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Batalha grupal

O sistema de batalha grupal pode ser aplicado em situações diversas desde que atendam
os requisitos sendo um deles e principal a quantia de “seres” que estão no combate. Este
sistema serve para tornar mais fluido e divertido uma batalha de grandes dimensões, de
modo que os jogadores vão avançar na batalha por mérito próprio e não contando
somente com a sorte ou a utilização de suas habilidades, cada ação pode resulta em algo.
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Os requisitos da batalha grupal serão narrados dando ao jogador consciência disto, tais
requisitos esses que são:
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Fator 1 .Quantia de combatentes
Fator 2 .Local do combate
Fator 3 .Objetivo dos jogadores
Fator 4 .Objetivo dos NPCS
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Fator 1

Dadas essas breves especificações vamos nos aprofundar um pouco, no primeiro


requisito, deve se levar em conta a situação ocorrente, exemplificando; os jogadores
estão na linha de frente de um exército que claramente ultrapassa mil combatentes os
exércitos correm na mesma direção por um campo aberto e se chocam criando um
grande impacto que quase esmaga os escudos da linha de frente, enquanto a pressão e
mantida os lanceiros atrás dos escudos estocam e perfuram os inimigos, quando a
pressão se esvai a formação se quebra e os exércitos se misturam dando início a uma
batalha sangrenta.

Neste exemplo podemos notar a quantia de combatentes e alta sendo um grande


“amontoado de combatentes” lutando ao mesmo tempo, uma batalha grupal pode ser
iniciada com por exemplo 20 combatentes não necessariamente sendo a mesma quantia
de cada lado e esse número pode variar, desde que a quantia seja alta o suficiente pra
matar um jogador ou um grupo de determinado nível rapidamente sem que eles possam
se defender ou reagir, de modo que o sistema permita que o jogador ou os jogadores
possam reagir e heroicamente abrir caminho por meio dos abates ou realizar uma fuga
não tão heroica ou simplesmente matar todos os inimigos, o que pode ser mesmo assim
difícil por conta das quantias.

Os números podem variar muito durante o combate, mas basicamente um jogador


poderá matar um inimigo rapidamente, para se reposicionar de forma que muitos abates
venham a acontecer, porem dependendo dos dados e da sorte do jogador e também da
imprudência dele, ele também pode ser facilmente abatido tomando uma sequência de
golpes dos muitos inimigos ali ou um único ataque brutal.
Fator 2

O locar do combate varia conforme a narração e também o desempenho e atitudes dos


personagens, uma maneira que isso pode se desenvolver e se por exemplo; uma frota de
navios de guerra se encontram com seus inimigos em alto mar que disparam seus
canhões na direção da frota de forma que alguns navios chegam a afundar, os restantes
se engancham e começam um combate de tripulações, mas estes navios danificados
logo começam a afundar e os combatentes fogem pra outros navios inimigos ou não pra
se proteger das aguas violentas do alto mar, nisto um marinheiro se esconde em um
barco inimigo.

Neste exemplo se nota coisas como que os abates pra ambos lados começam mesmo
antes do combate ser a curta distância, e também se nota que constantemente o local do
combate se dissolve com cada barco que afunda deixando os combatentes sem ter como
lutar ou temendo pelas vidas e isso faz com que eles recorram a abandonar o combate
pra poder se abrigar, e só em determinados momentos o combate a curta distancia se
inicia, porem o risco de morte e constante. Com tudo se o combate se inicia e as
quantias não suficientes para ser considerado um combate grupal de acordo com o
mestre, essas regras podem não se aplicar.

