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CAPÍTULO 1 - ATRIBUTOS

Role 3d6 seis vezes e distribua os valores entre os Atributos.

Tabela de Atributo
Valor Bônus Moral Línguas (Inteligência)
3 -3 4 Analfabeto, problemas na fala.
4-5 -2 5 Analfabeto
6-8 -1 6 Lê e escreve comum.
9-12 +0 7 Lê e escreve idiomas nativos.
13-15 +1 8 Lê e escreve idiomas nativos e uma língua adicional.
16-17 +2 9 Lê e escreve idiomas nativos e duas línguas
18 +3 10 adicionais.
Lê e escreve idiomas nativos e três línguas
adicionais.
Força: bônus aplicado ao ataque e dano com armas corporais e de arremesso.
Destreza: bônus aplicado ao ataque de armas à distância e à CA.
Constituição: bônus aplicado aos PVs (até o nível 9).
Inteligência: personagens elfos e magos com Inteligência 15 ou maior recebem 1
magia de primeiro nível adicional por dia.
Sabedoria: Personagens clérigos com Sabedoria 15 ou maior recebem 1 magia de
primeiro nível adicional por dia. Qualquer personagem com Sabedoria 13 ou mais
recebe 5% de bônus em seus XPs.
Carisma: qualquer personagem com Carisma 13 ou mais recebe 5% de bônus em seus
XPs. Um personagem pode atrair um número de seguidores especiais (feitos como
personagens jogadores) igual a 1/3 do seu Carisma (arredondado para cima). O valor
de Moral apresentado na tabela refere-se a todos os empregados do personagem.

CAPÍTULO 2 - RAÇAS
Humano
Tamanho: 1,60m a 1,90m. 65kg a 90kg.
Expectativa de Vida: 70 anos.
Idiomas Nativos: Comum.

Anão
Tamanho: 1,30m a 1,50m. 75kg a 85kg.
Expectativa de Vida: 150 anos.
Idiomas Nativos: Comum e Anão.

Elfo
Tamanho: 1,50m a 1,70m. 45kg a 60kg.
Expectativa de Vida: 200 anos.
Idiomas Nativos: Comum e Élfico.

Halfling
Tamanho: 0,70m a 0,90m. 20kg a 35kg.
Expectativa de Vida: 100 anos.
Idiomas Nativos: Comum e Halfling.

CAPÍTULO 3 - CLASSES

Anão
Atributos Básicos: Força mínima 10. Anões com Força 13+ recebem +5% em seus
XPs.
Dado de Vida: 1d6+3/nível (ganha +3 PVs por nível depois do nível 9)
Armaduras: quaisquer e escudos.
Dano com Armas: pequenas 1d6, médias 2d4, grandes 1d12.
Dinheiro Inicial: 5d6 x 10 POs.
Nível XPs DVs BA JP
1 0 1 +0 13
2 2.200 2 +0 12
3 4.400 3 +1 11
4 8.800 4 +2 10
5 17.000 5 +2 9
6 35.000 6 +3 8
7 70.000 7 +4 7
8 140.000 8 +5 6
9 270.000 9 +6 5
10 400.000 +3 PVs +7 4
11+ +130.000 +3 PVs +7 4

Habilidades de Classe
Visão no Escuro: 18m.
Ligação com Pedras e Metais: reconhece e avalia trabalhos em metal ou pedra.
Machados e Martelos: +1 na BA ao utilizar machados, maças e martelos.
Edificar Fortaleza (9º): no 9º nível, o anão pode edificar uma fortaleza e atrair um
corpo de infantaria anão que irá jurar fidelidade a ele.
* A Base de Ataque do Anão segue a evolução do guerreiro.

Clérigo
Atributos Básicos: Sabedoria mínima 9. Clérigos com Sabedoria 13+ recebem +5%
em seus XPS.
Dado de Vida: 1d4+2/nível (ganha +2 PVs por nível depois do nível 9).
Armaduras: quaisquer, escudos.
Dano com Armas: pequenas 1d4, médias 1d8, grandes 1d10.
Dinheiro Inicial: 3d6 x 10 POs.

