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1-4 Introdução
5-7 sistema de jogo
8-12 Raças
13-32 Classes
33 Talentos
34 movimentação
35 Armas e equipamentos
36 Progressão de nível
37 Habilidades de Classe
Cyberian, Acontece em 2097, quando três empresas tomaram o controle
total da área armamentista por volta do globo, isso se deu por conta de que,
20 anos atrás em junho de 2077, aconteceu uma guerra que devastou todo o
planeta com radioatividade e deixou também um rastro de sangue, mortos e
feridos, em meio a estes embates a população recebeu um comunicado, de
alguém que nunca foi visto em Tvs ou jornais, seu nome era Eduart Solamon.
Eduart então veio a público com o intuito de trazer a paz para a sociedade,
apresentou então seu projeto, os chamados Drones de Combate Avançado
ou DCA’s , então como última opção para uma vida tranquila a população
abraçou o projeto, fazendo com que os DCA fossem para as ruas, tanto para
assuntos de guerra, quanto para assuntos Civis.
Anos se passaram, até que as mudanças começaram a parecer um pouco
radicais de mais, os DCA’s começaram a se tornar extremamente violentos
com os cidadãos, quando começou a sair do controle, em 2082, Eduart se
elegeu a presidente e logo conseguiu...foi então, que começou uma corrida
armamentista para alcançarem os poderosos DCA’s até agora invictos em
batalha.
Três facções então surgiram:
Queenfall: Acabaram ficando famosos por seus ataques por todas as linhas
de comunicação, são Hackers excepcionais, porém a quem diga que sempre
fogem de um confronto direto e preferem usar mecanismos, seu passa tempo
é quebrar Firewalls impenetráveis. Os Queenfall estão sobre a liderança de
uma Humana, chamada Clementine, mas se auto intitula, Rainha dos
sistemas
Shadowpass: Fizeram sua fama...talvez não da melhor maneira, ao contrário
de outras facções, os membros da Shadowpass não circulam pela cidade,
nem mesmo com identidades falsas, eles são lembrados pela sua frieza e
cautela, preferem fazer um só ataque, furtividade é um de seus maiores
atributos, segundo relatos a Shadowpass é composta somente de Robôs e
ciborgues, que foram treinados especialmente para investidas silenciosas,
ao contrário das outras facções, eles lutavam a favor de Eduart, acreditavam
que com ele no comando, o mundo se tornará melhor. O líder da
Shadowpass é conhecido pelo Codinome “abutre”. Seu nome real nunca foi
citado, já houveram pessoas que tentaram acessar o sistema do abutre, o
resultado foi uma execução pública, após isso ele deixou uma mensagem. “A
todos aqueles que desejam conhecer-me, saiba que estará conhecendo a
própria morte. ”
Iceeagle: Conhecidos como os benfeitores pela sociedade, agem como se
fossem uma espécie de detetives/policiais, todos eles andam normalmente
pela cidade, apesar de que poucos conseguem os distinguir de um cidadão
comum, porém, todos usam distintivos com o símbolo de uma águia pousada
em um crânio. Sua reputação é considerada um problema para Eduart, já
que os membros da Iceeagle são completamente contra os Mandamentos de
Eduart. Dentro da Iceeagle vê-se um mesclado de Robôs, Humanos e
Ciborgues. Seu líder, que por eles é chamado de grande irmão, é o antigo
general Dante.
História aprofundada
Cyberian, Acontece em 2097, quando três empresas tomaram o controle
total da área armamentista por volta do globo, isso se deu por conta de que,
20 anos atrás em junho de 2077, aconteceu uma guerra que devastou todo o
planeta com radioatividade e deixou também um rastro de sangue, mortos e
feridos, em meio a estes embates a população recebeu um comunicado, de
alguém que nunca foi visto em Tvs ou jornais, seu nome era Eduart Solamon.
Eduart então veio a público com o intuito de trazer a paz para a sociedade,
apresentou então seu projeto, os chamados Drones de Combate Avançado
ou DCA’s , então como última opção para uma vida tranquila a população
abraçou o projeto, fazendo com que os DCA fossem para as ruas, tanto para
assuntos de guerra, quanto para assuntos Civis.
