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Cyberian 1.

0
1-4 Introdução
5-7 sistema de jogo
8-12 Raças
13-32 Classes
33 Talentos
34 movimentação
35 Armas e equipamentos
36 Progressão de nível
37 Habilidades de Classe
Cyberian, Acontece em 2097, quando três empresas tomaram o controle
total da área armamentista por volta do globo, isso se deu por conta de que,
20 anos atrás em junho de 2077, aconteceu uma guerra que devastou todo o
planeta com radioatividade e deixou também um rastro de sangue, mortos e
feridos, em meio a estes embates a população recebeu um comunicado, de
alguém que nunca foi visto em Tvs ou jornais, seu nome era Eduart Solamon.
Eduart então veio a público com o intuito de trazer a paz para a sociedade,
apresentou então seu projeto, os chamados Drones de Combate Avançado
ou DCA’s , então como última opção para uma vida tranquila a população
abraçou o projeto, fazendo com que os DCA fossem para as ruas, tanto para
assuntos de guerra, quanto para assuntos Civis.
Anos se passaram, até que as mudanças começaram a parecer um pouco
radicais de mais, os DCA’s começaram a se tornar extremamente violentos
com os cidadãos, quando começou a sair do controle, em 2082, Eduart se
elegeu a presidente e logo conseguiu...foi então, que começou uma corrida
armamentista para alcançarem os poderosos DCA’s até agora invictos em
batalha.
Três facções então surgiram:
Queenfall: Acabaram ficando famosos por seus ataques por todas as linhas
de comunicação, são Hackers excepcionais, porém a quem diga que sempre
fogem de um confronto direto e preferem usar mecanismos, seu passa tempo
é quebrar Firewalls impenetráveis. Os Queenfall estão sobre a liderança de
uma Humana, chamada Clementine, mas se auto intitula, Rainha dos
sistemas
Shadowpass: Fizeram sua fama...talvez não da melhor maneira, ao contrário
de outras facções, os membros da Shadowpass não circulam pela cidade,
nem mesmo com identidades falsas, eles são lembrados pela sua frieza e
cautela, preferem fazer um só ataque, furtividade é um de seus maiores
atributos, segundo relatos a Shadowpass é composta somente de Robôs e
ciborgues, que foram treinados especialmente para investidas silenciosas,
ao contrário das outras facções, eles lutavam a favor de Eduart, acreditavam
que com ele no comando, o mundo se tornará melhor. O líder da
Shadowpass é conhecido pelo Codinome “abutre”. Seu nome real nunca foi
citado, já houveram pessoas que tentaram acessar o sistema do abutre, o
resultado foi uma execução pública, após isso ele deixou uma mensagem. “A
todos aqueles que desejam conhecer-me, saiba que estará conhecendo a
própria morte. ”
Iceeagle: Conhecidos como os benfeitores pela sociedade, agem como se
fossem uma espécie de detetives/policiais, todos eles andam normalmente
pela cidade, apesar de que poucos conseguem os distinguir de um cidadão
comum, porém, todos usam distintivos com o símbolo de uma águia pousada
em um crânio. Sua reputação é considerada um problema para Eduart, já
que os membros da Iceeagle são completamente contra os Mandamentos de
Eduart. Dentro da Iceeagle vê-se um mesclado de Robôs, Humanos e
Ciborgues. Seu líder, que por eles é chamado de grande irmão, é o antigo
general Dante.
História aprofundada
Cyberian, Acontece em 2097, quando três empresas tomaram o controle
total da área armamentista por volta do globo, isso se deu por conta de que,
20 anos atrás em junho de 2077, aconteceu uma guerra que devastou todo o
planeta com radioatividade e deixou também um rastro de sangue, mortos e
feridos, em meio a estes embates a população recebeu um comunicado, de
alguém que nunca foi visto em Tvs ou jornais, seu nome era Eduart Solamon.
Eduart então veio a público com o intuito de trazer a paz para a sociedade,
apresentou então seu projeto, os chamados Drones de Combate Avançado
ou DCA’s , então como última opção para uma vida tranquila a população
abraçou o projeto, fazendo com que os DCA fossem para as ruas, tanto para
assuntos de guerra, quanto para assuntos Civis.
Anos se passaram, até que as mudanças começaram a parecer um pouco
radicais de mais, os DCA’s começaram a se tornar extremamente violentos
com os cidadãos, quando começou a sair do controle, em 2082, Eduart se
elegeu a presidente e logo conseguiu...foi então, que começou uma corrida
armamentista para alcançarem os poderosos DCA’s até agora invictos em
batalha.
Três facções então surgiram: Queenfall, Iceeagle, Shadowpass (explicação
na “introdução.)
Em 2084 a cidade acabou por ser dividida em 3 partes uma acima da outra, a
parte mais baixa foi carinhosamente apelidada de “esgoto”, onde a maior
parte da população reside e onde a criminalidade é comum. Policiamento e
vigilância nesta área da cidade é quase que nula, porém em certos pontos,
geralmente de transição de “camadas”.
A parte no “meio” foi chamada de miolo, onde vivem uma parte da população
que podem pagar por uma moradia e vizinhança segura, nesta parte da
cidade é possível ver viaturas e câmeras espalhadas pelas ruas, pessoas de
classe média e média-alta geralmente residem no miolo.
Por fim, o “topo” que é onde os políticos e pessoas mais ricas ficam
juntamente com o edifício das empresas Solamon, nas ruas do topo é
possível ver viaturas passando de 10 em 10 minutos e câmeras quase em
todas as esquinas e edifícios.
Logo após a divisão da cidade as facções que antes viviam em “Paz” agora
também se confrontavam em disputas de territórios. Queenfall e Iceeagle
nunca lutaram diretamente, somente protegiam suas regiões da
Shadowpass, que constantemente invadiam zonas para roubar suprimentos
e armamento. Tempos depois da Shadowpass deixar a aliança com Eduard o
abutre vive fazendo ataques diretos a ele, tendo como principais ameaças
tira-lo do poder e colocando sua facção como líder da cidade.
Sistema de Jogo
Cada jogador durante seu turno, podem executar as
seguintes ações: Movimento, Ataque, Observar ou Esperar.

