora de batizá-lo. 
 
Exemplo:  Prissilla  criará  uma  Saqueadora  do  Destino.  Após  rolar  o  Gerador  de 
Personalidades,  ela obteve 140 (Séria). Então, ela Jogou com o Destino para conhecer 
as Características e obteve Força -1 (+5 e -6), Constituição -1  (+5 e -6) Destreza -4 
(+2  e  -6),  Inteligência  -1  (+2  e  -3)  ,  Sabedoria  +3  (+5  e  -2)  e  Carisma  +1  (+5  e -4). 
Por  possuir  mais  destaque  em  Sabedoria  (+3),  a  Saqueadora  será  uma Elfa. Prissilla 
Joga  novamente com o Destino e obtém um 4. Ela consulta a tabela e verifica que, com 
esse  resultado,  será  uma  Xamã.  Nierine  é  o  nome  dado  por  Prissilla  a  sua 
Saqueadora  do  Destino.  Ela  é  uma  Xamã  séria  (Personalidade),  que  detém 
conhecimentos  ancestrais  da  natureza,  mas  de  idade  avançada,  o  que  compromete 
suas  Características  físicas  (Força  -1,  Destreza  -4  e  Constituição  -1).  Nierine  é 
tomada  como  uma  anciã  em  sua  aldeia  e  detém  certo  respeito (Carisma +1) junto aos 
demais. 
 
 

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III. Habilidades 
Cada  Conceito  possui  3  Habilidades  disponíveis  aos  Saqueadores.  O  jogador  deve 
anotar  cada  uma  delas  em  sua ficha de personagem. É importante compreender seu uso, 
porém  é  o  Árbitro  que detém a palavra final sobre a coerência de seu acionamento, bem 
como de qualquer elemento de sua Ficha de Personagem. 
 
O Saqueador pode acionar sua Habilidade caso gaste 1 Ponto de Sorte. 
 
Habilidades do Combatente 
• Especialista em (preencha com nome da arma): receba +1 ao atacar com esta arma. 
• Proficiente em armadura/escudo: receba +1 ao defender em uma Disputa. 
• Senhor da Guerra: use Força no lugar de Destreza para se defender. 
 
Habilidades do Anão 
• Resistente: receba +1 para resistir ao clima, venenos ou fadiga. 
• Artífice: receba +1 para consertar ou construir algo. 
• Um com o mineral: no lugar de Destreza, use Constituição para construir algo. 
 
Habilidades do Halfling 
• Punguista: receba +1 para furtar. 
• Perito em armadilhas: receba +1 para desarmar ou criar armadilhas. 
• Truques carismáticos: use seu valor de Destreza no lugar de Carisma ao interagir. 
 
Habilidades do Arcanista 
• Ataque arcano: use Inteligência no lugar de Destreza para atacar à distância. 
• Defesa mística: use Inteligência no lugar de Destreza para defender. 
• Estudioso: receba +1 ao estudar para decifrar algum enigma ou mistério. 
 
Habilidades do Elfo 
• Precisão: receba +1 ao efetuar um ataque à distância. 
• Um com a natureza: utilize Sabedoria para atacar usando a forças naturais. 
• Sentidos apurados: receba +1 ao efetuar qualquer ação relacionada à percepção. 
 
Habilidades do Inspirado 
• Bênção: cure o resultado de uma jogada de Carisma em Vitalidade de um Alvo. 
• Dádiva: conceda +1 para qualquer aliado em um Desafio ou Disputa. 
•  Atrair/Expulsar:  role  Carisma.  O  resultado  indicará  quantos  inimigos  você  expulsa 
ou  quantos  seguidores  (incluindo  animais,  no  caso  de  Druidas)  você  atrai  para  um 
Desafio ou Disputa. Você possui poder para seres de seu nível ou inferior. 
 


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Exemplo:  Nierine,  a  Elfa  Xamã,  decide  tentar  prender  seu  oponente  em uma Disputa. 
No  lugar  de  tentar  paralisá-lo  usando  sua  Força  (-1),  ela  gasta  1  ponto  de  Sorte  e 
invoca  a  Habilidade  ​Um  com  a  natureza​.  Então,  ela  usa  sua  Sabedoria  (+3)  para 
enredar o oponente com cipós do pântano. 
 
IV. Traços 
Traços  são  questões  que  devem  ser  respondidas  pelos  jogadores  durante  a  jornada  de 
seu  Saqueador.  Inicialmente  um  personagem  não  possui  Traços  a  serem  respondidos, 
uma  vez  que  ele  acabou  de  iniciar  suas  aventuras.  Porém,  com  o  progresso  da  jornada 
de  seu  Saqueador,  é  possível  que  este  demonstre  mais  e  mais  profundidade.  É  claro,  se 
estiver  vivo  para  isso.  Durante  a  evolução  dos  níveis  de  jogo,  você  poderá  optar  por 
responder  as  questões  abaixo  (que  estão  na  Ficha  de  Personagem).  Fazendo  isso,  você 
obtém um Traço que poderá ajudá-lo durante as Aventuras. 
 
O  Saqueador  que  acionar  algum  Traço  recebe +1 em um Desafio ou Disputa caso gaste 1 
Ponto de Sorte. 
 
Seguem  as  questões  que  definem  os  Traços 
de Saqueador: 
 
• Qual a sua ambição? 
• O que é o melhor na vida? 
• Qual o seu medo? 
• Como foi sua juventude? 
• O que você mais odeia? 
 
 
 
 
V. Vitalidade e toques finais 
Não  há  equipamentos  em  Saqueadores  do  Destino.  Afinal,  você  costumeiramente  está 
sem  recursos.  Armas,  escudos  e  armaduras  são  tomadas  como  valores  abstratos, 
representados  pelo  seu  valor  da  Característica  relativa.  Por  exemplo,  Força  +3  não 
significa  necessariamente  que  você  é  muito  forte,  mas  que possui uma espada bastarda. 
Destreza  +2  pode  significar  um arco curto, por exemplo. Seja criativo e converse com o 
Árbitro  de  jogo.  O  mais  importante  é  não  se  prender  a  elementos  que  travem  o  jogo. 
Qual  o  peso  de  uma  armadura  completa  (Constituição  +4),  qual  o  alcance  de  uma 
funda  (Destreza  +1)  ou  outras  perguntas  neste  sentido  serão  respondidas  com  o  crivo 
do Árbitro. É o Árbitro que possui a palavra final no jogo. Tenha sempre isso em mente. 

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A  Vitalidade  determina  quantos  ferimentos  você  pode  receber.  Você  está  morto  com 
qualquer  valor  negativo.  Caso  fique  com  valor  de  Vitalidade  0,  você  cai  inerte, 
desmaiado,  está  fora  do  combate.  Calcule  sua  Vitalidade  no  início de cada Aventura da 
seguinte forma: 
 
Vitalidade: role 1 dado + valor de Constituição + nível 
 
Como  é  possível  verificar,  é  provável  que  você  tenha o valor de Vitalidade igual a 0 ou 
negativo.  Caso  isso  ocorra,  será  necessário  utilizar  1  ponto  de  Sorte  para  rolar 
novamente  o  dado  lançado  para calcular a Vitalidade. Se o resultado não for superior a 
0,  você  não  jogará  a  aventura  com  esse  Saqueador.  Sim,  ele  morreu  em  alguma  outra 
Aventura.  ​Narre  esse  infortúnio  e  ganhe 1 ponto de Sorte para seu próximo Saqueador 
criado. 
 
Exemplo: Narsen, o Halfling Ladino de Guilherme, possui Constituição -3. Ele está no 
nível  0,  então  apenas  rolará  1  dado  e  somará  à  Constituição.  Ele  rolou  2, resultando 
em  -1.  Guilherme  gastou  1  ponto  de  Sorte  e  rolou  novamente,  dessa  vez  obtendo  3, 
resultando  0.  Guilherme  gasta  outro  ponto  de  Sorte,  dessa vez obtendo 5, resultando 
em  +2  (5-3).  Narsen  começa  a  jornada  com  1  ponto  de  Sorte  (pois  gastou  2)  e  2 
pontos  de  Vitalidade.  A  saúde  de  Narsen  não  está  nem  um  pouco  boa…  as  doenças 
são muito frequentes neste mundo… por sorte que ele sobreviveu à Peste….  
 

 
 

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VI. Sorte 
Sorte determina o seu peso na balança entre a Ordem e o Caos, como o destino lhe sorri 
e  seu  potencial  de  sobreviver,  seja  obtendo  Glória  ou  sobrevivendo a Desastres. Todos 
começam  com  3  pontos  de  Sorte,  e  este  é  o  seu  Limiar  de  Sorte. Você poderá aumentar 
ou reduzir seu Limiar de Sorte, e este valor representa a quantia de pontos de Sorte que 
você  possui  no  início  de  uma  Aventura.  O  Limiar  de  Sorte  representa  também  o 
máximo  de  Sorte  que  você  pode  possuir,  ainda  que  receba  mais  Sorte  durante  suas 
Aventuras.  Como  visto  acima,  você  poderá  gastá-los  já  para  determinar  a  sua 
Vitalidade,  e  sim,  a  Aventura  já  está  contando  desde  quando  você  lança  os  dados  para 
isso. 
 