Magias por Dia


Nível XPs DVs BA JP
1 2 3 4 5 6 7
1 0 1 +0 15 – – – – – – –
2 1.500 2 +0 14 1 – – – – – –
3 3.500 3 +1 13 2 – – – – – –
4 6.500 4 +1 12 2 1 – – – – –
5 14.000 5 +2 11 2 2 1 – – – –
6 30.000 6 +2 10 2 2 1 1 – – –
7 60.000 7 +3 9 2 2 2 1 1 – –
8 110.000 8 +3 8 2 2 2 2 2 – –
9 165.000 9 +4 7 3 3 3 2 2 – –
10 225.000 +2 PV +5 6 3 3 3 3 3 – –
11 290.000 +2 PV +5 5 4 4 4 3 3 – –
12 360.000 +2 PV +6 4 4 4 4 4 4 1 –
13 430.000 +2 PV +7 4 5 5 5 4 4 1 –
14 500.000 +2 PV +7 4 5 5 5 5 5 2 –
15 570.000 +2 PV +8 4 6 6 6 5 5 2 –
16 640.000 +2 PV +8 4 6 6 6 6 6 3 –
17 710.000 +2 PV +9 4 7 7 7 6 6 3 1
18 780.000 +2 PV +10 4 7 7 7 7 7 4 1
19 850.000 +2 PV +10 4 8 8 8 7 7 4 2
20 920.000 +2 PV +11 4 8 8 8 8 8 5 2
Habilidades de Classe
Cura pelas mãos: o toque das mãos do clérigo pode curar 2 PVs por nível a cada dia.
O toque também pode curar uma doença ou veneno por dia.
Proteção Divina: +2 em JPs contra paralisia, doenças e venenos.
Expulsar Mortos-vivos: role 2d10. Se o número for igual ou maior que o
número da tabela, todos os mortos-vivos a até 9m fogem por 3d6 minutos.
Um resultado “E” significa que os mortos-vivos são automaticamente
expulsos. Um resultado “D” significa que os mortos-vivos são destruídos.
Nível do Clérigo
DVs
1 2 3 4 5 6 7 8 9–13 14–18 19-20
1 10 7 4 E E D D D D D D
2 13 10 7 E E D D D D D D
3 16 13 10 4 E E D D D D D
4 19 16 13 7 4 E E D D D D
5 20 19 16 10 7 4 E E D D D
6 – 20 19 13 10 7 4 E E D D
7 – – 20 16 13 10 7 4 E D D
8 – – – 19 16 13 10 7 4 E D
9 – – – 20 19 16 13 10 7 E E
10 – – – – 20 19 16 13 10 4 4
11 – – – – – 20 19 16 13 7 4
12 – – – – – – 20 19 16 10 7
13+ – – – – – – – 20 19 13 10
- Fortaleza Religiosa (9º nível): no nono nível, o clérigo pode construir uma
fortaleza e atrair um corpo de infantaria leal (ou até mesmo fanático) que irá jurar
fidelidade a ele.

Druida
Atributos Básicos: Sabedoria e Carisma 13 (os valores de XPs já desconsideram os
10% de bônus).
Dado de Vida: 1d4+2/nível (ganha +2 PV por nível depois do nível 9).
Armaduras: qualquer, escudos. Não pode usar itens de metal.
Dano com Armas: pequenas 1d4, médias 1d8, grandes 1d10. Não pode usar itens
de metal.
Dinheiro Inicial: 2d6 x 10 POs.

Magias por Dia


Nível XPs DVs BA JP
1 2 3 4 5 6 7
1 0 1 +0 15 1 – – – – – –
2 1.350 2 +0 14 2 1 – – – – –
3 3.150 3 +1 13 3 1 – – – – –
4 5.850 4 +1 12 3 1 1 – – – –
5 12.600 5 +2 11 3 2 1 – – – –
6 27.000 6 +2 10 3 2 2 – – – –
7 54.000 7 +3 9 4 2 2 1 – – –
8 99.000 8 +3 8 4 3 2 1 – – –
9 148.500 9 +4 7 4 3 3 2 – – –
10 202.500 +2 PV +5 6 5 3 3 2 1 – –
11 261.000 +2 PV +5 5 5 3 3 3 2 1 –
12 324.000 +2 PV +6 4 5 4 4 4 3 2 1
13 387.000 +2 PV +7 4 6 5 5 4 4 3 2
14 450.000 +2 PV +7 4 7 5 5 4 4 3 2
15 513.000 +2 PV +8 4 7 6 5 4 4 3 2
16 576.000 +2 PV +8 4 7 6 6 4 4 3 2
17 639.000 +2 PV +9 4 8 6 6 5 4 3 2
18 702.000 +2 PV +10 4 8 7 6 5 5 3 2
19 765.000 +2 PV +10 4 9 8 6 5 5 3 2
20 828.000 +2 PV +11 4 9 8 7 5 5 3 2

Habilidades de Classe
Druídico: os druidas possuem uma língua própria que lhes permite conversar entre
si.
Resistência Elemental: +2 em JPs contra efeitos de fogo, frio, eletricidade e
venenos.
Conhecimento Natural (2º): pode identificar plantas e animais, saber se uma fonte
de água é pura e mover-se por plantas não mágicas sem reduzir seu movimento.
Forma Animal (5º): a partir do nível 5, o druida pode assumir formas animais. O
tamanho pode variar de um corvo até um urso negro e o animal deve ser um
mamífero, ave ou réptil. Ele pode fazer isso três vezes por dia. Ao transformar-se, o
druida recupera 50% de seus PVs.
Fortaleza Druídica (9º): no nível 9, o druida pode construir uma fortaleza nos
ermos, geralmente cercado por monolitos, fontes e um forte de pedras. Tal local
servirá para treinamento de novos druidas e base de operações para defender a vida
selvagem. O druida que constrói uma fortaleza atrairá seguidores, muitos deles não
humanoides.

