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A Arte Do Pokémon Competitivo (2 Edição) - Yan Sym PDF
A Arte Do Pokémon Competitivo (2 Edição) - Yan Sym PDF
Sumário
1. Prefácio ................................................................................................................................. 7
2. Agradecimentos .................................................................................................................... 8
3. Introdução ............................................................................................................................. 9
4. Iniciante ............................................................................................................................... 11
4.1 Diferenças entre “in game” e competitivo...................................................................... 11
4.2 Entidades importantes .................................................................................................... 12
4.3 Diferenças entre portáteis e simuladores ....................................................................... 22
4.4 Jogando através de simuladores ..................................................................................... 24
4.5 Stats ................................................................................................................................. 26
4.6 Categoria dos golpes ....................................................................................................... 27
4.7 STAB ................................................................................................................................ 27
4.8 Novidades do mundo competitivo .................................................................................. 28
4.9 Exemplos práticos ........................................................................................................... 31
4.10 Itens ................................................................................................................................. 33
4.11 Climas .............................................................................................................................. 37
4.12 Fraquezas, resistências e imunidades ............................................................................. 42
4.13 Mudanças nas mecânicas ................................................................................................ 44
4.14 Coverage.......................................................................................................................... 46
4.15 Hidden Power .................................................................................................................. 47
4.16 Modos de luta ................................................................................................................. 48
4.17 Tiers ................................................................................................................................. 51
4.18 Banimentos ..................................................................................................................... 53
4.19 Lendários e Ubers ............................................................................................................ 55
4.20 Regras especiais .............................................................................................................. 58
4.21 Status negativos .............................................................................................................. 59
5 Intermediário ...................................................................................................................... 68
5.1 Cálculo de dano ............................................................................................................... 68
5.2 Critical Hit e o Hax ........................................................................................................... 73
5.3 Miss Click ......................................................................................................................... 75
5.4 Prioridades ...................................................................................................................... 77
5.5 Mecânicas de batalha...................................................................................................... 80
5.6 Entry Hazards .................................................................................................................. 82
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1. Prefácio
Quando o Yan veio até mim com a ideia de um livro sobre o não tão conhecido
mundo de Pokémon competitivo, a princípio eu estranhei. Tendo aprendido a
maior parte do pouco que sei com o próprio Yan, eu estava um pouco inseguro
sobre o quanto poderia contribuir com o livro. Na época eu estava ocupado com
outros projetos, mas prometi ajudar assim que arranjasse tempo.
Alguns meses depois ele me apresentou a primeira edição do livro, ainda com
apenas 50 páginas. Desde então, não houve um dia onde o projeto não fizesse
parte das nossas conversas. Constantes adições, correções, muitas cobranças
e discussões, e estamos aqui, com o livro mais completo a respeito da parte
competitiva de Pokémon.
Esse livro contém material sobre todas as gerações, com as mais diversas
estratégias e curiosidades. Ele abrange desde o básico, como habilidades, EVs
(Effort Values) e IVs (Individual Values), até o mais avançado, como fórmulas de
dano, a melhor forma de construir um time competitivo, critérios para escolher
corretamente o lead, distribuições de probabilidade, apostas de jogo e outros
fundamentos essenciais para que o leitor torne-se um jogador completo.
2. Agradecimentos
Em primeiro lugar, eu gostaria de agradecer às empresas The Pokémon
Company, Game Freak e Nintendo, por elaborarem os jogos Pokémon e
tornarem este livro possível. Agradeço também a todos que colaboraram para
tornar este livro possível. Muito obrigado ao seiryuuden do deviantART e ao
Felipe Gama por desenharem a capa, e também ao Luiz "Deux" por escrever o
prefácio. Obrigado aos jogadores Otacilio Cardoso "Otacar", Tiago Calmon
“Raichu", Hélio "Candango", Gustavo "Braz", Lucas "Lucarios", Allan “Destiny
Device”, Gustavo “Tamahome”, Lucas “Hantsuki”, Anderson “Psycho Dark”,
Thiago “Kenny”, “Insane”, “Neorc”, Fellipe Camarossi, Luiz Henrique Almeida
“LH”, Vinicius "Vinny", Carlos "Dog", “Haô”, “Saraii”, Luis Felipe “Staraptor”,
“abdTon”, Juliano Garcia “Juliano #20”, Hector Lladó “Hec”, Lucas “Obina”, João
Pedro “Goao”, Nigel Gower “Wyrms Eye”, Gabriel “Mili”, Luigi “Luz” e Daniel
“KratosMana” por contribuírem com parte do material.
Agradeço também ao Júlio Eller "Koga" pela revisão do livro e aos sites
PokéEVO, Pokémon Mythology, Smogon University, ovicio, gamesradar, Serebii,
Bulbapedia e deviantART, de onde foram retiradas algumas informações e
imagens. Por fim, eu gostaria de agradecer a você, caro leitor, por ler o livro e se
interessar pelo assunto.
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3. Introdução
Lançado em março de 1997 no Japão, o mangá surgiu pouco tempo depois dos
primeiros jogos Pokémon devido à sua grande aceitação pelo público. No mesmo
ano, também surgiu o Trading Card Game (TCG), cartas com o qual duas
pessoas podem batalhar e trocar.
Os primeiros jogos eletrônicos foram Pokémon Red & Green (1ª geração),
lançados no Japão em 27 de Fevereiro de 1996. Daí pra frente foram lançados
dezenas de jogos e Pokémon se tornou uma marca mundialmente conhecida.
Lotada de diversos spin-offs em diversos consoles, Pokémon gira em torno de 6
gerações principais: RBY (Red, Blue e Yellow), GSC (Gold, Silver e Crystal),
RSE+FRLG (Ruby, Sapphire e Emerald + FireRed e LeafGreen), DPPt+HGSS
(Diamond, Pearl e Platinum + HeartGold e SoulSilver), BW+B2W2 (Black e White
+ Black 2 e White 2) e XY+ORAS (X e Y + Omega Ruby e Alpha Sapphire), em
ordem cronológica.
4. Iniciante
●LOP-BR
Link: http://lopbr.pokeevo.net/
Tudo começou com o primeiro DE4 (Desafio à Elite dos 4), um torneio feito em
São Paulo em 2001 que contou com centenas de jogadores vindos de todas as
partes do país, onde os vencedores desafiavam os 4 melhores jogadores
brasileiros, a Elite dos Quatro.
Foi então fundada, em 2003, a LOPE (Liga Oficial Pokémon Evolution), uma
organização sem fins lucrativos que tem por objetivo "criar, manter e disseminar
uma estrutura de torneios dos jogos Pokémon, utilizando os portáteis da
Nintendo", contando em seu início com ginásios nas cidades de São Paulo, Rio
de Janeiro e Brasília. Pouco depois, a LOPE se expande e são inauguradas
representantes em diversas outras cidades e regiões. Nessa época o sistema
era um pouco diferente, onde algumas cidades do Brasil tinham um gym leader
fixo e a única forma de conquistar uma insígnia era ir até ele, ganhar o torneio
da LOPE, passar pelo discípulo do ginásio (que não existe mais) e, só depois,
desafiar o líder e vencer. Regras especiais eram frequentes nos gyms, assim
como hoje.
Alguns anos depois, o "E" foi retirado do nome e mais cidades começaram a
organizar torneios Pokémon, unindo-se para formar a LOP-BR. Em Fevereiro de
2014 a letra “O” teve seu significado alterado de “Oficial” para “Organizada”
através de uma parceira com o grupo Pokémon Blast, expandindo ainda mais
os campeonatos da liga. Atualmente existem LOP em diversos estados, e a cada
ano mais ligas são oficializadas.
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A regra principal e o modo de jogo variam de ano pra ano (Smogon OU,
Smogon Ubers e VGC são as regras mais utilizadas), mas o alto nível
competitivo do torneio sempre é mantido. O vencedor de cada um dos dias e os
jogadores com 8 insígnias da LOP-BR (ganhas ao derrotar um dos líderes de
qualquer LOP) tem a possibilidade de enfrentar a Elite dos 4 brasileira, uma
seleção entre os melhores e mais experientes jogadores do país. Caso consiga
derrotar os 4 membros, o jogador ganha o direito de desafiar o campeão em uma
batalha pelo seu cargo. Se conseguir vencê-lo, torna-se o novo campeão da liga.
●PokéEVO
Link: http://forum.pokeevo.net/index/
●Smogon
Link do Site: http://www.smogon.com/
Torneios: http://www.smogon.com/forums/forums/tournaments.34/
●Nugget Bridge
Link do Site: http://nuggetbridge.com/
●PokeBattle
Link do Site: https://www.pokebattle.com/
●Pokémon Online
Link: http://pokemon-online.eu/forums/
●Serebii
Link do Site: http://www.serebii.net/index2.shtml
●Pokemon.com
Link: http://www.pokemon.com/
https://www.pokemon.com/us/play-pokemon/pokemon-events/find-an-event/
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●Pokéland
Link: http://pokeland.net/
●Pokémon Blast
Link: https://www.facebook.com/groups/pokemonblast/
Jogadores mais extremistas ainda fazem questão que o Pokémon seja shiny
(brilhante), mesmo sabendo que a chance de encontrar um é de 1 em 4096 e
seus Base Stats são exatamente os mesmos de um Pokémon comum. Além
disso, ainda é necessário colocar os Evs, treinar o Pokémon até o Level 100
(ou level 50, dependendo da regra) e colocar os golpes corretos para deixá-lo
pronto para uma batalha competitiva.
Pokémon Showdown
Por essa característica diferenciada dos simuladores, eles são muito usado por
jogadores que desejam testar times com facilidade antes de passá-los para os
jogos de Nintendo DS ou Nintendo 3DS. Os simuladores possuem interface
bonita e de fácil interação, além de jogadores mais habilidosos nas chamadas
“ladders”, que literalmente é uma “escada”, onde jogadores de todo o mundo se
enfrentam em um sistema de ranking (mais detalhes serão apresentados
posteriormente).
Pokémon Online
●Pokémon Showdown
Caso o leitor prefira utilizar o simulador Pokémon Showdown (mais
recomendado), basta entrar no site, criar um time (ou importar de um arquivo de
texto) e começar a jogar. Note que existem outros servidores do Pokémon
Showdown, mas falaremos somente sobre o servidor principal. Abaixo segue um
link contendo a lista completa de servidores:
http://pokemonshowdown.com/servers/
No canto superior direito da tela existe o botão “Choose name”, que permite
que o usuário escolha seu nome no simulador. Caso seu nome escolhido não já
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tenha sido registrado, basta ganhar uma luta em qualquer formato de jogo para
que a opção de registrar seu nick através de uma senha apareça.
http://replay.pokemonshowdown.com/
●Pokémon Online
Caso o leitor prefira utilizar o simulador Pokémon Online, o primeiro passo é
baixar o programa através do link abaixo:
http://pokemon-online.eu/pages/download/
4.5 Stats
Cada Pokémon possui seis Stats principais, que são os seguintes: HP, Attack,
Defense, Sp. Atk, Sp. Def e Speed. O HP significa “Hit Points” e representa a
saúde (quantidade de vida) de um Pokémon. Quando ele sofre algum dano, um
valor numérico é calculado pelo jogo, e o resultado é subtraído do HP atual.
Quando o HP chega a zero, o Pokémon desmaia e fica fora de combate. Mais
para frente será ensinado como calcular o dano que um determinado ataque
causará.
Existem ainda dois Stats de batalha que ficam ocultos: Accuracy e Evasion.
Enquanto a Accuracy (acurácia) é determina a probabilidade de que o seu golpe
acerte, a Evasion (evasiva) é o oposto, determinando a probabilidade de que o
golpe do oponente erre (desconsiderando a chance de erro do próprio golpe).
Note que todos os 8 Stats podem variar durante a luta, dependendo do uso de
golpes de boost utilizados por um jogador. Contudo, note que quando um
Pokémon troca (sai de campo), seus boosts são sempre zerados (a exceção é o
uso do golpe Baton Pass).
4.7 STAB
Os golpes STAB (Same Type Attack Bônus) são os golpes cujo tipo é o mesmo
do Pokémon usuário, garantindo uma bonificação de 50% no cálculo de dano.
Desse modo, um golpe do tipo Grass vai ser mais forte quando usado por um
Pokémon do tipo Grass, por exemplo. Some esses 50% de STAB com o x2 ou
x4 (200% ou 400%) de dano no caso de ser um golpe super efetivo e você verá
como dificilmente um golpe STAB super efetivo deixa o Pokémon adversário
vivo.
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●EVs
São os esforços ("Effort Values") de cada monstrinho, sendo dados ao seu
Pokémon após uma batalha ou itens especiais, como Protein e Muscle Wing.
Cada Pokémon pode receber um máximo de 510 pontos e, além disso, cada Stat
pode receber um máximo de 252 pontos.
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●IVs
São valores numéricos ("Individual Values") para cada Stat, variando de 0 a 31.
Quanto maior esse valor (junto com a nature correta), maior será o poder de um
Pokémon no respectivo Stat.
São valores fixos e diferem para cada Pokémon, mas nos simuladores você
pode escolher a quantidade de IVs que quiser, sem a parte “burocrática” do modo
"in game". Repare que o valor máximo (31) é escolhido previamente, mas em
algumas situações (veremos mais pra frente) pode ser útil usar outro valor.
●Natures
Existem ao todo 25 natures, e cada Pokémon recebe uma ao nascer. Em
simuladores, contudo, você pode escolher e alterar natures rapidamente.
Existem 5 natures (Hardy, Docile, Bashful, Quirky e Serious) que são neutras
(não aumentam nem diminuem nenhum Stat). As outras 20, que são as utilizadas
competitivamente, aumentam em 10% um Stat e, em contrapartida, diminuem
outro em 10%. Note que o HP não é afetado por nenhuma nature.
●Abilities
São capacidades especiais que todos os Pokémon tem. Alguns tem apenas
uma habilidade, portanto não existe escolha. Outros, porém, tem até três
habilidades, logo é preciso escolher com sabedoria qual é a melhor para
determinada função. É fundamental conhecer as habilidades principais do jogo,
e isso demanda tempo. Porém, não desanime, não é difícil memorizá-las, pois
as melhores habilidades são usadas em diversos Pokémon do metagame.
Por exemplo, a habilidade Sand Rush faz com que o usuário dobre a Speed
caso o clima Sandstorm estiver em campo, enquanto Prankster aumenta em um
nível a prioridade de golpes da categoria “Other”, como Thunder Wave e Taunt.
●Level
É simplesmente o level que o Pokémon terá durante a batalha. Salvo em
formatos de jogo específicos, como VGC (jogado no level 50) e Little Cup
(geralmente jogado no level 5), é recomendado colocar o level 100 (level
máximo). Contudo, existem algumas estratégias, como o famoso Aron level 1
com o golpe Endeavor e habilidade Sturdy, que podem usar outro level.
●Gender
Representa o gênero do Pokémon. Tem pouca influência no cenário
competitivo, sendo significativo somente para a ability Rivalry (aumenta o dano
em 25% contra Pokémon do mesmo sexo e diminui em 25% contra Pokémon do
sexo oposto), o golpe Captivate e a condição Infatuation.
●Happiness
É a felicidade de um determinado Pokémon, variando entre 0 e 255. Também
tem pouca influência no cenário competitivo, sendo significativa somente para o
uso dos golpes Return (poder máximo de 102 quando a felicidade é máxima) e
Frustration (poder máximo de 102 quando a felicidade é mínima).
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●Shiny
Representa o fato de um Pokémon ser ou não brilhante. É muitas vezes
somente um fator de estética, não interferindo em uma batalha. Contudo, existem
Pokémon com golpes especiais que só existem Shiny, como o Genesect com
Extreme Speed e nature Hasty liberado em um evento da Nintendo, implicando
que qualquer Genesect que não seja Shiny não terá o golpe Extreme Speed.
Alguns jogadores também gostam de tentar enganar o oponente usando um
Mega Charizard Y Shiny, que se parece um pouco com o Mega Charizard X
(Mega Pokémon serão abordados posteriormente).
Link: http://www.smogon.com/dex/xy/pokemon/breloom
Note que as barras horizontais variam de acordo com os valores numéricos dos
Base Stats do Breloom.
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Repare que Breloom tem baixo Special Attack, então investir nesse Stat é sem
sentido, pois seu Base Stat de Attack é 70 pontos mais forte que o de Special
Attack, assim o investimento mais lógico é em Attack.
O item Focus Sash permite que o usuário sempre segure um golpe (a menos
que seja um golpe de vários hits), ficando com 1 HP caso ele fosse morrer. Desse
modo, pode ser interessante focar os EVs restantes em Speed.
A habilidade dele, Technician, aumenta em 50% o dano dos golpes com power
menor ou igual a 60. Para esse moveset do Breloom, todos os ataques recebem
esse boost.
Link: http://www.smogon.com/dex/xy/pokemon/snorlax
Snorlax @ Leftovers
Ability: Thick Fat
EVs: 144 HP / 188 Def / 176 SpD
Careful Nature (+SpD, -SpA)
- Curse
- Body Slam
- Earthquake
- Rest
Slam. Rest cura o Snorlax, levando seu HP a 100% e permitindo que ele viva
muito mais tempo.
http://www.smogon.com/dex/xy/formats/
4.10 Itens
Air Balloon: Concede ao usuário imunidade a golpes do tipo Ground e aos Entry
Hazards Spikes, Toxic Spikes e Sticky Web. O efeito termina quando o Pokémon
recebe um dano direto, estourando o balão.
Assault Vest: Aumenta a Sp. Def do usuário em 50%, mas impede que ele utilize
golpes da categoria “Other” (ou seja, ele só é capaz de usar golpes físicos e
especiais).
Black Sludge: Recupera 1/16 do HP de Pokémon tipo Poison a cada turno. Se
segurada por outros Pokémon de outro tipo, o usuário perde 1/16 do HP a cada
turno.
Choice Specs: Aumenta o Sp. Atk em 50%, porém o usuário fica travado em 1
golpe até ser substituído.
Damp Rock: Aumenta o tempo de duração do clima Rain em 3 turnos; ou seja,
em vez de durar 5 turnos o clima dura 8 turnos.
Focus Band: Caso o usuário seja atingido por um ataque que iria derrubá-lo,
esse item garante uma chance de 10% de que o usuário segure o golpe com 1
de HP. Seu uso também não é recomendado pois não é muito confiável.
Focus Sash: Caso o usuário seja atingido por um ataque que iria derrubá-lo,
esse item permite que o usuário segure o golpe com 1 de HP.
Life Orb: Aumenta o dano de qualquer ataque em 30%, porém o usuário recebe
recoil de 10% do seu HP a cada golpe usado. Pokémon com habilidades
especiais, como Magic Guard, ganham o boost sem perder HP.
Quick Claw: Um Pokémon mais lento tem 18,75% de chance por turno de atacar
antes, para golpes da mesma prioridade. Por ser um item dependente sorte, é
pouco recomendado em partidas competitivas, pois geralmente existe um item
melhor para utilizar.
Sitrus Berry: Restaura 25% do HP do usuário quando ele possui 50% ou menos
de HP.
Weakness Policy: Aumenta o Attack e o Sp. Atk do usuário em dois níveis caso
ele seja atingido por um golpe super efetivo.
Herbs:
Power Herb: Faz com que o turno de carregar para golpes como SolarBeam, Sky
Attack, Fly, Bounce e Geomancy não seja necessário (só funciona uma vez).
Além destes, Rayquaza consegue Mega Evoluir caso possua o golpe Dragon
Ascent, move tutor de Pokémon Omega Ruby e Pokémon Alpha Sapphire.
http://www.gamesradar.com/pokemon-x-and-y-mega-stone-location-guide/
http://ovicio.com.br/guia-com-localizacoes-das-mega-stones-em-pokemon-oras/
Pinch Berries:
Petaya Berry: Aumenta o Sp. Atk quando o Pokémon tem 25% de HP ou menos.
Apicot Berry: Aumenta a Sp. Def quando o Pokémon tem 25% de HP ou menos.
Starf Berry: Aumenta em dois níveis um Status aleatório quando o Pokémon tem
25% de HP ou menos.
4.11 Climas
●Rain
●Heavy Rain
Esse clima permanece em campo até que o Pokémon que o colocou troque ou
que um Pokémon com a habilidade Desolate Land ou Delta Stream entre em
campo. Os efeitos de golpes e habilidades ativadas durante Heavy Rain são os
mesmos que em Rain, com as seguintes adições:
●Sun
Trata-se de um clima bem limitado, mas não significa que não cause problemas
aos adversários. Confronta diretamente com Rain, pois diminui a força dos
golpes Water e aumenta os do tipo Fire. Tem problemas por sofrer muito com
Stealth Rock, sendo quase sempre necessário ter um spinner ou defogger no
time. Contudo, com uma estratégia bem executada, até uma possível mudança
de clima no fim do jogo dificilmente segura os abusers de sol, como Volcarona e
Victini.
●Heavy Sun
Esse clima permanece em campo até que o Pokémon que o colocou troque ou
que um Pokémon com a habilidade Primordial Sea ou Delta Stream entre em
campo. Os efeitos de golpes e habilidades ativadas durante Heavy Sun são os
mesmos que em Sun, com as seguintes adições:
●Sandstorm
O clima preferido por muitos por vários motivos: Três Weather inducers (2 em
OU e 1 em LC), três tipos (Ground, Rock e Steel) não sofrem danos residuais do
clima, Pokémon Rock tem um boost na defesa especial e alguns usuários de
Focus Sash ficam com sua estratégia parcialmente neutralizada. É também o
clima com mais diversidade, equilíbrio e estabilidade, possui muitos Pokémon
fortes, como Excadrill e Stoutland com Sand Rush.
Causa danos em todos os Pokémon que não são dos tipos Rock, Ground ou
Steel.
Não causa danos em Pokémon com as seguintes habilidades: Sand Veil,
Sand Rush, Sand Force, Overcoat e Magic Guard.
Aumenta a defesa especial de todos os tipos Rock em 50%.
SolarBeam causa metade do dano normal.
Moonlight, Synthesis e Morning Sun recuperam 1/4 do HP total.
As seguintes habilidades são ativadas: Sand Veil, Sand Force e Sand Rush.
Weather Ball altera-se para o tipo Rock e dobra sua força.
●Hail
Com certeza é o clima menos usado e também o mais limitado em Single Battle.
Esse tipo de estratégia possui fraquezas muito comuns e poucos benefícios no
próprio clima. Mas, como sempre, se bem usado pode causar problemas a
qualquer adversário.
Além disso, Blizzard ganha precisão perfeita e tem uma chance considerável
de deixar o adversário congelado. Bons abusers desse clima são Kyurem e
Kyurem-B, que costumam ser um grande problema quando Hail está ativado,
principalmente por usarem Blizzard com 100% de precisão.
●Strong Winds
Esse clima permanece em campo até que o Pokémon que o colocou troque ou
que um Pokémon com a habilidade Primordial Sea ou Desolate Land entre em
campo.
Golpes do tipo Electric, Ice e Rock tem seu dano reduzido em 50%.
Por fim, note que existem outros meios de anular o efeito desses climas sem
ter a necessidade de invocar um clima diferente, através das habilidades Cloud
Nine e Air Lock, que bloqueiam os efeitos do clima temporariamente (enquanto
o detentor da habilidade estiver em campo).
A seguir, mostramos uma tabela com os atuais dezoito tipos de Pokémon. Note
que cada tipo tem suas fraquezas, resistências, neutralidades e alguns também
tem imunidades.
Tenha em mente que, da mesma forma que você pode tirar vantagem, por
exemplo, de uma imunidade sua para trocar e surpreender o oponente, ele
também pode fazer isso. Se você usa Surf com o seu Politoed pra matar o
Pokémon do tipo Fire do oponente, e ele faz uma troca para o Gastrodon com
Storm Drain, ele ficará muito agradecido pelo boost no Special Attack.
Flabébé (Fairy)
Floette (Fairy)
Florges (Fairy)
Spritzee (Fairy)
Aromatisse (Fairy)
Swirlix (Fairy)
Slurpuff (Fairy)
Sylveon (Fairy)
Xerneas (Fairy)
Grass-types agora são imunes aos golpes de pó (Cotton Spore, Poison Powder,
Powder, Rage Powder, Sleep Powder, Spore e Stun Spore).
Ghost-types agora são imunes a qualquer tipo de golpe ou habilidade que tenha
como efeito prendê-los em campo (Block, Mean Look, Spider Web, Bind, Clamp,
Fire Spin, Infestation, Magma Storm, Sand Tomb, Whirlpool, Wrap, Arena Trap,
Magnet Pull e Shadow Tag).
Golpes de som (Bug Buzz, Hyper Voice, Roar e Snarl, por exemplo) atingem
Pokémon atrás de Substitute, causando dano direto no HP ao invés do boneco.
Segue abaixo um link para a lista completa dos golpes de som:
http://bulbapedia.bulbagarden.net/wiki/Category:Sound_moves
4.14 Coverage
Existe um golpe que quase todos os Pokémon do jogo tem acesso, seja por
level ou por TM, chamado Hidden Power (poder oculto). Ele recebe esse nome
pois no modo "in game" não é simples descobrir qual é o seu tipo (no simulador
isso fica indicado), pois ele fica um pouco escondido, funcionando de acordo com
seus IVs (Individual Values). Podendo ser de qualquer type (menos Normal e
Fairy), ele torna possível agregar um tipo de golpe ao seu Pokémon (com Base
Power 60) e aumentar a coverage dele, tornando alguns movesets ofensivos
ainda melhores. Devido ao “nerf” (ato de deixar mais fraco) que o golpe sofreu
(na geração anterior o golpe tinha Base Power de 70), seu uso no cenário
competitivo ficou um pouco mais limitado. Contudo, Pokémon como Deoxys-S e
Thundurus-I frequentemente usam Hidden Power Fire e Ice, respectivamente,
pois mesmo com a redução do power seu Sp. Atk alto ainda garante matar ou
dar um bom dano nos Pokémon para os quais os golpes foram designados.
é 70. Na 6ª geração, seu Base Power mudou para o valor fixo 60, independente
dos IVs. Portanto, o que determina o tipo do Hidden Power é a combinação de
IV pares e ímpares.
Para uma explicação mais detalhada de como funciona o golpe Hidden Power
ao longo das gerações, é recomendado o site abaixo:
http://bulbapedia.bulbagarden.net/wiki/Hidden_Power
Não se preocupe muito em memorizar todas as regras, pois cada torneio lista
detalhadamente o que é ou não permitido. Caso permaneça alguma dúvida,
basta perguntar à moderação do torneio. Iremos usar uma imagem do simulador
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PO (Pokémon Online) para ilustrar algumas regras que você deve configurar
antes de desafiar alguém.
Freeze Clause: Só um Pokémon inimigo pode ficar congelado por vez. Essa
regra não existe em torneios de Nintendo DS e 3DS, dado que não é possível
ter controle sobre isso.
Item Clause: É proibido repetir itens entre os membros do time. Essa regra não
é utilizada em formatos do Smogon, mas sempre é adotada em VGC.
No Timeout: Quando marcada, os jogadores não tem tempo máximo para jogar.
Diferente da geração anterior, todas as lutas da 6ª geração feitas no 3DS tem
um tempo limite de 1 hora de jogo (máximo de 90 segundos por turno para
escolher os golpes).
