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Espada da Tormenta

Dizem que este artefato é uma das poucas coisas ainda existentes que antecede o
surgimento dos Lefeu e está diretamente ligado ao seu surgimento. Distantes
Bardos (Arautos da tormenta) as vezes contam e cantam essa história, dizem que
os Cinco Reis Impossíveis outrora foram seis, um destes porém não concordara
com os outros, ideias revolucionarias fortes em sua mente, fizeram-lhe
questionar, então a todos ele desafiou, e foi subjugado mas nem mesmo os cinco
foram capazes de destruí-lo e assim apenas reduziram seu poder, após a derrota
os cinco prenderam a essência do desafiador a uma espada, que sendo
abandonada nunca mais foi vista, acredita-se que foi lançada em outro plano de
existência, e busca se fortalecer. Outra lenda conta algo diferente, dizem que a
espada foi forjada por um antigo deus lefeu, antes de todos serem exterminados,
forjada a partir essência da criação dos próprios lefeu,algo que reforça isso é sua
capacidade de criar mais lefeus, o deus que a forjou tinha o intuito de combater
os lefeu, prevendo o iminente ataque deles as divindades, mas este sumiu antes
do combate talvez absorvido pela própria espada. No fim não se sabe ao certo
como surgiu ou onde foi forjada, mas o que se sabe é que esse artefato envolto em
mistério é uma das coisas mais poderosas já vista em todos os planos.
Habilidades

A Espada da Tormenta é uma espada +10, seu Dano é 12d12+20 para criaturas
medias, critico x10, além disso esta espada possui a capacidade de lançar rajadas
de energia rubra, com se fossem lâminas, estas causam 20d10+20 de dano, caso o
alvo seja atingido tem direito a um teste de fortitude(CD20 + NV + NV De
afinidade+ Nº de habilidades aberrantes), caso falhe o alvo pode ficar atordoado,
sangrando, cego, surdo, ou com medo, e levara 2 pontos de insanidade. Porem há
um custo para tal poder, o usuário desta espada que abuse de ataques como este,
logo perderá sua identidade pessoal e se tornará parte da espada a
fortalecendo(Sempre que o usuário utilizar as habilidades de ataque a distância,
recebe -5 pontos de carisma temporários e terá direito a um teste(CD30), caso falhe
perde estes permanentemente).

Especial

Nivel de Afinidade
1º Apenas um Estranho
2º Quase um estranho 15PA
3º Um Conhecido 20PA
4º Um Conhecido Prestativo 20PA
5º Um Conhecido importante 20 PA
6º Um hospedeiro 20 PA
7º Um usuário 30 PA
8º Um Usuário experiente 30 PA
9º Um Portador 40PA

10º O Portador perfeito

Apenas um Estranho:

Inicialmente a espada o trata apenas como um ser qualquer que a encontrou,


desta forma ela o agride muito tentando apenas absorvê-lo o mais rápido
possível, como se esta fosse uma parasita, neste nível nada muda dos
efeitos descritos em habilidades.

Quase um estranho:

Após algum tempo com a espada ela nota que não será fácil sugá-lo, então ela
passa a protegê-lo até o momento final(Um usuário que morra em combate com a
espada antes desse nível, não pode ser absorvido) E oferece ainda mais poder,
tentando seduzi-lo e atrai-lo para o fim. A partir daqui ela se funde a mão do
usuário que fica rubra, tomada pela espada, assim o usuário é capaz de usar
outras armas, sempre que atacar com uma arma o dano da espada da tormenta
será adicionado(Incluindo ataques desarmados) Por exemplo uma espada longa
1d8, ira tirar 1d8 + 12d12+20 como dano adicional(Dano da espada da tormenta),
e os modificadores serão normalmente aplicados. Além disso, sempre que uma
criatura demostre hostilidade em relação ao usuário, uma armadura se forma a
partir de sua mão recobrindo todo o corpo do usuário, assim concede +20CA,+20
em manobras

Golpes de energia: O usuário é capaz de imbuir o punho de energia rubra, assim


como lançar raios, cones, bolas de energia rubra entre outras formas, os ataques
a distância tem um limite de distância igual seu deslocamento(Já aplicando a
habilidade de armadura) x 5, em todo caso o dano adicional de um ataque corpo
a corpo com uso de energia é o dano normal dos ataques a distancia, ou seja
20d10+20, e se aplica a mesma regra, pra perda de pontos de carisma.

Aceleração: ele se torna muito mais veloz, seu deslocamento aumenta em 2x,
recebe a habilidade voo(x3 seu deslocamento), se já possuir voo seu deslocamento
em voo aumenta para 3x.

