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78 Revista Contabilidade & Finanças - USP Roberto Vatan dos Santos

“JOGOS DE EMPRESAS”APLICADOS AO PROCESSO DE


ENSINO E APRENDIZAGEM DE CONTABILIDADE*
ROBERTO VATAN DOS SANTOS
Professor Doutor do Departamento de Contabilidade e Atuária – FEA/USP – Campus Ribeirão Preto

RESUMO ABSTRACT

O jogo sempre esteve presente na história do homem. The game has always been present in the history of
No entanto, a utilização dos “Jogos de Empresas” como man. However, the boom of using “Business Games” as a
estratégia de ensino e aprendizagem em negócios teve teaching and learning strategy in business occurred in the
seu incremento nos Estados Unidos, a partir da década United States. It started in the early fifties with the purpose
de 50, com a finalidade de treinar executivos da área fi- of training executives from the financial area.
nanceira. This ar ticle studies the application of
Este trabalho estuda a aplicação dos jogos simulados administrative simulation games, known in
de gestão, conhecidos como “Jogos de Empresas” em Accountancy as “Business Games”. They are
Contabilidade. “Jogos de Empresas” são abstrações ma- simplified mathematical abstractions of a situation
temáticas simplificadas de uma situação relacionada com related with the business world. A business game
o mundo dos negócios. Um jogo de empresas permite, in a laboratory, many times impossible in real life,
em laboratório, experimentos muitas vezes não possíveis allows for experiments that provide the players with
na realidade, propiciando aos jogadores novas experiên- new experiences, and is an additional resource for
cias, sendo um recurso adicional para fixação do aprendi- fixing what they learned, simulating real
zado, simulando situações reais de gestão e/ou outras. administration and/or other situations.
No desenvolvimento deste estudo foram resgatados During the development of this study, the concepts
os conceitos de didática como a arte e ciência do ensino, of didacticism were recovered. A relationship was
as diferentes correntes teóricas que abordam o processo established between the teaching art and science, the
de ensino e aprendizagem, a aprendizagem de adultos different theoretical tendencies that deal with the
denominada andragogia, e as contribuições da teoria dos teaching and learning process, adult learning, the
jogos para tomada de decisão, relacionando estes com o contribution of the theory of games to decision-making
ensino de contabilidade. on the one hand and Accountancy teaching on the
Propusemos e testamos através de uma pesquisa ex- other hand.
perimental um “Jogo de Empresas” especificamente proje- Through experimental research, we proposed and
tado para o ensino e aprendizagem em Contabilidade. Este tested a “Business Game” that had been specifically
permite que o professor e/ou aluno tenham flexibilidade na projected for Accountancy teaching and learning.This allows
montagem e formatação dos relatórios contábeis, pois exis- teachers and/or students to have the flexibility to arrange
tem diferentes formas de avaliação do patrimônio e apura- and compound their accounting reports.There are different
ção do resultado, e também diferentes usuários que neces- forms of equity valuation and different forms of verifying
sitam de informações diferenciadas. the outcome, as well as different users that need differential
Além disso, observamos que esta estratégia de ensi- information.
no e aprendizagem deveria ser aplicada dentro de um We also observed that this teaching and learning
contexto de aprendizagem em adultos, sob o enfoque da strategy should be applied to the adult learning context,
educação centrada no aluno, através de uma perspectiva focusing on a student-centered education from a team
de trabalhos em equipe. work perspective.

Palavras-chave: Jogo de Empresas, Ensinando Keywords: Business Games, Accountancy


Contabilidade, Aprendendo Contabilidade. Teaching, Accountancy Learning.

* Artigo elaborado a partir do trabalho de Tese de Doutorado, defendida no Programa de Pós-Graduação em Controladoria e Contabilidade pela FEA/USP.
Recebido em 06.12.00 • Aceito em 12.05.01
Revista Contabilidade & Finanças - USP, São Paulo, n. 31, p. 78 - 95, janeiro/abril 2003
“JOGOS DE EMPRESAS” APLICADOS AO PROCESSO DE ENSINO E APRENDIZAGEM DE CONTABILIDADE
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INTRODUÇÃO origem da palavra Didática, que aparece pela pri-


meira vez nos trabalhos de João Amós Comênio
A preocupação com o ensino da Contabilidade (1592-1670), em sua obra Didácta Magna ,
não é nova. Por exemplo, MARION (1983) trata do publicada pela primeira vez em fins de 1657. Para
assunto através de uma proposta derivada da sua LIBÂNEO (1992, p.58), “ele foi o primeiro educa-
experiência prática em salas de aula, visando a dor a formular a idéia da difusão dos conhecimen-
reverter um quadro preocupante que o mesmo tos a todos e criar princípios e regras do ensino”.
constatou em cursos de Ciências Contábeis de Sob esta ótica, a prática de ensino surge no
várias faculdades do Brasil. instante em que o educador e os alunos entram
Em outro trabalho, IUDÍCIBUS e MARION (1986) numa sala de aula. Sendo assim, o ensinar neces-
apontam algumas críticas e sugestões constata- sita de técnicas, pelas quais o professor procura
das na formação do contador, nas faculdades de transmitir sua mensagem aos alunos. O ensinar e
Ciências Contábeis brasileiras. Dentre elas pode- o aprender se integram na utilização da técnica
se destacar: falta de adequação do currículo; falta mais adequada para o grupo de alunos em ques-
de um programa bem definido para a prática tão. A arte de ensinar consiste em o educador sa-
contábil; falta de preparo do corpo docente; defici- ber escolher a técnica e os recursos mais ade-
ência na metodologia de ensino da contabilidade quados ao seu público.
introdutória. Neste aspecto, cabe ao educador perceber que
A prática contábil é um problema apontado em os alunos são diferentes, inclusive na própria for-
diversos artigos publicados em periódicos nacio- ma de captação de sua mensagem. Por exemplo,
nais e internacionais e discutido em vários congres- existem alunos mais auditivos, outros mais visu-
sos e encontros especializados sobre o assunto. ais, outros mais reflexivos, ou seja, são estimula-
Diversas soluções têm sido sugeridas, tais como dos de diferentes formas para o aprendizado.
Laboratório Contábil, O Método do Caso, Escritório Vale destacar, portanto, que a referência para
Modelo, Estágio Supervisionado, Microinformática a escolha e o uso de técnicas é o grupo, devendo-
aplicada, Trabalho de Conclusão do Curso etc. se identificar as características pessoais de cada
A metodologia “Jogos de Empresas”, objeto des- aluno. O educador precisa levar em consideração
te trabalho, é uma das propostas apresentadas por essa referência em todo o planejamento, organi-
diversos pesquisadores. BEPPU (1984), por exem- zação, execução e avaliação que realiza.
plo, elabora uma proposta de ensino e aprendiza- Por outro lado, conforme nos ensina AZANHA
gem em contabilidade utilizando-se da metodologia (1987), a atividade de ensinar está muito próxima
dos Jogos de Empresas. No seu estudo, discute de um saber como fazer, significando que o pro-
alguns tópicos relativos ao ensino da contabilida- fessor exerce sua prática pedagógica de forma cri-
de nas faculdades brasileiras, discorrendo sobre ativa e natural, independente da existência de re-
as características do ensino “teórico” versus o gras reguladoras ou normativas.
ensino “prático”. Defende a idéia de que um jogo Desta forma, o saber ensinar implica que o alu-
de empresas para contabilidade é coerente com a no aprendeu, sendo secundária a utilização desta
abordagem prática, e elabora um modelo de jogo ou daquela regra ou técnica, embora as mesmas
para ser operacionalizado em sala de aula. possam vir a facilitar este processo.
Vale ressaltar que quando se discute a respei- Todavia devemos enfatizar que a didática não
to de “Jogos de Empresas” e seu uso como técni- deve ser entendida como um simples conjunto de
ca de treinamento gerencial, estamos refletindo na procedimentos ou técnicas que visem a facilitar,
essência os métodos e processos de ensino e regular ou avalizar o êxito no processo de ensino
aprendizagem. Neste sentido, devemos resgatar a e de aprendizado.