Elfo
Atributos Básicos: Inteligência e Sabedoria 10. Elfos com Inteligência 13+ recebem
+5% em seus XPs.
Dado de Vida: 1d4+2/nível (ganha +2 PVs por nível depois do nível 9)
Armaduras: armaduras de couro e cotas de malha, escudos.
Dano com Armas: pequenas 1d4, médias 1d6, grandes 1d8.
Dinheiro Inicial: 3d6 x 10 POs.

Magias
Nível XPs DVs BA JP
1 2 3 4 5
1 0 1 +0 14 1 – – – –
2 4.000 2 +0 13 2 – – – –
3 8.000 3 +1 12 2 1 – – –
4 16.000 4 +2 11 3 2 – – –
5 32.000 5 +2 10 4 2 1 – –
6 64.000 6 +3 9 4 2 2 – –
7 120.000 7 +4 8 4 3 2 1 –
8 250.000 8 +5 7 4 3 3 2 –
9 400.000 9 +6 6 4 3 3 2 1
10+ +200.000 +2 PVs +7 5 4 4 3 2 2
* A BA do elfo segue a progressão do Guerreiro. As magias seguem a progressão do
Mago, mas o elfo não é capaz de lançar magias de círculo superior ao quinto.
Habilidades de Classe
Sentidos Aguçados: uma espécie de sexto sentido, a critério do Mestre.
Visão no Escuro: 18m.
Imunidades: imune às magias “Sono” e “Enfeitiçar Pessoas”, imune à paralisia dos
carniçais.
Arcos e Espadas: +1 na BA ao usar arcos ou espadas.
Magias: o elfo lança magias arcanas e druídicas, mas não precisa de um grimório
para lançá-las; a “arte” (como eles chamam a magia) nasce dentro dele. Porém, todo
o restante funciona exatamente como o mago e ele começa o jogo com “Ler Magias”
e três magias de 1º nível.

Guerreiro
Atributos Básicos: Força mínima 9. Guerreiros com Força 13+ recebem +5% em
seus XPs.
Dado de Vida: 1d6+2/nível (ganha +2 PVs por nível depois do nível 9).
Armaduras: qualquer, escudos.
Dano com Armas: pequenas 1d6, médias 1d10, grandes 2d6.
Dinheiro Inicial: 3d6 x 10 POs.
Nível XPs DVs BA JP
1 0 1 +0 15
2 2.000 2 +0 14
3 4.000 3 +1 13
4 8.000 4 +2 12
5 16.000 5 +2 11
6 32.000 6 +3 10
7 64.000 7 +4 9
8 128.000 8 +5 8
9 256.000 9 +6 7
10 350.000 +2 PVs +7 6
11 450.000 +2 PVs +7 5
12 550.000 +2 PVs +8 4
13 650.000 +2 PVs +9 4
14 750.000 +2 PVs +9 4
15 850.000 +2 PVs +10 4
16 950.000 +2 PVs +11 4
17 1.050.000 +2 PVs +12 4
18 1.150.000 +2 PVs +12 4
19 1.250.000 +2 PVs +13 4
20 1.350.000 +2 PVs +13 4

Habilidades de Classe
Trespassar: contra criaturas com 1 DV ou menos, o guerreiro possui um ataque por
nível por turno.
Combatente: guerreiros conseguem críticos com 19 ou 20 no dado.
Ataque Extra (6º): a partir do nível 6, o guerreiro pode atacar duas vezes por turno
(pode mover-se entre os ataques se ainda não o tiver feito).
Edificar Fortaleza (9º): no 9º nível, o guerreiro pode edificar uma fortaleza e atrair
um corpo de infantaria leal que irá jurar fidelidade a ele. Existe uma grande
possibilidade que a proteção da fortaleza atraia aldeões e o guerreiro se torne um
Senhor Feudal ou até mesmo um Barão.

Halfling
Atributos Básicos: Destreza mínima 10. Halflings com Destreza 13+ recebem +5%
em seus XPs.
Dado de Vida: 1d6+2/nível (ganha +2 PVs por nível depois do nível 9)
Armaduras: quaisquer e escudos, mas adaptados ao seu tamanho.
Dano com Armas: pequenas 2d4, médias 1d10 (com duas mãos), não pode utilizar
armas grandes.
Dinheiro Inicial: 4d6 x 10 POs.