Também merecem ser citadas algumas regras extras, que podem ou não ser
utilizadas dependendo do formato utilizado:
Evasion Ban: É proibido o uso dos moves Double Team e Minimize, e dos itens
Brightpowder e Lax Incence. Além disso, na 5ª geração as habilidades Sand Veil
e Snow Cloak também são banidas. Por definição, esta regra é aplicada
automaticamente na maioria dos formatos do Smogon.
Event Only Clause: Regra existente em alguns torneios de Nintendo 3DS. Estão
banidos Pokémon obtidos exclusivamente em eventos presenciais, como Blissey
com Wish e Genesect com Extreme Speed.
4.17 Tiers
Voltando ao termo anteriormente citado, as tiers são literalmente camadas ou
categorias. Imagine uma luta entre um Bidoof e um Arceus:
O resultado é o Arceus com um novo casaco de pele! Não é uma batalha justa,
pois a diferença de força é imensa. Para equilibrar as competições e possibilitar
o uso de mais Pokémon, foram criadas as tiers, que abrigam Pokémon com
efetividade estratégia e poder (ofensivo ou defensivo) próximos.
Anything Goes (AG): Criada no fim de 2014, é a tier banlist de Uber. O único
Pokémon que a habita é o Mega Rayquaza e sua única cláusula é a Endless
Battle Clause. Nesse formato de jogo é até permitido levar 6 Pokémon iguais
para uma batalha. A criação dessa tier consolidou a tier Uber como uma tier de
verdade, ao invés de somente uma banlist de OU como em gerações anteriores.
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Uber: São considerados os Pokémon mais fortes do jogo. Primal Kyogre, Primal
Groudon, Arceus, Dialga, Ho-Oh, Mewtwo, Palkia, Xerneas, Yveltal, Mewtwo,
Mega Blaziken e Mega Gengar são exemplos de Pokémon que geralmente
habitam esse metagame. Vale notar que mesmo sendo um formato com os
Pokémon banidos em OU, Uber também possui seus próprios elementos
banidos, como Mega Rayquaza, a habilidade Moody, golpes de OHKO (Fissure,
Guillotine, Horn Drill e Sheer Cold) e cláusulas, como Endless Battle Clause,
Sleep Clause e Species Clause (regras básicas que todas as tiers de Single
Battle do Smogon seguem).
Overused (OU): Aqui habitam os Pokémon mais usados do jogo, como Keldeo,
Latios, Garchomp e Clefable. A maioria dos torneios e regras acontece nessa
tier. Alguns desses Pokémon, como Mega Scizor, Landorus-T, Gliscor, Klefki e
Ferrothorn tem espaço até em times Uber.
Borderline (BL): Pokémon com uso mediano, sendo fortes demais para UU e
fracos demais para OU. Também pode ser entendida como uma ban list (lista de
banidos) de UU.
Underused (UU): Pokémon com uso mediano, porém mais fortes que os de RU
e NU. Cores bulky contendo FGW (Fire + Grass + Water) são muito usados
nesse formato, por criarem uma sólida base para qualquer time. Arcanine e
Milotic são exemplos de Pokémon que geralmente habitam essa tier.
Borderline2 (BL2): Fortes demais para RU e fracos demais para UU. Também
pode ser entendida como uma ban list de RU.
Neverused (NU): Pokémon mais fracos e menos usados do jogo. Nessa tier,
diferente de todas as outras, geralmente os estilos de jogo defensivos
conseguem se igualar com os ofensivos em questão de eficiência, sendo ambos
bem eficientes. Sawk, Ludicolo, Braviary e Alomomola são exemplos de
Pokémon que geralmente habitam esse metagame.
Você deve estar pensado como saber se seu time está na tier correta. Não se
preocupe, ninguém é obrigado a decorar os Pokémon de cada tier, embora com
o tempo fique mais fácil. Os torneios informam a tier da competição e mostram
a lista de Pokémon permitidos e banidos. Uma excelente dica é consultar as tiers
no site da smogon, fazendo seu time com base no que você pode utilizar.
Qualquer dúvida, basta perguntar no tópico do torneio e o organizador
responsável irá respondê-la o mais rápido possível.
Na escolha dos Pokémon para o seu time, você pode usar Pokémon de tiers
mais baixas do que a usada no torneio, mas nunca os de uma tier acima (isso
acarreta eliminação do torneio). Por exemplo, se você está montando um time
de Underused (UU), você pode usar Pokémon de UU, BL2, RU e NU, mas não
pode usar Pokémon de BL, OU, Uber e AG. Como são os extremos, AG e NU
apresentam possibilidades opostas. Enquanto em AG você pode usar Pokémon
de qualquer tier (nada está acima desse formato), em NU só são permitidos
Pokémon da tier NU.
Existem também outras tiers oficiais do forum do Smogon, como LC (Little Cup)
e Doubles. A primeira abriga Pokémon na sua primeira evolução (Pokémon com
uma única forma estão banidos), no level 5 ou inferior, e a segunda possui suas
próprias regras e uma ban list que independe dos formatos utilizados em Single
Battle. Enquanto Pokémon como Abra e Mienfoo geralmente são bons em LC,
em Doubles Pokémon como Landorus-T, Rotom-W, Amoonguss, Cresselia e
Mega Kangaskhan são muito comuns.
As tiers oficiais mais adotadas pelo Smogon, separadas por geração, são as
seguintes: RBY (Uber, OU e UU), GSC (Uber, OU, BL e UU), ADV (Uber, OU,
BL, UU e NU), DPPt (Uber, OU, BL, UU, NU e LC), BW (Uber, OU, BL, UU, BL2,
RU, NU e LC) e ORAS (Uber, OU, BL, UU, BL2, RU, NU, LC, Doubles). Note que
existem diversos formatos de jogo que não são considerados oficiais no Smogon,
como PU, Hackmons, STABmons, Sky Battles, Inverse Battle, Random Battle, e
muitos outros.
4.18 Banimentos
Como existem diversas tiers no Smogon, cada uma possui seu próprio conselho
administrativo, responsável por controlar e administrar seu funcionamento.
Normalmente cada conselho é composto de cinco membros da comunidade com
vasta experiência e muitos anos de jogo. São dois os protocolos utilizados para
realizar os banimentos em uma tier:
Por fim, vale lembrar que existem diversos outros conjuntos de regras e
formatos de jogo, como os do Pokémon Online, os do PokeBattle, os da The
Pokémon Company (VGC), os adotados por ligas locais e muitos outros. Não
existem formatos certos e formatos errados, basta jogar aqueles que mais o
agradam e se divertir.
Se houver um confronto entre dois Pokémon, aquele que for detentor da maior
velocidade, definida pelo Base Speed e pelos EVs aplicados no atributo, irá
atacar antes para golpes da mesma prioridade. O cálculo de dano (será
apresentado mais pra frente) se baseia no Base Attack ou Special Attack, nature,
EVs e IVs do usuário (salvo o golpe Foul Play, que usa o ataque do oponente no
cálculo) contra a Base HP e Defense ou Special Defense do adversário, além de
obviamente seus Evs, Ivs e nature. Perceba que tudo é determinado por valores
numéricos, e não pelo fato de um Pokémon ser ou não ser lendário.
Embora muitos lendários tenham um BST alto, os números de muitos deles não
são tão poderosos quanto aparentam. Regice, Articuno e Entei, por exemplo,
são lendários com 580 BST mas raramente vistos em ORAS OU por serem muito
inferiores competitivamente. Enquanto isso, Rotom-W (520 BST) e Talonflame
(499 BST) são excelentes e muito utilizados em diversos tipos de times e
formatos de jogo, mas não são lendários. Como outro exemplo, Jirachi (600 BST)
é um dos melhores e mais usados Pokémon de BW OU, presente em mais de
40% das lutas competitivas de alto nível; mas em ORAS OU seu potencial caiu
consideravelmente por diversos fatores relacionados às mecânicas do jogo e ao
metagame. Além de Steel não mais resistir golpes do tipo Dark e Ghost,
Pokémon elétricos não ficarem mais paralizados (diminuindo a eficiência de
Body Slam e Thunder) e Weather acabar em poucos turnos (Rain fornecia
suporte ao Jirachi com Thunder 100% accuracy e diminuindo pela metade o dano
de golpes do tipo Fire), Pokémon como Bisharp (Sucker Punch priority e
habilidade Defiant), Mega Scizor (boas defesas e ataque), Excadrill (possui Sand
57
Esses valores deixam claro que ter o status de lendário não influenciam a
capacidade de combate de um Pokémon. Um Pokémon ser ou não bom é
relacionado ao metagame em que ele irá atuar, às estatísticas relacionadas à
usagem dos Pokémon no metagame (se poucos Pokémon conseguem pará-lo,
ele tende a ser melhor), sua ability, seu tipo, sua distribuição de Stats, os golpes
que ele aprende, às mecânicas do jogo e a muitos outros fatores, mas não seu
status de lendário. O que diferencia as lendas de um Pokémon comum é
somente o folclore do jogo. Surge então a pergunta de por que existem lendários
banidos em diversas regras e formatos de jogo, como em Smogon ORAS OU e
no formato oficial (VGC).
Como podemos observar, a tier Uber não é o lugar para onde são jogados os
Pokémon lendários, mas sim um local para banir todos os Pokémon que
possuem combinações (ability, Stats, golpes, etc) que os tornem
desbalanceados na tier OU, precisando de pouco ou nenhum suporte para
colocar pressão imediata no oponente. É por isso que nem todos os lendários
estão aqui; nem todos eles possuem tais combinações.
É preciso seguir o raciocínio básico de que nem todo lendário é Uber e nem
todo Uber é Lendário. Isso se deve ao fato de que nem todo Pokémon lendário
possui atributos que o tornem uma ameaça, e muitas vezes existem outros
58
Contudo, nem sempre os status negativos são literalmente negativos para seu
time. A habilidade Guts, por exemplo, dá um boost ao usuário quando este é
afligido por algum Bad Status. Desse modo, é comum um Pokémon usar itens
como Toxic Orb ou Flame Orb. Gliscor e Breelom com Poison Heal convertem o
estado negativo "Poison" em ganho de HP a cada turno, podendo entrar na frente
de um Toxic sem problema algum.
●Burn
Efeitos:
- Imunidades:
●Pokémon do tipo fire.
●Pokémon com a ability Water Veil, Shed Skin (1/3 de chance de curar o
usuário a cada turno) ou Magic Guard.
- Meios de cura:
●Pokémon com a ability Natural Cure, ao serem trocados.
●Se o Pokémon tiver a ability Hydration (em Rain) ou tendo Shed Skin.
●Usando os moves: Heal Bell e Aromatherapy ou tendo o tendo um dos itens
60
●Freeze
- Efeitos:
●O Pokémon não consegue atacar até descongelar.
- Imunidades:
●Pokémon do tipo Ice.
●Pokémon com a ability Magma Armor.
- Meios de cura:
●Se o Pokémon tiver a ability Hydration (em Rain), Shed Skin (1/3 de chance
de curar o usuário a cada turno) ou Natural Cure (somente quando é trocado).
●Usando os moves: Heal Bell e Aromatherapy ou tendo o tendo um dos itens
Lum Berry e Aspear Berry.
●Sendo atingindo por um golpe do tipo Fire ou Scald, ou usando os golpes
61
●Paralysis
- Efeitos:
●Reduz a Speed pra 25% (Pokémon com ability Quick Feet são exceção)
●Sua chance de não atacar em um turno é de 25% (1/4).
- Imunidades:
- Meios de cura:
●Pokémon com a ability Natural Cure, ao serem trocados.
●Se o Pokémon tiver a ability Hydration (em Rain), Shed Skin (1/3 de chance
de curar o usuário a cada turno) ou Magic Guard.
●Usando os moves: Heal Bell e Aromatherapy ou tendo o tendo um dos itens
Lum Berry e Cheri Berry.
●Se outro Pokémon atacá-lo com o golpe SmellingSalt.
●Poison
- Efeitos:
●O Pokémon perde 1/8 do HP todo turno.
- Imunidades:
●Pokémon Tipo Poison ou Steel.
●Pokémon com a ability Immunity.
- Meios de cura:
●Pokémon com a ability Natural Cure, ao serem trocados.
●Se o Pokémon tiver a ability Hydration (em Rain), Shed Skin (1/3 de chance
de curar o usuário a cada turno) ou Magic Guard.
●Usando os moves: Heal Bell e Aromatherapy ou tendo o tendo um dos itens
Lum Berry e Pecha Berry.
63
●Badly Poison
- Efeitos:
●Diferente do poison comum, aqui o dano é progressivo, começando em 1/16
do HP e aumentando 1/16 a cada turno. A contagem é zerada caso o Pokémon
com badly poison troque.
- Imunidades:
●Pokémon do tipo Poison ou Steel.
●Pokémon com Immunity ability.
- Meios de cura:
●Pokémon com a ability Natural Cure, ao serem trocados.
●Se o Pokémon tiver a Ability Hydration (em Rain), Shed Skin (1/3 de chance
de curar o usuário a cada turno) ou Magic Guard.
●Usando os moves: Heal Bell e Aromatherapy ou tendo o tendo um dos itens
Lum Berry e Pecha Berry.
●Sleep
- Efeitos:
●O Pokémon não pode atacar por um período entre 1 e 3 turnos. A ability Early
Bird corta o tempo de sleep pela metate. Ambos os golpes Sleep Talk e Snore
permitem que você ataque enquanto estiver dormindo, mas enquanto o
primeiro usa um dos seus outros golpes aleatoriamente, o segundo é um golpe
Normal de poder 40.
- Imunidades:
●Pokémon que possuem as Insomnia e Vital spirit como habilidades.
- Meios de cura:
●Pokémon com a ability Natural Cure, ao serem trocados.
●Se o Pokémon tiver a ability Hydration (em Rain) ou Shed Skin.
●Usando os moves: Heal Bell e Aromatherapy ou tendo o tendo um dos itens
Lum Berry e Chesto Berry.
●Se outro Pokémon atacá-lo com o golpe Wake-Up Slap.
●Infatuation
- Efeitos:
●O Pokémon do sexo oposto inflingido por esse status negativo tem 50% de
chance de não atacar.
- Imunidades:
●Pokémon que possuem Oblivious como habilidade.
●Pokémon do mesmo sexo do usuário ou sem sexo.
●Pokémon que carregam o item Mental Herb.
- Meios de cura:
●Usando os moves: Heal Bell e Aromatherapy.
●Confusion
- Efeitos:
●O Pokémon tem 50% de chance de atacar a si mesmo.
●Caso o Pokémon se bata na confusão, é usado para o cálculo de dano um
golpe físico de poder 40.
●Pokémon com a ability Tangled Feet tem sua Evasion aumentada.
- Imunidades:
●Pokémon que possuem Own Tempo como ability.
- Meios de cura:
●Usando os moves Heal Bell e Aromatherapy.
●Carregando um dos item Lum Berry e Persim Berry.
●Curse
- Efeitos:
●Quando usado por Pokémon do tipo Ghost, Curse se transforma num status
negativo, tanto para o usuário quanto pro oponente. O usuário pere 50% do
seu HP total para que o Pokémon alvo perca 25% do seu HP máximo a cada
turno. Quando usado por Pokémon de outros tipos, Curse funciona totalmente
diferente, aumentando em 1 nível o Atk e a Def do usuário e diminuindo em 1
nível sua Speed.
- Imunidades:
●Pokémon com a habilidade Magic Guard.
- Meios de cura:
●Trocando seu Pokémon.
http://bulbapedia.bulbagarden.net/wiki/Status_ailment
68
5 Intermediário
Agora vamos usar essa fórmula. Por exemplo, para calcular o dano do golpe
Bite de um Umbreon contra um Espeon, ambos no level 100. Bite tem um poder
de ataque de 60. Vamos dizer que o número aleatório é 100. Agora vamos
conectar todos os número, supondo ataques e defesas arbitrárias (porém
coerentes) para ambos:
http://pokemonshowdown.com/damagecalc/
●Arredondamentos
Quase tudo em Pokémon é arredondado para baixo. Por exemplo, se um
Pokémon tem 158 de HP e possui o item Leftovers, ele irá recuperar 158/16 =
9,875 ~ 9 HP ao término de cada turno, pois o jogo irá arredondar o cálculo para
baixo. O mesmo se aplica ao dano de Stealth Rock, Spikes, Toxic, Sandstorm,
Hail, etc. Até o golpe Substitute, que necessita 25% do HP máximo de um
Pokémon para ser utilizado com sucesso, tem seu cálculo arredondado para
70
baixo. Por exemplo, se um Pokémon tem 399 de HP, ele precisará ter 399/4 =
99,75 ~ 99 de HP para utilizar o golpe Substitute (que terá 99 de HP).
●Boosts
Você pode estar se perguntando como Swords Dance, Iron Defense e outros
golpes que aumentam Status entram no cálculo de dano. Cada um dos
movimentos aumenta ou diminui um ou mais Stats. Digamos que você usou
Dragon Dance e elevou seu Stats de ataque em 1 nível. O que isso significa?
Bem, dependendo de seus níveis, esses movimentos vão se acumulando da
seguinte maneira:
Desse modo, após 3 Double Team (+3 Evasion) um golpe de 100% accuracy
usado contra seu Pokémon terá apenas 50% de chance de acertar.
tenta aumentar seu Status por mais de 6 níveis, o movimento falha. Note que
quando um Pokémon sai de campo, os boosts dele (positivos e negativos) são
sempre zerados. A exceção é o golpe Baton Pass, que passa em diante os
boosts de um Pokémon para o outro.
Vamos ver se você entendeu. Se um Lucario Adamant com 350 de Attack usa
o golpe Swords Dance, com quanto de Attack ele ficará?
Existem também alguns itens que aumentam um determinado Stat, como por
exemplo Assault Vest (aumenta a Sp. Def em 50%) e Choice Scarf (aumenta a
Speed em 50%). Contudo, não confunda as coisas. Esses boosts, diferente dos
golpes citados anteriormente, funcionam independentes de níveis. Desse modo,
um Terrakion com Choice Band, que tenha recebido +2 Attack através de um
Baton Pass de Swords Dance de um Ninjask, terá um Ataque final multiplicado
por 2 e multiplicado por 1,5 (choice band), resultando em 3x o ataque original.
-3 = “Severely fell”
Exemplos: Um Pokémon com ability Contrary usa os golpes Tail Glow ou Cotton
Guard.
+1 = “Stat rose”
Exemplos: Bulk Up, Calm Mind, Quiver Dance.
Você já deve ter visto isso no modo "in game" os famosos “Critical Hits”, muitas
vezes chamados só de "CH" Quando um Pokémon tem a sorte de acertar um
Critical Hit, o dano que normalmente seria causado ganha um bônus de 50% (ou
seja, o dano é multiplicado por 1,5 na 6ª geração (nas gerações anteriores o
bônus era de 100%, ou seja, o dano era dobrado). A probabilidade de ocorrer
um Critical Hit é apenas 6,25% para cada golpe utilizado, embora existam
habilidades e itens que aumentem essa chance, tal qual alguns golpes com uma
maior probabilidade de dar crítico.
Foi designiado o termo “hax” para denominar a sorte de conseguir eventos raros
(baixa probabilidade) no jogo, como acertar 3 Protects seguidos, Ice Beam
congelar de primeira, errar um Draco Meteor, levar flinch de Rock Slide,
conseguir variação mínima em um golpe fundamental e, é claro, levar Critical Hit
em um Pokémon importante.
Alguns ataques tem o Stage 2 (12,5%), como por exemplo Razor Leaf, Slash,
Stone Edge, Night Slash e Shadow Claw. Itens como Lansat Berry, Razor Claw
e Scope Lens somam +1 ao estágio de CH. Desse modo, se o ataque já era
Stage 2, ele passa a ser Stage 3 (25% de chance). O golpe Focus Energy
aumenta em 1 estágio a chance de o próximo ataque virar um Critical Hit,
enquanto a ability Super Luck, presente em poucos Pokémon, também aumenta
em 1 estágio. Somente com essa habilidade é possível atingir o quinto estágio.
Contudo, muitos desses golpes são péssimos competitivamente por não serem
probabilisticamente confiáveis. Mais vale uma boa e sólida estratégia do que
uma que funciona menos da metade das vezes.
Close Combat é o golpe mais forte do Terraion (120 * STAB = 180), seguido
pelo Rock Slide (75 * STAB = 112,5), Quick Attack (BP 40) e Protect (BP 0),
que é um dos golpes menos ofensivos existentes e eu recomendo sempre
colocá-lo em último.
O único golpe de dano desse Amoonguss, designado para VGC '15, é o Giga
Drain (BP 75 * STAB = 112,5), e seu segundo golpe mais ofensivo é Spore (BP
0), que embora não cause dano algum, permite que seu parceiro tenha mais
liberdade ofensiva com os Pokémon do oponente dormindo. Como Protect é o
golpe menos ofensivo possível (BP 0), ele fica sempre em último, e portanto
Rage Powder só pode ficar em terceiro.
5.4 Prioridades
Pokémon que sai, e não o que entra, como normalmente seria. Contudo, caso
você não troque, Pursuit passa a ter prioridade 0.
Então é inútil ter um Pokémon rápido? Claro que não! Porém, nunca cometa o
erro de achar que Speed é tudo em Pokémon competitivo.
Imagine uma partida de VGC (Double Battle) onde você e seu oponente
começam com Kangaskhan (uma abertura comum nesse formato). Seus
Pokémon em campo são um Kangaskhan e um Breloom, enquanto o oponente
possui um Kangaskhan e um Rotom-W (uma abertura famosa chamada de
KangaWasher). Seu Kangaskhan tem a nature Adamant com Speed máxima,
você não sabe o quão rápido é o Kangaskhan do seu oponente e ele também
não sabe o quão rápido é o seu. Ambos os Kangaskhan Mega Evoluem, mas a
animação do seu Kangaskhan Mega Evoluindo acontece antes, revelando que o
Kangaskhan do seu oponente não é Jolly e que ou o seu é mais rápido que o
dele ou é uma Speed Tie. A única dúvida remanescente é o quão Bulky o
Kangaskhan do oponente é.
79
No primeiro turno da partida você utilizou Protect com ambos os seus Pokémon
para não levar Fake Out e também observar o que o oponente faz. O Mega
Kangaskhan do oponente usou Fake Out no seu Breloom e o Rotom-W usou
Will-O-Wisp no seu Mega Kangaskhan, ambos bloqueados pelo Protect.
O oponente sabe que ele segura um Low Kick de um Mega Kangaskhan Jolly
pelo menos 50% das vezes caso ele não tenha investimento defensivo, então
caso ele não troque provavelmente irá usar ou Return ou Double-Edge para
derrubar seu Breloom e manter o Will-O-Wisp no seu Mega Kangaskhan. Nesse
turno você pode surpreendê-lo com um Adamant Low Kick e um Mach Punch do
Breloom, derrubando o Mega Kangaskhan do oponente. Seu Kangaskhan ficará
queimado devido ao Will-O-Wisp, mas você ficará na vantagem em número de
Pokémon.
Note que, caso você acredite que o Low Kick será suficiente para derrubar o
Mega Kangaskhan do oponente, é possível usar Spore (ou Bullet Seed) no
Rotom-W, neutralizando-o por alguns turnos e praticamente ganhando a luta no
segundo turno somente utilizando a informação de que seu Kangaskhan é mais
rápido que o do oponente. A única exceção é o caso de uma Speed Tie, mas em
uma formato de jogo rápido e extremamente ofensivo como VGC muitas vezes
compensa correr um risco de apenas 50%, sem levar em conta a pequena
probabilidade do Kangaskhan do oponente ser Adamant max Speed, que é raro
em VGC (a maioria é Jolly max Speed ou Adamant com investimento defensivo).
252+ Atk Parental Bond Mega Kangaskhan Low Kick (100 BP) vs. 4 HP / 0 Def
Mega Kangaskhan: 186-219 (102.7 - 120.9%) -- guaranteed OHKO
252+ Atk Parental Bond Mega Kangaskhan Low Kick (100 BP) vs. 80 HP / 20
Def Mega Kangaskhan: 180-213 (94.7 - 112.1%) -- 62.5% chance to OHKO
252+ Atk Parental Bond Mega Kangaskhan Low Kick (100 BP) vs. 148 HP / 20
Def Mega Kangaskhan: 180-213 (90.4 - 107%) -- 37.5% chance to OHKO
Note que, em uma possível situação onde mais de um Pokémon sofra um fator
de batalha com a mesma prioridade, como por exemplo dois Pokémon tomando
dano de Sandstorm ou dano de Poison, o efeito irá ocorrer em ordem de
velocidades (Speed), do mais rápido para o mais lento (ou na ordem inversa,
caso esteja no Trick Room). Caso dois (ou mais) Pokémon tenham a mesma
Speed, ocorrerá a chamada “Speed Tie”, onde o jogo sorteará qual Pokémon irá
sofrer o fator de batalha antes.
81
+5 (Wish Recovery)
http://pokemon-online.eu/threads/end-of-turn-effects-order.8572/
Por exemplo: Se um jogador começa a luta com Tyranitar e seu adversário com
Politoed, e Drizzle é ativado antes, significa que o Politoed é mais rápido (ou
ganhou a Speed Tie). Contudo, recorde que logo após o clima Rain ser colocado
em campo o Sandstorm prevalecerá.
Quando ambos os jogadores realizam uma troca no mesmo turno, sai da arena
primeiro aquele que tem maior Speed (salvo Speed Ties). Algumas vezes é
interessante induzir o adversário a trocar realizando um double switch (quando
você também troca) para tentar verificar o quão rápido o Pokémon do oponente
é. Essa informação pode ser muito importante no decorrer do jogo, mas note que
o oponente também terá acesso a ela, o que muitas vezes não é vantajoso.
