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WIRIS 2.2
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reservados.
Índice
1 minuto ...............................................................................................................................................4
Objectos matemáticos ....................................................................................................................... 7
Números............................................................................................................................................................................................. 7
Variáveis.............................................................................................................................................................................................8
Atribuição e definição de valores a variáveis ................................................................................................................................. 8
Outros objectos.................................................................................................................................................................................9
WIRIS ++ ............................................................................................................................................ 14
Linguagem de programação..........................................................................................................................................................14
Estruturas de dados....................................................................................................................................................................... 15
Aritmética .......................................................................................................................................... 20
Símbolos.......................................................................................................................................................................................... 20
Parêntesis........................................................................................................................................................................................ 21
Divisibilidade................................................................................................................................................................................... 22
Álgebra linear ....................................................................................................................................25
Operações........................................................................................................................................................................................ 25
Funções............................................................................................................................................................................................27
Equações e sistemas .......................................................................................................................30
Resolução de equações e sistemas de equações......................................................................................................................30
Equação .........................................................................................................................................................................................30
Sistema de equações ....................................................................................................................................................................31
Sistemas lineares na forma matricial........................................................................................................................................... 31
Métodos numéricos........................................................................................................................................................................ 32
Uso das soluções........................................................................................................................................................................... 32
Equações diferenciais ordinárias................................................................................................................................................. 33
Resolução de equações e de sistemas de inequações............................................................................................................. 34
Análise ............................................................................................................................................... 35
Derivação......................................................................................................................................................................................... 35
Integração........................................................................................................................................................................................ 36
Cálculo de primitivas ..................................................................................................................................................................... 36
Integração definida ........................................................................................................................................................................ 37
Cálculo de limites........................................................................................................................................................................... 38
Limite ............................................................................................................................................................................................. 38
Limite lateral .................................................................................................................................................................................. 39
Séries de Taylor.............................................................................................................................................................................. 39
Séries................................................................................................................................................................................................40
Equações diferenciais.................................................................................................................................................................... 41
Funções ............................................................................................................................................. 43
Definição de funções......................................................................................................................................................................43
Funções reais.................................................................................................................................................................................. 45
Progressões ...................................................................................................................................... 49
Funções............................................................................................................................................................................................49
Geometria .......................................................................................................................................... 51
Objectos geométricos.................................................................................................................................................................... 51
Funções............................................................................................................................................................................................56
Estudo geométrico .........................................................................................................................................................................56
Transformações ............................................................................................................................................................................. 63
Gráficos 2D ....................................................................................................................................... 66
Comando desenhar.........................................................................................................................................................................66
Desenho de regiões........................................................................................................................................................................71
Comando representar.....................................................................................................................................................................73
Comandos para escrever texto..................................................................................................................................................... 73
Prancheta de desenho................................................................................................................................................................... 75
Geometria interactiva..................................................................................................................................................................... 78
Gráficos 3D ....................................................................................................................................... 79
Comando desenhar.........................................................................................................................................................................79
Comandos para escrever texto..................................................................................................................................................... 85
Prancheta de desenho................................................................................................................................................................... 86
Geometria interactiva..................................................................................................................................................................... 88
Estatística .......................................................................................................................................... 89
Funções............................................................................................................................................................................................90
Funções com duas variáveis........................................................................................................................................................ 92
Cálculo combinatório .......................................................................................................................95
Funções............................................................................................................................................................................................95
Unidades de medida ........................................................................................................................ 99
Notação ........................................................................................................................................................................................100
Aritmética ..................................................................................................................................................................................... 100
Funções ....................................................................................................................................................................................... 100
Tabelas........................................................................................................................................................................................... 101
Unidades básicas do SI .............................................................................................................................................................. 101
Unidades derivadas do SI ...........................................................................................................................................................102
Unidades de outros sistemas de unidades ................................................................................................................................ 103
Prefixos do Sistema Internacional de Unidades .........................................................................................................................103
Menus, ícones... ..............................................................................................................................105
Separadores da barra de ferramentas........................................................................................................................................105
Prancheta de desenho................................................................................................................................................................. 115
Barra de ferramentas .................................................................................................................. 118
Quem pode configurar a barra de ferramentas?...................................................................................................................... 118
Porquê configurar a barra de ferramentas?.............................................................................................................................. 118
Como se pode configurar a barra de ferramentas?................................................................................................................. 118
Exemplo..........................................................................................................................................................................................118
Primária .........................................................................................................................................120
O que é?........................................................................................................................................................................................ 120
Onde está?.....................................................................................................................................................................................120
1 minuto......................................................................................................................................................................................... 120
Desktop........................................................................................................................................................... 123
Interface de utilizador .................................................................................................................... 123
Menus............................................................................................................................................................................................. 123
Janelas do utilizador.................................................................................................................................................................... 123
Apêndice........................................................................................................................................................................... 127
Índice Alfabético.............................................................................................................................................................. 578
wiris, materiais de ajuda
1 minuto
Numa sessão de trabalho com a calculadora WIRIS podem efectuar-se cálculos diversos que são agrupados em blocos.
Os passos do processo de cálculo são:
1. Com recurso ao teclado, ou usando os ícones associados a diferentes comandos, constrói-se a expressão que se
pretende calcular.
2. Em cada bloco é possível introduzir tantas expressões quantas as desejadas. Para acrescentar uma nova expressão
a seguir à expressão em que se encontra o cursor, iremos utilizar a tecla Enter (Enter).
3. Para avaliar a expressão ou bloco de expressões clica-se no ícone ou prime-se a tecla Ctrl + Enter(Ctrl + Enter).
4. Obtém-se o resultado à direita da expressão original e separado pela seta .
Para criar cálculos mais elaborados, é necessário ter em conta os seguintes pontos relativos à estrutura de uma página
do WIRIS:
• É possível acrescentar um bloco à nossa sessão com o ícone do menu Edição.
• De cada vez que se avalia (clique em ou Ctrl + Enter), são calculadas todas as expressões do bloco activo,
são mostrados os resultados, e é criado em seguida um bloco vazio, que passa a ser o bloco activo (isto é, onde
está o cursor).
• As variáveis e cálculos de um bloco são independentes das variáveis e cálculos de todos os outros blocos.
• Para começar uma nova sessão de trabalho, utiliza-se .
• Para guardar a sessão actual, clica-se em e guarda-se a página HTML gerada.
Podemos voltar ao WIRIS para verificar tudo isto ou ver os seguintes exemplos:
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1 minuto
NOTA 1
As minúsculas e as maiúsculas são letras diferentes. Tan não é equivalente a tan.
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NOTA 2
Os parêntesis só agrupam; (1,2,3) é equivalente a 1,2,3.
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Objectos matemáticos
Objectos matemáticos
As expressões matemáticas baseiam-se, principalmente, em números, variáveis, operações aritméticas e funções. Neste
capítulo são explicados os dois primeiros, números e variáveis, para além de alguns outros objectos mais
sofisticados que podem ser criados com o WIRIS, como, por exemplo, polinómios e equações. São explicados alguns
outros objectos matemáticos nos capítulos Geometria e Wiris ++.
>>rápido
Números inteiros racionais irracionais
decimais complexos
Variáveis Atribuição e definição de valores a variáveis
Outros objectos polinómios equações e inequações listas
vectores e matrizes expressões matemáticas
Números
inteiros: um número inteiro é criado escrevendo os seus algarismos na base 10. Caso se pretenda que seja negativo,
coloca-se o símbolo - à frente. Os números inteiros podem ter tantos algarismos quanto se pretenda. Para ter uma ideia,
64
calcular 2 ou 100!. Mais informações em Inteiro.
racionais: um número racional é criado como uma fracção de dois inteiros, com o ícone ou com o símbolo /. Estão
disponíveis duas funções associadas aos números racionais: numerador e denominador. Se q for um número
racional, então numerador(q) e denominador(q) dão-nos, respectivamente, o numerador e o denominador
da fracção irredutível equivalente a q. Mais informações em Racional.
irracionais: os números irracionais que o WIRIS permite manipular são #, e, , radicais, como por exemplo a raiz quadrada
de 2, e combinações dos mesmos, entendendo-se por combinação as suas somas, subtracções, multiplicações e
divisões. Mais informações em Irracional.
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decimais: um número decimal é criado separando-se, com uma vírgula, a parte inteira da decimal. Mais informações
em Flutuante.
complexos: um número complexo é criado efectuando-se operações aritméticas com o número imaginário i (que se pode
criar com o ícone ou com o identificador i_) e com os números reais. Pode usar-se também a função polar para
os criar. Algumas funções relacionadas com os números complexos são parte_real, parte_imaginária,
argumento, norma ou conjugado. Mais informações em Complexo.
Variáveis
Em matemática, assim como no WIRIS, as variáveis são nomes, com ou sem valor. Um nome é uma cadeia de caracteres
alfanuméricos que começa com uma letra, como por exemplo, x, y, x1, x2, HAL ou alpha. Em contrapartida 2x ou
3ab não o são, porque o seu primeiro carácter é um dígito.
O WIRIS distingue entre letras maiúsculas e minúsculas. Desta forma, x e X são variáveis diferentes, tal como acontece
com f1 e F1.
Se tiver sido definido ou atribuído valor a uma variável e pretendermos que volte a ficar livre, devemos aplicar-lhe o comando
limpar.
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Objectos matemáticos
Outros objectos
equações e inequações: Os símbolos necessários para definir e trabalhar com equações e inequações são apresentados
na tabela seguinte. O WIRIS dispõe de ícones para os escrever (esta opção é a que proporciona a melhor qualidade
tipográfica), mas também podem ser introduzidos por intermédio do teclado ou com uma combinação de teclas.
equação == Ctrl +=
desigualdade != Ctrl +!
inequações >
<
Uma equação (ou inequação) é criada separando duas expressões pelo símbolo de igualdade (desigualdade). As
expressões à esquerda e à direita de uma igualdade (desigualdade) designam-se termo esquerdo e termo direito,
respectivamente.
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wiris, materiais de ajuda
NOTA 2
Se escrevermos o sinal ? à direita de uma equação ou inequação, o WIRIS indica-nos se a igualdade ou
desigualdade se cumpre ou não.
NOTA 1
Para escrever uma equação, normalmente é suficiente usar o símbolo =. Caso haja confusão com a atribuição,
será utilizado obrigatoriamente o símbolo ==.
NOTA 2
O sinal ? deve ser precedido de um espaço em branco, dado que ? é um carácter válido para construir
identificadores.
listas: Uma lista é uma sequência fechada por chavetas. É possível introduzir as chavetas por intermédio das teclas { e
} ou com o ícone de tal forma que, se forem criadas as chavetas com o ícone, o tamanho destas adaptar-se-á ao
do seu conteúdo. As combinações de teclas Ctrl + { e Ctrl + } também criam chavetas de tamanho variável.
Listas verticais
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Objectos matemáticos
As listas também podem ser representadas verticalmente; nesse caso, denominam-se listas verticais. Estas listas têm
as mesmas propriedades que as listas horizontais, mas os seus elementos surgem um por baixo do outro e, por isso,
não são necessárias vírgulas para os separar. Utiliza-se o ícone para criar listas verticais e a combinação de teclas
Shift + Enter para criar uma nova linha.
Mais à frente veremos como manipular listas de forma simples e como são utilizadas na resolução de
sistemas. Mais informações em Lista.
vectores e matrizes: um vector é uma sequência fechada por parêntesis rectos, que é possível criar com as teclas [ , ],
com o ícone , separando os seus elementos com uma vírgula, ou então usando o ícone . Se as chavetas forem
criadas usando o ícone, o tamanho destas ajustar-se-á ao do seu conteúdo. Pode ser obtido o mesmo resultado com
as combinações de teclas Ctrl + [ e Ctrl + ]
Uma matriz é um vector formado por vectores do mesmo comprimento; cada um destes vectores corresponde a uma
fila da matriz.
Os ícones e , explicados em detalhe no capítulo Menus, ícones..., permitem a criação de vectores e matrizes
de uma forma fácil.
Para saber como se trabalha com vectores e matrizes, pode consultar o capítulo de Álgebra Linear.
Os subíndices criados com o ícone são a ferramenta principal para manipular listas, vectores e matrizes, em
particular, para extrair e alterar os seus elementos.
Dada uma lista ou um vector v, e um número inteiro i, vi é a i-ésima componente de v, sempre que
1<=i<=comprimento(v).
Sendo toda a matriz um vector de vectores, se chamarmos A a uma matriz, então Ai é a sua fila i-ésima e Ai,j ( ou
Aij ) o j-ésimo elemento da fila i-ésima (supondo-se que existe).
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wiris, materiais de ajuda
É possível utilizar o ponto como notação equivalente à anterior, de modo que a expressão An é equivalente a A.n, e
Ai,j é equivalente a A.i.j. Do mesmo modo, se v é um vector, v.i é a i-ésima componente de v.
Para alterar o valor de um componente de uma lista, vector ou matriz, pode ser usada a sintaxe explicada na subsecção
anterior e atribuir-lhe um novo valor com o operador = .
expressões matemáticas: os objectos matemáticos que não são de nenhum dos tipos anteriores são considerados
expressões matemáticas do tipo Expressão.
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Objectos matemáticos
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WIRIS ++
Neste capítulo é tratado um conjunto de recursos que fazem com que as possibilidades do WIRIS aumentem
significativamente. Recomenda-se a grande parte dos utilizadores que os estudem, para poderem, eventualmente, vir a
utilizá-los para a sua iniciação ou para iniciarem os seus alunos no mundo da programação. Este capítulo pressupõe um
conhecimento prévio de programação. Assim, a linguagem aqui utilizada poderá tornar-se um pouco mais técnica do que
a dos capítulos anteriores.
>>rápido
Linguagem de se... enquanto... para... repetir...
programação
Estruturas de traçados booleanos domínios regras e
dados substituições
divisores relações
Linguagem de programação
A informação sobre booleanos e operadores lógicos entre booleanos, que têm um papel fundamental na
programação, encontra-se mais à frente.
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WIRIS ++
Estruturas de dados
traçados: São objectos da forma a..b ou a..b..d em que a, b e d são números reais (a..b equivale a
a..b..1). Se d for diferente de 0, o traçado a..b..d representa a lista formada pelos elementos da progressão
aritmética a, a+d, a+2d, ... enquanto não ultrapassarmos b. Se d for zero, o traçado representa a lista vazia.
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wiris, materiais de ajuda
Por exemplo, 1..6 representa {1,2,3,4,5,6}, 1..6..2 representa {1,3,5} e 6..1..-3 representa
{6,3}.
A função lista aplicada a um traçado devolve a lista que representa.
booleanos: São as constantes lógicas verdadeiro ou falso que correspondem aos valores verdadeiro e falso,
respectivamente. Podem principalmente ser obtidos aplicando o operador ? a equações e inequações.
Os operadores lógicos, básicos no momento de definir condições nas instruções de controlo, são:
conjunção - e
disjunção - ou
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WIRIS ++
domínios: Os objectos matemáticos do WIRIS podem ser classificados em conjuntos matemáticos. Denominamos esses
conjuntos como domínios. Alguns exemplos de domínios são Inteiro, Racional, Irracional, Real e
Polinómio.
Com o comando é?, podemos saber se um objecto pertence a um domínio.
Para se trabalhar nom domínios no WIRIS estão disponíveis os operadores (equivalentes aos lógicos) & , | , não, que
funcionam como os operadores intersecção, união e complementar com os conjuntos. Dispomos assim da seguinte
relação entre operadores, que nos permite trabalhar de forma similar em diferentes estruturas matemáticas.
Finalmente, deve ser referido que a função implicar? permite saber se um domínio está ou não contido noutro, e
que obter_domínio nos indica o domínio ao qual pertence um objecto.
É especialmente interessante utilizar os domínios nas definições de funções. Isto permite tanto definir funções por troços
(de acordo com o domínio) como restringir os valores para os quais uma função está definida.
regras e substituições: Do ponto de vista sintáctico, uma regra é uma lista de objectos do tipo x=>y ou x:=>y.
Chamamos variável ou padrão a x conforme seja ou não uma variável, respectivamente; chamamos imagem a y
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wiris, materiais de ajuda
e chamamos par a x=>y ou x:=>y. Uma substituição é uma regra definida exclusivamente por variáveis. Se
escolhermos =>, utilizamos o valor de y para definir a regra e, pelo contrário, ao escolher :=>, consideramos y como
variável ao definir a regra.
Ao aplicar-se uma regra a uma expressão, todas as ocorrências de cada padrão (ou variável) nessa expressão são
substituídas pela imagem do seu padrão (ou variável). Os termos que não estejam de acordo com o padrão (ou variável)
não são alterados.
divisores: Do ponto de vista sintáctico, um divisor é um vector de objectos do tipo x->y. Dizemos que x é um índice,
y o seu valor associado e x->y um par do divisor. Para recuperar o valor associado a um índice, aplica-se o objecto
ao divisor; se não houver índice associado, o resultado da aplicação é 0.
Os divisores são especialmente relevantes em vários contextos. Por exemplo, a estrutura devolvida pela função
factorizar é um Divisor que tem por índices os primeiros divisores do objecto factorizado (como por exemplo
um número inteiro ou um polinómio) e por valores os expoentes dos referidos primeiros divisores.
Outro aspecto importante dos divisores é que se podem somar e que essa soma é definida de maneira a que os valores
de um mesmo índice fiquem somados. Por exemplo, a factorização de um produto é a soma dos divisores dados pela
factorização dos factores.
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WIRIS ++
relações: Do ponto de vista sintáctico, a relação é uma lista de objectos do tipo x->y. Dizemos que x é um índice, y o
seu valor associado e x->y um par da relação. O aspecto mais importante das relações é que nos permitem recuperar
o valor (ou sequência de valores) associado a um índice; isto é feito aplicando-se o objecto à relação. Se um objecto
não tem índice associado numa relação, o resultado da sua aplicação à relação é nulo.
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Aritmética
Todas as operações aritméticas se expressam no WIRIS com os símbolos habituais. Estes símbolos podem aplicar-se aos
diversos tipos de objectos matemáticos com os quais o WIRIS pode trabalhar, desde números inteiros até matrizes.
>>rápido
Símbolos soma diminuição produto
fracção potência factorial
Parêntesis
Divisibilidade quociente e resto quociente resto
factorizar máximo divisor comum mínimo múltiplo comum
primo?
Símbolos
As operações aritméticas no WIRIS representam-se mediante um símbolo associado a uma tecla, excepto a divisão inteira,
que pode introduzir-se através de um comando ou com um ícone.
Algumas operações, como, por exemplo, a fracção, podem ser representadas com notação matemática utilizando os ícones
adequados. Assim, por exemplo, o ícone permite elevar a uma potência e representá-la no ecrã como um superíndice.
Finalmente, para agilizar a escrita de fórmulas complexas, alguns ícones têm associada uma combinação de teclas que
permite invocá-los sem necessitar do rato. Seguindo o exemplo anterior, podemos também introduzir um expoente mediante
a combinação de teclas Ctrl + Seta para cima.
A seguir, temos um quadro que relaciona as operações aritméticas com símbolos e, conforme o caso, com um ícone ou
uma combinação de teclas. Além disso, veremos um exemplo de cada operação.
+
soma:
-
diminuição:
* ou ·
produto:
/ Ctrl +/
fracção:
!
factorial:
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Aritmética
Parêntesis
Os parêntesis, que podemos criar com as teclas ( e ) ou com o ícone , actuam da forma habitual na matemática.
Permitem agrupar termos para, depois, realizar operações com os mesmos. Se não houver parêntesis, a calculadora
efectuará as operações seguindo a hierarquia das mesmas: fará primeiro as multiplicações e divisões e, depois, as somas
e diminuições. Para maior segurança, recomendamos utilizar sempre parêntesis em caso de dúvida sobre a operação que
se quer calcular.
Se criarmos os parêntesis com o ícone , estes serão de tamanho variável, conforme o respectivo conteúdo. As
combinações de teclas Ctrl + ( e Ctrl + ) também criam parêntesis de tamanho variável. Se introduzirmos os parêntesis
escrevendo simplesmente ( e ), não obtemos parêntesis de tamanho variável; é de notar que a funcionalidade de ambos
os tipos é exactamente a mesma. Os exemplos que se seguem foram criados utilizando parêntesis de tamanho variável.
3
Vejamos um exemplo: ((2-3/5)·5) ; em primeiro lugar, calcula-se 2-3/5; a seguir multiplica-se o resultado por 5 e, por fim,
eleva-se tudo a 3.
As duas expressões 2/4+3*2 e (2/4)+(3*2) são equivalentes. Vejamos pois como utilizar os ícones do WIRIS
para construir expressões matemáticas evitando ambiguidades e, portanto, sem necessidade de utilizar parêntesis.
Também utilizamos parêntesis para indicar os argumentos das funções, embora nalgumas ocasiões possamos prescindir
deles. No caso de funções com vários argumentos, estes estarão separados por vírgulas.
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Divisibilidade
A seguir, expomos algumas das operações e funções mais importantes da aritmética. Se nada estiver indicado em contrário,
podem ser aplicadas indistintamente a números inteiros e polinómios.
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Aritmética
Devolve a decomposição de um número inteiro como produto de números primos. Também factoriza polinómios com
coeficientes reais.
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Dado um número inteiro, responde verdadeiro se este é um número primo e falso se não o é. Esta função não
actua sobre polinómios.
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Álgebra linear
Álgebra linear
Os elementos fundamentais de trabalho em álgebra linear são os vectores e matrizes, abordados no capítulo
Objectos matemáticos. Neste capítulo, abordam-se as operações que se podem realizar com vectores e matrizes,
além de outras funções que os recebem como argumentos.
>>rápido
Operações soma diminuição produto
produto por escalares produto escalar produto vectorial
inverso potência
Funções comprimento dimensões transpor
independência linear intervalo determinante
menor
Operações
As operações aritméticas com vectores e matrizes (soma, diminuição e produto) realizam-se com os símbolos habituais
de WIRIS.
soma: comando +
Soma de vectores ou matrizes. Os operandos devem ser do mesmo tipo e ter as mesmas dimensões.
diminuição: comando -
produto: comando * ou ·
O número de colunas do primeiro operando deve ser igual ao número de linhas do segundo. No WIRIS, todos os vectores
são vectores linha, mas este aspecto não é restritivo, uma vez que se quisermos multiplicar uma matriz por um vector
linha, considera-se o vector como um vector coluna, sempre que tal permitir realizar a multiplicação.
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Álgebra linear
Matriz inversa.
Se a matriz for invertível, obtém-se a sua matriz inversa. Se a matriz não for invertível, obtém-se um erro.
Pode elevar-se uma matriz quadrada a um número inteiro. Se o expoente for um número negativo e a matriz for invertível,
eleva-se a matriz inversa ao valor absoluto do expoente. Se a matriz não for invertível, obtém-se um erro.
Funções
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Ao aplicar-se a um vector, obtém-se o número de componentes; ao aplicar-se a uma matriz, obtém-se o número de linhas.
O WIRIS devolve a sequência formada, respectivamente, pelo número de linhas e pelo número de colunas de uma matriz.
Dados dois ou mais vectores com o mesmo comprimento, obtém-se verdadeiro se forem linearmente
independentes e falso se não o forem.
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Álgebra linear
Dada uma matriz quadrada A e dois números inteiros i e j, calcula o menor correspondente à posição Aij da matriz.
Este menor é o determinante da matriz que resulta da eliminação de A da linha i e da coluna j.
