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SOUZA
2015
Ana Carolina de Oliveira
2015
G EASY: Software de Ensino Matemático
BANCA EXAMINADORA
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(Daisaku Ikeda)
RESUMO
G Easy se trata de um sistema desenvolvido com a finalidade de auxiliar os
alunos e professores criando um ambiente dinâmico e ágil para melhor
entendimento na área de Geometria Espacial e Geometria Plana. Ele funciona
em conjunto a um controle Wiimote e procura assim, de forma rápida e acessível,
amenizar as dificuldades que alguns alunos encontram quando é utilizado um
método de ensino teórico tradicional.
1 INTRODUÇÃO .............................................................................................. 13
2 PROBLEMATIZAÇÃO .................................................................................. 14
3 REFERENCIAL TEÓRICO ............................................................................ 15
3.1 Matemática............................................................................................. 15
3.1.1 História da Matemática ...................................................................... 16
3.2 Geometria Geral .................................................................................... 17
3.3 Geometria Plana .................................................................................... 18
3.3.1 Formas Geométricas.......................................................................... 18
3.3.2 Teorema de Tales ............................................................................... 19
3.3.3 Teorema de Pitágoras ........................................................................ 20
3.3.4 Áreas ................................................................................................... 20
3.3.5 Exercícios de Geometria Plana ......................................................... 22
3.4 Geometria Espacial ............................................................................... 23
3.4.1 Posições Relativas ............................................................................. 25
3.5 Poliedros ................................................................................................ 27
3.5.1 Relações de Euler .............................................................................. 28
3.5.2 Prismas ............................................................................................... 28
3.5.3 Pirâmides ............................................................................................ 29
3.6 Corpos Redondos ................................................................................. 30
3.6.1 Cilindro................................................................................................ 30
3.6.2 Cone .................................................................................................... 31
3.6.3 Esfera .................................................................................................. 32
3.7 Lousa Digital de Baixo Custo............................................................... 34
3.8 Linguagem de Programação: C# ......................................................... 34
3.9 Windows Presentation Foundation ..................................................... 37
3.10 Engenharia de Software ..................................................................... 38
3.11 DER ...................................................................................................... 41
3.12 Análise SWOT ...................................................................................... 42
3.13 Conceito dos 4P’s ............................................................................... 43
3.14 Business Model Generation ............................................................... 44
3.15 5W e 1H ................................................................................................ 45
3.16 Briefing................................................................................................. 46
4 DESENVOLVIMENTO .................................................................................. 47
4.1 Pesquisa de Campo .............................................................................. 47
4.2 Análise SWOT ........................................................................................ 50
4.2.1 Ambiente Interno ................................................................................ 50
4.2.2 Ambiente Externo .............................................................................. 50
4.3 Conceito dos 4P’s ................................................................................. 50
4.3.1 Produto ............................................................................................... 50
4.3.2 Preço ................................................................................................... 51
4.3.3 Praça ................................................................................................... 51
4.3.4 Promoção............................................................................................ 51
4.4 Business Model Generation ................................................................. 51
4.5 5W E 1H .................................................................................................. 52
4.6 Briefing................................................................................................... 53
4.6.1 Lista de Concorrentes: ...................................................................... 53
4.7 Objetivo .................................................................................................. 53
4.7.1 Objetivo Geral..................................................................................... 53
4.7.2 Objetivo Específico ............................................................................ 53
4.8 Avaliação Preliminar ............................................................................. 54
4.9 Engenharia de Software ....................................................................... 54
4.9.1 Requisitos Funcionais ....................................................................... 54
4.9.2 Requisitos Não Funcionais ............................................................... 55
4.10 Planta Baixa ......................................................................................... 56
4.11 Caso de Uso ........................................................................................ 57
4.12 Modelagem do Banco de Dados ........................................................ 57
4.13 Protótipos de Tela ............................................................................... 58
4.14 Orçamento ........................................................................................... 63
5 CONSIDERAÇÕES FINAIS .......................................................................... 64
REFERÊNCIAS ................................................................................................ 65
13
1 INTRODUÇÃO
Após análise dos resultados obtidos, foi levantada a sugestão de tornar a aula
de geometria algo mais dinâmico e descontraído, trazendo para o ambiente escolar
um software que dê ao profissional da educação uma ferramenta a mais, que aumente
a qualidade do ensino pelo uso de uma tecnologia para elucidar e facilitar o
entendimento dos estudantes.