●Stealth Rock
Stealth Rock é um golpe do tipo Rock indroduzido na 4ª geração que causa
dano de acordo com o tipo do Pokémon a ser afetado, podendo causar de
3,125% (dupla resistência) até 50% (dupla efetividade) de dano no HP, de acordo
com o tipo do Pokémon, cada vez que ele entra em campo (o dano é sempre
arredondado para baixo, caso não seja um inteiro). Stealth Rock não afeta
Pokémon com a ability Magic Guard (Alakazam, Reuniclus, Clefable e Sigilyph
são exemplos de Pokémon que frequentemente possuem essa habilidade).
http://www.smogon.com/dex/bw/moves/stealth_rock
●Spikes
Enquanto as pedras só podem ser colocadas em campo uma única vez (depois
disso o ataque falha, a menos que o oponente tenha removido-as de campo
usando o golpe Rapid Spin ou Defog), Spikes (espinhos) é um golpe do tipo
Ground introduzido na 2ª geração que pode ser usados até três vezes (ou
apenas uma em GSC), e quanto maior seu número em campo, maior é o dano
causado quando o Pokémon adversário entra na arena. Um layer (camada) de
Spikes causa 12,5% de dano ao HP, dois layers causam 16,67% e 3 layers
causam 25%. Spikes não afetam Pokémon do tipo Flying, os com habilidades
especiais, como Magic Guard e Levitate, ou com o item Air Balloon.
http://www.smogon.com/dex/xy/moves/spikes
84
●Toxic Spikes
Toxic Spikes é um golpe do tipo Poison introduzido na na 4ª geração que pode
ser usado até duas vezes, deixando o Pokémon inimigo poisoned (envenenado)
ao entrar em campo. Um layer causa "normal poison" (dano de 12,5% ao fim de
cada turno) e dois layers causam "badly poisoned" (dano que começa em 6,25%
e aumenta 6,25% a cada turno, zerando a contagem toda vez que o Pokémon
sair de campo). Toxic Spikes não afetam Pokémon do tipo Steel, Flying e Poison,
os com habilidades especiais, como Magic Guard e Levitate, ou com o item Air
Balloon. É importante notar que Pokémon do tipo Poison removem Toxic Spikes
do seu lado do campo.
http://www.smogon.com/dex/bw/moves/toxic_spikes
●Sticky Web
Por fim, introduzido na 6ª geração, Sticky Web é um Hazard do tipo Bug um
pouco diferente dos demais. Ao invés de causar dano residual, ele faz com que
Pokémon que toquem o chão (ou seja, não afeta Pokémon do tipo Flying ou com
Levitate) tenham sua Speed reduzida em um nível (dividida por 1.5 caso esteja
no nível zero, como explicado anteriormente), falhando quando usado
novamente (a menos que o oponente tenha usado Rapid Spin ou Defog para
removê-lo). Por exemplo, um Timid Greninja com Speed 377, ao entrar em um
campo onde foi colicado Sticky Web, tem sua velocidade reduzida para 251,
ficando mais lento que um Adamant Mamoswine (junto com Mega Medicham, é
um dos melhores Pokémon para se usar em um time com suporte de Sticky Web)
e morrendo para um Earthquake com Life Orb sem fazer nada, como vemos no
cálculo a seguir:
252+ Atk Life Orb Mamoswine Earthquake vs. 4 HP / 0 Def Greninja: 324-382
(113.2 - 133.5%) -- guaranteed OHKO
85
http://www.smogon.com/dex/xy/moves/sticky_web
Existem dois golpes muito importantes, Rapid Spin (golpe físico do tipo Normal
de poder 40) e Defog (golpe “Other” tipo do Flying que reduz a evasiva do
oponente em um nível), que possuem removem de campo os Entry Hazar.
Enquanto o Rapid Spin remove de campo apenas os Hazards colocados pelo
oponente, Defog remove os Hazards de ambos os lados, além de também
cancelar Light Screen e Reflect caso tenham sido utilizados. Desse modo, o jogo
oferece uma maneira de contra-atacar os Entry Hazards.
Contudo, como Rapid Spin é um golpe do tipo Normal, os Pokémon Ghost são
imunes a ele, bloqueando-o. Por essa razão, os Pokémon fantasmas muitas
vezes são usados com a finalidade de impedir o uso de Rapid Spin, protegendo
os Hazards e por isso sendo chamados de “Spin Blockers”. Embora não seja
possível impedir que o oponente remova os Hazards de campo através do golpe
Defog, é possível penalizá-lo por isso jogando na frente do Defog um Pokémon
com a habilidade Defiant (fazendo-o receber um boost de +2 no Attack) ou
Competitive (fazendo-o receber um boost de +2 no Sp. Attack). É interessante
ter em mente que é possível bloquear os golpes Rapid Spin e Defog trocando
para um Pokémon que irá morrer nos Hazards, pois assim o golpe irá falhar.
Note que mais uma vez voltamos ao "pedra, papel e tesoura", onde para cada
estratégia existem métodos eficientes de neutralizá-la.
anteriores ele é um golpe sem relevância na parte competitiva do jogo, pois seu
único efeito é reduzir a evasiva do Pokémon oponente em um nível.
http://www.smogon.com/dex/xy/moves/rapid_spin
http://www.smogon.com/dex/xy/moves/defog
http://www.smogon.com/dex/xy/abilities/defiant
http://www.smogon.com/dex/xy/abilities/competitive
●Magic Bounce
Por fim, é importante citar os Pokémon com a ability Magic Bounce: Natu, Xatu,
Espeon, Mega Sableye, Mega Absol e Mega Diancie. Eles possuem a habilidade
de rebater diversos golpes do tipo “Other” de volta para o oponente, como por
exemplo Stealth Rock, Spikes, Spore, Toxic, Taunt, Roar e muitos outros, sendo
muito úteis para impedir que o oponente coloque Entry Hazards no seu campo.
87
5.7 Terminologias
●Baton Passer
Ele entra em campo, utiliza um golpe de boost, como Sword Dance, Dragon
Dance ou Iron Defense, por exemplo, e usa o golpe Baton Pass para transferir
todas as suas mudanças de Stats para outro Pokémon. É importante ter em
mente que o Baton Pass transfere todas as mudanças de stats, tanto as positivas
quanto as negativas, além de Leech Seed. Caso o golpe Perish Song seja
utilizado, a contagem após o Baton Pass continua normalmente.
http://www.smogon.com/forums/threads/genius-pass-standard-baton-pass-
chain.3506272/
●Bulky
Um Pokémon Bulky é aquele Pokémon que possui boas defesas e pode atacar
provocando perigo à equipe adversária, podendo até utilizar algum boost.
●Dual Screener
Usa os golpes Light Screen (aumenta a Special Defense do time por 5 turnos)
e Reflect (aumenta a Defense do time por 5 turnos). Note que, caso o usuário
possua o item Light Clay, eles durarão 8 turnos.
●Check
●Counter
●Cleric
Ele ajuda o time usando o golpe Aromatherapy ou Heal Bell para remover
possíveis status negativos presentes em qualquer Pokémon da equipe.
●Death Fodder
Coloca Entry Hazards (Stealth Rock, Spikes, Toxic Spikes ou Sticky Web) no
campo do oponente, penalizando suas trocas.
●Glass Cannon
●Lead
●Lure
Exemplos: Tyranitar com Ice Beam para lurar Landorus-T ou Gliscor e permitir
que o Terrakion sweepe, Landorus-T com Explosion para lurar Rotom-W e
permitir que o Talonflame ou o Mega Pinsir sweepem.
Para uma lista mais completa de lures na tier ORAS OU do fórum Smogon
University, é recomendado visitar o site abaixo:
http://www.smogon.com/forums/threads/a-guide-to-lures-in-ou.3499299/
●Spinner
●Anti Spinner
●Defogger
●Anti Defogger
É um Pokémon que possui em seu moveset um dos golpes Rain Dance, Sunny
Day, Sandstorm ou Hail, tendo como objetivo colocar manualmente um clima em
campo, fornecendo suporte ao restante da equipe.
●Weather Abuser
●Phazer
●Revenge Killer
Entra em campo logo após um Pokémon do seu sexteto ter sido derrotado.
Geralmente possui um item ofensivo, como Choice Scarf, Choice Band, Life Orb,
Choice Specs, Mega Stone ou então é naturalmente forte e ou ataca rápido ou
possui um golpe ofensivo de priority. A ideia principal é matar o Pokémon inimigo
logo após a derrota do seu Pokémon.
●Scarfer
●Stall Breaker
●Status Absorber
Exemplos: Celebi, Starmie (com Natural Cure), Reuniclus (com Magic Guard),
Clefable (com Magic Guard), Gliscor (com Poison Heal), Breloom (com Poison
Heal).
93
●Sweeper (varredor)
●Taunter
●Trapper
Segura o oponente na arena com habilidades como via Arena Trap, Magnet
Pull ou Shadow Tag.
●Tanks ou Walls
Tem boas Defense e Special Defense, além de muito HP. Conseguem resistir
a muitos golpes e causar status negativos no oponente. Aqueles com muita
defesa física são chamados de Physical Walls, enquanto os com muita defesa
especial são chamados de Special Walls.
●Wisher
Utiliza o golpe Wish (no próximo turno, seu Pokémon em campo recupera 50%
do HP máximo do Wisher) para oferecer suporte aos outros membros da equipe.
●BoltBeam
●ChestoRest
Utilizar o golpe Rest em um Pokémon com o item Chesto Berry, que o acorda
imediatamente. Desse modo, Pokémon fica com o seu HP cheio sem precisar
ficar dois turnos dormindo.
●ParaFlinch
●ParaFusion
●RestTalker
Um Pokémon que possui ambos os golpes Rest e Sleep Talk, permitindo que
um Pokémon não fique dois turnos sem fazer nada após ter usado Rest.
●Smash Passer
●SubCM
●SubPunch
●SubRoost
Utilizar o golpe Substitute com os itens Salac Berry, Liechi Berry ou Petaya
Berry.
●SubSeed
●SubSplit
●SkarmBliss
●Khan Artist
●Double Genie
Imagine uma cidade medieval, com vários castelos e reinos. Quando uma
guerra é declarada, basicamente existem três tipos de estratégias:
2) Mandar parte das tropas atacarem e guardar uma parte pra defender seu
castelo. Desse modo, caso o inimido decida atacar também, estará seguro
(Balanced).
●Times Offense
Praticamente todos os Pokémon do time tem ataques com dano direto. Buscam
utilizar golpes de boosts e derrotar o oponente o mais rápido possível, sem dar
97
●Times Balanced
Os times balanceados buscam sinergia e equilíbrio entre os membros do time
e em relação a possíveis ameaças. Desejam opções de troca e counters
eficientes, batendo e defendendo logo em seguida.
●Times Stall
São repletos de Pokémon com defesas altas, usam Entry Hazards (Stealth
Rock e algumas vezes Spikes e Toxic Spikes) e status negativos para causar
dano indireto ao adversário. Dependem muito de trocas seguras e frequentes,
98
●Times Climáticos
Os times climáticos, devido ao chamado “nerf dos Weather Inducers”, perderam
a popularidade que tinham na 5ª geração. Diferente das três gerações anteriores,
na 6ª geração os climas colocados em jogo pelos Weather Inducers (Politoed,
Tyranitar, Abomasnow, Ninetales, etc) não são infinitos, durando apenas 5
turnos. Note que é possível estender a duração do clima para 8 turnos caso o
Weather Inducer esteja equipado com um item específico que aumente os turnos
do clima (Damp Rock para Rain, Heat Rock para Sun, Icy Rock para Hail e
Smooth Rock para Sandstorm) e que os climas Heavy Rain, Heavy Sun e Strong
Winds permanecem até que o Pokémon que o colocou em campo troque.
Contudo, ainda é possível fazer bons times climáticos envolvendo Mega
Charizard Y, Tyranitar ou Hippowdon + Excadrill, Politoed + Pokémon com a
habilidade Swift Swim, e também com Mega Abomasnow (mais popular em
outros modos de jogo).
●Offense
Hyper Offense
Bulky Offense
O acesso a golpes como Bulk Up e Calm Mind, por exemplo, garantem um boost
tanto defensivo quanto ofensivo, garantindo uma possível oportunidade de
sweepar (varrer) a equipe adversária.
Um Pokémon Tank tem boas defesas e pode levar alguns golpes, assim como
os Bulky, porém tem a diferença de responder com danos indiretos (Toxic ou
Burn, geralmente) ou algum Entry Hazard. O Bulky reage à investida adversária
com danos diretos ou algum boost, tornando-se uma ameaça defensiva e
ofensiva.
Dragon Spam
Volturn
●Stall
Full Stall
É uma estratégia que utiliza somente Pokémon Bulky, Walls e Tanks, tendo
como objetivo segurar os golpes do oponente e derrubá-los aos poucos através
de danos inderetos, como Hazards (Stealth Rock, Spikes e Toxic Spikes), Status
(Burn e Poison) e Weather (Sandstorm e Hail). É importante notar que o time
não está abrindo caminho para sweep algum, pois o objetivo principal é a derrota
lenta porém segura dos Pokémon do adversários.
101
Semi Stall
É um time com alguns Pokémon Bulky que consegue segurar bem os golpes
do inimigo e também possui presença ofensiva suficiente para causar dano
direto. Esse tipo de estratégia consiste em causar dano residual ao adversário
e contra-atacar no momento certo. Geralmente esse tipo de time possui um
Revenge Killer para caso algo dê errado e algumas vezes seu objetivo principal
é preparar o campo para o sweep de um Pokémon específico.
Criar um time competitivo não é somente colocar os Pokémon que você mais
gosta em um sexteto. Para colocá-los no seu time, eles não precisam ser legais
ou carismáticos, basta serem bons para uma determinada estratégia. Com o
tempo os jogadores tendem a gostar mais dos Pokémon que estão “descendo o
braço” nos adversários. Aquele Heatran que você pode não achar muito bonito
agora irá virar um dos seus Pokémon preferidos depois que você começa a usá-
lo com sucesso.
●Sinergia
Uma das coisas básicas ao se montar um time competitivo é a sinergia. Ela
representa a interação e união de uma equipe. Se o oponente tem algo que
derrota seu Pokémon em campo, um time com boa sinergia é capaz de fazer
boas trocas e defendê-lo, uns cobrindo as fraquezas dos outros.
102
Desse modo, não adianta ter Pokémon fortes no time se eles não são capazes
de se ajudar, pois assim você fica sem opções de troca e pode acabar perdendo
pra algum Pokémon específico. Portanto, na escolha dos Pokémon do time é
fundamental avaliar a sinergia, o que inclui conhecer as habilidades,
resistências, fraquezas e imunidades de cada um. É interessante não deixar seu
time fraco demais contra um ou mais tipos de golpe. Note que é impossível cobrir
todos os sets de todos os Pokémon existentes com apenas 6, mas os bons times
conseguem lidar com a maioria das ameaças de um determinado metagame.
Tente focar nas vantagens da sua equipe, e não nas desvantagens.
A threat list (lista de ameaças) mais recente da Tier deve ser conhecida, pois
quando se adverte de fraquezas exageradas de um time a um ou mais tipos de
golpe estamos na verdade pensando nos Pokémon que são mais usados na Tier
e que possuem esses golpes.
Mas como saber se um time tem boas opções de troca e poucas fraquezas?
Alguns jogadores fazem essa conta no papel. Contudo, atualmente existem
vários sites com uma ferramenta de apoio chamada "Team Builder", que facilitam
esse trabalho. Os mais famosos são o do Marriland e o do Team Magma. Abaixo
alguns screenshots dos seus respectivos Team Builder:
Garchomp: Skarmory, Ferrothorn defensivo (devem ter cuidado com Fire Blast),
Gyarados, Hippowdon, Landorus-T, Gliscor, Slowbro, Mega Slowbro, Clefable.
Esse é mais um Pokémon para o qual times ofensivos não necessitam ter um
ótimo check, apenas algo que consiga dar revenge kill, como Keldeo com Choice
Specs, Thundurus-I.
Gengar: Conkeldurr (com Assault Vest), Raikou (com Assault Vest), Mandibuzz,
Heatran (com defesa especial), Mega Venusaur (com defesa especial). Por
frequentemente utilizar Substitute e Will-O-Wisp, ele consegue dar trabalho tanto
para Stall quando pra Pokémon físicos. É mais interessante se preocupar em ter
meios de revengeá-lo (Bisharp, Mega Scizor, Mega Manectric, Talonflame,
Thundurus-I, Excadrill no Sandstorm) do que em efetivamente counterá-lo.
com Unaware vence o raro set com Swords Dance), Gliscor com Ice Fang (deve
ter cuidado com um possível Ice Fang do outro Gliscor).
Latios / Latias: Tyranitar, Clefable, Sylveon, Blissey, Chansey (deve ter cuidado
com Trick), Heatran (deve ter cuidado com o raro Earthquake), Jirachi, Mega
Metagross, Mega Diancie, Mega Altaria, Mega Sharpedo (após 1 turno de Speed
Boost), Mega Gardevoir, Klefki, Bisharp (deve ter cuidado com Hidden Power
Fighting), Ferrothorn, Scizor, Mega Scizor (os três últimos devem ter cuidado
com Hidden Power Fire), Azumarill (deve ter cuidado com Thunderbolt), Excadrill
no Sandstorm.
Manaphy: Blissey, Chansey, Ferrothorn (deve ter cuidado com Hidden Power
Fire), Raikou (com Assault Vest), Mega Manectric, Mega Charizard Y, Mega
Venusaur (deve ter cuidado com Psychic), Thundurus-I, Latios, Latias,
Alomomola, Rotom-W (os dois últimos devem ter cuidado com Energy Ball).
107
Mega Alakazam / Alakazam: Tyranitar, Heatran, Bisharp, (os três últimos devem
ter cuidado com Focus Blast), Jirachi, Mega Metagross, Mega Altaria, Mega
Sharpedo (após 1 turno de Speed Boost), Mega Gardevoir, Klefki, Ferrothorn,
Scizor, Mega Scizor (os três últimos devem ter cuidado com Hidden Power Fire),
Azumarill com Assault Vest, Blissey, Chansey, Excadrill no Sandstorm.
Mega Gallade: Mega Pinsir, Mega Sableye, Mega Slowbro, Mega Metagross,
Clefable, Talonflame, Sylveon, Gliscor, Landorus-T (os dois últimos devem ter
cuidado com Ice Punch).
Mega Venusaur: Mega Metagross, Mega Gallade, Talonflame, Heatran (deve ter
cuidado com Earthquake), Ferrothorn (deve ter cuidado com Hidden Power Fire),
outro Mega Venusaur com Sludge Bomb, Mega Charizard Y, Tornadus-T,
Thundurus-I com Hidden Power Flying, Gengar com Will-O-Wisp, Kyurem-B,
Latios, Latias.
Starmie: Blissey, Chansey, Ferrothorn (deve ter cuidado com Hidden Power
Fire), Raikou (com Assault Vest), Mega Manectric, Rotom-W, Latios, Latias,
Mega Latios, Mega Latias.
Serperior: Mega Altaria, Mega Pinsir, Mega Venusaur, Mega Charizard Y, Mega
Charizard X, Dragonite, Talonflame, Klefki, Jirachi defensivo, Heatran (deve ter
cuidado com Hidden Power Ground).
●Os Pesadelos
●Os Salvadores
Já o Excadrill dobra a Speed no Sandstorm, ficando mais rápido até que Keldeo
com Choice Scarf. Ele conta com um elevado Attack e três golpes ofensivos
principais (Earthquake, Iron Head e Rock Slide) para conseguir diversos
Pokémon. Kingdra (muito utilizada com Choice Specs) e Kabutops (utilizado com
Life Orb) na Rain também são mais rápidos que a grande maioria dos Pokémon
do formato, batendo forte com dois golpes STAB e ainda ganhando boost nos
ataques Water devido à chuva.
Por fim, o Talonflame possui a habilidade Gale Wings, que o fornece +1 priority
em golpes do tipo Flying (Brave Bird é o mais popular) e o permite terminar de
derrubar vários Pokémon do formato. Por realizarem Revenge Kills de forma
eficiente, todos esses Pokémon são muito utilizados em times ofensivos.
112
1) Tente deixar seu time com uma boa sinergia (de preferência tanto ofensiva
quanto defensiva) e fazer com que ele lide de forma eficiente com as principais
ameaças do formato.
3) Teste até ficar satisfeito com o resultado do seu time. Continue testando e
tentando encontrar novos membros para a equipe caso algum Pokémon não
esteja exercendo bem sua função. Muitos times parecem muito bons na teoria,
mas acabam decepcionando muito quando colocados em prática.
4) Sempre tenha em mente outros estilos de jogo possíveis. Veja se seu time
tem uma maneira de lidar com todos de maneira eficiente, principalmente Stall e
Hyper Offense. Isso pode parecer difícil e pouco intuitivo no começo, por isso
testar é fundamental.
6) Lembre-se sempre de ter uma maneira de lidar com Bad Status. Caso seu
time seja muito defensivo, e você não tenha nenhum Pokémon para absorver
Toxic de maneira eficiente, é interessante rever seu time. Tente utilizar algo
como Celebi, Amoonguss, Gliscor com Poison Heal, Clefable com Magic Guard
ou Chansey com Aromatherapy no lugar de outro membro da equipe.
7) Times que não sejam Offense com dois ou mais Pokémon fracos a Stealth
Rock devem ter um Pokémon com Defog ou Rapid Spin para remover os Entry
Hazards de campo.
113
8) Lembre-se que ter um usuário de Choice Scarf não é mais fundamental como
nas duas gerações anteriores, mas é extremamente recomendado em times
Offense.
●Colocando em Prática
Alguns dos Pokémon que conseguem pará-lo são Azumarill com Choice Band,
Mega Gyarados, Mandibuzz, Hippowdon, Landorus-T, Gliscor e Skarmory.
Desse modo, adicionaremos um Keldeo que, juntamente com o item Choice
Specs, consegue facilmente enfraquecer seus adversários, podendo conseguir
um Burn com Scald no Azumarill e praticamente removê-lo do jogo.
Poderia ter sido escolhida a Latias para dar melhor suporte defensivo e usar
Healing Wish, mas iremos fazer o time mais focado no lado ofensivo.
Importável: http://pastebin.com/hJU70mwr
Um time balanced (balanceado) é aquele que não tem seu foco unicamente em
ser ofensivo ou defensivo, buscando o equilíbrio entre as dois estilos de jogo. Ao
usar um times balancedados, é fundamental ter uma análise mais profunda das
jogadas, antecipando as jogadas do oponente para poder neutralizá-las de modo
eficiente. Um jogador utilizando um time balanceado deve, após traçar um plano
de jogo que o leve à vitória, colocá-lo em prática executando movimentos
ofensivos que pressionem seu adversário ao mesmo tempo em que garante sua
segurança com trocas defensivas.
●Volturn
Como visto anteriormente, esse tipo de time tem como base a utilização dos
golpes U-turn e Volt Switch. Em times balanced, o Volturn é usado para facilitar
o controle de jogo, tendo em suas mãos a última troca do turno e podendo
colocar a melhor resposta contra o Pokémon do oponente que estiver em campo.
Segue abaixo um exemplo de time que usa essa estratégia:
golpes físicos com eficiência graças ao item Choice Scarf e sua ability Intimidate.
O Mega Scizor é o terceiro membro do core volturn do time e oferece uma
entrada segura para golpes do tipo Dragon e Fairy, principalmente. Ele ajuda a
neutralizar a estratégia do oponente removendo os itens do seu time com Knock
Off e também a finalizar oponentes enfraquecidos com Bullet Punch. Enquanto
isso, o Heatran garante o lado defensivo do time, utilizando ainda o golpe Stealth
Rock, fundamental para aproveitar ao máximo a eficiência do Volturn, já que com
trocas consecutivas o oponente tende a ficar pressionado por ser obrigado a
trocar (ou geralmente arrisca perder um Pokémon), recebendo dano residual.
Já a Latias é o ponto de equilíbrio do time. Com sua grande velocidade, bulky e
relativamente alto poder ofensivo, ela é capaz de exercer muito bem a função de
Special Sweeper do time. Além disso, a Latias também cumpre a função de
defogger. Já que a estratégia principal do time é realizar trocas para atacar e se
defender de maneira eficiente, é fundamental remover os Hazards de campo
para não receber inconvenientes danos residuais. Por fim, cabe destacar o papel
do Lucario, que cumpre a função de Stall Breaker do time. Seu trabalho principal
é entrar em campo no fim de jogo, quando as defesas do oponente já tiverem
sido consideralmente enfraquecidas, usar Swords Dance e ganhar a partida.
●FGW
Esse time pode parecer, à primeira vista, um Stall comum, mas ele tem uma
grande diferença: Keldeo. Ele é de grande ajuda para a equipe, servindo de
Revenge Killer para vários Pokémon do metagame, como Bisharp e Mega
Scizor, e também tendo papel de Stall Break, acabando com Pokémon como
Chansey, Gliscor e Heatran, além de também poder causar Burn com seu golpe
Scald. O restante do time não se diferencia de um stall comum. Chansey possui
o moveset tradicional de Cleric, Zapdos é o Defogger, Gliscor é um a Physical
Wall, Heatran é a Special Wall e também Stealth Rock setter, e por fim o Mega
Venusaur é o Mega Pokémon do time, segurando vários Pokémon comuns no
metagame.
●Full Stall
Depois de fazer essas análises sobre times Stall, é possível afirmar que eles
são difíceis de derrubar. Para conseguir pará-los, o oponente deverá ter os
Pokémon certos e colocá-los em campo na melhor hora possível. Uma das
fraquezas de qualquer time Stall é sua grande previsibilidade. Como esse tipo
de time geralmente tem uma resposta preparada para cada um dos Pokémon
mais usados do formato, é possível antecipar as trocas do oponente e jogar de
forma eficiente para reduzir suas defesas e terminar o jogo com um sweep
calculado.
Por fim, tenha em mente que não existe time invencível, todos as estratégias
possuem fraquezas. Ao criar um time Stall, busque sempre valorizar seus pontos
121
positivos, pois não existe time Stall que segure de forma consistente todas as
ameaças de um formato.
Stall wars costumam ser lutas lentas e cansativas, onde vence aos poucos
aquele que causar o maior dano residual, como Stealth Rock, Spikes, Poison,
Burn e Sandstorm. Nesse tipo de matchup, é especialmente valorizado o
pensamento a longo prazo e o plano de jogo, na maioria das vezes vencendo o
jogador que controlar melhor seus recursos.
Nas gerações anteriores, muitos definiam Stall wars como confrontos entre
Hazard Setters, Spinners, Defoggers e Ghosts. O primeiro grupo tenta colocar
Hazards em campo com o objetivo de causar dano residual, o segundo e o
terceiro tentam removê-los de jogo, e por fim o quarto tenta protegê-los. É de
extrema importância guardar bem o seu Spinner, pois sem ele, seu oponente
colocará Hazards no seu campo sem que você possa tirá-los, podendo tirar os
seus com o Spinner dele (a menos que você tenha um Ghost que o vença ou o
já tenha matado).
Também existem Pokémon como Mega Sableye e Mega Diancie, que utilizam
a habilidade Magic Bounce para rebater contra o oponente golpes como Spikes,
Stealth Rock e Toxic. Na 6ª geração as Stall Wars ficaram mais lentas ainda
devido ao surgimento do golpe Defog, que remove os Entry Hazards de ambos
os lados do campo. Desse modo, a eficiência dos Spikes diminuiu um pouco,
fazendo com que ele seja menos usado do que em gerações anteriores.
122
Pokémon com Heal Bell e Aromatherapy também são úteis nesse tipo de
matchup, curando ele mesmo e todos no time de Status como Poison e Burn.
Usuários de Natural Cure, como Starmie, Blissey, Chansey e Celebi também são
interessantes, pois absorvem todos os status negativos, protegendo os membros
do time. Ter Pokémon com imunidade a Spikes e resistência a Stealth Rock
também ajuda muito, pois garante que você sofra menos com Spikes do que o
oponente. Clefable, Reuniclus, Alakazam, Gengar, Landorus-T, Gliscor, Latias,
Rotom-W e Skarmory são exemplos de bons Pokémon com essa finalidade.
Por fim, tenha em mente que não existe um Stall perfeito, pois sempre existirá
uma estratégia, Pokémon ou moveset específico que destruirá facilmente suas
defesas. Busque sempre valorizar os pontos positivos do seu time.
●Mega Venusaur
Sugestão de moveset:
Giga Drain
Sludge Bomb
Hidden Power [Fire] | Protect
Synthesis | Leech Seed | Sleep Powder
●Mega Charizard X
Charizard é tão importante para a franquia Pokémon que fele recebeu duas
Mega Evoluções: X e Y. Na sua forma X, Charizard deixa de ser Flying / Fire e
vira Dragon / Fire. Como podemos observar, sua cor mudou para preto, suas
asas ganharam uma aparência mais imponente e o fogo em sua cauda mudou
para a cor azul.
