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PODER ARCANO

SUPLEMENTO DE RPG
Logan Bonner – Eytan Bernstein – Bruce R. Cordell – Peter Lee
CRÉDITOSDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDD
CRÉDITOS
Design Diretor de Arte
Logan Bonner (chefe), Keven Smith
Eytan Bernstein, Bruce R. Cordell, Peter Lee
Ilustração da Capa
Design Adicional Willian O´Connor
Robin Laws
Designer Gráfico
Desenvolvimento Keven Smith
Mike Mearls (chefe),
Stephen Radney-MacFarland, Peter Schaefer Ilustrações Internas
Zoltan Boros & Gabor Szikszai, Matt Cavotta, Chippy, Ed
Desenvolvimento Adicional Cox, Steve Ellis, Wayne England, Jason Engle, Tomas
Andy Collins, Stephen Schubert Giorello, Woodrow Hinton III, Ralph Horsley, Howard
Lyon, Warren Mahy, Mike Nash, William O'Connor, Lucio
Parrillo, Wayne Reynolds, Dan Scott, Chris Seaman, Anne
Edição Stokes, Matias Tapia, Franz Vohwinkel, Eva Widermann,
Julia Martin (chefe), Greg Bilsland, James Zhang
Michele Carter, Jennifer Clarke Wilkes
Especialista em Produção Editorial
Coordenação de Edição Erin Dorries
Kim Mohan
Gerente de Prelo
Diretor de R&D, D&D/Publicação de Livros Jefferson Dunlap
Bill Slavicsek
Técnico de Imagem
Gerente de Desenvolvimento de D&D Carmem Cheung
Christopher Perkins
Gerente de Produção
Diretor Sênior de Arte de D&D Cynda Callaway
Jon Schindehette
Inspirado do Design das Edições Anteriores por E. Gary
Diretor de Design de D&D Gygax, Dave Arneson (1ª Edição e antes); David “Zeb”
James Wyatt Cook (2ª Edição); Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip
Williams, Richard Barker, Peter Adkison (3ª Edição); e
Design de Sistema e Gerente de Rob Heinsoo, Andy Collins e James Wyatt (4ª Edição)
Desenvolvimento de D&D
Andy Collins
INTRODUÇÃO
Raios e trovões, ilusões e implementos, canções e
diversos novos rituais; e uma rápida discussão sobre
convocações, maldições e caos – tudo isso são as
antecedentes arcanos.
ferramentas dos personagens arcanos. Eles aperfeiçoaram a
Use o suplemento Poder Arcano para começar a jogar
arte de manipular a realidade através do uso de forças
com um novo personagem usando uma nova estrutura, para
sobrenaturais para aniquilar seus inimigos ou ajudar seus
escolher poderes que melhor definem a existência de um
aliados a vencerem o dia. O mais preparado dos
personagem existente, ou para desenvolvê-lo com talentos
personagens arcanos pode produzir efeitos fabulosos no
específicos. As trilhas exemplares apresentadas neste
campo de batalha sem precisar empunhar nenhum tipo de
suplemento permitem que você expresse ainda melhor o
arma.
estilo que você espera do seu personagem.
O Poder Arcano é um manual de efeitos fantásticos e de
habilidades misteriosas. Nestas páginas estão novas REINVENTADO SEU PERSONAGEM
maneiras de criar um personagem arcano, através de novas
opções para preencher sua função como um bardo, um Pode acontecer! Você vem jogando com seu personagem
bruxo, um feiticeiro, um lâmina, ou um mago. Os membros arcano por algum tempo quando, de repente, surge o Poder
de classes não arcanas podem encontrar diversos talentos de Arcano, oferecendo novas possibilidades – opções que você
multiclasse ou alguns rituais úteis nestas páginas, mas todo teria escolhido se as tivesse visto anteriormente.
o resto foi projetado para personagens arcanos. Não se desespere; você tem algumas opções. As regras
para reciclagem (Livro do Jogador®, pág. 28) podem
ajuda-lo a melhor utilizar este suplemento. Contudo, se elas
USANDO ESSE LIVRO não forem rápidas o bastante, converse com seu Mestre e
Como você pode ver no sumário, o Poder Arcano é seus companheiros de jogo sobre a possibilidade de
organizado por classes. Se você já tem um personagem de reelaborar seu personagem com as opções fornecidas no
uma determinada classe ou deseja criar um personagem Poder Arcano. É muito provável que você consiga revisar
específico daquela classe, tudo o que tem a fazer é consultar seu PdJ sem causar qualquer prejuízo à campanha. Seu
o capítulo correspondente em busca das novas estruturas, Mestre pode até mesmo inventor uma forma de ajudá-lo
características de classe, poderes e trilhas exemplares. O com essas mudanças usando elementos da história. Se isso
capítulo final do livro contém mais de cem novos talentos; não for possível, talvez uma saída dramática do personagem
novas regras para familiares; nove novos destinos épicos antigo possa abrir caminho para o novo.
pra personagens arcanos; uma seleção de tomos mágicos;