14
2 PROBLEMATIZAÇÃO
A ONG Todos Pela Educação (2008), realizou uma pesquisa que revela que
grande parte dos alunos de escolas públicas e particulares vão à escola e não
aprendem nada, principalmente em matemática e em português.
A ONG continua dizendo que quando foi realizada a pesquisa menos de 11%
dos estudantes assimilaram adequadamente o conteúdo de matemática. O
desempenho foi insatisfatório, de acordo com os critérios estabelecidos pela ONG.
Conforme Tiba (2006) existem duas formas antagônicas de aprender: “[...] Uma
é a “decoreba”, a memorização provisória. A outra é a integração da informação,
transformando-a em conhecimento. ”
"O que vale é o prazer em aprender e o prazer em estudar, então a gente usa
artes, usa música e todos os recursos que a gente pode utilizar para ele aprender",
(COELHO, 2008)
Assim como na pesquisa da ONG Todos Pela Educação, Noé (2015) afirma
que inúmeros estudos revelam que o principal problema é a falta do ensino prazeroso
da matemática, que é a matéria que ocasiona o maior índice de alunos em
recuperação e está presente muitas vezes nas reprovações.
E Noé (2015) continua propondo que deve ser feita uma reformulação do
ensino matemático por meio da introdução de jogos pedagógicos e utilização de
programas computacionais nas aulas de geometria e trigonometria em escolas, que
contribuiria na desmistificação da matemática.
15
3 REFERENCIAL TEÓRICO
Esta seção contém todas as bases teóricas que foram necessárias para o
desenvolvimento do presente projeto. O texto abrange pesquisas científicas e
históricas sobre matemática, geometria e outras tecnologias utilizadas.
3.1 Matemática
(RICIERI, 2015)
A matemática aparece nas medidas dos viveiros, e nota-se pelo resultado final
de cada um (672m² x 512m² x 800m²) que a matemática quando bem utilizada pode
até aumentar o aproveitamento em situações muito básicas do cotidiano. Ao longo da
história a matemática foi e está sendo aperfeiçoada, cada vez mais sendo ligada ao
cotidiano.
16
Segundo Luchetta (1999), entre 3000 e 2500 a.C., os textos mais antigos foram
encontrados na Mesopotâmia, uma região situada na Ásia Menor e entre os rios Tigre
e Eufrates; na China foi inventado o ábaco, um instrumento de cálculo formado por
bastões na vertical, e são criados as tabuadas e o cálculo de área.
Santana (2015) afirma que no período de 625 a 556 a.C surgiu o que seria hoje
o “Teorema de Tales”, que foi um experimento onde Tales de Mileto, um filósofo grego
pré-socrático que foi considerado o pai da filosofia ocidental, mediu a sombra de uma
pirâmide, e a sombra de uma vara vertical que ele fincou no chão, e usando o seu
conhecimento sobre semelhança dos triângulos, mediu a altura da pirâmide. Para
alguns historiadores Tales deu início a geometria demonstrativa, tornando-se assim
um dos sete sábios da Grécia. Com esta mesma teoria de semelhança dos triângulos
ele mediu a distância de um navio a praia como mostra na figura 2.
Luchetta (1999) completa que em 580 a.C. foram criadas várias teorias
matemáticas como os números pares e impares, sendo pares os números divisíveis
em duas partes iguais e um impar que não pode ser dividido sem que sobre uma
unidade no meio; números figurados são uma quantidade de pontos de uma
17
(FERBAT, 2015)
Por que aprender Geometria? Para Pereira et al. (2015) esta pergunta com
certeza é feita pela maioria dos alunos de ensino fundamental e médio. Os alunos
muitas vezes não vêm à importância de estudar geometria e o quanto esta disciplina
exerce em toda sua vida escolar. A geometria está presente em todos os lugares, por
ela definimos o que elas podem ensinar sendo à base de muitas outras áreas.
18
Portanto, Pereira et al. (2015) afirma que o ensino de geometria deve ter suma
importância nas escolas por fazer parte tanto da vida escolar do aluno, quanto da vida
profissional do estudante.
Consoante a Uchoa (2015), as formas geométricas não têm uma data precisa
de surgimento, mas sabe-se que elas são bem antigas, pois apesar de não serem
percebidas por conceitos matemáticos elas existiam e eram representadas; mas em
2600 a.C sabe-se que um escriba registrou cálculo de áreas de figuras, e em 1600
a.C. os babilônios já conheciam as figuras básicas.