Anos se passaram, até que as mudanças começaram a parecer um pouco
radicais de mais, os DCA’s começaram a se tornar extremamente violentos
com os cidadãos, quando começou a sair do controle, em 2082, Eduart se
elegeu a presidente e logo conseguiu...foi então, que começou uma corrida
armamentista para alcançarem os poderosos DCA’s até agora invictos em
batalha.
Três facções então surgiram: Queenfall, Iceeagle, Shadowpass (explicação
na “introdução.)
Em 2084 a cidade acabou por ser dividida em 3 partes uma acima da outra, a
parte mais baixa foi carinhosamente apelidada de “esgoto”, onde a maior
parte da população reside e onde a criminalidade é comum. Policiamento e
vigilância nesta área da cidade é quase que nula, porém em certos pontos,
geralmente de transição de “camadas”.
A parte no “meio” foi chamada de miolo, onde vivem uma parte da população
que podem pagar por uma moradia e vizinhança segura, nesta parte da
cidade é possível ver viaturas e câmeras espalhadas pelas ruas, pessoas de
classe média e média-alta geralmente residem no miolo.
Por fim, o “topo” que é onde os políticos e pessoas mais ricas ficam
juntamente com o edifício das empresas Solamon, nas ruas do topo é
possível ver viaturas passando de 10 em 10 minutos e câmeras quase em
todas as esquinas e edifícios.
Logo após a divisão da cidade as facções que antes viviam em “Paz” agora
também se confrontavam em disputas de territórios. Queenfall e Iceeagle
nunca lutaram diretamente, somente protegiam suas regiões da
Shadowpass, que constantemente invadiam zonas para roubar suprimentos
e armamento. Tempos depois da Shadowpass deixar a aliança com Eduard o
abutre vive fazendo ataques diretos a ele, tendo como principais ameaças
tira-lo do poder e colocando sua facção como líder da cidade.
Sistema de Jogo
Cada jogador durante seu turno, podem executar as
seguintes ações: Movimento, Ataque, Observar ou Esperar.
Modificadores
Modificadores são o que representam suas habilidades
dentro do jogo juntamente com os números que possui na
sua ficha que, porém, são adicionados aos dados para que
possa definir sua capacidade de realizar determinada
tarefa ou ação.
Os atributos estão listados na tabela abaixo:
1 -5
2-3 -4
4-5 -3
6-7 -2
8-9 -1
10-11 0
12-13 +1
14-15 +2
16-17 +3
18-19 +4
20-21 +5
22-23 +6
24-25 +7
26-27 +8
28-29 +9
30 +10
Raças
Dentro do mundo de Cyberian, existem quatro Raças, sendo
elas:
Defensor:
Protetor, Riotshield
Suporte:
Médico, Socorrista
Nível Habilidade
1 Alvo fácil, duelo
2 Desarmar
3 +1 talento, duelo +1
4 Bala de festim
5 +1talento, desarmar+1
6 Duelo +2, contar balas
7 Entre os olhos
8 +1 talento
9 Saque rápido
10 Descarregar
Nível Habilidade
1 Defensor, escudada
2 Aumento vital
3 +1 talento
4 Defender/refletir
5 Aumento vital +1
6 Muralha de escudos
7 Aumento vital em área
8 +1 talento
9 Escudada +1
10 Zona de Caos
Defensor: Defende o jogador aliado até 2 metros do próximo
dano que foi causado a ele
Escudada: Enquanto estiver usando apenas um escudo, ele
causa 1d6 de dano a inimigo (sem a habilidade ele não
causa dano). (Marcadores +x aumentam o dado de dano da
escudada)
Aumento vital: sua vida aumenta temporariamente em 1D4
(Marcadores +x aumentam o número de dados jogados)
Defender/refletir: se lança em frente a um parceiro até 3
metros, você pode escolher entre defender ou refletir: se
DEFENDER, você aumenta sua NC em +4 e faz o teste de
colete pelo parceiro que você quer defender. Se REFLETIR,
você automaticamente recebe metade do dano pelo
parceiro, mas a outra parte é direcionada para o atacante.