SUMÁRIO
1: BARDO................................................... 4 4: LÂMINA ARCANA............................... 74 Talentos de Multiclasse....................... 135
Nova Característica de Classe................. 6 Nova Característica de Classe................. 76 Familiares................................................ 137
Nova estrutura......................................... 6 Nova Estrutura......................................... 76 Talentos de Familiar........................... 139
Novos Poderes de Bardo......................... 6 Novos Poderes de Lâmina Arcana.......... 77 Descrição dos Familiares.................... 139
Novas Trilhas Exemplares....................... 18 Novas Trilhas Exemplares....................... 90 Destinos Épicos....................................... 142
Arquiliche........................................... 142
2: BRUXO................................................... 24 5: MAGO..................................................... 96 Arquimagia......................................... 143
Novo Pacto Místico................................. 26 Novos Implementos................................. 98 Espada Arcana..................................... 144
Novos Poderes de Bruxo......................... 27 Novas Estruturas...................................... 100 Imanência............................................ 145
Novas Trilhas Exemplares....................... 42 Novos Poderes de Mago.......................... 101 Magister.............................................. 146
Novas Trilhas Exemplares....................... 116 Parábola............................................... 147
3: FEITICEIRO........................................... 50 Sábio das Eras..................................... 148
Nova Característica de Classe................. 52 6: OPÇÕES ARCANAS.............................. 122 Senhor do Destino............................... 149
Novas Estruturas...................................... 54 Novos Talentos........................................ 124 Soberano Feérico................................ 150
Novos Poderes de Feiticeiro.................... 54 Talentos do Estágio Heróico............... 124 Itens Mágicos: Tomo............................... 151
Novas Trilhas Exemplares....................... 68 Talentos do Estágio Exemplar............ 130 Novos Rituais.......................................... 153
Talentos do Estágio Épico.................. 133 Antecedentes Arcanos............................. 159
CAPÍTULO 1

BARDO
"As melodias me assombram: canções de alegria e
tristezas, vitórias e derrotas. Elas surgem do passado e
ecoam do futuro."

Como um bardo você é um prodígio arcano capaz de


chamar para si, a magia de arte. Você é visceralmente
movido pela poesia, canções e narrativas de dias antigos e
fica inspirado a reproduzir as maravilhas que elas relatam,
ou a criar novas lendas por si mesmo.
Você é um artista consumado, e sua mágica é apenas
um aspecto de uma grande obra. Um mestre dos encantos e
ilusões, você pode recitar uma história tão cativante ou um
recital de música tão fascinante que horas podem se passar
enquanto os ouvintes a admiram incansavelmente. Em
combate, você utiliza-se dessas mesmas perícias, mas em
vez de deleitar uma plateia, você atua para destruir um
inimigo. Você deleita-se de drama e criatividade mesmo
durante uma furiosa batalha.
Você é extremamente versátil, capaz de lutar tanto com
a espada, quanto com o arco e magia. Poucos inimigos
apreciam sua efetividade antes que seja tarde demais. Sua
ampla gama de talentos engloba habilidade artística, estudo
arcano e conhecimento de coisas muito antigas que
vislumbram o que está para acontecer. Você encontrará
suporte para todas suas habilidades neste capítulo. Ele
inclui o seguinte material.
Nova Característica de Classe: A Virtude da
Presciência fornece a sabedoria da premeditação aos
seus poderes de bardo.
 Nova Estrutura: Manupule a sorte e veja o futuro
como um bardo presciente.
 Novos Poderes de Bardo: Novos poderes
complementam as estruturas de bardo descritas no
Livro do Jogador 2®, assim como aos do bardo
presciente. Os bardos que preferem o arco em vez da
espada também encontrarão grandes oportunidades
aqui.
Novas Trilhas Exemplares: Use seus talentos para
seguir uma das seis novas trilhas. Ataque de longe com
uma combinação de arquearia e música, traga a morte
aos vilões com sussuros dos versos da destruição ou
evoque para si a canção da vida.
NOVA CARACTERÍSTICA DE CLASSE