(MARTINS, 2013)
(G.V. C, 2012)
20
(GUEDES, 2015)
3.3.4 Áreas
Os cálculos de área são específicos e diferentes para cada figura, veja abaixo:
𝐴 = 𝑙² 𝑜𝑢 𝐴 = 𝑙 ∗ 𝑙
21
𝐴 = 𝐶∗ 𝐿
(SÁ, 2015)
Área Triangular: o triângulo tem três lados, como visto na figura 8, e a soma de
seus ângulos internos é 180 graus. Para calcular sua área devemos multiplicar
a medida da base pela altura do triângulo e dividir por dois, como na fórmula:
𝐴=𝑎∗ℎ
2
(𝐵 + 𝑏 ) ∗ ℎ
𝐴=
2
22
62 √3 36√3
R: ≫ ≫ 9√3
4 4
23
(MELO, 2015)
𝟑𝒙+𝟏 𝟒
R: = → 𝟐𝟎𝒙 − 𝟒 = 𝟏𝟖𝒙 + 𝟔 → 𝟐𝒙 = 𝟏𝟎 → 𝒙 = 𝟓
𝟓𝒙−𝟏 𝟔
3) Encontre a área de um triângulo cuja base mede 8,2 cm e a altura 3,6 cm.
(𝟖, 𝟐 ∗ 𝟑, 𝟔)
R: 𝑨 = ⁄
𝟐 → 𝑨 = 𝟏𝟒, 𝟕𝟔 𝒄𝒎 ²
Como Martins (2013), tem-se como base as chamadas figuras elementares que
são: o ponto que é a figura geométrica mais simples, sem comprimento, sem largura,
nem altura e para indicá-los usamos letras maiúsculas; a linha tem uma dimensão a
mais do que o ponto, ela tem o comprimento e é sempre ilimitada, sem início, nem fim
e são indicadas por letras minúsculas; o segmento de reta é um pedaço limitado de
uma linha definido por dois pontos, que são suas extremidades; e finalmente as semi
retas que são segmentos de reta divididos em duas partes, elas têm um ponto de
origem, porém, não tem um fim.
Primeiro postulado: em uma reta bem como fora dela há infinitos pontos.
Segundo postulado: dois pontos determinam uma única reta, conforme figura
12.
24
(CARVALHO, 2015)
(CARVALHO, 2015)
Quarto postulado: como mostra a figura 14, três pontos determinam um único
plano. (Por isso uma mesa de três pés não pode balançar)
(CARVALHO, 2015)
Quinto postulado: Se uma reta contém dois pontos de um plano, assim como
na figura 15, a reta está contida no plano.
25
(CARVALHO, 2015)
(CARVALHO, 2015)
Silva (2009) completa que duas retas podem ter cinco posições: as paralelas
que são as retas que pertencem ao mesmo plano e não tem nem ponto em comum,
ou ponto de intersecção; as coincidentes que têm o mesmo plano e todos os pontos
em comum, mostradas na figura 17; as concorrentes que possuem apenas um ponto
em comum; as concorrentes perpendiculares são retas que tem um ponto em comum
e elas formam um ângulo de 90º, mostradas na figura 18; e as reversas que estão em
planos distintos, como exemplificados na figura 19.
26
(SILVA, 2009)
(SILVA, 2009)
(SILVA, 2009)
Ainda afirma Silva (2009) que existem as posições relativas entre retas e
planos, sendo três tipos: as paralelas que são quando o plano e a reta não têm
nenhum ponto em comum; as contidas que são quando todos os pontos da reta
pertencem ao plano; e as secantes que são quando a reta tem um ponto em comum
com o plano, todas demonstradas na figura 20.
(SILVA, 2009)
27
Por último, Silva (2009) completa dizendo sobre as posições entre dois planos,
demonstradas na figura 21, que podem ser paralelos, quando não têm nenhum ponto
em comum; secantes quando a intersecção entre eles for uma reta; e coincidentes
quando tiverem os mesmos pontos.
(SILVA, 2009)
3.5 Poliedros
Farias (2013) completa que os irregulares são as formas delimitadas por mais
de um tipo de polígono, como o prisma que é um sólido formado por dois polígonos
congruentes (as bases) e por três ou mais paralelogramos; a pirâmide é um sólido
com uma base com mais de três lados, e com triângulos formando sua lateral; e o
paralelepípedo é um bloco retangular formado por duas faces idênticas e outras quatro
faces, todas paralelogramos.
28
(LEAL, 2015)
(KILHIAN, 2014)
3.5.2 Prismas
e são ligadas vértice a vértice por segmentos paralelos que são as arestas, um
exemplo de prisma é o triangular, que foi demonstrado na figura 24.