Muralha de escudos: seu escudo se expande em 3 metros
para cada lado a sua frente, dando um bônus de +4 em NC
para todos aliados atrás do escudo, a muralha dura 1D4 de
turnos.
Aumento vital em área: tem o mesmo efeito de “aumento
vital”, porém afeta aliados a até 2 metros a sua volta
Zona de caos: uma área de 8 metros a sua volta é criada,
dentro dessa área TODOS os ataques são para alvos
aleatórios, porém, aliados recebem metade do dano e
inimigos recebem dano adicional igual ao seu modificador
de constituição, a área dura 1d6 de turnos
Médico
Médicos fazem parte das classes de suporte, classes que
em geral tem como função manter vivos e fortes aliados. A
classe é marcada pelo alto nível de mobilidade e
versatilidade em batalha.
Médico é a classe usada para curar ferimentos muito
graves ao custo de um pouco mais de tempo, porém,
também pode fazer uso de suas armas convencionais para
curarem aliados a distância.
Sua vida é de:
1D6+vigor
Dentro de seus conhecimentos disponíveis ele possui:
Coletes leves, médio, pesados, armas leves, médias e de
precisão
Kit de medicina
Suas pericias são (escolha duas entre estas):
Medicina, pilotagem, investigação, conhecimentos,
acrobacia
Habilidades por nível:
Nível Habilidade
1 Arma médica, seringa
2 Granada de cura
3 +1 talento
4 Cura leve
Arma médica +1
5 Tentar ressuscitar
6 Granada de cura +1
7 Aumentar potencia
8 Implantar atributo
9 Arma médica +2
10 Levantar batalhão
Arma médica: a arma do médico causa 1D4 de dano
(qualquer arma), porém, essa arma também pode ser usada
para curar aliados usando o mesmo dado ou bônus de dano
(Marcadores +x aumentam o dado da arma de dano da
arma).
Seringa: cura um aliado até 2 metros de distância em
1+medicina
Granada de cura: lança uma granada em até 5 metros que
cura 1D6+medicina dividida entre os alvos (arredondado
para cima) em uma área de 1 metro em volta da zona de
impacto. (Marcadores +1 aumentam a zona de cura em 2
metros)
Cura leve: cura um aliado em 1D4+vitalidade do alvo.
Tentar ressuscitar: caso um aliado caia com 0 pontos de
vida, pode fazer um teste de medicina com ND 15 para
levantá-lo com 1D8 de vida
Aumentar potência: dá a você ou aliado um bônus de 1d4
de dano na próxima jogada
Implantar atributo: adiciona à você, até o fim do combate,
1D4 de um atributo a sua escolha
Levantar batalhão: cura TODOS os aliados vivos em batalha
em, Dado de vida da classe do alvo + Medicina do médico
Socorrista
Fazem parte das classes de suporte, classes que em geral
tem como função manter vivos e fortes aliados. A classe é
marcada pelo fato de poder utilizar de curas leves, porém
de forma que o alvo seja curado por turnos.
Socorrista é uma classe de média distância que utiliza de
equipamentos capazes de curar o alvo diversas vezes em
diferentes turnos.
