Você está na página 1de 12

RAÇAS:

Semi-deus:

Lore: Filhos bastardos dos deuses, são rejeitados pelos


deuses e pelos seres mundanos. Abençoados apenas por
herdar características dos deuses, vivem desfarçando
suas auras para viver em paz com outros mortais.

Aparência: Parecidos com a raça da mistura e traços de


aura de acordo com os deuses pais.

Idade: adultos aos 20 anos, vivem até os 200 anos.

Tamanho: o mesmo da raça da mistura.

Peso: o mesmo da raça da mistura.

Idiomas: Humano, Dialeto secreto dos deuses.

Tendência: Qualquer.

Deslocamento: 9 metros(6 quadrados).

Habilidades:

Herança Divina: Emite uma aura divina de 6m/nível,


controlável, teste de concentração de CD: 5, muito fácil,
10, fácil, 15, mediano, 20, difícil, 25, muito difícil; A
dificuldade é calculada pelo conhecimento religião dos
alvos e a relação destes com os deuses. O controle dura
até o próximo amanhecer;

Natureza Divina: vantagem para sintonizar com itens


mágicos e relíquias sagradas.
Sub-raças(escolha apenas 1):

Talentosos: +2 talentos de início;

Perítos: +4 perícias de início;

Habilidosos: +2 em três valores de habilidade a sua


escolha.

Deuses:(não é uma raça jogavel)

Lore: Descrito no cenário.

Aparência: Podem se parecer com qualquer uma das


raças mundanas, já que elas herdaram sua aparência.

Idade: Indeterminado.

Tamanho: Indeterminado.

Peso: Indeterminado.

Idiomas: Dialeto secreto dos deuses, celestial(se for


bom), demoniâco(se for mal) e humano.

Tendência: Qualquer.

Deslocamento: 12 metros(8 quadrados).

Habilidades:

Ancestralidade divina: Resistência a dano radiante e


necrótico;

Aura de Deus: Emite uma aura divina de 12m/nível,


controlável à vontade;

Natureza Divina: vantagem para sintonizar com itens


mágicos e relíquias sagradas.

Sub-raças(escolha apenas 1):

Deuses Habilidosos: +30 de valor de habilidade para


distribuir da forma que quiser;

Deuses Poderosos: +2 em todos os slots de magia,


separadamente(para os bruxos é +4 magias por
descanso curto);

Deuses Fortes: +nivel/d6 de dano por ataque;

Deuses Resistentes: ignora -1/nivel de todos os danos


recebidos, separadamente.

Merfolk(Atlantis):

Lore: As tribos e reinos de Merfolk espalham-se pelo


mundo e sua gente é tão variada em cores, cultura e
perspectiva quando as raças humanas da superfície.
Povos da terra e povos do mar raramente se encontram,
exceto por acaso, marinheiros apaixonados contem
histórias de romances com essas criaturas ao longo dos
arquipélagos de ilhas distantes.

Aparência: Humanoides aquáticos com a parte superior


do corpo de um humano e a parte inferior de um peixe,
adornam sua pele e escamas com conchas decorativas.
Idade: adultos aos 20 anos, vivem até os 100 anos.

Tamanho: entre 1,6 e 1,9 metros.

Peso: entre 60 e 80 kilos.

Idiomas: Aquan e humano.

Tendência: neutro.

Deslocamento: 7,5 metros(5 quadrados).

Status Bônus: +1 de DES, +1 de CON e +1 de CAR.

Habilidades:

Anfíbio: Podem respirar ar e água.

Nado rápido: Deslocamento de nado de 12 metros(8


quadrados).

Treinamento em arma Merfolk: Proficiência com


Tridentes.

Resistência Natural: Resistência a dano de frio e


vantagem em testes de constituição contra ficar
congelado ou perder deslocamento.

Visão no Escuro: Trata luz baixa como luz normal e


escuridão como luz baixa, ambos a até 18m.

Changeling:
Lore: Metamorfos sutis capazes de modificar sua
aparência, Changelings usam sua capacidade de adotar
a forma de outras criaturas para se tornarem espiões e
criminosos consumados.
Aparência: São como humanos cinzentos com olhos
brancos sem pupila.
Idade: Como Humanos.
Tamanho: O mesmo dos humanos.
Peso: O mesmo dos humanos.
Idiomas: Humano e mais dois.
Tendência: Nenhuma.
Deslocamento: 9 metros(6 quadrados).
Status Bônus: +1 de CAR.
Habilidades:
Duplicidade: Proficiência em Blefar.
Ator: Proficiência em Atuação.
Metamorfo: Com uma ação se metamorfoseia em uma
forma humanoide que já tenha visto, seu equipamento
não muda com você, ou de volta à sua forma. Caso
morra, reverte à sua aparência natural.

