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# O processo colaborativo e os Virtual Design Studios.

“A atividade de projeto, entretanto, está longe de uma simples seqüência de estágios de ler e
escrever; parece estar mais perto de um jogo de re-ler e re-escrever onde as regras do jogo são
parte do que está sendo re-lido e re-escrito” (CHENG et al, 1993: p. 116)1.

Na esteira de inúmeras oportunidades que surgiram na década de 1990 com a disseminação dos
computadores pessoais, viu-se também a possibilidade de transformar a ação de projeto numa atividade que
correlacionasse diferentes lugares, culturas e referências pela experimentação de equipes de arquitetos e alunos
de universidades de diversas esquinas do globo, trabalhando colaborativamente à distância. Mas como se deu a
emergência desses ateliês virtuais de projeto? O que se entende por design colaborativo e o que pretendia esse
projeto via rede?

O conceito de Virtual Design Studio (que chamarei daqui pra frente pela sigla VDS) foi utilizado pela
primeira vez já em 1993 por Mitchell no MIT Media Laboratory (referindo-se também a Jerzy Wojtowicz –
atualmente na University of British Columbia – o qual na mesma época pesquisava o assunto e também propunha
VDSs), quando falava da experimentação de equipes de projeto trabalhando conjuntamente em locais
geograficamente separados.

Imagem 25: diagrama de organização do Virtual Design Studio em 1993.

O primeiro VDS data de 1988 numa experiência que foi até 1992 desenvolvida por Steven Scrivener,
chamado de projeto “Rococo” e dividido em dois estágios: um primeiro contato concreto dos estudantes e
posteriores seções de design através da transmissão de áudio e vídeo. Mas a primeira elaboração mais divulgada
aconteceu em 1992, no projeto chamado “Distance Collaboration”, onde estudantes da University of British

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Tradução do original: “Design activity, however, is far from a simple sequence of reading and writing states; it seems closer
to game of re-reading and re-writing where the rules of the game are part of what is being re-read and re-written.”
(CHENG et al, 1993: p. 116)
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Columbia (Canadá) e Harvard (Cambridge), se reuniram online para o projeto de uma casa pré-fabricada,
utilizando comunicação assíncrona de e-mail e FTP. Esse VDS foi o predecessor de um projeto maior designado
“The Virtual Village” de 1993 que envolveu o MIT, Harvard, Hong Kong University, University of British Columbia e
Washington University projetando habitações em Hong Kong e considerado um sucesso de colaboração e
comunicação online, apesar das limitações técnicas da época (BENNETT; BROADFOOT, 2003: p.5) Como pano
de fundo da pesquisa, estava a proposta de explorar e refinar ferramentas e tecnologias que ajudariam os
estudantes a entender sua própria cultura, valores sociais e metodologias de projeto, estando expostos e
trabalhando com outros estudantes com diferentes repertórios. As primeiras ferramentas utilizadas, então
foram paginas HTML, e-mail e conferências por telefone e, avançando nos anos seguintes, em 1994 o VDS já
incluía softwares de whiteboards, mensagens instantâneas e videoconferência. De lá pra cá, uma série de
universidades do mundo todo vêm experimentando metodologias de design via rede, compartilhando
referências, metodologias e novas ferramentas digitais para projeto, como por exemplo o VDS “Las Américas” e
o “Internet Consortium”2.

Definindo então, mais precisamente:

“O estúdio de design online refere-se a um estúdio em rede, distribuído através do espaço e tempo.
Os participantes estão em vários locais, e os processos de projeto e comunicação são mediados e
baseados em computador. Freqüentemente chamados de “Virtual Design Studios”, eles permitem
que designer estejam em qualquer lugar e ainda assim participem do trabalho colaborativo. Tem
existido vários formatos na relativamente curta historia dos estúdios online. As principais diferenças
são freqüentemente por si só demonstradas formas de comunicação e colaboração.