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AS ABORDAGENS TEÓRICAS DOS apenas ilustrar, analisar e comparar os referenciais


PROCESSOS DE ENSINO E teóricos do processo de ensino e aprendizagem em
APRENDIZAGEM quatro aspectos relevantes: a escola; aluno; o pro-
fessor; e o processo de ensino e aprendizagem.
Neste contexto, podemos condensar e efetuar uma Dos diversos autores que analisam e comparam
análise comparativa dos pressupostos comuns e dos as abordagens do processo de ensino e aprendiza-
diferentes, pertinentes às diversas abordagens teóri- gem, destacam-se os trabalhos de BORDENAVE
cas que procuram explicar o processo de ensino e (1984), LIBÂNEO (1982), SAVIANI (1985) e MIZUKAMI
aprendizagem. Essas correntes teóricas procuram com- (1986), que classificam e agrupam as correntes teóri-
preender o fenômeno educativo através de diferentes cas, segundo critérios diferentes.
enfoques, muitos dos quais relacionados com o mo- BORDENAVE (1984, p. 41) classifica e distingue
mento histórico de sua criação e do desenvolvimento “as diferentes opções pedagógicas segundo o fator
da sociedade na qual estavam inseridas. educativo que elas mais valorizam”. LIBÂNEO (1982,
Esta reflexão auxilia no entendimento do papel da p.12) utiliza como “critério a posição que as teorias
Didática para a formação do educador e sua importân- adotam em relação às finalidades sociais da escola”.
cia nas atividades de ensinar e aprender. Como pano SAVIANI (1985, p. 9) toma como critério de classifica-
de fundo destas correntes teóricas, encontra-se a bus- ção “a criticidade da teoria em relação à sociedade e o
ca contínua da identificação dos pressupostos explíci- grau de percepção da teoria dos determinantes soci-
tos ou implícitos que fundamentam a ação docente em ais”. MIZUKAMI (1986, p. 2) considera que a base das
situações de ensino e aprendizagem. teorias do conhecimento envolve três características
Vale explicitar que entendemos o processo de ensino básicas: primado do sujeito, primado do objeto e interação
e aprendizagem composto de duas partes. Ensinar, que sujeito-objeto, apesar de reconhecer que existam mui-
exprime uma atividade, e aprender, que envolve certo grau tas variações e diferentes possíveis combinações.
de realização de uma determinada tarefa com êxito. De acordo com os critérios acima elencados,
Considerando-se o papel da didática, explicitados os autores citados nomeiam as diferentes aborda-
na introdução deste estudo os objetivos do trabalho, gens do processo de ensino e aprendizagem da
a extensão e a complexidade do tema, resolvemos forma descrita no quadro 1:

Quadro 1 - Algumas abordagens do processo de ensino e aprendizagem


AUTOR NOMENCLATURA
BORDENAVE (1984) Pedagogia da Transmissão
Pedagogia da Moldagem
Pedagogia da Problematização
LIBÂNEO (1982) Pedagogia Liberal, em suas versões:
- Conservadora
- Renovada progressista
- Renovada não-diretiva
Pedagogia Progressista, em suas versões:
- Libertadora
- Libertária
- De Conteúdos
SAVIANI (1985) Teorias não-críticas
- Pedagogia Tradicional
- Pedagogia Nova
- Pedagogia Tecnicista
Teorias Crítico-Reprodutivistas
- Sistemas de ensino enquanto violência simbólica
- Escola enquanto aparelho ideológico de Estado
- Escola dualista
MIZUKAMI (1986) Abordagem Tradicional
Abordagem Comportamentalista
Abordagem Humanista
Abordagem Cognitivista
Abordagem Sócio-Cultural
Fonte: elaboração do autor
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Os autores citados analisam as abordagens do pro- O quadro 2 ilustra os diversos componentes ana-
cesso de ensino e aprendizagem a partir de seus princípi- lisados por cada um dos autores, com exceção de
os, dos componentes necessários ao fenômeno educativo SAVIANI (1985), que não explicita todos os compo-
e de seus efeitos sobre o indivíduo e a sociedade. nentes em seu estudo.

Quadro 2 - Componentes do processo de ensino e aprendizagem analisados por alguns autores

MIZUKAMI BORDENAVE LIBÂNEO


Homem Conseqüências Individuais
Mundo
Sociedade-cultura Conseqüências Sociais
Conhecimento Conteúdos de ensino
Educação
Escola Papel da escola
Manifestações na prática escolar
Ensino e aprendizagem Situações de ensino e aprendizagem Pressupostos da Aprendizagem
Professor-aluno Relacionamento aluno-professor
Metodologia Incentivos para motivação Métodos de ensino
Fonte: elaboração do autor

Como existem diversidade de critérios e diferen- o fenômeno educativo como um objeto em perma-
ças sobre quais são os principais componentes que nente construção e com diferentes causas e efeitos
explicam o processo educativo, resolvemos, no de- de acordo com a dimensão focalizada.
correr deste capítulo, adotar os conceitos expostos Estes aspectos são comparados a seguir segundo
por MIZUKAMI (1986), com algumas adaptações para as diferentes opções pedagógicas, que, para MIZUKAMI
efeito comparativo. (1986, p.2-4), “poderiam estar fornecendo as diretrizes
Neste sentido, o enfoque deste estudo se con- à ação docente, mesmo considerando-se que a elabo-
centra nas situações concretas de ensino e aprendi- ração que cada professor faz delas é individual e
zagem, através do agente formal, a escola, envol- intransferível”. Estas abordagens do processo de ensi-
vendo, naturalmente, as atividades dos professores no e aprendizagem, objeto de análise, são:
e alunos frente aos conteúdos de ensino. • Abordagem Tradicional
Vale também acrescentar que um dos pontos re- • Abordagem Comportamentalista
levantes a ser analisado, consiste na identificação • Abordagem Humanista
das correntes teóricas que suportam o comportamen- • Abordagem Cognitivista
to do professor em situações de ensino e aprendiza- • Abordagem Sócio-Cultural
gem, principalmente em sala de aula. Considerando-se a complexidade do tema e a ne-
A educação formal ou informal, de alguma forma, cessidade de maiores investigações empíricas e te-
sempre foi objeto de preocupação da sociedade e de óricas, elaborou-se um quadro comparativo, exposto
seus dirigentes, notadamente nos seus aspectos for- no quadro 3, que, através de seus aspectos comuns,
mais, no seu conteúdo e na sua utilidade enquanto procura identificar cada classificação de cada autor
instrumento de socialização. pesquisado, segundo as abordagens detalhadas por
Como bem observa MIZUKAMI (1986, p.1), para MIZUKAMI (1986).
entendermos o fenômeno educativo, faz-se neces- Como podemos observar pela análise compa-
sário refletir sobre os seus diferentes aspectos: “É rativa dos trabalhos de BORDENAVE (1984),
um fenômeno humano, histórico e multidimensional. LIBÂNEO (1982), SAVIANI (1983) e MIZUKAMI
Nele estão presentes tanto a dimensão humana, (1986), as diversas abordagens teóricas que pro-
quanto a técnica, a cognitiva, a emocional, a sócio- curam explicar o processo de ensino e aprendiza-
política e cultural”. Conseqüentemente, entendemos gem podem ser agrupadas e sistematizadas de

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diferentes formas, dependendo do enfoque do autor. educativo em suas diferentes situações.


Deve ficar claro, também , que as diferentes clas- Por outro lado, é inegável que a educação não
sificações não têm limites totalmente delimitados e pode ser analisada isoladamente, sem considerar-
que as abordagens teóricas não se constituem em mos a sociedade-cultura envolvida, nem tampouco o
referenciais totalmente puros e fechados, sem pon- seu momento histórico, com todos os seus efeitos
tos de interligação. Vale relembrar que os referidos sobre os indivíduos.
trabalhos têm objetivos diferentes e, conseqüente- Também pode-se inferir que a escola, com todas
mente, produziram classificações diferentes. as suas críticas, ainda têm sido o local ideal para a
Parece, pelas diversas abordagens, que as teori- realização do processo de ensino e aprendizagem.
as e seus diferentes enfoques ainda não constituem E, para tanto, deveria utilizar-se de todos os meios
um corpo de conhecimentos capazes de explicar e/ materiais, humanos e tecnológicos possíveis para
ou predizer “todos” os aspectos do fenômeno atingir os seus objetivos.