Os Antigos:
Lore: Na época onde os deuses se separaram em 2
grupos ,os antigos entraram em conflito entre si para
ajudar o deus que estavam apoiando,esse conflito durou
seculos, no fim da guerra o mundo estava quase
acabando, então os mais sabios dos antigos decidiram
aprisionar em uma magia os mais habilidosos,
importantes e jovens dos antigos para repopularem o
mundo quando os deuses o recriassem, porem algo deu
errado nas magias e acabou que demorando muito para
esses jovens serem libertados, agora só com interverção
magica de fora para liberta-los.
Aparência:
calmo: Uma variancia com pouco peso,corpo esqueletico
, pele sempre clara, e com olhos claros
Tenebroso: Possui pele vermelha ou roxa, tem um par de
asas grandes com aparencia metalica negra, um rabo
para ajudar no controle no voo, cor dos olhos variam
muito e possuem 4 pupilas dentro de cada olho, e
possuem corpo musculoso.
magico: com corpo mediano e pele morena,possuem uma
marca magica para indentificar seu caminho(tendencia,
sendo isso verdade ou nao, pois pessoas mudam) nas
costas.
Giganto: possuem corpos musculosos e nunca magros,
pele ciza ou preta, olhos variando muito, possuem uma
marca na mao direita para mostrar de que familia eles
são, seus pés são maiores que o normal para aguentar o
enorme peso.
Idade: adultos com 18 e vivem no máximo 500.
Tamanho:
calmo e magico: 1,3m até 1,6m
Tenebroso: 1,7m até 2,0m
0Gigante: 2,0m até 3,0m.
Peso:
Calmo e magico: 30 até 60 kg
Tenebroso: 80 até 120 kg
Giganto: 180 até 300kg.
Idiomas: Primordial, Dialeto Secreto dos Deuses.
Tendência: Nenhuma.
Deslocamento: 9 metros(6 quadrados).
Status Bônus: +5 em um valor de habilidade qualquer.
Habilidades:
Dificuldade línguistica: Não consegue entender e falar
nenhuma lingua, além de primordial e Dialeto secreto dos
deuses, só pelo uso de magia.
Lingua Primordial: Pode usar a magia compreender
idiomas, 2/dia cada.
Treinamento mágico: Escolha um truque de qualquer
lista e usa a chave de habilidade da classe dos truques
escolhidos.
SubRaça(escolha apenas 1):
Calmo: Conhece os truques Amizade e Consertar. Devido
a sua paciência, conseguem fazer suas tarefas com mais
atenção e consequentemente possuem maior chance de
exito. Sempre que fizer uma rolagem de perícia ou
ferramenta, pode optar por gastar o dobro do tempo da
ação, para ganhar vantagem ou +4 na rolagem.
Tenebroso: Asa Natural(15m/10q), 2/dia pode gastar sua
ação bônus para tentar assustar todos em um cone de 9
metros; Todos nesse cone fazem um teste de resistência
em carisma CD: 10+INT+Proficiência se falharem ficam
assustados por 1d4 turnos se passarem ignoram. Não
pode voar usando armadura média ou pesada.
Mágico: +3 de INT, CAR ou SAB à sua escolha. Escolha
dois truques de qualquer lista e usa a chave de
habilidade da classe dos truques escolhidos.
Giganto: +2CA natural, +2 de PV por nivel.

Aasimar:
Lore: Descendentes de criaturas celestiais, Aasimares
parecem humanos gloriosos e heroicos. Aasimares
costumam tentar disfarçar sua linhagem para enfrentar o
mal sem chamar atenção.
Aparência: Aasimares parecem humanos gloriosos e
heroicos.
Idade: Como humanos.

Tamanho: Como humanos.

Peso: Como humanos.

Idiomas: Humano e Celestial.

Tendência: Bom. Alguns aasimar rejeitam sua linhagem e


caem ao mal.
Deslocamento: 9 metros(6 quadrados).
Status Bônus: +2 de CAR, +1 de SAB.
Habilidades:
Legado Celestial: Conhece o Truque Luz. A partir do nível
3 pode usar Restauração Menor uma vez por dia. A partir
do nível 5 também pode usar Luz do Dia uma vez por dia.
Resistência Celestial: Resistência à dano Necrótico e
Radiante.
Visão no Escuro: Trata luz baixa como luz normal e
escuridão como luz baixa, ambos a até 18m.