Fator 3

Muitas vezes quando se iniciar uma batalha grupal o objetivo dos jogadores pode não
ser simplesmente lutar até a morte, talvez seja criar uma distração, avançar invadindo as
linhas inimigas, flanquear os inimigos, criar um cerco e manter a posição, impedir o
avanço dos inimigos ou recuar enquanto leva os inimigos a uma emboscada, em todas
formas possíveis de combate uma batalha grupal pode se iniciar, até mesmo quando se
trata de um assassinato de alvo único que pode estar no meio da batalha, os jogadores
devem ter em mente seu objetivo, mas claro mudanças no rumo da batalha podem força
o mestre a levar os jogadores a outra situação não planejada, de todo modo evitar ou
força a ação de algum jogador pode ser decidido pelo mestre sem necessariamente
consultar os dados, e claro muitos improváveis podem acontecer, porem os níveis de
ameaça serão calculados conforme os jogadores avançam em seus objetivos.
Fator 4

Manter seus NPCs objetivados muitas vezes pode dar sinais de inferioridade, porem
queremos que essa inferioridade passe sutilmente para dar emoção ao combate, muitas
variáveis estão presentes pra incrementar o combate e não tornar os NPCs robôs sem
alma simplesmente, grandes variáveis podem acontecer tanto do lado dos aliados quanto
dos inimigos, por exemplo; suponhamos que os jogadores estão em um campo de
batalha muito grande, então o mestre pode tentar força a fuga dos NPCs e também dos
jogadores com uma rolagem de dado ou uma decisão, então ele resolve que os “ark”
magos inimigos preparam um grande ataque poderoso, e der repente uma onde de fogo
começa se deslocar no horizonte partindo dos magos, e ela varre o campo de batalha,
então o jogador tem que pensar rápido e em grupo pra sobreviver, então ele resolve
cavar uma cova no chão e se cobrir com um cadáver, de forma que o fogo passa e quase
o queima ate a morte, porem ele sobrevive graças a um mago que conjurou um escudo
no guerreiro que olha os ossos carbonizado do mago na posição de conjuração para sua
ultima magia, e com o vento os ossos viram cinzas ao vento, nesse exemplo podemos
ver uma decisão dos NPCs tomada durante a batalha, e sendo assim ela pode variar
conforme a batalha acontece e as decisões dos jogadores.

Aplicando o sistema

Agora será explicado como funciona em si o sistema.

Assim que o primeiro contato acontece na batalha já se inicia os cálculos como caso
seja a:

Distancia; o mestre deve levar em consideração as armas usadas no ataque e as defesas,


que variam na tabela a seguir.

| Tipo de arma | Nivel | Quantidade |


Ex, Canhão 1dps 1 8

Nesta tabela podemos notar o tipo de arma como sendo a arma que vai estar na batalha a
distância, o nível de dificuldade como sendo, o quão difícil é de defender se de cada
disparo e também o nível de poder da arma, e a quantia como sendo a quantia de armas
disparando, e por fim o dps sendo a taxa de disparo por segundo,

durante a batalha a cada turno do mestre e também do jogador caso o mestre tire no
dado um numero referente a um disparo um dado d20 deve ser utilizado para saber o
quão perto será o disparo, sendo 20 o mais longe e 1 o mais perto portanto acertando em
cheio o jogador, que pode utilizar de um método ou equipamento ou um tipo de defesa
para se defender ou somar o digito da direita da percepção passiva ao modificador de
destreza contra um dado d20 do mestre, que não pode utilizar críticos automáticos com
acerto de 20 natural,

caso varias armas disparem no mesmo turno sendo essa contagem feita com um dado
de acontecimentos que o mestre deve rolar a cada turno, o jogador deve rolar um d20
para cada disparo, por exemplo; o mestre tiro um numero referente a 3 disparos no
mesmo turno de jogador, esse jogador rolou 3 vezes o dado d20 tirando os números 15,
3, 18, então um dos disparos chegou muito perto e o nível de periculosidade também e
referente ao nível de poder do disparo, supondo que o disparo é de nível de
periculosidade 5, que é acima do nível de distância que foi tirado no dado, no caso 3, o
jogador deve pegar o número da distância e somar a constituição e, retirar esses
números do dano que seria causado pela arma por exemplo;

este disparo de nível 5 que significa que 3 de distancia não é suficientes pra não acertar
e o jogador não tem nada pra defende-lo ali, então o disparo que teria 24 de dano tem
subtraído 3 + 11 da constituição resultando no dano final que é 10 pontos de dano