Usos para a Sorte: 
•  Reduza  seu  Limiar  de  Sorte  para  rolar  novamente  qualquer  Característica  durante  a 
criação (e apenas nesse momento) de seu Saqueador. 
• Gaste 1 ponto de Sorte para rolar novamente o dado para determinar Vitalidade. 
• Gaste 1 ponto de Sorte para acionar sua Personalidade (receba +1). 
• Gaste 1 ponto de Sorte para acionar seu Conceito (receba +1). 
• Gaste 1 ponto de Sorte para acionar sua Ocupação (receba +1). 
• Gaste 1 ponto de Sorte para acionar algum Traço (receba +1). 
• Gaste 1 ponto de Sorte para acionar sua Habilidade (veja a descrição de cada uma). 
•  Gaste  1  ponto  de  Sorte  para  rolar  os  dados  de  qualquer  parte  de  uma  Disputa  ou 
Desafio que você se encontre. 
 
O  jogador  poderá  acionar  diferentes  bonificações  ao  seu  Saqueador,  contanto  que 
gaste  pontos  de  Sorte  para  isso.  Por  exemplo,  é  possível  gastar  3  pontos  de  Sorte  e 
obter +3, acionando sua Ocupação, sua Personalidade e Conceito. 
 

 
 
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VII. Jogando com o Destino, o Sistema de Jogo 
Todas  as  vezes  que  houver  uma  instância  de  tensão, sendo as consequências incertas, o 
Árbitro  julgará  se trata-se de um Desafio ou não. Um Desafio é um teste simples, sendo 
necessário  bater  uma  dificuldade  que  vai  de  0  até  5.  Cabe  ao  Árbitro  determinar se há 
ou  não  um  Desafio  e  indicar  a  dificuldade  do  mesmo.  Em  Saqueadores  do  Destino,  o 
Árbitro  deve  anotar  em  algum  suporte  (um  bilhete,  por  exemplo),  a  dificuldade  do 
Desafio  e  apenas  após  a  rolagem  feita  pelos  Saqueadores  que  estiverem  nele,  revelá-lo. 
Você  pode  usar  cartas  ou  já  deixar  os  bilhetes  numerados  de  0  à  5  para  serem 
utilizados durante o jogo.  
 
Uma  dica  interessante  é  solicitar  aos  jogadores que revelem a carta ao término do teste. 
E lembre-se de manter a coerência com o que for criado na ficção. Por exemplo, se você 
narra  que  é  difícil  enxergar  à  frente  em  virtude  da  escuridão,  a  dificuldade  de  um 
Desafio voltado à percepção do entorno não será 0 ou 1. 
 
Após  o  Árbitro  julgar  a  dificuldade,  é  hora  de  Jogar  com  o  Destino  (lançar  os  dados). 
Alcançar  o  valor  do  Desafio  significa  que  você  conseguiu.  Mas  as  coisas  mudam  de 
figura quando temos uma Disputa… 
 
Uma  Disputa  se  assemelha  de  um  Desafio,  porém  há  uma oposição clara ao Saqueador. 
Algo  como  uma  Disputa  de  Força,  uma  tentativa  para  enganar  alguém  ou  ainda  um 
combate. Todas as vezes que houver uma contraparte ativa, temos uma Disputa. 
 
Em  uma  Disputa,  o  Árbitro  também  julga  a  dificuldade  (no caso, o nível do oponente). 
Não  há  qualquer  necessidade  de  manter  certo  balanço.  Inimigos  poderosos  podem 
estar  presentes  no  início  de  jornadas.  Lembre-se  que  o  papel  do  Árbitro  é  desafiar  os 
jogadores.  Após  determinar  o  nível  do  adversário,  o  Árbitro  também  não  o  revela  e, 
após  a  rolagem  de  dados  dos  Saqueadores,  é  a  vez  dos  oponentes  rolarem  (o  Árbitro 
rola  os  dados)  e  soma  este  resultado  ao  nível  do  antagonista.  É  interessante  observar 
que  não  há  necessidade  de  representar  cada  fonte  de  oposição.  Um  grupo  de  goblins 
inteiro  pode  ser  representado  apenas  como  um  antagonista,  de  dificuldade  2,  por 
exemplo. 
 
Caso  haja  um  empate,  ambas  forças  se  chocam.  Em  um  combate  o atacante é bloqueado 
e  há  um  equilíbrio  de  forças.  Em  uma  discussão,  ninguém  cede.  Porém,  caso algum dos 
lados  supere  o  outro,  esse  assalto  da  Disputa  é  vencido  por  quem  obteve  maior 
resultado.  Caso  seja  um  combate,  a  diferença  entre  as  partes  indica  o  dano  dado.  Os 
antagonistas  possuem  Vitalidade  também  igual  ao  seu  nível  +  1  dado,  algo  que  também 
deve ficar oculto dos jogadores, sendo revelado apenas ao término do combate. 
 

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Em  Saqueadores  do  Destino,  não  há  turnos,  ações  básicas  ou  ataque  e  defesa.  Os 
jogadores  devem  simplesmente  indicar  as  intenções  dos  personagens.  Daí,  o  Árbitro 
julga  qual a Característica apropriada para tanto, e esta deve ser rolada pelos jogadores. 
Apenas  após  isso  ele  responderá  com  a  ação dos antagonistas. Sim, não há iniciativa: os 
Saqueadores  e  os  inimigos agem juntos. Apenas ao término de todas as rolagens, com os 
danos computados, o Árbitro cria uma narrativa que unirá todos elementos da Disputa. 
 
O  objetivo  central  de  tudo  que  foi  visto  até  aqui  é  tornar  os  combates  ágeis, 
cinematográficos  e  desafiadores  aos  jogadores. Logo, são os jogadores os desafiados em 
Saqueadores  do  Destino.  Eles  devem  ser  proativo  a  todo  momento,  uma  vez  que  se  os 
mesmos  ponderarem  demais  sobre  as  ações,  o  Árbitro  deve  agir  antes  do  mesmos,  uma 
vez que os perigos não ficarão aguardando pela decisão dos protagonistas. 
 
Observação:  Saqueadores  do  Destino  é  um  jogo  extremamente  letal.  Fique  atento  e  aja 
de  acordo  com  o  clima  do  jogo.  Não  se  acanhe  com  isso.  Caso  um  personagem  morra, 
crie rapidamente outro Saqueador. Tudo foi feito para que seja bem simples e intuitivo. 
 
Conduzindo Desafios e Disputas 
Seja  criativo  ao  criar  Disputas.  Elas  são  representações  abstratas  dos  perigos  em  uma 
Cena.  Isso  significa  que  qualquer  espécie  de  problema  pode  ser  ou  um Desafio ou uma 
Disputa.  Usar as cartas com as dificuldades ajuda muito a compreender tudo o que está 
em  jogo.  Por  exemplo,  em  uma  sala  com  uma  armadilha  que  envia  várias  setas  a  quem 
pisa  em  certos  pisos  (Desafio  nível  1,  logo  1  de  Dano  para  quem  falhar),  várias 
serpentes  (Disputa  nível  2,  2  +  1  dado  de  Vitalidade  representando  a  vida  de  todas  as 
cobras e dano igual a diferença entre a rolagem desses antagonistas e do Saqueadores). 
 
Um  Desafio  sempre  é  passivo.  Ele apenas responde às ações dos personagens. Caso haja 
algum dano possível em uma Desafio, este será assinalado por seu nível. 
 
Disputas  já  possuem  um  dano  obtido  pela  diferença  entre  os  dados  do  Árbitro  e  do 
Saqueador.  Qualquer  parte  da  Disputa  pode  ter  o  número  de  ações  igual  ao  seu  nível. 
No  exemplo  acima,  as  serpentes  poderiam  rolar  2  vezes  os  dados.  Caso  haja  4 
Saqueadores  em  cena,  elas  só  poderão  responder  a  2  deles.  Os  demais  ataques  dos 
jogadores  são  absorvidos  apenas  com  o  valor  do  nível  da  Disputa,  como  se  fosse  um 
Desafio. 
 
Os  jogadores  podem  se  auxiliar  em Desafios e Disputas. Para tanto, quem deseja ajudar 
rola  os  dados  de  acordo  com  a  Característica assinalada pelo Árbitro. Caso o resultado 
seja  ao  menos  o  valor  da Característica do líder menos 3, ele concede +1 a quem lidera a 
ação. 