Quadro 3 - Resumo das diferentes abordagens do processo de ensino e aprendizagem

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“JOGOS DE EMPRESAS” E SUAS Vale acrescentar o entendimento de que, de acordo


VANTAGENS NO ENSINO E com ABREU & MASETTO (1990), “Jogos de Empresas”
APRENDIZAGEM são estratégias de ensino e aprendizagem. Estratégias
são os meios que o educador utiliza em situações de sala
Os jogos de empresas surgiram em 1956 com o jogo de aula para facilitar a aprendizagem dos estudantes, quer
Top Management Decision Game desenvolvido nos Esta- dizer, conduzindo-os a atingir os objetivos propostos.
dos Unidos pela American Management Association. Os Lembramos que TANABE (1977) descreve quatro ca-
primeiros jogos de empresas foram uma adaptação dos racterísticas básicas existentes em qualquer jogo de
jogos existentes na área militar para o ambiente empresa- empresas, são elas:
rial. Os jogos de empresas tiveram um grande impulso a) possui meio ambiente simulado; b) todas as variá-
com o advento dos computadores. Eles permitiram que veis de decisão estão expressas no modelo; c) desenvol-
fossem elaborados modelos de jogos mais complexos e ve interações entre os participantes e o objeto simulado,
com um alto nível de precisão. A introdução dos compu- e d) é sempre mais simples que o mundo real.
tadores permitiu, ainda, que os dados fossem processa- Todo jogo de empresas é uma simulação, através de
dos com maior rapidez, tornando os jogos mais dinâmi- um modelo simplificado da realidade, portanto, esta simu-
cos. Atualmente as simulações empresariais, ou jogos lação nunca será perfeita, pois a realidade possui inúme-
de empresas, são um importante instrumento de treina- ras e complexas variáveis, muitas das quais ainda não
mento e desenvolvimento gerencial. pesquisadas, não elucidadas e impossíveis de serem re-
Os jogos de empresas são abstrações matemáticas presentadas adequadamente num modelo.
simplificadas de uma situação relacionada com o mundo O nome “jogo de empresas” pode dar uma conotação
dos negócios. Os participantes do jogo, individualmente de que a atividade é somente “brincadeira” sem propósito,
ou em equipes, administram a empresa como um todo ou uma atividade para passar o tempo e não uma “simulação
parte dela, através de decisões seqüenciais. Os jogos de de negócios”.
empresas também podem ser definidos como um exercí- Neste mesmo trabalho, TANABE (1977), um dos pio-
cio de tomada de decisões em torno de um modelo de neiros nesta atividade no Brasil, elabora um estudo onde
operação de negócios, no qual os participantes assumem caracteriza o que é um Jogo de Empresas e quais são
o papel de administradores de uma empresa simulada. suas características, propõe uma classificação para os
Os participantes podem assumir diversos papéis mesmos, estuda possíveis campos de aplicação, como
gerenciais, funcionais, especialistas, generalistas etc. são utilizados no ensino de Administração e diferencia-os
Definem objetivos e metas gerais e específicos, estraté- de Simulação e Teoria dos Jogos. Podemos observar no
gias gerais e específicas, analisam os resultados das de- quadro 4 um sumário de seus comentários.
cisões tomadas.

Quadro 4 - Diferenças entre Teoria dos Jogos, Simulação e Jogos de Empresas

Fonte: TANABE (1977, p.24)

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MARTINELLI (1987) realizou extensa pesquisa d. há um alto grau de interação, ao menos entre
comparativa sobre jogos de empresas focados para alguns dos participantes;
o ensino de administração. Conceitua-os como um e. o jogo tem um final definido;
“exercício seqüencial de tomada de decisões f. na maioria dos casos, há um resultado definido
estruturado em torno de um modelo de uma situa- (vencedores, perdedores, pontuação).
ção empresarial, no qual os participantes se en- MARTINELLI (1987) elucida a eficácia de
carregam da tarefa de administrar as empresas si- jogos de empresas no aprendizado discorrendo que
muladas.” “muitos autores e estudiosos dos jogos de empre-
Acrescenta que os jogos de empresas poderiam sas afirmam que os jogos não conseguiram ainda
contribuir na aprendizagem de conteúdos, desenvol- provar, pelo menos de maneira realmente conclu-
vimento de habilidades e competências, através de siva, serem superiores, como técnica de ensino,
quatro pontos de vista: em relação a outros métodos de ensino tradicio-
a. eliminar bloqueios psicológicos; nais. Na verdade, embora se tenha notícia de
b. desenvolver habilidades como abstrair, pre- uma série de estudos desenvolvidos neste senti-
ver e planejar, combinar os papéis de especialista do, principalmente nas décadas de sessenta e
e generalista, trabalhar efetivamente com outras setenta ... não se tem nenhuma prova ou evidên-
pessoas; cia incontestável desta superioridade. Porém a
c. desenvolver a capacidade de processar in- maioria dos autores, embora não tenha como
formações; prová-la, concorda com a tese de que os jogos de
d. possibilitar experimentar novas idéias. empresas são efetivamente um meio superior
Para GRAMIGNA (1994, p. 4-41), jogo “é uma ati- de ensino”.
vidade espontânea, realizada por mais de uma pes- SAUAIA (1995, p.253-261), em pesquisa inédita
soa, regida por regras que determinam quem o ven- para os padrões brasileiros sobre Jogos de Empre-
cerá. Nestas regras estão o tempo de duração, o que sas, coloca algumas proposições e considerações para
é permitido e proibido, valores das jogadas e indica- o aperfeiçoamento da educação gerencial, bem como
dores sobre como terminar a partida.”… “A simulação a satisfação e aprendizagem através desta técnica,
é caracterizada por uma situação em que um cenário levando em consideração os paradigmas da Teoria de
simulado representa modelos reais, tornando possí- Aprendizagem Vivencial.
vel a reprodução do cotidiano.” Jogo simulado “é uma
atividade planejada previamente pelo facilitador, na JOGOS DE EMPRESAS E A
qual os jogadores são convidados a enfrentar desafi- APRENDIZAGEM DE ADULTOS
os que reproduzem a realidade de seu dia-a-dia. To-
das as decisões são de responsabilidade do grupo e TEIXEIRA (1996) ensina que a Andragogia é
as tentativas são estimuladas.”…“A estrutura do jogo uma abordagem de ensino e aprendizagem para
de empresa é a mesma do jogo simulado, porém, re- educação de adultos. Criada pelo norte-americano
tratando situações específicas da área empresarial.” KNOWLES (1973), ela é resultante de conclusões
Já KIRBY (1995, p.15-46) lembra que o uso de a que chegaram diversos pesquisadores e educa-
jogos em treinamento se baseia no princípio de que o dores, que procuraram entendê-la como a arte e a
estudante é um agente ativo e aprende melhor fazen- ciência destinada a compreender o processo de
do do que somente lendo ou ouvindo. Enuncia as aprendizagem dos adultos.
seguintes características essenciais de um jogo: Já GIBB (1971) aponta seis princípios que podem
a. há uma meta de aprendizado; nortear a construção de um ambiente favorável para
b. há definições claras de quais os comportamen- a aprendizagem de adultos. São eles:
tos que fazem ou não parte da atividade, e quais são 1. a aprendizagem deve ser centralizada em pro-
as conseqüências desses comportamentos; blemas;
c. há um elemento de competição entre os partici- 2. a aprendizagem deve ser centralizada em ex-
pantes (embora não precise haver contagem de pontos); periências;