Movimento: você pode se movimentar pelo campo de


batalha, de acordo com o movimento do seu personagem.
Ataque: faz um ataque (distancia ou corpo-a-corpo) contra
um inimigo que esteja a seu alcance (de acordo com sua
arma)
Observar: você observa em sua volta algo que possa ser
útil, tanto em batalha quanto fora dela
Esperar: Durante a batalha, você pode executar um
movimento esperar, isso faz com que seu colete aumente
durante o próximo ataque do inimigo, isso pode ser usado 1
vez a cada 2 turnos (aumenta seu NC em 3)
Atributos
Os atributos são divididos em 2 categorias, são elas:
Físico - Força, Destreza, Vigor
Mental- inteligência, percepção, Haking
Testes
Os jogadores e NPC’s podem realizar testes para diversas
coisas, sendo algumas delas:
percepção, empurrar algo, puxar algo, desviar de algo...etc.
Quando realizado um teste, o resultado do teste deve ser
somado ao número do atributo, Ex:
Dado= 13+2 (força do jogador) = 15 no resultado final
Cada teste usa um atributo diferente, porém a mecânica
para usá-lo é a mesma.
A dificuldade dos testes varia de 15, 20, 25,30. Sendo 15
algo muito fácil e 30 algo muito difícil.
Os atributos dos jogadores são rolados usando um 4D6n
retirando o menor e somando os maiores para cada atributo
e em testes rola-se um D20.
Pericias
As pericias mostram o que seu personagem é treinado ou
sabe fazer muito bem dentro do mundo, todos pode fazer
tudo dentro das pericias, porém alguém treinado com isso
adicionam seu nível no bônus para determinada perícia. Ex:
um personagem de nível 2 com atributo haking +2 e
treinado na perícia em pilotagem (haking), ao invés de
somar somente o +2 de sua haking, soma seu nível que é 2.
Tendo ao total +4 de pilotagem.
As perícias podem ser bem variadas, podendo ter ações
básicas como “atletismo”, podendo ter até “achar
armadilhas”. São elas:
Atletismo (força): Representa o treinamento de seu corpo e
a capacidade de seu esforço físico, a perícia usada para
correr, nadar, saltar grandes distâncias...Etc.
Blefar (carisma): Mostra sua capacidade de contar ou
manter uma mentira ou falso boato, podendo ser algo
simples e chegando ao ponto de contar um grande boato
sobre algum líder político.
Pilotagem (haking): Sua capacidade e maestria em pilotar
vários tipos de veículos, dos mais simples até os mais
complexos.
Conhecimentos (inteligência): Mostra todo seu
conhecimento sobre as coisas do dia a dia, podendo ser
coisas como o melhor caminho para fora da cidade ou um
boato da cidade.
Sabotagem (haking): é sua capacidade de quebrar senhas,
instalar vírus ou decifrar alguma mensagem, está ligado a
qualquer ação que seja feita usando tecnologia.
Medicina (Inteligência): mede seu conhecimento em fechar
ferimentos, fazer torniquetes ou até mesmo identificar
doenças/venenos.
Acrobacia (Destreza): sua facilidade em fazer saltos
mortais, cambalhotas e até mesmo subir em alguns lugares
sem usar suas mãos.
Furtividade (Destreza): capacidade de se esconder em
lugares escuros ou passar despercebido dentro de grandes
multidões sem ser reconhecido ou percebido.
Investigação (Inteligência): Esta habilidade mostra sua
facilidade em achar pistas ou decifrar algum enigma.
Intimidação (carisma): sua postura ou palavras e o peso
delas para os inimigos, podendo leva-los a ficar com medo
ou sair correndo de medo
Operar mecanismos (haking): sua facilidade em fazer uso
de mecanismos tecnológicos.
Diplomacia (carisma): sua perspicácia ao conversar e
converter pessoas apenas com as palavras, podendo
resolver grandes conflitos sem o disparar de nenhuma bala.
Iniciativa
A iniciativa mostra quem deverá agir primeiro em combate,
esta regra servirá somente aos mestres, porém todos os
jogadores deverão passar para ele seus números de
iniciativa, sendo ele:
1d20 + destreza + seu nível
Assim o combate poderá ficar mais organizado.
Combate
O combate é feito da seguinte forma, cada jogador e inimigo
tem seu Nível de colete (NC) isso mostra o quão forte é a
resistência do colete daquele personagem e o quanto ele
resiste antes do personagem sofrer danos, algumas
habilidades permitem usar outros atributos em formato de
NC. Para causar dano a um personagem é preciso igualar
ou ultrapassar o NC do inimigo, logo após isso, ocorre a
rolagem de Dano, que varia de arma para arma, podendo
ser de 1 até 1D10.
Equipamento
Os equipamentos que os personagens podem usar são
definidos pelas suas classes, que também define suas
habilidades, equipamentos geralmente são compostos por:
Roupas, Coletes, Mochilas, Armas, Kits-médicos entre
outras coisas.
Cada personagem recebe uma quantidade de Dinheiro
inicial (2D4+1x10) que ele poderá utilizar para comprar
seus equipamentos iniciais, o restante de equipamentos os
jogadores devem adquirir e comprar com dinheiro ganho
durante o jogo.
Nível de colete
Seu nível de colete é o que mostra o quão difícil é para
acertá-lo, quanto maior seu NC mais difícil e maior o
número no dado será necessário para lhe ferir, seu NC é
definido por: 8 + Des + Nível + Colete
Raças como robôs, utilizam também seu modificador de
vigor na soma do NC.
Pontos de vida
Seus pontos de vida representam sua vitalidade dentro do
jogo, sendo assim, quanto você pode receber de dano antes
de cair inconsciente ao chão, pontos de vida podem ser
recuperados com descansos ou com a cura de aliados, sua
vida é definida pela sua classe. No primeiro nível sua vida
será o dado “cheio” que significa o resultado máximo,
porém, nos próximos níveis ele terá de ser rolado para
acrescentar aos seus pontos de vida (sempre adicionando
seu vigor)
Reputação
Dentro de cada facção há um sistema de reputação, como
se fosse uma pirâmide, você começa em baixo, na base da
pirâmide e que você irá subindo de acordo com sua
reputação dentro da facção.
“Como ganhar reputação? ” Simples, haverá momentos
dentro de jogo que você recebera uma mensagem de seu
líder, esta mensagem é secreta e não pode ser revelada a
outros jogadores, caso completada, você recebera
reputação, acumulando suficiente, você começa a ser
reconhecido pela facção, recebendo desconto em lojas ou
até mesmo ganhando-os. A mensagem não pode ser
compartilhada nem com membros da facção, caso falhe na
missão ou compartilhe sua missão, você perderá reputação
até o ponto de ser expulso da facção. Em caso de falha,
você terá de expor sua missão aos outros jogadores.
Habilidades
São características de cada classe, cada uma com um kit
de habilidades únicos, que fazem determinada classe
reconhecida. Sendo que alguma podem ser habilidades
passivas (que estão sempre ativas ou se ativam
automaticamente).
Um personagem ganha habilidades ao subir de nível. Há
também habilidades que você pode conquistar chegando
em determinado patamar dentro da facção.
Conhecimentos
Seus conhecimentos são definidos em dois CONHECIDOS e
DISPONIVEIS.
Disponíveis mostra todos aqueles que, se você puder,
poderá se tornar conhecido, como aqueles que sua classe
te apresenta.
Conhecidos são todos os conhecimentos ativos, sendo
assim são aqueles que realmente você possui
Furtividade – a furtividade significa que seu personagem
está imperceptível aos inimigos, porém, sempre ao turno de
um inimigo ele deve fazer um teste de percepção para
tentar lhe detectar, a dificuldade é 10 + Furtividade + seu
nível
Ataque furtivo – enquanto imperceptível aos olhos do
inimigo, você pode se aproveitar para causar um ataque
furtivo, este ataque causa 1 dado de arma extra e só pode
ser causado por armas leves e CaC. Após o ataque você
pode fazer um teste de furtividade novamente para
permanecer oculto com dificuldade 20
Acerto crítico – ao realizar uma rolagem no D20 e o
resultado for um 20 natural (somente o dado), o resultado é
um acerto crítico, isto é, se for um teste de habilidades (for,
des, etc.) você recebera um sucesso imediato. Em caso de
combate, você automaticamente ultrapassa Nc do inimigo e
todo seu dano é dobrado (somente o dado)
Erro crítico- o erro crítico é o oposto do acerto
(obviamente), se o resultado for 1 natural em um D20, seu
teste imediatamente é uma falha e em casos de combate
pode ser causado algum tipo de maleficio, podendo ser
para você ou para um aliado próximo.