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Equações e sistemas
O WIRIS inclui as técnicas mais avançadas para resolver equações e sistemas de equações lineares e não lineares.
Também inclui a utilização de alguns métodos de cálculo numérico para encontrar soluções aproximadas de equações e
sistemas. Além disso, o WIRIS pode resolver inequações e equações diferenciais ordinárias.
>>rápido
Resolução de equações e sistemas de Equação
equações Sistema de equações
Sistemas lineares na forma matricial
Métodos numéricos
Uso das soluções
Equações diferenciais ordinárias
Resolução de equações e de sistemas de
inequações
resolver é o comando que permite resolver equações e sistemas de equações. Na secção Objectos matemáticos
vemos como construir equações.
Primeiro, o WIRIS procura encontrar todas as soluções da equação ou do sistema de equações mediante procedimentos
exactos. Se a resolução exacta não tiver êxito, é sempre possível tentar utilizar a resolução numérica com o comando
resolver_numericamente.
O WIRIS devolve as soluções encontradas numa lista. Se não se encontrar nenhuma solução, nem mediante métodos
exactos, nem utilizando procedimentos numéricos, o WIRIS devolve uma lista vazia.
Equação
Para resolver uma equação, devemos escrevê-la como primeiro argumento do comando resolver, seguida da variável
que queremos isolar. Se não especificarmos essa variável, o WIRIS interpreta que queremos utilizar todas as variáveis
que aparecem na equação e isola uma delas em função do resto. Podemos utilizar o ícone para ajudarmos
nesta construção.
Quer especifiquemos ou não a variável que queremos isolar, podemos adicionar o argumento na última posição para
procurar soluções no corpo dos números complexos. Neste caso, as equações e os sistemas de equações têm de ser
polinomiais.
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Equações e sistemas
Sistema de equações
Um sistema de equações é uma lista de equações. O modo mais simples de construir um sistema de equações é utilizando
De forma análoga à da resolução de equações, se não especificarmos quais as variáveis que queremos isolar, o WIRIS
considera todas as variáveis do sistema e devolve, se for necessário, uma solução paramétrica. Se pretendermos
especificar quais as variáveis que queremos isolar, podemos introduzi-las como segundo argumento do comando
resolver dentro de uma lista.
T T
Dado um sistema linear na forma matricial A·x =b , em que A é a matriz do sistema, x o vector das incógnitas e b o
vector de termos independentes, podemos resolver o sistema accionando o comando resolver(A,b). Os elementos
da matriz A e o vector b podem ser quaisquer expressões matemáticas.
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Métodos numéricos
O WIRIS incorpora diversos métodos numéricos para a resolução de equações. Em cada caso, selecciona o mais
apropriado e procura encontrar uma solução a partir de um ponto ou de um intervalo inicial.
O comando para resolver equações recorrendo a estes métodos é resolver_numericamente. O WIRIS decide
qual é o método mais apropriado em cada caso, pelo que o utilizador não tem de se preocupar em saber que métodos
existem e que vantagens tem cada um deles. Devemos ter em atenção que o facto de procurar uma única solução para a
equação faz com que os resultados obtidos sejam de uma natureza diferente da dos obtidos com o comando resolver.
O comando resolver_numericamente também pode ser aplicado a um sistema de equações, recordando, aqui
sim, que se obtém uma única solução para o sistema.
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Equações e sistemas
A solução de uma equação ou sistema de equações é uma lista de listas. A lista mais exterior é necessária quando a
equação tem mais de uma solução. A lista interior é formada por pares x=a em que x é uma variável da equação ou
sistema e a o seu valor para aquela solução.
Para trabalhar com as soluções, podemos obter os valores destas soluções de diferentes formas:
• Usando as propriedades de uma lista de pares x=a.
O WIRIS incorpora um método para a resolução de equações diferenciais ordinárias. Verificamos que quando escrevemos
a função derivada podemos usar o ícone . Devemos indicar qual é a variável independente da qual depende a função
ou variável dependente, escrevendo-a entre parêntesis e seguir à função: y'(x), y(x).
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O WIRIS também é capaz de resolver inequações e sistemas de inequações de apenas uma variável, mediante métodos
exactos e mediante procedimentos numéricos aproximados.
Tal como nos casos anteriores, podemos accionar o comando resolver_inequação sem especificar o nome da
variável que queremos isolar, ou então especificando-o como segundo parâmetro, depois da equação ou sistema.
Repare-se que se a inequação ou sistema não tiver solução, ou então for verdade para qualquer valor da variável, o WIRIS
devolve falso ou verdadeiro, respectivamente. Esta peculiaridade deve-se ao uso das inequações como formas
habituais de controlo de fluxo nas linguagens de programação (e no WIRIS em particular). Para aprofundar este assunto,
podemos consultar a secção WIRIS ++.
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Análise
Análise
A análise é a área da matemática que se ocupa do estudo das funções.
>>rápido
Derivação
Integração Cálculo de primitivas
Integração definida
Cálculo de Limite
limites Limite lateral
Séries de Taylor
Séries
Equações campos vectoriais curvas integrais curva integral
diferenciais
Derivação
Para derivar, podemos utilizar o ícone , o comando derivar ou o sinal ', correspondente ao apóstrofo.
Ao clicar sobre o ícone , aparece a expressão habitual da derivação relativamente a uma variável, contendo duas
caixas vazias de cor verde. Na caixa superior vamos escrever a expressão que queremos derivar e na inferior a variável
relativamente à qual se efectua a derivação.
O comando derivar recebe 2 argumentos, o primeiro correspondente à expressão que se quer derivar e o segundo à
variável relativamente à qual se efectua a derivação. Caso se trate de uma função com uma única variável, pode omitir-se
este segundo argumento.
Podemos utilizar o operador ' atrás da expressão que queremos derivar, como é habitual na matemática. É de notar que
aqui não interessa expressar qual é a variável relativamente à qual se quer efectuar a derivação, pelo que o WIRIS detecta
esta variável automaticamente. Se aplicarmos este operador a uma expressão com mais de uma variável, obtém-se um
erro.
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O operador ' também pode ser utilizado para derivar funções. Na realidade, se f=f(t) for uma função de uma variável,
f' é a função derivada (de f relativamente a t). Portanto, a derivada de f num ponto a é o valor de f'(a), de acordo
com as notações habituais da análise. Vejamos alguns exemplos:
Integração
Cálculo de primitivas
Para calcular a função primitiva de uma função dada, utilizamos os ícones ícone ou , ou o comando integrar.
Ao clicar sobre o ícone , aparece a expressão habitual da função primitiva relativamente a uma variável, contendo duas
caixas vazias de cor verde. Na primeira, devemos escrever a expressão que queremos integrar e na segunda a variável
relativamente à qual desejamos efectuar a integração. Se chamarmos f à função que desejamos integrar, F ao resultado
da integração e x à variável relativamente à qual efectuamos a integração, dizemos que F é uma primitiva (ou expressão
primitiva) de f e verifica-se que a derivada de F relativamente a x é f.
Em alternativa, podemos utilizar o comando integrar com dois argumentos que correspondem, o primeiro, à expressão
e o segundo à variável.
Se não existirem dúvidas sobre a variável relativamente à qual queremos efectuar a integração, também podemos calcular
primitivas de funções com o ícone . Ao clicar no ícone, aparece um símbolo com uma caixa vazia de cor verde, onde
escrevemos a função que queremos integrar.
Se a expressão que queremos integrar não tiver variáveis, o WIRIS integra relativamente a uma variável inventada; se
tiver uma única variável, integra relativamente a esta; e se tiver mais de uma variável, devolve um erro. De qualquer das
formas, o resultado é uma função ou expressão primitiva do argumento.
Podemos utilizar o comando integrar com um único argumento em alternativa ao ícone ; tudo o que foi descrito
para o ícone, aplica-se também ao comando.
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Análise
Integração definida
Para calcular a integral definida entre dois valores, vamos utilizar os ícones ou , ou o comando integrar. O
WIRIS tenta calcular a primitiva da função e aplicar a regra de Barrow, que exige apenas a avaliação da primitiva obtida
nos valores especificados como limites de integração e a realização de uma diminuição; se não se encontrar esta primitiva,
calcula-se o valor da integral através de métodos numéricos (emitindo-se, além disso, uma mensagem de aviso).
Ao clicar sobre o ícone , aparece o símbolo padrão da integral definida, contendo quatro caixas vazias de cor verde. As
que se encontram nos extremos inferior e superior do símbolo de integral correspondem aos limites de integração inferior
e superior, respectivamente. Nas outras caixas, escrevemos a expressão que queremos integrar na primeira e a variável
relativamente à qual desejamos integrar na segunda.
Em alternativa, podemos utilizar o comando integrar com quatro argumentos, que correspondem, o primeiro à
expressão, o segundo à variável e o terceiro e quarto aos extremos inferior e superior, respectivamente, entre os que
desejamos integrar.
Se não existirem dúvidas sobre a variável relativamente à qual queremos efectuar a integração, também podemos calcular
integrais definidas de funções com o ícone . Ao clicar no ícone, aparece o símbolo padrão da integral definida, contendo
três caixas vazias de cor verde. As que se encontram nos extremos inferior e superior do símbolo de integral correspondem
aos limites de integração inferior e superior, respectivamente. Na terceira caixa, escrevemos a função ou expressão que
queremos integrar. Se a expressão que queremos integrar não tiver variáveis, integra-se relativamente a uma variável
inventada; se tiver uma única variável, integra-se relativamente a esta; e se tiver mais de uma variável, obtém-se um erro.
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Em alternativa, podemos utilizar o comando integrar com três argumentos, que correspondem, o primeiro à função
ou expressão que desejamos integrar e o segundo e terceiro aos extremos inferior e superior, respectivamente, entre os
que queremos integrar.
Cálculo de limites
Limite
Ao clicar sobre o ícone aparece o símbolo padrão de limite, contendo três caixas vazias de cor verde. Na caixa superior,
à direita de lim, devemos escrever a expressão da qual queremos calcular o limite. Nas caixas inferiores, escrevemos a
variável do limite na primeira e o valor ao qual desejamos aproximar na segunda. Se utilizarmos o comando limite em
vez do ícone, podemos escrever o limite da função f quando x tende para o valor a das seguintes formas:
limite(f,x->a)
limite(f,x,a)
É de notar que o ícone permite criar um símbolo equivalente a ->.
O valor de a pode ser um número real ou os valores mais infinito (ícone ), menos infinito (ícone ) ou infinito sem
sinal (ícone ).
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Análise
Limite lateral
Os ícones e permitem calcular os limites laterais à direita e à esquerda, respectivamente. Os parâmetros das
Para os cálculos de limites laterais, também podemos utilizar o comando limite. Para calcular o limite da função f
quando x tende para a à direita (ou à esquerda), pode utilizar-se indistintamente qualquer das expressões seguintes:
limite(f,x->a,1) (à esquerda, limite(f,x->a,-1) )
limite(f,x,a,1) (à esquerda, limite(f,x,a,-1) )
Séries de Taylor
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O WIRIS permite-nos calcular o desenvolvimento em série de Taylor de uma função real num ponto.
Para calcular a série de Taylor de uma função num ponto, utilizamos o comando série_de_taylor com três
argumentos, que correspondem, o primeiro à função, o segundo à variável e o terceiro ao valor em que desejamos
encontrar a série de Taylor (recordemos que a série de Taylor nos permite aproximar uma função qualquer num ponto
dado). Se desejarmos visualizar uma determinada quantidade de termos da série (que é infinita), podemos especificar
essa quantidade num quarto argumento.
Para obter o polinómio de Taylor de uma determinada ordem de uma função qualquer, podemos utilizar o comando
taylor, seguido dos quatro argumentos que acabámos de descrever. Devemos observar que o quarto argumento é
agora imprescindível.
Séries
O WIRIS permite determinar a convergência de séries, bem como calcular a soma das séries convergentes.
Para escrever uma série, utilizamos a notação padrão da matemática, conforme se mostra nos exemplos que se seguem.
A resposta que obtemos é o valor da soma da série se esta for convergente (ou se for divergente, mas o WIRIS sabe
calcular o valor infinito correspondente), e a própria série noutro caso.
Para interrogar o WIRIS sobre a convergência de uma série, utilizamos o comando convergente?, e escrevemos
como único argumento a própria série.
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Análise
Equações diferenciais
Consulte o comando resolver para encontrar as soluções exactas de uma equação diferencial.
Os campos vectoriais podem ser usados para estudar as equações diferenciais ordinárias de primeiro grau no plano. O
comando campo_vetorial será utilizado para desenhar os referidos campos vectoriais.
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Permite desenhar uma amostra de curvas solução definidas pela equação diferencial associada ao campo vectorial.
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Funções
Funções
Uma das capacidades mais valiosas do WIRIS é que nos permite definir novas funções, de forma que estas funções sejam
consideradas da mesma forma que aquelas que o WIRIS já tem incorporadas. Os argumentos destas funções podem ser
qualquer objecto matemático.
Nesta secção, aprendemos como se definem as funções e como se usam. Estudaremos também várias funções de variável
real, de uso fundamental em matemática, e que estão incorporadas no WIRIS.
>>rápido
Definição de funções
Funções reais raiz quadrada raiz trigonométricas
exponencial logaritmo valor absoluto
sinal máximo mínimo
Definição de funções
Para definir funções, usamos o símbolo :=, criado com o teclado ou com o ícone . À esquerda deste símbolo
escrevemos o nome da função, seguido da lista de argumentos da função entre parêntesis, e à direita escrevemos o corpo
da função, ou seja, as operações que queremos efectuar com os argumentos.
Uma função pode ter tantos argumentos quantos queiramos, ou inclusivamente não ter nenhum. No corpo da função,
podem ser usadas outras funções já definidas. Para aplicar a função a valores concretos, escrevemos o nome da função
seguido dos valores dos argumentos separados por vírgulas e entre parêntesis (esta estrutura é chamada Sequência).
Se tentarmos aplicar uma função que não está definida, não é efectuado nenhum cálculo.
A função. f do exemplo anterior tem um único argumento, mas, tal com já foi referido, o número de argumentos pode
ser qualquer número não negativo. Para além disso, uma mesma função pode ter diferentes definições, dependendo do
número de argumentos que receba.
Uma função também pode ter mais de uma definição, segundo o domínio dos seus argumentos. Para especificar, na
definição de uma função, o domínio de um dos seus argumentos, escreve-se o argumento, seguido do carácter : e do nome
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do domínio. É também possível definir uma função para um objecto concreto. Os exemplos seguintes ilustram todas estas
possibilidades. Note-se que o comando definição, aplicado a uma função, nos mostra as definições desta função.
Um comando útil para definir uma função, que se avaliará de uma forma para determinados elementos do seu domínio
de aplicação e de outra forma noutro subconjunto do domínio, é o comando verificar. Deve ser escrito entre os
argumentos da função e o símbolo := na forma verificar <condição>, em que <condição> é uma expressão
booleana (quer dizer, uma expressão que poderá sempre ser avaliada como verdadeiro ou falso) construída a
partir dos argumentos da função. Desta forma, podemos com elas definir funções para fragmentos que, no entanto, não
se convertem em elementos analíticos (podem avaliar-se, mas não calcular limites, derivá-las ou integrá-las).
Os nomes que podemos dar às funções têm a mesma forma que os que podemos dar às variáveis.
As funções, como qualquer objecto no WIRIS, são entidades independentes do nome que se lhes dê. Por exemplo, a função
que, dado um número, o eleva ao quadrado e lhe soma 1 pode ser considerada em si mesma, mesmo quando muitas vezes
nos convenha dar-lhe um nome para poder trabalhar com comodidade. Uma função à qual não atribuamos nenhum nome,
chama-se uma função anónima. As funções anónimas definem-se com o ícone , que é equivalente a --> , escrevendo
os seus argumentos, entre parêntesis, à esquerda do símbolo --> e o corpo da função à direita deste símbolo. Note-se
que o comando definição devolve, como foi visto em exemplos anteriores, uma lista de funções anónimas.
Se tiver sido definida uma função e se pretender que volte a ficar livre, deve ser-lhe aplicado o comando limpar.
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Funções
Funções reais
Vamos descobrir agora algumas das funções reais predefinidas no WIRIS e que correspondem a funções matemáticas
básicas.
Calcula a raiz quadrada do argumento que recebe. Uma forma alternativa de calcular a raiz quadrada de um número é
elevá-lo a 1/2. O comando raízes2 ou raízes_quadradas calcula todas as raízes quadradas de um número
real.
Calcula a raiz n-ésima de x, em que x é o primeiro argumento (o da caixa principal, se tiver sido utilizado o ícone) e
n o segundo (o da caixa superior). Como no caso anterior, o cálculo da raiz n-ésima é equivalente a elevar x a 1/n. O
comando raízes calcula todas as raízes complexas (ou reais) de um número real.
trigonométricas:
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Correspondem, respectivamente, ao seno, co-seno, tangente, co-secante, secante e co-tangente. O argumento destas
funções pressupõe-se expresso em radianos. Se quisermos usar graus, podemos fazê-lo por intermédio do símbolo º,
que se encontra no separador de Unidades.
Correspondem, respectivamente, ao arco seno, ao arco co-seno e ao arco tangente. O argumento destas funções é um
número real. O resultado de todas elas é a determinação principal da função, expressa em radianos (a mesma que nos
-1 -1
dão as teclas sen , cos i tan-1das calculadoras de bolso). Se quisermos a resposta em graus, podemos usar a
função converter.
Calcula o resultado da aplicação da função exponencial ao seu único argumento (ou seja, o número que resulta de
elevar o número e ao argumento). Com o ícone , obtêm-se valores exactos, (isto é, sem avaliar) e com obtêm-se
valores aproximados. O WIRIS também inclui a exponencial complexa.
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Funções
logb(a) calcula o logaritmo de a na base b. É equivalente a log(a,b). Recordemos que, para criar um subíndice
iremos utilizar o ícone
Permite obter o sinal de um número real. Devolve 1 se o número for positivo, -1 se for negativo e 0 se não for nenhum
dos dois.
Calcula o máximo dos argumentos que a função recebe. Se o argumento for uma Lista ou Vector, calcula o máximo
dos seus elementos.
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Calcula o mínimo dos argumentos que a função recebe. Se o argumento for uma Lista ou Vector, calcula o mínimo
dos seus elementos.
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Progressões
Progressões
>>rápido
Funções passo razão soma de termos de uma
progressão
O WIRIS detecta se uma sucessão de números que tenha sido dada por intermédio dos seus primeiros termos segue uma
progressão constante, aritmética, geométrica ou polinomial. Isto permite obter o termo geral de uma sucessão e somar
os seus termos com as fórmulas conhecidas. O comando progressão permite decidir que tipo de progressão segue
uma sucessão de números.
O WIRIS classifica as progressões segundo a ordem que acabámos de enumerar. Assim, se uma progressão for constante,
é classificada como constante, mesmo que também seja aritmética e geométrica. De igual forma, uma progressão
aritmética, que corresponde a uma polinomial de primeiro grau, é classificada como aritmética.
Para toda a sucessão finita de n números, existe um único polinómio de grau não superior a n-1 tal que os n primeiros
termos da sucessão polinomial correspondente coincidem com os da sucessão. O WIRIS formará sempre a sucessão
polinomial correspondente ao polinómio de menor grau que cumpra esta condição.
Uma vez definida uma progressão, pode ser guardada numa variável. Se chamarmos p a esta variável, então a expressão
p(i) dá-nos o seu termo i-ésimo, para qualquer número i e, no caso de n ser uma variável, a expressão p(n)
remete a fórmula para o termo geral da progressão.
Funções
Dada uma progressão aritmética, obtém-se a sua razão (que é a diferença entre dois termos). Se temos uma progressão
constante, a função devolve o valor 0.
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Dada uma progressão geométrica, calcula a sua razão. Se temos uma progressão constante, a função devolve o valor 1.
Dada uma progressão aritmética, obtém-se a soma total dos seus termos. É de notar que o resultado nem sempre tem
o aspecto com o qual se costuma apresentar esta soma, devido à generalidade dos métodos empregados, ainda que,
logicamente, o valor da expressão obtida seja o mesmo que o das expressões clássicas.
Este comando tem três argumentos: a progressão (o primeiro) e o limite inferior e superior do somatório (segundo e
terceiro, respectivamente). Os limites do somatório podem ser números inteiros (inclusivamente negativos) ou polinómios
com números inteiros como coeficientes.
Se pretendermos efectuar a soma infinita de termos, ou seja, somar a partir de um coeficiente n até ao infinito, devemos
utilizar outra funcionalidade do WIRIS: os limites, que são explicados no capítulo Análise. É possível ver no exemplo
seguinte como combinar estas funcionalidades.
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Geometria
Geometria
O WIRIS permite trabalhar com elementos geométricos no plano e no espaço (geometria euclidiana no plano e no espaço)
e, em particular, representá-los graficamente.
A primeira secção será dedicada aos diferentes tipos de objectos geométricos de que dispomos. Na segunda secção,
centrar-nos-emos nas funções que nos permitem agir sobre estes objectos. A representação gráfica dos elementos
geométricos encontra-se no capítulo de Gráficos (para o caso da geometria no plano) e Gráficos 3D (para a geometria
no espaço).
>>rápido
Objectos pontos rectas segmentos planos
geométricos circunferências cónicas triângulos polígonos (ou
poligonais)
poliedros
Funções Estudo geométrico
distância ponto médio mediatriz bissectriz
altura recta mediana área perímetro
ângulo intersectar paralela perpendicular
Transformações
simetria translação rotação
Objectos geométricos
Constrói o ponto de coordenadas a e b, sendo os argumentos da função números reais. Note-se que se escrevermos
a expressão (a,b) sem a palavra ponto, temos meramente a sequência de a e b, e não definimos nenhum ponto.
No caso de pontos no espaço, o comando ponto(a,b,c) constrói o ponto de coordenadas a, b e c, do mesmo modo
que no caso do plano.
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Geometria
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Geometria
Esta função constrói um triângulo tomando como argumentos os seus vértices; podemos também utilizar o ícone .
O comando triângulo_equilátero permite criar, como o seu nome indica, um triângulo equilátero.
Gera o polígono (ou a poligonal) resultante da união dos pontos introduzidos como argumentos. Convém recordar que
um polígono é uma figura fechada e plana, enquanto que uma poligonal são os segmentos que unem um conjunto de
pontos e, em geral, é uma figura aberta e não plana.
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Funções
As funções geométricas têm como argumentos figuras geométricas, geralmente construídas por intermédio das funções
descritas na secção anterior, mas também admitem directamente a equação da figura como argumento, característica que
será repetidamente utilizada nesta secção.
Estudo geométrico
Calcula a distância entre dois pontos, um ponto e uma recta ou um ponto e uma circunferência.
No caso do espaço, também é possível calcular a distância entre dois planos não secantes, uma recta e um plano não
secantes ou entre um ponto e um plano.
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Geometria
Calcula o ponto equidistante de dois pontos dados e que pertence ao segmento determinado por estes. O comando
ponto_médio pode receber como argumento ou dois pontos ou então um segmento; neste último caso, calcula-se
o ponto médio dos seus extremos.
Calcula a mediatriz de um segmento, quer dizer, a recta perpendicular ao segmento, que passa pelo seu ponto médio.
Também se pode definir como o conjunto de pontos equidistantes dos dois extremos do segmento.
Este comando aceita como argumentos ou um segmento ou então dois pontos, e, neste caso, calcula a mediatriz do
segmento definido por esses pontos. Também podem ser dados como argumentos um triângulo e o número do lado do
qual queremos encontrar a mediatriz.