Forjado:
Lore: Forjados foram feitos como os soldados ideais para
servir em guerras devastadoras. Apesar de serem
construtos, eles possuem muito em comum com
criaturas vivas, incluindo emoções e ligações sociais, e,
talvez, até almas.
Aparência: São como humanos metálicos com
engrenagens espostas.
Idade: Forjados não envelhecem.

Tamanho: Como humanos.

Peso: 120 à 200kg.

Idiomas: Humano e mais uma.

Tendência: Nenhuma.
Deslocamento: 9 metros(6 quadrados).
Status Bônus: +1 de FOR, +1 de CON.
Habilidades:
Construto Vivo: Imune a doenças. Não precisa comer
nem beber, mas pode se quiser. Ao invés de dormir entra
em estado de inatividade por 4 horas. Não sonha nesse
estado, e fica completamente consciente dos arredores
e eventos que ocorrem.
Placas Compostas: +1 CA.
Minotauro:
Lore: Minotauros vivem em uma sociedade honrada onde
força determina poder tanto em arena de gladiadores
quanto na vida diária.
Aparência: São como humanos metálicos com
engrenagens espostas.
Idade: Adultos aos 17 podem chegar até os 150.

Tamanho: 1,90 à 2,30.

Peso: 100 à 150kg.

Idiomas: Humano.

Tendência: Mau e Leal.


Deslocamento: 9 metros(6 quadrados).
Status Bônus: +1 de FOR.
Habilidades:
Chifres: Arma natural de 1d12 perfurante. Recebe
Vantagem para Empurrar criaturas, mas não para não ser
empurrado.
Investida com Chifre: Quando usa a ação Corrida em seu
turno, pode fazer um ataque corpo a corpo com chifre e
tentar empurrar uma criatura como ação bônus.
Martelar com Chifre: Quando usa a ação ataque em seu
turno pode fazer um ataque com o chifre com a ação
bônus.
Memória de Labirinto: Lembra-se perfeitamente de
qualquer caminho que fez.
Saqueador Marítimo: Proficiência em ferramentas de
navegador e veículos aquáticos.

ELADRIN

Os eladrins são uma sub-raça élfica com forte conexão com a natureza e com o mundo das
fadas (Feywild). Geralmente de tendência boa, estes elfos são grandes magos, rangers ou
druidas. Eles recebem os bônus padrão dos elfos e as seguintes habilidades de sub-raça:

Aumento de Valores de Habilidade: Eladrins recebem um bônus de +1 em Inteligência.

Treinamento élfico com armas: Eladrins são proficientes com espadas longas, curtas,
sabres, arco curto e arco longo.

Passo das Fadas: Os Eladrin podem, uma vez por descanso curto, utilizar a magia Misty
Step, que permite que eles se teleportem a um espaço desocupado a até 9 metros usando
uma ação bônus.

Lobisomem(Sangue)

Uma raça que cresceu juntos com os humanos em seguedro,na adolecencia percebem sua
diferença com humanos

Habilidades:+1For,+1Des,+2Cons
Aparencia:Eles possuem aparência humana porem com mais pelos,se a lua não for lua nova
eles ganham(visualmente) mais músculos e pelos.
Idade,altura,peso:Igual aos humanos
Estinto de lobo:Se esta de noite e a lua não for lua nova,você ganha +3m de movimento,
Vantagem em testes de destreza.E ganha olfato apurado e visão de 6m no escuro.ee

Resistencia:Veneno

Agni e Rudra

Valor de abilidade:+2 de força e +1 de constituição

Porte: grande

Tamanho: 3,5m à 6m
Peso: 100kg à 400kg

Deslocamento:9m

Tendencia:Mal

Idiomas:Corruptor

Idade:Não envelhecem

Aasimar

Valor de abilidade:+1 de força, +1 de constituição, +1 destreza, +1


inteligencia, +2 sabedoria, +1 carisma

Porte: medio

Tamanho: 1,6m à 2m

Peso: 50kg à 100kg

Deslocamento:9m

Idiomas:comum e celestial

Idade:20 anos vira adulto, vive indeterminadamente porem


envelhece até os 80 anos 80 anos humanos.

Visão: Visão verdadeira até 15m

Resistencia a dano necrotico e radiante

Você também pode gostar