Nível XPs DVs BA JP


1 0 1 +0 14
2 2.000 2 +0 13
3 4.000 3 +1 12
4 8.000 4 +2 11
5 16.000 5 +2 10
6 32.000 6 +3 9
7 64.000 7 +4 8
8 120.000 8 +5 7
9 300.000 9 +6 6
10 500.000 +2 PVs +7 5
11+ +200.000 +2 PVs +7 4
* A BA do halfling segue a evolução do Guerreiro.

Habilidades de Classe
Pequeno: recebem +2 na CA contra criaturas maiores que um humano
Bom de Mira: +1 na BA em ataques à distância.
Oportunista: quando estiver sozinho (ou em companhia apenas de outros halflings),
o halfling pode surpreender o inimigo conseguindo 1-4 no 1d6.
Furtivo: em ambientes abertos, esconde-se com 1-9 no 1d10. Em ambientes
fechados, esconde-se com 1-3 no 1d10. No entanto, precisa permanecer imóvel ou
será descoberto.
Guilda (9º): no nono nível, o halfling pode estabelecer uma guilda de aventureiros.
Pode ser um grupo de saltimbancos ou um bando de ladrões.

Mago
Atributos Básicos: Inteligência mínima 9. Magos com Inteligência 13+ recebem
+5% em seus XPs.
Dado de Vida: 1d4+1 (ganha +1 PV por nível depois do nível 9).
Armaduras: nenhuma.
Dano com Armas: pequenas 1d4, médias 1d6, grandes 1d8.
Dinheiro Inicial: 4d6 x 10 POs.

Magias por Dia


Nível XPs DVs BA JP
1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 0 1 +0 14 1 – – – – – – – –
2 2.500 2 +0 13 2 – – – – – – – –
3 5.000 3 +0 12 2 1 – – – – – – –
4 10.000 4 +1 11 3 2 – – – – – – –
5 20.000 5 +1 10 4 2 1 – – – – – –
6 40.000 6 +2 9 4 2 2 – – – – – –
7 65.000 7 +2 8 4 3 2 1 – – – – –
8 95.000 8 +3 7 4 3 3 2 – – – – –
9 135.000 9 +3 6 4 3 3 2 1 – – – –
10 190.000 +1 PV +4 5 4 4 3 2 2 – – – –
11 285.000 +1 PV +5 4 4 4 4 3 3 – – – –
12 385.000 +1 PV +5 4 4 4 4 4 4 1 – – –
13 515.000 +1 PV +5 4 5 5 5 4 4 2 – – –
14 645.000 +1 PV +6 4 5 5 5 4 4 3 1 – –
15 775.000 +1 PV +6 4 5 5 5 5 4 4 2 – –
16 905.000 +1 PV +7 4 5 5 5 5 5 5 2 1 –
17 1.035.000 +1 PV +7 4 6 6 6 5 5 5 2 2 –
18 1.165.000 +1 PV +7 4 6 6 6 6 6 5 2 2 1
19 1.295.000 +1 PV +7 4 7 7 7 6 6 6 3 2 2
20 1.425.000 +1 PV +8 4 7 7 7 7 7 7 3 3 2
Habilidades de Classe
Resistência: +2 em JPs contra magias.
Grimório: começa conhecendo “Ler Magias” e outras três magias de primeiro nível.
Familiar: a qualquer momento, o mago poderá realizar um ritual e tocar um animal
que possua. Ele tornar-se-a totalmente fiel a ele, será mais inteligente que os outros
animais de sua espécie e poderá conversar com seu mestre em uma língua a escolha
do mago. Se o familiar for morto, o mago só poderá realizar o ritual novamente dentro
de 10 anos.
Torre do Mago (11º): no 11º nível, o mago recebe o título de “arquimago” e pode
construir uma fortaleza para abrigar suas bibliotecas e laboratórios. Ele atrairá um
grupo misto de mercenários, servos estranhos e até mesmo alguns monstros. Eles
jurarão fidelidade a ele e irão servi-lo.