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No caso da geometria no espaço, é possível calcular a bissectriz de dois planos que se intersectem.
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Geometria
Calcula a altura correspondente ao vértice i-ésimo do triângulo, isto é, a recta que passa pelo vértice e é perpendicular
ao lado oposto. Este comando recebe como argumentos um triângulo e o número do vértice do qual queremos calcular
a altura.
Calcula a recta que une o vértice de um triângulo ao ponto médio do lado oposto. Este comando recebe como argumentos
um triângulo e o número do vértice do qual queremos calcular a mediana.
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Calcula a área da figura que recebe como argumento, supondo que esta seja fechada (triângulo, polígono, circunferência
ou elipse).
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Geometria
Calcula o perímetro da figura fechada (triângulo, polígono ou circunferência) que recebe como argumento.
Calcula o menor ângulo definido por duas rectas ou dois vectores (planos, no caso do espaço). No primeiro caso devolve
um valor entre 0 e #/2 e no segundo caso, entre 0 e #.
No caso do espaço, a função chama-se ângulo3d e também pode ser aplicada a planos. Podemos consultar o
comando estado_geometria para descobrir como simplificar este comando.
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Devolve uma lista com os elementos que formam a intersecção das duas figuras que deve receber como argumentos.
Esta função recebe, como primeiro argumento, uma recta (ou segmento) e, como segundo argumento, um ponto.
Proporciona, assim, a recta paralela ao primeiro argumento que passa pelo ponto. Mais informações em paralela?.
No caso do espaço, é possível aplicar a função a um plano de modo idêntico ao utilizado para a aplicar a uma recta
ou segmento no caso bidimensional.
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Geometria
Esta função recebe, como primeiro argumento, uma recta (ou segmento) e, como segundo argumento, um ponto.
Proporciona, assim, a recta perpendicular ao primeiro argumento que passa pelo ponto. Mais informações em
perpendicular?.
No caso do espaço, é possível aplicar a função a um plano de modo idêntico ao caso bidimensional.
Transformações
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O WIRIS inclui a possibilidade de calcular e desenhar a transformação de uma Figura mediante um movimento do plano.
Podemos também aplicar transformações a uma lista de figuras; o resultado será a lista que corresponde à aplicação da
transformação a cada uma das figuras da lista.
É possível calcular uma simetria axial ou central de uma figura dada. No caso de uma simetria axial, o comando
simetria recebe como argumentos a recta que actua como eixo de simetria e a figura. No caso da simetria central,
os argumentos são o centro de simetria e a figura.
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Geometria
Dados um vector e uma figura, é possível calcular a translação da figura relativamente ao vector.
Dados um ponto P, um número real a e uma figura F, calcula a rotação do centro P e ângulo a da figura F. O número
real é interpretado como um ângulo em radianos. Para usar graus, devemos usar o ícone .
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Gráficos 2D
O WIRIS dispõe de procedimentos para a representação gráfica em duas dimensões. As principais aplicações destes
procedimentos são a representação das figuras da geometria plana e a representação das funções.
A representação é feita numa Prancheta de desenho por intermédio dos comandos desenhar, se apenas quisermos
desenhar um objecto, ou representar, se quisermos que o sistema desenhe certos elementos característicos do
objecto, como por exemplo as assímptotas e os pontos críticos, no caso de uma função. Para escrever texto no desenho,
utiliza-se o comando escrever.
Podemos consultar o comando estado_geometria para descobrir como simplificar este comando.
>>rápido
Comando desenhar desenhar um objecto desenhar uma função
desenhar uma equação desenhar vectores
opções desenhar
Desenho de regiões desenhar regiões região
Comando representar representar opções representar
Comandos para escrever escrever opções escrever
texto
Prancheta de desenho opções prancheta
Geometria interactiva deslocamento ponto mais próximo
Comando desenhar
Em geral, esta função desenha d numa prancheta de desenho. Alguns exemplos dos objectos que podem ser
desenhados são Ponto, Recta, Circunferência, Segmento, Triângulo, Poligonal, Função,
Curva ou Caixa_de_texto. Se o argumento for uma Lista, então são desenhados todos os seus elementos.
É de referir separadamente o caso em que o parâmetro d é um identificador (variável). Se tiver como valor um objecto
que possa ser desenhado, então é desenhado; caso contrário, nada acontece e é emitido um aviso. Se mais à frente
o valor de d mudar, o desenho é actualizado para mostrar o novo objecto. Pode dizer-se que a prancheta de desenho
recorda quais os elementos que nela foram desenhados e, se estes mudarem de valor, redesenha-os.
No exemplo seguinte, podemos constatar esse comportamento. Se definirmos P como o ponto (3,5) e o desenharmos
(primeiro bloco), aparece o ponto (3,5) na prancheta de desenho. Se, em seguida, P assumir como valor o ponto
(2,-1), será este o ponto que aparece desenhado. Note-se que isto acontece sem termos de voltar a usar o comando
desenhar com o ponto P.
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Gráficos 2D
É possível indicar de muitas formas como desenhar uma função. Na maior parte dos casos, será suficiente indicar a
expressão da função que pretendemos desenhar e o sistema encarregar-se-á de escolher o traçado e quais as variáveis
que fazem o papel de abcissa e de ordenada.
Os exemplos seguintes ilustram como indicar, para além disso, a variável e o traçado.
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Curvas paramétricas
Para desenhar curvas paramétricas, será sempre necessário indicar a variável que funciona como parâmetro e o seu
traçado.
Curvas implícitas
Para desenhar curvas implícitas, será suficiente indicar a equação da referida curva. Opcionalmente, é possível indicar
as variáveis que intervêm e o seu traçado.
O comando desenhar admite também uma equação como argumento. Este comando proporciona uma
representação gráfica do objecto matemático associado a esta equação.
As equações admitidas pelo comando são as que correspondem a objectos de tipo Recta, Circunferência e
Cónica.
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Gráficos 2D
Desenha-se um vector indicando o referido vector e um ponto. As opções servirão para indicar a forma da seta.
opções desenhar: Opcionalmente, o último argumento do comando desenhar pode ser uma Lista de opções.
As opções permitem controlar o aspecto (cor, espessura, etc.) das figuras. O funcionamento de algumas opções, ou a
sua qualidade, depende da versão de Java™ (JVM) que esteja instalada no computador. Com o Java™ versão 1.3 (Java
2) ou uma versão posterior, podemos ver no segundo exemplo rectas de diferente largura. Descarregar a última
versão de Java.
Introduz-se cada um dos valores das opções separados por vírgulas e seguindo o formato 'nome_opção=valor_opção';
por exemplo, cor=verde.
cor
Indica a cor em que são desenhadas as figuras na prancheta.
Valores possíveis: listas de três números inteiros entre 0 e 255 com a forma '{r,g,b}', em que r, g, b
correspondem à quantidade de vermelho (red), verde (green) e azul (blue) que definem a cor. Para
facilitar o trabalho, foram definidas algumas cores: preto, branco, vermelho, verde, azul,
ciano, magenta, amarelo, castanho, laranja, rosa, cinzento, cinzento_escuro,
cinzento_claro e a lista completa de cores html.
Valor por defeito: preto
margem
Indica se é ou não para pintar o contorno das figuras fechadas.
Valores possíveis: verdadeiro e falso.
Valor por defeito: verdadeiro
preencher
Caso se tenha uma figura fechada, indica se o interior é para pintar.
Valores possíveis: verdadeiro e falso.
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wiris, materiais de ajuda
cor_do_preenchimento
Caso se tenha uma figura fechada e o valor de preencher for certo, indica a cor com a qual se pinta o
interior das figuras.
Valores possíveis: uma Cor e "automático"; se escolhermos este segundo valor da opção, o interior
da figura é pintado com a cor especificada na opção cor.
Valor por defeito: "automático"
visível
Indica se o elemento é ou não visível.
Valores possíveis: verdadeiro e falso.
Valor por defeito: verdadeiro
móvel
Se o objecto a desenhar não tiver sido definido de forma estática, permite que este possa ou não ser deslocado
no plano.
Valores possíveis: verdadeiro e falso.
Valor por defeito: verdadeiro
avaliar
Indica se o elemento é ou não avaliado no momento de fazer o desenho.
Valores possíveis: verdadeiro e falso.
Valor por defeito: falso
dimensões_fixas
Indica se, ao serem mudadas as medidas da prancheta de desenho, os objectos têm ou não de ser
reposicionados no plano. Por defeito, reposicionam-se.
Valores possíveis: verdadeiro e falso.
Valor por defeito: falso
tamanho_ponto
Indica a dimensão dos pontos que são desenhados na prancheta.
Valores possíveis: qualquer número Real positivo.
Valor por defeito: 5
largura_linha
Indica a espessura das rectas, segmentos ou gráficos de funções que são desenhados na prancheta.
Valores possíveis: qualquer número Real positivo.
Valor por defeito: 1
mostrar_etiqueta
Indica se tem de ser mostrada, no gráfico, a etiqueta da figura.
Valores possíveis: verdadeiro e falso.
Valor por defeito: falso
etiqueta
Indica qual é a etiqueta mostrada junto à figura.
Valores possíveis: qualquer objecto e "automático"; se escolhermos este segundo valor da opção, a
etiqueta indica o nome da figura.
Valor por defeito: "automático"
etiqueta_fonte
Indica o tipo de fonte utilizado para escrever as etiquetas na prancheta.
Valores possíveis: qualquer objecto de tipo Fonte.
Valor por defeito: {negrito=falso,cursivo=falso,nome="SansSerif",tamanho=12}
nome
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Gráficos 2D
Se o comando desenhar não conhece o nome do objecto que tem de desenhar, indica o seu nome. Só
tem efeito quando se trata de um único elemento e não de uma lista.
Valores possíveis: qualquer objecto de tipo Cadeia.
Valor por defeito: nulo
nome_inicial
Se o comando desenhar não conhece o nome do objecto que tem de desenhar, o nome dessa figura é
o valor desta opção combinado com um número.
Valores possíveis: qualquer objecto de tipo Cadeia.
Valor por defeito: nulo
Desenho de regiões
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É possível desenhar directamente a região definida por desigualdades com o comando desenhar e usar
opcionalmente o operador para intersectar regiões distintas. Ver também região.
região: região(...)
O comando região pode ser utilizado para desenhar um conjunto mais vasto de superfícies do que as que se poderiam
obter com desenhar. Por exemplo, será possível definir e desenhar a área delimitada por uma função explícita ou
entre duas curvas quaisquer.
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Gráficos 2D
Comando representar
representar: representar(...)
A finalidade desta função é desenhar os objectos e mostrar, por seu turno, a respectiva informação relevante. Por
exemplo, a representação de funções consiste em desenhar o gráfico e os elementos notáveis das funções, como, por
exemplo, pontos singulares, assímptotas e máximos locais. Admite os mesmos argumentos que a função desenhar.
opções representar:
escrever: escrever(d,P:Ponto)
Esta função permite escrever d no ponto P. Normalmente d será de tipo Cadeia mesmo quando possa ser qualquer
objecto. Em geral, podemos considerar que o comando escrever é uma forma rápida de desenhar objectos de tipo
Caixa_de_texto.
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opções escrever: Opcionalmente, o último argumento do comando escrever pode ser uma Lista de opções.
As opções que podemos aplicar ao comando escrever tanto são as do comando caixa_de_texto
como as de desenhar (podemos vê-las aqui), já que escrever(t,d,P,O) é equivalente a
desenhar(t,caixa_de_texto(d,P,O),O), em que t é um Prancheta, O é uma Lista de opções,
e d e P são como foi descrito no parágrafo anterior.
fundo
Indica se tem de se pintar ou não o fundo correspondente ao objecto representado.
Valores possíveis: verdadeiro e falso.
Valor por defeito: falso
cor_de_fundo
No caso de o valor de fundo estar certo, indica a cor com a qual se pinta o fundo do objecto representado.
Valores possíveis: qualquer Cor, em formato numérico {r,g,b} ou então, se estiver definido, pelo respectivo
nome.
Valor por defeito: {255,255,255} (cor branca).
margem
Indica se tem de se acrescentar ou não um limite ao objecto representado e, no primeiro caso, determina a
espessura que terá.
Valores possíveis: qualquer número Inteiro não negativo.
Valor por defeito: 0
cor_da_margem
No caso de o valor de margem ser um número Inteiro positivo, indica a cor com a qual se pinta o limite.
Valores possíveis: qualquer Cor, em formato numérico {r,g,b} ou então, se estiver definido, pelo respectivo
nome.
Valor por defeito: {0,0,0} (cor preta).
posição_horizontal
Indica a posição horizontal da Caixa_de_texto tomando como referência o ponto especificado.
Valores possíveis: "esquerda", "centro" e "direita".
Valor por defeito: "direita"
posição_vertical
Indica a posição vertical da Caixa_de_texto tomando como referência o ponto especificado.
Valores possíveis: "acima", "centro", "linha_base" e "abaixo".
Valor por defeito: "linha_base"
largura_máxima
Indica a largura máxima da Caixa_de_texto. Quando o texto a ultrapassa, muda de linha.
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Gráficos 2D
fonte
Indica o tipo de letra utilizado para escrever o texto na prancheta.
Valores possíveis: qualquer objecto de tipo Fonte.
Valor por defeito: {negrito=falso,cursivo=falso,nome="SansSerif",tamanho=12}
fonte_negrito
Indica se o texto da prancheta usa letra em negrito.
Valores possíveis: verdadeiro e falso.
Valor por defeito: falso
fonte_cursiva
Indica se o texto usa letra em cursivo.
Valores possíveis: verdadeiro e falso.
Valor por defeito: falso
nome_fonte
Indica o nome do tipo de letra utilizado.
Valores possíveis: "Serif", "SansSerif" e "Monospaced".
Valor por defeito: "SansSerif"
tamanho_fonte
Indica o tamanho do tipo de letra do texto.
Valores possíveis: qualquer número Inteiro positivo.
Valor por defeito: 12
Prancheta de desenho
Os comandos desenhar, representar ou escrever podem receber como primeiro argumento, e de forma
opcional, a prancheta de desenho onde pretendemos que seja feita a representação. Se o primeiro argumento não for uma
prancheta, WIRIS proporciona uma de características predefinidas.
Cada bloco de cálculos tem a sua prancheta predefinida e, na verdade, pode ter tantas quantas queiramos. Os comandos
para criar uma prancheta de desenho são prancheta() ou prancheta(P,x,y); este último permite criar uma
prancheta com centro no ponto P, largura x e altura y.
Por predefinição, quando se cria uma prancheta, aparecem nesta os eixos coordenados e uma grelha de cor
laranja. Se pretendermos que estes elementos não apareçam, deveremos executar mostrar_eixos(falso) e
mostrar_grelha(falso), respectivamente, antes de criar a prancheta e de desenhar alguma coisa Se uma
prancheta de desenho tem a grelha visível, os pontos só se podem deslocar sobre os vértices da grelha. Uma vez gerada
uma prancheta de desenho, podemos controlar os eixos e a grelha com os ícones ou , respectivamente.
No exemplo seguinte, é criada uma prancheta de desenho em que, ao contrário do habitual, não surgem nem os eixos
nem a grelha:
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A descrição dos ícones da prancheta de desenho ( , , , , etc.) encontra-se na secção Menus, ícones....
centro
Indica o ponto no centro da prancheta.
Valores possíveis: qualquer Ponto.
Valor por defeito: ponto(0,0)
altura
Indica a altura da prancheta.
Valores possíveis: qualquer número Real positivo.
Valor por defeito: 21
largura
Indica a largura da prancheta.
Valores possíveis: qualquer número Real positivo.
Valor por defeito: 21
visível
Indica se a prancheta é ou não visível.
Valores possíveis: verdadeiro e falso.
Valor por defeito: verdadeiro
cor_de_fundo
Indica a cor de fundo da prancheta.
Valores possíveis: qualquer Cor, em formato numérico {r,g,b} ou então, se estiver definido, pelo seu nome.
Valor por defeito: {255,255,240} (cor creme).
proporção
Indica a proporção desejada entre a altura e a largura da prancheta.
Valores possíveis: qualquer número Real positivo.
Valor por defeito: 1
informação
Indica qual a informação que deve ser mostrada quando se passa com o rato sobre uma figura. Esta
informação pode ser alterada depois de o desenho surgir no ecrã, por intermédio dos ícones , e
da barra de ferramentas da prancheta de desenho.
Mais informações em etiqueta ou mostrar_etiqueta.
Valores possíveis: "nenhum", "nome", "definição" e "valor".
Valor por defeito: "nome"
· Atributos da janela
altura_janela
Indica a altura da janela de desenho, em pixels.
Valores possíveis: qualquer número Inteiro positivo.
Valor por defeito: 450
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Gráficos 2D
largura_janela
Indica a largura da janela de desenho, em pixels.
Valores possíveis: qualquer número Inteiro positivo.
Valor por defeito: 450
proporção_janela
Indica a proporção desejada entre a altura e a largura da janela de desenho.
Valores possíveis: qualquer número Real positivo.
Valor por defeito: 1
mostrar_eixos
Indica se os eixos coordenados aparecem ou não no desenho.
Valores possíveis: verdadeiro e falso.
Valor por defeito: verdadeiro
cor_eixos
No caso de o valor de mostrar_eixos estar certo, indica a cor em que surgem os eixos.
Valores possíveis: qualquer Cor, em formato numérico {r,g,b} ou então, se estiver definido, pelo seu nome.
Valor por defeito: {150,150,255} (azul claro).
estilo_de_eixos
Indica como são representados os eixos de coordenadas, assim como duas rectas perpendiculares, ou então
um par de setas perpendiculares entre si. Para além disso, neste segundo caso, o eixo das abcissas pode
ser identificado por x ou por X e o eixo das ordenadas por y ou por Y.
Valores possíveis: "nenhum", "seta", "recta_xy" e "recta_XY".
Valor por defeito: "nenhum"
fonte_eixos
Indica a fonte utilizada para escrever o texto e os valores que acompanham os eixos.
Valores possíveis: qualquer objecto de tipo Fonte.
Valor por defeito: {negrito=falso,cursivo=falso,nome="SansSerif",tamanho=10}
etiqueta_de_eixos
Dá nome aos eixos de coordenadas. A primeira componente da lista dá nome ao eixo das abcissas, enquanto
que a segunda o dá ao eixo das ordenadas.
Valores possíveis: qualquer Lista de dois componentes.
Valor por defeito: {,} (uma Lista_vazia de duas componentes).
· Atributos da grelha
mostrar_grelha
Indica se aparece ou não uma grelha na janela. Se aparecer a grelha, o movimento dos pontos desenhados
é limitado aos pontos de intersecção da grelha; se não aparecer, os pontos podem deslocar-se livremente
pela prancheta de desenho.
Valores possíveis: verdadeiro e falso.
Valor por defeito: verdadeiro
cor_da_grelha
Indica a cor da grelha.
Valores possíveis: qualquer Cor em formato numérico {r,g,b} ou então, se estiver definido, pelo respectivo
nome.
Valor por defeito: {255,200,100} (cor-de-laranja claro).
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Geometria interactiva
É possível desenhar uma série de objectos utilizando relações geométricas e ver como, deslocando alguns deles, se
mantêm essas relações. Para isso, os objectos que dependem de outros devem declarar-se com o símbolo :=.
Usaremos o comando deslocamento e declararemos uma variável com := para poder escolher números reais de
forma interactiva.
Em geometria interactiva, por vezes é necessário obrigar um ponto a estar sobre outra figura. Esta função recebe, como
primeiro argumento, um objecto geométrico e, como segundo argumento, o valor do ponto inicial.
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Gráficos 3D
Gráficos 3D
WIRIS dispõe de procedimentos para a representação gráfica em três dimensões. As principais aplicações destes
procedimentos são a representação das figuras da geometria e a representação das funções.
A representação é feita numa Prancheta de desenho por intermédio do comando desenhar3d. Para escrever texto
no desenho, utiliza-se o comando escrever3d.
Podemos consultar o comando estado_geometria para descobrir como simplificar este comando.
>>rápido
Comando desenhar desenhar um objecto desenhar uma função
desenhar uma equação curvas de nível
desenhar vectores opções desenhar3d
Comandos para escrever escrever3d opções escrever3d
texto
Prancheta de desenho opções prancheta3d
Geometria interactiva
Comando desenhar
Em geral, esta função desenha um objecto d numa prancheta de desenho. Alguns exemplos dos objectos que podem
ser desenhados são Ponto, Recta, Plano3d, Segmento, Triângulo, Poligonal, Poliedro3d,
Superfície, Curva3d e Caixa_de_texto. Se o argumento for uma Lista, então são desenhados todos
os seus elementos.
É de referir separadamente o caso em que o parâmetro d é um identificador (variável). Se tiver como valor um objecto
que possa ser desenhado, então é desenhado; caso contrário, nada acontece e é emitido um aviso. Se mais à frente
o valor de d muda, o desenho é actualizado para mostrar o novo objecto. Pode dizer-se que a prancheta de desenho
recorda quais os elementos que nela foram desenhados e, se estes mudarem de valor, redesenha-os.
No exemplo seguinte, podemos constatar esse comportamento. Se definirmos P como o ponto (3,5,0) e o desenharmos
(primeiro bloco), aparece o ponto (3,5,0) na prancheta de desenho. Se, em seguida, P assumir como valor o ponto
(2,-1,0), será este o ponto que aparece desenhado. Note-se que isto acontece sem termos de voltar a usar o comando
desenhar3d com o ponto P.
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wiris, materiais de ajuda
Para desenhar tanto curvas como superfícies, usa-se o comando desenhar3d. Na maior parte dos casos será
suficiente indicar a expressão da função que pretendemos desenhar e o sistema encarregar-se-á de escolher se se trata
de uma curva ou superfície, o traçado e quais as variáveis que fazem o papel de x, y ou z.
Curvas paramétricas
Para desenhar curvas paramétricas, será sempre necessário indicar a variável que funciona como parâmetro e o seu
traçado.
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Gráficos 3D
Superfícies paramétricas
Indicando as duas variáveis das quais depende a superfície e os seus respectivos traçados, é possível desenhar
superfícies paramétricas.
O comando desenhar3d admite também uma equação como argumento. Este comando proporciona uma
representação gráfica do objecto matemático associado a esta equação.
As equações admitidas pelo comando são as que correspondem a objectos de tipo Plano3d.
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wiris, materiais de ajuda
O comando curvas_de_nível permite criar e desenhar as curvas de nível associadas a uma superfície. O
resultado curvas_de_nível pode ser desenhado tanto no plano como no espaço.
Desenha-se um vector indicando o referido vector e um ponto. As opções servirão para indicar a forma da seta.
opções desenhar3d: Opcionalmente, o último argumento do comando desenhar3d pode ser uma Lista de opções.
As opções permitem controlar o aspecto (cor, espessura, etc.) das figuras. O funcionamento de algumas opções, ou a
sua qualidade, depende da versão de Java™ (JVM) que esteja instalada no computador. Com o Java™ versão 1.3 (Java
2) ou uma versão posterior, podemos ver no segundo exemplo rectas de diferente largura. Descarregar a última
versão de Java.
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Gráficos 3D
Introduz-se cada um dos valores das opções separados por vírgulas e seguindo o formato 'nome_opção=valor_opção';
por exemplo cor=verde.
cor
Indica a cor em que se desenha na prancheta.