A comunicação em estúdios online pode ser de um modo geral classificada de duas formas: síncrona
e assíncrona. Comunicação assíncrona refere-se a designers trabalhando em tempos diferentes,
possivelmente em diferentes partes do projeto, sem a presença simultânea dos membros do outro
time. Tecnologias que facilitam a comunicação assíncrona são o e-mail e o FTP (file transfer
protocol). Inversamente, comunicação síncrona implica na presença e participação simultâneas de
todos os designers num ateliê colaborativo e é garantida por tecnologias de banda larga como
videoconferência, whiteboards eletrônicas distribuídas e salas de bate-papo. A maioria dos estúdios
online conta com uma mistura de ambos os métodos de comunicação.

A colaboração pode ser dividida em dois tipos de divisão de tarefas projetuais. Colaboração de
tarefa única significa que cada designer tem seu/sua próprio ponto de vista pra um determinado
problema. O resultado é o produto de uma continua tentativa para criar um conceito distribuído.
Colaboração de tarefas múltiplas refere-se ao problema de projeto dividido entre os participantes
de forma que cada pessoa seja responsável por uma parte especifica do projeto.” (BENNETT;
BROADFOOT, 2003: p.4)3

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Veja mais detalalhes desses dois projetos em “Ações de Design em Ambiente Colaborativo”, no item 6.1.
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Tradução do original: “The online design studio refers to a networked studio, distributed across space and time. The
participants are in various locations, and the design process and communication are computer mediated and computer
supported. Often referred to as ‘Virtual Design Studios’ (VDS), they allow designers to be located anywhere yet still
participate in collaborative work. There have been many varied formats in the relatively short history of online studios. The
major differences often manifest themselves in the areas of communication and collaboration.
Communication in the online studio can be broadly classified in two ways; synchronous and asynchronous. Asynchronous
communication refers to designers working at different times, possibly on different parts of the design, without the
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Como aproximação ao conceito de VDS, são recorrentes algumas justificativas utilizadas por diversos
pesquisadores e professores que desde a década de 1990 vem publicando artigos sobre resultados de suas
experimentações. Conforme enumeradas por Bharat Dave e John Danahy (DAVE; DANAHY, 1998: p.102)4,
temos, como síntese, as seguintes:

1. “As oportunidades fornecidas pelo desenvolvimento tecnológico (...) são fundamentais. Novos
experimentos em ensino de design podem ser empreendidos agora e não seriam possíveis ou
compreendidos anteriormente”.

2. “Eles [VDS] expõem estudantes a ambientes estranhos e a idéias muito mais diretamente adaptáveis do
que as possibilidades de estúdios tradicionais”.

3. “Possibilidade de agregar experiências e conhecimentos de design a partir de instituições diferentes das


próprias”.

4. “O fato de que a pratica do design é inerentemente colaborativa por natureza (Bucciarelli 1988). Os
VDS podem servir como contexto onde estudantes desenvolvem suas habilidades para trabalharem como
membros de um time”.

5. “VDSs fornecem atributos cujas atividades e necessidades de grupos colaborativos podem ser
estudadas.”

6. “A necessidade de preparar estudantes para operar no contexto tecnológico contemporâneo que


constantemente requer profissionais para competir e cooperar local e globalmente”.

7. “A possibilidade de superar a lacuna entre a teoria exposta e teoria em prática que caracteriza o que os
arquitetos dizem para fazer e o que eles realmente fazem em prática, prosperando enquanto indivíduo e
contribuindo para o grupo de trabalho”.