Modificadores
Modificadores são o que representam suas habilidades
dentro do jogo juntamente com os números que possui na
sua ficha que, porém, são adicionados aos dados para que
possa definir sua capacidade de realizar determinada
tarefa ou ação.
Os atributos estão listados na tabela abaixo:
1 -5
2-3 -4
4-5 -3
6-7 -2
8-9 -1

10-11 0
12-13 +1
14-15 +2
16-17 +3
18-19 +4
20-21 +5
22-23 +6
24-25 +7
26-27 +8
28-29 +9
30 +10
Raças
Dentro do mundo de Cyberian, existem quatro Raças, sendo
elas:

Humanos: a raça, mais comum na sociedade, conseguem


vivem em comunhão e de uma hora para outra estão em
guerra.

Ciborgues: um humano que se tornou meio robô por


necessidades ou simplesmente pelo fato de se tornar mais
resistente ao tempo

Robôs: tratados com preconceito, como se não pudessem


pensar de forma própria, aos olhos dos humanos, e até
mesmo de alguns ciborgues, são meros escravos

Não-humanos: são... “Criaturas” muito semelhante aos


humanos, comem, dormem, se relacionam, e morrem,
porém, são também os quem carregam em suas veias os
desastres da guerra, a radiação tornou-os seres com
características estranhas para alguns, interessantes para
outros.
HUMANOS
Uma raça capaz de sobrevier e se adequar durante anos
até seu descanso final, são conhecidos por serem grandes
heróis ou terríveis vilões, os humanos por serem a maior
parte da população acreditam sempre que são superiores
aos outros, mesmo não sendo bem assim.
Humanos podem ter diferentes estilos de vida, visuais e tem
também seu sexo definido.

atributos: +1 em 2 atributos, -2 em 1 atributo

Facções: Iceeagle, Queenfall.

Conhecimentos (conhecidos): 2 tipos de armas, 1 tipo


de colete, 1 talento
Movimentação: 4 metros
Ciborgues

Apesar de manterem algumas de suas características


humanas, os ciborgues tem partes mecânicas funcionando
juntos com os organismos biológicos em seu corpo, usadas
como ferramentas, armas ou simples artefatos.
(Ciborgues tem que ter alguma parte mecânica à vista),
podem ter ou não sexo definido.

Atributos: +1 de força, -1 de destreza

facções: Shadowpass, Iceeagle, queenfall

Conhecimentos (conhecidos):1 tipo de armas, 1 tipo de


colete, 2 talentos

(pode escolher uma ferramenta ou arma para usar em


sua parte mecânica)
Arma pequena: 1d4 (4 metros de distância)
Faca pequena:1d4 (corpo-a-corpo)
Arma média: 1d6-1(6 metros de distância)
Faca média: 1d6-1 (corpo-a-corpo)
Ferramenta: há sua escolha
Movimentação: 4 metros
Robôs

Robôs tem média existência dentro da sociedade, sendo um


pouco maior que os ciborgues, mas nada comparado aos
humanos, robôs são versáteis, podendo ser ótimos
atiradores, como também pode se infiltrar em sistemas de
segurança tirando alarmes ou descobrindo arquivos
secretos.
(podem ter formas diversas), sem sexo definido

Atributos: +1 inteligência, +1 haking, -2 de destreza


Facções: Shadowpass, iceeagle

conhecimentos (conhecidos): 3 tipos de arma, nenhum


colete, 1 talento
(O NC (nível de colete) dos robôs é definido por:
8+força+VIgor+nivel)
Movimentação: 3 metros
Não-humanos

São a minoria dentre a sociedade e sofrem grande


preconceito, chegam a viver isolados dos outros, por
questão de segurança e a fim de esconder seus defeitos
alguns Não-humanos usam suas variações para cometer
crimes ou até mesmo ajudar outras pessoas.