CAPÍTULO 4 - ARMAS E ARMADURAS

Adagas e Espadas
Arma Dano Tam Preço Peso Alcance Cadência
Adaga perfurante P 2 POs 1 kg 6m 2 por turno
Espada Curta perfurante P 8 POs 2 kg --- ---
Espada Longa cortante M 15 POs 5 kg --- ---
Montante cortante G 30 POs 7 kg --- ---

Machados
Arma Dano Tam Preço Peso Alcance Cadência
Machadinha cortante P 1 POs 2 kg 3m 1 por turno
Machado cortante M 5 POs 5 kg --- ---
Machado de Guerra cortante G 10 POs 7 kg --- ---

Maças e Martelos
Arma Dano Tam Preço Peso Alcance Cadência
Martelo esmagamento P 1 POs 2 kg 3m 1 por turno
Maça esmagamento M 5 POs 5 kg --- ---
Malho esmagamento G 10 POs 7 kg --- ---

Armas de Haste
Arma Dano Tam Preço Peso Alcance Cadência
Azagaia perfurante M 5 PPs 2 kg 6m 1 por turno
Alabarda cortante G 10 POs 7 kg 3m (máx) ---
Lança perfurante G 1 POs 3 kg 3m (máx) ---
Tridente perfurante G 5 POs 5 kg 3m (máx)

Arcos e Bestas
Arma Dano Tam Preço Peso Alcance Cadência
Arco Curto perfurante M 15 POs 2 kg 15m 2 por turno
Arco Longo perfurante G 30 POs 3 kg 25m 2 por turno
Besta de Mão perfurante P 6 POs 2 kg 10m 1 por turno
Besta Leve perfurante M 12 POs 3 kg 20m 1 por turno
Besta Pesada perfurante G 20 POs 5 kg 30m 1/2 por turno

Armas Comuns
Arma Dano Tam Preço Peso Alcance Cadência
Cajado esmagamento M --- 2 kg --- ---
Funda esmagamento P 2 PPs 1 kg 15m 1 por turno
Porrete esmagamento P --- 2 kg --- ---
Chicote cortante M 1 PO 1 kg 3m (máx) ---

Munição
Tipo Preço Peso
Flechas ou Virotes 2 POs 0,5 kg
Balas de(20)
Funda (20) --- 1 kg
Observações
Alcance: a arma pode atingir o dobro de seu alcance, mas o ataque é feito com -2 na
BA. Seu alcance máximo é três vezes esse valor (com -4 na BA).
Cadência: número de ataques possíveis por turno. No caso de armas com cadência
2, é necessário não se movimentar para poder atacar 2 vezes.
Adagas e Espadas Curtas: essas armas permitem utilizar o bônus de Destreza ao
invés do bônus de Força tanto no ataque quanto no dano.
Armas Médias: armas corporais médias podem ser utilizadas com duas mãos,
causando +1 de dano.
Armas Pequenas: podem ser utilizadas na mão inábil para combater com duas
armas, garantindo +1 no ataque. O dano é o melhor resultado entre a rolagem das
duas armas utilizadas.
Arcos: a penalidade de Força se aplica ao dano causado por arcos. Guerreiros podem
adicionar o bônus de Força a esse dano. Arcos não podem ser utilizados contra
inimigos adjacentes.
Bestas: ao conseguirem um crítico, sempre causam um dado adicional de dano.
Armas de Haste: alabardas, lanças e tridentes permitem um ataque de
oportunidade por turno quando um oponente passa dentro de seu alcance (3m). Se
preparadas para receber um ataque em carga ou forem utilizadas para isso, causam
um dado de dano adicional. No entanto, não podem ser utilizadas contra inimigos
adjacentes (a até 1,5m).
Chicote: não pode ser utilizado contra inimigos adjacentes.

Armaduras
Armadura CA Peso Custo
Couro +2 12 kg 5 POs
Couro Batido +3 18 kg 20 POs
Loriga +4 20 kg 30 POs
Cota de malha +5 25 kg 75 POs
Completa +6 35 kg 100 POs
Escudo +1 5 kg 15 POs
Furtividade: armaduras costumam ser barulhentas e dificultam o movimento em
silêncio. Ao tentar esconder-se ou mover-se em silêncio, o bônus na CA da armadura e
escudo são transformados em penalidade para o teste.
Escudo: o bônus do escudo também é aplicado em Jogadas de Proteção envolvendo
ataques de área, como uma bola de fogo ou uma baforada de dragão.

Equipamentos iniciais
Cada classe pode escolher um conjunto de equipamentos iniciais. Todos custam 15
POs.
- Anões e Guerreiros: mochila, bandoleira, saco de dormir, corda de cânhamo
(15m), 4 tochas, traje de exploração, 4 rações de viagem, 2 frascos de óleo,
pederneira, cantil de couro.

- Halflings: mochila, arpéu, bandoleira, corda de seda (15m), 4 rações de viagem,


traje de exploração, cantil de couro.

- Elfos e Magos: 5 velas, mochila, bandoleira, 2 sacos grandes, tinta preta, traje de
mago, pena de aço, porta mapas, 4 pergaminhos em branco, grimório, cantil de
couro.