simultaneous presence of other team members. Technology that facilitates asynchronous communication includes email and
FTP (file transfer protocol). Conversely, synchronous communication implies the simultaneous presence and participation of all
designers in the studio collaboration and is supported by high-bandwidth technology such as video conferencing, shared
electronic whiteboards and chat rooms. Most online studios rely on a mixture of both methods of communication.”
Collaboration (…) can be divided into two extremes of sharing design tasks. Single task collaboration means that each
designer has his/her own view over the entire problem. The resultant design is a product of a continued attempt to create a
shared conception of the design task. Multiple task collaboration refers to the design problem being divided up amongst the
participants in such a way that each person is responsible for a certain part of the design. (BENNETT; BROADFOOT, 2003:
p.4)
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Tradução do original: “1.The opportunities afforded by technological developments (…) are fundamental. New
experiments in design teaching can be undertaken now which were either not feasible or conceivable earlier. 2. They expose
students to foreign environments and ideas in a much more direct fashion than is possible in traditional studios. 3. The
possibility for tapping into experiences and knowledge of design faculty from institutions other than one’s own. 4.The fact
that design practice is inherently collaborative in nature (Bucciarelli 1988). The virtual design studios can serve as contexts in
which students develop their abilities to function as team members. 5. Virtual design studios provide settings in which the
activities and needs of collaborating groups can be studied. They can lead to further research and development of
computational means to support collaborative activities to benefit not only the pedagogical needs of educational institutions
but also the pragmatic needs of professional practice. 6. The need to prepare students to operate in the contemporary
technological context that will increasingly require professionals to compete and co-operate both locally and globally. 7. The
possibility of bridging the gap between the espoused theory and the theory-in-action (Argyris 1974; Cuff 1991) that
characterizes what architects say they do and what they actually do in practice, namely flourishing as individuals while
contributing to group work. 8. The possibility of bringing knowledge from the disciplines allied to architecture during more
opportune stages of design development by way of virtual consultations.” (DAVE; DANAHY, 1998: p.102)

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8. “A possibilidade de trazer conhecimento de disciplinas aliadas à arquitetura durante mais oportunidades
do desenvolvimento de design por consultas virtuais”.

Para Alfredo Andia, também se destacam as seguintes considerações (algumas em comum): enriquecer,
através de tecnologias de educação remota e novas estratégias pedagógicas, o meio ambiente educacional dos
ateliês tradicionais; explorar essas tecnologias e técnicas educacionais para alterar a velocidade do progresso
arquitetônico nestas comunidades; recolocar o processo criativo de arquitetura em um ambiente digital que não
somente altere as habilidades manuais e produtividade mas finalmente influencie as metodologias de desenho,
imaginação arquitetônica e vida urbana; poder desenvolver uma comunidade acadêmica virtual que seja um canal
efetivo através do qual é possível tratar de importantes temas. (ANDIA, 2001: p.12)5.

Imagens 26 e 27: desenhos dos alunos durante o processo em Virtual Design Studio em 1993.

Para realização dessas ações de projeto, os VDSs contaram basicamente com duas principais
ferramentas digitais: as tecnologias CAD/CAM (já descritas anteriormente) e as tecnologias chamadas CSCW
(Computer Software for Collaborative Work) (KOLAVERIC, 1998). As tecnologias CSCW correspondem
basicamente a ferramentas de comunicação como transmissão de áudio, vídeo, mensagens, comunidades
virtuais, e-mail, compartilhamento de documentos. Segundo Cicognani e Maher (1997), embora existam
inúmeras pesquisas que fazem referência aos sistemas CSCW, eles não são eficientes para ações colaborativas
especificamente de design, sendo que as hierarquias entre os participantes e seu modo de comportamento
ocorrem da seguinte forma: no primeiro caso existem três formas, a primeira onde uma pessoa comanda as
ações e decide quem faz/usa o que; a segunda onde o sistema controla as ações do usuário e uma terceira que
cada usuário tem a capacidade de modificação do sistema e é nessa ultima forma que mais se adapta ao processo
de design. No segundo caso (comportamento) existem também outras três formas: paralela, onde os usuários

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Tradução do original:
“- Enriquecer, a través de tecnologías de educación remota y nuevas estrategias pedagógicas, el medio-ambiente educacional
de los talleres tradicionales.
- Explorar estas tecnologías y técnicas educacionales para alterar la velocidad del progreso arquitectónico en estas
comunidades.
- Reposicionar el proceso creativo de la arquitectura dentro de un medio ambiente digital que no solo altere las habilidades
manuales y productividad pero finalmente impacte las metodologías de diseño, imaginación arquitectónica y vida urbana.
- Un cuarto y mas ambicioso programa es poder desarrollar una comunidad académica virtual que sea un canal efectivo a
través del cual se puedan tratar importantes temas”. (ANDIA, 2001: p.12)
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trabalham simultaneamente e enviam seus produtos via um editor; a sequencial, onde usuários dividem a tarefa
em estágios e cada avanço da atividade é dada pela próxima pessoa; e a recíproca, quando um grupo trabalha
junto para criar um material ajustando suas ações para envolver seus documentos. Segundo Cicognani e Maher,
o que possibilitaria a união integra entre comunicação com ações de design seriam as tecnologias CMCD
(Computer Mediated Collaborative Design), embora quase não existam, ainda hoje, ferramentas que
proporcionem desenho e comunicação6.