Atributos: +1 de força, +1 de vigor, -1 de inteligência


Facções: qualquer uma ou nenhuma

Conhecimentos (conhecidos): 1 tipo de arma, 2


coletes, 1 talento

(Não-humano deve ter alguma parte de seu corpo


deformado ou incompleta)
Movimentação: 4 metros
Classes
As classes são separadas em 4 tipos, cada tipo tem classes
que representam determinada função dentro de combate
ou até mesmo fora de combate, são elas:

Confronto direto: Assault, Pistoleiro

Flanco: Sniper, Assassino, Sabotador

Defensor:
Protetor, Riotshield

Suporte:
Médico, Socorrista

cada uma delas representa uma função, por estarem em


uma mesma divisão, não significa que devem exercer tal
função, significa que são melhores exercendo determinada
função tanto fora quanto dentro de combate.
Assault
Assault faz parte das classes de confronto direto, aqueles
que entram de cara para o confronto.
Assault é a classe que leva a maior parte das armas
pesadas, sendo a classe que está sempre a frente do
combate, fazendo uma mistura de coletes médios, pesados
e raramente leves, tendo uma mistura de grande foco com
uma força estrondosa, sua mira é quase perfeita, porém,
também é prejudicada pelo peso e taxa de tiros de suas
armas.
Sua vida é de: 1D12+Vigor
dentro de seus conhecimentos disponíveis ele possui:
armas leves, pesadas, e coletes médio e pesados
Suas pericias são (escolha 2 entre essas):
Atletismo, Acrobacia, intimidação, Furtividade, pilotagem
Suas habilidades por nível:
Nível Habilidades Nível
1 Lançar granada, 1 Exército de um
reconhecer Campo homem
2 +1 talento, último suspiro
3 Independência, lançar
granada +1
4 Injusto, executor
5 +1 talento, lançar
granada +2
6 Granada de concussão
7 Bala na agulha, inspirar
8 +1 talento, lançar
granada +3
9 Granada de fumaça,
Granada concussão+1
Lançar granada: lança uma granada até 6 metros à frente,
que causa 1d6 na área do centro onde cair e o mesmo dano
dividido por 2 (arredondado para baixo) nas áreas até 1
metro na sua volta (marcadores +x adicionam dano).
Reconhecer campo: após um tempo de 2 minutos, o assault
consegue fazer um teste de percepção com bônus de +3
para identificar inimigos escondidos e armadilhas em uma
área de até 8 metros em todas as direções.
Último suspiro: após cair para 1 ponto de vida, mesmo que
não seja seu turno, pode fazer um ataque extra.
Independência: quando nenhum aliado estiver em 1 metro a
sua volta, você recebe +2 em jogadas de ataque.
Injusto: quando 1 ou mais aliados estiverem em 1 metro a
sua volta, você recebe +1 em jogadas de dano.
Executor (passiva): quando um inimigo estiver com 5 ou
menos de vida e você rolar um Crítico, ele é executado
automaticamente.
Granada de concussão: lança uma granada até 6 metros à
frente, que causa concussão durante 1D4 de turnos em um
raio de 2 metros em volta da zona de queda (marcadores +X
aumentam a duração da concussão)
Bala na agulha: sempre que você matar um inimigo, você
poderá, caso aja outro inimigo no seu alcance, fazer um
ataque extra.
Inspirar: você pode inspirar aliados até 6 metros de você,
estes recebem +1 em jogadas de dano durante seus turnos,
terminando quando você jogar novamente.
Granada de fumaça: cria uma fumaça em até 6 metros a sua
volta, a fumaça se espalha em até 8 metros da zona de
queda. A fumaça dura 1d4 de turnos e inimigos ficam
cegos.
Exército de um homem: adiciona modificador de força em
uma rolagem de dano.
Pistoleiro
O pistoleiro faz parte das classes de confronto direto,
aqueles que entram de cara para o confronto.
Pistoleiro é a classe que junto com o assault fazem a linha
de frente, entre tanto, o pistoleiro carrega com ele somente
armas de porte pequeno, sendo elas pistolas ou SMG’s (sub
machine guns). Sua mobilidade é bem melhor do que a de
um assault, porém não é tão resistente.
Sua vida é de:
1D10+vigor
Dentro de seus conhecimentos disponíveis ele possui:
armas leves, explosivos, coletes leve e médios.
Suas pericias são (escolha 2 entre estas):
atletismo, acrobacia, pilotagem, conhecimentos, blefar
Habilidades por nível:

Nível Habilidade
1 Alvo fácil, duelo
2 Desarmar
3 +1 talento, duelo +1
4 Bala de festim
5 +1talento, desarmar+1
6 Duelo +2, contar balas
7 Entre os olhos
8 +1 talento
9 Saque rápido
10 Descarregar