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VIII. Glória & Desastre, o equilíbrio do Destino 
Todas  as  vezes  que  houver  uma  diferença  igual ou superior a 3 positiva ou negativa em 
um  Desafio  ou  uma  Disputa,  temos  momentos  excepcionais  para  em  Saqueadores  do 
Destino.  Quando  um  Saqueador  supera  um  Desafio  ou  Disputa  em  3 ou mais, trata-se 
de um momento de Glória. Porém, caso falhem em 3 ou mais, ele vivencia um Desastre. 
 
Glória  (sucesso  com  3+):  O  Desafio  ou  a  Disputa  são  completamente  superados.  Você 
resolve definitivamente o problema, porém, ​perde​ 1 ponto de Sorte. 
Desastre  (falha  com  3-):  Você  falha  miseravelmente  no  Desafio  ou  Disputa.  Caso  haja 
dano envolvido, sua Vitalidade é reduzida a 0. Porém, você ​recebe​ 1 ponto de Sorte. 
 
Glória  &  Desastre  representam  a  balança  do  destino  flutuando  entre  a  Ordem  e  o 
Caos,  sempre  compensando  os  eventos  no  mundo.  Como  você  ter  notado,  é  possível 
ganhar  pontos  de  Sorte  durante  as  Aventuras,  mas  para  isso  é  preciso  sobreviver  aos 
Desastres da vida. 
 
IX. Recuperação e Equipamentos 
Todos  Saqueadores  recuperam  1  ponto  de  Vitalidade  por  noite  bem  dormida.  E  ao 
falarmos  de  noite  bem  dormida,  nos  referimos  a  algo  como  8  horas  de  sono  tranquilo. 
Não  é  possível  exceder  a  Vitalidade  rolada  no  início  da  Aventura,  porém.  É  possível, 
contudo,  em  um  descanso,  reduzir  o  Limite  de  Sorte  em 1 para rolar novamente o dado 
para  o  cálculo  de  Vitalidade.  Independente  da rolagem, fique com o segundo resultado. 
Observe  que  isso  pode  significar  a  morte  de  seu  personagem  enquanto  dormia.  Bem, 
maus  súbitos,  ataques  de  meliantes  na  noite,  envenenamentos…  tudo  isso  é  bem 
comum… infelizmente.  
 
Quanto  aos  Equipamentos,  é  possível  gastar  1  ponto  de  Sorte  e  rolar  os  dados  para 
saber  se  você  possui  algo  adequado  a  um  Desafio,  como  uma  corda  ou  uma  lança  de  3 
metros.  Quem  determina  a  dificuldade  para  tanto  é  o  Árbitro.  Veja  que  isso  é  também 
considerado  um  Desafio,  e  as  dificuldades  sempre  variam  de  0  até  5.  A  rolagem  é 
modificada  pelo  valor  atual  de  Sorte  do  Saqueador. Em outros termos, um personagem 
que  tenta  tirar  uma  corda  de  alpinismo  (dificuldade  3)  da  mochila  e  tem  3  pontos  de 
Sorte,  primeiramente  gasta 1 ponto, ficando com 2 de Sorte na reserva. Então ele rola os 
dados  e  obtém  +1,  resultando  3.  Esse  resultado  significa  que  ele  realmente  possui  a 
corda e poderá usá-la para escalar a montanha. 
 
 
 
 

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X. Evolução 
Durante  a  jornada  de  seu  Saqueador,  a  fama  e  a  glória  representam sua evolução. Há 5 
níveis  para  seu  personagem.  Após  isto,  ele  provavelmente  morrerá  de  overdose  de  algo 
bem forte, será assassinado por seus desafetos ou tomará algum território para si.  
 
Nível 0 (aventureiro): o Saqueador precisa de 1 Aventura para chegar ao nível 1. 
Nível 1 (novato): o Saqueador precisa de 2 Aventuras para chegar ao nível 2. 
Nível 2 (aprendiz): o Saqueador precisa de 3 Aventuras para chegar ao nível 3. 
Nível 3 (experiente): o Saqueador precisa de 4 Aventuras para chegar ao nível 4. 
Nível 4 (veterano): o Saqueador precisa de 5 Aventuras para chegar ao nível 5. 
Nível 5 (lenda): o Saqueador precisa de 6 Aventuras para se aposentar. 
 
Todas as vezes que seu Saqueador passar de nível, você poderá escolher 1 das opções: 
• Aumente seu Limiar de Sorte em 1. 
• Adquira 1 nova Ocupação (máximo 3). 
• Responda 1 Questão de Traço não respondida. 
• Reduza em 1 seu Limiar de Sorte e Aumente um Característica em 1 ponto. 
 
Compreendendo a Evolução 
Passar  de  nível  deve  representar  as  marcas  que  as  Aventuras  deixaram  no  corpo  e  na 
alma dos Saqueadores. Por outro lado, podem indicar o treinamento sobre algum ponto 
mais  frágil.  Pense  bem  em  qual  escolhe  terá  ao  passar  de  nível  e  faça  isso  valer  em  sua 
interpretação.  Caso  sua  Anã  tenha  a  Ocupação  Ferreira  e  você  escolha  ter  a  Ocupação 
Mineira ao progredir, isso pode significar que ela deixou de apenas receber os minérios 
para  a  forja  e  descerá  pelas  cavernas  em  busca  de  metais  de  excelente  qualidade,  para 
além  de  pedras  preciosas.  Faça  a  história  de  seu  Saqueador  sempre  mover  a  trama  à 
frente,  então  converse  com  os  outros  jogadores  e,  sobretudo,  com  o  Árbitro  do  jogo. 
Lembre-se  que  esse  é  um  jogo  coletivo  e  que  a  diversão  deve  ser  partilhada  de  forma 
segura e divertida a todo momento. 
 
Epílogo 
Ao  passar  do  5º  e  último  nível  de  Saqueadores  do  Destino,  role  os  dados  da  Ordem  e 
do  Caos,  tendo  seu  valor  atual  de  Sorte  como  modificador  dessa  rolagem.  Um  valor 
positivo  concede  um  epílogo  glorioso,  enquanto  um  valor  negativo  gera  um  epílogo 
catastrófico,  porém  igualmente  emocionante.  Obter  um  0  nessa  rolagem  é  o  pior 
possível; você simplesmente foi esquecido, é um zé ninguém. Nem mesmo falarão mal de 
você.  Nada  é  pior  para  quem  saiu  de  casa para ter seu nome marcado na história, não é 
mesmo?  
 
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Terceira Parte: A Aventura 
Uma  Aventura é a trama que o Árbitro conduzirá, mas sem restringir a criatividade dos 
jogadores.  Em  Saqueadores  do  Destino,  todas  as  Aventuras  devem  ser  perigosas  e 
repletas  de  desafios.  É  aqui  que  as  coisas  ficam  emocionantes,  que  as  soluções  mais 
ousadas  servem  a  superar  conflitos  que  podem  estar  perdidos,  que  a diversão ocorre a 
cada  minuto.  Apresentamos  uma  Aventura  completa, chamada A Orbe de Degeneração. 
Você  pode  adequá-la  ao  seu  grupo  de  jogo  por  meio  de  ajustes.  Nesta  Aventura  há 
vários  geradores  e  ideias  para  outras  histórias  a serem jogadas, ou seja, muitas partidas 
de  Saqueadores  do  Destino  podem começar por aqui. E é claro que você e seu grupo de 
jogo  criarão  outras  Aventuras.  Nós,  do  Lampião  Game  Studio,  aguardamos  pelos 
relatos de seu grupo de Saqueadores do Destino. 
 
Introdução 
Esta  não  é  uma  história  sobre  aventureiros  garbosos  em cotas de malha bem acabadas e 
espadas  afiadas.  Tampouco  é  um  conto  heroico  com  sacrifícios  por  um  bem  maior. 
Aqui  você  não  encontrará  senso  de  justiça ou mesmo de dever. É o tilintar do ouro que 
move  os  corações.  Esta  é  uma  aventura  sobre saqueadores, oportunistas, sobre homens 
e  mulheres  tentando buscar a fortuna, não pelo caminho mais fácil, mas talvez pelo mais 
curto.  Não  se  engane,  se  uma  destas  pessoas  se  portar  de forma heróica, ela não o faria 
de novo se tivesse uma segunda chance. 
 
Sinopse 
Em  suma, esta Aventura é sobre tentar impedir o fim de uma região ameaçada pela força 
disruptiva  da  criação  liberada  num  antigo  santuário  de  uma deusa da vida e do caos. A 
salvação  da  terra  não  é  o  que  move  os  personagens,  porém.  É o ouro prometido que os 
faz  seguir.  Sendo  bem  sincero,  em  posse  da  Orbe  da  Degeneração,  os  Saqueadores têm 
todo  o  reino  como  refém.  A  Orbe  deve  ser  levada  para  o  interior  dos  Corredores  da 
Perpétua  Mudança,  o  antro  da  deusa,  e  ser  colocada  no  coração  do  mesmo,  onde  sua 
força entrópica colocará o distúrbio da criação em xeque. 
 