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3. a experiência deve ser significativa para o estu- valorização alavanca uma maior conscientização
dante; de sua postura e suas idéias, estabelecendo as-
4. o aprendiz deve ter liberdade de analisar a ex- sim novos desafios, novos caminhos a serem per-
periência; corridos no ensino. Conteúdos curriculares, as-
5. as metas e a pesquisa devem ser fixadas e suntos a serem abordados, temas a serem discu-
executadas pelo aluno; tidos devem estar relacionados com a realidade
6. o aluno deve receber o feedback sobre o seu vivenciada pelo aprendiz.
progresso em relação às metas. Explicitar o significado das coisas, dos temas
MASETTO (1992, p.83-94) defende a existência envolvidos, buscando o entendimento de sua es-
de nove princípios que demonstram o processo de sência parece ser fundamental para o processo de
aprendizagem do adulto, situados dentro da realidade aprendizagem dos adultos, pois o mesmo precisa
do estudante universitário brasileiro, capazes de pro- estar envolvido como um todo, como pessoa inte-
mover condições facilitadoras de aprendizagem. São gral.
eles: A definição clara e explícita de objetivos e me-
1. promover a participação; tas, bem como a elaboração de um plano eficiente
2. valorizar a experiência e a contribuição dos par- capaz de alcançá-los vai ao encontro das necessi-
ticipantes; dades, carências, expectativas e interesses dos
3. explicitar o significado; alunos e do professor. A clareza nas metas permite
4. definir claramente objetivos e metas; ao adulto acompanhar com mais segurança seu de-
5. estabelecer recursos adequados, eficientes e sempenho nas atividades programadas e conse-
avaliáveis; qüentemente avaliar seu progresso.
6. criar um sistema de feedback contínuo; O estabelecimento de recursos adequados, efi-
7. desenvolver uma reflexão crítica; cientes e avaliáveis são as estratégias de ensino e
8. estabelecer um contrato psicológico; aprendizagem utilizadas em sala de aula e fora dela.
9. adaptar os comportamentos do Professor a um O adulto precisa sentir que os meios utilizados para
processo de aprendizagem próprio de adultos. o aprendizado variam e são adequados aos objeti-
A necessidade de promover a participação é vos pretendidos. A variação de técnicas de ensino
derivada da forma como os adultos executam o favorece o ensino, pois nem todos os adultos apren-
processo de aprendizagem através da troca de in- dem de forma igual, e por outro lado a coerência
formações, pontos de vista, idéias, experiências destas com os objetivos indicam o grau de eficiên-
passadas etc. Nesta situação, a participação efe- cia do aprendizado.
tiva se materializa quando professores e alunos Além disso, a criação de um sistema de feedback
formam um verdadeiro grupo de trabalho, através contínuo focado no crescimento, no desenvolvimen-
de atitudes direcionadas aos objetivos estabele- to da aprendizagem planejada, buscando o atendi-
cidos pelo próprio grupo. Promover a participação mento da necessidade sentida ou expectativa al-
significa um processo efetivo de interação, onde mejada, assim como a retroalimentação constante
alunos e professores se colocam do mesmo lado, do progresso do aprendiz constituem um forte estí-
e não como acontece em aulas expositivas tradi- mulo para o desenvolvimento da aprendizagem.
cionais onde os mesmos se posicionam O estabelecimento de um “contrato psicológico”
dicotomicamente em situação de conflito perma- entre professor e alunos caracterizado por um diá-
nente, onde o professor é o “dono” da verdade e o logo permanente, o engajamento mútuo, a ação co-
aluno simplesmente tem que absorver e “decorar” operativa, o exercício de diferentes papéis de lide-
os conhecimentos transmitidos. rança pelos membros do grupo, a utilização de
A valorização da experiência e contribuição dos facilitadores de aprendizagem, o diagnóstico contí-
participantes desenvolve a auto-confiança do nuo das necessidades, a aderência do desenvolvi-
estudante adulto, já que o mesmo associa esta mento do programa com os objetivos propostos e
experiência ao seu efetivo aprendizado. Esta discutidos em grupo e a criação de critérios de

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avaliação contínua proporcionam um clima favorá- Desta forma, o ensino deve visar ao desenvol-
vel ao aprendizado de adultos. vimento da inteligência através do “construtivismo
A adaptação do comportamento do professor a um interacionista”, que, em essência, parte do princí-
processo de aprendizagem próprio de adultos é básico pio de que o que é assimilado o é a uma estrutura
para promover um clima evolutivo de aprendizado. A mental anterior, criando uma nova estrutura em
postura do professor deve estar voltada para os apren- seguida. Neste sentido, a concepção piagetiana
dizes; deve possuir conhecimentos específicos de sua implica a interdependência do homem em relação
área de atuação, relacionando teoria com prática; mos- ao meio em que vive, a sociedade, sua cultura,
trar-se confiante e aberto a diferentes pontos de vista; seus valores e seus objetos.
ter disposição em ir além dos objetivos da classe; criar Neste enfoque, valorizam-se as tentativas ex-
uma atmosfera de relacionamento pessoal facilitadora perimentais, a pesquisa, a descoberta, o estudo
do aprendizado. do meio natural e social, o método de solução de
problemas, embora os métodos variem, as esco-
JOGOS DE EMPRESAS E AS las ativas ou novas partem sempre de atividades
ABORDAGENS DO PROCESSO DE adequadas à natureza do aluno e às etapas do
ENSINO E APRENDIZAGEM seu desenvolvimento.
Observa-se portanto que a estratégia de ensi-
Como discorrido no início deste trabalho, na no e aprendizagem conhecida por “Jogos de Em-
Abordagem Humanista o enfoque é o sujeito, “en- presas” deve ser aplicada dentro de um contexto
sino centrado no aluno”. É o enfoque rogeriano de aprendizagem de adultos (andragogia), sob o
que enfatiza as relações interpessoais, objetivando enfoque rogeriano (educação centrada no sujeito),
o crescimento do indivíduo, nos seus processos através de uma perspectiva construtivista de tra-
internos de construção e organização pessoal da balhos em equipe (modelo piagetiano). Quer dizer,
realidade, de forma a atuar como uma pessoa in- o coordenador da simulação deve ter uma postura
tegrada. Neste contexto, o professor deve ser um de facilitador do processo, onde os objetivos fo-
“facilitador da aprendizagem”, ou seja, deve forne- ram previamente explicitados e compreendidos pelo
cer condições para que os alunos aprendam, po- grupo, através de um planejamento participativo,
dendo ser treinado para tomar atitudes favoráveis com um feedback contínuo, valorizando-se as ex-
condizentes com esta função. periências e contribuições dos participantes, com
Pode-se relacionar também os Jogos de Em- espírito crítico e reflexivo e com o uso de recur-
presas com a Abordagem Cognitivista. Os princi- sos adequados, eficientes e avaliáveis.
pais pesquisadores nesta área foram Jean Piaget, Podemos acrescentar que os “Jogos de Empre-
biólogo e filósofo suíço e Jerome Bruner, norte- sas” permitem que os participantes sejam agentes
americano. Esta abordagem é também conhecida ativos no processo, proporcionando um clima
como piagetiana, tendo grande difusão e influên- motivacional favorável ao ensino e aprendizagem
cia na pedagogia em geral. Neste enfoque, encon- de adultos.
tramos o caráter interacionista entre sujeito e ob-
jeto, o aprendizado é decorrente da assimilação TEORIA DOS JOGOS
do conhecimento pelo sujeito e também da modifi-
cação de estruturas mentais já existentes. A Teoria dos Jogos surgiu através de diversos
Pela assimilação o indivíduo explora o ambiente, artigos publicados por John Von Neuman em revis-
toma parte dele, transformando-o e incorporando-o tas especializadas de matemática, entre os anos de
a si. Sendo assim, o pensamento é a base da apren- 1928 e 1942, artigos estes que a denominavam Teo-
dizagem, que se constitui em um conjunto de meca- ria dos Jogos de Estratégias. Entretanto, somente a
nismos que o indivíduo movimenta para se adaptar partir da publicação da obra “Teoria dos Jogos e De-
ao meio ambiente; o conhecimento é adquirido atra- senvolvimento Econômico” de John Von Neuman e
vés de uma construção dinâmica e contínua. Oskar Morgenstern, em 1944, outros especialistas