Alvo fácil: quando um inimigo estiver em capo aberto ou


sem nenhum objeto a pelo menos 6 metros, você tem +3 em
jogadas para acertar
Duelo: Você escolhe um inimigo dentro do seu campo de
tiro, aquele inimigo só poderá sofrer danos de você, e você
só poderá sofrer danos do inimigo escolhido, você recebe
+1 de vantagem para acertar, e ele recebe -1, esta
habilidade dura até a morte de um dos dois ou até o jogador
cancela-la (marcadores +x aumentam sua chance e
diminuem a do inimigo).
Desarmar: você pode fazer uma jogada para desarmar o
inimigo a distância (Marcadores +x aumentam sua chance
de desarmar o inimigo)
Bala de festim: você rola 2D20 e escolhe um resultado, o
que você escolher será seu disparo de verdade, o outro um
tiro de festim que só fará barulho e faísca
Contar balas: quando um aliado até 4 metros de você é
ferido por um disparo, você pode fazer um ataque extra
mesmo não sendo seu turno.
Entre os olhos (passiva): sempre que um inimigo estiver a
sua frente, e sem aliado até 2 metros, você pode fazer uma
jogada de ataque que, caso acerte, o seu dano será um
crítico
Saque rápido: sempre que passar em um teste de
percepção, para descobrir uma emboscada você pode
fazer um ataque sem iniciativa.
Descarregar: quando você estiver com a visão a sua frente
limpa, você pode selecionar até 3 alvos e descarregar sua
arma, causando 1d20, seu dano será dividido entre o
número de alvos escolhidos (arredondados para baixo).
Sniper
Sniper faz parte das classes flanco, que não entram
diretamente em combate, mas são de grande ajuda com
uma boa estratégia e um posicionamento perfeito.
Sua vida é de:
1D6+vigor
Dentro de seus conhecimentos disponíveis ele possui:
armas leves e de precisão, coletes leves ou médios e
explosivos
Suas pericias (escolha 2 entre estas):
atletismo, pilotagem, blefar, furtividade, investigação
Habilidades por nível
Nível Habilidade
1 Tiro silencioso, fingir Posição
2 Posicionar câmera
3 +1 talento
4 Tiro secundário
5 Tiro perfurante
6 +1 talento
7 Dardo sonífero
8 Área de cegueira
9 Tiro perfurante +1
Tiro secundário +1
10 Disparo duplo
Tiro silencioso: quando esta habilidade é usada, você faz
um ataque e não poderá ser alvo de seus inimigos até o
seu próximo turno
Fingir posição: permite que você faça um ataque, porém, a
próxima vez que um inimigo for tentar fazer alvo em você,
ele terá que passar em um teste de percepção, você se
move até 4 metros depois do ataque
Posicionar câmera: posiciona uma câmera em um lugar até
10 metros de você, você ganha +4 em bônus de percepção
na área de 6 metros da câmera, ela dura 1D6 de turnos
(caso usada em combate)
Tiro secundário: quando você atingir um alvo com sua
arma principal e se estiver usando uma arma leve, dentro
do alcance da arma leve, você pode efetuar um disparo
rolando somente o dano sem modificadores de habilidade.
(Marcadores +x aumentam o dano da arma secundária)
Tiro perfurante: se você fizer um disparo e tiver 2 ou mais
inimigos alinhados (máximo 4), pode-se ativar esta
habilidade, fazendo com que os inimigos nesta linha
sofram o dano da arma dividido pelo número de inimigos
arredondado para cima. (Marcadores +x aumentam o dano
do tiro para cada alvo)
Dardo sonífero: o seu próximo disparo colocara o alvo para
dormir durante 1D4 de turno caso o alvo falhe em um teste
de constituição com dificuldade 8+Des+seu nível.
Área de cegueira: lança um projétil em uma área até 6
metros, que, cria uma área de 4 metros em torno da zona
de impacto do projétil, inimigos nesta zona não podem
acertar ninguém fora da zona durante 2 turnos, porém,
atacantes de fora da zona tem que passar em testes de
percepção com dificuldade
20 – Des - seu nível
Disparo duplo: você pode em uma mesma jogada:
*acertar o inimigo duas vezes com o mesmo dano ou
* acertar dois inimigos diferentes com danos diferentes.
Assassino
Assassinos fazem parte das classes flanco, que não entram
diretamente em combate, mas são de grande ajuda com
uma boa estratégia e um posicionamento perfeito.
O assassino tem como missão executar os inimigos de
forma rápida e silenciosa.
Sua vida é de:
1D6+vigor
Dentro dos seus conhecimentos disponíveis ele possui:
armas leves e corpo-a-corpo, coletes leves, explosivos, kit
de venenos
Suas pericias são (escolha 2 destas):
blefar, furtividade, acrobacia, conhecimentos, intimidação
Habilidades por nível:
Nível Habilidade
1 Ataque surpresa
bomba de fumaça
2 Arremessar facas
3 +1 talento
4 Granada de cegueira
5 Fumaça venenosa
6 Arremessar facas +1
7 Ataque surpresa +1
8 +1 talento
9 Assassinato aéreo
10 Lamina vorpal
Ataque surpresa: quando ativar esta habilidade, o próximo
ataque que você der sem ser visto, seu ataque conta como
crítico. (Marcadores +x mostram acúmulos da habilidade)
Bomba de fumaça: Cria uma zona de fumaça de 8 metros
em torno de você, você se torna invisível nesta área, a
zona dura 1D4 de turnos
Arremessar facas: role seu acerto, se você acertar, role
1D6 para o número de facas que você pode arremessar,
podendo dividir o dano da faca (1) de qualquer forma
dentro de uma distância de até 8 metros de você
(marcadores +x aumentam o valor do dano de números de
facas que você tem).
Granada de cegueira: joga uma granada até 4 metros,
todos em uma área de 2 metros da zona de impacto ficam
cegos e não podem escolher quem atacar durante 1D4 de
turno. Você também se tona invisível a estes alvos durante
a duração.
Fumaça venenosa: cria uma área até 8 metros de você,
que tem o tamanho de 4 metros da zona de impacto, todos
na zona recebem 1D4 de dano por turno, você é imune a
fumaça.
Assassinato aéreo: se você estiver a pelo menos 1 metro
acima do alvo, você pode rolar somente o seu dano.
(Impulsos de aliados contam para a altura).
Lamina vorpal: quando você tirar um crítico na rolagem de
acerto, assassine o alvo e ganha uma carga de
“arremessar facas”.
Sabotador
Sabotador faz parte das classes flanco, que não entram
diretamente em combate, mas são de grande ajuda com
uma boa estratégia e um posicionamento perfeito.
Sabotador é o homem das armadilhas e explosivos, muito
útil quando se tem total controle sob o mapa, mas pode
fazer um grande estrago na mão de um piromaníaco.
Sua vida é de:
1D8+vigor
Dentro de seus conhecimentos disponíveis ele possui:
armas leves e médias, coletes médios e pesados,
explosivos
Suas pericias são (escolha 2 entre estas):
diplomacia, atletismo, operar mecanismos, pilotagem,
sabotagem
Habilidades por nível:
Nível Habilidade
1 Carga explosiva
Plantar explosivo
2 Munição de impacto
3 +1 talento
4 Acoplar: Lança-granadas
5 Carga explosiva +1
6 Granada incendiaria
7 +1 talento
8 Gás inflamável
9 Acoplar: Mini misseis
10 NUKE
Carga Explosiva: Você pode: jogar um explosivo até 6
metros de você, este explosivo causa 1D6 de dano aos
inimigos em até 2 metros da zona de impacto. OU você, se
estiver furtivo, pode implantar a carga em um inimigo
causando 1D8 de dano a ele e metade em outros a 2 metros
a sua volta (marcadores +x aumentam o dano do explosivo)
Plantar explosivo: você planta um explosivo na parede ou
chão, se um inimigo se aproximar ele recebe 1D6 de dano.
Inimigos tem que ser bem-sucedidos em um teste para
perceber o explosivo com dificuldade de 10
Munição de impacto: coloca uma munição especial em sua
arma, esta munição empurra um inimigo para a posição
contraria do tiro em até 4 metros, esta munição causa +1 de
dano, a munição dura 1d6 de ataques.
Acoplar Lança-granadas: quando utilizar esta habilidade
você ganha duas cargas extras de carga explosiva.
Granada incendiaria: Joga um granada que incendeia um
inimigo em uma distância de 8 metros de você e causa 1D6
de dano durante 1D4 de turno OU causa 1D4 de dano por
1D6 de turno em uma distância de 8 metros de você com o
tamanho de 4 metros da zona de impacto.
Gás inflamável: escolhe uma área em até 10 metro de você,
com o tamanho de 2 metros da zona de impacto, se uma
arma de fogo for disparada dentro área ela explode,
causando 1D10 de dano a todos inimigos na área.
Acoplar mini misseis: como um ataque bônus, você pode
rolar 1D8, este é o número de mísseis que você pode dividir
como quiser em uma distância de 10 metros, misseis
causam 2 de dano em uma área de 1 metro do alvo
NUKE: você pode, em uma área até 2 metros de você, criar
uma explosão que causa 1D20 de dano dividido entre os
inimigos OU se você estiver furtivo, implantar a bomba em
um inimigo e causar 1D20 a cada inimigo em uma área de 6
metros (este dano não afeta você).
Protetor
Protetor faz parte das classes defensoras, aquelas que tem
grande participação em manter os aliados seguros e perto
e os inimigos longe e em perigo.
Protetor é uma classe que tem como foco manter entre 1 ou
2 aliados, tendo como foco habilidades que ele pode usar
no turno dos inimigos para manter os aliados seguros.
Sua vida é de:
1D12+vigor
Dentro de seus conhecimentos disponíveis ele possui:
armas médias e pesadas, coletes médios e pesados e Kit de
coletes +2
Suas pericias são (escolha 2 entre estas):
investigação, atletismo, medicina, intimidação, diplomacia
Habilidades por nível:
Nível Habilidade
1 Tirar atenção
Provocar
2 Zona de proteção
3 +1 talento
4 Impedir movimento
5 Aumentar colete
6 Refletir projétil
7 +1 talento
8 Granada PEM
9 Forçar movimento
10 Derrubada