Origem Aberrante: O usuário fica cada vez mais distante deste mundo, e muitas
coisas já não o afetam mais, assim ele recebe imunidade assim como um
lefeu(Veja suplemento Areá de Tormenta Pag61imunidades) e RD 30 para os
demais tipos de dano.
Um Conhecido:

A partir daqui a espada passa a se comunicar com o usuário em raras ocasiões e


divide um pouco mais de poder com ele a cada conversa, as vezes citando alguns
poderes que podem ser usados em momentos uteis, mas não responde perguntas
que o usuário dirija a ela, fala apenas quando sente necessidade. O usuário a este
ponto recebe:

Realidade aberrante: Como tal espada está diretamente relacionado com o


surgimento dos Lefeu, sendo tão antiga quanto a anti-criação, seu usuário pode
adentra nessa área livremente, sem sofrer os efeitos negativos de estar em tal
lugar.

Portal dá anti-criação: o usuário da espada pode se mover livremente entre Arton


e a anti-criação podendo viajar entre os dois mundos, e também entre outros
planos.

Adaptação: o usuário pode mudar de tamanho e forma livremente, podendo ir de


Ínfimo a colossal podendo escolher qual tamanho deseja assumir. Além disso a
armadura é adaptável a situações, podendo mudar para um modelo que melhor
se adapte ao combate, porém raramente algo assim acontece, já que isso não é
escolha do usuário.

Absorção: Uma vez por combate o usuário pode fazer uma manobra de agarrar,
caso seja bem sucedido, o inimigo terá que fazer um teste de fortitude(CD 20 +
nível do usuário +Contador aberrante + nível de sintonia), caso falhe, será
absorvido pela espada, se tornando parte dela, o que fortalecerá ainda mais.

Criar criaturas aberrantes: O usuário pode (1x por dia+ 1/2NV + seu contador
aberrante) criar criaturas aberrantes e
controla-las como bem quiser, essas criaturas
podem ter nível igual a 1/2 do nível + contador
aberrante+ nível de afinidade, porém se o nível
da criatura exceder a do controlador ela se
torna independente, podendo até mesmo tentar
atacar o conjurador. O usuário pode enxergar
através dos olhos da criatura controlada se
assim desejar, além de poder receber estímulos
vindos da mesma. caso o individuo deseje que o
ser tenha uma aparência específica, a
aparência da criatura deve ser mentalizada por
ele e para que ela possua tal forma o
conjurador deve fazer um teste (CD 15 para
algo simples, a CD aumenta para cada detalhe
desejado a critério do mestre) 1/2 do seu Nível
+ Nível de afinidade.
Um Conhecido Prestativo

A partir daqui a espada começa a vê-lo como algo além de um hospedeiro


qualquer, começa a ver que deixá-lo mais tempo vivo seja produtivo, pois
pode se alimentar ainda mais, já que o usuário está a nutrindo. A
quantidade de carisma perdida reduz em 1 e a CD teste reduz em 5 ficando
CD 25.

Um conhecido importante

A espada passa a presar sua sobrevivência por mais tempo e lhe propõe
uma especie de pacto se conceder a ela uma quantidade de PV’s por dia
(2PV x Nível do personagem) poderá usar mais poder dela. A quantidade de
carisma cai em 1 e a CD em mais 5 ficando CD20.

Absorção aprimorada: Agora quando absorve um indivíduo ela divide o


banquete com você, para cada 10 pontos em um atributo possuído pelo inimigo
absorvido, o usuário recebe 1 ponto permanente naquela habilidade(Vale pra
todas menos carisma) e para cada 15 níveis, 1 nível permanente.

Um hospedeiro

Você é diferente, tem capacidade de suprir a espada com sua energia e deixá-la
satisfeita, e isso faz com que ela se torne cada vez mais afeiçoada a você, fazendo
com que ela prese sua sobrevivência, assim como um parasita presa por seu
hospedeiro, quanto mais tempo você viver mais ela se alimenta. E nesse ponto ela
concede a maior dadiva que possui, a imortalidade, a única coisa que ira matá-lo
é a própria espada, quando absorvê-lo.

Imortalidade completa: O usuário da espada tornasse imortal, nada pode matá-lo,


assim que seus pontos de vida chegarem a 0 o usuário ainda pode agir, não
podendo ser desmaiado e quando os seus pv's chegarem a seu total negativo, ele
apenas será enviado para outro plano onde será curado de maneira acelerada
podendo voltar em 1d3 dias

Um usuário

Você não é mais um mero peão, a espada passa a “gostar” de você, e deixa que
você a controle mais livremente, e passa a se comunicar ativamente com você
respondendo também perguntas nas quais você se dirige a ela, até mesmo
algumas coisas importantes sobre a realidade aberrante, e a anti-criação. O
usuário se torna automaticamente bem-sucedido em testes de conhecimento
Tormenta, mesmo que anteriormente não possui-se a perícia.