(SILVA, 2015)
3.5.3 Pirâmides
(VIEGAS, 2011)
E tem como cálculos possíveis: área lateral, área total, área da base, volume e
apótema, que são mostrados na figura 27.
3.6.1 Cilindro
A base do cilindro;
As geratrizes (g);
O eixo do cilindro;
A altura (h) do cilindro;
31
Dante (2013) completa que suas classificações são feitas conforme a inclinação
de sua geratriz em relação aos planos de suas bases, tendo dois tipos demonstrados
na figura 28, sendo o cilindro oblíquo quando a geratriz é obliqua; e cilindro reto
quando são perpendiculares as bases.
(SODRÉ, 2004)
Dante (2013) afirma também que os cálculos usados para o cilindro são: as
áreas, como a da base, a lateral e a total; e o volume. Para o cálculo da área da base
se tem a fórmula: 𝐴𝑏 = 𝜋𝑟 2 , sendo r, o raio da base. Para o cálculo da área lateral se
tem: 𝐴𝑙 = 2𝜋 ∗ r ∗ h, sendo r, o raio da base e h a altura. A área total se dá pela soma
da área lateral e duas vezes a área da base. Já para calcular o volume se usa a
fórmula: 𝑉 = 𝜋 ∗ 𝑟 2 ∗ h. Os resumos das fórmulas estão na figura 29.
3.6.2 Cone
Conforme Dante (2013) os elementos do cone são: o vértice (ponto V), círculo
como base (raio r), altura (distância entre o vértice ao plano da base) e a geratriz (a
32
(MELLO, 2015)
3.6.3 Esfera
A esfera é formada, segundo Dante (2013), por polos, que são as intersecções
da superfície da esfera com o eixo; equador é a circunferência que divide a esfera
33
(BATALHA, 2006)
(RIBEIRO, 2015)
34
Segundo Peek (2007), para que o computador tivesse uma interação com o
controle de Nintendo, era preciso criar uma biblioteca para o Visual C# de modo que
a máquina entendesse as informações que partem dos registradores do Wiimote,
partindo da GUID (Globally Unique Identifier) que o sistema operacional gera quando
o controle está conectado ao computador. E com a identificação hexadecimal que
cada botão possui, além do número de série do fabricante e do modelo de Wiimote
que foi conectado é possível desenvolver soluções que conseguem tratar estas
informações.
Rauen e Peixoto (2010) afirmam que ela foi iniciada em 1999 por Anders
Hejsberg e seu primeiro nome foi Cool.
Para Alves (2012) com esta tecnologia é possível criar interfaces muito
sofisticadas, com efeitos gráficos que deixam a aplicação mais agradável visualmente
para o usuário. Como no exemplo na figura 39:
38
(ALVES, 2012)
De acordo com Leite (2007), a engenharia de software é uma disciplina que lida
com produção e manutenção de softwares. Ela aborda construções complexas e
interligadas, sendo necessária para a sua elaboração, vários envolvidos.
(MALHERBI, 2014)
3.11.1 MER
E ainda diz que os atributos são as informações das quais a entidade necessita
para ser composta. Exemplo: Nome, idade, endereço, sexo, CPF. São os adjetivos da
entidade.
3.11 DER
(SOUZA, 2015)
(MOURA, 2012)
.
Figura 45: Conceito de 4P's
(BORGES, 2015)
(CORRÊA, 2013)
3.15 5W e 1H
Reyes e Vicino (2015) completam que os 5W são: Whats está parte define o
que será feito; o When significa quando será feito; o Where diz sobre onde será feito;
o Why é o motivo, o porquê será feito aqui; e por último o Who que designa quem fará;
e o 1H é o How que define como será feito.
Figura 47: 5W 1H
(SARDINHA, 2007)
46
3.16 Briefing
(MACHADO, 2015)
47
4 DESENVOLVIMENTO
l) Outros a)
3% Porcentagem
10%
k)
Trigonometria b) Medidas
j) Matriz
16% 7%
13%
i) Probabilidade
8% c) Geometria
(Plana,
Analítica ou
Espacial)
16%
h) Frações
3%
g) Operações
fundamentais d) Equação de
e) Equação de
3% Primeiro Grau
Segundo Grau
6%
f) MMC e MDC 7%
8%
8%
a) Falta de aproximação com o
30% cotidiano
17%
b) Possuir muitas regras
c) Falta de dinâmica
17%
d) Falta de interesse
28%
e)Outros
5%
6%
2%
15%
Jogos ou/e aulas mais dinâmicas
Após coleta dos resultados foi constatado que, as principais dificuldades dos
alunos são: Geometria (Plana, Analítica e Espacial) e Trigonometria, os principais
motivos desta dificuldade são: a falta de aproximação com cotidiano e o fato destes
assuntos possuírem muitas regras. Os métodos de ensino mais presentes são: Texto
e exemplos na lousa e textos e exemplos no slide, e as principais soluções para as
dificuldades são: Jogos ou/e aulas mais dinâmicas e uma explicação mais clara.