Em sua forma natural, Charizard possui a habilidade Blaze e Solar Power como
habilidade oculta.
Dragon Dance
Dragon Claw
Flare Blitz
Earthquake | Roost | Protect
Mega Alakazam com +1 Speed, Scarf Terrakion e Scarf Latios com +2 Speed e
vários Pokémon bulky antes do primeiro Dragon Dance, com o restante em HP.
Os golpes Flare Blitz e Dragon Claw são fundamentáis por serem STAB. No
último slot geralmente é utilizado Roost para que o Mega Charizard X sobreviva
mais, mas também é possível utilizar Earthquake para dar OHKO em Heatran
(contribuindo para conseguir o late game sweep de um Talonflame, por
exemplo).
● Mega Charizard Y
exemplo). Por fim, Focus Blast acerta pokemons como Tyranitar e Heatran,
enquanto Roost permite que o Charizard recupere HP durante a batalha.
●Mega Blastoise
Blastoise em sua forma natural tem acesso às habilidades Torrent e Rain Dish
(sua habilidade oculta). Na sua mega forma ele tem um ganho extraordinário em
seu Special Attack, tornando-o um excelente tank graças a sua habilidade Mega
Launcher, que aumenta o poder dos moves do tipo Aura e Pulse em 50%.
Sugestão de moveset:
Hydro Pump
Dragon Pulse
Aura Sphere
Dark Pulse
Blastoise infelizmente não possui uma boa velocidade, por isso esse moveset
explora seu poder ofensivo e sua boa resistência. Hydro Pump bate forte em
tudo e é STAB, enquanto os golpes Dragon Pulse, Aura Sphere e Dark Pulse
são beneficiados por sua habilidade Mega Launcher e completam a coverage do
moveset.
●Mega Alakazam
Sugestão de moveset:
Psychic
Shadow Ball
Focus Blast
Protect | Substitute
Quando bem jogado, dando Trace em habilidades como Sand Rush do Excadrill
no Sandstorm, por exemplo, Mega Alakazam consegue facilmente um late game
sweep. Psychic é utilizado sempre em seu moveset por ser STAB, enquanto
Shadow Ball e Focus Blast oferecem uma excelente coverage ao Mega
Alakazam. Por fim, o jogador deve escolher entre Protect (ótimo contra times
ofensivos muito rápidos que não dão oportunidade para ele Mega Evoluir) e
128
●Mega Gengar
Sugestão de moveset:
Shadow Ball
Sludge Bomb | Substitute
Destiny Bond | Perish Song
Protect | Disable | Taunt | Will-O-Wisp
Mega Gengar rapidamente subiu para Uber e o motivo disso é sua habilidade
Shadow Tag, que impede o oponente de trocar seu Pokémon em campo (a
menos que ele seja do tipo Ghost, tenha o item Shed Shell ou também tenha a
habilidade Shadow Tag). Shadow tag é considerada uma habilidade tão não
competitva em Single Battle que muitos jogadores veteranos queriam baní-la até
mesmo de Uber! Apesar de ser um trapper, a EV Spread desse moveset é
idêntica à de um Special Sweeper. Enquanto Shadow Ball é utilizado por ser um
STAB muito poderoso, os outros movesets variam bastante conforme o formato
de jogo e os outros membros do time. É possível utilizar Perish Song + Protect
para vencer Walls, ou então um moveset com Sludge Bomb e Destiny Bond para
matar um Pokémon durante o jogo e se suicidar contra outro.
129
●Mega Kangaskhan
Kangaskhan tem acesso a três habilidades em sua forma natural: Early Bird,
Scrappy e Inner Focus (habilidade oculta), sendo as duas últimas mais usadas
competitivamente. Na sua forma Mega ele recebe a habilidade Parental Bond
(exclusiva do Mega Kangaskhan) que faz com que seus ataques ocorram duas
vezes, sendo que o segundo golpe tem dano reduzido em 50% e pode ter efeito
secundário ou critical hit separadamente. Além da sua fantástica habilidade,
Kangasghan teve um ganho enorme em sua base stat.
Sugestão de moveset:
Mega Kangaskhan foi outro que não ficou muito tempo pra fazer história em
OU. A habilidade Parental Bond foi o motivo disso tudo mas ainda hoje essa
habilidade faz muitos inimigos em VGC '15. Sua EV Spread foca totalmente no
seu potencial ofensivo, maximizando seu Attack e sua Speed. Note que também
é possível utilizá-lo com um moveset mais bulky com nature Adamant,
dependendo do formato de jogo e dos outros membros da equipe. Fake Out é
utilizado por ser priority, STAB e ajudá-lo a Mega Evoluir (ganhando Speed)
contra um Pokémon mais lento, sendo um excelente golpe principalmente em
Double Battle. Enquanto Double-Edge tem 120 de Base Power e ganha bônus
de STAB, Return também é STAB e não possui recoil, tendo um poder máximo
130
de 102 (caso sua felicidade esteja maximizada). Sucker Punch também é priority
e excelente principalmente para terminar de matar Pokémon com pouco HP. No
último slot costuma-se utilizar Low Kick pra bater em Pokémon como Tyranitar,
Bisharp e outros Mega Kangaskhan, mas Power-Up Punch, que aumenta o
Attack em 1 estágio a cada hit, também é muito utilizado. Golpes como Hammer
Arm, Drain Punch e Ice Punch também são viáveis em alguns times, mas não
são muito comuns.
●Mega Pinsir
Com uma cara ainda mais intimidadora, chifres maiores e a inclusão de asas,
Mega Pinsir é um dos Pokémon insetos mais poderosos do jogo. Em sua forma
natural Pinsir tem acesso a três habilidades: Hyper Cutter, Mold Breaker e Moxie
(habilidade oculta), sendo as três usadas no cenário competitivo. Enquanto
Hyper Cutter (habilidade mais popular nele) previne que Pokémon com
Intimidate (como Landorus-T e Gyarados) entrem nele no turno em que ele for
Mega Evoluir, tentando reduzir seu ataque, a habilidade Mold Breaker é utilizada
principalmente para dar Earthquake super efetivo contra Rotom-W e a habilidade
Moxie é utilizada para ganhar +1 Attack ao derrubar um Pokémon enfraquecido
do oponente. Mas é na sua Mega Forma que ele recebe uma habilidade
realmente boa, chamada Aerilate, que aumenta o poder dos golpes do tipo
Normal em 30% e depois os transforma no tipo Flying.
Sugestão de moveset:
Swords Dance
Return
Quick Attack | Feint
Close Combat | Earthquake
Mega Pinsir é capaz de facilmente sweepar o time adversário caso ele não
131
●Mega Gyarados
Sugestão de moveset:
Dragon Dance
Waterfall | Crunch
Earthquake
Substitute | Ice Fang | Rest | Protect
Mega Gyarados tem um ataque destruidor, então após um Dragon Dance ele
destroi times inteiros . A EV Spread maximiza Attack e o deixa com uma Speed
razoável para ultrapassar Pokémon como Latios, Starmie e Alakazam após um
Dragon Dance. O restante dos EV é colocado em HP para deixá-lo mais
resistente. Enquanto Waterfall e Crunch são seus principais golpes ofensivos e
STAB, Earthquake é seu golpe de coverage e abusa da sua habilidade Mold
Breaker para acertar Pokémon com Levitate, como Rotom-W (um dos principais
counters do Gyarados antes dele virar Mega). O último golpe fica entre Substitute
e Ice Fang. Enquanto Substitute é excelente contra Walls como Ferrothorn
(bloqueando Leech Seed e segurando Gyro Ball) e Slowbro (bloqueando Leech
Seed e impedindo que Scald induza Burn), além de oferecer momentum contra
times ofensivos, Ice Fang dá OHKO em Pokémon como Dragonite e Garchomp.
●Mega Aerodactyl
Sugestão de moveset:
Mega Aerodactyl é muito veloz e forte, sendo um ótimo late game sweeper, mas
geralmente é superado por outros Megas com essa mesma função. Sua EV
Spread maximiza seu poder ofensivo, focando em Attack e Speed. Mesmo não
ganhando boost de Tough Claws, Stone Edge entra no moveset por ser seu
principal golpe STAB e dar um bom dano até em Pokémon defensivos como
Rotom-W. Aerial Ace recebe boost da sua habilidade e acerta Pokémon como
Mega Heracross, Keldeo, Conkeldurr e Breloom. Por fim, Aqua Tail completa sua
coverage, acertando Pokémon como Tyranitar e Heatran, enquanto Fire Fang é
útil contra Pokémon como Mega Scizor, Ferrothorn e Magnezone.
●Mega Mewtwo X
Sugestão de moveset:
Low Kick
Zen Headbutt
Bulk Up
Rock Slide | Posion Jab | Fire Punch | Ice Punch | Taunt
Esse moveset explora o potencial ofensivo do Mega Mewtwo X e sua base 190
de Attack de 190 chegando, maximizando Attack e Speed. A nature Jolly (+Spe,
- SpA) é utilizada para que ele fique mais rápido que Pokémon como Darkrai e
134
Shaymin-Sky e consiga uma Speed Tie contra Mega Gengar, Mewtwo e outro
Mega Mewtwo X. Ambos Low Kick e Zen Headbutt são STAB, além de serem
golpes bem fortes. também aproveita do STAB com uma accuracy de 100%.
Enquanto Bulk Up (+1 Atk, +1 Def) é um golpe muito importante para
proporcionar o sweep do Mega Mewtwo X, existem várias opções para o último
slot, de acordo com a estratégia do time. Rock Slide acerta principalmente Ho-
Oh e Lugia, enquanto Poison Jab acerta Pokémon como Arceus Grass e
Xerneas, Fire Punch acerta Mega Scizor e Aegislash, Ice Punch acerta
Rayquaza, Landorus-T e Gliscor e, por fim, Taunt é excelente contra Pokémon
defensivos, como Lugia.
● Mega Mewtwo Y
Sugestão de moveset:
Psystrike
Ice Beam
Fire Blast | Focus Blast
Fire Blast | Focus Blast | Thunder | Taunt
●Mega Scizor
O amado inseto metálico que já era muito poderoso ganhou uma Mega
Evolução ainda mais forte que o tornou um dos melhores Pokémon da tier
Overused so Smogon. Suas pernas agora parecem partes de tesouras e suas
garras ficaram maiores. Uma máscara preta foi colocada em sua cabeça e uns
detalhes pretos surgiram em seu abdômen. Ele também ficou um pouco maior e
mais pesado. Em sua forma natural, Scizor tem acesso às
habilidades Swarm, Technician (única usada competitivamente) e Light Metal
(habilidade oculta). Em sua Mega Forma sua habilidade muda para Technician,
independente da sua habilidade na forma normal.
Sugestão de moveset:
Bullet Punch
Bug Bite | Knock Off
Superpower | Roost | Protect
Swords Dance
Como o Mega Scizor é muito resistente, esse moveset foca no seu poder
ofensivo, maximizando seu Attack, com Speed para ultrapassar Pokémon
136
●Mega Tyranitar
Em sua forma natural Tyranitar tem uma habilidade que o deixou famoso e
muito usado competitivamente, Sand Stream. A sua habilidade oculta, Unnerve,
quase nunca é utilizada. Em sua Mega Forma ele continua com Sand Stream e
tem um considerável boost em sua Base Stat, passando dos já impressionantes
600 pontos totais para 700.
137
Sugestão de moveset:
Dragon Dance
Stone Edge | Rock Slide
Earthquake | Crunch
Fire Punch | Ice Punch | Protect
Mega Tyranitar com Dragon Dance o torna um dos mais poderosos sweepers
do metagame. Depois de um Dragon Dance, Tyranitar atinge 703 em Attack e
361 de Speed, tornando-o forte e rápido o suficiente para ultrapassar a maior
parte dos Pokémon em OU, incluindo Latios e Thundurus-I. Enquanto Stone
Edge é seu golpe principal por ser STAB, Earthquake oferece uma excelente
coverage acertando Pokémon como Bisharp, Heatran, Excadrill e Terrakion com
dano super efetivo. Por fim, enquanto Ice Punch ajuda contra Landorus-T,
Gliscor e Garchomp, Fire Punch pega de surpresa Pokémon como Scizor e
Ferrothorn.
●Mega Blaziken
Sugestão de moveset:
Protect
Flare Blitz
High Jump Kick | Low Kick | Superpower
Stone Edge | Rock Slide | Knock Off | Swords Dance
●Mega Gardevoir
Em sua forma natural, Gardevoir parece uma garota com um vestido e cabelo
verde. A sua Mega Forma manteve todas essas características, adicionando
pequenas mudanças. Seu vestido parece estar cheio de ar por dentro e o detalhe
rosa em seu peito ficou um pouco maior. Em sua forma natural, Gardevoir tem
acesso às habilidades Synchronize e Trace (mais utilizada competitivamente),
139
além da habilidade oculta Telepathy. Em sua mega forma ela tem acesso à
habilidade Pixilate, introduzida na 6ª geração. Graças a essa excelente
habilidade que transforma os ataques do tipo Normal em Fairy e ainda aumenta
o poder deles em 30%, hoje ela é um dos melhores Pokémon de ORAS OU.
Além de receber essa excelente habilidade, Mega Gardevoir também ganhou um
considerável boost em Sp. Attack e Speed.
Sugestão de moveset:
Hyper Voice
Psyshock | Psychic
Focus Blast | Shadow Ball
Calm Mind | Substitute | Protect
Essa Mega Gardevoir tem como objetivo principal abusar do seu alto Sp. Attack
para derrubar as defesas do adversário. Enquanto Hyper Voice é STAB e seu
golpe principal, Psyshock também é STAB e bate forte em Pokémon como
Blissey, Talonflame, Amoonguss e Mega Venusaur. O terceiro golpe oferece
coverage e geralmente fica entre Focus Blast (acerta Heatran e Ferrothorn) e
Shadow Ball (acerta Jirachi e Mega Metagross). Para o último golpe, enquanto
Calm Mind permite que a Mega Gardevoir sweepe mais facilmente e derrote
outros Pokémon com Calm Mind (com exceção de Unaware Clefable), Substitute
facilita o controle de momentum da partida e é muito útil quando o oponente
pretende sacrificar um Pokémon para depois mandar seu Revenge Killer,
permitindo que a Mega Gardevoir consiga derrubar um Pokémon a mais.
É importante ter em mente que esse não é o único moveset possível para a
Mega Gardevoir. Sua versão bulky com Wish, Protect, Will-O-Wisp e Hyper Voice
também é muito popular e pega Pokémon como Mega Scizor, Mega Metagross
e Ferrothorn de surpresa.
140
●Mega Mawile
Com seu corpo pequeno e uma planta carnívora na cabeça, em sua Mega
Forma o Mawile usa uma bermuda rosa e a planta carnívora na cabeça
aumentou de tamanho. Em sua forma natural Mawile tem as habilidades Hyper
Cutter, Intimidate (mais utilizada competitivamente) e a habilidade oculta Sheer
Force. Em sua Mega Forma ele tem acesso à habilidade Huge Power, que dobra
seu Attack. Somando sua excelente habilidade com os boosts que sua Mega
Forma recebe em Attack, Defense e Sp. Def, Mega Mawile foi banido da tier OU
no Smogon.
Sugestão de moveset:
Play Rough
Iron Head
Sucker Punch
Fire Fang | Focus Punch | Swords Dance | Protect
●Mega Abomasnow
Sugestão de moveset:
Blizzard
Giga Drain
Earthquake | Ice Shard
Protect
●Mega Altaria
Altaria foi introduzida na terceira geração, mas devido às suas pequenas bases
ofensivas e uma combinação de tipos pouco eficiente, nunca teve grande
142
Em sua forma natural, Altaria tem acesso à habilidade Natural Cure (mais
usada em Single Battle) e à habilidade oculta Cloud Nine (mais utilizada em
Double Battle). Já na sua Mega Forma, sua habilidade passa a ser Pixilate, que
dá um boost em 30% para golpes do tipo Normal e depois os transforma em
golpes do tipo Fairy. Com um grande aumento em seus Stats ofensivos, Altaria
pode desempenhar tanto o papel de um atacante físico quanto de atacante
especial. Altaria é um dos Pokémon mais versáteis do jogo, pois seu moveset é
muito imprevisível.
Sugestão de moveset:
Hyper Voice
Earthquake
Fire Blast
Roost | Protect
●Mega Diancie
Sugestão de moveset:
Moonblast
Diamond Storm
Hidden Power [Fire] | Earth Power
Rock Polish
Esse moveset é mais voltado para um possível late game sweep, pois após um
boost de Rock Polish a Diancie fica mais rápida que a grande maioria dos
Pokémon da tier OU, até mesmo Choice Scarf Terrakion e Adamant Excadrill no
Sandstorm. Enquanto Moonblast e Diamond Storm são seus golpes STAB
principais, a última opção pode ser tanto Earth Power (acerta Heatran,
principalmente) quanto Hidden Power [Fire] (acerta Ferrothorn, Scizor e Mega
Scizor, principalmente), dependendo da necessidade do time. Nesse moveset
utiliza uma nature positiva para o SpA, pois não é necessárip muito investimento
em Speed já que sua base já é bem alta. Os EVs restantes são colocados em
HP para garantir que a Diancie sobreviva por um pouco mais de tempo.
●Mega Slowbro
144
Sugestão de moveset:
Scald
Calm Mind
Slack Off | Rest
Psyshock | Sleep Talk
Sua EV Spread é bem padrão, maximizando seu potencial defensivo para que
ele possa segurar golpes físicos de forma eficiente. Sua habilidade Shell Armor
permite que ele utilize vários Calm Mind sem se preocupar com o oponente
acertando um golpe Critical Hit, tornando-o extremamente poderoso e difícil e
derrotar. Seu moveset é bem padrão, onde Scald e Psyshock são seus ataques
STAB principais e os golpes Calm Mind e Slack Off são utilizados para que ele
consiga ganhar boosts enquanto recupera HP de forma segura. Também é
possível utilizar o Mega Slowbro com um moveset que utiliza a combinação Rest
+ Sleep Talk, que o permite ignorar Poison e Burn.
●Mega Metagross
Sugestão de moveset:
Zen Headbutt
Meteor Mash | Iron Head
Hammer Arm | Earthquake | Protect
Pursuit | Ice Punch | Bullet Punch | Substitute
Esse é a base para a grande maioria dos moveset do Mega Metagross, onde
sua EV spread foca em seu potencial ofensivo ao maximizar Attack e Speed.
Enquanto o Zen Headbutt é um golpe STAB obrigatório para ele, o segundo
golpe STAB fica entre Meteor Mash (mais forte e tem 20% de chance de
aumentar o Attack em 1 nível) e Iron Head (não erra e pode flinchar). O terceiro
golpe geralmente fica entre Hammer Arm e Earthquake, mas Protect é
recomendado para Double Battle. Hammr Arm a princípio pode parecer
contraprodutivo para um Pokémon rápido (pois o usuário recebe uma redução
de 1 nível em Speed), mas é um golpe interessante para acertar Pokémon como
Ferrothorn, Heatran, Magnezone e Skarmory. Por outro lado, Earthquake acerta
Heatran e Magnezone sem a redução de Speed. Por fim, o último golpe fica entre
Pursuit (útil para remover do jogo Pokémon como Latios, Latias e Starmie), Ice
Punch (acerta Garchomp, Dragonite, Gliscor e Landorus-T), Bullet Punch (golpe
de prioridade) e Substitute (mais útil em Double Battle).
●Mega Salamence
Sugestão de moveset:
Return | Double-Edge
Earthquake
Dragon Dance
Roost
●Mega Lopunny
Sugestão de moveset:
Return
High Jump Kick
Fake Out
Power-up Punch | Ice Punch | Healing Wish
●Mega Rayquaza
Em sua forma natural, o Rayquaza possui a habilidade Air Lock, que ignora os
efeitos climáticos presentes em campo. Ao Mega Evoluir ele recebe a habilidade
Delta Stream, que muda o clima para Strong Winds, cortando pela metade o
dano de golpes que super efetivo em Flying-types (Electric, Ice e Rock). Ao Mega
Evoluir, o Rayquaza recebe um acréscimo em todos os Stats, principalmente
Attack, Sp. Atk e Speed. Por fim, é interessante notar que o Rayquaza é o único
Pokémon que consegue Mega Evoluir sem utilizar uma Mega Stone. Ele
consegue Mega Evoluir ao utilizar o movimento Dragon Ascent, um ataque do
tipo Flying que é Move Tutor nos jogos Pokémon Omega Ruby & Pokémon Alpha
Sapphire.
148
Sugestão de moveset:
Dragon Ascent
Earthquake
Extreme Speed
Dragon Dance | Swords Dance
Enquanto Dragon Ascent é seu golpe assinatura, Earthquake é útil por ter uma
excelente coverage e Extreme Speed é seu golpe de prioridade obrigatório. O
último golpe fica entre Dragon Dance (geralmente melhor contra times ofensivos)
e Swords Dance (geralmente melhor contra times defensivos). Por fim, é
importante ressaltar que Mega Rayquaza é o único Pokémon banido da tier Uber
no Smogon, pertencendo à tier chamada Anything Goes (AG).
Contudo, a Weather War costuma ser muito decisiva em diversas lutas. Por
exemplo, em uma partida entre Sandstorm e Rain onde, no final da batalha, seu
Excadrill Adamant fica contra um Kingdra Modest, ambos com o HP parcialmente
reduzido. Como o clima vencedor foi o Rain, a Kingdra tem sua velocidade
dobrada e ataca antes (coisa que não aconteceria em outro clima), vencendo a
luta usando Surf. Fica então comprovado que o clima pode decidir batalhas.
●Rain
Weather Inducers
Politoed / Kyogre
A função desses Pokémon é autoexplicativa: invocar a chuva para dar restante
aos outros Pokémon do time. O Polioed geralmente utiliza golpes tanto ofensivos
150
quanto de suporte. Golpes ofensivos interesantes para ele são: Hydro Pump,
Scald, Ice Beam e Focus Blast. Já para suporte, golpes interessantes para ele
são: Toxic, Encore, Hypnosis e Perish Song. Como na 6ª geração os climas
foram reduzidos a somente 5 turnos, o ideal é equipar o Politoed com o item
Damp Rock, que faz com que a chuva dura 8 turnos. Já o Kyogre geralmente
utiliza um moveset com Blue Orb, Choice Specs, Choice Scarf ou Bulky com
Leftovers, contando com os seguintes golpes: Water Spout, Origin Pulse, Surf,
Scald, Thunder e Ice Beam.
Graças à habilidade Swift Swim, esses Pokémon têm sua Speed dobrada na
chuva, atacando antes da maioria dos Pokémon de qualquer formato. Times não
preparados costumam ser sweepados por seus fortes golpes, lembrando que na
chuva golpes do tipo Water recebem um boost de 50%. Geralmente esses
Pokémon usam movesets totalmente ofenvisos, com dois golpes STAB, um
golpe de coverage e ou um golpe de suporte (como Substitute para o Kingdra,
Swords Dance para o Kabutops e Protect para o Mega Swampert) ou outro golpe
ofensivo (como Fake Out para o Ludicolo, muito útil principalmente no formato
Double Battle).
Sweepers
Keldeo
Apesar da sua aparência frágil, Keldeo na chuva é capaz de derrubar times
inteiros. Ele é um Pokémon que precisa de pouquíssimo suporte para cumprir
seu trabalho, pois a coverage Water/Fighting é resistida por poucos Pokémon.
Embore ele não dobre a Speed como os Swift Swim abusers, ele possui a
vantagem de exercer sua função de forma eficiente mesmo quando a chuva não
está em campo.
151
Azumarill
Azumarill é muito forte na chuva: sua habilidade Huge Power somada ao boost
em golpes do tipo Water (Waterfall e Aqua Jet) o um Pokémon a ser temido.
Apesar da sua pouca Speed, ele conta com diversas resistências importantes,
como Fire e Fighting, sendo uma ótima opção para um time Rain.
Mega Gyarados
Funciona similar ao Azumarill, porém conta com o golpe Dragon Dance para
aumentar ambos Attack e sua Speed ao mesmo tempo. Com 155 de Base
Attack, Mega Gyarados é um dos Pokémon mais fortes do formato.
Mega Scizor
Suporte
Ferrothorn
Latias
É possível afirmar que a Latias é uma excelente escolhe em qualquer time
baseado em Rain: possui ótimas resistências, entra sem grandes problemas em
vários Pokémon perigosos, como Keldeo e Mega Charizard Y, e tem acesso aos
golpes Healing Wish e Defog, que oferecem um excelente suporte ao time.
Mamoswine
Pode parecer estranho, mas o Mamoswine é uma ótima escolha para liderar
um time baseado em Rain: tem acesso a Stealth Rock, boa coverage
com Earthquake + Icicle Crash e possui golpes interessantes,
como Endeavor e Ice Shard. Porém, o mais importante é que ele tem a função
de derrotar Thundurus-I, Raikou e Mega Manectric, pressionando-os de forma
eficiente.
Tornadus-T
153
Dragonite
●Sandstorm
Weather Inducers
Tyranitar / Hippowdon
Mesmo com o passar das gerações, Tyranitar nunca perdeu seu posto de
excelente Pokémon competitivo: possui uma Stats altos e bons golpes ofensivos,
como Crunch, Pursuit, Stone Edge, Superpower, Ice Punch, Dark Pulse e Fire
Blast, além de golpes de support como Stealth Rock, Thunder Wave e Roar.
Usando sua habilidade Sand Stream, ele e sua Mega Evolução conseguem
colocar o clima Sandstorm em campo.
Pokémon Ofensivos:
Excadrill
Magnezone
Reuniclus
Pokémon Defensivos:
Skarmory
Heatran
Ferrothorn
Rotom-Wash
Gliscor
Gliscor é sem dúvidas um dos melhores Pokémon do jogo. Além de sua Defesa
alta, ele tem acesso à habilidade Poison Heal, que o mantém vivo por bastante
tempo. Além de Earthquake, seu movimento principal, ele possui golpes muito
interessantes, como Toxic, Knock Off, Acrobatics e Taunt, que o tornam um
Pokémon a ser temido. Ele também tem uma excelente sinergia com o Tyranitar,
não recebeno dano do Sandstorm, tendo imunidade a golpes do tipo Groun e
resistindo golpes do tipo Fighting.
A luta começa no team preview. Embora nenhum dano seja causado nessa
etapa do jogo, pode ter certeza que essa é a parte mais importante de uma luta.
É o momento onde você analisa a estratégia adversária, deduz seus movesets,
pensa o que pode acontecer em cada possível situação de jogo e traça seus
objetivos passo a passo para conseguir vencer a luta. Nessa etapa, você deve
procurar responder às seguintes perguntas:
Team matchup significa como um time atua contra um outro específico. Se seu
time é bom contra times de chuva, dizemos que ele tem um bom matchup contra
eles. Se ele costuma ter problemas contra times com muitos dragões, dizemos
que seu time tem matchup ruim contra times de Dragon Spam.
É fundamental antes de uma luta você ter em mente quem do time inimigo bate
físico, quem bate especial e quem é mixed (bate tanto físico quanto especial).
Um truque de importância é analisar a somatória de Pokémon físicos e
especiais. Muitas vezes sem perceber, jogadores tendem a encontrar o equilíbrio
de seu time através de 3 Pokémon físico e 3 especiais. Isso não é uma regra
absoluta, mas é fundamental ter isso em mente. Se em uma luta o oponente
161
revelou que 4 de seus Pokémon são atacantes físicos, existe uma chance maior
dos 2 que você ainda não tem certeza do moveset serem atacantes especiais.