Canalizar energia: Agora você pode utilizar mais do potencial sua arma, uma vez
por dia você pode dobrar número de dados de dano da arma em um ataque a sua
escolha.
Um usuário experiente

Você precisa cada vez menos de dicas sobre combate e habilidades, suas
conversas com a arma se tornam mais amistosas, falando menos de combate e
mais sobre coisas pessoais, como se a espada quisesse saber mais sobre você. A
espada sente mais apreço por você, lhe manter vivo se torna importante pra ela
você agora quando usa rajadas de energia rubra recebe 1 ponto a menos de dano
em carisma e a CD desce em 5 se tornando CD15.

Um Portador

A espada agora compreende um pouco de seus objetivos, e os entende como


legítimos, dessa forma ela deseja ver seu crescimento, até onde você pode chegar,
além disso você é um ótimo fornecedor de energia, que mal faz se ela te der um
empurrãozinho, de certo ela não possui uma preocupação legitima que você seja
absorvido, mas ela não irá mais tentar forçá-lo a ser absorvido deixará tudo
acontecer por conta própria e lhe faz om outra proposta, aumentando a
quantidade de PV’s concedido pra 3x seu nível + 10, o carisma gasto reduz em 1 e
a CD desce em 5 ficando CD10

Golpe Final: Uma vez por dia o Portador pode sacrificar metade de seus PV’s pra
arma e desferir um golpe de dimensões enormes, se o fizer, até 5 criaturas a
escolha do jogador serão submetidos a um teste de fortitude (CD20+NV+ NV de
Afinidade) caso falhem as criaturas têm seus PV’s reduzidos ao dobro do seu total
negativo e explodem em milhares de pedaços, além disso a energia deles será
sugada pra arma como se você tivesse usado Absorção aprimorada, caso
consigam passar no teste por 5 ou menos seus PV’s serão reduzidos a 0 apenas,
se passarem por 6 a 10 tem seus Pv’s reduzidos a 20, entre 11 e 15 A habilidade
causa dano igual à metade dos PV’s totais do inimigo, se passar por 20 ou mais a
habilidade causa dano equivalente a 30% do PV total deles.

O Portador perfeito
A partir daqui, a espada te vê como um verdadeiro amigo um igual, talvez atá um
irmão, não é mais necessário haver um motivo maior pra que ela se comunique
com você ou vice e versa, simplesmente o fazem, como bons companheiros de
muitas batalhas, é uma relação de mutualismo, você alimenta a espada e ela te
faz invencível, ao atingir esse nível o usuário não perde mais pontos de carisma
por usar as habilidades, a espada não tentará mais absorver a identidade do
usuário fazendo com que ele a perca, agora ela espera que ele mesmo se entregue
e quando ele finalmente se sentir pronto pra deixar de viver, ele será absorvido
mas a sua essência será mantida, ele estará vivo com a espada, se tornando um
com ela, não como as demais almas mas como um amigo. Neste nível a espada
faz um último pacto com o portador, onde ele ira oferecer a garantia de sua
essência para a espada e um último aumento na doação de sangue para 4x seu
nível, neste caso ela ira dizer ao portador que a partir dali pode usar livremente
suas habilidades pois não pagará mais custos por elas, porém quando o usuário
nada mais tiver a fazer, ou desistir de seus objetivos dará livremente sua essência
para que seja absorvida, além disso todos os pontos de carisma gastos por uso de
habilidades da arma ou talentos da tormenta até aqui retornam ao usuário.
(Armadura da Tormenta, formada pela espada)
Conseguindo Pontos de Afinidade(PA)

1º É possível conseguir pontos diários de afinidade, sendo 2 pontos por dia


de uso, 3 a partir do 5ºNível

2º É possível conseguir pontos de afinidade absorvendo criaturas 2 pontos a


cada 5 níveis do ser absorvido.

3º Por meio de maestria, sempre que você acerta mais de 2 criticos em um


combate recebe 2 ponto.

4ºUsando as habilidades de energia da arma, sempre que durante o dia você


usou um ataque de energia com a arma, ganha um ponto adicional.

5º Fazendo coisas que a arma te pede, sim!! as vezes a arma pode te dizer
algo ou pedir algo, como, por exemplo, uma pequena missão para absorver
algum tipo de criatura específica como morto-vivo, humanoide, monstro,
espírito etc. As missões dão 5 pontos de afinidade

6º Alimentando mais e mais, quando você paga o pacto dando parte de seu
PV a arma, pode dar 50 PV’s adicionais, e receber 3 pontos, 80PV’s e
receber 6 pontos

Isso tudo ajudará que o usuário chegue rápido até o 9 porém o


requisito para que este chegue ao 10 é diferente, para este nível o
usuário precisa absorver 100 criaturas de NV 30 ou mais. Porem no NV
de afinidade 7 já é possível utilizar 95% do potencial da arma o resto é
apenas melhoria.

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