Sua vida é de:
1D8+vigor
Dentro de seus conhecimentos disponíveis ele possui:
Coletes leves, médio, armas leves, médias e Kit de medicina
Suas pericias são (escolha duas entre estas):
Medicina, pilotagem, diplomacia, intimidação,
conhecimentos
Habilidades por nível:
Nível Habilidade
1 Drone de cura, Esteroides
2 Potencializar: vida
3 +1 Talento
4 Drone de cura +1, zona de cura
5 Atrapalhar: Defesas
6 Potencializar: cura, zona de cura +1
7 +1 Talento
8 Esteroides +1, Drone de cura +2
9 Atrapalhar: Ataques
10 Erguer Aliado
Drone de cura: Cria uma zona de 1 metro a sua volta, esta
zona cura aliados em 1D4+Carisma, O drone pode ser
movido e tem locomoção de 4 metro, ele tem duração de
1D4 de turnos (Marcadores +X aumentam o dado de cura e
de duração do Drone)
Esteroides: Marca um aliado em uma distância de 4 metros,
que você possa ver, e concede a ele metade do seu
modificador de carisma (arredondado para baixo) como
bônus em qualquer atributo dele durante 1d4 de turno
(Marcadores +X aumentam o dado de duração da
habilidade)
Potencializar: vida: Concede a 2 aliados 3 cargas de vida
temporária, que se esvai após ser consumida, quando
consumidos, os aliados marcados e que estão a 1 metro a
sua volta são curados em 1d4, as curas não são
acumuladas
Zona de cura: Cria uma zona eletromagnética de 3 metros
em todas as direções, que potencializa todas as curas
dentro desta área (marcadores +X aumentam a distância da
área)
Atrapalhar: Ataques: Cria uma linha de 2 de largura em até
6 metros a sua frente que causa penalidade em inimigos, a
penalidade é igual ao seu modificador de carisma, a linha
dura 1+ Carisma
Erguer aliado: Revive um aliado que esteja a 1 metro de
você, cura ele o os aliados em até 2 metros em
1D4+carisma e causa dano a inimigos em até 5 metros em
1D4+ carisma
TALENTOS
Talentos são “habilidades Extras” que seu personagem
pode aprender durante a passagem de níveis, não existe
limites de talentos que cada personagem pode adquirir,
porém não serão em todos os níveis para obtê-los, há
também talentos que necessitam do talento anterior para
pode ser escolhido, são o caso dos talentos em VERDE, os
talentos são:
Usar armas leves- permite o personagem usar armas leves
mesmo que não esteja dito em sua classe
Usar armas médias- permite o personagem usar armas
médias mesmo que não esteja dito em sua classe
Usar armas pesadas- permite o personagem usar armas
pesadas mesmo que não esteja dito em sua classe
Estudioso - +1 pericia (não é necessário que seja de sua
classe)
Usar coletes leves- permite o uso de coletes leves
Usar coletes médios- permite o uso de coletes médios
Usar coletes pesados- permite o uso de coletes pesados
Salva-vidas- Curas recebem o bônus de +1
-Salva vidas (2) - curas recebem bônus de +3
-Salva vidas (3) - curas recebem bônus de +5
Desarme - jogadas de desarme CaC tem bônus +1
-Desarme (2) - jogadas de desarme CaC tem bônus +2
-Desarme (3) - Jogadas de desarme CaC tem Bônus +3
Tiro de Festim - Se em uma jogada de dano o Resultado for 1
ou 2, Reerole (o resultado deverá ser aceito mesmo que seja
1 ou 2 novamente)
Rasteira - enquanto no chão, pode fazer uma jogada de
ataque com FOR contra a DES do inimigo para derruba-lo
também
Recuperar munição – quando chegar ao fim de um combate,
você pode gastar 1 hora checando todos os inimigos
derrotados para tentar ganhar algum recurso ou crédito
extra.
1 Nenhum recurso
2-3 Pouco recurso/ 0 créditos
4-5 Algum recurso/ 2 créditos
6 Bastante recursos/ 5
créditos
Esquiva perfeita – uma vez por dia você pode fazer um teste
de destreza, após um inimigo ultrapassar sua NC, para
tentar esquivar do ataque. A dificuldade do teste é 10 +
destreza + nível do inimigo
Segunda chance – quando estiver com 1 ponto de vida, você
pode ignorar o ultimo dano, fazendo com que você
permaneça em combate mais uma vez. Essa habilidade fica
disponível 1 vez por dia
Agilidade de serpente – Se não usar armadura ou usar
armadura leve você recebe um bônus de mais 1 em destreza
e pode se movimentar mais 1m
Fúria do colosso – Quando receber metade da sua vida em
dano você recebe, por 2 turnos, um bônus de +5 em força
“Eu vim barganhar” – Você recebe um bônus de +3 em
testes de carisma para reduzir o preço dos produtos
Sorrateiro – Recebe bônus +2 em testes de furtividade
Atleta – Recebe bônus +1 em testes de atletismo e acrobacia
Movimentação
A movimentação em combate pode ser classificada em 2
partes a parte de “Caminhar” e “Correr”.
Caminhar consome somente parte de seu turno, fazendo
assim com que você possa também realizar um ataque ou
usar uma habilidade, por outro lado, correr consome
totalmente seu turno, porém, sua movimentação é dobrada.