- Clérigos e Druidas: mochila, bandoleira, 2 pergaminhos em branco, símbolo divino


de prata OU algibeira de ervas, 3 frascos de água benta, 4 rações de viagem, tinta
preta, pena de aço, cantil de couro.
Outros Itens
Itens de Aventureiro
Item Preço Item Preço
Algemas 15 PO Óleo (500ml) 1 PP
Algibeira 1 PO Óleo (Fogo Grego) 10 PO
Apito 8 PP Pé de Cabra 2 PO
Arpéu 1 PO Pederneira e Isqueiro 1 PO
Cantil 1 PO Pergaminho (folha) 2 PP
Cobertor 5 PP Piton 1 PC
Corda de Cânhamo (15m) 1 PO Porta-mapas 1 PO
Corda de Seda (15m) 10 PO Ração de Viagem (dia) 5 PP
Corrente (3m) 10 PO Saco 1 PC
Ferramentas de Ladrão 30 PO Saco de Dormir 1 PP
Espelho de Metal 10 PO Sinete 1 PO
Estrepes 1 PO Tenda (2 pessoas) 5 PO
Grimório (em branco) 15 PO Tenda (até 5 pessoas) 25 PO
Kit de Disfarces 50 PO Tinta e Pena 10 PO
Lanterna 7 PO Tocha 1 PC
Lente de Aumento 100 PO Tranca 20 PO
Luneta 1.000 po Vara de 3m 1 PP
Mochila 5 PO Vela 1 PC

Itens Diversos Profissionais


Item Preço Item Preço
Agulha 3 PC Alquimista 250 PO/semana
Ampulheta 25 PO Artesão/Ferreiro 5 PO/semana
Anzol 1 PP Carregador 3 PO/semana
Balança 2 PO Combatente 2 PO/semana
Forja 1.000 PO Médico 2 PO/consulta
Ferramentas de Artesão 50 PO Mensageiro 1 PC/km
Giz 1 PC Passagem (diligência) 5 PC/km
Instrumento Musical 30 PO Passagem (navio) 1 PP/km
Laboratório de Alquimia 5.000 PO Sábio 50 PO/consulta
Perfume 5 PO
Rede de Pesca (m²) 3 PP
Sabão 5 PP
Sinete de Assinatura 1 PO

Carregando Itens

Mochila
O personagem possui uma mochila e pode levar até 5 itens dentro dela, desde que o
volume dos itens seja adequado a uma mochila. Esses itens exigem uma ação para
serem alcançados. Assim, se o personagem possui um pergaminho em sua mochila,
precisará de uma ação apenas para pegá-lo.

Bandoleira
A bandoleira fica presa ao cinto do personagem e permite levar até 3 itens pequenos,
não maiores que um frasco de 500ml ou mais pesados que 0,5kg. Esses itens estão ao
alcance do personagem e podem ser utilizados imediatamente. Assim, se o
personagem possui um pergaminho em sua bandoleira, poderá utilizá-lo sem precisar
de uma ação para procurá-lo.

Moedas
Cada moeda pesa 25 gramas. Assim, 40 moedas pesam 1kg. O personagem pode
carregar uma bolsa com até 100 moedas (2,5kg) presa ao seu equipamento. Os
valores das moedas seguem a seguinte conversão:
1 Peça de Ouro = 1 PO
10 Peças de Prata = 1 PO
100 Peças de Cobre = 1 PO
1 Peça de Platina = 10 PO
1 Peça de Electrum = 1,5 PO

Outros Itens
O personagem pode, obviamente, carregar itens que encontre pelo caminho em sacos
ou bolsas, bem como contratando ajudantes ou comprando bestas de cargas. No
entanto, para efeitos de combate, apenas os itens listados acima podem ser utilizados
sem a necessidade de deslocar-se até seu cavalo para buscar outro item, por
exemplo.

CAPÍTULO 5 - TEMPO, MOVIMENTO E VIAGEM

Tempo
Em combate: 1 turno = 10 segundos

Velocidade Base
Combate Movimento por Dia (caminhando ou com carroça)
Armadura
Normal Trilha Aberto Floresta/Deserto Montanha/Pântano
Sem/Couro 12m 30 km 25 km 20 km 15 km
Loriga 10m 25 km 20 km 15 km 10 km
Cota de Malha 9m 20 km 15 km 10 km 5 km
Completa 6m 15 km 10 km 5 km 3 km
* Cavalos multiplicam a velocidade por 1,5.
* Barcos em rios movem-se 55 km por dia seguindo a correnteza e apenas 25 km rio
acima.
* Caravelas em mar aberto movimentam-se a 110 km por dia.