A nova Virtude da Presciência é uma opção para a


característica de classe Virtude de Bardo e está disponível
para qualquer bardo. Você pode escolher essa opção em vez
da Virtude da Astúcia ou a Virtude do Valor ou a Virtude
da Bravura.
Virtude da Presciência: Uma vez por encontro, usando
uma interrupção imediata, quando um inimigo atingir um
aliado a até 5 quadrados de você, você fornece ao aliado um
bônus de poder igual ao modificador de Sabedoria do seu
bardo na defesa atingida pelo inimigo até o final do turno
daquele inimigo.

NOVA ESTRUTURA
O ritmo modera o fluxo de sua lâmina e o teor de suas
magias. Para você, o mundo é um palco. O Livro do
Jogador 2 descreve o bardo astuto e o bardo de bravura.
Este capítulo apresenta uma terceira estrutura, o bardo
presciente.

BARDO PRESCIENTE
Você tem habilidade de caminhar pelas estradas sinuosas da
sorte e do destino, semelhante aos heróis que foram capazes
de sentir as verdades por trás da mera realidade. Ao
manipular a sorte e vislumbrar o futuro, você auxilia seus
aliados a explorar cada vantagem, atacando as defesas mais
fracas de seus adversários e evitando contratempos no
combate. Você empunha uma arma de combate à distância,
na qual você pode conjurar magias em seus inimigos de
uma distância segura enquanto inspira seus aliados. Assim
como os outros bardos, você utiliza o Carisma para os seus
poderes de ataque, portanto, ele deveria ser o seu maior
valor de habilidade. Escolha a Sabedoria como seu segundo
maior valor de habilidade, uma vez que ele melhora os
efeitos dos poderes que utilizam a Virtude da Presciência.
Um valor de Inteligência decente é útil para aprimorar sua NOVOS PODERES DE BARDO
Classe de Armadura e a defesa Reflexos, assim como
melhorar as perícias de conhecimento que você frequen-
temente utiliza. Os bardos lideram inspirados nos grandes heróis das lendas,
Característica de Classe Sugerida: Virtude da agitando a batalha com promessas de glória. Os bardos
Presciência prescientes lideram da retaguarda, literalmente disparando
Talento Sugerido: Presciência Estendida * suas flechas. Essa sessão expande as habilidades de todos
Perícias Sugeridas: Arcanismo, Diplomacia, História, os bardos, com alguns poderes focados na estrutura do
Intuição, Percepção bardo presciente e outras magias gerais para aumentar o
Poderes Sem Limites Sugeridos: golpe condutor, repertório de qualquer bardo.
disparo de azar*
Poder por Encontro Sugerido: golpe profetizado* MAGIAS SEM LIMITES DE NÍVEL 1
Poder Diário Sugerido: flecha de aviso*
*Novas opções apresentadas neste livro Tiro de Azar Ataque de Bardo 1
Apresentado no Livro do Jogador 2 Seu tiro esperto deixa seu adversário estranhamente desajeitado.
Sem Limite  Arcano, Arma
BARDOS DRACONATOS Ação Padrão Arma à distancia
Alvo: Uma criatura
Com valores de Carisma naturalmente altos, os draconato Ataque: Carisma vs. CA
fazem excelentes bardos. Orgulhosos e honrados, muitos Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano. A primeira
escolhem a Virtude da Bravura para emular as proezas de vez que o alvo fracassar um ataque antes do final do próximo
batalha dos seus heróis raciais. Os draconato barcos turno do bardo, ele ficará derrubado.
mantêm vivas as sagas da antiga Arkhosia. Nível 21: 2[A] + modificador de Carisma de dano.
MAGIAS POR ENCONTRO DE NÍVEL 1 MAGIAS DIÁRIAS DE NÍVEL 1