Valores possíveis: listas de três números inteiros entre 0 e 255 com a forma '{r,g,b}', em que r,g,b
correspondem à quantidade de vermelho (red), verde (green) e azul (blue) que definem a cor. Para
facilitar o trabalho, foram definidas algumas cores: preto, branco, vermelho, verde, azul,
ciano, magenta, amarelo, castanho, laranja, rosa, cinzento, cinzento_escuro,
cinzento_claro e a lista completa de cores html.
Valor por defeito: preto
margem
Indica se tem ou não de se pintar o contorno das figuras fechadas.
Valores possíveis: verdadeiro e falso.
Valor por defeito: verdadeiro
preencher
Caso se tenha uma figura fechada, o comando indica se o respectivo interior se pinta.
Valores possíveis: verdadeiro, falso e "automático".
Valor por defeito: "automático"
cor_do_preenchimento
Caso se tenha uma figura fechada e o valor de preencher for certo, indica a cor com a qual se pinta o
interior das figuras.
Valores possíveis: uma Cor e "automático"; se escolhermos este segundo valor da opção, o interior
da figura é pintado com a mesma cor da opção cor.
Valor por defeito: "automático"
visível
Indica se o elemento é ou não visível.
Valores possíveis: verdadeiro e falso.
Valor por defeito: verdadeiro
transparência
Indica o grau de transparência do elemento. O valor 0 indica que o elemento é totalmente opaco. O valor 1
indica que é totalmente transparente.
Valores possíveis: qualquer número Real entre 0 e 1.
Valor por defeito: 0,3
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móvel
Se o objecto a desenhar não tiver sido definido de forma estática, permite que este possa ou não deslocar-se
no espaço.
Valores possíveis: verdadeiro e falso.
Valor por defeito: verdadeiro
fio
Indica se as arestas do elemento se destacam ou não.
Valores possíveis: verdadeiro, falso e "automático".
Valor por defeito: "automático"
tamanho_ponto
Indica a dimensão dos pontos que são desenhados na prancheta.
Valores possíveis: qualquer número Real positivo.
Valor por defeito: 5
largura_linha
Indica a espessura das rectas, segmentos ou gráficos de funções desenhados na prancheta.
Valores possíveis: qualquer número Real positivo.
Valor por defeito: 1
avaliar
Indica se o elemento é ou não avaliado no momento de fazer o desenho.
Valores possíveis: verdadeiro e falso.
Valor por defeito: falso
mostrar_etiqueta
Indica se tem de ser mostrada, no gráfico, a etiqueta da figura.
Valores possíveis: verdadeiro e falso.
Valor por defeito: falso
etiqueta
Indica qual é a etiqueta mostrada junto à figura.
Valores possíveis: qualquer objecto e "automático"; se escolhermos este segundo valor da opção, a
etiqueta indica o nome da figura.
Valor por defeito: "automático"
etiqueta_fonte
Indica o tipo de letra utilizado para escrever as etiquetas da prancheta.
Valores possíveis: qualquer objecto de tipo Fonte.
Valor por defeito: {negrito=falso,cursivo=falso,nome="SansSerif",tamanho=12}
nome
Se o comando desenhar3d não conhecer o nome do objecto que tem de desenhar, indica o seu nome.
Só tem efeito quando se trata de um único elemento e não de uma lista.
Valores possíveis: qualquer objecto de tipo Cadeia.
Valor por defeito: nulo
nome_inicial
Se o comando desenhar3d não conhece o nome do objecto que tem de desenhar, o nome dessa figura
é o valor desta opção combinado com um número.
Valores possíveis: qualquer objecto de tipo Cadeia.
Valor por defeito: nulo
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Gráficos 3D
escrever3d: escrever3d(d,P:Ponto)
Esta função permite escrever d no ponto P. Normalmente d será de tipo Cadeia mesmo quando possa ser qualquer
objecto. Em geral, podemos considerar que o comando escrever3d é uma forma rápida de desenhar objectos de
tipo Caixa_de_texto.
opções escrever3d: Opcionalmente, o último argumento do comando escrever3d pode ser uma Lista de opções.
As opções que podemos aplicar ao comando escrever3d tanto são as do comando caixa_de_texto
como as de desenhar (podemos vê-las aqui), já que escrever3d(t,d,P,O) é equivalente a
desenhar(t,caixa_de_texto(d,P,O),O), em que t é um Prancheta3d, O é uma Lista de
opções, e d e P são como foi descrito no parágrafo anterior. Para conhecer as opções deste comando, podemos consultar
o seu homónimo no capítulo Gráficos 2D.
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- 85 -
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Prancheta de desenho
Os comandos desenhar3d ou escrever3d podem receber como primeiro argumento, e de forma opcional, a
prancheta de desenho onde pretendemos que seja feita a representação. Se o primeiro argumento não for uma prancheta,
o WIRIS proporciona uma de características predefinidas.
Cada bloco de cálculos tem a sua prancheta predefinida e, na verdade, pode ter tantas quantas queiramos. O comando
para criar uma prancheta de desenho é prancheta3d() ou prancheta3d(P,x,y,z); este último permite criar
uma prancheta com centro no ponto P, largura x, altura y e profundidade z.
Uma vez criada a prancheta, podem ser alterados os seus atributos utilizando-se a função atributos3d. No exemplo
seguinte, é criada uma prancheta de desenho em que, ao contrário do habitual, não surgem nem os eixos nem o cubo:
A descrição dos ícones da prancheta de desenho ( , , , , etc.) encontra-se na secção Menus, ícones....
centro
Indica o ponto no centro da prancheta.
Valores possíveis: qualquer Ponto.
Valor por defeito: ponto(0,0,0)
altura
Indica a altura da prancheta.
Valores possíveis: qualquer número Real positivo.
Valor por defeito: 21
largura
Indica a largura da prancheta.
Valores possíveis: qualquer número Real positivo.
Valor por defeito: 21
profundidade
Indica a profundidade da prancheta.
Valores possíveis: qualquer número Real positivo.
Valor por defeito: 21
cor_de_fundo
Indica a cor de fundo da prancheta.
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Gráficos 3D
Valores possíveis: qualquer Cor, em formato numérico {r,g,b} ou então, se estiver definido, pelo seu nome.
Valor por defeito: {255,255,240} (cor creme).
informação
Indica qual a informação que deve ser mostrada quando se passa com o rato sobre uma figura. Esta
informação pode ser alterada depois de o desenho surgir no ecrã, por intermédio dos ícones , ou
da barra de ferramentas da prancheta de desenho.
Mais informações em etiqueta ou mostrar_etiqueta.
Valores possíveis: "nenhum", "nome", "definição" e "valor".
Valor por defeito: "nome"
visível
Indica se a prancheta é ou não visível.
Valores possíveis: verdadeiro e falso.
Valor por defeito: verdadeiro
matriz_de_transformação
Indica a posição do cubo de representação dentro da janela de desenho. De cada vez que deslocarmos o
cubo, podemos saber qual é a nova posição por intermédio do ícone da barra de ferramentas da prancheta
de desenho.
Valores possíveis: qualquer Matriz de números Real 3x3.
Valor por defeito: -
· Atributos da janela
altura_janela
Indica a altura da janela de desenho, em pixels.
Valores possíveis: qualquer número Inteiro positivo.
Valor por defeito: 450
largura_janela
Indica a largura da janela de desenho, em pixels.
Valores possíveis: qualquer número Inteiro positivo.
Valor por defeito: 450
mostrar_eixos
Indica se os eixos coordenados aparecem ou não no desenho.
Valores possíveis: verdadeiro e falso.
Valor por defeito: verdadeiro
cor_eixos
No caso de o valor de mostrar_eixos estar certo, indica a cor com a qual se pintam os eixos.
Valores possíveis: qualquer Cor, em formato numérico {r,g,b} ou então, se estiver definido, pelo seu nome.
Valor por defeito: {150,150,255} (azul claro).
· Atributos do cubo
mostrar_cubo
Indica se, na janela, aparece ou não um cubo. Os pontos podem deslocar-se livremente pela prancheta de
desenho.
Valores possíveis: verdadeiro e falso.
Valor por defeito: verdadeiro
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wiris, materiais de ajuda
cor_do_cubo
Indica a cor do cubo.
Valores possíveis: qualquer Cor, em formato numérico {r,g,b} ou então, se estiver definido, pelo seu nome.
Valor por defeito: {150,150,255} (azul claro).
Geometria interactiva
A geometria interactiva no espaço funciona da mesma forma que no plano. Ver Geometria interactiva no plano.
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Estatística
Estatística
>>rápido
Funções média média geométrica média harmónica variância
desvio padrão mediana quartil moda
Funções com covariância correlação recta de regressão
duas variáveis
A Estatística Descritiva é o ramo da estatística que recolhe e analisa dados, os analisa e apresenta os resultados com
gráficos ou por intermédio de cálculos de parâmetros estatísticos, alguns números que tendem a descrever o conjunto de
dados. Para além disso, em muitas ocasiões não é possível observar o valor da variável para todos os elementos de uma
população e, nesse caso, recolhem-se os dados relativamente a uma amostra, parte de uma população que é utilizada
para inferir informação sobre algumas características da população total. Esta é a situação à qual mais se ajustam os
procedimentos explicados neste capítulo.
Noutras ocasiões, as observações da Estatística Descritiva correspondem a valores observados na realização de uma
experiência aleatória. Neste caso, a amostra dos resultados tem como finalidade tentar estabelecer o modelo teórico que
regula a experiência.
Na área da Estatística, o WIRIS funciona sempre com números decimais, o que não sucede com as restantes áreas de
conhecimento, a fim de seguir a prática habitual.
No primeiro caso, foi considerada uma Lista que contém os elementos da amostra; no segundo caso, foi usado um
Divisor onde é indicado quantas vezes aparece cada valor. Vemos agora algumas operações que podem ser realizadas
com amostras.
Para concluir a introdução, referimos que é possível agrupar diferentes amostras de variáveis aleatórias, por intermédio
de um Divisor. A explicação detalhada desta capacidade encontra-se na descrição de Multiamostra no índice
alfabético.
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Funções
Nesta secção são explicadas as funções que o WIRIS pode aplicar a um conjunto de dados (observados de uma variável
estatística), x={x1,x2,...,xn}.
em que n=comprimento(x).
em que n=comprimento(x).
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Estatística
em que n=comprimento(x).
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xk se n=2k-1
(xk+xk+1)/2 se n=2k
em que k é um número inteiro. Se a amostra não estiver ordenada, basta ordená-la e aplicar a definição anterior.
Calcula os diferentes quartis de uma amostra. Vejamos a definição completa do comando quartil no índice alfabético.
Calcula o valor que mais vezes aparece na amostra. Se houver mais de um valor que apareça o número máximo de
vezes, obtém-se uma lista com os diversos valores da moda.
O WIRIS dispõe de diversas funções que assumem como argumento uma amostra de dados bivariantes, ou seja, uma
amostra que tem a forma (x1,y1),(x2,y2),...,(xn,yn). Nos exemplos, há que ter em atenção que, apesar de a entrada de
dados poder ser feita de forma independente para os valores de uma e de outra variável, temos de pressupor que são
dados bivariantes.
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Estatística
Todos os comandos sobre dados bivariantes podem receber como argumento uma lista de pontos em vez de duas listas
de números. De forma bastante natural, o WIRIS considera que as abcissas dos pontos são os valores da primeira variável
e que as ordenadas são os valores da segunda variável observados nos elementos da amostra.
Calcula o coeficiente de correlação de Pearson entre um conjunto de dados bivariantes obtidos relativamente a uma
amostra. Este parâmetro indica o grau de "relação linear" que existe entre uma e outra amostra.
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Dada uma amostra de dados (x1,y1),(x2,y2),...,(xn,yn), calcula a recta de regressão deduzida a partir do método dos
mínimos quadrados, tomando x como variável preditora e y como variável de resposta.
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Cálculo combinatório
Cálculo combinatório
>>rápido
Funções combinações combinações com repetição
variações variações com repetição
permutações permutações com repetição
Todos os comandos do cálculo combinatório (permutações, combinações e variações, com ou sem repetição) têm um
ícone associado, que é também um comando textual.
Estes comandos utilizam-se habitualmente para calcular a quantidade de elementos de uma lista de selecções
combinatórias, mas também podem devolver as próprias selecções.
Salvo no caso especial das permutações com repetição, que se explica mais abaixo, quando o primeiro argumento destes
comandos é uma lista (expresso com chavetas) ou um vector (expresso com parêntesis rectos), o comando devolve a
correspondente lista de selecções combinatórias do conjunto.
Para o WIRIS, os elementos de uma lista ou vector são diferentes, ainda que estejam repetidos, de forma que, quando
calcula combinações, variações ou permutações, as trata como diferentes e não como indistinguíveis, excepto no caso
das permutações com repetição.
Funções
O comando combinações recebe dois argumentos, m e n. Se m e n forem números inteiros não negativos, calcula
o número de combinações de m elementos tomados n a n. Se m for uma Lista ou Vector e n um número inteiro
não negativo, devolve a lista com as combinações dos seus elementos tomados n a n.
Ao clicar sobre o ícone aparece o símbolo padrão de combinações, contendo duas caixas vazias de cor verde.
Escrevemos o argumento m na primeira e o argumento n na segunda.
Ao clicar sobre o ícone , também aparecem duas caixas. Escrevemos o argumento m na superior e o argumento
n na inferior.
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Ao clicar sobre o ícone aparece o símbolo padrão de combinações com repetição, contendo duas caixas vazias de
cor verde. Escrevemos o argumento m na primeira e o argumento n na segunda.
O comando variações recebe dois argumentos, m e n. Se m e n forem números inteiros não negativos, calcula o
número de variações de m elementos tomados n a n. Se m for uma Lista ou Vector e n um número inteiro não
negativo, devolve a lista com as variações dos seus elementos tomados n a n.
Ao clicar sobre o ícone aparece o símbolo padrão de variações, contendo duas caixas vazias de cor verde.
Escrevemos o argumento m na primeira e o argumento n na segunda.
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Cálculo combinatório
Ao clicar sobre o ícone aparece o símbolo padrão de variações com repetição, contendo duas caixas vazias de cor
verde. Escrevemos o argumento m na primeira e o argumento n na segunda.
O comando permutações recebe um argumento, n. Se n for um número inteiro não negativo, devolve o número de
permutações de n elementos, ou seja, n!. Se n for uma Lista ou Vector fornece a lista de todas as permutações
dos seus elementos.
Ao clicar sobre o ícone aparece o símbolo padrão de permutações, contendo uma caixa vazia de cor verde,
correspondente ao argumento n.
O comando permutações_com_repetição tem um primeiro argumento, n, que tem de ser um número inteiro
não negativo (caso contrário, o comando não faz nada) e uma sequência de um ou mais argumentos adicionais n1 ,
n2 ,..., nr.
Se os argumentos adicionais forem números inteiros não negativos tais que n = n1+n2+...+nr, o comando obtém
o número de permutações de n elementos formados por r elementos distintos e de forma que o i-ésimo se repete ni
vezes. Se não se cumprirem estas condições, o comando não faz nada.
Em vez da sequência de argumentos adicionais podemos introduzir uma Lista (ou um Vector) L de n elementos,
formados por r elementos distintos e de forma que o i-ésimo se repita ni vezes. Se n = n1+n2+...+nr, o comando
fornece a lista de todas as permutações distintas de L, caso contrário, não faz nada. Se quisermos calcular o conjunto,
introduzimos como segundo argumento a lista com os elementos que queremos combinar.
Ao clicar sobre o ícone aparece o símbolo padrão de permutações com repetição, contendo duas caixas vazias de
cor verde. Escrevemos os argumentos adicionais (ou seja, a sequência de ni, ou a Lista ou Vector) e o argumento
n na segunda.
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Unidades de medida
Unidades de medida
>>rápido
Notação
Aritmética
Funções
converter factor de conversão
coeficiente unidade
Tabelas Unidades básicas do SI
Unidades derivadas do SI
Unidades de outros sistemas de unidades
Prefixos do Sistema Internacional de Unidades
As unidades de medida são uma ferramenta básica na Física, e também em alguns aspectos da Matemática.
As unidades de medida que o WIRIS permite representar incluem todas as do Sistema Internacional de Unidades (SI) e
algumas outras, como o litro ou o bar (pressão atmosférica), que têm um interesse prático. Permite também ao utilizador
definir as suas próprias unidades com o comando unidade.
Há, no SI, para além das unidades principais, os seus múltiplos e submúltiplos decimais, que se assinalam usando os
prefixos deca, hecto, quilo, deci, centi, mili... A relação completa de unidades do SI, assim como dos
prefixos, os seus nomes, as suas abreviaturas e os correspondentes factores de conversão relativamente à unidade básica,
encontram-se nas tabelas do final do capítulo. Podemos utilizar os ícones do separador Unidades de Medida para criar
unidades e medidas. Por exemplo, para expressar o metro iremos utilizar o ícone e para expressar o decímetro iremos
seleccionar deci no menu desdobrável que se encontra do lado esquerdo, e depois clicar sobre o ícone .
Algumas das unidades mais comuns que podemos usar, quer sejam ou não do SI, são:
metro, grama, amper, kelvin, mol, litro, hora, minuto, segundo, coulomb, henry,
newton, joule, volt, ohm, hertz, pascal, bar, radiano, siemens, farad, tesla, watt,
weber
Podemos encontrar a relação completa das unidades que foram incluídas no WIRIS nas tabelas do final do capítulo.
As unidades podem ser multiplicadas e divididas entre si para definir novas unidades. Se multiplicarmos uma unidade
de medida por um número, obteremos uma quantidade (que pode representar o valor de uma medida). As quantidades
correspondentes a medidas da mesma magnitude podem ser somadas, mesmo que não estejam expressas com as
mesmas unidades, multiplicadas ou divididas entre si, além de poderem ser alteradas as unidades com as quais se
representam.
Para expressar uma quantidade complexa numa única unidade utiliza-se o comando converter com a quantidade
como primeiro argumento e a unidade em que se pretende expressar o resultado como segundo argumento. Vejamos
alguns exemplos:
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Notação
As quantidades físicas podem ser somadas, subtraídas, multiplicadas e divididas. Em geral, para somar ou subtrair
quantidades utiliza-se a chamada notação complexa, isto é, separam-se as quantidades (recordemos que uma quantidade
é um número seguido de uma unidade) por um espaço. O WIRIS entende a notação complexa, mas em caso de dúvida é
recomendável que sejam utilizados os símbolos habituais de soma e subtracção.
Aritmética
Ao somar ou subtrair quantidades físicas, podem surgir quantidades negativas. Quando é possível, o WIRIS transforma
estas quantidades negativas numa equivalente positiva. Vejamos alguns exemplos.
Funções
O comando converter pode receber um ou dois argumentos. No primeiro caso, obtém-se a quantidade que foi
introduzida, expressa nas unidades básicas do SI. No segundo caso, o segundo argumento é a unidade de medida
em que pretendemos expressar a quantidade especificada.
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Unidades de medida
Este comando pode receber uma ou duas unidades de medida como argumentos. Se receber dois argumentos, devolve
o factor pelo qual devem ser multiplicadas as quantidades expressas na primeira unidade para obter o seu equivalente
na segunda unidade. Se apenas receber um argumento, que se supõe ser uma unidade de medida, calcula o factor para
converter quantidades expressas nesta unidade em unidades básicas do SI.
Dada uma quantidade, devolve o seu coeficiente se apenas tiver uma parcela; se tiver mais de uma parcela, devolve o
coeficiente da quantidade transformada para o SI.
Dada uma quantidade, devolve a sua unidade de medida se apenas tiver uma parcela; se tiver mais de uma parcela,
devolve a unidade equivalente do SI.
Tabelas
Unidades básicas do SI
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Unidade do SI
Magnitude
Nome Símbolo
comprimento metro m
massa quilograma kg
tempo segundo s
Unidades derivadas do SI
Unidade do SI Expressão
Expressão em
Magnitude noutras
unidades básicas
unidades
Nome Símbolo
frequência hertz Hz -1
s
força newton N -2
kg·m·s
energia, trabalho, 2 -2
quantidade de calor
joule J N·m m ·kg·s
diferença de potencial 2 -3 -1
eléctrico, força electromotriz
volt V W/A m ·kg·s ·A
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Unidades de medida
iluminância lux lx 2 2 -4 -2
lm/m m ·m ·cd=m ·cd
Unidade
Magnitude
Nome Símbolo
tempo hora h
tempo segundo s
volume litro l
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1 deca da
10
2 hecto h
10
3 quilo k
10
6 mega M
10
9 giga G
10
12 tera T
10
15 peta P
10
18 exa E
10
21 zetta Z
10
24 iota Y
10
-1 deci d
10
-2 centi c
10
-3 mili m
10
-6 micro µ
10
-9 nano n
10
-12 pico p
10
-15 fento f
10
-18 ato a
10
-21 zepto z
10
-24 iocto y
10
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Menus, ícones...
Menus, ícones...
>>rápido
Separadores Geral Edição Operações Símbolos
da barra de Análise Matrizes Unidades Combinatória
ferramentas
Geometria Grego Programação Formato
Prancheta de
desenho
Neste capítulo poderá saber como utilizar os diferentes menus e ícones do WIRIS.
Ao aceder à página do WIRIS, aparece uma colecção de separadores, como por exemplo Edição, Operações ou Análise.
Em cada momento apenas é visível o conteúdo de cada um dos separadores. Para mostrar o conteúdo de um separador,
deve clicar-se sobre o seu nome.
Cada separador tem um conjunto de ícones e menus que facilitam a construção de expressões matemáticas.
Encontra-se a seguir, para cada um dos separadores da barra de ferramentas, uma tabela descritiva dos seus ícones
e da função que realizam e, para cada caso, uma hiperligação para uma explicação mais detalhada. As colunas destas
tabelas mostram-nos:
Acção
Breve explicação das utilidades do ícone.
Teclado
Combinação de teclas que substituem os ícones e que são utilizadas para acelerar o processo de construção de
expressões. No caso de esta combinação existir, incluir-se-á a sua explicação na do ícone.
Mais Info
Nesta coluna aparecem as hiperligações que conduzem à subsecção do guia rápido em que se explica detalhadamente
a funcionalidade do ícone, assim como exemplos dos usos do ícone.
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Código
Este código é o texto que deve ser introduzido quando construímos a nossa própria Barra de ferramentas. Para mais
informação, deve consultar-se o capítulo Barra de ferramentas.
Mais
Acção Teclado Código
Info
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Menus, ícones...
Cria as barras do
valor absoluto de um
valor absoluto
número real ou então vparenthesis
determinante
do determinante de uma
matriz.
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Cria o comando
desenhar gráficos plot
desenhar
Cria o comando
desenhar gráficos 3d plot3d
desenhar3d
Cria o comando
Representar gráficos represent
representar
Cria o comando
resolver, com espaço Resolução de equações solveequation
para introduzir uma
equação.
Cria o comando
resolver, com espaço Resolução de sistemas solvesystem
para introduzir um sistema
de equações.
Dá acesso a um menu
que permite acrescentar ou
menu
apagar elementos de uma
lista vertical.
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Menus, ícones...
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Menus, ícones...
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É criada uma unidade de medida com os ícones que vemos ao clicar no separador de Unidades. No capítulo de
Unidades de Medida são expostas as tabelas que relacionam símbolos com unidades de medida. Se no
menu da esquerda estiver seleccionado algum prefixo, é criado o múltiplo correspondente da unidade de medida que
seleccionarmos.