Alimentação
* Ficar sem comer por 24 horas exige um teste de Constituição. Falha resulta na perda
de 1 ponto de Constituição.
* Ficar sem beber por 24 horas exige um teste de Constituição. Falha diminui a
Constituição pela metade.
Após três falhas em quaisquer desses testes, o personagem está morto.
É possível tentar encontrar comida durante a viagem, o que diminui a velocidade em
50%. As dificuldades para encontrar comida variam conforme o ambiente.

Chance de Perder-se
Sem uma estrada, rio, trilha ou guia confiável há chance de se perder. As dificuldades
do teste variam conforme o ambiente. Se possuir um mapa, diminua o valor da
rolagem em 2 pontos.

Terreno Chance de se Perder Chance de Achar Comida e Água


Planície 1 no 1d6 1-2 no 1d6
Montanha 1-2 no 1d6 1 no 1d6
Floresta 1-2 no 1d6 1-3 no 1d6
Deserto 1-3 no 1d6 1 no 1d12
Selva 1-3 no 1d6 1-3 no 1d6
Pântano 1-3 no 1d6 1 no 1d6

CAPÍTULO 6 - TESTES

Testes de Atributo
Basta rolar 1d20, somar o bônus do Atributo em questão e comparar com a
dificuldade do teste, a critério do Mestre. A seguinte tabela serve como base.
Dificuldade Teste
Fácil 5
Normal 10
Difícil 15
Muito Difícil 20
Quase Impossível 25

Teste Resistido
Cada um dos envolvidos rola 1d20 e soma o valor do Atributo. Valores maiores
ganham a disputa.

Jogadas de Proteção
Diante de algumas situações, como a baforada de um dragão ou uma magia, pode ser
necessário uma Jogada de Proteção. Para realizar uma JP, basta lançar 1d20 e
conseguir um resultado maior ou igual ao valor da JP, conforme visto na tabela de sua
classe.

CAPÍTULO 7 - COMBATE

O turno de Combate
Um turno equivale a 10 segundos. Ele é dividido em três fases.

* Fase 0 - Iniciativa e Surpresa


O Mestre determina se um dos lados foi pego de surpresa (emboscadas, desatenção,
etc). Depois, um dos jogadores e o mestre rolam 1d6. Resultados mais altos agem
primeiro. Se houver empate, relance os dados. A fase 0 acontece apenas uma vez por
combate.

* Fase 1 - Moral e Efeitos Contínuos


Efeitos contínuos (como ácido, óleo queimando ou magias) são desencadeados. Após
isso, o Mestre define quais combatentes devem passar em um teste de moral para
continuar lutando.

* Fase 2 - Movimento e Ação


- Movimentando e agindo: se o personagem deseja realizar uma ação, pode
movimentar-se no máximo sua velocidade base.
- Apenas movimentando-se: se o personagem apenas se movimentar, poderá
movimentar-se até 3x sua velocidade base.
- Investida: se o personagem deseja atacar em carga, pode movimentar-se até o
dobro de sua velocidade e realizar um único ataque corporal com um bônus de +2
para acertar. No entanto, até o início do seu próximo turno, receberá -2 em sua CA.

Situações Específicas
Algumas situações que extrapolam a regularidade do combate.
Assassinar
Se o combatente aproximar-se sem ser visto pelo alvo, poderá realizar um ataque
com vantagem e, caso acerte, o matar. O alvo precisa ser uma criatura pequena ou
média (não maior que um humano). Se o alvo for maior, o ataque é um acerto crítico.

Combate Desarmado
Ao utilizar socos e chutes, o combatente causa 1d4 mais seu bônus de Força. Se o
alvo dos golpes chegar à metade de seus PVs ou menos, ficará atordoado
(desvantagem em testes, atacantes têm vantagem em seus ataques) por 1d4 turnos.
Qualquer golpe que o acerte enquanto ele estiver atordoado o deixará inconsciente.

Condições Favoráveis e Desfavoráveis


Algumas situações podem deixar os ataques mais fáceis ou mais difíceis. Em
situações favoráveis, role 2d20 e escolha o melhor resultado (vantagem). Em
situações desfavoráveis, role 2d10 e escolha o pior resultado (desvantagem).

Mirar
Um personagem com um arco ou uma besta pode gastar um turno mirando. No
próximo turno, se não tiver sido perturbado, recebe +2 na BA (+4 se portando uma
besta).

Levantar-se
Caso o personagem esteja caído, usará metade de sua movimentação para erguer-se.
Inimigos a até 1,5m podem realizar um ataque de oportunidade.

Ataque à Distância contra Inimigo Engajado


Ao usar uma arma à distância ou de arremesso contra um inimigo engajado em
combate corpo a corpo com um aliado e errar o ataque, há 50% de chances de o
projétil acertar seu aliado.