Assim, observamos que o projeto “G Easy” que tem por objetivo amenizar as
dificuldades dos alunos de ensino médio irá abranger todos os assuntos de principal
dificuldade e suprir a necessidade do aluno e do professor em ter uma ferramenta
nova e interativa para a maior assimilação da matéria.
50
Esta seção contém a análise do conceito de 4P’s feita sobre o software G Easy.
4.3.1 Produto
4.3.2 Preço
4.3.3 Praça
4.3.4 Promoção
4.5 5W E 1H
4.6 Briefing
O mercado de venda de software nunca foi muito ativo, mas as previsões indicam
que em 2015 o setor deve crescer mais de 320%.
Nosso público alvo são escolas públicas e privadas com poucos recursos
financeiros e que têm o intuito de melhorar o ensino matemático com foco em
geometria.
4.7 Objetivo
O projeto tem foco nos últimos anos do ensino fundamental e médio priorizando
as escolas públicas pelo baixo custo, na qual procura criar um sistema para auxiliar
de forma lúdica os alunos a assimilar os conteúdos na área de Geometria.
A partir deste convite, foram realizados estudos de caso para identificação das
principais áreas que deveriam ser informatizadas para adequação do projeto, os níveis
de manuseio de softwares educacionais dos professores que utilizarão o projeto e a
opinião de alunos quanto à ajuda que o software lhes oferece.
Esta seção contém a planta baixa da escola onde será implantado o software.
Esta seção contém os protótipos, ou seja, os mais fiéis exemplares das telas.
A primeira tela é a Figura 52, que representa a tela de login, onde são colocados o
usuário e a senha para entrar no software. Caso não tenha um login, o usuário pode
se cadastrar. Caso tenha esquecido a senha pode recuperá-la.
4.14 Orçamento
PRAZO DE
ORDEM DESCRIÇÃO VALOR FORNECEDOR SEDE
ENTREGA
Tela de
MercadoLivre Buenos
projeção Klipx
1 R$ 149,95 Intermediário de Aires, 15 dias úteis
de parede 72’’
Negócios LTDA Argentina
Branca
5 CONSIDERAÇÕES FINAIS
REFERÊNCIAS
______. Geometria Plana. 2014. Elaborado por: Grupo 7 Graus. Disponível em: <
http://www.todamateria.com.br/geometria-plana/>. Acesso em: 18 ago. 2015.
GRAÇAS, Sérgio. Lousa interativa usando software livre. 2010. Disponível em:
<http://www.vivaolinux.com.br/artigo/Lousa-Interativa-usando-Software-Livre>.
Acesso em: 18 de ago. 2015
PEEK, Brian. Managed Library for Nintendo’s Wiimote. 2007. Disponível em:
<https://channel9.msdn.com/coding4fun/articles/Managed-Library-for-Nintendos-
Wiimote>. Acesso em: 23 set. 2015.
RAUEN, Artur; PEIXOTO, Luciano. C#. Santa Catarina: Artur Rauen, 2010. 21
slides, color. Disponível em:
<www.inf.ufsc.br/~frank/INE5612/Seminario2010.2/Csharp.ppt>. Acesso em: 22 set.
2015.
REYES, Andrés E. L.; VICINO, Silvana R.. 5W1H. 2015. Disponível em:
<http://www.esalq.usp.br/qualidade/ferramentas/5w1h.htm>. Acesso em: 05 set.
2015.
72
SOUZA, André Luiz. Criação das Tabelas e Relacionamentos. 2015. Disponível em:
<http://andre.sqlweb.com.br/bd/bancoexemplo/bancoexemplo.php>. Acesso em: 05
nov. 2015.
TIBA, Içami. Ensinando aprendendo. São Paulo: Integrare Editora, 2006. 184 p.
VENTURA, Maria Ângela; LINO, Maria de Lurdes; COUTINHO, Sílvia. Como surge
o Quadro Interativo? 2010. Disponível em:
<https://sites.google.com/a/eu.ipp.pt/quadros-interactivos-escolares/jgj>. Acesso em:
19 ago. 2015.