Nesta pasta, há quatro grupos de unidades. O primeiro grupo é composto pelas unidades mais comuns (metro, grama,
segundo, etc.); no segundo podemos encontrar as unidades angulares e de tempo, como por exemplo:
No terceiro grupo temos unidades que também pertencem ao SI mas que não são tão utilizadas (volt, watt, newton), e,
finalmente, no quarto, há ícones para criar potências de grau 2 e 3 que facilitam a construção de expressões.
Combinatória: ícones para efectuar recontagens em problemas de combinatória e escrever com detalhe todas as
possibilidades.
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Menus, ícones...
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Os ícones desta pasta permitem usar letras gregas para construir expressões. Em particular, é possível criar a letra
grega pi, que é diferente do número irracional, uma vez que é de cor preta, enquanto que o irracional é de cor azul.
NOTA: Se não aparecer nenhuma letra neste separador, isso significa que o computador não tem instalado o sistema
de tipos de letra UNICODE. Este problema não afecta o funcionamento do resto do sistema.
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Menus, ícones...
Prancheta de desenho
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Menus, ícones...
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Barra de ferramentas
>>rápido
Quem pode configurar a barra de ferramentas?
Porquê configurar a barra de ferramentas?
Como se pode configurar a barra de ferramentas?
Exemplo
Com a configuração da barra de ferramentas, podemos obter versões personalizadas do WIRIS e produzir, desse modo,
materiais com mais qualidade. Mudar a barra de ferramentas não altera o comportamento matemático da calculadora.
Por exemplo, é possível ter uma calculadora em que somente apareçam os ícones correspondentes às unidades de medida
(metro, segundo, etc.) que se queiram aprender numa lição.
Uma vez guardada a página html com o material WIRIS que se quer mostrar, edita-se essa página e acrescenta-se um
parâmetro com o nome ToolbarDef. O valor deste parâmetro é o que determina a configuração da barra de ferramentas
deste documento html.
Exemplo
Para gerar estes separadores, no ficheiro html, acrescentámos o seguinte código (em negrito):
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Barra de ferramentas
Os códigos dos símbolos (plus, minus, integral, iintegral, limit, leftlimit, rightlimit,...)
encontram-se na secção Menus, ícones,....
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Primária
O que é?
Esta barra de ferramentas tem os ícones necessários para que um aluno da escola primária se sinta confortável entre os
símbolos que ali aparecem, já que são os apropriados para o seu nível.
Para além destes símbolos na barra da calculadora, existe um teclado do lado direito que contém os ícones numéricos, os
parêntesis, as operações básicas (soma, subtracção, multiplicação, divisão decimal, raiz quadrada e fracção), o símbolo
decimal e o símbolo de igualdade:
Onde está?
1 minuto
Numa sessão de trabalho com a calculadora WIRIS podem efectuar-se cálculos diversos, que são agrupados em blocos.
Os passos do processo de cálculo são:
1. Com recurso ao teclado, ou usando os ícones associados a diferentes comandos, constrói-se a expressão que se
pretende calcular.
2. Em cada bloco é possível introduzir tantas expressões quantas as desejadas. Para acrescentar uma nova expressão
a seguir à expressão em que se encontra o cursor, utiliza-se a tecla Enter (Enter).
3. Pode avaliar-se a expressão ou bloco de expressões clicando no ícone
4. Obtém-se o resultado à direita da expressão original e separado desta pela seta
Para criar cálculos mais elaborados, é necessário ter em conta os seguintes pontos relativos à estrutura de uma página
do WIRIS
• É possível acrescentar um bloco à nossa sessão com o ícone do menu de Edição.
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Primária
• De cada vez que se avalia (clique em ou Ctrl + Enter), são calculadas todas as expressões do bloco activo,
são mostrados os resultados, e é criado em seguida um bloco vazio, que passa a ser o bloco activo (isto é, onde
está o cursor).
• As variáveis e cálculos de um bloco são independentes das variáveis e cálculos de todos os outros blocos.
• Para começar uma nova sessão de trabalho, utiliza-se .
Para guardar a sessão actual, clica-se em e guarda-se a página HTML gerada.
Podemos voltar ao WIRIS para verificar tudo isto ou ver os seguintes exemplos:
Operações aritméticas: , , , , , e
Símbolos: , , , , , , e
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Unidades de medida:
NOTA 1
As minúsculas e as maiúsculas são letras diferentes. Tan não é equivalente a tan.
NOTA 2
Os parêntesis só agrupam, (1,2,3) é equivalente a 1,2,3.
>>rápido
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Interface de utilizador
Desktop
Interface de utilizador
O WIRIS Desktop tem três partes principais:
• Barra de ferramentas WIRIS (para mais informações, consulte o Guia Rápido)
• Menus
• Janelas do utilizador
>>rápido
Menus
Janelas do utilizador
Menus
Os menus permitem realizar as acções mais genéricas. Existem quatro menus, que não vamos descrever em detalhe dado
que permitem realizar as acções típicas comuns a todas as aplicações:
• Ficheiro: permite abrir, guardar e imprimir uma sessão WIRIS
• Edição: as funcionalidades clássicas de copiar e colar, além de anular e refazer
• Ferramentas: permite ao utilizador realizar outras acções, como, por exemplo, personalizar a aplicação
• Ajuda: o ponto de acesso a este manual!
Janelas do utilizador
A janela principal é a janela de dados (chamada WIRIS CAS), na qual o utilizador pode escrever instruções do WIRIS e
receber as respostas às suas instruções.
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wiris, materiais de ajuda
Quando o utilizador pede um gráfico, o WIRIS Desktop abre uma janela nova e posiciona-a, redimensionando as restantes
janelas abertas. O utilizador pode ajustar o tamanho de cada janela movendo os limites das mesmas.
O utilizador pode abrir diversas janelas de gráficos em simultâneo e navegar através das mesmas utilizando os botões de
maximizar, restabelecer e minimizar.
Também é possível arrastar e soltar (drag'n drop) as janelas; o WIRIS Desktop reajustará habilmente todas as janelas para
que se ajustem ao espaço disponível.
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Interface de utilizador
As janelas de gráficos podem ser minimizadas, convertendo-se numa pequena etiqueta no lado esquerdo do ecrã. O
utilizador pode pré-visualizar ou restabelecer qualquer destas etiquetas se clicar ou colocar o cursor sobre a mesma.
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APPENDIX
Apêndice
SÍMBOLOS
'
transpor (A:Matriz )
A'
-p
a-b
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wiris, materiais de ajuda
P-Q
P-v
-P
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- 128 -
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APPENDIX
-r
-s
Mais informações em
n!
factorial (n:ZZ )
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- 129 -
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wiris, materiais de ajuda
!!
n!!
n, 0<=n<65536 ,
0!!=1!!=1.
"abaixo"
"abaixo"
"abaixo"
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- 130 -
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APPENDIX
"acima"
"acima"
"acima"
"astuto"
"astuto"
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- 131 -
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wiris, materiais de ajuda
"astuto"
"automático"
"bar"
"bar"
"bar"
"bissecção"
"bissecção"
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- 132 -
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APPENDIX
"bissecção"
"centro"
"centro"
"centro"
"definição"
powered by WIRIS
- 133 -
(c) maths for more sl. Todos os direitos reservados. Aviso legal
wiris, materiais de ajuda
"definição"
"definição"
"direita"
"direita"
powered by WIRIS
- 134 -
(c) maths for more sl. Todos os direitos reservados. Aviso legal
APPENDIX
"direita"
"divisor"
"divisor"
"esquerda"
"esquerda"
powered by WIRIS
- 135 -
(c) maths for more sl. Todos os direitos reservados. Aviso legal
wiris, materiais de ajuda
"esquerda"
"expansão_menor"
"gauss"
powered by WIRIS
- 136 -
(c) maths for more sl. Todos os direitos reservados. Aviso legal
APPENDIX
"gauss_livre_de_divisões"
powered by WIRIS
- 137 -
(c) maths for more sl. Todos os direitos reservados. Aviso legal
wiris, materiais de ajuda
"gauss_livre_de_fracções"
powered by WIRIS
- 138 -
(c) maths for more sl. Todos os direitos reservados. Aviso legal
APPENDIX
"horizontal"
"horizontal"
"horizontal"
"linha_base"
powered by WIRIS
- 139 -
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wiris, materiais de ajuda
"linha_base"
"linha_base"
"lista"
"lista"
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- 140 -
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APPENDIX
"lista"
"lista_de_equações"
"lista_de_equações"
"lista_de_equações"
"Monospaced"
"Monospaced"
powered by WIRIS
- 141 -
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wiris, materiais de ajuda
"multiple_value"
"multiple_value"
"nenhum"
"nenhum"
"nenhum"
"nenhum"
"newton"
powered by WIRIS
- 142 -
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APPENDIX
"newton"
"nome"
"nome"
"nome"
"only_one_solution"
"only_one_solution"
"percentagem"
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wiris, materiais de ajuda
"percentagem"
"percentagem"
"polígono_frequências"
"polígono_frequências"
"polígono_frequências"
"recta_xy"
powered by WIRIS
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APPENDIX
"recta_xy"
"recta_xy"
"recta_XY"
"recta_XY"
"recta_XY"
"regula_falsi"
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- 145 -
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wiris, materiais de ajuda
"regula_falsi"
"relação"
"relação"
"SansSerif"
"SansSerif"
"secante"
powered by WIRIS
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APPENDIX
"secante"
"sequence_of_equations"
"sequence_of_equations"
"sequência"
"sequência"
"Serif"
powered by WIRIS
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(c) maths for more sl. Todos os direitos reservados. Aviso legal
wiris, materiais de ajuda
"Serif"
"seta"
"seta"
"substituir"
"substituir"
"tabela"
powered by WIRIS
- 148 -
(c) maths for more sl. Todos os direitos reservados. Aviso legal
APPENDIX
"tabela"
"tarte"
"tarte"
"tarte"
"valor"
"valor"
powered by WIRIS
- 149 -
(c) maths for more sl. Todos os direitos reservados. Aviso legal
wiris, materiais de ajuda
"valor"
"vector"
"vector"
"vector"
"vector_of_equations"
"vector_of_equations"
"vertical"
powered by WIRIS
- 150 -
(c) maths for more sl. Todos os direitos reservados. Aviso legal
APPENDIX
"vertical"
"vertical"
$$
&
a & b
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- 151 -
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l1 & l2
NOTA:
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APPENDIX
a·b
a*b
#*P
x1 ,x2 ,…,xn
x1 ,x2 ,…,xn
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li1 ,…,in
l.(i1 ,…,in ) em quel:Lista | Vector | Traçado | Relação | Divisor |
Tabela | Régua ,i:NN
{l1 ,…,lm }i1 ,i2 ,...,in ={l1 i2 ,…,in ,…,lm i2 ,…,in }i1
[l1 ,…,lm ] i1 ,i2 ,...,in = [l1 i2 ,…,in ,…,lm i2 ,…,in ] i1
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APPENDIX
substituir ({l1 ,...,li1 ,...,lm },i1 ,...,in ,x)={l1 ,...,li-1 ,substituir (li1 ,i2 ,...,in ,x),li1 +1 ,...,lm }
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- 155 -
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li
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- 156 -
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APPENDIX
l{i1 ,…,in }
l.{i1 ,…,in } em quel:Lista | Vector | Traçado | Relação | Divisor |
Tabela | Régua ,i:NN
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l [i1 ,…,in ]
l.[i1 ,…,in ] em quel:Lista | Vector | Traçado | Relação | Divisor |
Tabela | Régua ,i:NN
la..b..d
l.(a..b..d) em quel:Lista | Vector | Traçado | Relação | Divisor |
Tabela | Régua ,i:NN
l : não Traçado
la..b..d =l [a..b..d]
l : Traçado
si l=#..#..# então la..b..d =(#+(a-1)*#)..(#+(b-1)*#)..(d*#) em que 1<=a<=comprimento(l), 1<=b<=comprimento(l).
[la..b..d ] = [l] a..b..d .
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APPENDIX
{l1 ,…,lm }.i1 .i2 .....in ={l1 .i2 .....in ,…,lm .i2 .....in }.i1
[l1 ,…,lm ].i1 .i2 .....in =[l1 .i2 .....in ,…,lm .i2 .....in )].i1
D(x)=y
Pn
ícone
P.n
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P1
P2
ícone
P.1
P.2
R(x)=y
s.1
s.2
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T(x)=y
..
a..b
a..b..d
a/b
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- 161 -
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ícone
P/#
//
quociente (a:ZZ,b:ZZ )
quo (a:ZZ,b:ZZ )
a//b
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APPENDIX
o:D
:=
v:=x
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v:=x
identifier():=
identifier(A)[verificar C]:=B
identifier(:):=
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APPENDIX
:=>
{p1 1 o1 ,…,pn n on }
b?
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- 165 -
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P==Q ?
ícone
ícone
[x1 ,…,xn ]
[a..b..d]
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\\
e\\r
Mais informações em
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{x1 ,…,xn }
a | b
| verdadeiro falso
verdadeiro verdadeiro verdadeiro
falso verdadeiro falso
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r1 | r2
t|x
x|t
|?
|?
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- 169 -
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a+b
P+Q
P+v
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- 170 -
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v=x
-->
ícone
A [verificar C]--> B
a·b
a*b
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APPENDIX
a_decimal
a_decimal (x:Real )
a_decimal (x:Lista )
a_decimal (x:Expressão )
absoluto
|r|
absoluto (r:RR )
acos
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- 173 -
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asen (x:RR )
acos (x:RR )
atan (x:RR )
acosec
asec (x:RR )
acosec (x:RR )
acotan (x:RR )
acosh
asenh (x:RR )
acosh (x:RR )
atanh (x:RR )
acotan
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- 174 -
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APPENDIX
asec (x:RR )
acosec (x:RR )
acotan (x:RR )
agrupar
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- 175 -
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aleatório
aleatório (n:Inteiro )
aleatório (x:Real )
aleatório (a:Inteiro ,b:Inteiro )
aleatório (x:Real ,y:Real )
alinhados?
altura
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- 176 -
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APPENDIX
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- 177 -
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altura
Indica a altura da prancheta.
Valores possíveis : qualquer número Real positivo.
Valor por defeito : 21
altura
Indica a altura da prancheta.
Valores possíveis : qualquer número Real positivo.
Valor por defeito : 21
altura_janela
altura_janela
Indica a altura da janela de desenho, em pixels.
Valores possíveis : qualquer número Inteiro positivo.
Valor por defeito : 450
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- 178 -
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APPENDIX
altura_janela
Indica a altura da janela de desenho, em pixels.
Valores possíveis : qualquer número Inteiro positivo.
Valor por defeito : 450
amarelo
amarelo
amarelo
amarelo ={255,255,0}
Amostra
Amostra
Amostra_frequência
Amostra_frequência
Amostra_frequência_de
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- 179 -
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Amostra_frequência_de
amplitude
amplitude (a:Arco )
anel
Anel
Anel
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- 180 -
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APPENDIX
anel?
anel? (A )
ângulo
ângulo ()
se estado_geometria =2 então ângulo =ângulo2d se_não ângulo =ângulo3d fim
ângulo_inicial
ângulo_inicial (a:Arco )
ângulo_orientado
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- 181 -
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ângulo2d
ângulo2d (c:Cónica )
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- 182 -
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APPENDIX
ângulo2d (r:Recta )
ângulo ()
se estado_geometria =2 então ângulo =ângulo2d se_não ângulo =ângulo3d fim
ângulo3d
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- 183 -
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- 184 -
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APPENDIX
ângulo ()
se estado_geometria =2 então ângulo =ângulo2d se_não ângulo =ângulo3d fim
antepor
apagar
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- 185 -
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apagar (l,i:ZZ )
apagar (l,i)=ltraçado (l)/{i}
apagar (l )
apagar (l)=l
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- 186 -
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APPENDIX
apagar_índice
aplicar_função
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- 187 -
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arco
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- 188 -
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APPENDIX
Arco
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- 189 -
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Arco
área
área (a:Arco )
área (c:Circunferência )
área (c:Elipse )
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- 190 -
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área (T:Triângulo )
área (pol:Polyhedra )
área_orientada
área_orientada (a:Arco )
área_orientada (p:Polígono )
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- 191 -
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área_orientada (T:Triângulo )
argumento
argumento (c:CC )
argumento (v:Vector )
argumentos
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- 192 -
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APPENDIX
argumentos (f )
aritmética
aritmética
aritmética?
aritmética? (p:Progressão )
arredondar
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- 193 -
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arredondar (r:RR )
arredondar (c:CC )
asec
asec (x:RR )
acosec (x:RR )
acotan (x:RR )
asen
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- 194 -
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APPENDIX
asen (x:RR )
acos (x:RR )
atan (x:RR )
asenh
asenh (x:RR )
acosh (x:RR )
atanh (x:RR )
assímptota
assímptota
assímptota_horizontal
assímptota_horizontal
assímptota_oblíqua
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- 195 -
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assímptota_oblíqua
assímptota_vertical
assímptota_vertical
atan
asen (x:RR )
acos (x:RR )
atan (x:RR )
atanh
asenh (x:RR )
acosh (x:RR )
atanh (x:RR )
até
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- 196 -
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APPENDIX
atributos
atributos ()
se estado_geometria =2 então atributos =atributos2d se_não atributos =atributos3d
fim
atributos_para_todos
atributos_para_todos ()
se estado_geometria =2 então atributos_para_todos =atributos_para_todos2d
se_não atributos_para_todos =atributos_para_todos3d fim
atributos_para_todos2d
atributos_para_todos2d (o: )
atributos_para_todos ()
se estado_geometria =2 então atributos_para_todos =atributos_para_todos2d
se_não atributos_para_todos =atributos_para_todos3d fim
atributos_para_todos3d
atributos_para_todos3d (o: )
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- 197 -
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atributos_para_todos ()
se estado_geometria =2 então atributos_para_todos =atributos_para_todos2d
se_não atributos_para_todos =atributos_para_todos3d fim
atributos2d
atributos2d (o: )
atributos ()
se estado_geometria =2 então atributos =atributos2d se_não atributos =atributos3d
fim
atributos3d
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- 198 -
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APPENDIX
atributos3d ()
atributos3d (d:Prancheta )
atributos ()
se estado_geometria =2 então atributos =atributos2d se_não atributos =atributos3d
fim
automatic
automatic
avaliar
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- 199 -
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- 200 -
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APPENDIX
avaliar
Indica se o elemento é ou não avaliado no momento de fazer o desenho.
Valores possíveis : true, false. verdadeiro e falso
Valor por defeito : falso
avaliar
Indica se o elemento é ou não avaliado no momento de fazer o desenho.
Valores possíveis : true, false. verdadeiro e falso
Valor por defeito : falso
azul
azul
azul
azul ={0,0,255}
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- 201 -
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baricentro
baricentro (T:Triângulo )
baricentro (T)=baricentro (T1 ,T2 ,T3 )
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- 202 -
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APPENDIX
base
base (k:Extensão )
base_em_forma_normal_de_smith
base_em_forma_normal_de_smith (M:Matriz )
base_hermite
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- 203 -
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base_hermite (M:Matriz )
bezout
bezout (a:ZZ,b:ZZ )
binómio
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- 204 -
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APPENDIX
ícone
combinações (n:ZZ,k:ZZ )
ícone
combinações (L:Lista |Vector ,k:ZZ )
binómio (n:ZZ )
bissectriz
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- 205 -
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- 206 -
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APPENDIX
bissectriz_exterior
bit
Booleano
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- 207 -
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Booleano
branco
branco
branco
branco ={255,255,255}
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- 208 -
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APPENDIX
cabeça
cabeça (x:Lista )
cadeia
cadeia (x )
Cadeia
Cadeia
caixa
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- 209 -
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caixa
caixa_de_texto
caixa_de_texto (t,P:Ponto )
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- 210 -
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APPENDIX
Caixa_de_texto
Caixa_de_texto
powered by WIRIS
- 211 -
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cálculos_exactos
campo_vetorial
característica
característica (R:Anel )
cardinal
cardinal (A )
castanho
castanho
castanho
castanho ={180,60,0}
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- 212 -
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APPENDIX
categoria
categoria (p:Progressão )
centro
centro (a:Arco )
centro (c:Circunferência )
centro
Indica o ponto no centro da prancheta.
Valores possíveis : qualquer Ponto .
Valor por defeito : ponto (0,0)
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- 213 -
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centro
Indica o ponto no centro da prancheta.
Valores possíveis : qualquer Ponto .
Valor por defeito : ponto (0,0,0)
cfr
cfr (... )
circunferência (... )
Mais informações em
ciano
ciano
ciano
ciano ={0,255,255}
cilindro_fechado_poliédrico
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- 214 -
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APPENDIX
cilindro_fechado_poliédrico (n:Natural )
cilindro fechado poliédrico(n)=cilindro fechado poliédrico(n,ponto(0,0,0),1,1)
cilindro_poliédrico
cilindro_poliédrico (n:Natural )
cilindro poliédrico(n)=cilindro poliédrico(n,ponto(0,0,0),1,1)
cinzento
cinzento
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- 215 -
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cinzento
cinzento ={128,128,128}
cinzento_claro
cinzento_claro
cinzento claro
cinzento_claro ={64,64,64}
cinzento_escuro
cinzento_escuro
cinzento escuro
cinzento_escuro ={192,192,192}
circum_raio
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- 216 -
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APPENDIX
circum_raio (T:Triângulo )
circum_raio (T)=circum_raio (T1 ,T2 ,T3 )
circuncentro
circuncentro (T:Triângulo )
circuncentro (T)=circuncentro (T1 ,T2 ,T3 )
circunferência
cfr (... )
circunferência (... )
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- 217 -
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circunferência (p:Polinómio )
circunferência (a:Arco )
Mais informações em
Circunferência
Circunferência
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- 218 -
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APPENDIX
coeficiente
coeficiente (x:Quantidade )
coeficiente_de_variação
coeficiente_de_variação (X:Dado_estatístico )
coeficiente_principal
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- 219 -
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coeficiente_principal (p:Polinómio )
coeficiente_se
coeficiente_se (x:Quantidade )
coeficientes
coeficientes (p:Polinómio )
coeficientes (p:Polinómio ,x:Identificador )
colocar_antes
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- 220 -
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APPENDIX
coluna
com
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- 221 -
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com
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- 222 -
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APPENDIX
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- 223 -
(c) maths for more sl. Todos os direitos reservados. Aviso legal
wiris, materiais de ajuda
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- 224 -
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APPENDIX
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- 225 -
(c) maths for more sl. Todos os direitos reservados. Aviso legal
wiris, materiais de ajuda
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- 226 -
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APPENDIX
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- 227 -
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- 228 -
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APPENDIX
combinações
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- 229 -
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wiris, materiais de ajuda
ícone
combinações (n:ZZ,k:ZZ )
ícone
combinações (L:Lista |Vector ,k:ZZ )
combinações_com_repetição
ícone
combinações_com_repetição (n:ZZ,k:ZZ )
powered by WIRIS
- 230 -
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APPENDIX
ícone
combinações_com_repetição (L:Lista |Vector ,k:ZZ )
comparar
compasso
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- 231 -
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complemento
Complexo
CC
Complexo
componentes
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- 232 -
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APPENDIX
composição
comprimento
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- 233 -
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comprimento (s:Segmento )
comprimentos
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- 234 -
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APPENDIX
cone_fechado_poliédrico
cone_fechado_poliédrico (n:Natural )
cone fechado poliédrico(n)=cone fechado poliédrico(n,ponto(0,0,0),1,1)
cone_poliédrico
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- 235 -
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cone_poliédrico (n:Natural )
cone poliédrico(n)=cone poliédrico(n,ponto(0,0,0),1,1)
cónica
cónica (M:Matriz )
cónica (p:Polinómio )
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- 236 -
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APPENDIX
cónica (P1 :Ponto ,P2 :Ponto ,P3 :Ponto ,P4 :Ponto ,P5 :Ponto )
Mais informações em
Cónica
Cónica
Cónica_centrada ou Cónica_não_centrada
Cónica_centrada
Cónica_centrada
Elipse ou Hipérbole
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- 237 -
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Cónica_não_centrada
Cónica_não_centrada
Parábola
conjugado
conjugado (c:CC )
conjugado (p:Polinómio )
conjugados
conjugados (c:CC )
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- 238 -
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APPENDIX
conjunto
conjunto (l:Lista )
conjunto (v:Vector )
Conjunto_finito
Conjunto_finito
constantes_reais
constantes_reais ()
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- 239 -
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constantes_reais (b:Booleano )
contar_elementos
contar_elementos (l,x )
contar_multiplicidades
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- 240 -
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APPENDIX
conteúdo
conteúdo (p:Polinómio )
conteúdo_e_parte_primitiva
conteúdo_e_parte_primitiva (p:Polinómio )
convergente?