Esta  aventura  está  dividida  em  2  estilos  de  abordagens:  Cenas  e Andamentos. As Cenas 
são  recortes,  são  acontecimentos,  marcações  que  podem  ser  usadas  pelo  Árbitro  de 
forma  mais  direta.  Já  os  Andamentos  são  orientações gerais, dicas para momentos onde 
o  jogo,  a  narrativa,  se  torna  mais aberta. Uma viagem é um Andamento, mas poderemos 
sugerir  Cenas  para  acontecer  durante  a  mesma,  por  exemplo.  Em  outros  termos, 
conferimos  às  Cenas  os  pontos  mais  tensos  e  conflituosos  da  Aventura;  sendo  estas 
inseridas nos Andamentos, que marcam o ritmo e o tom da narrativa a ser conduzida. 
 
 

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Os Efeitos da Orbe 
Quando  o  grupo  estiver  em  posse  do  objeto  místico,  algo  presente  em  boa  parte  da 
Aventura,  role  com  frequência  efeitos  aleatórios  do  ítem.  Como  um  artefato  que 
carrega  a  essência  da  entropia,  a  Orbe  da  Degeneração  distorce  a  realidade.  Apesar  do 
próprio  perfil  de  Nargoth  moldar  a  entropia,  a  Orbe  provavelmente  foi  tocada  pelo 
Caos  de  sua  amada,  por  isso  este  artefato  é  caótico  e  mortal.  Os  efeitos  podem  durar 
uma  Cena,  um  Andamento  ou  mesmo  um  dia.  A  tabela  pode  ser  rolada  a cada novo dia 
da  Aventura.  Você,  como  Árbitro,  é  aconselhado  a  ampliá-la,  e  até  mesmo  adaptá-la. 
Lance 2 dados, o primeiro indicará a Dezena e o segundo a Unidade.  
 
11 - Seus olhos mudam de cor.  39 - Você ouve os pensamentos dos outros, mas eles 
12 - Sua visão fica embaçada.  são confusos e alucinados. 
13 - Todo cheiro é doce.  40 - Você ouve uma música dentro de sua cabeça. 
14 - Todo cheiro é azedo.  41- Faz mais frio que o normal. 
15 - Você tosse pregos.  42 - Faz mais calor que o normal. 
16 - Sua roupa se desgasta rapidamente.  43  -  Você  sua  copiosamente,  independente  do 
17 - Você ouve uma música que parece vir de dentro  tempo. 
de sua cabeça.  44 - Há dores de cabeça sempre que alguém ri. 
18 - Você vomita bolas de pelos.  45  -  Alguma  parte  de sua pele se torna pergaminho, 
19 - Seu toque murcha plantas e machuca animais.  descascando em feridas. 
20 - Você se excita facilmente.  46  -  Um  de  seus  dentes  é  de  vidro  agora,  ele  pode 
21 - Você se torna impotente.  quebrar a qualquer momento. 
22 - Você se torna extremamente sentimental.  47 - Algumas de suas unhas se tornam de vidro. 
23 - Você se torna frio e distante.  48 - A comida estraga. 
24 - Tudo tem gosto de cinzas.  49 - Estátuas próximas ganham vida e atacam. 
25  -  Sua  urina  é  escura  e  grossa,  causando  dor  ao  50 - Tatuagens e desenhos mudam de forma. 
sair.  51  -  A  textura  das  coisas  ao  redor  muda 
26  -  Você  não  sangra  ao  ser  cortado,  mas  ainda  completamente, rochas moles e poeira molhada, etc. 
sente as dores.  52 - O animais se tornam hostis. 
27  -  Suas  veias  ficam  escuras  e  saltadas,  mapeando  53 - O tempo muda bruscamente. 
todo seu corpo.  54 - Pequenos animais morrem ao seu redor. 
28 - Nada satisfaz seu apetite.  55 - Crianças e idosos morrem ao seu redor. 
29 - Todos os pelos e cabelos de seu corpo caem.  56  -  Você  deseja  a  Orbe  mais  do  que  qualquer 
30 - Animais próximos o acatam.  coisa. 
31 - Seu sexo muda.  57  -  Você  sente  apetites  estranhos  (carne  crua, 
32  -  Quando  você  fala,  não  há  voz.  Mas  depois  de  estragada, terra, etc). 
alguns  segundos,  ela  vem,  como  se  ecoando.  O  som  58 - Seus olhos se tornam violeta. 
não vem de você, mas do ambiente.  59 - Você muda de raça. 
33 - Tudo tem gosto doce.  60 - Sua voz atrai passarinhos. 
34 - Sua audição é ampliada a níveis sobrehumanos.  61 - Coisas mortas se erguem. 
Uma  simples  conversa  passa  a  ser  desconfortável,  o  62  -  Os  espíritos  o  vêem  como  um  farol  de 
brandir  de  espadas  é  ensurdecedor,  o  trote  de  esperança. 
cavalos ressoa em toda sua caixa craniana.  63 - Todos ao seu redor ficam doentes. 
35  -  Você  passa  a  emitir  o  cheiro  de  chorume,  mas  64  -  Role  2  vezes  (se  cait  64  novamente,  rola mais 
não percebe.  2 vezes). 
36 - Você fica mais alto.  65  -  Role  1  dado,  se  cair  6,  seu  personagem  é 
37 - Você fica mais baixo.  possuído por um demônio entrópico. 
38 - Tudo tem gosto salgado.  66  -  Role  1  dado,  se  cair  6,  seu  personagem  é 
consumido pela entropia e deixa de existir. 

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Começando 
Você  pode  iniciar  essa  Aventura  utilizando  a Cena 1, que segue abaixo. Perceberá que é 
relativamente  fácil  incluir  esta  história  em  uma  Campanha  que  já  acontece,  bastando 
que  os  seus  personagens  estejam  à  beira  da  falência,  gastando  as  últimas  moedas  na 
taverna. Aliás, isso é muito comum de acordo com o gênero de Saqueadores do Destino.  
 
Daqui  em  diante,  a  responsabilidade  do  Árbitro  é  ler  o  que  se  propõe  e  dar  vida  à 
trama.  Isso  pode  parecer  desafiador,  caso  seja  sua  primeira  experiência  como  Árbitro. 
Mas  não  se  furte  de  fazê-lo.  Temos  certeza  que  todos  são  capazes  de conduzir sessões 
de  jogo,  e  essa  Aventura  possui  suporte a você, que nunca mestrou uma partida, o faça. 
Então, é hora de desafiar os jogadores com A Orbe da Degeneração. 
 
Cena 1 - Desespero na Voz da Mandrágora 
“O  dia está quente, abafado, pelas janelas de madeira torta uma luz do sol amarelada 
invade,  deixando  evidente  cada  defeito  e  falha  daquele  lugar,  aquele  antro  de  gente 
ruim  e  desesperançosa.  A  poeira  ocupa  o ar viciado, que vem carregado de acidez, do 
ranço  da  cerveja  que  ficou  nas  mesas  e  na  gordura  dos  dedos  esfregados  em  panos. 
Alguns  se  deitam  sem  pudor,  resmungando  no  sonho  confuso  dos  bêbados,  mas 
outros ainda se mantém de pé, atentos, contando histórias, boatos. O assunto que não 
sai  das  bocas  balbuciantes  dos  meio  mortos daquela taverna, a Voz da Mandrágora, 
é  o  do  distúrbio.  Poucos  sabem  explicar  o  que  acontece  fora  das  fronteiras  do  reino, 
mas comerciantes relatam horrores inexplicáveis, de como a paisagem se contorce e de 
como  a  própria  vida  daquela  região  foi  distorcida  pelo  que  tem  vertido  da  fenda  do 
caos.  Sabe-se que essa força caótica tem rumado para o reino, mas até então medidas 
não  foram  tomadas.  Talvez  por  isso  todos  se  entreguem  a  uma  libação  eterna,  pelo 
menos até que venha o fim.” 
 
- Deixe  os  jogadores  dizerem  o  que  seu  Saqueador  está  fazendo  neste  lugar.  Se 
dormem  depois  de  uma  noite  perdida,  se  contam  histórias  e  ouvem  boatos,  ou  se 
tentam surrupiar as moedas dos que dormem profundamente, por exemplo. 
- Em  dado  momento,  escolhido  pelo  Árbitro,  2  homens  iniciam  uma  discussão. 
Aparentemente um tentou roubar o outro.  
 
“As  atenções  da  taverna  se  voltam  para  uma  dupla  que  se  ergue  de  sua  mesa  e inicia 
uma  discussão  acalorada.  Um  dos  homens,  muito  magro  e  vestindo  mantos  sujos  de 
terra  e  barro,  esbraveja  que  foi  roubado  por  outro,  baixo  e  gordo,  com  dedos  de 
salsichas,  que  tenta  se  defender.  Não  é  possível compreender muito bem qualquer um 
dos  lados,  já  que  alguns  bêbados  acordam,  outros  se  irritam e um empurra-empurra 
começa, trazendo caos ao ambiente.” 

