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Projeto Integrado I

Professores:
- Cátia Silva
- Mateus Pinheiro
- Wellington Sarmento

Objetivos da Disciplina
Realização de atividades sob forte cunho social e rico embasamento TEÓRICO e
PRÁTICO, com vistas ao desenvolvimento de um produto digital interativo e
inovador a partir da integração de conhecimentos das disciplinas do terceiro
semestre.

Momentos
● Debate de ideias
● Orientação sob demanda
● Desenvolvimento de um produto final funcional e inovador

Critérios considerados para avaliação


- Multidisciplinaridade
- Inovação
- Atendimento dos requisitos solicitados em cada etapa
- Participação em sala de aula

No que se refere ao produto, os critérios utilizados pelos professores, para


avaliação do Projeto Final são os seguintes:
1. Adequação da proposta para resolver o problema proposto
2. Como foi realizado o foco no usuário (processo utilizado, etapas e
atividades realizadas)
3. Critérios de qualidade de uso observados
4. Conceitos aplicados (quais e como)
5. Uso adequado de métodos e técnicas
6. Criatividade da solução e inovação
7. Qualidade da apresentação

Desculpas Inaceitáveis:
- A gente teve pouco tempo
- Não sei programar, logo sou designer
- Isso é coisa de designer
- Isso é coisa de programador
- Todo mundo saiu da equipe
- O cliente não respondeu o e-mail
- Ainda assim eu não concordo
- Está feito, só não está bom
- Terminei sim, só faltou fazer isso
- A culpa é do líder/programador
- A equipe não aceita minhas ideias
- Meus colegas não responderam o e-mail
- Não sabia qual a ordem da apresentação das equipes
- Mi-mi-mi

Atividade única semestral


- Desenvolvimento, por equipe multidisciplinar, de um produto digital
interativo inovador, que possua uma interface com o usuário,
considerando demanda específica de um cliente real e visando ao uso não
convencional de dispositivos de interação.
- Cargos na equipe
o Líder/atendimento
o Conteudista/revisor(a)
o Designer/arquiteto(a) da informação
o Programador(a)
o Coordenador(a) de testes

Do que vocês vão precisar


- Foco
- Planejamento
- Pesquisa
- Criatividade
- Proatividade
- Realização
- Espírito inovador
- Organização
- Colaboração

Vocês vão trabalhar com clientes reais


- Clientes sem fins lucrativos
1. Cursos/departamento
2. Projetos da Universidade
3. Associação
4. ONG
5. DCE
6. CA
7. Grupos de fãs...
- Cuidados
o Expectativas
o Responsabilidade social
o Tratamento com o cliente
o Satisfação
o Aparência

Funcionamento das Aulas


Aulas
- Explicação do projeto e atendimento dos professores aos alunos.

Encontros de Orientação
- Os professores estarão em sala para auxiliar os alunos com a execução de seu
trabalho, com a equipe. Ou poderão fazer o acompanhamento através de meio
virtual.

Checkpoints
- Os alunos deverão trazer seus resultados parciais para apresentar aos
professores e aos demais alunos.

- Apresentação Final

O que vocês tem que fazer


- Desde o começo do semestre, a turma será dividida em equipes de 5 a 6
pessoas.
- Estas equipes permanecerão as mesmas durante todo o semestre.
- Cada equipe deverá:
o Criar Identidade Visual
o Buscar um cliente real
o Identificar um problema real
o Prover uma solução adequada para o problema
o Atender aos critérios da disciplina, para o desenvolvimento da solução
- A solução deve ser um produto real, finalizado e inovador

Trabalho Final
A solução dada pela equipe deve ser composta do design e da implementação de
uma interface interativa, para um dispositivo específico, que resolva o problema
proposto, de acordo com os conceitos de Interação Humano-Computador, Design
de Interfaces e Autoração Multimídia II. A disciplina de Introdução à Cibercultura
proporcionará uma reflexão do conteúdo desenvolvido.

O desenvolvimento da proposta ocorrerá desde o início do semestre e terá apoio


das aulas.
Nos encontros de orientação, as equipes deverão se reunir e trabalhar em suas
propostas, podendo contar com a assessoria dos professores, conforme o
calendário que será mostrado a seguir.

Entretanto, o desenvolvimento do trabalho não deverá estar restrito a estes


encontros, eles são um suporte.

