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V a n t a g e n s M e n t a i s

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Área de Competência [••]


Pré-requisito: Perseverança •• e uma Especialização em habilidade mental.
Efeito: Seu personagem é incomumente focado em uma área específica de
especialização. Ao adquirir essa vantagem, o personagem basicamente dobra sua
especialização em uma habilidade, de modo que ele ganha um bônus de +2 dados dessa
Especialização invés de +1. Essa vantagem pode ser aplicada em apenas uma
Especialização por vez.
Inconveniente: Ao comprar essa vantagem, o personagem não pode ter nenhuma outra
Especialização na mesma habilidade.

Consciência de Combate [••]


Pré-requisito: Treinamento militar ou passado combatente.
Efeito: Seu personagem entende como sobreviver em um campo de batalha como
resultado de um intenso treinamento militar ou experiência pessoal. Isso inclui o
conhecimento de como usar o terreno como vantagem e um estado geral de alerta mesmo
se estiver sob fogo inimigo. O personagem ganha um bônus de +2 dados em qualquer
teste de percepção situacional.

Bom Senso [••••] [Disponível apenas durante a criação de personagem]


Efeito: Seu personagem tem uma mente excepcionalmente sensata e racional. Com uma
reflexão de momento, ele consegue ponderar os curos em potencial de uma ação e seus
resultados. O Narrador pode fazer um teste de Raciocínio + Autocontrole uma vez por
capítulo para o seu personagem, caso ele estiver prestes a entrar em uma situação
desastrosa, ou se você se encontrar em um ponto da história em que está sem ideias.
Se o teste for bem-sucedido, o Narrador pode apontar os riscos de uma determinada
ação, ou sugerir possíveis atos que seu personagem possa executar para que as
coisas voltem aos trilhos.
[Nota: Embora você tenha a liberdade de pedir o teste quando você estiver sem
ideias, o Narrador não tem a obrigação de ajudar. Isso é apenas um auxílio, não um
plot armor]

Senso de Perigo [••]


Efeito: O personagem tem um instinto de sobrevivência bem desenvolvido que o alerta
para o perigo. Talvez ele tenha se especializado em interpretar pistas sutis do
ambiente ou possua um "sexto sentido" extraordinário no que se refere a evitar
problemas. Você recebe um modificador de +2 nos testes reflexos de Raciocínio +
Autocontrole realizados para ver se o personagem consegue detectar uma emboscada
iminente. Esse tipo de teste geralmente é realizado antes do primeiro turno de um
ataque surpresa.

Superstição Selvagem [• até •••••]


Pré-requisito: Ser nativo americano ou adepto a uma fé inabalável e inconvencional.
Efeito: Alguns indígenas depositão sua confiança em energias, espíritos e visões ou
simplesmente num objeto que lhe dá uma forma de vantagem contra os perigos do
mundo. E às vezes, esse itens são apenas entalhos de madeira bizarros em que a
sorte ou benção não é capaz de se manifestar. E outras vezes realmente há uma
conexão tênue entre a fé do nativo e objeto, capaz de lhe dar sorte com o seu maior
companheiro de viagem, o cavalo. Para cada ponto comprado, o objeto pode aumentar
em +1 em todas as características da montaria.
Desvantagem: Defina qual o objeto que deve ser de algum jeito mantido próximo da
montaria, ele funciona apenas uma única cena por dia e requer um ponto de Destino
para ser tornar ativo. Além disso, o objeto é vínculado à uma única montaria. Caso
o animal morra, e o objeto não for destruído ele pode ser "sintonizado" à um novo
animal. Ao custo de dois pontos de Destino. [Se o objeto for perdido, ele não pode
ser recriado ingame, apenas com o novo investimento na vantagem.
Memória Eidética [••] [Disponível apenas durante a criação de personagem]
Efeito: O personagem tem uma memória quase fotográfica, sendo capaz de recorda
inúmeros detalhes com uma precisão impressionante. Normalmente, você não precisa
fazer um teste para ele se lembrar de um fato ou de uma experiência passada, a não
ser que ele se encontre sob pressão (como em combate, por exemplo). Sob pressão,
aplica-se um modificador de +2 a todos os testes de Inteligência + Autocontrole ou
baseados em Habilidades (como Erudição, por exemplo, para recordar um fato) com a
intenção de lembrar alguma coisa.