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- O  homem  magro,  Wilbor,  porta  a  Orbe  da  Degeneração,  que  acabou  de  ser 
roubada  pelo  homem  gordo  e  baixo,  chamado  Iago.  Nenhum  dos  dois  sabe  o 
poder da coisa, mas a beleza exótica da Orbe estimula o roubo e a posse por si só. 
- Deixe  a  confusão  na  taverna  seguir por alguns turnos, envolva seus jogadores nas 
brigas,  seja  para  tentarem  algum  roubo,  ou  mesmo  para  tentar  fugir,  sendo 
bloqueados por outros em seu caminho.  
- Em  determinado  momento  (decidido  por  você,  Árbitro),  a  pequena  sacola  onde 
está a Orbe cai no chão e a mesma rola para fora da Taverna. 
 
“Em  meio  a  confusão  daquela  briga  generalizada  é  difícil  saber  quem é amigo e quem 
é  inimigo,  mas  uma  coisa  chama  a  atenção  de  todos.  Diferente  do  som  de  cadeiras 
sendo  quebradas,  mesas  sendo  arrastadas,  cabeças  sendo  batidas  e  costelas  se 
quebrando,  um  baque  seco,  seguido  pelo  rolar  preguiçoso  de  algo  precioso  se  faz 
ouvir.  Os  olhares  são  atraídos  no  momento  em  que  a  esfera  se  revela.  Ela  tem  o 
tamanho  de  um  punho,  mas  emite  uma  luz  antinatural,  arroxeada.  Sua  camada 
superficial  reluz  no  tom  intenso  púrpura,  mas  seu centro parece dançar com energias 
caóticas,  com  trovejares  vívidos.  Qualquer  um  que  passa  mais  de  um  segundo 
olhando  a  joia  tem  a certeza de ouvir um chamado em sua mente, de ouvir uma oferta 
para abraçar vontades antigas, esquecidas, ignoradas”.  
 
- Desse  ponto  é  preciso  deixar  claro  que  todos  que  vislumbram  a  Orbe  a  desejam, 
nem  que  seja  por  um  só  momento,  por  um  só  segundo.  É  imperativo  precisar 
tocá-la.  
- Deixe  a  cena  se  desenrolar  com  esse  novo  objetivo.  Talvez  um  dos  personagens, 
um  Arcanista,  possa  saber  que  se  trata  da  Orbe  da  Degeneração,  um  artefato 
poderoso e perigoso.  
- Assim  que  um  dos  personagens  conseguir  pôr  as  mãos  na  Orbe,  apenas  diga  que 
ele  ouve  inúmeras  vozes  em  sua  mente,  falando  de  coisas  desconexas,  em  línguas 
estranhas (use a tabela Os Efeitos da Orbe daqui em diante). 
- Sim,  é  possível  que  outros  na  taverna  queiram  a  Orbe,  mas  nesse  ponto  são  os 
protagonistas,  os  Saqueadores  do  Destino,  que  devem  ter a posse da mesma. Mas 
não dizemos por aqui que não há um custo (Disputa ou Desafio) para isso. 
 
Resoluções 
O  ideal  aqui  é  que  seus  jogadores  obtenham  a  Orbe  e  saiam  da  taverna.  Se  tudo  der 
errado  e  o  seu  grupo  morrer  tentando  obter  a  pedra,  paciência.  Comece  de  novo 
gerando  personagens  aleatoriamente  se  eles  quiserem  continuar  com  os  sobreviventes 
da  confusão  na  taverna.  Senão,  vá  jogar  outra  coisa.  Afinal,  se  os  jogadores  não 
quiserem  A  Orbe  da  Degeneração  na  Aventura  chamada  A  Orbe  da  Degeneração,  é 
sinal que eles não querem jogar, não é mesmo? 

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DICA: Deixando a Taverna mais Interessante 
Se  você quiser prolongar essa cena inicial da taverna, colocando personagens específicos 
e  situações  aleatórias,  aconselhamos  o  uso  deste  artigo  do  blog  Pontos  de  Experiência: 
https://goo.gl/MWPjeh​. 
 
Andamento 1 - Descobrindo sobre a Orbe 
De  posse  da  Orbe,  o  grupo  precisa  entender  do  que se trata. Existem algumas maneiras 
de descobrir isso.  
 
- Você  pode  permitir  que  os Arcanistas descubram algo, talvez verificando em seus 
livros. Você pode fornecer algumas das informações apresentadas abaixo. 
- Caso  Iago  ou  Wilbor  tenham  sobrevivido,  serão  de  pouca  ajuda  quanto  ao 
histórico  da  Orbe.  Wilbor  encontrou  a  Orbe  na  estrada,  em  um  resto  de 
acampamento  que  parecia  ter  sido  atacado.  Havia  apenas  esqueletos  e  a  esfera 
estava  em  seu  centro.  Caso  seja  persuadido,  Wilbor  pode  contar  que  se  sente 
estranho  com  a  pedra,  ele  era  um  homem  sadio  quando  a  encontrou.  Era  forte, 
não  aquela  capa  de  couro  frágil  e  quebradiça,  Já  Iago  ouviu  dizer  que uma Orbe 
como  aquela  estava  sendo  procurada  pelo  reino  e  que  muitos  grupos  haviam 
partido  em  sua  busca.  Aparentemente,  é  uma  das  armas  que  pode  parar  o 
distúrbio que vem de terras próximas. 
- Iago  pode  dizer  ainda  que  foi  contratado  por  uma  velha  senhora  louca  para 
conseguir  a  Orbe,  ela  sabia  que  a  mesma  estaria  na  taverna Voz da Mandrágora. 
Ele  não  sabe  exatamente  quem  a  velha  é, mas ela lhe prometeu o coração de uma 
mulher  que  ele  ama.  Se  Iago  estiver  sido  morto,  utilize  outro  personagem 
qualquer para fazer a ligação com a velha.  
 
 
Resoluções 
O  objetivo  aqui  é  descobrir  um  pouco  mais  sobre  a  Orbe  sem  qualquer  conhecimento 
muito  específico,  apenas  com  o  que  se  pode  reunir  de  saber  comum.  Fato  é  que  seu 
grupo  agora  possui  um  artefato  que  está  sendo  procurado  pelo  reino  e  que  tem  o 
potencial  de  deter  o  distúrbio  caótico  ouvido  nos boatos e lamentações. Mas eles farão 
isso  de  bom grado? Óbvio que não. Como a notícia do distúrbio se espalhou por toda a 
terra,  é  sabida  a  recompensa generosa oferecida pelos lordes. Utilize um valor que faria 
seus  personagens  desejarem,  pouco  importa  a  precisão  da  cifra,  já  que  todos  estão 
quebrados  e  possivelmente  são  muito gananciosos. O importante também é relacionar a 
imagem  da velha que parece saber a verdade sobre a Orbe à trama. Ela é uma chave para 
para o prosseguimento da Aventura. 
 
 

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DICA: Indo aos Lordes 
Seu  grupo  pode  querer  ir  até  a sede do reino, aos lordes, para mostrar que possúi a Orbe 
e  que  vai  partir  para  solucionar  o  caso.  Os  lordes  prometerão  mundos  e  fundos,  claro, 
mas  perceba  que  este  não  é  um  reino  rico  ou  poderoso.  Os  personagens  não  podem 
esperar  conseguir  coisas  como  armaduras  completas,  báculos  mágicos.  Nada  disso.  No 
máximo,  deixe  que  eles  solicitem  equipamentos  básicos,  como  mochilas,  cordas, 
ganchos,  tochas,  varas  de  três  metros  e  alguma  montaria,  um carro de bois ou coisa que 
o  valha.  O  mundo  não  é  garboso e reluzente. É tosco, sujo e pobre. E sabemos que vocês 
gostam disso. 
 