De fato, a alusão ao potencial de conexão de referencias/idéias/culturas/metodologias, evidenciadas


pelo desenvolvimento da Internet (principalmente a comunicação remota via rede) e das ferramentas CAD
foram o estímulo básico para que as escolas de Arquitetura e Design desvendassem o meio digital. Os VDSs
podem incluir distintas dimensões, tais como as formas de colaboração (descritas anteriormente); os softwares e
hardwares utilizados, que vão desde sistemas analógicos ate whiteboards e inúmeros programas de
videoconferência, mensagens instantâneas, modelagem tridimensional, postagem das informações em HTML –
produzindo textos; fotografias, vídeos – cada suporte permite a produção de um determinado volume de
informações; o tempo de duração, que varia de alguns dias até meses; as distancias das equipes, que pode
influenciar em fuso-horarios ou hábitos locais de períodos de trabalho; do objeto a ser projeto, variando de
peças de mobiliário à projetos de escala urbana; infra-estrutura das tecnologias envolvidas tanto de hardware,
quanto da compatibilização de softwares e versões; e as formas de proposição de como se dará o processo de
projeto, ou seja, do roteiro das atividades – por exemplo, o projeto numa única área oferecida a todos os
estudantes envolvidos, estando (ou não) a área na mesma região; projeto em áreas distintas, mas relacionadas as
várias instituições envolvidas; projetos distintos desenvolvidos na mesma área; estudantes de várias instituições,
trabalhando num mesmo projeto, mas em diferentes estágios; diferentes projetos em diferentes áreas, mas com
a necessidade de utilização critica e avaliação de cada projeto por parte dos participantes; ou então, mais
raramente, projetos somente virtuais que, diferentemente dos demais, não são projetos concretos em sítios
concretos. (DAVE; DANAHY, 1998: p.105)

Ademais, um dos pesquisadores que mais produziu teorias sobre as ações virtuais colaborativas de
design foi Thomas Kvan, professor da Hong Kong University, uma das instituições que desde o início da década de
1990 participa de VDSs. Para Kvan é essencial que o foco da educação em design seja o processo, na medida
que o que ele chama de “deliberação” está cada vez mais distante do ato de projeto e, somente com ela é
possível que ocorra uma desvinculação do produto final, e uma ênfase na jornada e nos aprendizados. Neste
ponto, Kvan também concorda com boa parte dos pesquisadores e professores envolvidos em VDSs: a
colaboração é essencial para o projeto, cujo objetivo deve ser “uma experiência de aprendizagem colaborativa,
que convida os estudantes a entender como explorar e aprender juntos em design sem o ego de qualquer
dominação individual (KVAN apud DAVE; DANAHY, 1998: p.9)7 ”

Sobre design colaborativo, a chave dos VDSs, Mitchell descreve uma cena típica de projeto e faz a
comparação:

“Considere uma cena típica de um ateliê de projeto tradicional (...). Os participantes em uma
discussão permanecem num circulo com cerca de dois metros. Um desenho posto no centro do

6
Sobre ferramentas, veja “Mais ferramentas e outras explorações de tecnologias digitais”, no item 5.6 e “Ações de Design
em Ambiente Colaborativo”, no item 6.1.
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Tradução do original: “a collaborative learning experience, one that brings students to understand how to explore and learn
together in design without the ego of any individual dominating” (KVAN apud DAVE; DANAHY, 1998: p.9)
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circulo tem o foco da discussão. Em torno deles, numa área talvez de vinte metros de diâmetro,
uma grande quantidade de material de referencia está pronto para consulta. Se qualquer um dos
participantes desejar, ele pode sair da discussão e retirar-se ate uma mesa para trabalhar
individualmente. Essa cena familiar coloca o problema do design colaborativo. O que ocorre se as
distancias entre os participantes não for um metro ou dois mas milhares de quilômetros? O que
ocorre se todos os participantes não forem úteis para a reunião ao mesmo tempo? O que acontece
se os materiais de referencia e outros recursos não estiverem reunidos próximo a mão, mas
espalhados através do globo? Como poderemos efetivamente construir um ateliê de trabalho
mediante essas condições? (MITCHELL, 199X: p.1)8