Note que também é possível atribuir números quebrados caso algum Pokémon
costume utilizar golpes ofensivos tanto físicos quanto especiais.
Por exemplo, vamos atribuir números para a quantidade de Pokémon físicos e
especiais no time a seguir, analisando o matchup de uma partida de XY OU (da
época em que Mawilite estava liberada) pela Smogon Frontier entre o “Factory
Foreman” CrashinBoomBang e o desafiante Sapientia.
Replay da partida: http://replay.pokemonshowdown.com/smogtours-ou-18064
1,9 pontos em “Especial”. Por fim temos o Garchomp, que geralmente utiliza
Yache Berry e Focus Sash e os golpes Outrage, Earthquake, Stealth Rock e
Swords Dance. Contudo, observe como está baixa a pontuação da categoria
“Especial”. Tudo indica que na verdade o Garchomp é um moveset mixed, com
Fire Blast (como foi possível confirmar no turno 2 da batalha) no lugar de Swords
Dance, que remove do jogo Pokémon como Skarmory, Ferrothorn e Mega
Scizor, que de outro modo seriam problemáticos para o time. Sendo assim,
colocamos 0,7 pontos na categoria “Físico” e 0,3 na categoria “Especial”,
fazendo com que “Físico” fique com 3,8 pontos e “Especial” com 2,2 pontos, que
é um equilíbrio bem razoável. Note que o Pokémon não precisa ser um Sweeper
para a regra valer, basta notar se ele utiliza golpes físicos ou especiais. Uma
Skarmory, por exemplo, ganharia 1 ponto na categoria “Físico” por geralmente
utilizar um dentre os golpes Brave Bird e Counter.
É importante ter em mente que tudo que as deduções feitas aqui não passam
de suposições levantadas através de indícios, sendo impossível concluir com
certeza absoluta se realmente estão corretas.
Também de cara podemos ver que é um time bastante ofensivo, não possui
nenhum Weather Inducer e seu Mega Pokémon tem uma grande probabilidade
de ser o Medicham, pois embora o Tyranitar também tenha uma Mega Evolução,
o Medicham é pouquíssimo usado e não é tão eficiente sem a Medichamite.
Ninguém em seu time aprende Rapid Spin nem Defog.
Os únicos Pokémon do seu time que aprendem o movimento Stealth Rock são
Tyranitar, Landorus-I e Ferrothorn. Contudo, são raros os Landorus-I com Stealth
Rock, e como o time tem ambos Tyranitar e Ferrothorn, candidatos foirtíssimos
a ter o golpe, é seguro dizer que nesse time o Landorus-I não tem esse
movimento. Como dito anteriormente, é muito comum que jogadores coloquem
como primeiro Pokémon do time o Pokémon que mais utilizam como lead em
suas partidas; geralmente um Pokémon com Stealth Rock ou um Weather
Inducer. Desse modo, tudo indica que o Tyranitar possui esse movimento
enquanto o Ferrothorn possui um moveset com Spikes e Leech Seed. Como seu
time é consideravelmente lento, mesmo tento o Fake Out do Mega Medicham
como priority, somos induzidos a pensar que o Rotom-W pode ter um raro
moveset com Choice Scarf (como foi possível confirmar no fim do turno 7 da
batalha, quando o Sandstorm atingiu o Rotom-W antes do Greninja).
Analisaremos agora quem em seu time é físico e quem é especial. De cara
podemos ter certeza que o Keldeo e o Rotom-W são especiais, enquanto o
Medicham e o Ferrothorn são físicos. Desse modo, “Físico” recebe 2 pontos
enquanto “Especial” recebe 2 pontos. Embora a maioria dos Landorus-I seja
164
Agora iremos, do ponto de vista do jogador Sapientia, decidir qual lead é melhor
nessa luta. Abrir de Tyranitar e Ferrothorn não é muito bom, pois ambos perdem
para o Garchomp, que é o lead mais provável do oponente. Abrir de Landorus-I
também não é muito bom, pois caso o oponente abra de Greninja você terá que
trocar para o Ferrothorn e receber em torno de 35% a 40% de dano do Ice beam
na troca e torcer para ele não ter Hidden Power Fire. Desse modo, sobram
Keldeo (Choice Specs), Mega Medicham e Rotom-W (Choice Scarf) como
opções. O grande problema de abrir de Medicham é que, caso o oponente abra
de Mawile, você já começa com -1 Attack devido ao Intimidate e tem que trocar
se não quiser morrer, podendo levar Fire Fang na troca caso mande o Ferrothorn
e perder um Pokémon caso você não mande o Ferrothorn e o Mega Mawile use
Play Rough. Desse modo, só ficamos entre o Rotom-W e o Keldeo. Enquanto o
Keldeo é um excelente lead contra vários Pokémon do time inimigo (Garchomp,
Bishar, Mawile e Landorus-T), podendo usar Scald para conseguir um burn na
troca do oponente para o Latios caso ele abra com um desses quatro, o Rotom-
W tem como fator surpresa o item Choice Scarf. Como o oponente não sabe
disso, caso você escolha como lead o Rotom-W e ele o Greninja, ou ele trocará
para o Latios ou ficará para usar ou Hidden Power Grass ou Spikes, pois mandar
Garchomp ou Landorus-T seria muito arriscado e ele não sabe que o Rotom-W
é Choice Scarf, garantindo a você um excelente momentum inicial de jogo. Caso
ele fique com o Greninja, Volt-Switch tem uma boa chance de derrubá-lo. Caso
não derrube, basta trocar para o Tyranitar e o Sandstorm colocado em campo
terminará o trabalho, fazendo com que você comece o jogo com 6 contra 5. Caso
ele troque para o Latios (indicando que ele muito provavelmente não tem o golpe
165
Hidden Power Grass e sim Hidden Power Fire), você dá Volt Switch para o
Tyranitar e ou mata o Latios com Pursuit ou coloca Stealth Rock em campo.
O jogador Sapientia optou por abrir de Keldeo nessa luta enquanto o oponente
abriu de Greninja. Como resultado, ele começou a luta na desvantagem e perdeu
um Pokémon importante no turno 2. Caso ele tivesse escolhido o Rotom-W como
lead, ele provavelmente teria ganhado a luta (na qual ele tinha um matchup
melhor) mais tranquilamente, sem depender de uma “Sucker Punch War”.
Tenha em mente que não existe o lead perfeito e mais uma vez voltamos para
o “pedra, papel e tesoura”, onde o que torna nossa escolha boa, neutra ou ruim
depende da escolha do oponente. O que está sendo ensinado aqui é refletir
antes de jogar, maximizando a probabilidade de fazer a melhor escolha possível
em determinada situação.
5.20 Ladder
Cada tier possui uma ladder (ranking), e pra tentar a sorte competindo nela nos
simuladores basta clicar em “Look for battle” ou “Find Battle”.
167
Avante Palestra
http://www.smogon.com/forums/threads/avante-palestra.3520320/
168
Without a Fight
http://www.smogon.com/forums/threads/without-a-fight-hyper-offense.3522480/
Simulation of a Drought
http://www.smogon.com/forums/threads/simulation-of-a-drought-genesun-
team.3472159/
Tabloo
http://www.smogon.com/forums/showthread.php?t=3452167
Para facilitar que jogadores novos entendam o quão forte e eficiente cada
Pokémon é dentro de uma determinada tier, os usuários do Smogon criaram
classificações de viabilidade, colocando os Pokémon mais usados em rankings.
Seguem abaixo os links para o ranking das tier ORAS OU e VGC '15:
http://www.smogon.com/forums/threads/oras-ou-viability-ranking-thread-v2-
check-post-1886.3526596/
http://www.smogon.com/forums/threads/vgc-2015-viability-rankings-mark-
2.3530547/
5.23 Gimmicks
Note que existem gimmicks boas e ruins. Gimmicks ruins são aquelas sem
propósito definido e que funcionam em raríssimos ou nenhum caso, e existem
só para surpreender seu amigo em uma partida amistosa.
172
Clefable @ Leftovers
Ability: Magic Guard
EVs: 252 HP / 220 Def / 24 SpD / 12 Spe
Bold Nature
IVs: 0 Atk
- Stored Power
- Calm Mind
- Soft-Boiled
- Flamethrower
Esse Gastrodon tem um fator surpresa excelente, pois todos esperam que ele
seja usado como Wall. Desse modo, o adversário é surpreendido com Hidden
Power fogo acertando Pokémon como Ferrothorn e Scizor e Ice Beam batendo
forte em Pokémon como Latios e Breloom.
Por fim, tenha em mente que os gimmicks, por definição, são menos eficientes
que os sets mais usados, pois só funcionam em casos específicos. Evite usá-las
com frequência e, se necessário, utilize-as como elemento surpresa para vencer
partidas decisivas.
Neste capítulo serão apresentados alguns exemplos de times para a tier ORAS
OU, para que o leitor tenha mais contato com equipes competitivas e
posteriormente tenha mais facilidade para criar seus próprios times.
Time 1 (Mega Charizard Y): http://pastebin.com/bkLLFwKC
Time 2 (Mega Charizard X): http://pastebin.com/FYrgutrZ
Time 3 (Mega Lopunny): http://pastebin.com/jkNcQyfw
Time 4: (Mega Gardevoir): http://pastebin.com/jTvLtVm8
Time 5: (Mega Altaria): http://pastebin.com/fPJL7mMB
6 Avançado
Porém, o oponente pode também fazer uma leitura de jogo e prevê a troca do
Politoed, utilizando o golpe Ice Punch. Esse ataque é 4x super efetivo contra o
Garchomp, matando-o a menos que possua o item Yache Berry (resiste golpes
de gelo).
Contudo, e se você prever que o oponente usará Ice Punch (prevendo que você
irá mandar o Garchomp) e não trocar o Politoed? Isso é um caso de Overpredict.
Ocorre quando você pensa que o oponente irá prever um movimento seu,
prevendo a previsão dele.
Mas e se o oponente prever que você irá prever a previsão dele? Chegamos
então em um ciclo infinito de jogos mentais, que tornam Pokémon competitivo
um jogo muito divertido e diferente dos demais.
176
Então, na realidade, é como jogar uma moeda (coin flip) ou um simples “par ou
ímpar”? Sim e não. Essa pergunta exige uma resposta bem cautelosa.
Ferrothorn resiste Thunderbolt com seu tipo Grass, é neutro contra Ice punch
(golpe físico de contato) e ainda causará ao Electivire 1/6 de dano em seu HP,
com sua habilidade Iron Barbs. Caso ele decida usar um terceiro golpe, Fire
Punch, o dano não será muito grande, pois lembre-se de que, graças ao
Politoed está chovendo, e golpes de fogo terão seu poder cortado pela metade.
Além disso, caso e o oponente decida usar Fire Punch, também levará dano
em seu HP. Uma vez que o Ferrothorn está em campo, ele consegue colocar
os Hazards Stealth Rock e Spikes na arena ou usar Leech Seed, e aí segue o
jogo.
Contudo, tenha em mente que essas previsões são somente apostas de jogo,
por isso muitas vezes é mais interessante traçar um bom plano de jogo (algo sob
o qual é possível ter controle) para sair na vantagem a longo prazo, independente
das jogadas do oponente, ao invés de tentar adivinhar suas jogadas turno a turno
(algo sob o qual não é possível ter total controle).
“Faz algo por ou contra eles para ter sua atenção, de maneira que possas atrai-
los descobrir seus hábitos de comportamento de ataque e de defesa. Induza-os
a adotar formações especificas, para conhecer seus pontos fracos”.
Para prever as jogadas do seu oponente, você deve interpretar suas jogadas
de modo que perceba suas verdadeiras intenções, que nem sempre são claras.
Em grande parte, não se trata de adivinhar o que seu adversário vai fazer no
próximo turno; e sim, descobrir o que ele pretende fazer (sua estratégia) no
decorrer da luta. Saber seus planos significa entender o motivo das suas jogadas
anteriores, conseguindo também prever suas jogadas posteriores para poder
contorná-las da melhor maneira.
Você deve fazer uma relação entre esses três fatores para julgar se realmente
vale ou não a pena fazer uma determinada jogada. Jogadores mais experientes
fazem isso intuitivamente ou em poucos segundos, pois já passaram por
situações similares em outras partidas. Não se preocupe se no começo isso
parecer muito complicado, pois a prática é a chave para o sucesso.
IV – Plano de jogo
V – Controle de jogo
A chave para vitória é ter o jogo sob controle a partida toda. Induza seu
adversário, faça-o pensar que tem vantagem mesmo quando não tem, faça-o
acreditar que tem desvantagem mesmo quando não tem e tente crie jogadas
inesperadas e eficientes para confundi-lo e atingir a vitória.
Sun Tzu disse: “Há que deixar-lhe uma saída a um exército cercado. Mostra-
lhes uma maneira de salvar a vida para que não estejam dispostos a lutar até a
morte.’’
Quando estiver vencendo, faça seu inimigo acreditar que tem chances reais de
vitória, mesmo quando está em desvantagem. Desse modo, ele não fará jogadas
desesperadas e arriscadas que dependem de sorte para funcionar, sendo que
na realidade esta seria sua única possibilidade de vencer.
Sempre que possível conte (ou anote em um papel) os PPs (Power Points) dos
golpes do adversário, principalmente dos importantes e que contém
relativamente poucos PPs, como Destiny Bond (8) e Recover (16). Se fizer isso,
por vezes poderá realizar jogadas com o único objetivo de fazê-lo gastar PP,
tendo um maior controle de jogo por saber o momento exato em que seu
oponente ficou sem um determinado golpe.
VI – Double Switch
Ocorre quando um jogador prevê uma troca do adversário e troca ao mesmo
tempo (mesmo turno) que ele, almejando obter uma vantagem maior do que
aquela que teria caso permanecesse e usasse um de seus golpes. Essa postura
(double switch) pressupõem que o adversário vai agir de maneira coerente e
dentro de uma lógica previsível. Note que ela pode falhar frente a adversários
iniciantes (que não entendam sobre riscos e benefícios das jogadasmewtwo) ou
jogadores que decidam prever a sua previsão (voltamos para uma situação de
aposta de jogo), mantendo seu Pokémon na arena ao invés de trocar.
181
VII – Pivoting
É uma espécie de predict iterativo, onde um jogador faz uma sequência de
trocas eficientes para neutralizar os golpes do oponente. Ocorre quando um
jogador precisa colocar determinado Pokémon em campo, mas não pode porque
ele é fraco contra um golpe "A" que seu adversário provavelmente irá usar.
Desse modo, você joga um outro Pokémon (chamado de “Pivot”, ou Pivô) para
receber esse golpe "A" e este, por sua vez, induz seu oponente a realizar uma
jogada "B" (que pode ser um ataque ou uma troca). Assim você troca novamente,
mas dessa vez colocando na arena aquele que antes não podia entrar. Note que
o oponente pode prever suas trocas e jogar em cima delas, e aí voltamos para a
situação de apostas de jogo. Às vezes podemos repetir esse mesmo processo
mais de uma vez, forçando seu oponente usar um golpe "C" ou "D".
Também podemos utilizar deste recurso para fazer seu adversário gastar PPs,
ou para ganhar turnos (quando Perish Song está ativado, por exemplo). Este é
um recurso muito utilizado na segunda e terceira geração, onde as lutas
geralmente são mais lentas e menos ofensivas.
Imagine uma situação onde você tem um Heatran em campo e seu oponente
tem uma Starmie. Você pode trocar o Heatran para o seu Vaporeon e se
beneficiar do Surf ou Hydro Pump, recuperando 25% do seu HP máximo. Depois
disso, você prevê que a Starmie usará Thunderbolt e troca para o seu Electivire
para absorver seu ataque, ganhando então um boost de 1 nível em Speed e
182
ficando mais rápido que a Starmie, podendo ameaça-la com seu Thunderbolt
Stab e super efetivo. Isso é um exemplo de pivoting.
VIII – Scouting
Ocorre quando você usa um ou mais Pokémon do seu time com o objetivo de
conhecer melhor o time do adversário. Desse modo, você está pensando muito
mais em analisar o adversário e não ficar cegamente tentando matar tudo sem
ao menos raciocinar. Você pode, por exemplo, usar o golpe U-turn ou trocar
normalmente para depois observar o que o adversário fez contra o seu Pokémon
que estava em campo. De forma resumida, você joga "iscas" para o adversário,
forçando-o a revelar seus movesets para conseguir se prevenir contra eles em
outro momento do jogo.
Caso seu Gliscor não tenha Protect, você pode trocar para o seu Heatran,
realizando um scouting direto para ver se o Landorus possui Hidden Power Ice.
Mais uma vez, caso o oponente troque significa que ele não consegue causar
dano considerável no Gliscor e preferiu trocar. Note que seu oponente pode fazer
uma leitura do seu scouting e usar Earth Power (ou Earthquake) na sua troca
183
Caso o Landorus use Hidden Power Ice na troca para o Heatran e o jogo não
mostre que ele levou dano de Life Orb, podemos realizar outro scouting. Ainda
não sabemos se o Landorus possui o item Choice Scarf ou ele é um set com
Expert Belt. Podemos descobrir isso trocando de novo para o Gliscor. Caso o
Landorus troque, tudo indica que ele estava preso no Hidden Power Ice e não
tinha como matar o Heatran, sendo um set de Choice Scarf. Caso o Landorus
use Earth Power (ou Earthquake), significa que é um provável set com Exbert
Belt, e você não conseguirá pará-lo nem com o Gliscor e nem com o Heatran.
IX – Blefe
X – Oferenda
Exemplo: Jogar uma Blissey para morrer no Close Combat do Choice Band
Terrakion do oponente, pois ele não possui nenhum Pokémon atacante especial
no time (podemos concluir isso observando o Team Preview). Portanto, notamos
que a Blissey não faria nada importante na partida, tornando-se um peso morto
pronto a ser sacrificado. Depois, é possível tirar proveito do fato do Terrakion
estar preso no Close Combat e mandar o Dragonite, podendo sweepar o
adversário após usar alguns Dragon Dance.
Imagine um fim de partida onde você tem em campo um Greninja com a ability
Protean, o item Life Orb e somente 8% de HP, enquanto o oponente tem um
Landorus-I com a ability Sheer Force, o item Life Orb e 80% de HP. Além disso,
você tem também um Mega Tyranitar com 70% de HP e o oponente tem um
Latios com Life Orb e 40% de HP. Caso você use Ice Beam com o Greninja e o
oponente deixe o Landorus-I em campo (usando Earth Power, por exemplo),
ambos morrem (Greninja morre devido ao recoil do item Life Orb), você coloca o
Mega Tyranitar em campo enquanto o oponente manda o Latios, usa Crunch (ou
Ice Punch) após segurar qualquer golpe que o Latios use e ganha o jogo.
Contudo, caso você use Ice Beam com o Greninja e o oponente troque para o
Latios, ambos morrem e a seguir o Landorus-I do oponente mata seu Mega
Tyranitar com Earth Power, fazendo você perder a partida. Mas você pode prever
que o adversário troque o Landorus-I e realizar uma troca junta (double switch)
para o seu Mega Tyranitar, usando a seguir o golpe Dragon Dance para ficar
mais rápido que os Pokémon restantes do inimigo e sweepar. Por fim, o
oponente pode prever sua tentativa de double switch e deixar o Landorus-I dele
em campo, usando Earth Power para matar seu Mega Tyranitar na troca e vencer
185
Imagine agora um fim de partida onde seu último Pokémon vivo é um Bisharp
Adamant com 60% de HP, carregando o item Dread Plate e possuindo os golpes
Knock Off, Iron Head, Sucker Punch e Swords Dance. Enquanto isso o oponente
possui como último Pokémon vivo um Talonflame com 50% de HP, a ability Gale
Wings (aumenta em 1 nível a prioridade de golpes do tipo Flying) e equipado
com o item Choice Band. Caso o Bisharp use Sucker Punch (prioridade +1 mas
falha caso um Pokémon ataque antes) e o Talonflame use Flare Blitz, você vence
o jogo derrubando o Talonflame do oponente. Contudo, caso o Talonflame use
Brave Bird (resistido pelo Bisharp), o Sucker Punch do Bisharp irá falhar e o
segundo Brave Bird irá matar o Bisharp, fazendo você perder a luta. Mas você
pode prever que o Talonflame usará Brave Bird e usar Knock Off, derrubando o
Talonflame após segurar seu Brave Bird. O oponente, por sua vez, pode prever
que você usará Knock Off imaginando que ele optará pelo Brave Bird e usar
Flare Blitz, derrubando seu Bisharp e fazendo você perder a partida. Mais uma
vez observe o cara ou coroa presente nessa situação de jogo. A título de
curiosidade, caso ambos os jogadores utilizem uma moeda para decidir o que
fazer na situação de jogo analisada, o jogador com Talonflame tem
aproximadamente [50% * (50% + 50% * 6,25%) + 50% * 50%] = 51,6% de chance
de ganhar o jogo, pois o Bisharp pode usar Knock Off e o Talonflame usar Brave
Bird com Critical Hit, matando o Bisharp.
Muitas jogadores têm a falsa crença de que acertar este tipo de jogada é um
predict de alto nível e envolve muita habilidade. Contudo, como vimos
anteriormente, predict nesse sentido não existe e ganhar o 50/50 nesse tipo de
186
situação é somente questão de sorte, pois é impossível saber com total certeza
o que se passa na cabeça o oponente. Obviamente também está envolvido o
fator de conhecer o adversário antes da partida. Se em diversas situações de
jogo similares onde existem duas jogadas possíveis (jogar agressivamente ou
jogar forma conservadora, por exemplo) de serem executadas, e o oponente
sempre opta por uma delas, existe uma probabilidade maior dele escolher essa
mesma opção em uma luta futura. Porém, não sabendo nada sobre seu
oponente, as situações de jogo analisadas são literalmente um cara ou coroa.
Imagine uma situação de fim de partida onde o oponente tem como último
Pokémon um Bisharp Adamant +2 Attack (utilizou Swords Dance, por exemplo)
com 30% de HP carregando o item Dread Plate e tendo os golpes Knock Off e
Sucker Punch, enquanto você tem como último Pokémon um Garchomp com
70% de HP e os golpes Earthquake e Stealth Rock (seu item é Yache Berry, que
não te ajudará nessa situação). Caso você use Stealth Rock e o Bisharp use
Sucker Punch, note que mesmo acertando o que o oponente fez (lembrando que
Sucker Punch falha caso o oponente utilize um golpe da caregoria “Other”) você
não ganha a luta, apenas continua no jogo por mais um turno. Caso você use o
golpe Earthquake e o oponente use Sucker Punch, você terá errarado o que seu
oponente fez e seu Garchomp será derrubado, ocasionando sua derrota. Mas,
caso seu oponente use Knock Off e você use Earthquake, você vence a partida
derrubando o Bisharp. Por fim, caso seu Garchomp use Stealth Rock e seu
oponente decida usar Knock Off, você também terá errado o que seu oponente
fez e perderá a luta.
muito importante ter memorizado o PP (Power Points) dos golpes mais usados
no jogo, pois assim você saberá que Sucker Punch tem apenas 8 PP (ou 5 para
jogadores de 3DS caso os itens PP Up ou PP Max não tenham sido utilizados).
Desse modo, essa situação se aproxima muito do jogo onde alguém coloca
uma bola em um de 8 copos possíveis e outra pessoa deve acertar em qual dos
copos a bola está. No caso analisado anteriormente, o jogador que esconder a
bola é o usuário do Bisharp e o que deve acertar onde a bola está é o usuário do
Garchomp. Analogamente, acertar onde a bola está significa utilizar Earthquake
no turno em que o Bisharp usar o golpe Knock Off (utilizando Stealth Rock em
todos os outros turnos). Desse modo, caso você escolha aleatoriamente (antes
da sequência de turnos 50/50 começar) um turno específico (de 1 até 8) para
utilizar Earthquake e use Stealth Rock em todos os outros, você terá 1/8 de
chance de sair na vantagem nessa situação de jogo.
Contudo, no caso analisado a questão não é tão simples assim, dado que é
possível mudar sua decisão de quando utilizar Earthquake em função de
diversos fatores (situação chamada de “mindgames”), como o tempo de resposta
do oponente e os turnos anteriores. Vale lembrar que a cada turno que você
continua no jogo, sua probabilidade de sair na vantagem aumenta um pouco,
tornando-se um 50/50 simples quando o oponente tiver somente 1 Sucker
Punch.
Imagine uma situação de jogo onde seu último Pokémon é um Landorus-I com
30% de HP com o item Expert Belt, ability Sand Force (pouco frequente no
Landorus-I, pois ele também tem Sheer Force como ability) e nature Naive.
Enquanto isso, seu oponente possui em campo um Heatran com 70% HP e o
item Choice Specs e ainda um Salamence com 90% HP, ability Intimidate e o
item Life Orb. Além disso, você colocou Stealth Rock no campo do oponente.
O que então deve ser feito? Usar Earthquake imaginando que o Heatran
permanecerá em campo para morrer ou usar Hidden Power Ice, prevendo a
entrada do Salamence?
Perceba que, nesse ponto, a partida já está ganha. O "xeque-mate" já foi dado,
pois existe uma sequência de jogadas que você fará onde, independente do que
o oponente fizer ou qualquer fator de "hax", ele perderá.
Tudo que você precisa fazer para ganhar é usar Earthquake quando o Heatran
estiver em campo e Hidden Power Ice quando o Salamence estiver em campo.
Se o oponente deixar o Heatran em campo, ele morre no Earhquake e o
Salamence morre em seguida para o Hidden Power Ice, causando sua derrota.
Caso ele adote como estratégia trocar de um para o outro, ambos o Salamence
e o Heatran irão aos poucos morrer recebendo dano de Stealth Rock. Como
Earthquake tem 16 PPs e Hidden Power tem 24, o Salamence irá morrer antes
dos dois acabarem.
Mesmo que o Salamence intimide o Landorus 3 vezes, o Earthquake ainda irá
matar o Heatran, que levou dano de Stealth Rock toda vez que entrou em campo.
Concluimos então que o único modo de você perder seria cometer o erro de usar
Hidden Power Ice no Heatran ou Earthquake no Salamence prevendo a troca, e
o oponente não trocasse, matando seu Landorus em um único golpe.
189
A grande conclusão deste capítulo é que você não precisa acertar tudo o que
o oponente vai fazer. Um jogador não é melhor do que outro por acertar vários
predicts absurdos pois, como já vimos, isso é uma aposta de jogo e depende de
fatores aleatórios. O que torna alguém em um excelente jogador não é o nível
do predict que ele faz (pois algumas vezes pode dar certo e outras vezes não),
e sim a capacidade de raciocinar e observar a situação da luta, realiando uma
eficiente sequência de jogadas que maximizem sua probabilidade de vitória de
forma consistente. Concordemos, mais vale uma vitória segura e calculada de
1x0 do que uma vitória de 6x0 onde você cometeu diversos “missplays” (erros
lógicos) e deu ao oponente várias oportunidades de vencer a batalha. Se a
partida já está ganha mesmo “errando" o predict (ou seja, em um determinado
momento do jogo existe uma sequência de jogadas que sempre irá te dar a
vitória, pois você tem uma resposta para cada movimento possível que o
oponente possa executar), não há motivos para correr riscos e dar ao oponente
uma chance de vitória em cima de uma jogada errada da sua parte.