Ao término do prazo de desenvolvimento do trabalho, cada equipe realizará uma


apresentação para a turma, mostrando seu produto, como ele se adequa ao
problema apresentado e qual foi o processo de desenvolvimento utilizado pela
equipe.

Na primeira data de cada checkpoint, cada equipe deverá também entregar o


material solicitado via Sigaa.

A equipe deverá registrar através de imagens ou vídeo (de no máximo 1 min) o


processo de desenvolvimento, para ser utilizado em sua apresentação final,
ilustrando os passos pelos quais passaram.

Após a apresentação de cada equipe, as demais equipes deverão fazer


perguntas/sugestões/críticas ao trabalho apresentado. Na segunda data de cada
checkpoint, todas as equipes deverão estar presentes, mesmo que tenham já
apresentado na primeira data.

Cálculo da Nota
Média Checkpoints
• Checkpoint 1
• Checkpoint 2
• Checkpoint 3
• Checkpoint 4 (Apresentação final)

A nota de cada checkpoint é canadense.

Produto Final: tarefas


As equipes desenvolverão o projeto seguindo um dos processos citados: ​Design
Thinking, Design Centrado no Usuário, Design Emocional,​ cumprindo as atividades
solicitadas, que serão especificadas em cada Checkpoint (vide documento dos
checkpoints).

Cronograma

14-ago 21-ago 28-ago


Apresentação Conversa
Agosto
+ gerência de sobre Acompanhamento
projetos cibercultura
4-set 11-set 18-set 25-set
Setembro Checkpoint
Checkpoint 1 Acompanhamento Acompanhamento
1
2-out 9-out 16-out 23-out 30-out
Outubro Checkpoint
Checkpoint 2 Acompanhamento Acompanhamento Acompanhamento
2
6-nov 13-nov 20-nov 27-nov
Novembro Checkpoint
Checkpoint 3 Acompanhamento Checkpoint 4
3
4-dez 11-dez
Dezembro
Checkpoint 4 AF

Checkpoints:

Checkpoint 1:
• Identificação das necessidades específicas do cliente e do problema;
• Descrição da metodologia escolhida;
• Coleta de Dados (métodos, quantidade de usuários, resultados);
• Contexto de uso e Requisitos (somente os essenciais). Criação do Documento de
Requisitos da Aplicação;
• Modelo Mental dos usuários
• Análise dos Dados coletados:
• Definição de público-alvo;
• Perfis de Usuários do público-alvo;
• Personas e objetivos das personas (uma para cada perfil de usuário).

Checkpoint 2:
DESENVOLVER DESIGNS ALTERNATIVOS
O que vai ser entregue aqui:
• Modelo Conceitual da solução;
• Modelo Físico da solução (protótipo de ​baixa​ fidelidade), baseado no modelo
conceitual;
• Detalhamento do Documento de Requisitos;
• Apresentação de Layout e Grid;
• Apresentar protótipo básico do software (paradigma evolutivo);
• Duas propostas alternativas de interface em ​média​ fidelidade, mostrando:
- Arquitetura da Informação
- Perspectivas de interação
- Controles e ​Affordances
- Metáforas de interface
• Critérios de Qualidade de Uso

Checkpoint 3:
- DESENVOLVER VERSÕES INTERATIVAS e AVALIAR O DESIGN
- O que vai ser entregue aqui:
- • Protótipo de ​alta​ fidelidade, ​interativo (protótipo evolutivo com mais
requisitos)​, criado a partir da alternativa de interface selecionada,
contemplando a interação relativa aos 5 principais objetivos dos usuários.
- • Apresentação de tipografia e cor.
- • Aplicação dos Meta-princípios de Usabilidade Visual (Consistência,
hierarquia e personalidade).
• Descrição do processo de avaliação realizado e dos resultados obtidos.

Checkpoint 4 (Apresentação Final):


• Apresentação oral (utilizando slides, ou outro tipo de apoio conveniente)
mostrando todas as fases do projeto e a interface final obtida, com as devidas
justificativas para as escolhas realizadas.
• O produto final completo e funcional deve ser apresentado.

- Protótipo Evolutivo Operacional (executável e código fonte): ​ Pode ser usada


uma ferramenta externa para conter este material, com fornecimento do link.
Atenção:​ usar o ​GITHUB​ para fazer o controle de versão de código e a
aplicação final. O código deve ter comentários que permitam a um
desenvolvedor entender e compilar o código. Além disso, caso seja uma
aplicação web,​ link ​para a aplicação.

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