Ação Profética Ataque de Bardo 1


Flecha de Aviso Ataque de Bardo 1

Você estuda seu inimigo e deduz seu próximo movimento, Seu tiro atrapalha um inimigo tornando-o alvo da oportunidade
permitindo que um aliado desvie do ataque dele. perfeita.
Encontro  Arcano, Implemento, Psíquico Diário  Arcano, Arma
Ação Padrão À distancia 10 Interrupção Imediata Arma à distancia
Alvo: Uma criatura Gatilho: Um inimigo dentro do alcance realiza uma jogada de
Ataque: Carisma vs. Vontade ataque contra um aliado.
Sucesso: 2d8 + modificador de Carisma de dano psíquico. Até o Alvo: O inimigo do gatilho
final do próximo turno do bardo, a primeira vez que o alvo Ataque: Carisma vs. Reflexos
fracassar você ou um aliado com um ataque, um alvo (a sua Sucesso: 3[A] + modificador de Carisma de dano. O aliado que
escolha) daquele ataque pode ajustar um número de quadrados foi atacado pelo inimigo do gatilho pode realizar um ataque
igual ao modificador de Sabedoria do bardo (mínimo 1) usando sem limites contra aquele inimigo usando uma ação livre. O
uma reação imediata. aliado recebe um bônus em na jogada de ataque igual ao
modificador de Sabedoria do bardo (mínimo 1).
Chamado da Tempestade Ataque de Bardo 1 Fracasso: Metade do dano.
Você canta um verso da tempestade e do trovão, fazendo seu alvo
cambalear e deixando-o de guarda aberta para um tiro mortal. Saga da Rivalidade Ataque de Bardo 1

Encontro  Arcano, Implemento, Trovejante Conforme você dispara uma flecha, você recita um conto de ódio
Ação Padrão À distancia 5 e duelo, incitando um dos seus aliados a lutar contra aquele
Alvo: Uma criatura adversário até o fim.
Ataque: Carisma vs. Fortitude Diário  Arcano, Arma
Sucesso: 1d8 + modificador de Carisma de dano trovejante e Ação Padrão Arma à distancia
você conduz o alvo um número de quadrados igual ao Alvo: Uma criatura
modificador de Constituição do bardo. Se não houver criaturas Ataque: Carisma vs. CA
adjacentes ao alvo no final desse movimento, escolha um Sucesso: 2[A] + modificador de Carisma de dano.
aliado a até 10 quadrados de você para desferir um ataque Fracasso: Metade do dano.
básico à distância contra o alvo usando uma ação livre. Efeito: Escolha um aliado a até 10 quadrados de você. O alvo
sofre 5 de dano no final do turno dele se ele não estiver
Golpe Profetizado Ataque de Bardo 1 adjacente a aquele aliado (TR encerra). O aliado recebe +2 de
Você enxerga mentalmente uma fração de segundo adiante, bônus de poder na jogada de ataque contra o alvo até o final do
prevendo o melhor momento para disparar. encontro.
Encontro  Arcano, Arma
Ação Padrão Arma à distancia Sátira da Sorte Ataque de Bardo 1

Alvo: Uma criatura Você zomba da sorte de seu adversário, usando seus versos para
Ataque: Carisma vs. CA tornar seus insultos uma dolorosa verdade.
Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano. A próxima vez Diário  Arcano, Implemento, Psíquico
que você ou um aliado atacar o alvo antes do final do próximo Ação Padrão À distancia 10
turno do bardo, o atacante joga o d20 duas vezes e escolhe um Alvo: Uma criatura
dos resultados. Ataque: Carisma vs. Vontade
Sucesso: 2d8 + modificador de Carisma de dano psíquico.
Som Focado Ataque de Bardo 1 Fracasso: Metade do dano.
Com um grito ressoante, você abala seu inimigo e expõe um Efeito: A próxima vez que um aliado errar um ataque contra o
ponto vulnerável nas defesas dele. alvo durante esse encontro, você joga um d20 e substitui a
Encontro  Arcano, Implemento, Trovejante jogada de ataque do aliado pela sua.
Ação Padrão À distancia 10
Alvo: Uma criatura Travessura Malevolente Ataque de Bardo 1

