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Professores:
- Cátia Silva
- Mateus Pinheiro
- Wellington Sarmento
Objetivos da Disciplina
Realização de atividades sob forte cunho social e rico embasamento TEÓRICO e
PRÁTICO, com vistas ao desenvolvimento de um produto digital interativo e
inovador a partir da integração de conhecimentos das disciplinas do terceiro
semestre.
Momentos
● Debate de ideias
● Orientação sob demanda
● Desenvolvimento de um produto final funcional e inovador
Desculpas Inaceitáveis:
- A gente teve pouco tempo
- Não sei programar, logo sou designer
- Isso é coisa de designer
- Isso é coisa de programador
- Todo mundo saiu da equipe
- O cliente não respondeu o e-mail
- Ainda assim eu não concordo
- Está feito, só não está bom
- Terminei sim, só faltou fazer isso
- A culpa é do líder/programador
- A equipe não aceita minhas ideias
- Meus colegas não responderam o e-mail
- Não sabia qual a ordem da apresentação das equipes
- Mi-mi-mi
Encontros de Orientação
- Os professores estarão em sala para auxiliar os alunos com a execução de seu
trabalho, com a equipe. Ou poderão fazer o acompanhamento através de meio
virtual.
Checkpoints
- Os alunos deverão trazer seus resultados parciais para apresentar aos
professores e aos demais alunos.
- Apresentação Final
Trabalho Final
A solução dada pela equipe deve ser composta do design e da implementação de
uma interface interativa, para um dispositivo específico, que resolva o problema
proposto, de acordo com os conceitos de Interação Humano-Computador, Design
de Interfaces e Autoração Multimídia II. A disciplina de Introdução à Cibercultura
proporcionará uma reflexão do conteúdo desenvolvido.
Cálculo da Nota
Média Checkpoints
• Checkpoint 1
• Checkpoint 2
• Checkpoint 3
• Checkpoint 4 (Apresentação final)
Cronograma
Checkpoints:
Checkpoint 1:
• Identificação das necessidades específicas do cliente e do problema;
• Descrição da metodologia escolhida;
• Coleta de Dados (métodos, quantidade de usuários, resultados);
• Contexto de uso e Requisitos (somente os essenciais). Criação do Documento de
Requisitos da Aplicação;
• Modelo Mental dos usuários
• Análise dos Dados coletados:
• Definição de público-alvo;
• Perfis de Usuários do público-alvo;
• Personas e objetivos das personas (uma para cada perfil de usuário).
Checkpoint 2:
DESENVOLVER DESIGNS ALTERNATIVOS
O que vai ser entregue aqui:
• Modelo Conceitual da solução;
• Modelo Físico da solução (protótipo de baixa fidelidade), baseado no modelo
conceitual;
• Detalhamento do Documento de Requisitos;
• Apresentação de Layout e Grid;
• Apresentar protótipo básico do software (paradigma evolutivo);
• Duas propostas alternativas de interface em média fidelidade, mostrando:
- Arquitetura da Informação
- Perspectivas de interação
- Controles e Affordances
- Metáforas de interface
• Critérios de Qualidade de Uso
Checkpoint 3:
- DESENVOLVER VERSÕES INTERATIVAS e AVALIAR O DESIGN
- O que vai ser entregue aqui:
- • Protótipo de alta fidelidade, interativo (protótipo evolutivo com mais
requisitos), criado a partir da alternativa de interface selecionada,
contemplando a interação relativa aos 5 principais objetivos dos usuários.
- • Apresentação de tipografia e cor.
- • Aplicação dos Meta-princípios de Usabilidade Visual (Consistência,
hierarquia e personalidade).
• Descrição do processo de avaliação realizado e dos resultados obtidos.