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“JOGOS DE EMPRESAS” APLICADOS AO PROCESSO DE ENSINO E APRENDIZAGEM DE CONTABILIDADE
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decidiram-se a contribuir para o desenvolvimento KREPS (1994, p. 13-5) salienta que o objetivo da
desta teoria. Teoria dos Jogos é auxiliar os economistas a enten-
A Teoria dos Jogos tem se difundido no estudo der e prever o que ocorrerá no ambiente econômico
racional do comportamento do agente (decisor) em ... considerando como princípio que um melhor en-
ambiente estratégico, principalmente através de pes- tendimento provocará uma melhor previsão através
quisas na área microeconômica, visando a entender da utilização de modelos matemáticos formais. As-
a forma como os mercados evoluem e operam, e de sim, para o autor, a modelagem matemática de “jo-
que modo os gestores tomam decisões estratégicas. gos” propiciada pela Teoria dos Jogos traz consigo as
Neste sentido, este capítulo tem por finalidade prin- seguintes vantagens: 1) fornece uma linguagem clara
cipal verificar a possibilidade de aplicação prática dos e precisa para a comunicação de idéias e conceitos;
conceitos desenvolvidos em anos recentes pela Teo- 2) permite submeter as idéias e intuições particula-
ria dos Jogos nos conhecidos Jogos de Empresas. res a uma prova de coerência lógica; 3) auxilia no
Sob esse ponto de vista, as empresas podem teste e prova das pressuposições subjetivas a res-
adotar diversas estratégias de atuação e várias delas peito de determinada solução dos jogos.
podem ser estudadas através da Teoria dos Jogos. Já HILLIER & LIEBERMAN (1988, p. 296-7)
Esta teoria estuda a interação estratégica entre os contribuem dizendo que a vida está cheia de confli-
jogadores envolvidos e sua aplicação em tos e competição. Existem muitas situações envol-
microeconomia tem contribuído para o entendimento vendo adversários em conflito, como por exemplo
do processo de tomada de decisões pelas empresas. jogos de salão, batalhas militares, campanhas po-
A Teoria dos Jogos busca explicar e prever o com- líticas, campanhas de publicidade e marketing fei-
portamento dos mercados, tentando fazer compreen- tas por empresas em competição, e assim por di-
der como estes evoluem e são operados pelos ante. Um aspecto básico em muitas destas situa-
gestores responsáveis pelas decisões estratégicas ções é que o resultado final depende principalmen-
de preços, levando em consideração as prováveis te da combinação de estratégias selecionadas pe-
reações dos concorrentes com que continuamente los adversários. ... Ela dá ênfase especial ao pro-
defrontam. cesso de tomada de decisão dos adversários. ...
A Teoria dos Jogos é o estudo do comportamento Um objetivo principal da Teoria dos Jogos é desen-
de jogadores racionais em interação dentro de um volver critérios racionais para a seleção de uma
ambiente estratégico. estratégia. Isto é feito dentro da suposição de que
Trata-se de conceituação apoiada em ambos os jogadores sejam racionais, e de que cada
EICHBERGER (1993, p.1), que ensina que a Teoria um tentará firmemente fazer o melhor que puder
dos Jogos estuda o comportamento de jogadores ra- com relação a seu oponente.”
cionais em interação com outros jogadores racionais. Pelo enfoque econômico, os seres humanos ori-
Os jogadores atuam dentro de um ambiente onde cada entam suas decisões baseados na premissa da
decisão tomada afeta os ganhos de cada um. Joga- otimização, suportada na hipótese da racionalidade
dores racionais têm como objetivo a maximização de e na liberdade de ação das pessoas, ou seja, se
suas funções, objetivo dentro de um ambiente estra- elas são livres para agir, é lógico supor que procu-
tégico. A Teoria dos Jogos estuda as condições nas ram escolher coisas que lhes proporcionem a má-
quais esta interação acontece, o nível de informação xima satisfação.
e a motivação individual de cada jogador. Este princípio é descrito por MILLER (1981, p.4)
Para RASMUSEN (1994, p. 9), a Teoria dos Jogos como modelo de comportamento racional, onde
está preocupada com as ações dos tomadores de as alternativas de ação de uma decisão são avali-
decisão, que têm plena consciência de que suas de- adas de forma sistemática e coerente, e a escolha
cisões afetam um ao outro. Quando dois editores de da melhor opção tem como fronteiras as limitações
uma certa cidade decidem sobre o preço de seus jor- do mundo real.
nais, e suas vendas dependem das decisão toma- Nesta condição, o jogador de determinado jogo
das, eles serão os jogadores em um particular jogo. executará uma análise racional das estratégias e

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optará pela melhor alternativa de escolha no pro- mundo dos negócios, embora afirme que seria difícil
cesso decisório, através de um comportamento in- aplicá-los no curso de Contabilidade.
tencional e sistemático. MARION et al. (1999) recentemente afirmam que
Sob o ponto de vista do princípio da otimização o Jogo de Empresas “permite ao aluno, em grupo,
da decisão, está implícito que o decisor tem à sua tomar decisões em empresas virtuais, negociando
disposição todas as informações necessárias para com outras empresas de outros grupos da sala de
a resolução do problema e a escolha da melhor aula ou até mesmo de outras classes, períodos e
alternativa, o que necessariamente não é uma ver- cursos. O objetivo deste método é desenvolver nos
dade completa, pois boas informações exigem cus- participantes de um curso a habilidade de tomar deci-
tos. Assim, os agentes econômicos somente po- sões baseadas em dados contábeis e de mercado,
dem ser racionais dentro de certos limites. por meio da utilização de um jogo em que esses par-
Para COSTA (1975, p. 157), a grande contribuição ticipantes representam a diretoria de empresas que
da Teoria dos Jogos para os economistas foi estabe- competem em um mesmo mercado.”
lecer uma base matemática para a estruturação de BEPPU (1984) elabora com pioneirismo uma pro-
modelos, a partir dos quais estes podiam formular posta de ensino e aprendizagem em contabilidade,
hipóteses e estudar o comportamento dos agentes utilizando-se da metodologia dos Jogos de Empre-
com interesses conflitantes, que se comportam ati- sas. No seu estudo discute alguns tópicos relativos
vamente, pois a decisão de cada um influencia no ao ensino da contabilidade nas faculdades brasilei-
resultado do outro. ras, discorrendo sobre as características do ensino
“teórico” versus o ensino “prático”. Defende a idéia de
“JOGOS DE EMPRESAS” E A que um jogo de empresas para contabilidade é coe-
CONTABILIDADE rente com a abordagem prática e elabora um modelo
de jogo para ser operacionalizado em sala de aula.
Buscando-se inovações no ensino de contabilida- Neste contexto e com base em diversas reflexões
de e considerando a didática como arte e ciência si- de pesquisadores e estudiosos do assunto, este tra-
multaneamente, resgatam-se os ensinamentos de balho teve por objetivo principal verificar a possibili-
MARION (1994) que critica o ensino tradicional, onde dade de aplicação dos conceitos e práticas desen-
o aluno é encarado como um agente passivo no pro- volvidos pelos conhecidos Jogos de Empresas, pela
cesso de aprendizagem. Geralmente o professor pre- Teoria dos Jogos e pela Didática no ensino de Conta-
para sua aula, seleciona o conteúdo, procurando re- bilidade. Esta finalidade principal nos remete à se-
passar o mesmo através de um livro-texto, quase guinte questão básica de pesquisa: até que ponto a
sempre utilizando somente o quadro-negro, sendo estratégia de ensino e de aprendizagem conhecida
desta maneira o maior responsável pelo aprendizado. como “Jogos de Empresas” pode ser utilizada com
O estudante é forçado a memorizar regras, definições, eficácia no ensino e aprendizagem de contabilidade ?
procedimentos, sem entender a essência dos mes- Como hipótese principal esta pesquisa parte do
mos. Marion defende a idéia central de que o aluno pressuposto de que é possível adotar-se, com “Jo-
deveria ser um agente ativo no processo de aprendi- gos de Empresas” especificamente projetados, esta
zagem, e que o professor deveria fazer com que os estratégia de ensino e aprendizagem em Contabilida-
alunos fossem “pensadores-críticos”, reflexivos e com de, conjugada com outras técnicas dentro de uma
capacidade de auto-iniciativa para um processo con- metodologia integrada de didática para adultos.
tínuo de aprendizagem não diretiva, onde o professor
exerceria um papel de facilitador da aprendizagem em METODOLOGIA DE PESQUISA DESTE
oposição ao ensino tradicional. Cita que o método do ESTUDO
estudo de caso seria um exemplo de uma técnica
capaz de promover uma participação dos alunos e A metodologia de pesquisa é entendida como sen-
que os chamados “Jogos de Empresas” propiciariam do a maneira como este estudo foi realizado e a des-
uma metodologia capaz de introduzir os alunos no crição dos fundamentos metodológicos que serviram