Na situação citada, caso o jogador prevesse a troca corretamente e matasse o
Pokémon do oponente, ainda assim teria sido uma jogada errada, pois foi um
risco desnecessário. Muitas vezes basta ter paciência e executar jogadas
previsíveis para vencer. E isso não só para o fim da batalha, mas até mesmo
durante toda a partida caso ele esteja muito favorável para você. Muitos
jogadores ficam irritados e acabam jogando fora uma partida 100% ganha por
esquecerem de raciocinar. Desse modo, quando o "xeque-mate" já está dado
em uma partida, tudo o que precisamos fazer é evitar cometer missplays para
obter a vitória.
Além disso, você tem um Tyranitar Choice Scarf (e outros Pokémon) e sabe,
graças ao Team Preview, que seu oponente tem um Gyarados e um Magnezone.
A) Se você usar Bullet Punch e o oponente ficar e usar 1) Hidden Power Fire,
você mata o Gengar. Depois ele provavelmente entrará com Magnezone
(Magnet Pull) pra te matar, mas não tem muito problema, pois você conseguiu
matar o Gengar. Contudo, se o oponente 2) trocar pro Gyarados, Intimidate fará
com que ele não leve quase nenhum dano, podendo usar Dragon Dance na sua
troca e causar grandes problemas pro seu time. Caso o oponente decida mandar
o Magnezone, Bullet Punch também não causará quase nenhum dano, e você
terá perdido o Scizor sem fazer nada.
D) Caso você opte por usar U-turn e o Gengar 1) fique pra usar Hidden Power
Fire, você perderá o Scizor sem causar nenhum dano. Porém, tanto no caso 2
quanto no 3, você causará um dano considerável (mesmo não sendo super
efetivo) ao oponente, ganhando momentum de jogo ao ganhar a chance de
trocar para um Pokémon apropriado dependendo da escolha do que está em
campo.
191
Enquanto um jogador iniciante só observa o que está à sua frente e acha que
atacar é o único movimento possível, um jogador mais experiente procura
sempre jogadas inesperadas, tendo como objetivo principal surpreender seu
adversário. Atacar nem sempre é a melhor jogada a ser executada. Algumas
vezes o melhor é trocar, executando uma jogada segura que o permita observar
como seu oponente reage a essa situação de jogo sem ficar em desvantagem.
Na situação de jogo analisada, também existe a seguinte jogada:
E) Você pode trocar o Scizor para o seu Tyranitar Choice Scarf. Caso o Gengar
1) fique e use Hiden Power Fire, trocando ou não ele morrerá para o Pursuit no
próximo turno. Se o oponente decidir 2) mandar o Gyarados, o Intimidate afetará
o Scizor e não o Tyranitar, pois o Gengar é trocado antes do Scizor por ser mais
rápido. Desse modo, o Tyranitar não terá seu ataque reduzido e poderá bater
forte com Stone Edge Stab, independente do que o oponente faça depois. Por
fim, se o oponente 3) trocar para o Magnezone tentando prender o Scizor, o
Tyranitar será mais rápido que ele e poderá ameaçá-lo com Superpower super
efetivo, e aí segue o jogo!
Contudo, tenha em mente que o oponente pode prever sua jogada "E",
utilizando o golpe Focus Blast ao invés de Hidden Power Fire e matando o
Tyranitar na troca caso acerte. Porém, o oponente ter essa leitura de jogo e
decidir arriscar tudo nela, sabendo que é baixa a chance de você trocar e ainda
levando em conta o accuracy não muito alto do Focus Blast (70%), é um evento
com baixa probabilidade de acontecer.
Depois de algum tempo, você irá se acostumar a fazer um gráfico mental com
as probabilidades de cada possível jogada do oponente, analisando-as com
cuidado para executar o melhor movimento possível em determinada situação
de jogo.
Note que não existe uma jogada certa, e sim um conjunto de jogadas que
podem ser boas ou não dependendo da jogada do seu oponente. Por isso é
muito importante analisar seu adversário antes de uma luta e tentar achar
padrões. Jogadores conservadores tendem trocar para o Celebi nessa situação,
enquanto os que arriscam mais tendem a manter o Tyranitar e usar Stealth Rock,
ou até mesmo usar Fire Blast prevendo a troca para o Scizor. É fundamental
perceber que essa é uma situação de gamble (aposta de jogo). Mesmo
conhecendo e tendo analisado seu oponente, é impossível dizer o que ele fará
nesse turno.
Pontuações:
0 – 2 pontos: Não ajudará muito o time. Neutraliza ou mata poucas coisas e pode
acabar sendo um peso morto pronto a ser sacrificado caso seja necessário.
2 – 3 pontos: Pode abrir as defesas do adversário, colocando medo em vários
de seus Pokémon e ajudando o time ao longo de toda a partida.
3 – 4,5 pontos: Ajudará bastante o time, abrindo o caminho para a vitória. Evite
perdê-lo por alguma besteira, pois ele será sua “win condition” (condição de
vitória).
4,5 – 6 pontos: Será o salvador do time nessa luta. Tente não perdê-lo
cometendo algum missplay (fazendo uma jogada arriscada com ele, por
exemplo).
considerável dano no Aegislash inimigo com Crunch (devendo ter cuidado com
King’s Shield) e/ou Earthquake, segurando um Sacred Sword da maioria dos
movesets de Aegislash caso esteja com a vida cheia [0,5]. Por fim, o Mega
Tyranitar perde para o Thundurus-I caso ele tenha Focus Blast (a maioria tem)
e, se não tiver, fica muito prejudicado ao levar Thunder Wave [0,0].
A primeira análise foi de uma partida de 25 turnos entre dois novos jogadores
na SPL, Henry e KratosMana, no metagame ORAS OU. Como o Greninja e o
Landorus-I ainda não haviam sido banido do formato na época, os jogadores
podiam usá-los caso desejassem.
Time do Henry:
Time do KratosMana:
Leads:
Turno 1:
KratosMana confirmou suas suspeitas de que, salvo uma jogada de muito risco
por parte do seu oponente (blefar no primeiro turno do jogo), ele era realmente
Choice Scarf.
Turno 2:
Mais uma vez Henry jogou de forma segura e conservadora, utilizando Ice
Beam no Landorus-I que trocou para o Keldeo, que é a única entrada pra
Greninja no time do KratosMana. Com duas jogadas conservadoras em dois
turnos de jogo, KratosMana sabia que seu oponente estava com um pouco de
receito de jogar de maneira agressiva com jogadas de risco.
Turno 3:
Como o time do KratosMana a princípio parecia ser muito lento, Anti supôs que
seu Keldeo era Choice Scarf. Caso ele estivesse errado, o Greninja ganharia
destruiria o time do KratosMana futuramente. Mais uma vez jogando de forma
conservadora, Henry trocou para seu Slowbro (provavelmente seu Mega), uma
excelente resposta ao Keldeo. Contudo, KratosMana jogou de forma agressiva,
imaginando que o Henry acharia que seu Keldeo era Choice Scarf e não deixaria
seu Greninja em campo para confirmar, e realizou um double switch para o seu
Metagross (provavelmente seu Mega), provavelmente esperando que a Latias
entrasse para poder removê-la do jogo com Pursuit. Caso o Greninja do Henry
ficasse em campo (não supondo que seu keldeo era Choice Scarf), ele muito
provavelmente usaria Extrasensory ou Hidden Power Grass, ambos resistidos
pelo Metagross. No turno seguinte ele poderia trocar para o Keldeo em um
provável Dark Pulse ou Hydro Pump e atacar o Greninja com seu Choice Scarf
Keldeo.
Turno 4:
O double switch não deu certo para o jogador KratosMana, pois seu Mega
Metagross não tinha como bater no Mega Slowbro, e ele não poderia arriscar
levar um Scald (30% de chance de induzir Burn). Desse modo, KratosMana fez
sua única jogada possível trocou para o seu Latios, que resiste os dois golpes
STAB do Mega Slowbro. Henry jogou de forma segura pelo quarto turno seguido
e usou Scald, que para a sua sorte deixou o Latios queimado.
Turno 5:
Como medo de um possível Hidden Power Fire do Latios, Henry não poderia
arriscar mandar seu Ferrothorn. Sabendo que seu Mega Slowbro segura
facilmente um Draco Meteor do Latios (mesmo com Choice Specs) e que o golpe
Trick falha contra Pokémon Mega, Henry mais uma vez jogou de forma segura
e usou Slack Off para recuperar HP caso o Latios realmente usasse Draco
Meteor. Contudo, KratosMana jogou de forma arriscada e trocou para o seu
Greninja, prevendo essa jogada por parte do seu oponente. Note que o
KratosMana utilizou seu Latios como um Pivot, pois ele recebe bem golpes
202
Turno 6:
Turno 7:
Tendo perdido a vantagem de jogo que tinha antes (pois seu oponente colocou
uma camada de Spikes em campo), nesse turno Henry decidiu jogar de forma
agressiva e usar Stealth Rock com seu Ferrothorn, apostando que seu oponente
não teria Hidden Power Fire com seu Greninja. Contudo, KratosMana muda
completamente o rumo da partida usando de fato Hidden Power Fire. Para a sua
sorte, o golpe acertou com Critical Hit e removeu de jogo o Ferrothorn do Henry,
proporcionando-o uma enorme vantagem de jogo. A partida agora está 6x5 para
o KratosMana.
Turno 8:
Estando na desvantagem, Henry sabia que agora era ele quem precisaria
arriscar se quisesse vencer a partida. Ele manda seu Landorus-T e, prevendo a
troca do Grenina para o Landorus-I (igual seu oponente fez no turno 1), usou
Stone Edge, deixando-o no KO range do próximo Stone Edge.
Turno 9:
Mais uma vez jogando de forma arriscada para tentar reverter sua complicada
situação, Henry previu que o KratosMana não iria querer perder o Landorus-I e
trocou para seu Mega Slowbro, pegando o Metagross do KratosMana na troca.
Uma excelente jogada por parte do Henry, que soube avaliar bem os riscos e
benefícios envolvidos nesse turno.
Turno 10:
Não podendo arriscar levar um Burn do Scald e nem tendo golpes para bater
no Mega Slowbro, KratosMana mais uma vez trocou seu Metagross para o
203
Latios. Henry previu essa jogada e usou Calm Mind com seu Mega Slowbro, algo
que KratosMana muito provavelmente não estava esperando.
Turno 11:
Não tendo nada a perder, KratosMana usa Draco Meteor com seu Latios, dando
um pouco de dano no Mega Slowbro. Esse golpe o permitiu calcular
aproximadamente a distrubuição de efforts do Mega Slowbro, ajudando-o a
preparar suas próximas jogadas.
Turno 12:
Com seu Latios em -2 Sp. Atk, KratosMana sabia que ele deveria trocar. Suas
opções eram Greninja e Thundurus-I. Como ele não queria que seu Thundurus
levasse danos desnecessários, ele optou pelo Greninja. Henry usou o segundo
Calm Mind, e seu Mega Slowbro ficou com +2 Sp. Atk +2 Sp. Def.
Turno 13:
Turno 14:
Sabendo que ficar usando Grass Knot não daria em nada (a menos que
conseguisse um Critical Hit), KratosMana trocou para o Thundurus-I, uma grande
ameaça para o Mega Slowbro. Henry mais uma vez usou Slack Off, ficando com
100% de HP.
Turno 15:
Não tendo outra jogada possível, KratosMana vai direto para o Thunderbolt,
revelando seu item, Life Orb. Ele ocasiona um dano de 58% no Mega Slowbro,
que o derruba com Scald. Não compensaria para o Henry usar outro golpe aqui,
pois o Thundurus-I poderia revelar um Nasty Plot ou eventualmente conseguir
um Critical Hit caso ele tentasse usar Calm Mind e depois Slack Off. A partida
agora está 5x5, mas a vantagem ainda é do jogador KratosMana.
Turno 16:
KratosMana manda seu Greninja, que já havia revelado o Grass Knot. Henry é
forçado a trocar para o seu Gliscor, que não faria muito nessa partida. Ele recebe
apenas 35% de dano e seu Toxic Orb é ativado.
Turno 17:
Mais uma vez não tendo muitas opções, Henry deixa seu Gliscor em campo
para morrer. Sua única esperaça seria o Greninja ser um raro moveset sem Ice
204
Beam ou um miss de Hydro Pump, que não foi o caso. KratosMana vai direto
para o Ice Beam e derruba o Gliscor do Henry. A partida agora está 5x4 para o
KratosMana.
Turno 18:
Turno 19:
Turno 20:
Turno 21:
Nesse turno Henry achou que estava com o jogo ganho, bastando usar Slack
Off e depois Calm Mind para vencer a luta. Contudo, KratosMana o surpreendeu
usando Heal Block, um golpe raramente utilizado no Latios e que por 5 turnos
impede o adversário de usar golpes, habilidades ou itens que recuperem HP.
Note que o plano de jogo do jogador KratosMana girou totalmente em torno
desse turno, que foi fundamental para a sua vitória.
Turno 22:
O jogador Henry, sem outra opção, aposta no miss do Draco Meteor como sua
única possibilidade de vitória. O golpe não erra e o Mega Slowbro recebe um
dano de 85% de HP, ficando com apenas 3%. Ele usa Scald e o Latios é
derrubado. Nesse turno o jogador KratosMana consegue uma vitória 100%
205
garantida caso jogue de forma correta. A partida agora está 3x2 para o
KratosMana.
Turno 23:
Turno 24:
O jogador Henry manda seu último Pokémon, o Choice Scarf Landorus-T, e usa
Earthquake, derrubando o Greninja. A partida agora está 2x1 para o KratosMana.
Turno 25:
O jogador Henry, após levar dois golpes Critical Hit muito importantes durante
a partida e ser surpreendido pelo Heal Block do Latios, ainda poderia ganhar
caso o Keldeo do KratosMana na verdade não fosse Choice Scarf e ele
conseguisse um Critical Hit no Keldeo e outro no Mega Metagross. Mas o Keldeo
realmente revela ser Choice Scarf atacando antes do Landorus-T e o derrubando
com Scald. KratosMana venceu a partida contra o Henry por 2x0.
Nenhum dos jogadores aparenta ter uma win condition, pois a estratégia de
ambos aparenta ser bater o máximo possível com os Pokémon mais fortes do
formato até conseguir vencer a luta. A diferença entre os dois é que o time do
Destiny Device aparenta ter mais sinergia defensiva através do Landorus-T,
Heatran, Celebi e Keldeo, enquanto o time do CHRiS possui um core mais
ofensivo. O Mega Pokémon do Destiny Device tem vantagem contra o Mega
Pokémon do CHRiS. Contudo, o CHRiS possui um Heatran e um Landorus-T
para lidar com o Mega Metagross, enquanto o Destiny Device possui um
Heatran, um Greninja (provavelmente com Gunk Shot) e seu próprio Metagross
para liar com a Mega Gardevoir do seu oponente.
Caso ambos os jogadores joguem sem correr riscos, o vencedor dessa partida
provavelmente será o Destiny Device, pois ele possui uma pequena vantagem
de matchup. Note que seu Mega Metagross consegue neutralizar o Latios (muito
provavelmente usando Pursuit) e o Scolipede, seu Celebi neutraliza o Keldeo,
seu Heatran neutraliza a Mega Gardevoir (devendo ter cuidado com Focus Blast
na troca), seu Keldeo neutraliza o Heatran e seu Landorus-T neutraliza o
Landorus-T, enquanto o Greninja pressiona o time inteiro do seu oponente.
Desse modo, para vencer essa partida o jogador CHRiS deverá tentar conseguir
uma vantagem de jogo nos primeiros turnos, tentando contornar o Greninja de
forma eficiente (blefando Choice Scarf em seus Pokémon, por exemplo)
enquanto exerce pressão com sua Mega Gardevoir para tentar levar vantagem
a longo prazo. O jogador Destiny Device, por outro lado, só precisa ter cuidado
com a Mega Gardevoir usando Focus Blast em suas trocas para o Heatran e
preservar bem seu Landorus-T para lidar com o Scolipede, pois caso ele seja um
moveset com Life Orb e Earthquake seu time poderá ser pressionado.
207
Leads:
Destiny Device decidiu abrir o jogo com o Keldeo, imaginando que seu
oponente iria querer começar com Landorus-T ou Heatran para conseguir
Stealth Rock o quanto antes. Contudo, CHRiS pensou da mesma forma e
também abriu com seu Keldeo.
Turno 1:
Destiny Device optou pela jogada mais segura possível e trocou para o Celebi,
que conseguia aguentar todos os golpes do Keldeo salvo um raro Hidden Power
Bug. Essa foi a melhor jogada possível para ele, pois assim ele não revela o
moveset do seu Keldeo e neutraliza o Keldeo inimigo ao mesmo tempo que pelo
dano consegue descobrir se ele é ou não um moveset com Choice Specs. Caso
o CHRiS também jogasse defensivamente e trocasse para o Latios (sua resposta
contra o Keldeo), o Destiny Device ainda sairia na vantagem, pois o Celebi
consegue segurar facilmente um Draco Meteor.
Turno 2:
Turno 3:
CHRiS percebe que se encontra em uma posição não muito boa e troca para o
Latios, enquanto o Destiny Device joga de forma segura e usa Scald,
conseguindo um Burn. Note que ele poderia ter jogado de forma agressiva e
usado Icy Wind, mas ele estava em uma posição favorável e não precisava
arriscar perder o controle do jogo caso seu oponente trocasse para o seu Keldeo.
Turno 4:
Turno 5:
Mais uma vez em uma posição desfavorável, CHRiS usou Scald para tentar
conseguir um Burn que o gerassem a vantagem que ele precisava. Ele não
conseguiu o Burn e o Metagross Mega Evoluiu, recebeu 70% de dano de um
Scald com Critical Hit e utilizou o golpe Zen Headbutt, derrubando o Keldeo.
208
CHRiS manda seu Landorus-T e a partida agora está 6x5 para o Destiny Device.
É interessante ressaltar que essa não foi a jogada ideal do CHRiS, pois ele
precisava do Keldeo para entrar no Greninja. Sua melhor jogada teria sido trocar
para o Heatran para levar um Zen Headbutt, e depois trocado para o seu
Landorus-T para scoutar um possível Earthquake ou Hammer Arm. Seria uma
sequência de jogadas arriscada, mas melhor do que arriscar um Pokémon
importante em uma probabilidade de 30% de conseguir um Burn com Scald.
Turno 6:
Turno 7:
CHRiS mais uma vez percebe que está em desvantagem e troca o seu
Landorus-T para o Latios, enquanto o Destiny Device mais uma vez joga de
forma segura e usa Hydro Pump, que graças ao Burn deixa o Latios na KO range
de mais um turno de Burn caso ele não utilize Roost.
Turno 8:
Destiny Device, ciente da sua enorme vantagem de jogo, opta pela jogada mais
segura possível e troca para o Heatran, que segura sem problemas o Draco
Meteor usado pelo Latios, que é derrubado após o Burn. A partida agora está
6x4 para o Destiny Device. Após ter perdido seu Latios, CHRiS joga o seu
Landorus-T. Note que nesse ponto a partida está praticamente ganha para o
Destiny Device, ele só precisa jogar da forma mais segura possível e não errar
nenhum golpe importante (Gunk Shot ou Meteor Mash contra a Mega Gardevoir,
por exemplo).
Turno 9:
CHRiS imaginou que seu oponente iria trocar e usou Stealth Rock com o seu
Landorus-T. Contudo, o jogador Destiny Device sabia não tinha nada a perder
usando Stealth Rock também, pois o Heatran já tinha feito seu papel de
neutralizar o Latios. Desse modo, trocar teria sido um missplay por parte do
Destiny Device, pois daria gratuitamente uma vantagem de jogo ao seu
oponente.
Turno 10:
Destiny Device percebe a oportunidade de salvar seu Heatran, que pode ser
útil no decorrer da partida, e realiza uma troca para o Landorus-Therian. CHRiS
sabia que já estava com a partida perdida, então sua única chance de reverter o
209
controle do jogo seria torcer para seu oponente realizar um missplay e não trocar
seu Heatran, o que não aconteceu.
Turno 11:
Destiny Device, sem ter muitas possibilidades de jogada nesse turno, joga e
forma segura e usa U-turn com seu Landorus-T, revelando um possível moveset
com Choice Scarf, e coloca seu Celebi em campo. CHRiS optou por utilizar
Earthquake, prevendo a entrada do Heatran.
Turno 12:
CHRiS opta por trocar seu Landorus-T para Gardevoir, enquanto o Destiny
Device usa Celebi com seu Recover, mais uma vez não tendo nada a perder
com essa jogada segura.
Turno 13:
CHRiS Mega Evolui a Gardevoir e usa Hyper Voice que acertou em Critical hit
e causou um dano de 78% no Celebi, que realizou sua única jogada possível ao
usar Baton Pass. Destiny Device coloca em campo seu Mega Metagross,
pressionando muito seu oponente.
Turno 14:
CHRiS troca a Mega Gardevoir para o Heatran, enquanto o Destiny Device joga
de forma segura e usa Meteor Mash. Note que não havia motivos para usar outro
golpe nesse turno, pois o Destiny Device já estava com o jogo praticamente
ganho, e caso ele usasse outro golpe e a Mega Gardevoir ficasse em campo e
usasse Shadow Ball ele poderia perder o jogo.
Turno 15:
Turno 16:
Sem ter outra jogada possível, Destin Device usa Recover enquanto seu
oponente usa outro Magma Storm, que derruba o Celebi. Em seguida o Destiny
Device coloca em campo seu Keldeo, e a partida agora está 5x4.
Turno 17:
Mais uma vez Destiny Device só precisa jogar de forma segura para vencer a
partida, e então usa Scald com o Keldeo enquanto seu oponente deixa seu
210
Heatran como sacrifício. A partida se encontra 5x3. CHRiS manda então seu
Scolipede, sua última esperança para tentar vencer o jogo.
Turno 18:
Destiny Device mais uma vez opta pela jogada segura e utiliza Scald, enquanto
o Scolipede usa Swords Dance, prevendo uma possível troca. Note que a única
chance do CHRiS de vencer essa partida seria caso o Destiny Device jogasse
de forma errada e trocasse o Keldeo, o que não aconteceu.
Turno 19:
Turno 20:
Destiny Device manda seu Greninja enquanto o CHRiS manda sua Mega
Gardevoir. O Greninja confirma que possui o golpe Gunk Shot e derruba a
Gardevoir, e a partida agora está 4x1 para o Destiny Device.
Turno 21:
Note que o jogador Destiny Device possuía a vantagem desde o Team Preview,
pois o Greninja colocava muita pressão contra seu oponente. Para vencer, tudo
que ele precisava fazer era jogar de forma segura e descobrir qual ou quais
Pokémon do CHRiS eram Choice Scarf, pois seria o único jeito dele ter seu
Greninja derrubado. Observe que seu plano de jogo era conseguir informação
sobre o time do CHRiS e obter uma vantagem inicial para finalizar o jogo com o
Greninja.
7 Outros formatos
Enquanto na 5ª geração os golpes Fake Out, Folow Me, e Rage Powder tem
nível 3 de prioridade, na 6ª geração os golpes Follow Me e Rage Powder tiveram
sua prioridade reduzida em 1 nível (ou seja, tornaram-se golpes com nível 2 de
prioridade). Os golpes Detect e Protect tem prioridade nível 4. Vale lembrar que,
diferente da 5ª geração, onde a chance de acertar dois Protect seguidos era
50%, na 6ª geração essa probabilidade reduziu para 33%.
Dois golpes também muito utilizados em Double Battle são Quick Guard e Wide
Guard, ambos movimentos e prioridade +3 que só funcionam por um turno e não
falham caso usados em sequência. Quick Guard protege seus Pokémon em
campo de golpes de prioridade direcionados a um único Pokémon, como Bullet
Punch, Extreme Speed, Fake Out, Brave Bird do Talonflame com Gale Wings e
golpes da categoria Other usados por Pokémon com a habilidade Prankster. Ele
não impede o uso de golpes como Follow Me, Rage Powder e Endure. Wide
Guard, por sua vez, protege seu time de golpes de área, como Earthquake, Surf,
Heat Wave, Rock Slide, Eruption e Explosion. Note que caso um Pokémon seu
use Earthquake, por exemplo, e seu outro Pokémon use Wide Guard, o golpe
funcionará normalmente contra os Pokémon do adversário e o Pokémon que
usou Wide Guard não receberá dano do golpe. Contudo, tenha em mente que
ele não impede o uso do golpe Dark Void. A partir da 6ª geração, os golpes
Protect e Detect usados após os golpes Quick Guard ou Wide Guard têm 33%
de chance de falhar.
213
Follow Me e Rage Powder são movimentos também muito úteis, cuja função é
atrair ataques do adversário, redirecionando-os para o usuário. São golpes
extremamente comuns em Double Battle, principalmente em formatos mais
rápidos jogados em 4x4, como VGC. Tais movimentos tem a finalidade de
proteger os Pokémon mais fracos, permitindo que eles executem seu movimento
sem o risco de serem atingidos por um golpe adversáro. Eles oferecem um
suporte fantástico para golpes como Trick Room, Tailwind e movimentos de
boost (Dragon Dance, Swords Dance e Calm Mind, por exemplo) serem
utilizados mais facilmente. É interessante tem em mente que golpes de
propagação, como Surf, Earthquake, Heat Wave e Rock Slide, funcionam
normalmente e não serão direcionados somente ao usuário de Follow Me ou
Rage Powder. Como bons usuários de Follow Me podemos citar Clefable,
Togekis e Lucario, enquanto bons usuários de Rage Powder são Amoonguss e
Volcarona.
214
Volt Absorb, Motor Drive, Dry Skin, Water Absorb e Flash Fire também são
habilidades muito comuns, servindo para dar uma imunidade a um determinado
tipo, bem como impulsionar um Status ou reabastecimento HP. Lightningrod e
Storm Drain tem funções semelhantes, atraindo golpes dos tipos elétrico e água,
respectivamente. Desse modo, golpes com apenas um alvo e também os de
propagação, como Discharge e Surf, são direcionados para os usuários com
estas habilidades, impedindo que o parceiro seja atingido pelo golpe.
http://pastebin.com/H2EMrrhz
215
https://www.pokemon.com/us/play-pokemon/pokemon-events/find-an-event/
o 150 – Mewtwo
o 151 – Mew
o 249 – Lugia
o 250 – Ho-Oh
o 251 – Celebi
o 382 – Kyogre
o 383 – Groudon
o 384 – Rayquaza
o 385 – Jirachi
o 386 – Deoxys
o 483 – Dialga
o 484 – Palkia
o 487 – Giratina
o 489 – Phione
o 490 – Manaphy
o 491 – Darkrai
o 492 – Shaymin
o 493 – Arceus
o 494 – Victini
o 643 – Reshiram
o 644 – Zekrom
o 646 – Kyurem
o 647 – Keldeo
o 648 – Meloetta
o 649 – Genesect
o 716 – Xerneas
o 717 – Yveltal
o 718 – Zygarde
o 719 – Diancie
217
Seguem abaixo as estatísticas dos Mega Pokémon utilizados no Top Cut dos
três nacionais europeus (Alemanha, Reino Unido e Itália) de VGC’ 15, na
categoria Masters:
Seguem abaixo as estatísticas dos Pokémon mais utilizados no Top Cut dos
três nacionais europeus (Alemanha, Reino Unido e Itália) de VGC’ 15, na
categoria Masters:
218
Final do mundial na categoria Masters entre Ray Rizzo e Wolfe Glick – 2012
Para detalhes a respeito dos movesets mais utilizados nos Pokémon frequentes
em VGC’ 15, é recomendada uma leitura no artigo abaixo:
http://nuggetbridge.com/articles/an-early-vgc-2015-metagame-overview/
http://pastebin.com/LdJtfKYX
http://nuggetbridge.com/
http://nuggetbridge.com/forums/
221
●Escolha do Parceiro
O passo inicial para ter sucesso em Multi Battle é escolher um parceiro com
quem tenha afinidade. Tentem planejar com antecedência que tipo de tática irão
usar e combinem de praticar, pois essa é a chave para a vitória nesse formato
de jogo. Lembre que, diferente da maioria das regras em Double Battle, em Multi
Battle cada jogador só tem três Pokémon, portato as opções de troca são muito
limitadas. Desse modo, além de ser necessário ter sinergia ofensiva com os
Pokémon do seu parceiro, é fundamental que seus três Pokémon tenham
sinergia defensiva, permitindo-o realizar boas trocas quando necessário.