, caso mais disparos acertem o jogador deve apenas fazer essa conta mais vezes de
acordo com a distancia, caso o disparo acerte em cheio e o jogador não tiver proteção
nenhum de barricadas ou barreiras, o jogador recebe todo dano do disparo, e uma
penalidade como um ferimento grave que pode ser rolado em uma tabela de ferimentos
que sera explicada mais adiante

, caso um jogador ataque uma dessas armas cabe ao mestre calcular a CA da arma, e os
métodos normais de combate podem ser aplicados, “e recomendável que para tornar
mais dramático a batalha as armas tenham menos pontos de vida e mais CA”

, caso um jogador tenha uma barricada pra defende-lo de um disparo, estará em uma
tabela que será mostrada mais adiante, o tipo de barricada, nível de proteção e a quantia
de vida de cada barricada, caso a barricada tenha nível de proteção 3 sendo uma
barricada forte de madeira, e o jogador esta se protegendo atrás dela e ele recebe um
disparo de nível 5 de poder a 2 niveis de distancia dele ele deve somar a distancia no
caso 2 + 11 da constituição mais o nível da barricada que é 3 resultando em 16 e subtrair
isso do dano da arma que é por exemplo 24, resultando em 8 de dano e o restante do
dano deve ser aplicado a barricada no caso 16 de dano

, as barricadas variam sua vida e eficiência, geralmente mais eficiência significa mais
vida, mas não e sempre assim, caso a barricada tiver nível de defesa maior que o nível
de poder da arma por exemplo uma barricada de 8 um forte muralha de cristal magico
conjurada por magos, contra uma bola de canhao bem grande de nível 5, a barricada
absorve todo dano, tomando por exemplo 24 de dano, mas quem esta protegido sob ela
não sofre dano algum, mesmo se for um acerto em cheio, caso a barricada esteja com
por exemplo 5 de vida e recebe um ataque de 10 de dano, ela ira absolver 5 e o jogador
deve somar o nível de distância mais a constituição e subtrair do dano como já foi
explicado,

encerrando o assunto do combate a distância, é interessante saber que o combate a


distancia pode acontecer ao mesmo tempo do combate a curta distância, e também que
disparos feitos podem deixar efeitos no campo de batalha como por exemplo uma bola
de fogo que incendeia o chão por alguns segundos em uma determinada área, ou que
disparos podem abrir trincheiras ou buracos para se defender de próximos ataques,
grandes ataque poderosos podem exterminar facilmente exércitos então muito cuidado
para não matar os jogadores instantaneamente a não ser que seja parte do seu plano, de
opções aos jogadores em momentos de tensão para ver as reações deles, tente inspirar
eles a fazer algo heroico que salve a vida deles de alguma forma.

Já no combate a curta distancia em parte apenas algumas coisas são diferentes, porem
antes disso deve se explicar oque é o dado de acontecimento do mestre, basicamente
esse dado tem os números referentes a um determinado acontecimento, das varias
tabelas uma delas por exemplo é a tabela de acontecimentos a distancia, que
basicamente define oque as armas a distancia estão fazendo durante o combate como
por exemplo canhões ou magos conjurando grandes bolas de fogo,

contudo oque nos interessa mais agora são tabelas relacionadas ao combate a curta
distancia, os combates a curta distancia são definidos por um combatente atacando e um
defendendo ou desviando, e contra atacando, para facilitar os combates a curta distancia,
os guerreiros inimigos e aliados NPCs podem ser divididos por grupos de nível, por
exemplo; um guerreiro de level 1 tipo 1 que significa lanceiro, o nivel 1 é definido para
o nível de poder e dificuldade de enfrentar esse guerreiro sendo o nível de poder
definido pelo poder de ataque do guerreiro e o nível de dificuldade como sendo o quão
difícil é acerta certo ponto dele de forma que seja letal, vamos fazer um exemplo