Tirar atenção: quando um inimigo, até 2 metros de você, for


atacar, conceda +2 de dificuldade no teste
Provocar: se eu aliado for receber dano, ative esta
habilidade, o dano será diminuído em Cons + 1 e transferido
para você.
Zona de proteção: dentro desta zona que se forma a 3
metros de você durante 1d4 de turno, todos aliados e você
recebem +1 de nível de colete.
Impedir movimento: se um inimigo andar em uma distância
de até 2 metros de você, pode mudar a direção do
movimento dele em até 6 metros para qualquer direção
Aumentar colete: aumenta a seu nível de colete ou de um
aliado até 2 metros em +3
Refletir projétil: se um aliado até 4 metros de você for
receber dano, reflita o dano para o atacante, o atacante
recebe metade do dano arredondado para cima
Granada PEM: em uma área de até 6 metros de distância de
você, você pode lançar uma granada que causa um curto
em equipamentos e habilidades em uma área de 4 metros
da zona de impacto
Forçar movimento: concede a um aliado +4 metros de
movimentação em seu turno.
Derrubada: causa um impacto no chão, derrubando TODOS
em uma área de 6 metros a sua volta que falharem em um
teste de cons com dificuldade 8 + for + cons, inimigos ficam
atordoados por 1D6 de turno e aliados ficam 1D4
Riotshield
Riotshield fazem parte das classes defensoras, aquelas que
tem grande participação em manter os aliados seguros e
perto e os inimigos longe e em perigo.
Riotshield é a classe que tem como função principal função
é refletir o dano para o atacante ou então incapacitar o
inimigo
Sua vida é de:
1D12+vigor
Dentro de seus conhecimentos disponíveis ele possui:
Escudo balístico, armas leves, armaduras médias e
pesadas, kit de coletes +1
Suas pericias são (escolha duas entre estas):
Operar mecanismos, atletismo, Pilotagem, conhecimentos,
medicina.
(Esta classe recebe um escudo no 1 nível)
Habilidade por nível