Cena 2 - A Velha 
Esta  Cena  serve  para  dar  um  pouco mais de clareza ao que é a Orbe. Será a velha louca, 
mas  sábia,  que  informará  os  Saqueadores.  Há  diferentes  formas  de  topar  com  ela,  seja 
com  informações  de  algum aldeão (que indicará uma caverna próxima como morada da 
bruxa),  pela  abordagem  da  velha,  ciente  da  posse  da  Orbe  pelo  grupo (ela os abordará 
enquanto passam por uma área próxima a de sua morada na caverna). Destaque: 
 
“​A  figura  curvada  sobre  si  mesma  exibe  um  sorriso  torto,  largo,  rareado  de  dentes 
amarelos  e  quebrados.  O  queixo  fino  é  pontilhados  de  pêlos  grisalhos  e  emoldurado 
por  baixo  pela  pele  malicenta  de  um  papo  frágil.  Os  olhos,  apesar  de  também 
cercados  por  bolsas  de  pele  cansadas,  ainda  são  atentos,  injetados,  ágeis,  nervosos. 
Os  movimentos  são  lentos,  travados,  mas  estalados,  como  o  forçar  de  um  galho  de 
árvore  que  se  quebra  de  repente.  Os  cabelos  claros  são  poucos,  são  tufos  que  mal 
cobrem  o  topo  da  cabeça  redonda  e  manchada.  Ela  se  apresenta  agachada,  com  os 
braços  cumpridos  apoiados  nos  joelhos  dobrados.  Uma  posição  que  poderia 
incomodar  os  mais  jovens,  mas  não  aquela  figura  velha,  que  quase  cacareja  numa 
tentativa  de  rir.  Sua  voz  oscila,  ora  grave,  ora  aguda.  Talvez  exista  uma  vontade 
outra  habitando  a  casca  velha,  algo  de  fora,  que  não  sabe  como  se  portar,  algo 
alienígena​”. 
 
- Se  o  grupo  desconfia  que  ela  quer  a Orbe, tranquilize-os. A velha não quer, ela só 
desejava ver. 
- Caso  a  Orbe  seja  demonstrada,  ela  gargalha  e  pode  até  dar  uma  cambalhota. 
Realce  a  estranheza  que  é  ver  uma  figura  tão  velha  abusando  das  funções  de  seu 
corpo quebradiço dessa forma. 
- Caso  o  grupo  questione  o  por  quê  da  velha  estar  atrás  da  Orbe,  ela  era  movida 
pela  mera  curiosidade  e  talvez  estivesse  disposta  a  encontrar,  ela mesma, alguém 
ou  algum  grupo  para  levar  o  artefato  ao  templo,  ou  simplesmente  pendurar  na 
porta de sua caverna, porque é bonito, afinal de contas. 
 

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A  velha  pode  revelar  a  história  da  Orbe  e  sua  relação com o distúrbio. A velha não tem 


nome,  mas  sabe  de  muitas  coisas.  Leia  o  texto a seguir para o seu grupo, ou explique da 
forma  que  achar  melhor.  A  fala  da  velha  é  realmente  chula,  rude  e  trôpega.  Carregue 
esse  tom  ao  descrever  o  que  os  Saqueadores descobrem, afinal, a dita bruxa não possui 
pudores e é um tanto afetada por saber das bizarras verdades do mundo. 
 
“​Muito  tempo  atrás,  a  deusa  Samyaza,  senhora  da  Vida  e do Caos foi dominada por 
Nargoth,  Deusa da Entropia. Eram opostas e por isso se completavam, apenas a força 
aniquiladora  de  Nargoth  poderia  colocar  em  xeque  a  criação  desenfreada  de 
Samyaza.  Dizem  que  foi  assim  o  surgimento  de  todas  as  coisas,  mas  com  o  tempo,  as 
duas  enlouqueceram.  Samyaza  sempre  foi  louca,  mas  Nargoth  pode  ter  sido  tragada 
pelo  Caos  da  amada.  Isso  não  importa,  os  deuses  não  importam  mais.  Mas  alguns 
perturbados  encontraram  um  antigo  templo  de  Samyaza  e  parecem  ter  despertado  a 
ira  da  deusa  mais  uma  vez.  Isso  é  o  distúrbio,  é  a  fome  da  adormecida  senhora  do 
Caos  e  da  Vida,  criando,  modificando.  A  Orbe?  A  Orbe,  dizem,  que  é  o  culhão  de 
Nargoth…  O  que  foi?  Sim,  o  culhão  de  Nargoth!  Quem  é  você  pra  dizer  o  que  uma 
deusa  pode  ou não ter?! Todos pensam que ela pode parar o Caos de Samyaza. Agora 
só  vocês  podem  confirmar,  ou  não!  Levem  a  Orbe  até  o  coração  do  templo  e  a 
depositem  lá.  O  que  eu  quero  em  troca?  Nada  demais!  Apenas  me  contem  como  foi 
depois… Se estiverem vivos! Kekekekekekekeke!​” 
 
Resoluções 
A  Cena  serve  para  mostrar  ao  grupo  que  podem  existir  mais  coisas  em  jogo.  Se  ainda 
faltam  motivações  para  eles,  deixe  a  velha  contar  sobre  os  antigos  Corredores  da 
Perpétua  Mudança,  o  templo  abandonado  que  guarda  riquezas  inimagináveis.  Além 
disso,  fora  a  possível  recompensa  por  salvar  a  região,  o  grupo  pode  conseguir  algo  em 
troca  das  deusas  por uní-las mais uma vez. Fato é que a velha passa os direcionamentos 
para  onde  o  grupo  deve  seguir.  Não  é  algo  difícil,  já  que  conforme  o  distúrbio  se 
espalha,  mais  estranho  o  terreno  ao  redor  se  torna.  Basta  seguir  na  direção  onde  tudo 
parece  mais  perigoso,  surreal, alienígena. Bem, isso pode não não parecer prudente, mas 
se  os  jogadores  não  desejarem  se  arriscar,  por  qual  razão  eles  chegaram  até  esse  ponto 
da Aventura? 
 
 
DICA: Deixando a Velha mais Interessante 
Se  você  quiser  prolongar  essa  cena,  colocando  personagens  específicos  e  situações 
aleatórias,  aconselhamos  o  uso  deste  artigo  do  blog  Pontos  de  ExperIência: 
https://goo.gl/rhbuHa​.  
 
 

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Andamento 2 - A Viagem 
A  viagem  pode  levar  o  tempo  que  você,  Árbitro,  achar  que  ela  deve  levar.  Você  pode 
fazer  com  que  várias  partidas  se  desenrolem  apenas  neste  Andamento.  Mas  o  que  é 
importante  é  saber  que  se  não  há  desafios  e  pontos  que  valham  a  pena,  a  viagem  será 
chata.  Logo,  não  use  a  viagem  para  enrolar  o  jogo.  Um  clima  morno  e  sem  vida  não 
rende  boas  histórias  de  Saqueadores  do  Destino.  A  Viagem  dessa  Aventura  é  dividida 
em  2  etapas.  A  primeira  gira  em  torno  da  área  conhecida,  seguindo  pelo  terreno 
próximo  de  onde  os  Saqueadores  estavam.  Ela  pode  durar  de  3  dias  até  1  semana.  A 
segunda  etapa  já  ocorre  na  área  do  distúrbio,  apresentando  um  terreno  em  constante 
mudança. É preciso transmitir isso em sua descrição, passando o Caos que por ali reina. 
 
Primeira Etapa 
O  início  da  viagem  pode  seguir  com  preocupações  comuns,  especialmente  possíveis 
ataques  de  outros  Saqueadores  nas  estradas.  Talvez  a  notícia  da  Orbe  tenha  se 
espalhado  e  ambiciosos  estejam  interessados em conseguir a peça. Você pode até mesmo 
incluir  um  vilão  aqui,  um  arcanista,  um  feiticeiro  que  deseja  a  Orbe  para  os  seus 
próprios propósitos e que acabará acompanhando o grupo pelo caminho. 
  
DICA: Deixando a Primeira Etapa mais Interessante 
Se  você  quiser  prolongar  essa  Primeira  Etapa,  colocando  personagens  específicos  e 
situações  aleatórias,  aconselhamos  o  uso  deste  artigo  do  blog  Pontos  de  Experência: 
https://goo.gl/Oyya3b​. 
 
Segunda Etapa 
A  Segunda  Etapa  colocará  os  Saqueadores  na  fronteira,  apresentando  o  terreno 
contaminado pelo Caos que verte do templo de Samyaza. Leia ou parafraseie: 
“A  caminhada  até  este  ponto  não  foi  incomum,  não  foi  longe  da  realidade,  mas  algo 
no  ar  tem  deixado  este  dia  estranho  desde  o  despertar.  A  viagem  pelas  planícies  vai 
apresentando  a elevação do terreno, guiando-os na direção de um horizonte sombrio, 
onde  nuvens  negras  se  acumulam  e  iluminam  com  clarões  amarronzados.  Subindo  o 
aclive  é  possível  enxergar  a  paisagem  à  frente.  O  terreno  se  apresenta  arenoso,  com 
grãos  chegando  a  reluzir  como  se  uma  fina  camada  de  óleo  lhes  cobrisse.  Formações 
pontiagudas  de  terra, pedra, ou ossos, despontam do chão em ângulos absurdos. O ar 
parece  estático  e  na  medida  em  que  descem  o  caminho  até  este  campo,  é  como  se 
cargas  elétricas  estalassem  ao  seu  redor  o  tempo  todo.  É  como  se  o  mundo  resistisse, 
tentasse,  não  se  deixar  modificar  pela  energia  de  vida  e  caos  que  se  espalha  a  partir 
do  templo.  É  possível  ouvir  o  som  agudo  de  silvos  e  granares,  quando  coisas  escuras 
sobrevoam  vocês,  talvez  sejam  os  abutres  esperando  por  carcaças,  mas  certamente 
que  não  são  abutres  comuns,  seus  bicos  são  farpados,  suas  asas  coriáceas  e 
laminosas. O terreno é alienígena e talvez seja capaz de transformar vocês”​.  