Há também situações onde pode-se fazer uma “Quebra na
movimentação” onde um personagem usa parte de sua
movimentação, logo depois um ataque ou habilidade e
novamente o restante de sua movimentação.
A movimentação dentro de cyberian é medida por metros,
sendo cada quadrado de um GRID considerado 1 metro
Humanos, Ciborgues e Não humanos tem sua
movimentação de caminhada de 4 metros
Robôs tem sua movimentação de caminhada de 3 metros.
ARMAS E equipamentos
Custo Nomes Dano Penalidade
5 Pistola 1d4 -
5 Fuzil de assalto 1d6 -
5 Fuzil de precisão 1d8 -
6 Metralhadora pesada 1d10 -1 des
4 Metralhadora leve 1d6 -
2 Colete leve - -
3 Colete médio - -1 des
5 Colete pesado - -2 des
7 Bomba de tempo 1d6 -
4 Soqueira de pulso 1d4+for -
3 Bomba de fumaça - -
3 Gancho - -
1 Escudo - -
2 Faca 2 -
60 Pistola melhorada 1d6 -
80 Fuzil de assalto 1d8 -
melhorado
120 Fuzil de precisão 1d12 -
melhorado
95 Metralhadora pesada 1d12 -2 des
melhorada
4 Kit-medicina - -
5 Kit de venenos - -
5 Kit de coletes +1 - -
7 Kit de coletes +2 - -
9 Kit de coletes +3 - -
*armas melhoradas tem seu alcance aumentado em 1
metro
Pistola: Uma arma de pequeno porte, porém o suficiente para
causar algum dano em inimigos a curta/média distância (até 4m)
Fuzil de Assalto: Arma média com poder de fogo considerável,
capaz de acertar inimigos a média distância (até 6m)
Fuzil de precisão: Uma arma com grande poder e com um
grande alcance, capaz de ferir inimigos a uma grande distância (até
9m)
Metralhadora Pesada: Difícil porte, com poder devastador,
compensa sua falta de alcance com poder de destruição (até 5m)
Metralhadora leve: Uma alternativa extra aqueles que
preferem pistolas, porém gostam de mais poder de fogo (até 4m)
Coletes: Leves (Adiciona +2 no seu NC), Médio (adiciona +3 no
seu NC), Pesado (adiciona +5 no seu NC)
Faca: A faca é usada somente para confrontos CaC (corpo a
corpo), podendo ser guardada em uma bota ou dentro de um colete
Bomba de tempo: uma bomba que pode ser colocada em lugares
escondido para fazer emboscadas (explode em 2 turnos em um raio
de 2m a sua volta)
Soqueira de pulso: uma soqueira que amplifica o poder do
usuário (empurra o alvo 1d6 de metros para trás)
Bomba de fumaça: uma capsula lançável capaz de criar uma
nevoa muito densa (pode ser jogada a 4m e cria uma névoa de 4m
em todas as direções do local do impacto, todos dentro da névoa
precisam fazer testes de percepção para realizar ataques.
Dificuldade 15)
Gancho (1 uso): Possibilita o usuário a subir até 5 metros de
altura (teste de DES com dificuldade 15).
Kit de medicina: Aumenta suas curas em +2.
Kit de venenos (1 uso): Aplica 1d4 de dano venenoso a uma
arma CaC (dura 1d6 dias)
esta arma causa dano continuo no alvo durante 1D4 de turnos
Kit de coletes (1 uso): Adiciona (+1, +2, +3) durante 1D4 de
dias no nível de colete seu ou de seu aliado
Escudo: Um escudo que aumenta sua NC em +2 (A classe
Riotshield ganha um escudo nível 1)
Progressão de nível
A progressão de nível funciona da seguinte forma, um personagem
de nível 1 tem que alcançar 10 de Exp para subir para o nível 2, e
seguindo, o nível 2 teria que alcançar 20 Exp para subir para o nível
3. O tanto de Exp que o personagem precisa alcançar para chegar
ao próximo nível será sempre (O nível do personagem X 10), ao
passar do nível a classe do jogador ganha determinadas habilidades
que são descritas nas “Classes”
Habilidades