Nível Habilidade
1 Defensor, escudada
2 Aumento vital
3 +1 talento
4 Defender/refletir
5 Aumento vital +1
6 Muralha de escudos
7 Aumento vital em área
8 +1 talento
9 Escudada +1
10 Zona de Caos
Defensor: Defende o jogador aliado até 2 metros do próximo
dano que foi causado a ele
Escudada: Enquanto estiver usando apenas um escudo, ele
causa 1d6 de dano a inimigo (sem a habilidade ele não
causa dano). (Marcadores +x aumentam o dado de dano da
escudada)
Aumento vital: sua vida aumenta temporariamente em 1D4
(Marcadores +x aumentam o número de dados jogados)
Defender/refletir: se lança em frente a um parceiro até 3
metros, você pode escolher entre defender ou refletir: se
DEFENDER, você aumenta sua NC em +4 e faz o teste de
colete pelo parceiro que você quer defender. Se REFLETIR,
você automaticamente recebe metade do dano pelo
parceiro, mas a outra parte é direcionada para o atacante.
Muralha de escudos: seu escudo se expande em 3 metros
para cada lado a sua frente, dando um bônus de +4 em NC
para todos aliados atrás do escudo, a muralha dura 1D4 de
turnos.
Aumento vital em área: tem o mesmo efeito de “aumento
vital”, porém afeta aliados a até 2 metros a sua volta
Zona de caos: uma área de 8 metros a sua volta é criada,
dentro dessa área TODOS os ataques são para alvos
aleatórios, porém, aliados recebem metade do dano e
inimigos recebem dano adicional igual ao seu modificador
de constituição, a área dura 1d6 de turnos
Médico
Médicos fazem parte das classes de suporte, classes que
em geral tem como função manter vivos e fortes aliados. A
classe é marcada pelo alto nível de mobilidade e
versatilidade em batalha.
Médico é a classe usada para curar ferimentos muito
graves ao custo de um pouco mais de tempo, porém,
também pode fazer uso de suas armas convencionais para
curarem aliados a distância.
Sua vida é de:
1D6+vigor
Dentro de seus conhecimentos disponíveis ele possui:
Coletes leves, médio, pesados, armas leves, médias e de
precisão
Kit de medicina
Suas pericias são (escolha duas entre estas):
Medicina, pilotagem, investigação, conhecimentos,
acrobacia
Habilidades por nível:
Nível Habilidade
1 Arma médica, seringa
2 Granada de cura
3 +1 talento
4 Cura leve
Arma médica +1
5 Tentar ressuscitar
6 Granada de cura +1
7 Aumentar potencia
8 Implantar atributo
9 Arma médica +2
10 Levantar batalhão
Arma médica: a arma do médico causa 1D4 de dano
(qualquer arma), porém, essa arma também pode ser usada
para curar aliados usando o mesmo dado ou bônus de dano
(Marcadores +x aumentam o dado da arma de dano da
arma).
Seringa: cura um aliado até 2 metros de distância em
1+medicina
Granada de cura: lança uma granada em até 5 metros que
cura 1D6+medicina dividida entre os alvos (arredondado
para cima) em uma área de 1 metro em volta da zona de
impacto. (Marcadores +1 aumentam a zona de cura em 2
metros)
Cura leve: cura um aliado em 1D4+vitalidade do alvo.
Tentar ressuscitar: caso um aliado caia com 0 pontos de
vida, pode fazer um teste de medicina com ND 15 para
levantá-lo com 1D8 de vida
Aumentar potência: dá a você ou aliado um bônus de 1d4
de dano na próxima jogada
Implantar atributo: adiciona à você, até o fim do combate,
1D4 de um atributo a sua escolha
Levantar batalhão: cura TODOS os aliados vivos em batalha
em, Dado de vida da classe do alvo + Medicina do médico
Socorrista
Fazem parte das classes de suporte, classes que em geral
tem como função manter vivos e fortes aliados. A classe é
marcada pelo fato de poder utilizar de curas leves, porém
de forma que o alvo seja curado por turnos.
Socorrista é uma classe de média distância que utiliza de
equipamentos capazes de curar o alvo diversas vezes em
diferentes turnos.
Sua vida é de:
1D8+vigor
Dentro de seus conhecimentos disponíveis ele possui:
Coletes leves, médio, armas leves, médias e Kit de medicina
Suas pericias são (escolha duas entre estas):
Medicina, pilotagem, diplomacia, intimidação,
conhecimentos
Habilidades por nível:
Nível Habilidade
1 Drone de cura, Esteroides
2 Potencializar: vida
3 +1 Talento
4 Drone de cura +1, zona de cura
5 Atrapalhar: Defesas
6 Potencializar: cura, zona de cura +1
7 +1 Talento
8 Esteroides +1, Drone de cura +2
9 Atrapalhar: Ataques
10 Erguer Aliado
Drone de cura: Cria uma zona de 1 metro a sua volta, esta
zona cura aliados em 1D4+Carisma, O drone pode ser
movido e tem locomoção de 4 metro, ele tem duração de
1D4 de turnos (Marcadores +X aumentam o dado de cura e
de duração do Drone)
Esteroides: Marca um aliado em uma distância de 4 metros,
que você possa ver, e concede a ele metade do seu
modificador de carisma (arredondado para baixo) como
bônus em qualquer atributo dele durante 1d4 de turno
(Marcadores +X aumentam o dado de duração da
habilidade)
Potencializar: vida: Concede a 2 aliados 3 cargas de vida
temporária, que se esvai após ser consumida, quando
consumidos, os aliados marcados e que estão a 1 metro a
sua volta são curados em 1d4, as curas não são
acumuladas
Zona de cura: Cria uma zona eletromagnética de 3 metros
em todas as direções, que potencializa todas as curas
dentro desta área (marcadores +X aumentam a distância da
área)
Atrapalhar: Ataques: Cria uma linha de 2 de largura em até
6 metros a sua frente que causa penalidade em inimigos, a
penalidade é igual ao seu modificador de carisma, a linha
dura 1+ Carisma
Erguer aliado: Revive um aliado que esteja a 1 metro de
você, cura ele o os aliados em até 2 metros em
1D4+carisma e causa dano a inimigos em até 5 metros em
1D4+ carisma
TALENTOS
Talentos são “habilidades Extras” que seu personagem
pode aprender durante a passagem de níveis, não existe
limites de talentos que cada personagem pode adquirir,
porém não serão em todos os níveis para obtê-los, há
também talentos que necessitam do talento anterior para
pode ser escolhido, são o caso dos talentos em VERDE, os
talentos são:
Usar armas leves- permite o personagem usar armas leves
mesmo que não esteja dito em sua classe
Usar armas médias- permite o personagem usar armas
médias mesmo que não esteja dito em sua classe
Usar armas pesadas- permite o personagem usar armas
pesadas mesmo que não esteja dito em sua classe
Estudioso - +1 pericia (não é necessário que seja de sua
classe)
Usar coletes leves- permite o uso de coletes leves
Usar coletes médios- permite o uso de coletes médios
Usar coletes pesados- permite o uso de coletes pesados
Salva-vidas- Curas recebem o bônus de +1
-Salva vidas (2) - curas recebem bônus de +3
-Salva vidas (3) - curas recebem bônus de +5
Desarme - jogadas de desarme CaC tem bônus +1
-Desarme (2) - jogadas de desarme CaC tem bônus +2
-Desarme (3) - Jogadas de desarme CaC tem Bônus +3
Tiro de Festim - Se em uma jogada de dano o Resultado for 1
ou 2, Reerole (o resultado deverá ser aceito mesmo que seja
1 ou 2 novamente)
Rasteira - enquanto no chão, pode fazer uma jogada de
ataque com FOR contra a DES do inimigo para derruba-lo
também
Recuperar munição – quando chegar ao fim de um combate,
você pode gastar 1 hora checando todos os inimigos
derrotados para tentar ganhar algum recurso ou crédito
extra.
1 Nenhum recurso
2-3 Pouco recurso/ 0 créditos
4-5 Algum recurso/ 2 créditos
6 Bastante recursos/ 5
créditos