, sendo esse um guerreiro de nível 1 a dificuldade pra acertar ele é de 5 pra cima pra
acertar em uma área não letal, e 8 para acertar uma área letal, se o ataque contra este for
a curta distancia como de uma espada, você deve somar seu numero no dado d20 + o
modificador de proficiência,

caso acerte uma área letal, o guerreiro morre, já ataques em área são contados dividindo
o dano entre os inimigos, por exemplo um mago lança uma bola de fogo e acerta 4
inimigos então o dano deve ser destribuido entre eles, e supondo que para acertar esse
inimigo seja preciso 5 ou mais no d20 e 8 para ser letal, e a bola de fogo da 20 de dano,
então os NPCs mais próximos do impacto devem absorver o máximo de dano possível,
então dos 4 os dois da frente toma 8 de dano e morrem e os 2 de tras tomam 2 cada
então não são atingidos,

cada jogador tem 3 ações durante o combate, sendo as 3 ações completas, então você
pode ataca se mover e atacar de novo, ou se mover atacar e se mover de novo e etc...
porem caso você erre um ataque o inimigo pode contra atacar, caso você tenha ações
sobrando você pode ceder elas a um aliado pra que ele proteja você de um contra ataque
e nisso ele terá vantagem, sendo assim ele pode atacar o inimigo ou só defender, mas
caso ele não consiga se proteger ele tomara o ataque ou morrera dependendo do inimigo
e da força do ataque, ou errara o inimigo fazendo com que o inimigo acerte mesmo
assim ou você pode ceder uma ação e rolar um d20 mais seu modificador de carisma
contra o d20 do mestre pra pedir que algum NPC te ajude

basicamente não se trata de causar dano então só devesse levar em conta os danos
tomados pelos jogadores, os erros são punidos com uma lesão séria ou não pois isso
quem define e o mestre levando em conta as ações do jogador, ou ate mesmo a morte
rápida e sutil,

dentro da batalha os jogadores terão limites de lesões calculadas conforme o nível do


jogador, a constituição sendo o nível de jogador mais a constituição suponde que o
joador seja level 6 com 17 de constituição ele pode tomar 23 ataques antes de morrer, e
devesse levar em conta também a ajuda dos aliados com curas sendo magicas ou não em
área ou não, vamos fazer um exemplo de combate;

Assim que os exércitos se chocam o mestre deve rolar o tanto de dados d20 equivalentes
ao numero de jogadores na mesa, e o jogadores devem rolar os seus também, quem tiver
a quantia mais alta somando tudo começa as ações, vamos dizer que os jogadores
tiraram 20,15,8,3,19 e o mestre 17,1,5,9,10 somando vemos que os jogadores tem 65
enquanto o mestre tem 42, então os jogadores devem iniciar o combate em ordem, neste
caso sendo 20 19 15 8 e 3 do maior ao menor contando também com os números
inimigos sendo então 20, 19, 17, 15, 10, 9, 8, 5, 3, 1, , então o primeiro jogador decide
atirar 3 flechas consumindo suas 3 ações e usar uma habilidade suposta que permite ele
atira mais uma flecha, então ele escolhe dentre os muitos alvos, primeiro um guerreiro
nível 1 tipo 2 de escudo e espada, então ele atira e nisto ele joga um d20 e soma o valor
ao da proficiência dele com arco, que é de +3 e ele tira 15 no dado resultando em 18, e o
guerreio nível 1 tipo 2 que é o tipo com escudo, lembrando que os tipos o mestre define
de forma que fique mais fácil pra ele, este tem 5 de dificuldade de acerto +1 por conta
do escudo de madeira que conta como uma barreira de nível 0,1 e +1 de dificuldade de
acerto por causa da media distancia, e portanto não conta como um ataque a distancia, e
este guerreiro tem 8+1+1 para tomar um ataque letal, como o jogador tiro 18 ele
claramente acerto e matou, oque poderia ter acontecido é o mestre gasta um turno dele
que só pode ser feito se ele tem um turno logo em seguida assim como os jogadores e
como este mestre não coloco arqueiro ali por perto, não ouve um contra ataque que este
sim contaria como ataque a distancia por ser provindo do mestre, mas o mestre também
poderia sacrificar seu próximo turno pra sacrificar um guerreiro, ou colocá-lo pra
defender caso ele fosse forte o suficiente, porem ele optou por aceitar, e seguindo agora
o turno do mestre, e ele deve rolar um dado de acontecimentos sendo que só começam
as rolagens desse dado quando o mestre tem seu primeiro turno, para definir o próximo
acontecimento em batalha, então ele rolou um 10 que na tabela significa chuva de
flechas, então os jogadores devem fazer os procedimentos já explicados nos ataques a
distância, após os cálculos o mestre realiza a ação dele e com um guerreiro level 1 tipo 1
ele ataca o jogador, então o mestre rola o d20 mais a proficiência com lanças que aquele
tipo já tem definido, que no caso e 2+10 do dado sendo 12, e o jogador verifica a CA
dele para ver se acerto, se acertar o jogador deve pegar metade do numero da
constituição ou da CA oque for mais alto, neste caso é a CA sendo 20, então a metade
que é 10 deve ser subtraída do dano, então o mestre calcula o dano do ataque qualquer
dano que for, caso o dano seja de tipo necrótico ou habilidade ou veneno ou qualquer
coisa do tipo cabe ao mestre decidir se vai usar ou não, este tomo 15 de dano menos 10
da CA então o mestre empresta as 2 ações dele para outros NPCs atacarem, terminado
isso agora no turno dos jogadores, o mestre deve rolar um dado de acontecimentos pra
eles, que pode ser meramente ilustrativo para que os jogadores percorram o objetivo que
o mestre decidiu, no turno do próximo jogador ele ataca 3 vezes mas as 3 ele não mata
só incapacita o oponente, e isso acontece quando ele da uma ataque que acerta mais não
e letal, então ele pode gastar mais uma ação e finalizar o inimigo ou seguir em frente e
deixar um inimigo ferido no chão, quando um jogador recebe um ataque que tira um
quarto da vida, ele pode ser brevemente ferido perdendo 1 ação pelo resto do turno dele,
e no próximo turno volta ao normal, se ele tomar um ataque que tire metade da vida ele
perde 2 ações, pelo resto do turno e mais um, mas ele pode se curar e recuperar suas o
apenas uma ação, caso ele tome um ataque quase letal ele fica sem ações mas pode
gastar uma ação heroica pra chamar por socorro, tendo vantagem nos testes de carisma.