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- 241 -
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converter
converter (x:Quantidade )
coplanares?
coplanares? (L:Lista )
cor
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- 242 -
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APPENDIX
cor
Indica a cor em que são desenhadas as figuras na prancheta.
Valores possíveis : listas de três números inteiros entre 0 e 255 com a forma '{r,g,b}', em que r, g, b correspondem
à quantidade de vermelho (r ed), verde (g reen) e azul (b lue) que definem a cor. Para facilitar o trabalho, foram
definidas algumas cores: black, white, red, green preto , branco , vermelho , verde , azul , ciano
, magenta , amarelo , castanho , laranja , rosa , cinzento , cinzento_escuro ,
cinzento_claro e a lista completa de cores html .
Valor por defeito : preto
cor
Indica a cor em que se desenha na prancheta.
Valores possíveis : listas de três números inteiros entre 0 e 255 com a forma '{r,g,b}', em que r,g,b correspondem
à quantidade de vermelho (r ed), verde (g reen) e azul (b lue) que definem a cor. Para facilitar o trabalho, foram
definidas algumas cores: black, white, red, green preto , branco , vermelho , verde , azul , ciano
, magenta , amarelo , castanho , laranja , rosa , cinzento , cinzento_escuro ,
cinzento_claro e a lista completa de cores html .
Valor por defeito : preto
Cor
Cor
Cor
white
branco ={255,255,255}
black
preto ={0,0,0}
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- 243 -
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red
vermelho ={255,0,0}
green
verde ={0,255,0}
blue
azul ={0,0,255}
cyan
ciano ={0,255,255}
magenta
magenta ={255,0,255}
yellow
amarelo ={255,255,0}
brown
castanho ={180,60,0}
orange
laranja ={255,200,0}
pink
rosa ={255,175,175}
grey
cinzento ={128,128,128}
dark_grey
cinzento_escuro ={192,192,192}
light_grey
cinzento_claro ={64,64,64}
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- 244 -
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APPENDIX
cor_da_grelha
cor_da_grelha
Indica a cor da grelha.
Valores possíveis : qualquer Cor em formato numérico {r,g,b} ou então, se estiver definido, pelo respectivo nome.
Valor por defeito : {255,200,100} (cor-de-laranja claro).
cor_da_margem
cor_da_margem
cor_da_margem
No caso de o valor de margem ser um número Inteiro positivo, indica a cor com a qual se pinta o limite.
Valores possíveis : qualquer Cor , em formato numérico {r,g,b} ou então, se estiver definido, pelo respectivo nome.
Valor por defeito : {0,0,0} (cor preta).
cor_de_fundo
cor_de_fundo
Indica a cor de fundo da prancheta.
Valores possíveis : qualquer Cor , em formato numérico {r,g,b} ou então, se estiver definido, pelo seu nome.
Valor por defeito : {255,255,240} (cor creme).
cor_de_fundo
Indica a cor de fundo da prancheta.
Valores possíveis : qualquer Cor , em formato numérico {r,g,b} ou então, se estiver definido, pelo seu nome.
Valor por defeito : {255,255,240} (cor creme).
cor_de_fundo
No caso de o valor de fundo estar certo, indica a cor com a qual se pinta o fundo do objecto representado.
Valores possíveis : qualquer Cor , em formato numérico {r,g,b} ou então, se estiver definido, pelo respectivo nome.
Valor por defeito : {255,255,255} (cor branca).
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cor_do_cubo
cor_do_cubo
Indica a cor do cubo.
Valores possíveis : qualquer Cor , em formato numérico {r,g,b} ou então, se estiver definido, pelo seu nome.
Valor por defeito : {150,150,255} (azul claro).
cor_do_preenchimento
cor_do_preenchimento
Caso se tenha uma figura fechada e o valor de preencher for certo, indica a cor com a qual se pinta o interior das
figuras.
Valores possíveis : uma Cor e "automático" ; se escolhermos este segundo valor da opção, o interior da
figura é pintado com a mesma cor da opção color.cor cor
Valor por defeito : "automático"
cor_do_preenchimento
Caso se tenha uma figura fechada e o valor de preencher for certo, indica a cor com a qual se pinta o interior das
figuras.
Valores possíveis : uma Cor e "automático" ; se escolhermos este segundo valor da opção, o interior da
figura é pintado com a cor especificada na opção color.cor
Valor por defeito : "automático"
cor_eixos
cor_eixos
No caso de o valor de mostrar_eixos estar certo, indica a cor em que surgem os eixos.
Valores possíveis : qualquer Cor , em formato numérico {r,g,b} ou então, se estiver definido, pelo seu nome.
Valor por defeito : {150,150,255} (azul claro).
cor_eixos
No caso de o valor de mostrar_eixos estar certo, indica a cor com a qual se pintam os eixos.
Valores possíveis : qualquer Cor , em formato numérico {r,g,b} ou então, se estiver definido, pelo seu nome.
Valor por defeito : {150,150,255} (azul claro).
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corpo
Corpo
Corpo
corpo?
corpo? (A )
corpo_finito
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corpo_finito (n:ZZ,x:Identificador )
corpo_finito (n:ZZ )
correlação
correlação (M:Multiamostra )
correlação_n
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cos
sen (x:RR )
cos (x:RR )
tan (x:RR )
cosec
sec (x:RR )
cosec (x:RR )
cotan (x:RR )
cosh
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senh (x:RR )
cosh (x:RR )
tanh (x:RR )
cotan
sec (x:RR )
cosec (x:RR )
cotan (x:RR )
covariância
covariância (M:Multiamostra )
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cubo
cubo (c:Real )
cubo(c)=cubo(ponto(0,0,0),c)
cubo
cubo()=cubo(1)
cursivo
cursivo
Valores possíveis : verdadeiro ou falso
Valor por defeito : falso
curtose
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curtose (VA:Dado_estatístico )
curva
curva ()
se estado_geometria =2 então curva =curva2d se_não curva =curva3d fim
Curva
Curva
Curva_cartesiana
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Curva_cartesiana
curva_integral
curva_polar
Curva_polar
Curva_polar
curva2d
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curva ()
se estado_geometria =2 então curva =curva2d se_não curva =curva3d fim
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Curva2d
Curva2d
curva3d
curva3d
curva ()
se estado_geometria =2 então curva =curva2d se_não curva =curva3d fim
Curva3d
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Curva3d
curvas_de_nível
Mais informações em
curvas_integrais
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Dado_estatístico
Dado_estatístico
decimal
decimal (r:RR )
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decimal (c:CC )
defeito
defeito (f:Função )
definição
definição (f:Identificador )
den
denominador (q:QQ )
den (q:QQ )
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denominador (f:Fracção )
den (f:Fracção )
denominador
denominador (q:QQ )
den (q:QQ )
denominador (f:Fracção )
den (f:Fracção )
depende
depende (o )
derivada_numérica
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derivar
df/dx
ícone
derivar (f,x:Identificador )
derivar (f )
derivar (f,n:ZZ )
descomposição_lu
descomposição_lu (A:Matriz )
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descomposição_qr
descomposição_qr (A:Matriz )
descontinuidades
descontinuidades (f,x:Identificador )
descontinuidades (f )
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desenhar
desenhar ()
se estado_geometria =2 então desenhar =desenhar2d se_não desenhar =desenhar3d fim
Mais informações em
desenhar
Em geral, esta função desenha d numa prancheta de desenho. Alguns exemplos dos objectos que podem ser
desenhados são Point, Line, Circumference, Segment. Se o argumento for uma Lista , então são desenhados
todos os seus elementos.
É de referir separadamente o caso em que o parâmetro d é um identificador (variável). Se tiver como valor um objecto
que possa ser desenhado, então é desenhado; caso contrário, nada acontece e é emitido um aviso. Se mais à frente o
valor de d mudar, o desenho é actualizado para mostrar o novo objecto. Pode dizer-se que a prancheta de desenho
recorda quais os elementos que nela foram desenhados e, se estes mudarem de valor, redesenha-os.
No exemplo seguinte, podemos constatar esse comportamento. Se definirmos P como o ponto (3,5) e o desenharmos
(primeiro bloco), aparece o ponto (3,5) na prancheta de desenho. Se, em seguida, P assumir como valor o ponto
(2,-1), será este o ponto que aparece desenhado. Note-se que isto acontece sem termos de voltar a usar o comando
desenhar com o ponto P .
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desenhar2d
desenhar ()
se estado_geometria =2 então desenhar =desenhar2d se_não desenhar =desenhar3d fim
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desenhar2d (f:Desenhável2d )
desenhar2d (e:Equação )
desenhar2d (f,x:Identificador )
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desenhar2d (f )
desenhar2d (f,r:Traçado )
desenhar3d
desenhar ()
se estado_geometria =2 então desenhar =desenhar2d se_não desenhar =desenhar3d fim
desenhar3d (v:Variable(Plotable3d) )
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desenhar3d (e:Equação )
desenhar3d (f:Desenhável3d )
desenhar3d (f )
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Mais informações em
desenhar3d
Em geral, esta função desenha um objecto d numa prancheta de desenho. Alguns exemplos dos objectos que podem
ser desenhados são Point, Line, Plane3d, Segment. Se o argumento for uma Lista , então são desenhados todos
os seus elementos.
É de referir separadamente o caso em que o parâmetro d é um identificador (variável). Se tiver como valor um objecto
que possa ser desenhado, então é desenhado; caso contrário, nada acontece e é emitido um aviso. Se mais à frente o
valor de d muda, o desenho é actualizado para mostrar o novo objecto. Pode dizer-se que a prancheta de desenho
recorda quais os elementos que nela foram desenhados e, se estes mudarem de valor, redesenha-os.
No exemplo seguinte, podemos constatar esse comportamento. Se definirmos P como o ponto (3,5,0) e o desenharmos
(primeiro bloco), aparece o ponto (3,5,0) na prancheta de desenho. Se, em seguida, P assumir como valor o ponto
(2,-1,0), será este o ponto que aparece desenhado. Note-se que isto acontece sem termos de voltar a usar o comando
desenhar3d com o ponto P .
Desenhável
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Desenhável
Desenhável2d
Desenhável2d
Desenhável3d
Desenhável3d
deslocamento
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deslocamento (r:Traçado )
deslocar
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desvio_padrão
desvio_padrão_n
desvio_padrão_n (x:Lista )
determinante
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|A|
ícone
determinante (A:Matriz )
diagrama
dimensões
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dimensões (A:Matriz )
dimensões_fixas
dimensões_fixas
Indica se, ao serem mudadas as medidas da prancheta de desenho, os objectos têm ou não de ser reposicionados no
plano. Por defeito, reposicionam-se.
Valores possíveis : true, false. verdadeiro e falso
Valor por defeito : falso
directriz
directriz (p:Parábola )
distância
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distância_interquartil
distância_interquartil (VA:Dado_estatístico )
distribuição
distribuição (V:Vector )
diversos_resultados_como
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diversos_resultados_como
dividir
divisor
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Divisor
Divisor
divisor_vazio
divisor_vazio
divisores
divisores (n:ZZ )
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divisores (n:ZZ,b:Booleano )
divisores_mu_de_moebius
divisores_mu_de_moebius (n:ZZ )
dodecaedro
dodecaedro
dodecaedro()=dodecaedro(1)
dodecaedro (c:Real )
domínio
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domínio (f,x:Identificador )
domínio (f )
domínio (r:Relação )
domínio (t:Tabela )
Domínio
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Domínio
domínio_de_coeficientes
domínio_de_coeficientes (p:Polinómio )
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é?
é? (o,D:Domínio )
e_
ícone
e_
E_
ícone
E_
eixo_auxiliar_simetria_central
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eixo_auxiliar_simetria_central
eixo_de_tangência
eixo_radical
eixo_simetria
eixo_simetria
eixos
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eixos (c:Cónica )
elemento
elemento (i:ZZ,R:Anel )
elemento (i:ZZ,A:Zn )
Elemento
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Elemento
elemento_adjunto
elemento_adjunto (R:Extensão )
elemento_de_ordem
elemento_primitivo
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elemento_primitivo (K:Corpo )
elementos
elementos
eliminação_gaussiana
eliminação_gaussiana (A:Matriz )
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elipse
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Elipse
Elipse
em
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em
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- 288 -
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APPENDIX
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- 289 -
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wiris, materiais de ajuda
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APPENDIX
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- 291 -
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wiris, materiais de ajuda
em quei:Identificador ,a:ZZ,b:ZZ,x:Expressão
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- 292 -
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- 293 -
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em_que
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- 294 -
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em_que
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APPENDIX
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enquanto
então
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equação
equação (r:Recta )
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equação (c:Circunferência )
equação (p:Plane )
xyz
Equação
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- 300 -
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Equação
equilátero?
equilátero? (T:Triângulo3d )
equilátero? (T:Triângulo )
escrever
escrever (x,P:Ponto )
escrever ()
se estado_geometria =2 então escrever =escrever2d se_não escrever =escrever3d fim
escrever2d
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escrever ()
se estado_geometria =2 então escrever =escrever2d se_não escrever =escrever3d fim
escrever3d
escrever ()
se estado_geometria =2 então escrever =escrever2d se_não escrever =escrever3d fim
esfera_poliédrica
esfera_poliédrica (r:Real )
esfera poliédrica(r)=esfera poliédrica(20,ponto(0,0,0),r)
esquecido
esquecido
esquecido
esquecido?
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- 302 -
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esquecido? (X:Dado_estatístico )
estado_geometria
estado_geometria ()
estado_geometria (c:Cadeia )
estado_geometria (n:Natural )
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- 303 -
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estilo_de_eixos
estilo_de_eixos
estilo_de_eixos
estilo_de_eixos
Indica como são representados os eixos de coordenadas, assim como duas rectas perpendiculares, ou então um par
de setas perpendiculares entre si. Para além disso, neste segundo caso, o eixo das abcissas pode ser identificado por
x ou por X e o eixo das ordenadas por y ou por Y .
Valores possíveis : "none", "arrow", "arrow_xy", "arrow_XY". "nenhum" , "seta" , "recta_xy" e
"recta_XY"
Valor por defeito : "nenhum"
etiqueta
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- 304 -
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APPENDIX
etiqueta
Indica qual é a etiqueta mostrada junto à figura.
Valores possíveis : qualquer objecto e "automático" ; se escolhermos este segundo valor da opção, a etiqueta
indica o nome da figura.
Valor por defeito : "automático"
etiqueta
Indica qual é a etiqueta mostrada junto à figura.
Valores possíveis : qualquer objecto e "automático" ; se escolhermos este segundo valor da opção, a etiqueta
indica o nome da figura.
Valor por defeito : "automático"
etiqueta_de_eixos
etiqueta_de_eixos
etiqueta_de_eixos
Dá nome aos eixos de coordenadas. A primeira componente da lista dá nome ao eixo das abcissas, enquanto que a
segunda o dá ao eixo das ordenadas.
Valores possíveis : qualquer Lista de dois componentes.
Valor por defeito : {,} (uma Lista_vazia de duas componentes).
etiqueta_fonte
etiqueta_fonte
Indica o tipo de fonte utilizado para escrever as etiquetas na prancheta.
Valores possíveis : qualquer objecto de tipo Fonte .
Valor por defeito : {negrito =falso ,cursivo =falso ,nome ="SansSerif",tamanho =12}
etiqueta_fonte
Indica o tipo de letra utilizado para escrever as etiquetas da prancheta.
Valores possíveis : qualquer objecto de tipo Fonte .
Valor por defeito : {negrito =falso ,cursivo =falso ,nome ="SansSerif",tamanho =12}
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- 305 -
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excentricidade
excentricidade (C:Cónica )
Exemplo_lista
Exemplo_lista
Exemplo_lista_de
Exemplo_lista_de
exp
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- 306 -
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APPENDIX
exp (x:RR )
expandir
expandir (p:Polinómio )
expandir (f:Fracção )
expressão
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- 307 -
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expressão (t:Cadeia )
Expressão
Expressão
extensão
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- 308 -
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Extensão
Extensão
externo?
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- 309 -
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- 310 -
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APPENDIX
factor_de_conversão
factor_de_conversão (u:Unidade )
factorial
n!
factorial (n:ZZ )
factorial (n:ZZ,k:ZZ )
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- 311 -
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factorizar
factorizar (n:ZZ )
factorizar (p:Polinómio )
factorizar (p:Polinómio ,A:Anel )
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- 312 -
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factorizar (p:Polinómio ,a )
factorizar_em_livre_de_quadrados
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- 313 -
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factorizar_multiplicidade_em_livre_de_quadrados
falso
falso
Mais informações em fundo , negrito , fonte_negrito , margem , avaliar , preencher , dimensões_fixas , cursivo ,
fonte_cursiva , móvel , mostrar_eixos , mostrar_cubo , mostrar_grelha , mostrar_etiqueta , visível , fio
fazer
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- 314 -
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APPENDIX
fibonacci
fibonacci (n:ZZ )
figura
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- 315 -
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figura (f:Função )
Figura
Figura
figura2d
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- 316 -
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APPENDIX
figura2d (f:Função )
Figura2d
Figura2d
Ponto , Recta , Circunferência , Arco , Segmento , Triângulo , Poligonal ou Cónica
figura3d
figura3d (f:Função )
Figura3d
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- 317 -
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Figura3d
Ponto3d , Recta3d , Plano3d , Poligonal3d , Poliedro3d , Quádrica3d ou Segmento3d
fila
fim
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- 318 -
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finito?
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- 319 -
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finito? (A:Anel )
fio
fio
Indica se as arestas do elemento se destacam ou não.
Valores possíveis : true, false, "automatic". verdadeiro , falso e "automático"
Valor por defeito : "automático"
Flutuante
Flutuante
focos
focos (p:Parábola )
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- 320 -
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fonte
negrito
Valores possíveis : verdadeiro ou falso
Valor por defeito : falso
cursivo
Valores possíveis : verdadeiro ou falso
Valor por defeito : falso
tamanho
Valores possíveis :
Valor por defeito : 12
nome
Valores possíveis : "Serif" , "SansSerif" ou "Monospaced"
Valor por defeito : "SansSerif"
Mais informações em fonte , fonte , fonte , fonte , fonte , fonte , fonte , fonte
Fonte
fonte
fonte
As principais opções do comando fonte são:
cursivo
Valores possíveis : verdadeiro ou falso
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- 321 -
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negrito
Valores possíveis : verdadeiro ou falso
Valor por defeito : falso
tamanho
Valores possíveis :
Valor por defeito : 12
nome
Valores possíveis : "Serif" , "SansSerif" ou "Monospaced"
Valor por defeito : "SansSerif"
fonte_cursiva
fonte_cursiva
Indica se o texto usa letra em cursivo.
Valores possíveis : true, false. verdadeiro e falso
Valor por defeito : falso
fonte_eixos
fonte_eixos
fonte_eixos
Indica a fonte utilizada para escrever o texto e os valores que acompanham os eixos.
Valores possíveis : qualquer objecto de tipo Fonte .
Valor por defeito : {negrito =falso ,cursivo =falso ,nome ="SansSerif",tamanho =10}
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- 322 -
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fonte_negrito
fonte_negrito
Indica se o texto da prancheta usa letra em negrito.
Valores possíveis : true, false. verdadeiro e falso
Valor por defeito : falso
forma_normal_de_smith
forma_normal_de_smith (M:Matriz )
Fracção
Fracção
ícone
fracções_simples
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- 323 -
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fracções_simples (f:Fracção )
fracções_simples (f:Fracção ,A:Anel )
frobenius
frobenius (K:Corpo )
frobenius (cardinal (K))
função
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- 324 -
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APPENDIX
Função
Funções
Uma das capacidades mais valiosas do WIRIS é que nos permite definir novas funções, de forma que estas funções
sejam consideradas da mesma forma que aquelas que o WIRIS já tem incorporadas. Os argumentos destas funções
podem ser qualquer objecto matemático.
Nesta secção, aprendemos como se definem as funções e como se usam. Estudaremos também várias funções de
variável real, de uso fundamental em matemática, e que estão incorporadas no WIRIS .
Definição de funções
Para definir funções, usamos o símbolo := , criado com o teclado ou com o ícone . À esquerda deste símbolo
escrevemos o nome da função, seguido da lista de argumentos da função entre parêntesis, e à direita escrevemos o
corpo da função, ou seja, as operações que queremos efectuar com os argumentos.
Uma função pode ter tantos argumentos quantos queiramos, ou inclusivamente não ter nenhum. No corpo da função,
podem ser usadas outras funções já definidas. Para aplicar a função a valores concretos, escrevemos o nome da função
seguido dos valores dos argumentos separados por vírgulas e entre parêntesis (esta estrutura é chamada Sequência
).
Se tentarmos aplicar uma função que não está definida, não é efectuado nenhum cálculo.
A função. f do exemplo anterior tem um único argumento, mas, tal com já foi referido, o número de argumentos pode
ser qualquer número não negativo. Para além disso, uma mesma função pode ter diferentes definições, dependendo do
número de argumentos que receba.
Uma função também pode ter mais de uma definição, segundo o domínio dos seus argumentos. Para especificar, na
definição de uma função, o domínio de um dos seus argumentos, escreve-se o argumento, seguido do carácter : e
do nome do domínio. É também possível definir uma função para um objecto concreto. Os exemplos seguintes ilustram
todas estas possibilidades. Note-se que o comando definição , aplicado a uma função, nos mostra as definições
desta função.
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Um comando útil para definir uma função, que se avaliará de uma forma para determinados elementos do seu domínio
de aplicação e de outra forma noutro subconjunto do domínio, é o comando verificar . Deve ser escrito entre os
argumentos da função e o símbolo := na forma verificar <condição> , em que <condição> é uma
expressão booleana (quer dizer, uma expressão que poderá sempre ser avaliada como verdadeiro ou falso )
construída a partir dos argumentos da função. Desta forma, podemos com elas definir funções para fragmentos que, no
entanto, não se convertem em elementos analíticos (podem avaliar-se, mas não calcular limites, derivá-las ou integrá-las).
Os nomes que podemos dar às funções têm a mesma forma que os que podemos dar às variáveis.