Algo que muitos jogadores esquecem é que, para ativar um clima, é necessário
mandar primeiro o Pokémon com tal habilidade, ou ele não será ativado. O clima
mais usado é, sem dúvidas, Sandstorm. Isso decorre da existência do Aron e
sua habilidade Sturdy, que a partir da 5ª geração funciona como um Focus Sash,
permitindo que o usuário segure com 1 HP um golpe que normalmente iria mata-
lo. O Aron é usado em um nível baixo (1 ao 5, geralmente) para sempre ficar
com 1 HP quando atacado e, em seguida, utiliza o golpe Endeavor para deixar
o HP do Pokémon que o atacou igual ao seu (1, no caso). Após Endeavor ser
usado com sucesso, Aron recupera 1/8 do dano causado, enchendo totalmente
seu HP e ficando pronto para usar Endeavor novamente. Se o Pokémon que
atacou não tiver imunidade a Sandstorm, ele irá morrer no fim do turno sem ter
feito nada. Tyranitar é o parceiro perfeito para o Aron, colocando clima em jogo
e usando Crunch nos Pokémon fantasmas, que são imunes ao Endeavor.
Perceba como Rotation é um formato repleto de apostas de risco e jogos
psicológicos, uma vez que se o oponente rodar para um fantasma o Tyranitar
poderá matá-lo e, se não mandar um fantasma, o Aron irá matá-lo a menos que
tenha como impedir sua estratégia (explicado no parágrafo seguinte). Também
é frequente o uso de golpes de priority (prioridade), como Extreme Speed, Aqua
Jet, Ice Shard, Fake Out, Mach Punch e Bullet Punch junto desse tipo de
estratégia, finalizando os Pokémon adversário imunes a Sandstorm.
Tal qual Double Battle, Triple Battle e Multi Battle, times baseados em uma
única estratégia (Trick Room, Tailwind, Rain e Sandstorm, por exemplo) também
são muito populares. Kingdra e Ludicolo com Swift Swim (dobrando a Speed na
chuva) e Pokémon fortes como Reuniclus e Conkeldurr abusando de Trick Room
também são muito frequentes. Times de Hail (Abomasnow e Aurorus) e Sun
(Ninetales e Mega Charizard Y) também são viáveis, embora não sejam muito
efetivos.
8 Outras gerações
8.1 5ª geração
●Rain
A ideia do uso do time aqui é simples, Politoed induz o clima e sai batendo forte
em quase todo mundo com seu moverpool variado, e com Choice Specs na
chuva, Hydro Pump bate muito forte até em quem tem resistências. Times
baseados em Rain são muito comuns devido ao fato de ter vários abusers fortes,
como Tornadus, Keldeo, Latios e Starmie, além de Sweepers como Gyarados e
Thundurus-T, e também boas Walls, como Ferrothorn, Jirachi e Tentacruel.
●Sun
230
A ideia aqui é fazer o oponente sofrer contra esse time defensivo. Repare que
quase todos os integrantes do time tem um golpe de Bad Status. Com o Sun
colocando em jogo pelo Ninetales, Cresselia tem o poder de recuperar quase
todo o HP com Moonlight. Chansey está para suporte com Aromatherapy, caso
alguém se complique com algum status negativo. Sableye abusa de Prankster
usando Taunt, Will-O-Wisp e Recover, caso necessário. Tentacruel está com
spinner, evitando que o Dugtrio perca o seu Focus Sash.
●Hail
●Sandstorm
Por fim, é importante ter em mente que existem inúmeros meios de se criar um
time dentro de determinado clima, e ele não precisa necessariamente seguir uma
regra. O que foi citado anteriormente são apenas alguns exemplos do que pode
ser usado e tem boas chances funcionar.
Mais uma vez, note que nossa análise não conclui com certeza absoluta quem
com certeza é físico, mixed ou especial, é só uma tática pra te ajudar a refletir
sobre as possibilidades, tendo em mente distribuições de probabilidade sobre
um dado ser ou não verdadeiro.
Mais uma vez, é facilmente notado o tipo de time; é um Rain Ofensivo. Perceba
que o time possui 3 Pokémon de água (Politoed, Starmie, Keldeo) e um Jolteon
provavelmente com Thunder pra abusar de seu accuracy 100% na chuva,
contribuindo pra um time realmente muito ofensivo.
Politoed, Starmie, Jolteon e Keldeo são Pokémon que serão sempre atacantes
especiais, pois não possuem um ataque físico alto. O golpe físico mais comum
que poderia ser encontrado neles seria o Quick Attack no Jolteon, mas perceba
que esse golpe não faz sentido nele, pois Jolteon já é muito rápido! Desse modo,
atribuímos 4 pontos à “Especial” nesse time, mas tendo em mente que Keldeo
possui o golpe Secret Sword, que bate na defesa física dos Pokémon. Por isso
não se engane achando que poderá pará-los facilmente com sua Special Wall.
234
Atribuindo os “pontos”:
Especiais: Politoed, Tentacruel, Latias
Físicos: Ferrothorn, Landorus-T e Jirachi
O Jirachi pode acabar surpreendendo com um set especial e Calm Mind (o que
diria que a Latias muito provavelmente seria LO, pois é raro ver 2 Pokémon com
Calm Mind em um time de B2W2), mas é mais provável que seja físico com Wish,
pra dar suporte ao time Stall.
Note que não adianta colocar correndo Stealth Rock em campo achando que
irá quebrar a defesa do oponente com sucesso, pois o Tentacruel pode spinnar
quando achar necessário.
Como quebrar seu rain stall:
1- Perceba que Rotom-W “ganha” do time dele inteiro, podendo usar Will-O-Wisp
pra queimar seu time todo e Volt Switch pra quebrar suas defesas. Contudo,
nada disso será efetivo caso o oponente consiga usar Toxic ou um Scald que o
deixe queimado (30% de chances), pois isso irá praticamente inutilizar o Rotom-
W no restante da luta.
2- O Terrakion tem Hidden Power ICE, mas o oponente não sabe disso. Sendo
assim, temos um elemento surpresa ao nosso favor, ajudando a matar o
Landorus-T e quebrar suas defesas aos poucos.
3- O Jirachi dem o golpe Trick. Tal move irá passar o Choice Scarf para um de
seus Pokémon, e nenhuma Wall gosta de ficar presa em um único golpe e sem
seu precioso Leftovers para se curar no final de cada turno.
236
4- Landorus é um monstro com Sheer Force e Life Orb, então podemos fazer um
bom uso dele pra quebrar suas defesas, mas tendo cuidado com a Latias. Note
que ele foi banido no fim de BW OU de tão forte.
5- Celebi não faz nada nesse jogo, ele é totalmente parado por pelo menos 3
Pokémon inimigos, então será um peso morto que estamo prontos a sacrificar
durante a partida, servindo apenas pra entrar no Politoed, neutralizar seu Scald
ou Toxic com Natural Cure e dar U-turn na troca ou assustá-lo com Giga Drain.
6- Hippowdon também não fará muito. Será equivalente ao rei de um jogo de
xadrez nessa partida. Ele não mata ninguém nem faz muito, pois é neutralizado
pelo Politoed e o Tentacruel pode usar rapid spin pra tirar o Stealth Rock que ele
colocar em campo. Mas note que perdê-lo irá custar o jogo pra você, pois o
oponente vencerá a Weather War, que é muito precioso para seu time,
garantindo mais HP para o Tentacruel no fim de cada turno (Rain Dish), maior
proteção contra golpes de fogo (Hidden Power Fire do Celebi) para ambos
Ferrothorn e Jirachi (Pokémon metálicos) e também aumentando o poder de
golpes do tipo água (geralmente Scald).
Tenha em mente que, caso o Tentacruel tenha turno livre, ele poderá utilizar
Toxic Spikes (alguns carregam esse move ao invés de Toxic), o que é péssimo
pro seu time, pois ele afeta 3 de seus Pokémon.
Rotom-W parece um Lead tentator, não? Coloca medo em todos os seus
Pokémon com Will-O-Wisp que os deixará queimados a partida toda e, caso algo
dê errado, poderá usar Volt Switch pra ir embora. Errado! Seu oponente também
sabe disso, pois todo Rain Stall é fraco contra Rotom-W, então existe 90% de
chance dele abrir com Ferrothorn de lead. E se você queimá-lo, não funcionará?
Sim, funcionará, mas no processo ele ganhará dois layers Spikes, o que é
péssimo pra você que não tem spinner, e provavelmente causará sua derrota já
na escolha do lead, então muito cuidado!
Celebi também é um lead ruim, pois como já dissemos, ele é um “peso morto”,
além de que, caso o oponente abra de Landorus-T, ele ganhará Stealth Rock e
você terá que trocar com medo de U-turn.
Jirachi tem o mesmo problema do Rotom-W. Você pode trickar o Ferrothorn pra
neutralizá-lo, mas nisso o oponente já ganhou dois layers de Spikes.
Concluimos então, que Landorus e Terrakion são os melhores leads!
237
Ambos possuem golpes lutadores (Focus Blast e Close Combat) pra colocar
medo no Ferrothorn e golpes de gelo (Hidden Power Ice) pra bater no Landorus-
T. Mas, e se o oponente abrir de Politoed ou Latias?
A resposta é óbvia. Caso ele abra de Politoed, troque pro Celebi, absorva
Status e ou dê U-turn (prevendo uma troca) ou troque para o Rotom-W direto
(prevendo que o Politoed fique e use Protect). Se ele trocar o Politoed para o
Ferrothorn, você dá U-turn pro Terrakion e veja que temos mais uma vez a
abertura ideal que concluímos no parágramo anterior! Caso ele abra e Latias,
basta fazer o mesmo, mas mandando Jirachi ao invés do Celebi e dando U-turn.
Caso ele mande o Ferrothorn, mais uma vez temos a abertura ideal, onde você
poderá mandar seu Terrakion ou Landorus pra colocar medo! Note que seu
oponente pode “ler sua jogada” e antecipar sua troca pro Celebi ou Jirachi e
trocar junto (double switch) pra colocar seus hazards em jogo com o Ferrothorn,
e aí entra o “mindgame” que torna Pokémon um jogo tão especial. Mas tenha
em mente que essa jogada (fazer um double switch no primeiro turno) é muito
arriscada pra ele pois ele está jogando de Stall, e perder um Pokémon no
começo da luta irá fazê-lo perder a partida.
Desse modo, concluímos uma valiosa informação: não precisamos “acertar”
qual vai ser o lead do oponente; basta começar com um lead que, mesmo
“errando” qual vai ser seu lead, não tenha problemas ou desvantagens, pois
podemos facilmente trocar sem ser prejudicados ou dar muito momentum para
o oponente. Golpes como Stealth Rock, Spikes, Toxic, Thunder Wave, ataques
fortes como Draco Meteor na troca, entre outros, são fatores de momentum para
o oponente, garantindo-o vantagem no começo da partida. Lembrando que a luta
começa no team preview e na escolha de leads e, portanto, uma escolha ruim
poderá ser fatal, por isso pense bem!
Mais uma vez, não existe o lead perfeito, e voltamos para o “pedra, papel e
tesoura”, onde o que torna uma escolha boa, neutra ou ruim depende da escolha
do oponente. O que está sendo ensinado aqui é refletir antes de jogar,
maximizando a probabilidade de fazer a melhor escolha possível em uma
determinada situação.
Para responder às três perguntas iniciais, iremos utilizar uma regra de “pontos”,
tal qual fizemos em um capítulo anterior para deduzir quais Pokémon do
oponente eram provavelmente especiais ou físicos.
Primeiramente, atribuiremos pontos para cada Pokémon do nosso time, onde
o número de pontos representa a quantidade de Pokémon do time oponente que
ele “ganha”. Ou seja, teremos 6 pontuações (uma para cada Pokémon do nosso
time) valendo de 0 até 6 (quantos Pokémon o time oponente ele “ganha”). Note
que o conceito de “ganhar” é um tanto abstrato, podendo ser “entrar, parar e
matar”, “não entrar diretamente em um golpe seu, mas o derrota no 1x1”, “não
mata, mas o neutraliza ou força sua troca” ou “pode ganhar ou pode perder,
dependendo do seu moveset”.
Podemos atribuir também números quebrados (exemplos: 0,5 ou 0,3) caso o
Pokémon neutralize o outro mas fique um tanto "prejudicado" (Bad Status, perder
uma quantidade considerável de HP, o oponente colocar Hazards no campo, ter
que revelar um moveset seu de forma não efetiva, etc).
Pontuações:
0 – 2 pontos: Não ajudará muito o time. Neutraliza ou mata poucas coisas e pode
acabar sendo um peso morto pronto a ser sacrificado caso seja necessário.
2 – 3 pontos: Pode abrir as defesas do adversário, colocando medo em vários
de seus Pokémon e ajudando o time ao longo de toda a partida.
3 – 4,5 pontos: Ajudará bastante o time, abrindo o caminho para a vitória. Evite
perdê-lo por alguma besteira.
239
Pontuações:
0 – 2 pontos: Pouco problemático, não deve fazer muito contra nosso time.
2 – 3 pontos: Pode causar alguns problemas, devemos ter cuidado.
3 – 4,5 pontos: Devemos jogar de forma cuidadosa, evitando sua entrada e
guardando bem nossos Pokémon que o neutralizam ou matam.
4,5 – 6 pontos: A menos que o oponente faça uma jogada errada ou um lance
de sorte ocorra, provavelmente a luta já está perdida.
241
http://www.smogon.com/forums/threads/heiiraisers-bw-ou-team
archive.3519877/
8.2 4ª geração
Os novos jogos trouxeram um total de 107 novos Pokémon, 113 novos golpes
e 47 novas habilidades, mudando completamente o cenário de jogo. Pokémon
antes sem usagem alguma, como Scizor e Breloom, receberam as habilidades
Technician e Poison Heal, respectivamente, tornando-se grandes ameaças
ofensivas no metagame. Também foram introduzidos itens importantíssimos
competitivamente, como Choice Scarf, Choice Specs, Life Orb e Expert Belt.
Graças ao item Choice Scarf, a função de Revenge Killer ficou muito mais
popular que na geração anterior. Pokémon como Jirachi, Flygon, Heatran e
Rotom-W tornaram-se perfeitos para esse papel, impedindo que Pokémon como
Tyranitar, Gyarados, Kingdra e Dragonite sweepem facilmente, também
garantindo um consideravel momentum para o time. Mesmo com o banimento
dos dragões mais ameaçadores (Latios, Latias e Garchomp), os Pokémon metal
ainda tem uma enorme importância. Jirachi tem destaque por poder usar sets
físicos com Choice Scarf, suporte ou paralyze abuser, especiais como Calm
Mind+Substitute e Superachi ou mixed com Expert Belt. Scizor com Technician
e Choice Band ou Swords Dance também é um excelente Pokémon e Revenge
244
Killer, graças ao seu golpe Bullet Punch. Skarmory, Forretress e Bronzong são
ótimos Pokémon Steel defensivos, enquanto Metagross, Heatran, Lucario,
Empoleon e Magnezone são ótimos Pokémon metálicos ofensivos.
●Lead Matchup
Com o metagame notavelmente mais rápido e mais forte, não demorou para
que os jogadores começassem a criar times que obtivessem vantagens sobre o
adversário desde o primeiro turno da partida. Ora, se a maioria das partidas não
duraria mais de 30 turnos, qualquer um que criasse algum tipo de vantagem nos
primeiros turnos com certeza teria mais chance de vencer. Porém, como
exatamente conseguir essa vantagem? Como mencionado acima, a quarta
geração trouxe o golpe Stealth Rock, e logo os jogadores começaram a adotar
estratégias para conseguir a vantagem que esse move trazia. Apesar de o
instituto do Lead Matchup ser principalmente pensado enquanto embate entre
dois Leads ofensivos, times defensivos também precisavam de Entry Hazards
desde o início para conter ou diminuir o perigo de ameaças.
Leads
Azelf
@ Focus Sash
Trait: Levitate
EVs: 252 Atk / 4 SpD / 252 Spe
Jolly Nature (+Spe, -SpA)
- Stealth Rock
- U-turn
- Taunt
- Explosion
Aerodactyl
@ Focus Sash
Trait: Pressure
EVs: 252 Atk / 4 SpD / 252 Spe
Jolly Nature (+Spe, -SpA)
- Earthquake
- Stone Edge
- Stealth Rock
- Taunt
Tal qual o Azelf, esse é um Pokémon com Speed alta que destaca-se como
lead. Sua função é simplesmente usar Stealth Rock a fim de proporcionar
momentum para o time, já que sua Speed ultrapassa até alguns Pokémon
comumente usando Choice Scarf, como no caso de Tyranitar. Seu principal
246
moveset é Stealth Rock, Earthquake, Taunt e Stone Edge com o item Focus
Sash. Há poucas variações para este lead, como usar Rock Slide ao invés de
Stone Edge para ter a chance de flinch ou Sky Attack ao invés de Taunt com o
item Power Herb, útil para surpreender Grass-types e Fighting-type. Os EVs
sempre maximizam Attack e Speed, com nature positiva para o segundo.
Heatran
@ Shuca Berry
Trait: Flash Fire
EVs: 252 SpA / 4 SpD / 252 Spe
Hasty Nature (+Spe, -Def)
- Stealth Rock
- Fire Blast
- Earth Power
- Explosion
Muito popular como lead no começo da geração, Heatran é versátil e forte, além
de ter um bom typing combinado com sua ability, Flash Fire, que o torna capaz
de entrar em goles Fire-type sem problemas. Ele também tem uma bulk razoável,
aguentando hits e colocando Stealth Rock em campo. Vale lembrar também que
Heatran é um bom Pokémon se usado contra times defensivos, pois sempre
haverá o coinflip de Explosion contra walls como Blissey, Suicune e Clefable.
Além do item acima, também é possível utilizar Lum Berry, permitindo-o vencer
Roserade e Smeargle. Também é possível usar um moveset com Life Orb e
Overheat, permitindo-o vencer a grande maioria dos lead Machamp (sem Focus
Sash ou Choice Scarf). Os EVs são bem padrão, maximizando seu potencial
destrutivo.
Metagross
@ Lum Berry
Trait: Clear Body
EVs: 240 HP / 252 Atk / 16 Spe
Adamant Nature (+Atk, -SpA)
- Stealth Rock
- Meteor Mash
- Earthquake / Bullet Punch
- Explosion
247
Infernape
@ Focus Sash
Trait: Blaze
EVs: 4 Atk / 252 SpA / 252 Spe
Naive Nature (+Spe, -SpD)
- Fire Blast
- Close Combat
- Stealth Rock
- Fake Out
Outro lead usado com um set mixed, Infernape tem uma Speed e um movepool
que o permite vencer basicamente todos os leads que trazem momentum, em
especial por causa de um golpe Fake Out, que permite a quebra do Focus Sash
do oponente. Também é possível usar o Infernape com Choice Scarf e golpes
como Hidden Power Ice e U-turn, tornando-o um Revenge Killer e fazendo-o
atacar antes de outros Pokémon com Choice Scarf, como Jirachi e Flygon.
Roserade
@ Focus Sash
Trait: Natural Cure
EVs: 252 SpA / 4 SpD / 252 Spe
Timid Nature (+Spe, -Atk)
- Toxic Spikes
- Leaf Storm
- Sleep Powder
- Hidden Power [Fire]
248
Outro lead rápido e com bom poder ofensivo, Roserade também é usado para
prover momentum ao time. Porém, não utiliza Stealth Rock para isso, e sim outro
tipo de Entry Hazard: Toxic Spikes. Esse golpe torna mais fácil vencer Walls
como Blissey e Suicune, além de ajudar contra Sweepers como Infernape e
Tyranitar. Geralmente a Roserade é utilizada com o golpe Hidden Power Fire,
mas isso pode ser alterado para Hidden Power Ice caso haja a necessidade de
OHKO em Pokémon como Dragonite e Gliscor. A única variação de item para
este tipo de Roserade além de Focus Sash é Choice Scarf, que a fornece um
interessante fator surpresa.
Machamp
@ Lum Berry
Trait: No Guard
EVs: 248 HP / 252 Atk / 8 Spe
Adamant Nature (+Atk, -SpA)
- Dynamic Punch
- Bullet Punch
- Payback
- Ice Punch
Hippowdon
@ Leftovers
Trait: Sand Stream
EVs: 252 HP / 4 Def / 252 SpD
Careful Nature (+SpD, -SpA)
- Stealth Rock
- Earthquake
- Slack Off
- Roar
249
Dragonite
@ Life Orb
Trait: Inner Focus
EVs: 224 Atk / 252 SpA / 32 Spe
Quiet Nature (+SpA, -SpD)
- Draco Meteor
- Fire Blast
- Superpower
- Extreme Speed
Zapdos
@ Choice Specs
Trait: Pressure
EVs: 4 HP / 252 SpA / 252 Spe
Modest Nature (+Spe, -Atk)
- Thunderbolt
- Hidden Power [Flying] / Hidden Power [Ice]
- Heat Wave
- U-turn
250
Zapdos é outro exemplo de anti-lead forte e com boa Speed. O set com Choice
Specs permite que o usuário comece batendo forte com STAB em Thunderbolt,
ou predict com U-turn, explorando as possibilidades do oponente de derrubar
Zapdos. Uma boa opção para o set mencionada é Hidden Power Flying,
possibilitando, desta forma, OHKO em Machamp e 2HKO em Swampert, além
de se aproveitar ainda mais de seu STAB. Outro set popular é com Roost no
lugar de U-turn e com o item Leftovers, que o fornecem maior longevidade. Os
EVs não mudam muito, mesmo com a mudança de item de Choice Specs para
Ao usar Zapdos como lead, muitas vezes é interessante mantê-lo vivo até o final
da partida, pois sua versatilidade pode garantir a vitória.
Por fim, note que há uma infinidade de leads em DPPt OU. Para citar alguns:
Tyranitar (Choice Scarf ou mixed com Stealth Rock), Gyarados (Dragon Dance
ofensivo ou defensivo com Thunder Wave), Crobat, Blissey, Jirachi (Choice Scarf
ou atacante especial com Occa Berry e Stealth Rock), Starmie, Gengar,
Smeargle, Flygon, Froslass, Swampert, Celebi, Forretress e Skarmory. Ao
decidir qual lead utilizar, lembre-se que sua escolha deve ser baseada em
necessidade e adequação com relação ao resto do seu time. Além disso,
também é interessante que seu lead tenha vantagem contra vários leads comuns
no metagame.
Escolhendo o lead
Wall Breakers
Todo time ofensivo deve ter ao menos um Wall Breaker, ou seja, um Pokémon
que consiga quebrar as defesas do oponente, pois é inadmissível um time
ofensivo que não consegue passar por cima de um time defensivo. Para esta
função, notavelmente são usados Pokémon que consigam sweepar com poucos
turnos em campo, como é o caso dos usuários de Dragon Dance (notavelmente
Gyarados, Dragonite e Tyranitar). Também são usados os Mixed Sweepers para
isso, pois eles conseguem surpreender os adversários com força e velocidade,
como é caso de Infernape e Jirachi, sempre perigosos e imprevisíveis quando
usados com o item Expert Belt.
Lures
Poderia ser apenas uma subseção do exposto logo acima, mas a importância
dos lures é vital para qualquer time ofensivo. Lure é o Pokémon que vai enganar
o seu oponente, seja usando um item ou um golpe diferente do comum. Eles se
confundem com Wall Breakers em sua essência, porém atuam um pouco
diferente, pois a intenção de lurar o oponente é enganá-lo. Por exemplo, o uso
de Berrys como Wacan (Electric moves) no Gyarados e Shuca (Ground moves)
no Tyranitar são estratégias que permitem que estes dois não morram de
imediato contra alguns de seus principais checks, quebrado parcialmente a
defesa do oponente. Outros exemplos de Lures são Infernape, usando Hidden
Power [Electric] contra Gyarados e Grass Knot contra Sweampert, e Jirachi
usando Hidden Power [Ground] contra Heatran.
Stealth Rock
o Swampert, que apesar de não conseguir causar danos ao oponente tão bem
quanto o Tyranitar, tem ótimas defesas e pouco prejudica o momentum do seu
time. Mas lembre-se: ao escolher um usuário bulky de Stealth Rock, você está
trocando poer perder o momentum e jogo que criou até então para obter
vantagem a longo prazo.
Revenge Killer
Todo time ofensivo deve ter pelo menos uma válvula de escape, impedindo o
oponente de sweepar seu time caso algo dê errado. O motivo disso é o fato de
que em qualquer metagame é a velocidade que dita quem tem o controle do
jogo, além de proporcionar mindgames que definem o vencedor, como no
clássico caso de Scarf Flygon contra Jirachi, onde o U-turn no switch pode dar
totalmente o momentum para o usuário com Flygon, ao mesmo tempo que se o
Jirachi ficar e prever corretamente quem o oponente trará para a partida, a vitória
pode ser garantida. Revenge Killers são importantes para impedir o sweep de
Pokémon como Calm Mind Jirachi e Lucario (Swords Dance ou Agility), além dos
três clássicos Pokémon com Dragon Dance: Gyarados, Dragonite e Tyranitar.
Exemplos de Revenge Killer eficientes são Scarf Flygon, Scarf Heatran, Scarf
Rotom-W, Scarf Jirachi, Aerodactyl, Choice Band Scizor e Life Orb Lucario.
Sweeper
Breloom é quase obrigatório na maioria dos times modernos. Seus bons stats
ofensivos e Spore lhe permitem facilmente abrir buracos no time adversário,
colocando pressão em times defensivos e podendo carregar o golpe Mach
Punch, que pega de surpresa times ofensivos (Tyranitar e Heatran,
principalmente).
Infernape deve sempre ser considerado para um time ofensivo devido a sua
força, velocidade, e principalmente imprevisibilidade, geralmente custando ao
adversário ao menos um Pokémon para ele descobrir qual set está sendo usado.
Mesmo Pokémon como Starmie, Gyarados, Swampert e Gliscor podem ser
prejudicados ao entrar no Infernape, pois o primeiro leva um bom dano de Choice
Band U-turn, o segundo pode receber um Hidden Power [Electric], o terceiro
254
pode levar Grass Knot ou 2 Hit KO de Choice Banded Close Combat e o quarto
pode levar Life Orb Fire Blast.