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- A  partir  daqui,  o  tempo  de  viagem  também  fica  ao  cargo  do  Árbitro.  Caso  seu 
grupo  tenha se preparado, procurando mapas e tentando traçar caminhos, mostre 
como  isso  se  mostra  infrutífero,  já  que  todo  o  terreno  parece  modificar-se.  O 
simples  fato  de dormir em um abrigo já vai mostrar a paisagem ao redor, no outro 
dia,  completamente  diferente.  Você  pode  também  favorecer  o  seu  grupo,  que  se 
preparou,  colocando  alguns  marcos  na  viagem,  lagos,  montanhas,  tumbas 
antigas, mostrando que eles estão no caminho certo. 
- Use  e  abuse  de  bizarrices,  do  estranho,  do  incomum.  Árvores  e  plantas 
misturadas,  ou  mesmo  completamente  novas.  Animais  com  características 
incomuns,  como  um  sapo  de  cascos,  serpentes  com  braços,  panteras  com 
tentáculos,  humanóides  com cabeças de língua, lobos com asas, massas de bocas e 
olhos  ainda  em  transformação,  tentando  encontrar  coerência  e  coesão  em  uma 
nova forma de vida.  
 
DICA: Deixando a Segunda Etapa mais Interessante 
Se  você  quiser  prolongar  a  Segunda  Etapa,  colocando  personagens  específicos  e 
situações aleatórias, aconselhamos o uso destes artigos do blog Pontos de Experiência:  
https://goo.gl/g2zynj​ e ​https://goo.gl/QG5Igq​. 
 
Cena 3 - No Templo de Samyaza 
A  Cena  3  dá  conta  da  entrada  do  templo  e  do  desafio  inicial  de  passar  pelo  mesmo. 
Dessa  forma, depois de ter feito alguns desafios com seus jogadores para chegarem até a 
entrada  do  templo,  você  pode  ler  o  seguinte,  adaptando  para  a  situação  particular  de 
seu grupo: 
 
“A  viagem  está  chegando  ao  seu  fim,  pelo  menos  parte  dela.  Se  tudo  que  foi visto nesta 
caminhada  por  dentro  do  terreno  tomado  pelo  distúrbio  já  não bastasse para colocar a 
sanidade  de  cada  um  em  xeque,  os  tais  Corredores  da  Perpétua  Mudança,  o  antigo 
templo  de  Samyaza,  deusa  da  Vida  e  do  Caos,  se  apresenta  diante  de  vocês.  Não  pode 
ser  outra  coisa.  Uma  fenda  no  chão,  ladeada  por  uma  membrana  viva  que  ondula  ao 
sabor  de  um  vento  que  não  parece  soprar  em  nenhum  outro  lugar.  O  caminho  para  o 
interior  do  templo  é  descendo  esta  abertura  no  solo,  uma  abertura  cercada  pelo  chão 
macio,  que  exalava  um  cheiro  quente,  que  desafia  os  sentidos  fazendo  todos  pensarem 
no  quão  escuro,  ou  rosado,  é  aquele  cheiro,  confundindo  as  noções  de  cores,  odores e 
sabores,  quando  as  bocas  azedam,  mas  um  apetite  novo  surge, no desejo de entrar. Isso 
seria  simples,  mas dois imensos pilares de pedra negra flutuam ao redor da entrada. São 
pedras  escuras,  lisas,  que  refletem a imagem de quem observa. Não são sustentados por 
nada,  seja  abaixo,  seja  acima,  apenas  flutuam  com  suas  pontas  a poucos centímetros do 
chão,  mantendo  seus  dois  metros  de  altura  no  ar,  em  um  bailar  silencioso,  mas 
ameaçador”.  

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- Assim  que  os  personagens  tentarem  entrar  na  fenda,  os  obeliscos  se  moverão  na 
direção  deles,  emitindo sinais fortes que atingirão o grupo diretamente na cabeça. 
Algo  com  um  silvo  agudo  que  faz  com  que  larguem  todas  as  armas  e  o  que  mais 
estiverem  carregando.  Se  eles  estiverem  com  animais  de  carga  na  viagem,  estes 
provavelmente morrerão com seus ouvidos e olhos sangrando.  
- Depois  desse  turno  inicial,  onde  os  pilares  paralisam  o  avanço  do  grupo,  vozes 
ressoam  dentro  de  suas  cabeças.  Os  pilares  não  emitem  frases  coesas,  eles  não 
conversam,  eles  imprimem  um  pensamento.  Ele  se  fazem  entender  sem  que nada 
seja  dito.  As  vozes  não  são  novas,  são  as  vozes  dos  próprios  personagens,  são 
vozes de amigos, amantes, mães e pais.  
- O  fato  é: para entrar no templo de Samyaza, seus personagens precisarão mostrar 
que são merecedores das graças da deusa da Vida e do Caos. 
- Como  eles  farão  isso?  Eu  não  sei!  Quem  precisa  avaliar  é  você!  Se  esqueceu  que 
você  é  o  Árbitro  de  Saqueadores  do  Destino?  Nada  de  Jogar  com  o  Destino  por 
aqui.  Nada  de  lance  de dados. Aqui é a criatividade e a interpretação que se farão 
valer.  Então,  deixe  eles  pensarem  em  soluções  criativas  para  agradar  a  deusa  da 
Vida  e  do  Caos.  Pense  em  elementos  que  envolvam  estes  conceitos  da  deusa. 
Samyaza  preza  pela  vida,  pela  criação  das  coisas,  de  forma  descontrolada,  que 
seja.  Não  descarte  o  absurdo  de  alguém  querer  transar  diante  dos  pilares,  nada 
como  caos  do  sexo  que  gera  vida*.  Ou  ainda,  se eles pensarem em utilizar a Orbe, 
permita  que  um  deles,  ou  todos  eles,  recebam  os  efeitos  distorcidos  da  coisa para 
mostrarem ao pilar como eles próprios aceitam o caos e a entropia de Nargoth.  
 
 
* Por jogos seguros 
Atente  para  a  segurança  dos  jogadores  de  sua  mesa.  Nós  mencionamos  que  há 
possibilidade  de  haver  sexo  na narrativa, bem como há presença de elementos burlescos, 
deturpados  e corrompidos em toda a Aventura. Mas isso não quer dizer que ignoramos a 
presença  das  pessoas  que  estão  jogando.  Sim,  você  sabe  que  nós  do  Lampião  nos 
preocupamos  com  isso,  então  avalie  com  responsabilidade  o  que  está  rolando,  se  há 
constrangimento  ou algo sensível. Você, Árbitro, tem a responsabilidade de manter tudo 
em  torno  da  diversão  coletiva.  Nesse  sentido,  utilizar  de  figuras  de  linguagem,  não  ser 
muito  descritivo  e  respeitar  cada  um  de  seus  jogadores  -  bem  como  nós  fazemos  agora, 
ao  respeitar  você  ao  escrever  este  texto  -  é  fundamental  para  a  promoção  de  mesas 
seguras.  Nós  temos  certeza  que  você  conduzirá  jogos  incríveis,  e  todos  se divertirão nas 
mesas de Saqueadores do Destino. 
 
 
 

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Andamento 3  - Os Corredores da Perpétua Mudança 
Após  conseguirem  entrar,  temos  o  ponto  alto  da  Aventura,  as  andanças  pelos 
corredores  do  templo.  Por  se  tratar  da  deusa  da  Vida  e  do  Caos,  todo  o  interior  do 
templo  é  vivo  e  seus  corredores  mudam de lugar, assim como há variação na textura do 
terreno ao redor.  
 
- O  perigo  dentro  dos  corredores  se  faz  porque  a força de Samyaza percebe a posse 
do artefato por parte dos personagens e ela não quer ser novamente dominada.  
- Ao  mesmo  tempo  em  que  ela  não  quer,  ela  quer.  Assim  são  as  pessoas 
apaixonadas,  e  Samyaza  ainda  se  lembra  do  amor  entre  ela  e  Nargoth.  Mas  isso 
não impedirá o grupo de ser morto pelos perigos.  
- Como  o  templo  é  vivo,  não  faremos  uma  mapa  dele.  A  seguir  você  utilizará  as 
tabelas  para  construir  os  caminhos  e  descaminhos para o grupo. Você pode optar 
pela  ideia de que os caminhos feitos se mantém até que eles saiam. Isso vai ser útil 
caso  eles  queiram  mapear o local conforme forem passando por ele, gerando mais 
um desafio indireto para o grupo. 
- O  início  dos  corredores  de  entrada  são  ainda  numa  textura  misturada.  Parecem 
com  pedra,  mas  se  tocados  são  sentidos  como  pele.  Além  disso,  do  fundo  da 
fissura,  na  direção  pela  qual  os  personagens  seguem,  é  possível  sentir  um  ar,  um 
pulsar,  como  se  o  interior  da  rocha  estivesse  respirando.  Depois  desse  corredor, 
você pode começar a utilizar as tabelas abaixo. 
 