A noção de design colaborativo online, portanto, remete a utilização da Internet para a formação de
uma rede de projetos, cujos participantes podem continuamente propor e avaliar o que é projetado. Para
Mitchell, as alternativas mais obvias desse tipo de ação é, dentre outras, a possibilidade de conectar especialistas
de outros lugares (e de outras áreas) para resolução cada vez mais rápida de questões relativas ao projeto, além
da crescente formação de comunidades virtuais relacionadas a assuntos específicos (Mitchell exemplifica o
ArchNET, espaço virtual do MIT onde estudantes podem criar um espaço próprio de trabalho, postar
exercícios, portfolios, compartilhar informações, etc). Para Dave e Danahy, como ações de design em rede
necessitam de estudantes que sejam capazes de interagir com outros pessoas de forma que exigem o
desenvolvimento de uma outra forma de aprendizagem, ou seja, muito diferente de apenas “ajudar” em
determinado estágio do projeto, são cobradas ações (e respostas) efetivas, necessitando, portanto, de um
trabalho individual significativo.

Para Nancy Cheng, no momento em as atividades de projeto são distribuídas, o arquiteto torna-se
crítico e produtor ao mesmo tempo. Em situações tradicionais de projeto, as ações de re-leitura re-escrita do
projeto são simultâneas e dificilmente podem ser desvinculadas. Por outro lado, no design colaborativo existe
uma “estrutura formal” mais ou menos adquirida que faz com que critica e produção sejam atividades
requeridas de forma mais concisa.

É claro que, no que diz respeito à formação do arquiteto perante as tecnologias de informação e
comunicação vão, como o tempo, consolidar novas formas de projeto e novos paradigmas espaciais, como já
discutido anteriormente. No Brasil, ocorreram poucas experiências em VDS, sobretudo se pensarmos que a
maioria das experiências internacionais se deu com mais ênfase nos anos 90. Embora ainda muitas dessas
experimentações não chegarem a explorar espacialidades híbridas nos seus processos, é um êxito pensar que,
de uma forma ou de outra, todo aquele ambiente nodal tenha sido (e está sendo) explorado, quase que
paralelamente à época em que surgiram os primeiros burburinhos da Internet fora dos laboratórios de
computação de universidades. E sem dúvida, como Mitchell mesmo apontou, a possibilidade de unir
informações e referencias que estejam distribuídos em quilômetros abre uma nova forma de se pensar e de se
ensinar projeto no mundo das redes. Como escreveu Cheng já em 1993: o “design colaborativo é de particular

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Tradução do original: Consider a typical scene from a traditional design studio (…). The participants in a discussion stand
within a circle that is about two meters across. A drawing laid out at the center of the circle forms the focus of their
discussion. Surrounding them, in an area maybe twenty meters in diameter, a large quantity of reference material is available
for consultation. If any of the participants wish, they can break free from the discussion and retire to their private desks to
work individually. This homely scene neatly poses the problem of remote collaborative design. What if the distances
between participants are not a meter or two but thousands of kilometers? What if all the participants are not available to
meet at the same time? What if reference materials and other resources are not gathered near at hand but are scattered
across the entire globe? How can we make a studio work effectively under these conditions? (MITCHELL, 199X: p.1)
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interesse ao crescimento da distribuição, da alta performance em computação, alta velocidade de transferência
de dados, e a emergência de redes globais. (...) Em arquitetura, a importância de estar conectado não pode ser
subestimada”. (CHENG, 1993: p. 116)9

Imagem 28: atelier “Las Américas”, 1995.

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Tradução do original: “Design collaboration is of particular interest due the growing importance of distributed, high
performance computing, high-speed data transfer, and the emergence of global networks. (…) In architecture, the
importance of being networked cannot de underestimated.” (CHENG, 1993: p. 116)
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