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“JOGOS DE EMPRESAS” APLICADOS AO PROCESSO DE ENSINO E APRENDIZAGEM DE CONTABILIDADE
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de base para o desenvolvimento da pesquisa e ob- na busca das soluções para os problemas identifi-
tenção das conclusões. Este trabalho apoiou-se nos cados pelo pesquisador e participantes”.
pressupostos da pesquisa experimental e da pesqui- Para realização da pesquisa experimental,
sa-ação. efetuou-se, em primeiro lugar, um teste-piloto do
A pesquisa experimental é aquela que se utili- Jogo de Empresas especialmente elaborado para
za de experiências comparadas basicamente en- este estudo. Este teste piloto foi aplicado como
tre dois grupos de estudo. Para LAKATOS e uma técnica auxiliar de ensino e aprendizado na
MARCONI (1988, p.19), é entendida também como disciplina denominada Planejamento Estratégico
levantamento de dados com finalidades e Orçamento Empresarial do Curso de Ciências
“explicativas, avaliativas e interpretativas, tendo Contábeis da Faculdade de Economia, Adminis-
como objetivos a aplicação, a modificação e ou a tração e Contabilidade da Universidade de São
mudança de alguma situação ou fenômeno.” Paulo, no Campus de Ribeirão Preto e também pa-
MARTINS (1992, p. 22-3) ensina que “a investi- ralelamente a um pequeno grupo de alunos volun-
gação experimental – ou experimentação – adota tários do Programa de Pós-Graduação em Conta-
o critério de manipulação de uma ou mais variá- bilidade e Controladoria, em nível de mestrado e
veis independentes, sob adequado controle, a fim doutorado desta mesma faculdade, mas no
de se observar e interpretar as modificações e re- Campus de São Paulo. Esta aplicação piloto ocor-
ações ocorridas no objeto de pesquisa: variável reu no primeiro semestre de 1997.
dependente. O pesquisador interfere na realidade, Este teste piloto serviu para ajustarmos o ma-
fato ou situação estudada através da manipula- nual do jogo, a planilha de decisão, os relatórios
ção direta de variáveis. A condução de um estudo dos resultados e também as variáveis mínimas
experimental é orientada pelo delineamento do necessárias para o desenvolvimento da pesquisa
experimento, isto é, o plano e a estrutura da in- experimental de forma a obter respostas às ques-
vestigação, concebidos de forma que sejam obti- tões formuladas neste estudo.
das respostas para as perguntas da pesquisa. Tra- Após este teste piloto, o “Jogo de Empresas”
ta-se do guia para a experimentação, coleta dos foi aplicado em turmas de alunos durante os anos
dados e análise. A abordagem experimental é mais de 1997, 1998 e 1999 em programas de pós-gra-
freqüente para a condução de pesquisas situadas duação em Controladoria e Administração e cur-
nas áreas das Ciências Naturais: Biologia, Física, sos de graduação em Ciências Contábeis. Os pro-
Química e temas relacionados à Tecnologia.” cedimentos adotados em cada caso foram
Considerando que o objeto investigado deste registrados e foram todos semelhantes, ou seja,
estudo faz parte das Ciências Humanas e que aplicamos o mesmo manual, a mesma quantidade
não seria possível manter vários grupos de con- de equipes, a mesma simulação do cenário e am-
trole ou executar experiências em laboratórios fe- biente empresarial, os mesmos aspectos econô-
chados com ambiente totalmente controlado, como micos e os procedimentos e resultados obtidos em
normalmente é feito nas Ciências Naturais, opta- cada um dos experimentos estão descritos ao lon-
mos neste trabalho por estudar os jogos de em- go deste trabalho.
presas aplicados ao ensino da Contabilidade em
ambientes semi-controlados de salas de aula. CRIAÇÃO DO “JOGO DE EMPRESAS”
Como estávamos envolvidos diretamente com EXPERIMENTAL – O JOGO DA
o experimento, este estudo também se fundamen- CERVEJA
ta em alguns pressupostos da pesquisa-ação, que
de acordo com MARTINS (1992, p. 24) é aquela Para realizarmos o experimento, optamos pelo
na qual “o investigador desempenha papel ativo desenvolvimento de um Jogo de Empresas volta-
no equacionamento dos problemas encontrados. do especificamente para o aprendizado em Conta-
O pesquisador procura desencadear e incentivar bilidade, pelo fato de não se encontrar, no “merca-
ações em conjunto com a população envolvida, do nacional ” de jogos de empresas, um jogo

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capaz de suprir todos os objetivos deste trabalho. Com este conjunto de dados cada equipe tem con-
Além deste fato, as seguintes razões levaram ao dições de elaborar os seus próprios relatórios se-
desenvolvimento de um jogo específico: gundo diversos critérios.
Em primeiro lugar, para efetuarmos o experi- Por exemplo, se o modelo de decisão da equi-
mento controlado seria necessário que todas as pe (empresa simulada) é baseado nos custos e,
variáveis do jogo estivessem sob controle. Em segundo a teoria dos custos, os mesmos podem
segundo lugar, o jogo não poderia ter um grau de ser calculados através de diferentes métodos de
complexidade elevado para que não afetasse sig- custeio, a equipe pode elaborar relatórios segundo
nificativamente o resultado da pesquisa. Em ter- diferentes critérios, ou seja, pode calcular os cus-
ceiro lugar, o jogo deveria gerar um conjunto de tos e, conseqüentemente, o lucro segundo o cus-
dados, e não informações pré-formatadas, segun- teio por absorção, ou o custeio direto, ou ainda
do relatórios tradicionais de contabilidade e pelo custeio baseado em atividades etc.
controladoria. Como outro exemplo, com os dados básicos é
Com base em jogos desenvolvidos por diversos possível elaborarmos as demonstrações contábeis
pesquisadores e empresas, alguns dos quais des- sem correção monetária, ou com correção mone-
critos por MARTINELLI (1987), e em diretrizes ge- tária integral. Quer dizer, ao gerarmos um conjun-
néricas e específicas para o desenvolvimento de to de dados pelo simulador, estes dados permitem
jogos de empresas pesquisadas no estudo, foi de- que as equipes (decisores) possam formatar as
senvolvido um jogo baseado no mercado cervejeiro. suas informações segundo diversos modelos de
Criamos um ambiente simulado, a partir de pes- decisão.
quisa realizada na indústria de cervejas do Brasil,
mapearam-se as principais empresas que operam DESCRIÇÃO DO EXPERIMENTO E
neste mercado, seu relacionamento, suas estraté- RESULTADOS COLETADOS
gias; analisamos suas demonstrações econômico-
financeiras, suas estruturas de custos e de resul- Nesta parte são descritos os procedimentos
tados e o agronegócio de cervejas no mercado bra- adotados e os resultados gerados durante e após
sileiro. Escolhemos o mercado cervejeiro por ser os experimentos realizados.
um produto popular, que faz parte da nossa cultu- Em primeiro lugar, apresentou-se para a turma
ra, e atende aos costumes de grande parte do povo o programa da disciplina contendo uma breve in-
brasileiro, procurando assim, propiciar um clima- trodução que explica em quê consiste a estraté-
ambiente mais agradável para o aprendizado. gia Jogos de Empresas, reafirmando que a mes-
A partir desta análise desenvolvemos um jogo ma é um recurso complementar de ensino e apren-
com um conjunto de regras, adaptando sua apli- dizagem e não um fim em si mesma. Nesta apre-
cação para uma simulação em sala de aula, de sentação foram esclarecidos quais seriam os ob-
modo a criarmos um ambiente de laboratório e jetivos da disciplina e quais seriam os objetivos
monitorarmos seus resultados. da atividade. Também foi discutido o conteúdo
Podemos destacar que o Jogo de Empresas de- programático e onde a estratégia se enquadraria,
senvolvido é inédito no mercado nacional, pois não além da bibliografia básica e complementar e dos
gera, após a simulação do ambiente competitivo, critérios de avaliação de desempenho dos alunos,
um conjunto de Relatórios de Mercado, Financei- onde esta atividade em todos os experimentos teve
ros e Contábeis previamente formatados, ou seja, um percentual representativo entre 40% a 60% da
não gera, por exemplo, o Balanço Patrimonial, a avaliação final.
Demonstração do Resultado do Exercício, ou o A caracterização da dinâmica do Jogo de Em-
Fluxo de Caixa etc. Gera, sim, um conjunto de presas aplicado pode ser visualizada como um todo
dados básicos, resultado das decisões tomadas. através da figura 1.