Aconselhamos  a  rolagem  de  todos  os  dados  ao  mesmo  tempo  para  decidir  um  aspecto. 
Depois  de  lançá-los,  decida  qual  se  refere  a  cada  detalhe  dos  caminhos,  utilizando 
cores  diferentes,  para  acelerar  o  processo.  O  tamanho  das  salas  e  corredores  ficam  ao 
encargo do Árbitro: 
Direção  (inclua  a  mudança  da  direção  na  4 - Cristal 
narrativa, enfeite)  5 - Raízes 
1 - Frente  6 - Água 
2 - Direita   
3 - Esquerda  Perigo (o que pode desafiar os jogadores) 
4 - Descendo  1 - Nada 
5 - Subindo  2 - Uma criatura amalgamada no caos e na vida 
6  -  Bifurca  (role  2  vezes  na  tabela  para  ver  a  3  -  Armadilha  (a  sala  se  inunda,  as  paredes  se 
direção de cada caminho)  fecham, pedras rolam, o que for conveniente) 
  4- Um enigma a ser solucionado* 
Aspecto  (refere-se  ao  aspecto geral da caverna,  5  -  O  próprio  ambiente  (uma  escalada 
do corredor)  perigosa,  um  fosso,  buracos  no chão, lava, água 
1 - Rocha  contaminada, etc)  
2 - Areia  6 - Uma criatura amalgamada no caos e na vida 
3 - Orgânico   
 

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DICA: Deixando a exploração do Templo mais Interessante 
Se  você  quiser prolongar essa exploração, colocando personagens específicos e situações 
aleatórias, aconselhamos o uso deste artigo do blog Pontos de Experiência:  
https://goo.gl/pwdRJR​. 
 
 
Cena 4 - O Final 
A  Cena  final  serve  para  o  grupo  colocar  a  Orbe  em  seu  local  de  descanço,  onde  ela 
começará a trabalhar para dar o devido descanso às forças de Samyaza.  
 
- Você  pode  fazer  esta  Cena  de  muitas  formas,  mas  é  interessante  colocar  algum 
sentido de urgência.  
- Ao  chegarem  no  salão  final,  no  coração  do  templo, Samyaza pode estar irritada e 
por  isso  se  revolta,  seus  corredores  se  contorcem  e  ela  tenta  expulsar  os 
personagens,  mandando  mais  seres  horrendos,  nefastos,  caóticos,  incongruentes, 
para atacar o grupo.  
- Você  pode  iniciar  com  a  leitura  do  seguinte,  adaptando  de  acordo  com  a 
necessidade: 
 
“​O  coração  do  Templo  só  pode  ser  aqui.  Não  existe  qualquer  lógica,  coesão  e 
coerência  neste  salão  circular.  A  própria  passagem pela qual vocês entraram já não é 
mais  visível.  Assim  como  o  lado  de  fora,  na  chegada,  os  sentidos  aqui  se  confundem, 
cores  têm  sabores,  ruídos  têm  textura  e  cheiros  soam  como  barulhos.  As  paredes 
parecem  ondular  como  se  fossem  feitas  de  algo  gelatinoso.  Pilares negros, como os da 
entrada,  dançam  pelo  local,  utilizando-se  dessa  matéria  orgânica  do  ambiente  para 
criar,  agindo  como  habilidosos  bisturis  e  agulhas  de  costura,  remendando  novas 
formas  de  vida  que  choram  de  dor  e  gritam  de  êxtase  pela  nova  centelha  de  vontade 
que  lhes  é  emprestada  naquele  momento.  No  centro  do  ambiente  caótico,  uma  massa 
de  carne,  ossos,  músculos,  sangue  e  pura  essência  divina  se  contorce,  é  Samyaza!  A 
própria  deusa  parece  estar  sendo  ‘refeita’  e  remendada  no  centro  do  templo,  talvez 
para  mais  uma  vez  caminhar  pelo  mundo  e  fazer  os  mortais  se  curvam  a  seus  pés. 
Poucos  traços  em  seu  corpo  são  reconhecíveis, mas são todos indiscutivelmente belos, 
perfeitos  e  verdadeiramente  inumanos.  Não  há  um  semblante  de  ódio  ou  de  amor, 
mas  perfeita  indiferença  para  com  vocês.  A  formiga  não  identifica  a  raiva  ou  o 
carinho  do  homem  que  lhe  pisa,  só  há  indiferença,  total  descaso.  O  salão  se 
convulsiona  e  o  corpo  se  sacode  em  espasmos  revoltosos,  como se tentando empurrar 
vida  para  o  corpo  antes  da  hora.  Talvez  esta  seja  a  única  chance  de  saírem  vivos 
desse lugar, mas o que fazer com a Orbe?” 
 

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- E  é  isso.  Deixe  alguns  combates  ou  fugas  ocorrerem  até  que  algum  dos 
personagens  consiga  colocar  a  Orbe na deusa, mas onde? Isso cabe apenas a você 
e  eles  descobrirem!  Desse  momento  em  diante,  a  turbulência  dos corredores será 
contida.  O  local  ainda  é  vivo,  o  local  ainda  se  transforma  e  desafia  a  lógica,  mas 
ele  não  mais  expandirá  suas  forças.  O  personagem  que  colocar  a  Orbe  em  seu 
local  de  descanso  certamente  ouvirá um resmungo emitido pela própria deusa em 
seus ouvidos, talvez o suficiente para colocá-lo em êxtase eterno. 
- A  saída  dos  corredores  pode  ser simples, ou complexa, dependendo apenas do seu 
sadismo! 
 
Epílogo 
- O  retorno  do  grupo  pode  ser  tão  complexo  quanto  a  ida.  Fato  é  que  o  distúrbio 
estará  diminuindo  e  os  personagens  podem  encontrar,  no  retorno,  com  diversos 
seres bizarros que foram deixados pra trás. 
- Uma  vez  na  cidadezinha,  dificilmente  ele  receberão  todos  os  louros.  Como  o 
tempo  no  distúrbio  também  é  irregular,  você  pode  assumir  que,  para  os  que 
estavam  fora,  passaram-se  meses  e  muitos  outros  heróis  já  vieram  reclamar  a 
vitória sobre o distúrbio, de modo que eles são desacreditados.  
- A  velha  pode  acreditar  neles,  mas  é  apenas  uma  louca  ignorada  pelo  povo,  ou 
talvez  ela  seja  algo  a mais. Caso deseje, você pode ampliar essa história colocando 
essa  figura  misteriosa  como  antagonista.  A  velha  pode  ter  espalhado  histórias 
sobre  os  Saqueadores,  de  modo que eles são recebidos com hostilidade na cidade e 
assim podem partir em busca da figura e descobrir verdades inconvenientes. 
 

Sobre Saqueadores do Destino 
Este  jogo  surgiu  de  um  papo  com  a  comunidade  do  Lampião.  Perguntaram  se  seria 
possível  unir  elementos  de  jogos  de  rpg  tradicionais  com  mecânicas  narrativas. 
Perguntaram  se  havia  distinção  entre  os  estilos  de  jogos.  Na  verdade  nem  sabemos  ao 
certo  se  queríamos  ou  se  conseguimos  responder  isso,  mas  fizemos  o  que  sabemos 
fazer:  um  jogo!  E  tudo  girou  em  torno  de  vários  desafios  ao  Lampião  Game  Studio: 
criar  um  jogo  para o #freerpgday, mesmo com vários outros jogos gratuitos (missão do 
Lampião);  publicar  algo  simples,  acessível  e  completo,  jogável de pronto, usando dados 
comuns  (acessibilidade);  homenagear  a  tradição  de  jogos  de  rpg  (estudo  sobre  os 
elementos  tradicionais);  abraçar  elementos  narrativos,  com  o  tempero  do  Fate,  por 
exemplo  (explorar  mecânicas  narrativas);  dialogar  com  o  público  (esse  jogo  foi 
alimentado  pela  chama  de  vocês,  que  apoiam  o  lampião!);  e  ter  a  primeira  obra  em 
parceria  de  Jorge  Valpaços  e  Jefferson  Neves  (algo  fundamental  pra  gente, criar coisas 
junto  aos  amigos).  Então,  nada  melhor  que  jogar  e  espalhar  a  luz  e  o  calor  do  Lampião 
para manter a chama acesa! 

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