Distanciamento Emocional [•]


Pré-requisito: Autocontrole ••
Efeito: Seu personagem pode se distanciar da dor e sofrimento, sejam seus ou das
pessoas tempo o suficiente para ajudá-las. Isso pode fazê-lo parecer um pouco
distante, mas também significa que ele não se distrai com a pressão das emoções
alheias, como durante uma cirurgia delicada por exemplo. O personagem ignora as
penalidades decorrentes do estresse igual ao seu nível de Autocontrole. Por
exemplo, um médico tentando estancar um sangramento de um aliado durante um
tiroteio, normalmente o teste sofreria uma penalidade de -2 pela pressão das
emoções. Se ele tiver essa vantagem e seu Autocontrole fosse igual ou superior a 2,
ele não sofreria nenhuma penalidade.

Conhecimento Enciclopédico [••••] [Disponível apenas durante a criação de


personagem]
Efeito: O personagem é uma verdadeira fonte de informações valiosas (e às vezes
inúteis) a respeito de uma grande variedade de assuntos. É bem possível que ele
conheça um caso anedótico sobre qualquer situação, baseado no que leu, presenciou
ou viu. Você pode fazer um teste de Inteligência + Raciocínio toda vez que o
personagem se encontrar diante de uma situação ou de um fenômeno alheio a sua
esfera normal de experiência. Obtendo-se êxito, ele se recordará de um "fato" que
ouviu em algum momento e que talvez possa lançar alguma luz sobre o assunto.

Experiência Explosiva [••]


Pré-requisito: Raciocínio ••• ou Destreza •••, Ofícios ••• e Explosões
Especializadas em Ofícios.
Efeito: Seu personagem é versátil lidando com todos os tipos de explosivos. Ele
está familiarizado com todos os tipos de técnicas utilizadas na fabricação de
bombas, desde a caseiras quanto para identificar a criação de outros. Ele é
habilidoso o suficiente para desarmar um explosivo desconhecido com certa
confiança. Seu personagem não sofre a penalidade de -2 por desarmar um explosivo
que ele não construiu.

Propósito Maior [••]


Pré-requisito: Perseverança •••
Efeito: Seu personagem é especialmente dedicado à uma causa ou propósito
específico, ganhando +1 dado em rolagens para resistir a coersão que o tire do
caminho da sua causa. Isso afeta apenas rolagens que envolvam Perseverança e não
afeta coersões que não estejam tentando quebrar a dedicação do personagem.
Inconveniente: Se seu personagem age de maneira contrária ao seu propósito ou
abandona a causa, a vantagem é perdida, mas o ponto investido não é devolvido.

Consciência Holística [•••]


Efeito: O personagem é versado nas artes da terapia corporal holística, que promove
a saúde e a recuperação mantendo a força e o equilíbrio de toda a fisiologia da
pessoa. Quer dizer que ele é capaz de tratar efermidades e alguns ferimentos (os
que não exigem cirurgia e aqueles provocados por dano contuso e letal, mas não
agravado) com uma série de remédios naturais em vez de recorrer a modernidade da
medicina. Faça um teste de Inteligência + Medicina uma vez ao dia quando o
personagem passar uma hora tratando um paciente. Obtendo-se êxito, o tempo de
recuperação do paciente naquele dia será reduzido pela metade. Os ferimentos mais
graves precisam ser tratados primeiro. Portanto, se o paciente sofreu dano letal e
você tiver êxito no teste, o ferimento cicatrizará em um dia ao invés de dois. Se o
paciente só tiver sofrido dano contuso, todos os ferimentos cicatrizarão em questão
de minutos.

Idioma [•]
Efeito: Além de sua língua materna, o personagem conhece um idioma adicional, no
qual é fluente ao ler, falar e escrever. No entanto, se ele deseja convencer outras
pessoas de que é um falante nativo, o Narrador pode pedir um teste de Inteligência
+ Expressão, que será disputado com um teste de Inteligência + Erudição por parte
daqueles que desconfiarem do personagem. Você precisa especificar o idioma
conhecido pelo personagem ao adquirir esta vantagem e pode fazê-lo várias vezes,
escolhendo uma língua diferente em cada ocasião.

Jeitinho [• até •••]


Pré-requisito: Raciocínio ••• e • na Habilidade apropriada.
Efeito: Seu personagem tem experiência em trabalhar em situações ruins. Mesmo com
as ferramentas ruims ou erradas ele ainda consegue reparar um telhado ou fazer uma
cirurgia improvisada. Quando comprar a vantagem indique uma habilidade particular.
Todas as penalidades sofridas por maus equipamentos ou impróprios para a tarefa são
reduzidas pelo número de pontos da vantagem. Você ainda precisa ter algum tipo de
ferramenta para a ação.
[Nota: Essa vantagem não acrescenta nenhum dado quando utilizada em tarefas, apenas
remove penalidades.]