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Figura 1 - Fluxograma da dinâmica do Jogo de Empresas utilizado

Em segundo lugar, foi apresentado o cenário, o seguisse os passos recomendados no manual de si-
ambiente simulado, e caracterizaram-se as empresas mulação de gestão, ou seja, que primeiramente a equi-
virtuais sobre o ponto de vista mercadológico, da es- pe elaborasse um plano de gestão, contendo o plane-
trutura organizacional e da estrutura econômico-finan- jamento estratégico, o planejamento operacional e o
ceira. Estes tópicos estão descritos no Manual de orçamento operacional para um período de no míni-
Simulação de Gestão e no Orçamento Operacional mo 1 (um) ano. Este plano de gestão deveria ser ela-
das empresas simuladas especialmente elaborado borado por área funcional (área de responsabilidade)
para esta situação. e corporativo, ou seja, implicava que a equipe tam-
Em terceiro lugar, dividiu-se a classe em 5 (cinco) bém deveria decidir uma forma de organização funci-
equipes que receberam, além do manual de simula- onal, atribuições e responsabilidades de cada mem-
ção de gestão e do orçamento, um disquete contendo bro da equipe, cronograma de interações e forma de
o arquivo do orçamento original (do período base) que comunicação entre os componentes. Todas as “em-
também representava as transações efetivamente presas” deveriam entregar este plano de gestão na
realizadas, um arquivo contendo o modelo da planilha forma impressa e em disquete antes da realização da
de decisões trimestrais, um arquivo contendo o mo- primeira simulação (jogada).
delo da planilha de dados dos resultados realizados Modelos para formatação deste plano de gestão e
trimestralmente, todos estes formatados em EXCEL. do orçamento operacional projetado para o primeiro
Não foi adotado nenhum critério predeterminado para ano eram sugeridos para os participantes, através dos
a formação das equipes, deixamos que as mesmas exemplos contidos e anexados no Manual de Simula-
se organizassem, segundo os interesses pessoais ção de Gestão.
de cada componente. É salutar esclarecer que todas Para complementação do cenário ambiental atual
as equipes (empresas virtuais) partem da mesma po- e futuro, fundamental para a elaboração do plano es-
sição competitiva em termos de mercado, participa- tratégico, cada equipe recebeu um “jornal” editado pelo
ção no mercado, marcas, produtos oferecidos, volu- coordenador da simulação. Este jornal, intitulado
mes de vendas, faturamento, estrutura de custos e “Cervanews”, oferecia informações relevantes sobre
despesas, ativos e passivos, fluxo de caixa etc. o ambiente empresarial. Adotamos um linguajar mais
Em quarto lugar, solicitou-se para cada equipe que coloquial e de cer ta forma mais humorístico,

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objetivando uma descontração maior dos envolvidos resultados tinha uma parte comum para todas as equi-
no experimento. pes e uma parte com resultados individuais gerados
Na quinta fase, após a entrega do plano de gestão por números aleatórios. Estes resultados eram envia-
por cada equipe, deu-se início ao processo decisório dos pela Internet para cada representante (contato)
do primeiro trimestre da simulação, ou seja, cada de cada equipe.
empresa deveria tomar decisões sobre as variáveis Observa-se que optamos por uma simulação sim-
discriminadas na planilha de decisões trimestrais. Esta ples, desprovida de fórmulas matemáticas mais com-
atividade, em todos os experimentos, foi realizada plexas, pois o objetivo desta pesquisa não era a so-
nos Laboratórios de Informática ou Salas Pró-Aluno fisticação do Jogo de Empresas, mas os resultados
de cada instituição com microcomputadores e que poderiam advir do seu uso em Contabilidade e
software EXCEL disponíveis para todos os grupos, Controladoria.
no período de aula regular. Vale ressaltar que, logo no Na sexta fase, as equipes, após receberem os
início da reunião de cada grupo, cada um recebia uma resultados pela Internet, elaboravam o Relatório de
nova edição do “jornal” “Cervanews” com novas infor- Gestão, onde comparavam as decisões tomadas com
mações relevantes que poderiam ou não alterar o pla- os dados recebidos após a simulação, procediam à
nejamento elaborado pelo grupo, ou seja, o cenário elaboração dos relatórios contábeis, revisavam o or-
envolvia notícias de curto, médio e longo prazo, res- çamento operacional e estratégias traçadas e se pre-
saltava o ambiente empresarial, as empresas con- paravam para uma nova jogada.
correntes, pesquisas, eventos etc. Em seguida, iniciava-se uma nova jogada, e as-
No final da aula, ou seja, ao final da reunião de sim por diante, repetindo-se o procedimento acima
cada grupo, cada empresa entregava ao coordenador descrito até a última (último trimestre).
da simulação um disquete contendo as planilhas de Após o último trimestre, todas as equipes elabo-
decisões trimestrais correspondentes às decisões ravam o Relatório Final de Gestão, contendo as de-
relativas ao primeiro trimestre. monstrações contábeis, a comparação anual dos re-
Em seguida, digitávamos as decisões de cada sultados realizados com o orçamento anual, os des-
grupo em uma planilha eletrônica, onde simulávamos vios ocorridos e a explicação destes desvios.
o resultado das vendas agregadas e por equipe. Para Considerando o elevado volume gerado pelos gru-
simulação das vendas do mercado, utilizaram-se os pos de relatórios, análises etc. durante o jogo, não é
princípios do método de simulação conhecido como economicamente viável anexar neste trabalho todo o
“Método de Monte Carlo”. Para ANDRADE (1989, conjunto de informações manipuladas, mas para ilus-
p.236-60) “é um processo de operar modelos estatís- trar estes procedimentos e os resultados consegui-
ticos de forma a lidar experimentalmente com variá- dos (relatórios gerados) anexamos à tese de
veis descritas por funções probabilísticas.” Para a doutoramento alguns exemplos de plano de gestão,
simulação das vendas por cada equipe, preferimos planejamento estratégico, planejamento operacional,
atribuir pontos para cada equipe segundo as seguin- orçamento operacional, demonstrações contábeis,
tes variáveis de decisão: qualidade do plano de ges- relatórios gerenciais e relatórios de gestão elabora-
tão, preço médio à vista, gastos de propaganda, gas- dos por algumas das equipes participantes, bem como
tos com pesquisa e desenvolvimento do produto, o jornal e as planilhas de simulação utilizadas para
gastos com pesquisa e desenvolvimento do proces- atribuição dos resultados para cada grupo.
so, prazo médio de recebimento de vendas e prazo
médio de entrega dos produtos aos clientes. CONSIDERAÇÕES FINAIS E
Com base na simulação de vendas globais do CONCLUSÕES
mercado e da pontuação obtida por cada equipe, era
calculado o volume potencial de vendas por equipe. Ao longo deste trabalho, observa-se a preocupa-
Após a simulação, os resultados obtidos eram ção do autor em inserir o tema dentro do processo
digitados em uma planilha eletrônica com os resulta- de ensino e aprendizagem em adultos, e sob esta
dos realizados para cada equipe. Esta planilha dos ótica a prática de ensino surge no instante em que o