Tabelas

Tabela de armas a distância:

Armas de arremesso pequenas – nível 0,1 – dps 5 a 10


Armas de disparo pequenas – nível 0,5 – dps 3 a 7
Armas de arremesso medias – nível 1 a 2 – dps 2 a 5
Armas de disparo medias – nível 2 a 5 – dps 2 a 6
Armas de disparo grande – nível 4 a 9 – dps 1 a 3
Armas de disparo enormes – nível 6 a 14 – dps 0,5 a 1
Magias pequenas – nível 1 a 3 – dps 17 a 20
Magias medias – nível 3 a 6 – dps 11 a 16
Magias grandes – nível 7 a 15 – dps 4 a 7
Magias enormes – nível 9 a 18 – dps 1 a 1.5
Magicas cataclísmicas – nível 17 a 20 – dps 0,01 a 0,04
Tabela de distancias

20 a 18 passo longe
17 a 14 nem tão longe
13 a 10 ainda seguro
9 a 6 perigoso
5 a 3 muito perigoso
2 a 1 passo de raspão/atingid

Tabela de barricadas

Barricada fajuta fraca – nível 0,5 a 0,8


Barricada mediana – nível 1 a 2
Barricada forte – nível 3 a 4
Barricada bastante resistente – nível 5 a 9
Barricada extremamente forte – nível 11 a 16
Barreira magica simples – nível 1 a 2
Barreira magica fortalecida – nível 3 a 5
Barreira magica super fortalecida – nível 6 a 11
Barreira magica extremamente fortalecida – nível 13 a 16
Barreira magica incomensuravelmente poderosa – nível 18 a 20

Tabela de acontecimentos
Armas a distancia

1 a 5 disparos ou conjurações de no máximo nível 5


5 a 10 disparos ou conjurações de no máximo nível 10
10 a 15 disparos ou conjurações de no máximo nível 15
15 a 20 (5x ou se o mestre quiser) disparos ou conjurações de no máximo nível 20

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