Esquiva perfeita – uma vez por dia você pode fazer um teste
de destreza, após um inimigo ultrapassar sua NC, para
tentar esquivar do ataque. A dificuldade do teste é 10 +
destreza + nível do inimigo
Segunda chance – quando estiver com 1 ponto de vida, você
pode ignorar o ultimo dano, fazendo com que você
permaneça em combate mais uma vez. Essa habilidade fica
disponível 1 vez por dia
Agilidade de serpente – Se não usar armadura ou usar
armadura leve você recebe um bônus de mais 1 em destreza
e pode se movimentar mais 1m
Fúria do colosso – Quando receber metade da sua vida em
dano você recebe, por 2 turnos, um bônus de +5 em força
“Eu vim barganhar” – Você recebe um bônus de +3 em
testes de carisma para reduzir o preço dos produtos
Sorrateiro – Recebe bônus +2 em testes de furtividade
Atleta – Recebe bônus +1 em testes de atletismo e acrobacia
Movimentação
A movimentação em combate pode ser classificada em 2
partes a parte de “Caminhar” e “Correr”.
Caminhar consome somente parte de seu turno, fazendo
assim com que você possa também realizar um ataque ou
usar uma habilidade, por outro lado, correr consome
totalmente seu turno, porém, sua movimentação é dobrada.
Há também situações onde pode-se fazer uma “Quebra na
movimentação” onde um personagem usa parte de sua
movimentação, logo depois um ataque ou habilidade e
novamente o restante de sua movimentação.
A movimentação dentro de cyberian é medida por metros,
sendo cada quadrado de um GRID considerado 1 metro
Humanos, Ciborgues e Não humanos tem sua
movimentação de caminhada de 4 metros
Robôs tem sua movimentação de caminhada de 3 metros.
ARMAS E equipamentos
Custo Nomes Dano Penalidade
5 Pistola 1d4 -
5 Fuzil de assalto 1d6 -
5 Fuzil de precisão 1d8 -
6 Metralhadora pesada 1d10 -1 des
4 Metralhadora leve 1d6 -
2 Colete leve - -
3 Colete médio - -1 des
5 Colete pesado - -2 des
7 Bomba de tempo 1d6 -
4 Soqueira de pulso 1d4+for -
3 Bomba de fumaça - -
3 Gancho - -
1 Escudo - -
2 Faca 2 -
60 Pistola melhorada 1d6 -
80 Fuzil de assalto 1d8 -
melhorado
120 Fuzil de precisão 1d12 -
melhorado
95 Metralhadora pesada 1d12 -2 des
melhorada
4 Kit-medicina - -
5 Kit de venenos - -
5 Kit de coletes +1 - -
7 Kit de coletes +2 - -
9 Kit de coletes +3 - -
*armas melhoradas tem seu alcance aumentado em 1
metro
Pistola: Uma arma de pequeno porte, porém o suficiente para
causar algum dano em inimigos a curta/média distância (até 4m)
Fuzil de Assalto: Arma média com poder de fogo considerável,
capaz de acertar inimigos a média distância (até 6m)
Fuzil de precisão: Uma arma com grande poder e com um
grande alcance, capaz de ferir inimigos a uma grande distância (até
9m)
Metralhadora Pesada: Difícil porte, com poder devastador,
compensa sua falta de alcance com poder de destruição (até 5m)
Metralhadora leve: Uma alternativa extra aqueles que
preferem pistolas, porém gostam de mais poder de fogo (até 4m)
Coletes: Leves (Adiciona +2 no seu NC), Médio (adiciona +3 no
seu NC), Pesado (adiciona +5 no seu NC)
Faca: A faca é usada somente para confrontos CaC (corpo a
corpo), podendo ser guardada em uma bota ou dentro de um colete
Bomba de tempo: uma bomba que pode ser colocada em lugares
escondido para fazer emboscadas (explode em 2 turnos em um raio
de 2m a sua volta)
Soqueira de pulso: uma soqueira que amplifica o poder do
usuário (empurra o alvo 1d6 de metros para trás)
Bomba de fumaça: uma capsula lançável capaz de criar uma
nevoa muito densa (pode ser jogada a 4m e cria uma névoa de 4m
em todas as direções do local do impacto, todos dentro da névoa
precisam fazer testes de percepção para realizar ataques.
Dificuldade 15)
Gancho (1 uso): Possibilita o usuário a subir até 5 metros de
altura (teste de DES com dificuldade 15).
Kit de medicina: Aumenta suas curas em +2.
Kit de venenos (1 uso): Aplica 1d4 de dano venenoso a uma
arma CaC (dura 1d6 dias)
esta arma causa dano continuo no alvo durante 1D4 de turnos
Kit de coletes (1 uso): Adiciona (+1, +2, +3) durante 1D4 de
dias no nível de colete seu ou de seu aliado
Escudo: Um escudo que aumenta sua NC em +2 (A classe
Riotshield ganha um escudo nível 1)
Progressão de nível
A progressão de nível funciona da seguinte forma, um personagem
de nível 1 tem que alcançar 10 de Exp para subir para o nível 2, e
seguindo, o nível 2 teria que alcançar 20 Exp para subir para o nível
3. O tanto de Exp que o personagem precisa alcançar para chegar
ao próximo nível será sempre (O nível do personagem X 10), ao
passar do nível a classe do jogador ganha determinadas habilidades
que são descritas nas “Classes”
Habilidades

As habilidades ganhas ao passarem de nível em


determinada classe não são de usos ilimitados, cada
jogador começa com 2 “espaços de habilidades” e vai
ganhando mais um para cada nível seguinte do 1.
Funciona da seguinte forma:
Um personagem de nível 1 possuindo 2 habilidades pode
preencher os dois espaços com a mesma habilidade
podendo usa-la 2 vezes, ou pode colocar 1 habilidade em
cada espaço, podendo usa-la somente 1 vez cada.
Habilidades não podem ser colocadas em espaços durante
batalhas, somente com uma preparação de 1 hora para cada
espaço, para que a habilidade possa ser usada.
Mapa e ficha

Cyberian – É a cidade capital, sendo a maior entre elas e a que sofre


ataques menos frequentemente, a maior parte da população é
composta por ciborgues e humanos
Nelou – Também conhecida como “encruzilhada”, nelou recebeu
este apelido por ser a rota “mais segura” entre todas outras
cidades, sua população é completamente mista
Star-kor – Uma das únicas cidades costeiras que utilizam de
embarcações, sendo para transporte de carga ou de pessoas, sua
população é maior parte não-humanos
Exan – Um pouco mais isolada das outras cidades, ela é uma cidade
que é usada para construção de material bélico, sua população é de
maior parte ciborgues
Zoqtacari – Grande cidade do deserto que foi excluída das trilhas da
encruzilhada pelo fato de que seu trajeto era considerado mortal,
sua população é formada por robôs isolados ou foragidos de todas
as espécies

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