As funções, como qualquer objecto no WIRIS , são entidades independentes do nome que se lhes dê. Por exemplo, a
função que, dado um número, o eleva ao quadrado e lhe soma 1 pode ser considerada em si mesma, mesmo quando
muitas vezes nos convenha dar-lhe um nome para poder trabalhar com comodidade. Uma função à qual não atribuamos
nenhum nome, chama-se uma função anónima. As funções anónimas definem-se com o ícone , que é equivalente a
--> , escrevendo os seus argumentos, entre parêntesis, à esquerda do símbolo --> e o corpo da função à direita
deste símbolo. Note-se que o comando definição devolve, como foi visto em exemplos anteriores, uma lista de
funções anónimas.
Se tiver sido definida uma função e se pretender que volte a ficar livre, deve ser-lhe aplicado o comando limpar .
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APPENDIX
Funções reais
Vamos descobrir agora algumas das funções reais predefinidas no WIRIS e que correspondem a funções matemáticas
básicas.
Calcula a raiz quadrada do argumento que recebe. Uma forma alternativa de calcular a raiz quadrada de um número
é elevá-lo a 12. O sqrtssquare_roots calcula todas as raízes quadradas de um número real.
Calcula a raiz n -ésima de x , em que x é o primeiro argumento (o da caixa principal, se tiver sido utilizado o ícone)
e n o segundo (o da caixa superior). Como no caso anterior, o cálculo da raiz n -ésima é equivalente a elevar x a
1/n . O comando raízes calcula todas as raízes complexas (ou reais) de um número real.
trigonométricas:
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As funções trigonométricas são as seguintes:, sin, cos, tan, cosec, sec, cotan
Correspondem, respectivamente, ao seno, co-seno, tangente, co-secante, secante e co-tangente. O argumento destas
funções pressupõe-se expresso em radianos. Se quisermos usar graus, podemos fazê-lo por intermédio do símbolo
º , que se encontra no separador de Unidades .
As funções trigonométricas inversas que o WIRIS inclui são: , asin, acos, atan
Correspondem, respectivamente, ao arco seno, ao arco co-seno e ao arco tangente. O argumento destas funções é
um número real. O resultado de todas elas é a determinação principal da função, expressa em radianos (a mesma que
nos dão as teclas sin-1, cos-1 i tan-1das calculadoras de bolso). Se quisermos a resposta em graus, podemos usar
a função converter .
Calcula o resultado da aplicação da função exponencial ao seu único argumento (ou seja, o número que resulta de
elevar o número e ao argumento). Com o ícone , obtêm-se valores exactos, (isto é, sem avaliar) e com obtêm-se
valores aproximados. O WIRIS também inclui a exponencial complexa.
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APPENDIX
ba calcula o logaritmo de a na base b . É equivalente a log(a,b). Recordemos que, para criar um subíndice iremos
utilizar o ícone
Permite obter o sinal de um número real. Devolve 1 se o número for positivo, -1 se for negativo e 0 se não for nenhum
dos dois.
Calcula o máximo dos argumentos que a função recebe. Se o argumento for uma Lista ou Vector , calcula
o máximo dos seus elementos.
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Calcula o mínimo dos argumentos que a função recebe. Se o argumento for uma Lista ou Vector , calcula
o mínimo dos seus elementos.
Função
Função
função_identidade
função_identidade (x:Qualquer )
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fundo
fundo
fundo
Indica se tem de se pintar ou não o fundo correspondente ao objecto representado.
Valores possíveis : true, false. verdadeiro e falso
Valor por defeito : falso
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glossário
glossário
glossário
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glossário: ícone
gms
gms (x:Quantidade )
gráfico_de_caixas
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gráfico_de_caixas (VA:Dado_estatístico )
grau
grau (p:Polinómio )
grau (f:Fracção )
grau (f:Fracção ,t:Identificador )
grau (u:Unidade )
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grau_relativo
grau_total
grau_total (A:Extensão )
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hipérbole
Hipérbole
Hipérbole
hipérbole_de_apolónio
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homotetia
householder
householder (v:Vector )
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i_
ícone
i_
icosaedro
icosaedro
icosaedro()=icosaedro(1)
icosaedro (c:Real )
icosaedro(c)=icosaedro(ponto(0,0,0),c)
identidade
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identidade (p:Permutação )
identidade?
identidade? (p:Permutação )
Identificador
Identificador
imagem
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imagem (A:Matriz )
imagem (l )
implicar
implicar?
incentro
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incentro (T:Triângulo )
incentro (T)=incentro (T1 ,T2 ,T3 )
inclinação
inclinação (r:Recta )
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inclinação (v:Vector )
índice
índice (x,l )
índice (x,l,i:ZZ )
Inequação
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Inequação
infinito
ícone
infinito_positivo
infinito
Infinito
Infinito
infinito_negativo
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ícone
infinito_negativo
infinito_positivo
ícone
infinito_positivo
infinito
infinito_sem_sinal
ícone
infinito_sem_sinal
informação
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informação
informação
Indica qual a informação que deve ser mostrada quando se passa com o rato sobre uma figura. Esta informação
pode ser alterada depois de o desenho surgir no ecrã, por intermédio dos ícones actionshowname.png,
actionshowvalue.png, actionshowdef.png da barra de ferramentas da prancheta de desenho.
, e
Valores possíveis : "none", "name", "definition", "value". "nenhum" , "nome" , "definição" e "valor"
Valor por defeito : "nome"
informação
Indica qual a informação que deve ser mostrada quando se passa com o rato sobre uma figura. Esta informação
pode ser alterada depois de o desenho surgir no ecrã, por intermédio dos ícones actionshowname.png,
actionshowvalue.png, actionshowdef.png da barra de ferramentas da prancheta de desenho.
, ou
Valores possíveis : "none", "name", "definition", "value". "nenhum" , "nome" , "definição" e "valor"
Valor por defeito : "nome"
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inrádio
inrádio (T:Triângulo )
inrádio (T)=inrádio (T1 ,T2 ,T3 )
inserir
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integral_numérica
integrar
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ícone
integrar (f,x:Identificador )
ícone
integrar (f )
ícone
integrar (f,x:Identificador ,a,b )
ícone
integrar (f,a,b )
inteiro
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Inteiro
Inteiro
ZZ
interno?
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interpolar
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intersecção_de_subespaços
intersecção_eixo_x
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intersecção_eixo_x
intersecção_eixo_y
intersecção_eixo_y
intersecção_eixos
intersecção_eixos
intersectar
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intersectar (l1 :Lista |Vector ,l2 :Lista |Vector ) intersectar (l1 ,l2 )=l1 /(l1 /l2
)=l2 /(l2 /l1 )
intervalo
intervalo (A:Matriz )
inversão
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inversível?
inverso
A-1
ícone
inverso (A:Matriz )
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inverso (a:ZZ,m:ZZ )
inverso (p:Permutação )
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inverso (r:Relação )
inverter_faixa
inverter_faixa (r:Traçado )
inverter faixa(a..b..passo)=b..a..-passo
Irracional
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constantes_reais ()
constantes_reais (b:Booleano )
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racionaliza (r:RR )
simplificar_radical (r:RR )
ícone
Pi_
ícone
pi_
ícone
E_
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ícone
e_
ícone
raiz (r:RR,n:ZZ )
raízes (r:RR,n:ZZ )
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ícone
raiz2 (r:RR ) raiz2(r)=raiz(r,2)
Irracional
irredutível?
irredutível? (p:Polinómio )
irredutível? (p:Polinómio ,A:Anel )
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j_
j_
jacobi
jacobi (a:ZZ,n:ZZ )
jordan
jordan (A:Matriz )
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lado
lados
laranja
laranja
laranja
laranja ={255,200,0}
largura
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largura
Indica a largura da prancheta.
Valores possíveis : qualquer número Real positivo.
Valor por defeito : 21
largura
Indica a largura da prancheta.
Valores possíveis : qualquer número Real positivo.
Valor por defeito : 21
largura_janela
largura_janela
Indica a largura da janela de desenho, em pixels.
Valores possíveis : qualquer número Inteiro positivo.
Valor por defeito : 450
largura_janela
Indica a largura da janela de desenho, em pixels.
Valores possíveis : qualquer número Inteiro positivo.
Valor por defeito : 450
largura_linha
largura_linha
Indica a espessura das rectas, segmentos ou gráficos de funções que são desenhados na prancheta.
Valores possíveis : qualquer número Real positivo.
Valor por defeito : 1
largura_linha
Indica a espessura das rectas, segmentos ou gráficos de funções desenhados na prancheta.
Valores possíveis : qualquer número Real positivo.
Valor por defeito : 1
largura_máxima
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largura_máxima
largura_máxima
Indica a largura máxima da Caixa_de_texto . Quando o texto a ultrapassa, muda de linha.
Valores possíveis : qualquer número Real positivo.
Valor por defeito : # (infinito).
legendre
legendre (a:ZZ,p:ZZ )
limite
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lim x#a f
ícone
limite (f,x:Identificador ,a:RR | Infinito )
limite (f,x#a:RR | Infinito )
limite (f,a:RR | Infinito )
lim x#a+ f
lim x#a- f
ícone ou
limite (f,x:Identificador ,a:RR | Infinito ,dir )
limite (f,x#a:RR | Infinito ,dir )
limite (f,a:RR | Infinito ,dir )
limite_direita
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lim x#a+ f
lim x#a- f
ícone ou
limite (f,x:Identificador ,a:RR | Infinito ,dir )
limite (f,x#a:RR | Infinito ,dir )
limite (f,a:RR | Infinito ,dir )
limite_esquerda
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lim x#a+ f
lim x#a- f
ícone ou
limite (f,x:Identificador ,a:RR | Infinito ,dir )
limite (f,x#a:RR | Infinito ,dir )
limite (f,a:RR | Infinito ,dir )
limpar
limpar v1 ,…,vn
linearmente_independentes?
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Mais informações em
lista
lista (p:Permutação )
lista (p:Poligonal )
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lista (A:Ponto )
lista (F:Amostra_frequência_de ( ZZ ) )
Lista
Lista
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lista_constante
lista_constante (n:ZZ,x )
Lista_de
Lista_de
lista_de_coeficientes_densos
lista_de_coeficientes_densos (p:Polinómio )
lista_de_termo
lista_de_termos
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Lista_vazia
Lista_vazia
livre_de_quadrados?
livre_de_quadrados? (p:Polinómio )
ln
ln (a:RR )
log
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log b (a)
log (a:RR,b:RR )
log (a:RR )
log10 (a:RR )
log10
log (a:RR )
log10 (a:RR )
log2
log2 (a:RR )
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lucas
lucas (n:ZZ )
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maclaurin
magenta
magenta
magenta
magenta ={255,0,255}
margem
margem
margem
Indica se tem ou não de se pintar o contorno das figuras fechadas.
Valores possíveis : true, false. verdadeiro e falso
Valor por defeito : verdadeiro
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margem
Indica se é ou não para pintar o contorno das figuras fechadas.
Valores possíveis : true, false. verdadeiro e falso
Valor por defeito : verdadeiro
margem
Indica se tem de se acrescentar ou não um limite ao objecto representado e, no primeiro caso, determina a espessura
que terá.
Valores possíveis : qualquer número Inteiro não negativo.
Valor por defeito : 0
margem_caixa
margem_caixa
matriz
matriz (c:Circunferência )
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matriz (c:Cónica )
matriz (l:Lista )
Matriz
Matriz
Matriz (D:Domínio )
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Matriz
vectores e matrizes: um vector é uma sequência fechada por parêntesis rectos, que é possível criar com as teclas [
, ] , com o ícone , separando os seus elementos com uma vírgula, ou então usando o ícone . Se as chavetas
forem criadas usando o ícone, o tamanho destas ajustar-se-á ao do seu conteúdo. Pode ser obtido o mesmo resultado
com as combinações de teclas [, ] Ctrl + [ e Ctrl + ]
Uma matriz é um vector formado por vectores do mesmo comprimento; cada um destes vectores corresponde a uma
fila da matriz.
Para saber como se trabalha com vectores e matrizes, pode consultar o capítulo de Álgebra Linear .
Os subíndices criados com o ícone são a ferramenta principal para manipular listas, vectores e matrizes, em
particular, para extrair e alterar os seus elementos.
Dada uma lista ou um vector v , e um número inteiro i , vi é a i -ésima componente de v , sempre que 1ilengthv.
vi 1<=i<=comprimento (v)
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APPENDIX
Sendo toda a matriz um vector de vectores, se chamarmos A a uma matriz, então Ai é a sua fila i -ésima e Ai,j(,
Aij) o j -ésimo elemento da fila i -ésima (supondo-se que existe).
É possível utilizar o ponto como notação equivalente à anterior, de modo que a expressão An é equivalente a A.n, e
Ai,j é equivalente a A.i.. Do mesmo modo, se v é um vector, v.i é a i -ésima componente de v .
Para alterar o valor de um componente de uma lista, vector ou matriz, pode ser usada a sintaxe explicada na subsecção
anterior e atribuir-lhe um novo valor com o operador = .
matriz_adjunta
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matriz_adjunta (A:Matriz )
matriz_característica
matriz_característica (A:Matriz ,t )
matriz_constante
matriz_constante (n:ZZ,x )
matriz_constante (m:ZZ,n:ZZ,x )
matriz_de_permutações
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matriz_de_rotação
matriz_de_rotação (x:Real )
matriz_de_rotação (centro :Ponto ,orientação :Vector ,ângulo :Real )
matriz_de_simetria
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matriz_de_transformação
matriz_de_transformação
Indica a posição do cubo de representação dentro da janela de desenho. De cada vez que deslocarmos o cubo,
podemos saber qual é a nova posição por intermédio do ícone da barra de ferramentas da prancheta de desenho.
Valores possíveis : qualquer Matriz de números Real 3x3. 3x3
Valor por defeito : -
matriz_de_translação
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matriz_de_translação (V:Vector )
matriz_diagonal
matriz_diagonal (n:ZZ,x )
matriz_identidade
ícone
matriz_identidade (n:ZZ )
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wiris, materiais de ajuda
matriz_resultante
max
máximo
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máximo_com_restrições
máximo_divisor_comum
mcd_alargado
mdc
mdc (a:ZZ,b:ZZ )
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mdc (r:QQ,s:QQ )
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média
média_geométrica
média_harmónica
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mediana
mediatriz
mediatriz (s:Segmento )
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menor
método
método
min
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mínimo
mínimo_com_restrições
mínimo_múltiplo_comum
mmc
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mmc (a:ZZ,b:ZZ )
mmc (r:QQ,s:QQ )
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- 391 -
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mod
a mod m
moda
moda (VA:Dado_estatístico )
momento
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momento_central
mónico
mónico (p:Polinómio )
mónico?
mónico? (p:Polinómio )
mostrar_cubo
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mostrar_cubo
Indica se, na janela, aparece ou não um cubo. Os pontos podem deslocar-se livremente pela prancheta de desenho.
Valores possíveis : true, false. verdadeiro e falso
Valor por defeito : verdadeiro
mostrar_eixos
mostrar_eixos
Indica se os eixos coordenados aparecem ou não no desenho.
Valores possíveis : true, false. verdadeiro e falso
Valor por defeito : verdadeiro
mostrar_eixos
Indica se os eixos coordenados aparecem ou não no desenho.
Valores possíveis : true, false. verdadeiro e falso
Valor por defeito : verdadeiro
mostrar_etiqueta
mostrar_etiqueta
Indica se tem de ser mostrada, no gráfico, a etiqueta da figura.
Valores possíveis : true, false. verdadeiro e falso
Valor por defeito : falso
mostrar_etiqueta
Indica se tem de ser mostrada, no gráfico, a etiqueta da figura.
Valores possíveis : true, false. verdadeiro e falso
Valor por defeito : falso
mostrar_grelha
mostrar_grelha
Indica se aparece ou não uma grelha na janela. Se aparecer a grelha, o movimento dos pontos desenhados é limitado
aos pontos de intersecção da grelha; se não aparecer, os pontos podem deslocar-se livremente pela prancheta de
desenho.
Valores possíveis : true, false. verdadeiro e falso
Valor por defeito : verdadeiro
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APPENDIX
mostrar_termos
mostrar_termos (n:Natural )
móvel
móvel
Se o objecto a desenhar não tiver sido definido de forma estática, permite que este possa ou não deslocar-se no
espaço.
Valores possíveis : true, false. verdadeiro e falso
Valor por defeito : verdadeiro
móvel
Se o objecto a desenhar não tiver sido definido de forma estática, permite que este possa ou não ser deslocado no
plano.
Valores possíveis : true, false. verdadeiro e falso
Valor por defeito : verdadeiro
mover
mu_de_moebius
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mu_de_moebius (n:ZZ )
mudança_de_base
mudança_de_base (n:ZZ,b:ZZ )
Multiamostra
Multiamostra
multiplicidade
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- 396 -
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multiplicidades
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n_colunas
n_colunas (A:Matriz )
n_linhas
n_linhas (A:Matriz )
n_termos
n_termos (p:Polinómio )
n_variáveis
n_variáveis (p:Polinómio )
não
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não b
não_nulo?
não_pertence?
não_pertence? (x,l )
Natural
Natural
ícone
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negativo?
negativo? (x:Real )
negrito
negrito
Valores possíveis : verdadeiro ou falso
Valor por defeito : falso
nome
nome
Valores possíveis : "Serif" , "SansSerif" ou "Monospaced"
Valor por defeito : "SansSerif"
nome
Se o comando desenhar3d não conhecer o nome do objecto que tem de desenhar, indica o seu nome. Só tem
efeito quando se trata de um único elemento e não de uma lista.
Valores possíveis : qualquer objecto de tipo Cadeia .
Valor por defeito : nulo
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- 400 -
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APPENDIX
nome
Se o comando desenhar não conhece o nome do objecto que tem de desenhar, indica o seu nome. Só tem efeito
quando se trata de um único elemento e não de uma lista.
Valores possíveis : qualquer objecto de tipo Cadeia .
Valor por defeito : nulo
Mais informações em fonte , fonte , opções desenhar , opções desenhar3d , desenhar , desenhar3d
nome_fonte
nome_fonte
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nome_fonte
Indica o nome do tipo de letra utilizado.
Valores possíveis : "Serif", "SansSerif", "Monospaced". "Serif" , "SansSerif" e "Monospaced"
Valor por defeito : "SansSerif"
nome_identificador
nome_inicial
nome_inicial
Se o comando desenhar3d não conhece o nome do objecto que tem de desenhar, o nome dessa figura é o valor
desta opção combinado com um número.
Valores possíveis : qualquer objecto de tipo Cadeia .
Valor por defeito : nulo
nome_inicial
Se o comando desenhar não conhece o nome do objecto que tem de desenhar, o nome dessa figura é o valor
desta opção combinado com um número.
Valores possíveis : qualquer objecto de tipo Cadeia .
Valor por defeito : nulo
nome_variável_complexa
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nome_variável_complexa (id:Identificador )
nome_variável_complexa ()
nomes
nomes
norma
||c||
ícone
norma (c:CC )
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norma (v:Vector )
norma_1
norma_1 (p:Polinómio )
norma_2
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norma_2 (p:Polinómio )
norma_infinito
norma_infinito (p:Polinómio )
normalizar
normalizar (VA:Dado_estatístico )
novo_identificador
novo_identificador (v )
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novo_identificador (v,n:ZZ )
núcleo
núcleo (A:Matriz )
nulo
nulo
Nulo
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Nulo
nulo .
nulo?
num
numerador (q:QQ )
num (q:QQ )
numerador (f:Fracção )
num (f:Fracção )
numerador
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numerador (q:QQ )
num (q:QQ )
numerador (f:Fracção )
num (f:Fracção )
número_de_argumentos
número_de_argumentos (f )
número_de_bernoulli
número_de_bernoulli (n:Natural )
número_de_colunas
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número_de_colunas (M:Matriz )
número_de_linhas
número_de_linhas (M:Matriz )
número_de_polinómios_irredutíveis
número_de_polinómios_irredutíveis (n:ZZ,K:Corpo )
número_de_polinómios_irredutíveis (n:ZZ,q:ZZ )
número_de_polinómios_irredutíveis (n:ZZ )
número_de_termos
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número_de_termos (p:Polinómio )
número_de_variáveis
número_de_variáveis (p:Polinómio )
números_de_bernoulli
números_de_bernoulli (n:Natural )
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obter_domínio
obter_domínio (o )
octaedro
octaedro (c:Real )
octaedro(c)=octaedro(ponto(0,0,0),c)
octaedro
octaedro()=octaedro(1)
ordem
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ordem (p:Permutação )
ordem_da_matriz
ordem_da_matriz (A:Matriz )
ordem_interna
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ordenar
orientação
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orientação
orientação (T:Triângulo )
ortocentro
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ortocentro (T:Triângulo )
ortocentro (T)=ortocentro (T1 ,T2 ,T3 )
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para
parábola
Parábola
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Parábola
paralela
paralela?
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parte_imaginária
parte_imaginária (c:CC )
parte_imaginária (p:Polinómio )
parte_primitiva
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parte_primitiva (p:Polinómio )
parte_real
parte_real (c:CC )
parte_real (p:Polinómio )
passo
passo (p:Progressão )
pé_de_altura
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perímetro
perímetro (a:Arco )
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perímetro (c:Circunferência )
perímetro (T:Triângulo )
permutação
permutação (r:Relação )
permutação (r:Relação ,m:ZZ )
permutação (l:Lista )
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permutação (v:Vector )
Permutação
Permutação
permutações
permutações(L)
ícone
permutações (L:Lista |Vector )
ícone
permutações (n:ZZ )
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permutações_com_repetição
permutações_com_repetição(n,n1 ,...,nk )
permutações_com_repetição (n:ZZ,n1 :ZZ,...,nk :ZZ )
permutações_com_repetição(n,L)
permutações_com_repetição (n:ZZ,L:Lista |Vector )
perpendicular
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perpendicular (v:Vector )
perpendicular?
pertence_ao_domínio?
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pertence_ao_domínio? (a,f,x:Identificador )
pertencem?
pertencem? (x,l )
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- 426 -
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phi_de_euler
phi_de_euler (n:ZZ )
pi_
ícone
pi_
Pi_
ícone
Pi_
pirâmide
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plano
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plano (l:Lista )
Mais informações em
Plano3d
Plano3d
polar
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polar (c:CC )
polar (r:RR,w:RR )
poliedro
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poliedro (n:Natural )
poliedro(n)=poliedro(n,ponto(0,0,0),1)
Mais informações em
Poliedro3d
Poliedro3d
poligonais
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poligonais (c:Curva )
poligonal
poligonal (p:Polígono )
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Mais informações em
Poligonal
Poligonal
Poligonal2d
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Poligonal2d
Poligonal3d
Poligonal3d
polígono
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Mais informações em
Polígono
Polígono
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polígono_regular
polígono_regular (n:ZZ,s:Segmento )
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Polígono2d
Polígono2d
Polígono3d
Polígono3d
polinómica?