Aguardar
É possível adiar uma ação até que outra aconteça. Caso a ação esperada não ocorra,
o combatente que adiou perde sua ação.

Combate Montado
Ao montar um cavalo, o combatente recebe +1 na CA e na BA contra oponentes a pé.
Ataques à distância feitos enquanto montado sofrem -4 na BA.

Ácido, Água Benta e Óleo


A CA do alvo é sempre 12 ao se arremessar um frasco.
* Ácido: um frasco de ácido causa 1d8 de dano no primeiro turno. Na rodada
seguinte, causa o valor causado no turno anterior -1 e assim sucessivamente até
chegar a 0.
* Água Benta: funciona como ácido contra alvos apropriados.
* Óleo: um frasco de óleo lançado contra um alvo causa 1d4 de dano de fogo. Se o
dano for 4, no próximo turno o alvo precisa passar em uma JP ou sofrer +1d4 de dano
de fogo. Se o resultado for novamente 4, o alvo é envolto pelas chamas e sofre 1d8
por turno até que morra ou o fogo seja apagado por outra pessoa (se houver uma
fonte de água por perto, o alvo pode mergulhar e apagar o fogo).

CAPÍTULO 8 - CURA E MORTE

Recuperando PVs
Após oito horas de descanso, o personagem recupera 1 PV. Se estiver em um local
seguro e confortável (uma estalagem, por exemplo), recupera até 4 PVs.

Recuperando Pontos de Atributo


Alguns efeitos causam dano direto aos Atributos dos personagens. Pode ser devido a
uma luxação, uma fratura, um veneno, etc. Nessas situações, recupera-se 1 ponto de
Atributo para cada semana de descanso.

Morrendo
Ao chegar a 0 PVs ou menos, o personagem desmaia. Qualquer ataque realizado
contra um alvo inconsciente causa morte instantânea. Em outros casos, o
personagem perde 1 PV por turno e morre ao chegar a um número negativo igual a
seu nível.

CAPÍTULO 9 - CAMPANHA

Ganhando XPS
Por Combate: cada monstro possui um valor de XP que o Mestre divide entre os
combatentes.
Por Peça de Ouro: cada peça de ouro conquistada por meio de aventura ou advinda
de itens conquistados em aventuras vale 1 XP para o grupo.
Por Erros e Acertos Críticos: cada acerto e cada erro crítico vale 50 XPs ao
personagem.
Por Aventuras: concluir uma aventura vale uma quantidade de XPs determinada
pelo Mestre.

Seguidores
Seguidores são NPCs que decidiram seguir o personagem devido a sua fama, sua
bravura ou até sua infâmia. Eles são construídos utilizando as mesmas regras que os
personagens principais. O número máximo de seguidores que um personagem pode
atrair é mostrado na tabela de Atributos.
O comportamento do personagem influencia nas decisões dos seguidores que podem
decidir abandoná-lo ou até mesmo traí-lo em caso de maus tratos e descaso. Por
outro lado, um seguidor poderia dar a vida para defender seu senhor se ele o
considerar digno.
Seguidores devem receber uma parte do tesouro e sempre participam da partilha de
XPs do grupo (diferente dos mercenários, que só querem ouro).

Fortalezas
A maioria das classes permite ao personagem construir uma fortaleza para governar
depois do 9º nível. Porém, além do dinheiro e do local para a construção, o
personagem precisa da autorização do governo local para tal feito.
Anões: anões devem requisitar a seu clã a autorização para a construção de sua
fortaleza subterrânea. Caso seja aceito, algumas famílias do clã mudar-se-ão para a
nova construção.
Clérigos: os clérigos podem escolher construir um templo em uma cidade (ou tornar-
se responsável por um já existente) ou um mosteiro nos ermos. Em ambos os casos,
ele precisa da autorização da Igreja. Caso seja do interesse dela, a organização pode
custear até 50% do valor da construção.
Druidas: o druida precisará da autorização do Arquidruida de seu círculo para
construir seu forte e deverá construi-lo em harmonia com a natureza local.
Elfos: elfos não costumam construir fortalezas, mas aquele que deseje pode seguir as
orientações para guerreiros ou magos.
Guerreiros: normalmente, o guerreiro que deseja construir um forte receberá o título
de barão e será senhor das terras em torno da construção.
Halflings: os halflings costumam estabelecer guildas de aventureiros e especialistas.
Alguns atuam como mercenários, mas a maioria opera com o crime organizado.
Magos: magos precisam da autorização dos governantes locais para erguer sua torre.
No entanto, ele não costuma receber títulos de nobreza e não pode ser senhor das
terras ao redor dela. O governo o auxiliará em caso de ataques ao mago, mas contará
com seu apoio em momentos difíceis.

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