Prefira times mais bulky, mesmo que ofensivos. A chave para o sucesso com
times ofensivos não está somente em bater cegamente no oponente, mas sim
avaliar o necessário para que o time funcione, mesmo que isso signifique se
defender contra certas ameaças. Times com Roserade lead objetivam colocar
em campo Toxic Spikes o quanto antes para obter a vantagem de conseguir
matar os Pokémon adversários aos poucos, facilitando o trabalho dos outros
membros e mantendo sempre um bom momentum.
Por fim, é importante ter em mente que Tyranitar, Heatran, Starmie, Jirachi e
Rotom-A são definitivamente os reis de DPPt OU. Dificilmente você encontrará
um bom time ofensivo ou defensivo sem pelo menos dois desses Pokémon,
portanto, sempre os tenha em mente quando montar um time competitivo.
●Análise de um time
A seguir, será apresentado o time do jogador Tamahome, um dos melhores
jogadores de DPP OU do Smogon. O time foi utilizado pelo jogador Hantsuki na
final da Smogon World Cup of Pokémon IX. A ideia central é ir quebrando as
defesas do oponente aos poucos até que o jogo esteja favorável para o
Empoleon entrar e sweepar. É um time moderno que requer pouca habilidade,
pois a estratégia envolvida é óbvia: bater, bater e bater até vencer. São utilizados
3 Pokémon mixed, 4 Wall Breakers, um revenge killer e um Sweeper, sendo um
dos Wall Breakers também uma Special Wall. Percebam que o time chama e faz
uso do Revenge Kill do oponente (como por exemplo um Flygon preso em
Outrage após matar o Dragonite ou o Rotom-H), abrindo espaço para o
Empoleon usar Agility e, possivelmente, varrer o time oponente.
Foi escolhido um lead all-out attacker bulky, mas com muito poderio ofensivo.
O objetivo é simplesmente abrir o maior número possível de buracos que
conseguir. Note que o jogador Tamahome optou por não utilizar o convencional
Superpower para o Dragonite não ficar com ataque reduzido, optando por
Earthquake que faz o trabalho em Heatran igualmente bem, além de ter um ótimo
STAB em Outrage e Draco Meteor, dois moves extremamente poderosos que
ajudam na tarefa de tomar as rédeas da partida.
Principal Mixed Sweeper o time que, além de abrir buracos no time adversário,
muitas vezes permite que o jogo seja vencido em apenas um turno e um bom
predict. O moveset é adequado para as necessidades atuais, com Grass Knot
cobrindo Water-types (Starmie, Suicune e Swampert principalmente) e Hidden
Power [Ice] cobrindo Gliscor e dragões (Dragonite e Flygon), além do duplo
STAB em Close Combat e Fire Blast. O uso correto do Infernape muitas vezes
envolve a necessidade de utilizar Grass Knot na troca do oponente para um bulky
water, proporcionando a win condition para o Empoleon no late game.
Um Wall Breaker que também pode servir como Sweeper. Ao mesmo tempo
em que ele é o check de Pokémon como Infernape e Lucario, o Gyarados
consegue facilmente setupar Dragon Dance e ou vencer o jogo sozinho ou
preparar o jogo para o sweep do Empoleon. Os ataques são utilizados são os
necessários para que basicamente nada no metagame countere ele de forma
eficiente. Uma versão Adamant também pode funcionar. Os efforts utilizados
permitem que ele passe Starmie e Choice Scarf Tyranitar após um Dragon
Dance, enquanto Wacan Berry lura Pokémon como Rotom e Jolteon.
Ele é a Special Wall do time e também quem coloca Stealth Rock em campo.
Membro vital do meu time, Tyranitar consegue colocar pressão em times mais
lentos por também ser mixed. Os EVs podem parecer confusos, mas eles
permitem velocidade suficiente para ultrapassar Heatran defensivo, Attack e
Special Attack suficientes para derrubar o combo denominado “SkarmBliss”
(Skarmory + Blissey) e HP para segurar alguns golpes.
Replay da partida:
http://replay.pokemonshowdown.com/smogtours-gen4ou-16322
Como podemos observar, o lead matchup não parece muito favorável, pois a
maioria dos Azelf estão equipados com o item Focus Sash e. Como o Dragonite
não tem o golpe Extreme Speed, o jogador Hantsuki começou na desvantagem,
dado que o Azelf poderia carregar o golpe Ice Punch. Porém, equipado com
provavelmente Colbur Berry, Hantsuki optou por fazer uma jogada arriscada
(algo necessário, pois perder o momentum no primeiro turno usando um time
258
Em seguida, o jogador August mostra seu bulky water: Milotic. Hantsuki então
pensou que para sua estratégia com Empoleon funcionar, seria preciso derrubá-
la aos poucos. Para sua surpresa, no turno 2 ele prevê sua troca e vai para
Scizor, o que melhora as condições para Empoleon, pois Hydro Pump é sempre
2HKO sem estar na range de Torrent e, depois do Thunderbolt, Hantsuki já sabia
que o Empoleon mataria o Scizor com apenas um hit. Ele usa U-turn e vai para
uma suspeita Roserade. Hantsuki sabia que seu time não ligaria para Toxic
Spikes, mas certamente não gostaria de perder Rotom para um forte Leaf Storm
ou que o Rotom ficasse dormindo, então manda o Infernape e o Roserade usa
Sleep Powder. August então prevê a troca e revela seu Infernape enquanto
Hantsuki deixa o Dragonite em campo, indicando que ele não tem problemas em
perder o Dragonite (que realizou seu trabalho no turno 1). Ele tenta outra jogada
com Infernape, enquanto Hantsuki não liga mais para o que vai acontecer com
seu dragão, e finalmente derruba o Dragonite com Ice Beam no turno 7.
Ainda com o plano de reduzir a vida da Milotic, Hantsuki manda seu Rotom
tentando forçar a troca da Milotic executando um double switch para o Infernape,
uma vez que Roserade era o check do August para o fantasma. O double switch
funciona e, logo em seguida, Hantsuki prevê a troca de volta para o Milotic e usa
Close Combat. Porém, ele revela que sua Roserae é na verdade Choice Scarf e
outspeeda o Infernape, errando o Sleep Powder e recebendo um dano razoável
do Close Combat. Ele consegue enfim adormecer o Infernape e então Hantsuki
troca para o Rotom prevendo a entrada da Milotic, ainda com o plano de Sweepar
com Empoleon em mente.
Dou uma breve pausa na narração do jogo para analisar a situação em que a
partida se encontra. Chega ao fim a primeira parte do jogo, placar: 5-5. Hantsuki
ainda tem três Pokémon a serem revelados, enquanto apenas um Pokémon do
August é desconhecido. O time dele não é algo standard, portanto Hantsuki
imaginou que seu Gyarados será muito bom nesse ponto, pois seu item o permite
não perder diretamente para um possível Hidden Power [Electric] de Milotic, ao
mesmo tempo que ele resiste aos priroty moves de Infernape (Mach Punch) e
Scizor (Bullet Punch). Empoleon pode ser importante para impedir o sweep de
um possível último Pokémon Metagross ou Gyarados do oponente.
O golpe mais provável dele era Superpower e, como Hantsuki não sabia quais
eram os EVs usados por ele (só sabia que não era o standard com HP máximo,
pois o Thunderbolt do Rotom tirou muito dano previamente), Hantsuki optou por
realizar a sequência de jogadas que maximizava sua probabilidade de vitória,
mandando seu Tyranitar e depois seu Infernape como sacrifícios para reduzir o
Attack do Scizor e permitir que o Empoleon segurasse um Superpower -3 sem
problemas caso não desse Critical Hit. Por fim, a batalha terminou no turno 24
com o Empoleon acertando seu último Hydro Pump e Hantsuki saindo vitorioso
em uma partida em que ele certamente teve mais sorte do que o seu oponente.
http://pastebin.com/HkUPs06S
http://pastebin.com/nxzCQKrR
Sandstorm Stall:
http://pastebin.com/vqWh8ARN
8.3 3ª geração
A chamada "3ª geração" Pokémon, mais conhecida como RSE (Ruby, Saphire
e Emerald) ou ADV (Advance), foi iniciada em Novembro de 2002. A geração foi
marcada por diversas inovações e uma maior popularização dos jogos, migrando
do Game Boy Color para o Game Boy Advance e gerando uma verdadeira
explosão no metagame competitivo.
Foi apenas em RSE que foi criado o primeiro simulador de batalhas, o NetBattle,
criando um ambiente onde o Pokémon competitivo pudesse se desenvolver mais
facilmente. O novo programa contava com todos os 386 Pokémon da época,
261
todos os golpes e também sprites dos monstrinhos, atraindo toda uma nova
geração de jogadores.
As inovações mais relevantes trazidas nos novos jogos foram as mudanças nos
sistemas de IVs, passando de 0-15 para 0-31, e EVs, sendo agora um valor
separado dos base Stats e tendo uma limitação total de 510 pontos, com o
máximo de 252 por Stat. As natures também foram introduzidas nessa geração,
permitindo que o jogador maximize ainda mais os Stats de um Pokémon,
denegrindo outro não tão útil e criando novas possibilidades estratégias.
Aerodactyl
Celebi
Dugtrio
Com sua ability Arena Trap, Dugtrio é o principal Revenge Killer do metagame,
prendendo e ou matando ou causando um considerável dano em Pokémon muito
usados, como Tyranitar, Blissey enfraquecida, Metagross enfraquecido, Jirachi,
Raikou, Magneton, Heracross (com Aerial Ace) e Celebi (com Hidden Power
Bug). Seu moveset é, na maioria das vezes, Earthquake, Rock Slide, Aerial Ace
(para acertar Heracross) e Hidden Power Bug (para acertar Celebi e dar um dano
no Claydol), carregando o item Choice Band e com nature Jolly (embora alguns
jogadores optem pela nature Adamant algumas vezes).
Gengar
Muitos afirmam que ADV é o metagame em que Gengar atua melhor e por um
bom motivo. Ele é o Pokémon mais funcional de ADV OU, possuindo excelentes
stats e um grande movepool (consegue usar de modo eficiente vários golpes).
Também pode realizar trocas seguras em golpes do tipo Normal, Ground e
Fighting e, devido a sua imprevisibilidade, é um Pokémon muito difícil de
counterar. Gengar vem acompanhado de uma enorme variedade de movimentos
de suporte, que são bem úteis em batalhas, como: Will-O-Wisp, Hypnosis,
Destiny Bond, Taunt, Substitute, Mean Lock, Protect e Perish Song. Sua alta
Speed e Sp. Atk combinados a uma excelente coverage de movimentos
ofensivos composta por Thunderbolt, Fire Punch, Ice Punch, Giga Drain e Focus
Punch muitas vezes fazem com que ele consiga derrubar times inteiros no final
da partida.
Note que o Gengar consegue se encaixar na maior parte dos times, por isso é
interessante criar seu moveset de acordo com as necessidades dos outros
membros da equipe. Ele é outro Pokémon cuja estratégia precisa ser dominada
para aprender a jogar ADV competitivamente.
Magneton
Checks e Counters: Blissey, Celebi, Claydol, Dugtrio, Raikou com Calm Mind,
Snorlax, Tyranitar.
Metagross
Salamence
Snorlax
Suicune
Swampert
.
Checks e Counters: Celebi, Zapdos, Skarmory, Gengar e Suicune com Rest.
Tyranitar
Tyranitar é considerado por muitos o melhor Pokémon de ADV OU. Sua base
de Atk é muito boa e ele ainda possui a ability ''Sandstream'', que induz a
condição climática Sandstorm automaticamente quando entra em campo. Vale
lembrar que nessa geração a Special Defense de Pokémon do tipo Rock não
ganha o boost de 50% tal qual nas gerações seguintes. Tyranitar também possui
um movepool excelente e, apesar de não possuir uma base boa de Def, por ser
do tipo Rock/Dark ele é resistente a golpes do tipo Normal e Flying e imune a
golpes do tipo Psychic. Com seu moveset ''Dragon Dance'' (Rock Slide,
Earthquake, Dragon Dance e Hidden Power Bug ou Double-Edge ou Taunt) e
equipado com um dos itens entre Leftovers, Liechy Berry e Lum Berry, Tyranitar
é um dos melhores Sweepers do formato. Seu moveset com Choice Band,
combinado a golpes como Rock Slide e Focus Punch, consegue tirar uma
enorme quantidade de HP de qualquer Pokémon do jogo. Ele ainda possui dois
movesets muito populares e que podem surpreender muito no momento certo;
que são o “Tyranitar Especial”, composto por Fire Blast, Hidden Power Grass,
Rock Slide e Ice Beam ou Crunch ou Pursuit, e o moveset “Tyranitar Substitute”,
267
construído com os golpes: Substitute, Rock Slide, Focus Punch e Ice Beam ou
Fire Blast ou Crunch ou Hidden Power Bug ou Hidden Power Grass.
http://pastebin.com/NCe8Ysut
http://pastebin.com/pVEi4e6n
http://pastebin.com/VwBHgAQT
268
8.4 2ª geração
Os jogos Gold e Silver foram lançados em 1999, dando início à chamada "2ª
geração" e causando uma série de modificações no jogo. O jogo Pokémon
Crystal só foi lançado no ano seguinte. As principais mudanças foram a adição
de dois novos tipos (Dark e Steel) e a possibilidade de equipar itens em nos
Pokémon. Desde então, itens passaram a ter um papel central em Pokémon
competitivo. Em G/S/C não existem natures nem abilities, e além disso o único
item realmente bom dentro das regras utilizadas (onde itens baseados em sorte
não são permitidos) é Leftovers. As exceções são os itens Thick Club (utilizado
apenas pelo Marowak) e Miracle Berry (equivalente ao item Lum Berry nas outras
gerações e pouco utilizado competitivamente).
Também foi criada uma divisão entre Special Attack e Special Defense, fazendo
com que alguns Pokémon muito bons em RBY fossem piorados consideralmente
em GSC. É nesse cenário que se desenvolve o metagame de GSC competitivo.
Qualquer Pokémon que faça bom uso do único item usado em GSC (Leftovers),
passa então a centralizar o jogo. É em torno desse item que todo o metagame
se baseia.
competitivo. Não é exagero dizer que 95% de todos os bons times de GSC
possuem ou Zapdos ou Raikou.
Além disso, GSC introduziu os golpes Spikes e Rapid Spin. O primeiro causa
12,5% de dano a um Pokémon sem imunidade a golpes do tipo ground (voadores
e com habilidade Levitate) toda vez que ele entrar em campo. Em um metagame
lento e defensivo onde se recupera 6,25% por turno com Leftovers, um golpe
que pune a troca é de enorme importância. Rapid Spin, por sua vez, tem a função
de remover Spikes de campo, sendo do tipo normal e, portanto, bloqueado por
Pokémon do tipo Ghost, como Gengar. Os melhores usuários de Spikes são
Cloyster e Forretress, sendo que ambos também aprendem Rapid Spin.
Existem ainda alguns Sweepers Fisicos puros e Especiais puros. Do lado físico,
o mais proeminente é Marowak. Com acesso ao item Thick Club, que dobra seu
Ataque, e Swords Dance, Marowak atinge um ataque de 1032 em apenas um
turno. Mesmo a Skarmory toma um dano de 44% de HP com o golpe Rock Slide
+2 do Marowak, a não ser tentar jogá-lo para fora da arena utilizando Whirlwind.
Do lado Especial, as evoluções do Eevee com Growth são a maior ameaça;
notadamente Vaporeon, Espeon e Jolteon.
Por fim, dois golpes que não devem ser subestimados são Explosion e
Selfdestruct. Estes movimentos matam o usuário, causando uma quantidade
enorme de dano mesmo de Pokémon que os resistem. Existem inclusive os
chamados "Boom Teams", cuja estratégia é tentar conseguir vantagem de
alguma forma durante o jogo ao explodir boa parte de seus time na hora certa.
270
http://pastebin.com/ySTtNkiW
8.5 1ª geração
Além disso, em RBY não era possível equipar itens nos Pokémon e efeitos
secundários de golpes do mesmo tipo do Pokémon alvo nunca funcionam. Por
exemplo, Body Slam não paraliza Pokémon do tipo Normal e Thunderbolt não
paraliza Pokémon do tipo Electric. É interessante notar que nas quatros gerações
seguintes é possível paralizar Pokémon Electric com golpes do tipo Electric, e
somente na 6ª geração isso mudou. Fora isso, tal qual em todas as gerações
seguintes, em RBY golpes do tipo Fire não queimam Pokémon do tipo Fire,
golpes do tipo Poison não envenenam Pokémon do tipo Poison e golpes do tipo
Ice não congelam Pokémon do tipo Ice. Contudo, note que Thunder Wave
paraliza Pokémon do tipo Electric, e somente na 6ª geração isso mudou.
271
Outra mecânica diferente é relativa ao golpe Hyper Beam. Caso ele mate o
Pokémon do oponente, o turno de recarga não acontece. Muitos acreditam que
isso foi um erro de programação, pois a partir de Pokémon Stadium isso foi
alterado. Também devido a um erro de programação, na 1ª geração golpes que
possuem 100% de precisão na verdade têm uma chance de 1 em 256 de
errarem.
Com Attack e Defense elevados, Speed bem acima da média, Special suficiente
para atingir tudo que para seus golpes físicos, além de um moveset que assusta
qualquer Pokémon em RBY (Body Slam/Hyper Beam/Blizzard/Earthquake),
Tauros é a estrela da geração. Não é exagero dizer que ele não possui nenhum
counter no jogo e, por estar em todos os times competitivos, a chave para a
vitória em RBY é derrotá-lo ou neutralizá-lo antes que o oponente o faça. Ele é
tão poderoso que apenas paralizá-lo garante uma enorme vantagem de jogo.
272
http://pastebin.com/DKZ9ee1d
273
9.1 Breeding
Também existem Pokémon que não são se reproduzem por meios normais no
processo de breed. Desse modo, o único meio deles procriarem é através do
Ditto, o único capaz de breedar com qualquer Pokémon capaz de reproduzir-se
(incluindo Pokémon assexuados).
Day-Care Man dirá uma frase. Cada frase está associada a uma probabilidade
do ovo aparecer, sendo que essa chance aumentam com o Key Item Oval
Charm, que é obtido conversando com o Professor Sycamore após ver todos os
Pokémon da Kalos Pokédex (com exceção do Articuno, Moltres e Zapdos).
Após o ovo ser gerado, é necessário chocá-lo. Cada ovo tem uma quantidade
de passos necessários para chocar, mas é possível reduzir esse número pela
metade levando consigo um Pokémon com a habilidade Flame Body ou Megma
Armor. Talonflame é um dos melhores Pokémon para exercer essa função, dado
que ele também tem acesso ao HM Fly.
Voltando aos Egg Groups, eles são categorias que determinam quais Pokémon
são capazes de cruzar entre si. Da mesma forma que os tipos, um Pokémon
pode pertencer a um ou a dois Egg Groups, que são decididos por características
biológicas. No entanto, pode acontecer de Pokémon muito diferentes fisicamente
estejam no mesmo Egg Group, como é o caso do Skitty e Wailord (ambos do
Egg Group Field).
Egg Groups geralmente são preservadas ao longo das linhas evolutivas; Ralts,
Kirlia, Gardevoir e Gallade estão todos no Amorphous Group, por exemplo,
enquanto Pikachu e Raichu estão nos grupos Field e Fairy. Os únicos Pokémon
que pertencem a um Egg Group diferente de sua pré-evolução são Shedinja,
Nidorina e Nidoqueen.
Monster
Human-Like
Water 1
Water 2
Water 3
Bug
Mineral
Flying
Amorphous
Field
Fairy
Grass
Dragon
Ditto
Undiscovered
Gender Unknown
276
Após colocar os pais de teste no Day-Care, ande de bicicleta pela rota 7 até
gerar um ovo. Quando o Day-Care Man estiver com o ovo, rejeite-o e salve o
jogo. Isso fará com que a combinação de IVs vindos do pai, da mãe e o aleatório
seja fixa (exemplo: Mãe/Pai/Pai/Mãe/Aleatório/Pai) para o próximo ovo nascido.
Ande mais um pouco pela rota 7 até que o segundo ovo seja gerado e pegue-o
com o Day-Care Man. Verifique, pelo método que achar melhor, a combinação
de IVs do filho nascido do ovo recebido, anote-o e resete o jogo
(L+R+Select+Start facilita isso).
Se a distribuição de IVs não agradou, reinicie o jogo (que foi salvo depois de
rejeitar o primeiro ovo) mas ao invés de pegar o segundo ovo, igual da última
vez, rejeite-o e salve o jogo, fazendo com que a combinação de IVs do próximo
ovo gerado seja alterada. Repita este processo até conseguir uma combinação
de IVs ideal que o permita, usando os pais com alguns IVs 31 que você já tem,
gerar o filho top5 desejado.
9.2 Efforting
●Hordas
HP: Rota 5 (Gulpin - 1), Connecting Cave (Whismur - 1), Rota 20 (Foongus - 1)
Para enfrentar hordas rapidamente basta utilizar o golpe Sweet Scent ou o item
Honey perto do mato em um lugar onde tenham hordas (como as mencionadas
anteriormente) quando não estiver chovendo. Para derrotar os 5 Pokémon da
280
horda em um único turno basta utilizar um golpe (de preferência com 100% de
Accuracy) que atinja todos, como Earthquake e Surf.
Desse modo, caso um Pokémon infectado por Pokérus e equipado com item
Power Weight derrote uma horda de Gulpin, ele receberá 50 EVs em HP, pois
(4*5+5)*2 = 50. Caso ele estivesse equipado com o item Power Bracer, ele
receberia 10 EVs em HP e 40 EVs em Attack. Vale lembrar que, caso o key item
Exp. Share esteja ativado, todos os Pokémon do time receberão os EVs. Para
resetar os EVs de um Pokémon, basta utilizar o item Reset Bag, localizado ao
lado do gráfico de EVs do Pokémon, na tela de baixo do 3DS.
281
●Super Training
Caso você passe por todos os seis desafios, serão desbloqueados mais níveis,
aumentando a dificuldade e também os prêmios. Abaixo segue uma descrição
das quantidades de EVs conquistadas de acordo com a dificuldade do desafio:
Além de ser uma excelente maneira através do qual jogadores podem interagir
com seus Pokémon, também é possível utilizar o Pokémon Amie para evoluir o
Eevee para o Sylveon.
10 Dicas finais
Caso vença a batalha, ótimo! Caso perca, tenha paciência e respeite seu
oponente. Mantenha sempre a cabeça erguida, não desanime e procure sempre
aprender com seus erros para poder melhorar. Acredite, ficar nervoso e cometer
um erro no fim da luta é algo que muitos jogadores fazem. O segredo é tentar se
manter calmo e focar na sua estratégia e no seu plano de jogo.
Muitos acreditam que o melhor jeito de relaxar durante uma difícil partida é
escutar uma boa música. Caso o evento seja presencial, leve seu MP3 com
fones de ouvido e escute sua música preferida enquanto joga. Pode ter certeza,
sua concentração aumentará muito!
Por fim, acima de tudo, divirta-se! Tente não levar o jogo tão a sério ou ficar
irritado caso perca por um lance de sorte. Afinal, Pokémon é um jogo que,
mesmo tendo uma base teórica profunda e elaborada, é baseado em sorte.
Divirta-se, faça amigos e aproveite ao máximo suas aventuras no mundo de
Pokémon competitivo!
11 Fontes de informação
https://www.youtube.com/user/Saraii404 (Português)
https://www.youtube.com/user/pokeaimMD (Inglês)
https://www.youtube.com/user/chimpact (Inglês)
https://www.youtube.com/user/SmogonU (Inglês)
https://www.youtube.com/user/steeleagle17 (Inglês)
https://www.youtube.com/user/Thunderblunder777 (Inglês)
https://www.youtube.com/user/alastorlaw (Espanhol)
284
https://www.youtube.com/user/CybertronProductions (Inglês)
https://www.youtube.com/user/AlexOgloza (Inglês)
https://www.youtube.com/channel/UCUV4fC_HlxFe_Fwlybh2XiA (Inglês)
https://www.youtube.com/user/thejustinflynn (Inglês)
https://www.youtube.com/user/bazandersonvgc (Inglês)
https://www.youtube.com/user/xRazeOvation (Inglês)
https://www.youtube.com/user/nuggetbridge (Inglês)
https://www.youtube.com/channel/UCSDf3uNZvEsmxvcpmQWoK1g (Espanhol)
https://www.youtube.com/user/LJDarkrai (Português)
https://www.youtube.com/user/TheRicardoToddy2 (Português)
https://www.youtube.com/user/mrlupaplays (Português)
https://www.youtube.com/channel/UCdSLuf9frjgW_gNe5G8F0cA (Português)
https://www.youtube.com/channel/UCfLjdrr1NtIAYchRnAV68vA (Português)
https://www.youtube.com/channel/UCCQwbGguat6LVIocvnkAU2w (Português)
https://www.youtube.com/user/fla81braz (Português)
https://www.youtube.com/user/shofu (Inglês)
https://www.youtube.com/user/Verlisify (Inglês)
https://www.youtube.com/user/shadypenguinn (Inglês)
https://www.youtube.com/user/JoeyboyGames (Inglês)
https://www.youtube.com/user/3MV33 (Inglês)
https://www.youtube.com/channel/UCCbFGnGbxlfTWbyJpofeKYQ (Inglês)
https://www.youtube.com/channel/UCq8oLLaMCpZThAvy1tBBD8w (Inglês)
https://www.youtube.com/user/JosePokemon42 (Espanhol)
https://www.youtube.com/user/lunaxxl99 (Espanhol)
285
12 Conclusão
13 Mantenha contato
Diga o que você achou do livro! É importante para mim saber o que você pensa.
Críticas, sugestões e elogios são muito bem-vindos.
livropokemoncompetitivo@gmail.com
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14 O Autor
Yan Vianna Sym nasceu em 1993, na cidade de Niterói - RJ. Estudou
Engenharia de Computação na Universidade Estadual de Campinas (Unicamp)
e Ciência da Computação na Universidade de Glasgow, e joga Pokémon
competitivo desde 2007. Em 2010 ele venceu o campeonato nacional em Brasília
e em 2010 e 2011 foi campeão do maior torneio brasileiro online, a Copa Land.
Após completar 8 insígnias da LOP-BR (Liga Organizada Pokémon do Brasil),
em 2012 desafiou e derrotou a Elite dos 4 em Florianópolis, tornando-se o atual
campeão brasileiro.
Em 2013 foi vencedor do segundo PokéEVO Tour, e em 2014 ganhou o
campeonato nacional de VGC '14 organizado pela Copag, além do Smogon
Superstars V. Também fez parte do time brasileiro vencedor da Smogon World
Cup of Pokémon IX, conseguiu terceiro lugar no Official Smogon Tournament
#10 e top16 no Smogon Tour #17. Em 2015 defendeu duas vezes o seu título de
campeão da LOP-BR, venceu dois Premier Challenges e ficou em quinto lugar
no Regional de VGC’ 15 do Reino Unido. Por terminar a temporada de VGC’ 15
com 450 Championship Points, ele foi o primeiro brasileiro a receber um convite
para participar do campeonato mundial na categoria VGC.