Mente Meditativa [•]


Efeito: O personagem é capaz de entrar num estado meditativo a seu bel-prazer e
permanecer nessa condição pelo tempo que desejar. Todas as penalidades ambientais
impostas aos testes de Raciocínio + Autocontrole envolvidos na meditação são
ignoradas. Nem mesmo as penalidades devidas a ferimentos se aplicam à tentativa do
personagem de se concentrar.

Cavaleiro Frio [•]


Pré-requisito: Cavalgar ••
Efeito: Às vezes, cavalgar com eficiência significa manter a calma, cavalgar mais
com a cabeça do que com suas mãos. Um personagem que possui essa vantagem faz
exatamente isso. Quando for cavalgar, ele sempre faz isso com Raciocínio + Cavalgar
em vez de usar Destreza, independentemente do cenário.

Memória Treinada [•]


Pré-requisito: Autocontrole ••, Investigação •
Efeito: Seu personagem pode lembrar perfeitamente dos eventos de uma única cena ou
de um dia de estudo desde que ele tenha um momento para se concentrar. Durante esse
turno (no qual ele não pode se envolver em combate ou outras situações
estressantes), o personagem usa uma técnica especial para lembrar o que aprendeu.
(Você deve escever uma breve nota sobre o tal evento na ficha do personagem).
Depois disso, em tempos de paz, você não precisa mais rolar dados para lembrar
detalhes sobre o assunto e você pode pedir ao Narrador para preencher detalhes que
você possa ter esquecido.

Observador Treinado [• ou •••]


Pré-requisito: Raciocínio ••• ou Autocontrole •••
Efeito: Seu personagem passou anos no campo, coletando pequenos detalhes e
escavando atrás de segredos. Ele não pode ter uma melhor chance de encontrar
coisas, mas ele tem uma melhor chance de encontrar coisas importantes. A qualquer
momento que você fizer um teste de Percepção (geralmente Raciocínio +
Autocontrole), você se beneficia da qualidade explosão do 9. Com a versão de três
pontos, você pega a explosão do 8.
Bem Viajado [•]
Efeito: O personagem passou um tempo estudando costumes e práticas sobre outras
culturas que não são a sua, ou como o nome sugere, ele viajou o suficiente para
conhecer tais maneirismos. O personagem recebe a qualidade explosão do 9 em
qualquer rolagem social envolvendo uma cultura estrangeira, ou mental para lembrar
práticas e costumes da tal cultura. Esse conhecimento é puramente prático. O
personagem pode lembrar que é rude mostrar a cabeça nua em um determinado país, mas
não o porquê.

Tolerância à Biologia [•]


Pré-requisito: Perseverança, Vigor ou Autocontrole ••
Efeito: Algumas pessoas veem sangue e desmaiam. Outras ouvem alguém vomitando e
ficam enjoadas. Seu personagem pode assistir larvas caindo de feridas abertas e
infeccionadas e não sentir nada. Ele nunca se sente enojado devido a coisas
desagradáveis que vê em um ambiente médico, e recebe +2 de bônus em qualquer teste
para manter a compostura quando estiver em cenário de violência brutal ou
carnificina, ou quando exposto a cheiros horríveis.

Imprevisível [•••]
Efeito: Você é quase impossível de ser antecipado, e é ainda pior para seus
inimigos muito inteligentes, usando suas melhores táticas. Se alguém tentar usar
qualquer meio para tentar prever suas ações, você poderá "contra-atacar" essa
rolagem. Se você tiver sucesso, o bônus obtido anula qualquer vantagem que um rival
poderia ter sobre você usando uma tática planejada.

Atavismo [•] [Disponível apenas durante a criação de personagem]


Pré-requisito: Destreza ••• ou Raciocínio •••, Inteligência •• ou abaixo.
Efeito: Você é um retrocesso, perdido em um tempo onde a civilização não existia e
os homens estavam mais próximos das bestas. Se o seu estado mental corresponde a um
corpo deformado e distorcido, ou você olha para um rosto amigável com os olhos de
um predador, não é normal. Você corre mais por instinto do que por intelecto, seu
corpo responde a sinais que seu cérebro nunca registra conscientemente. Como um
animal, você usa o mais alto de sua Destreza ou Raciocínio para determinar sua
Defesa.
Inconveniente: Outras pessoas podem perceber "esse olhar" nos seus olhos e saber
que algo está errado. Você sofre um modificador de -2 em testes sociais sem
confronto. Se você elevar a sua Inteligência acima de dois pontos, não será mais
beneficiado dessa vantagem.

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