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polinómica? (p:Progressão )
polinómio
Polinómio
Polinómio
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polinómio_anulador
polinómio_característico
polinómio_característico (A:Matriz )
polinómio_característico (A:Matriz ,x:Qualquer )
polinómio_irredutível
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polinómio_mínimo
polinómio_mínimo (A:Matriz )
polinómio_mínimo (A:Matriz ,x:Qualquer )
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polinómio_para_matriz_adjunta
polinómio_para_matriz_adjunta (p:Polinómio )
polinómios_irredutíveis
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pólo
ponto
ponto (x:RR,y:RR )
ponto ()
ponto (c:CC )
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ponto (v:Vector )
ponto (x:RR )
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ponto (r:Recta )
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- 445 -
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ponto (T:Triângulo )
ponto (c:Circunferência )
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- 447 -
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ponto (qt:Caixa_de_texto )
Mais informações em
Ponto
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Ponto
ícone ou
ponto_de_expansão
ponto_de_expansão (s:Série )
ponto_inflexão
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ponto_inflexão
ponto_inicial
ponto_inicial
ponto_mais_próximo
ponto_mais_próximo ()
se estado_geometria =2 então ponto_mais_próximo =ponto_mais_próximo2d
se_não_se estado_geometria =3 então ponto_mais_próximo =ponto_mais_próximo3d fim
ponto_mais_próximo2d
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- 450 -
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ponto_mais_próximo ()
se estado_geometria =2 então ponto_mais_próximo =ponto_mais_próximo2d
se_não_se estado_geometria =3 então ponto_mais_próximo =ponto_mais_próximo3d fim
ponto_mais_próximo3d
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- 451 -
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ponto_mais_próximo ()
se estado_geometria =2 então ponto_mais_próximo =ponto_mais_próximo2d
se_não_se estado_geometria =3 então ponto_mais_próximo =ponto_mais_próximo3d fim
ponto_médio
ponto_médio (s:Segmento )
ponto_médio (segmento (p,q))=p+q/2
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- 452 -
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ponto_médio (a:Arco )
ponto_não_derivável
ponto_não_derivável
ponto_singular
ponto_singular
ponto_singular_e_inflexão
ponto_singular_e_inflexão
Ponto2d
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- 453 -
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Ponto2d
ícone
Ponto3d
Ponto3d
ícone
pontos_de_tangência
posição
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APPENDIX
powered by WIRIS
- 455 -
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posição_horizontal
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- 456 -
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posição_horizontal
posição_horizontal
Indica a posição horizontal da Caixa_de_texto tomando como referência o ponto especificado.
Valores possíveis : "left", "center", "right". "esquerda" , "centro" e "direita"
Valor por defeito : "direita"
posição_vertical
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- 457 -
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posição_vertical
posição_vertical
Indica a posição vertical da Caixa_de_texto tomando como referência o ponto especificado.
Valores possíveis : "top", "center", "base_line", "bottom". "acima" , "centro" , "linha_base" e
"abaixo"
Valor por defeito : "linha_base"
positivo?
positivo? (x:Real )
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- 458 -
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potência
potência_de_primo?
potência_de_primo? (n:ZZ )
potência_módulo
prancheta
prancheta ()
se estado_geometria =2 então prancheta =prancheta2d se_não prancheta =prancheta3d
fim
Prancheta
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Prancheta
prancheta_por_defeito
prancheta_por_defeito ()
se estado_geometria =2 então prancheta_por_defeito =prancheta_por_defeito2d
se_não prancheta_por_defeito =prancheta_por_defeito3d fim
prancheta_por_defeito2d
prancheta_por_defeito ()
se estado_geometria =2 então prancheta_por_defeito =prancheta_por_defeito2d
se_não prancheta_por_defeito =prancheta_por_defeito3d fim
prancheta_por_defeito2d ()
prancheta_por_defeito2d (d:Prancheta )
prancheta_por_defeito3d
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- 460 -
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APPENDIX
prancheta_por_defeito ()
se estado_geometria =2 então prancheta_por_defeito =prancheta_por_defeito2d
se_não prancheta_por_defeito =prancheta_por_defeito3d fim
prancheta_por_defeito3d ()
prancheta_por_defeito3d (d:Prancheta )
prancheta2d
prancheta2d ()
prancheta ()
se estado_geometria =2 então prancheta =prancheta2d se_não prancheta =prancheta3d
fim
prancheta2d (o: )
Prancheta2d
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- 461 -
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Prancheta2d
prancheta3d
prancheta3d ()
prancheta ()
se estado_geometria =2 então prancheta =prancheta2d se_não prancheta =prancheta3d
fim
prancheta3d (o: )
o.
Prancheta3d
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- 462 -
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APPENDIX
Prancheta3d
precedente
precedente (B:Extensão )
precisão
precisão (n:ZZ )
precisão ()
preencher
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- 463 -
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preencher
Caso se tenha uma figura fechada, o comando indica se o respectivo interior se pinta.
Valores possíveis : true, false, "automatic". verdadeiro , falso e "automático"
Valor por defeito : "automático"
preencher
Caso se tenha uma figura fechada, indica se o interior é para pintar.
Valores possíveis : true, false. verdadeiro e falso
Valor por defeito : falso
preto
preto
preto
preto ={0,0,0}
primeiro_vértice
primeiro_vértice (s:Segmento )
primo
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- 464 -
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primo (n:ZZ )
primo?
primo? (n:ZZ )
prisma
procurar_um
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- 465 -
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procurar_um (A:Anel )
procurar_um (a:Elemento (Anel ) )
procurar_zero
procurar_zero (A:Anel )
procurar_zero (a:Elemento (Anel ) )
produto_vectorial
ícone
produto_vectorial (u:Vector ,v:Vector )
produtório
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- 466 -
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APPENDIX
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- 467 -
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profundidade
profundidade
Indica a profundidade da prancheta.
Valores possíveis : qualquer número Real positivo.
Valor por defeito : 21
progressão
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- 468 -
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APPENDIX
Progressão
Progressão
progressão_geométrica
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- 469 -
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projecção
projectividade
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- 470 -
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APPENDIX
proporção
proporção
Indica a proporção desejada entre a altura e a largura da prancheta.
Valores possíveis : qualquer número Real positivo.
Valor por defeito : 1
proporção_janela
proporção_janela
Indica a proporção desejada entre a altura e a largura da janela de desenho.
Valores possíveis : qualquer número Real positivo.
Valor por defeito : 1
pseudoresto
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- 471 -
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- 472 -
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APPENDIX
quadrado?
quadrado? (n:ZZ )
quádrica
quádrica (L:Lista )
Quádrica
Quádrica
quádrica3d
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- 473 -
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quádrica3d (L:Lista )
Quádrica3d
Quádrica3d
Qualquer
Qualquer
quantidade
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- 474 -
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APPENDIX
Quantidade
Quantidade
Quantidade_real_adimensional
Quantidade_real_adimensional
quartil
quartil (VA:Dado_estatístico )
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- 475 -
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quartil (k:ZZ,VA:Dado_estatístico )
quartil_alargado
quartil_alargado (VA:Dado_estatístico )
quo
quociente (a:ZZ,b:ZZ )
quo (a:ZZ,b:ZZ )
a//b
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- 476 -
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APPENDIX
quo_res
quociente_e_resto (a:ZZ,b:ZZ )
quo_res (a:ZZ,b:ZZ )
quociente
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- 477 -
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quociente (a:ZZ,b:ZZ )
quo (a:ZZ,b:ZZ )
a//b
quociente_e_resto (a:RR,b:RR )
quociente (a:RR,b:RR )
resto (a:RR,b:RR )
quociente_e_resto
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- 478 -
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APPENDIX
quociente_e_resto (a:ZZ,b:ZZ )
quo_res (a:ZZ,b:ZZ )
quociente_e_resto (a:RR,b:RR )
quociente (a:RR,b:RR )
resto (a:RR,b:RR )
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- 479 -
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racional
racional (f:Flutuante )
e
m#10 .
Racional
QQ
Racional
racional
racionais: um número racional é criado como uma fracção de dois inteiros, com o ícone ou com o símbolo / .
Estão disponíveis duas funções associadas aos números racionais: numerador e denominador . Se q for
um número racional, então numerator(q) e denominator(q) dão-nos, respectivamente, o numerador e o denominador
da fracção irredutível equivalente a q .numerador (q) denominador (q) numerador (q)
denominador (q)
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- 480 -
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APPENDIX
racionaliza
racionaliza (r:RR )
raio
raio (a:Arco )
raio (c:Circunferência )
raiz
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- 481 -
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ícone
raiz (r:RR,n:ZZ )
ícone
raiz (a:Elemento (Corpo ),n:ZZ )
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- 482 -
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APPENDIX
ícone
raiz (u:Unidade ,n:Qualquer )
ícone
raiz (x:Quantidade ,n:Qualquer )
raiz_quadrada
raiz2
ícone
raiz2 (r:RR ) raiz2(r)=raiz(r,2)
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- 483 -
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ícone
raiz2 (a:Elemento (Anel ) )
ícone
raiz2 (u:Unidade )
ícone
raiz2 (x:Quantidade )
raízes
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- 484 -
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APPENDIX
raízes (r:RR,n:ZZ )
raízes (p:Polinómio )
raízes (p:Polinómio ,A:Anel )
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- 485 -
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wiris, materiais de ajuda
raízes_para_polinómio
raízes_quadradas
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- 486 -
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APPENDIX
raízes2
razão
razão (p:Progressão )
razão_simples
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- 487 -
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wiris, materiais de ajuda
real
real (x:Complexo )
Real
RR
Real
Real_ou_infinito
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- 488 -
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APPENDIX
Real_ou_infinito
recta
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- 489 -
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- 490 -
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APPENDIX
recta (s:Segmento )
Mais informações em
Recta
Recta
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- 491 -
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Recta
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- 492 -
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recta_de_regressão
recta_de_regressão (M:Multiamostra )
recta_mediana
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- 493 -
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recta_tangente
Recta2d
Recta2d
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- 494 -
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Recta3d
Recta3d
rectas_tangentes
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- 495 -
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redução_de_hessenberg
redução_de_hessenberg (A:Matriz )
Régua
Régua
Régua
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- 496 -
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regras e substituições: Do ponto de vista sintáctico, uma regra é uma lista de objectos do tipo x=>y ou x:=>y .
Chamamos variável ou padrão a x conforme seja ou não uma variável, respectivamente; chamamos imagem a y
e chamamos par a x=>y ou x:=>y . Uma substituição é uma regra definida exclusivamente por variáveis. Se
escolhermos => , utilizamos o valor de y para definir a regra e, pelo contrário, ao escolher :=> , consideramos
y como variável ao definir a regra.
Ao aplicar-se uma regra a uma expressão, todas as ocorrências de cada padrão (ou variável) nessa expressão são
substituídas pela imagem do seu padrão (ou variável). Os termos que não estejam de acordo com o padrão (ou variável)
não são alterados.
relação
Relação
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Relação
Relação
relações: Do ponto de vista sintáctico, a relação é uma lista de objectos do tipo x->y . Dizemos que x é um índice,
y o seu valor associado e x->y um par da relação. O aspecto mais importante das relações é que nos permitem
recuperar o valor (ou sequência de valores) associado a um índice; isto é feito aplicando-se o objecto à relação. Se um
objecto não tem índice associado numa relação, o resultado da sua aplicação à relação é nulo .
relação_vazia
relação_vazia
repetir
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APPENDIX
representação_em_ciclos
representação_em_ciclos (p:Permutação )
representar
representar (x... )
representar (f,x:Identificador )
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representar (f )
representar (f,r:Traçado )
representar_sinal
representar_sinal (b:Booleano )
representar_sinal ()
res
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resto (a:ZZ,b:ZZ )
res (a:ZZ,b:ZZ )
resolver
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resolver_inequação
resolver_inequação (e,x:Identificador )
resolver_numericamente
resolver_numericamente
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resto
resto (a:ZZ,b:ZZ )
res (a:ZZ,b:ZZ )
quociente_e_resto (a:RR,b:RR )
quociente (a:RR,b:RR )
resto (a:RR,b:RR )
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- 504 -
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APPENDIX
resto?
result
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result
resultante
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retirar
rosa
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rosa
rosa
rosa ={255,175,175}
rotação
rotação (#:RR,v:Vector )
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rotação (#:RR,f:Figura )
rotação (#,f)=rotação (ponto (0,0),#,f )
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se
se_não
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se_não_se
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sec
sec (x:RR )
cosec (x:RR )
cotan (x:RR )
segmento
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segmento (A:Ponto )
segmento (v:Vector )
segmento (r:Recta )
Mais informações em
Segmento
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Segmento
Segmento
comprimento ponto_médio
Segmento2d
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Segmento2d
Segmento3d
Segmento3d
segundo_vértice
segundo_vértice (s:Segmento )
seja
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seja v=x
seja v:=x
seleccionar
semelhantes?
semidistância_focal
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semidistância_focal (c:Cónica )
semieixo_maior
semieixo_maior (c:Cónica )
semieixo_menor
semieixo_menor (c:Cónica )
sen
sen (x:RR )
cos (x:RR )
tan (x:RR )
senh
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senh (x:RR )
cosh (x:RR )
tanh (x:RR )
sequência
sequência (p:Poligonal )
Sequência
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Sequência
sequência_constante
sequência_constante (n:ZZ,x )
série
Série
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Série
série_de_taylor
sigma
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sigma_progressão
Mais informações em
simetria
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simetria_central
simetria_central
simétrica?
simétrica? (M:Matriz )
simplificar
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simplificar (x )
simplificar_radical
simplificar_radical (r:RR )
sinal
sinal (r:RR )
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sinal (c:CC )
sinal (p:Permutação )
sinal0
skewness
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skewness (VA:Dado_estatístico )
só_um_elemento
solo
solo (r:RR )
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solo (c:CC )
soma_de_subespaços
subcadeia
subconjunto?
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subextensão?
submatriz
submatriz
substituição
substituição (a,b,c )
substituir
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substituir ({l1 ,...,li1 ,...,lm },i1 ,...,in ,x)={l1 ,...,li-1 ,substituir (li1 ,i2 ,...,in ,x),li1 +1 ,...,lm }
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Substituir
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Substituir
substituir_cadeia
superfície
superfície
Superfície
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Superfície
ponto_mais_próximo3d desenhar3d
Superficie_cartesiana
Superficie_cartesiana
suplemento
suplemento (A:Matriz )
suporte
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suporte (D:Divisor )
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tabela
Tabela
Tabela
Tabela_de
Tabela_de
tabela_vazia
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tabela_vazia
tabela_vazia (x)=nulo .
tamanho
tamanho
Valores possíveis :
Valor por defeito : 12
tamanho_fonte
tamanho_fonte
Indica o tamanho do tipo de letra do texto.
Valores possíveis : qualquer número Inteiro positivo.
Valor por defeito : 12
tamanho_ponto
tamanho_ponto
Indica a dimensão dos pontos que são desenhados na prancheta.
Valores possíveis : qualquer número Real positivo.
Valor por defeito : 5
tamanho_ponto
Indica a dimensão dos pontos que são desenhados na prancheta.
Valores possíveis : qualquer número Real positivo.
Valor por defeito : 5
tan
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- 537 -
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sen (x:RR )
cos (x:RR )
tan (x:RR )
tangente
tangente (x:Real )
tanh
senh (x:RR )
cosh (x:RR )
tanh (x:RR )
tartaglia
tartaglia (n:ZZ )
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- 538 -
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taylor
tecto
tecto (r:RR )
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- 539 -
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tecto (c:CC )
teorema_chinês
teorema_chinês_em_coeficientes
termo
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- 540 -
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termo_principal
termo_principal (p:Polinómio )
termos
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- 541 -
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termos_progressão
termos_progressão (n:ZZ )
termos_progressão ()
tetraedro
tetraedro
tetraedro()=tetraedro(1)
tetraedro (c:Real )
tetraedro(c)=tetraedro(ponto(0,0,0),c)
texto
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- 542 -
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texto (qt:Caixa_de_texto )
todas_as_variáveis
todas_as_variáveis (f:Fracção )
todas_as_variáveis (p:Polinómio )
tolerância
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- 543 -
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tolerância (x:RR )
tolerância ()
tolerância_relativa
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- 544 -
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tolerância_relativa (b:Booleano )
tomar
toro_poliédrico
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- 545 -
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torre
torre (A:Extensão )
torre (R:Zn )
traçado
traçado (l:Lista )
Traçado
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- 546 -
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Traçado
Traçado
traçados: São objectos da forma a..b ou a..b..d em que a , b e d são números reais (a..b equivale
a a..b..1 ). Se d for diferente de 0 , o traçado a..b..d representa a lista formada pelos elementos da
progressão aritmética a, a+d, a+2d, ... enquanto não ultrapassarmos b . Se d for zero, o traçado
representa a lista vazia. Por exemplo, 1..6 representa {1,2,3,4,5,6} , 1..6..2 representa {1,3,5}
e 6..1..-3 representa {6,3} .
traço
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- 547 -
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traço (A:Matriz )
translação
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- 548 -
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transparência
transparência
transparência
Indica o grau de transparência do elemento. O valor 0 indica que o elemento é totalmente opaco. O valor 1 indica que é
totalmente transparente.
Valores possíveis : qualquer número Real entre 0 e 1.
Valor por defeito : 0,3
transpor
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- 549 -
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transpor (A:Matriz )
A'
transpor (F:Multiamostra )
transposição
transposição (a:ZZ,b:ZZ )
triângulo
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- 550 -
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Mais informações em
Triângulo
Triângulo
Triângulo
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- 551 -
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Esta função constrói um triângulo tomando como argumentos os seus vértices; podemos também utilizar o ícone .
O comando triângulo_equilátero permite criar, como o seu nome indica, um triângulo equilátero.
triângulo_equilátero
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- 552 -
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triângulo_equilátero (s:Segmento )
Triângulo2d
Triângulo2d
Triângulo3d
Triângulo3d
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truncar
type
type
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APPENDIX
um?
um? (n:Elemento )
união
união (l1 :Lista |Vector ,l2 :Lista |Vector ) união (l1 ,l2 )=conjunto ( l1 | l2 )
unidade
unidade (x:Quantidade )
unidade (u:Identificador )
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- 555 -
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Unidade
Unidade
unidade_adimensional
unidade_adimensional
unidade_si
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- 556 -
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unidade_si (x:Quantidade )
unir
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- 557 -
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valores_e_vectores_próprios
valores_e_vectores_próprios (M:Matriz )
valores_próprios
valores_próprios (A:Matriz )
variações
ícone
variações (L:Lista |Vector ,k:ZZ )
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- 558 -
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ícone
variações (n:ZZ,k:ZZ )
variações_com_repetição
ícone
variações_com_repetição (n:ZZ,k:ZZ )
ícone
variações_com_repetição (L:Lista |Vector ,m:ZZ )
variância
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- 559 -
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variância_n
variância_n (L:Lista )
variáveis
variáveis (o )
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- 560 -
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APPENDIX
variáveis (p:Polinómio )
variáveis (f:Fracção )
variável
variável (p:Polinómio )
variável (f:Fracção )
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- 561 -
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variável (s:Série )
Variável
Variável
Variável (:Domínio )
Vazio
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- 562 -
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Vazio
vector
vector (s:Segmento )
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- 563 -
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vector (p:Plane )
[a,b,c,d]a,b,cdax+by+cz+d=0
vector (r:Recta )
vector (p:Permutação )
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- 564 -
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vector (A:Ponto )
Vector
ícone
[x1 ,…,xn ]
Vector
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- 565 -
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Vector (D:Domínio )
Vector
vectores e matrizes: um vector é uma sequência fechada por parêntesis rectos, que é possível criar com as teclas [
, ] , com o ícone , separando os seus elementos com uma vírgula, ou então usando o ícone . Se as chavetas
forem criadas usando o ícone, o tamanho destas ajustar-se-á ao do seu conteúdo. Pode ser obtido o mesmo resultado
com as combinações de teclas [, ] Ctrl + [ e Ctrl + ]
Uma matriz é um vector formado por vectores do mesmo comprimento; cada um destes vectores corresponde a uma
fila da matriz.
Para saber como se trabalha com vectores e matrizes, pode consultar o capítulo de Álgebra Linear .
Os subíndices criados com o ícone são a ferramenta principal para manipular listas, vectores e matrizes, em
particular, para extrair e alterar os seus elementos.
Dada uma lista ou um vector v , e um número inteiro i , vi é a i -ésima componente de v , sempre que 1ilengthv.
vi 1<=i<=comprimento (v)
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- 566 -
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APPENDIX
Sendo toda a matriz um vector de vectores, se chamarmos A a uma matriz, então Ai é a sua fila i -ésima e Ai,j(,
Aij) o j -ésimo elemento da fila i -ésima (supondo-se que existe).
É possível utilizar o ponto como notação equivalente à anterior, de modo que a expressão An é equivalente a A.n, e
Ai,j é equivalente a A.i.. Do mesmo modo, se v é um vector, v.i é a i -ésima componente de v .
Para alterar o valor de um componente de uma lista, vector ou matriz, pode ser usada a sintaxe explicada na subsecção
anterior e atribuir-lhe um novo valor com o operador = .
vector_canónico
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- 567 -
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vector_canónico (n:ZZ,k:ZZ )
vector_constante
vector_constante (n:ZZ,x )
vector_de_equação
vector_de_equação (r:Recta )
vector_normal
vector_normal (p:Plane )
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- 568 -
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APPENDIX
vector_perpendicular
vectores_próprios
vectores_próprios (A:Matriz )
verdadeiro
verdadeiro
Mais informações em fundo , negrito , fonte_negrito , margem , avaliar , preencher , dimensões_fixas , cursivo ,
fonte_cursiva , móvel , mostrar_eixos , mostrar_cubo , mostrar_grelha , mostrar_etiqueta , visível , fio
verde
verde
verde
verde ={0,255,0}
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- 569 -
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verificar
identifier(A)[verificar C]:=B
vermelho
vermelho
vermelho
vermelho ={255,0,0}
versor
versor (v:Vector )
vértice
vértice (c:Parábola )
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- 570 -
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vértices
virar
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- 571 -
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virar (l:Traçado )
virar (a..b..k)=b..a..-k
visível
visível
Indica se a prancheta é ou não visível.
Valores possíveis : true, false. verdadeiro e falso
Valor por defeito : verdadeiro
visível
Indica se a prancheta é ou não visível.
Valores possíveis : true, false. verdadeiro e falso
Valor por defeito : verdadeiro
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- 572 -
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visível
Indica se o elemento é ou não visível.
Valores possíveis : true, false. verdadeiro e falso
Valor por defeito : verdadeiro
visível
Indica se o elemento é ou não visível.
Valores possíveis : true, false. verdadeiro e falso
Valor por defeito : verdadeiro
volume
volume (pol:Polyhedra )
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- 573 -
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- 574 -
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zero?
zero0
zeros
zeros (n:ZZ )
Zn
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- 575 -
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Zn (n:ZZ )
Zns
Zns
zoom
zoom_mais
zoom_mais (T:Prancheta2d )
zoom_mais (T:Prancheta2d ,P:Ponto2d )
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- 576 -
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zoom_menos
zoom_menos (T:Prancheta2d )
zoom_menos (T:Prancheta2d ,P:Ponto2d )
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- 577 -
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Índice Alfabético
u
um?.......................................... 555
união........................................ 555
unidade...................................... 555
Unidade...................................... 556
unidade....................................... 101
unidade_adimensional......................... 556
unidade_si................................... 556
unir......................................... 557
v
valores_e_vectores_próprios.................. 558
valores_próprios............................. 558
variações.................................... 558
variações....................................... 96
variações_com_repetição...................... 559
variações_com_repetição........................... 97
variância.................................... 559
variância....................................... 91
variância_n.................................. 560
variáveis.................................... 560
variável..................................... 561
Variável..................................... 562
Vazio........................................ 562
vector....................................... 563
Vector....................................... 565
Vector....................................... 566
vector_canónico.............................. 567
vector_constante............................. 568
vector_de_equação............................ 568
vector_normal................................ 568
vector_perpendicular......................... 569
vectores_próprios............................ 569
verdadeiro................................... 569
verde........................................ 569
verde........................................ 569
verificar.................................... 570