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professor e os alunos entram numa sala de aula. dentro da suposição de que ambos os jogadores se-
Desta forma, o ensinar necessita de técnicas, pelas jam racionais, e de que cada um tentará firmemente
quais o professor procura comunicar sua mensagem fazer o melhor que puder com relação a seu adversá-
aos alunos. O ensinar e o aprender se integram na rio. Neste sentido, sob o enfoque econômico, os se-
utilização da técnica mais adequada para o grupo res humanos orientam suas decisões baseados na
de alunos em questão. A arte de ensinar consiste premissa da otimização, suportada nas hipóteses da
em o educador saber escolher a técnica e os recur- racionalidade e na liberdade de ação das pessoas.
sos mais adequados ao seu público. Se as pessoas são livres para agir, é lógico supor
Procuramos neste estudo definir os principais ele- que procurem escolher coisas que lhes proporcionem
mentos comuns às diferentes classificações e a máxima satisfação.
referenciais teóricos do processo de ensino e apren- O jogador de determinado jogo, pois, executará
dizagem através de quatro aspectos relevantes: a uma análise racional das estratégias e optará pela
escola, o aluno, o professor e o processo de ensino e melhor alternativa de escolha no processo decisório,
aprendizagem. através de um comportamento intencional e sistemá-
De outra maneira, é inegável que a educação não tico. Sendo assim, surgem algumas conclusões que
pode ser analisada isoladamente, sem considerarmos podem colaborar na explicação de alguns comporta-
a sociedade-cultura envolvida, nem tampouco o seu mentos de jogadores em Jogos de Empresas.
momento histórico, com todos os seus efeitos sobre Em primeiro lugar, as empresas simuladas atuam
os indivíduos. Também podemos inferir que a escola, dentro de um ambiente caracterizado por “jogadas”
com todas as suas críticas, ainda tem sido o local sucessivas de decisões, levando em conta as “joga-
ideal para a realização do processo de ensino e apren- das” de seus concorrentes. Em segundo lugar, as
dizagem. E, para tanto, deveria utilizar-se de todos entidades têm um modelo de comportamento racio-
os meios materiais, humanos e tecnológicos possí- nal nas decisões, pois procuram tomar a melhor deci-
veis para atingir os seus objetivos. são, ou seja, aquela que otimize o seu resultado. Em
Acrescentamos o fato de que pesquisas realiza- terceiro lugar, espera-se que os “jogadores” concor-
das visando a identificar o processo de aprendiza- rentes, decisores, tenham comportamentos caracte-
gem de adultos revelaram pontos que merecem ser rizados também pela racionalidade, ou seja, espera-
destacados. se que os concorrentes busquem fazer o melhor que
Outro ponto abordado neste trabalho foi a Teoria podem, levando em consideração as ações da em-
dos Jogos, descrita parcialmente neste estudo. Ob- presa. Em quarto lugar, a Teoria dos Jogos apresenta
servam-se suas contribuições para o entendimento limitações de aplicabilidade completa, pois não expli-
dos processos decisórios dos gestores, bem como ca certos movimentos, muitas vezes caracterizados
para a compreensão de certos fenômenos econômi- pela irracionalidade ou quase-racionalidade, bem como
cos, que só podem ser explicados através de um a influência de outras forças, tais como o governo,
comportamento estratégico. Sob o enfoque econômi- aspectos legais ou éticos etc.
co, e visando atingir o princípio da otimização da de- Observamos que a estratégia de ensino e apren-
cisão, está implícito que o decisor tem à sua disposi- dizagem conhecida por “Jogos de Empresas” deve
ção todas as informações necessárias para a resolu- ser aplicada dentro de um contexto de aprendizagem
ção do problema e a escolha da melhor alternativa. de adultos (andragogia), sob o enfoque rogeriano (edu-
Isto não é, necessariamente, uma verdade completa, cação centrada no aluno) através de uma perspecti-
pois boas informações exigem esforços para produ- va construtivista de trabalhos em equipe (modelo
zi-las, incorrendo-se em custos adicionais. Assim, piagetiano). Acrescentamos que estas equipes atu-
os agentes econômicos só podem ser racionais den- am dentro de um ambiente de competição econômi-
tro de certos limites. ca com comportamentos racionais e não-racionais
Como se constatou, um objetivo principal da Teo- (teoria dos jogos). Quer dizer, o coordenador da simu-
ria dos Jogos é o desenvolvimento de critérios racio- lação deve ter uma postura de facilitador do proces-
nais para a seleção de uma estratégia. Isto é feito so, onde os objetivos foram previamente explicitados

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e compreendidos pelo grupo, através de um planeja- penhos; permitiu errar, sem grandes conseqüências,
mento participativo, com um feedback contínuo, va- alertando que estes erros poderiam acontecer em uma
lorizando-se as experiências e contribuições dos par- situação real.
ticipantes, com espírito crítico e reflexivo e com o Relembrando nossa questão de pesquisa, verifi-
uso de recursos adequados, eficientes e avaliáveis. camos como os conceitos e práticas desenvolvidos
Vale ressaltar que durante o estudo coletamos in- pelos Jogos de Empresas, pela Teoria dos Jogos e
formalmente diversos depoimentos dos envolvidos, pela Didática podem ser aplicados no ensino de Con-
e analisando-se os relatórios e os resultados finais tabilidade. Ou seja, verificamos que é possível a uti-
apresentados pelas equipes participantes de várias lização da estratégia de ensino e aprendizagem co-
turmas, concluímos que o Jogo de Empresas especi- nhecida como “Jogos de Empresas” no ensino de
ficamente projetado para esta pesquisa atendeu aos Contabilidade.
objetivos previamente determinados. Os participantes do jogo apenas recebiam um
Observamos que os Jogos de Empresas permiti- conjunto de dados, como se estivessem na prática
ram que os participantes fossem agentes ativos no empresarial manipulando um grande banco de dados,
processo, proporcionando um clima-ambiente estimu- e cada grupo decidia qual informação deveria ser ge-
lante ao ensino e à aprendizagem. rada e qual o seu propósito. Desta forma, podiam tes-
Detectamos o desenvolvimento de habilidades na tar diferentes formas de avaliação do patrimônio e do
elaboração, análise e interpretação de relatórios eco- resultado. Se um grupo desejasse adotar demonstra-
nômico-financeiros das empresas, tais como balan- ções com correção monetária, e outro não, ou se um
ços, demonstrações de resultados, fluxo de caixa etc., grupo resolvesse adotar um determinado método de
o que possibilitou também aos participantes a opor- custeio para seu produto e outro não, isto seria plena-
tunidade de desenvolver capacidades no uso de fer- mente possível.
ramentas quantitativas e estatísticas; permitiu a Esta é uma grande vantagem para o ensino da
integração de conhecimentos adquiridos isoladamen- Contabilidade, diferente dos demais jogos de empre-
te nas diversas áreas funcionais de uma empresa, sas encontrados no mercado nacional, que induzem
assim como o relacionamento mútuo entre as mes- a um resultado previamente determinado. Em Conta-
mas; privilegiou o processo decisório em equipe, apri- bilidade, é necessário que o professor tenha flexibili-
morando o desenvolvimento de habilidades inter-pes- dade na montagem dos relatórios contábeis, pois exis-
soais; exercitou o processo da tomada de decisões tem diferentes formas de avaliação do patrimônio e
em gestão empresarial; propiciou experiências práti- apuração do resultado, e também existem diferentes
cas na avaliação de resultados e análise de desem- usuários que necessitam de informações diferenciadas.

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