Ataque: Carisma vs. Reflexos Você afeta seu adversário1com uma magia de má sorte, dando
Sucesso: 1d10 + modificador de Carisma de dano trovejante. Até nós em seus cadarços para que ele tropece como um idiota.
o final do próximo turno do bardo, qualquer ataque contra o Diário  Arcano, Implemento
alvo pode obter um sucesso decisivo com uma rolagem de 18– Ação Padrão À distancia 10
20. Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. Reflexos
Tiro de Metal Flamejante Ataque de Bardo 1 Sucesso: 3d8 + modificador de Carisma de dano.
Você enterra uma flecha na carne de seu oponente. A ponta a Fracasso: Metade do dano.
ponta começar a brilhar de calor. Efeito: O alvo é afetado pela má sorte (TR encerra). Enquanto
Encontro  Arcano, Arma, Flamejante estiver sendo afetado pela má sorte, o alvo fica lento até o final
Ação Padrão Arma à distancia do próximo turno dele sempre que você ou um aliado o atinja
Alvo: Uma criatura com um ataque.
Ataque: Carisma vs. CA
Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano. Até o final do
próximo turno do bardo, sempre que um aliado atingir o alvo, o
alvo sofre dano flamejante adicional igual ao modificador de
Inteligência do bardo.
Urro Ecoante Ataque de Bardo 1
Palavras do Destino Protetor Utilitário de Bardo 2

Sua canção ressoante esmaga seu adversário, travando seus Sua voz protege seus aliados contra o azar, tornando os golpes
passos e tornando impossível sua fuga. outrora mortais em golpes menos prejudiciais.
Diário  Arcano, Implemento, Trovejante Diário  Arcano
Ação Padrão À distancia 10 Ação Padrão Explosão contígua 10
Alvo: Uma criatura Alvo: Você e cada aliado na explosão
Ataque: Carisma vs. Fortitude Efeito: Até o final do encontro, sempre que um sucesso decisivo
Sucesso: 2d6 + modificador de Carisma de dano trovejante. é obtido contra o alvo, você joga um d20. Se você obtiver um
Efeito: O alvo é afetado pelo urro ecoante (TR encerra). 10 ou mais, o ataque ainda atinge, mas não será um sucesso
Enquanto estive sendo afetado pelo urro ecoante, o alvo sofre 5 decisivo.
de dano trovejante contínuo e não pode se esconder ou se
beneficiar de ocultação ou cobertura (exceto ocultação ou Precisão Cronometrada Utilitário de Bardo 2
cobertura total). Você canta uma melodia simples de união, permitindo que você e
seus aliados trabalhem melhor juntos.
MAGIAS UTILITÁRIAS DE NÍVEL 2 Diário  Arcano
Ação Padrão Explosão contígua 10
Alvo: Você e cada aliado na explosão
Cânone de Escape Utilitário de Bardo 2
Efeito: Até o final do encontro, cada alvo recebe +2 de bônus
Sua canção de proteção salta de aliado para aliado, protegendo nos testes de prestar auxílio de perícia e de jogadas de ataque.
cada um com uma barreira mágica. Quando um alvo presta auxílio com sucesso, ele ou ela fornece
Diário  Arcano +3 de bônus em vez de +2 de bônus.
Ação Padrão À distancia 10
Alvo: Um aliado
Efeito: O alvo recebe +2 de bônus de poder em todas as defesas MAGIAS POR ENCONTRO DE NÍVEL 3
até o final do próximo turno no bardo.
Sustentação Mínima: O efeito persiste. Quando você sustenta o Abertura Estorvante Ataque de Bardo 3
efeito, você pode transferi-lo para outro aliado a até 10 Um tiro bem posicionado abre caminho para um ataque que
quadrados de você. derruba seu adversário.
Encontro  Arcano, Arma, Psíquico
Esforço Combinado Utilitário de Bardo 2
Ação Padrão Arma à distancia
Sua mágica zumbe ao redor de seus aliados, ficando mais forte Alvo: Uma criatura
conforme eles redobram seus esforços para cumprir uma tarefa. Ataque: Carisma vs. Vontade
Diário  Arcano Sucesso: 2[A] + modificador de Carisma de dano psíquico. A
Ação Padrão Explosão contígua 10 próxima vez em que o alvo for atingido por um ataque antes do
Alvo: Você e cada aliado na explosão final do próximo turno do bardo, ele fica derrubado.
Efeito: Até o final do próximo turno do bardo, cada alvo recebe
+1 de bônus de poder nas jogadas de ataque. Sempre que um Canção do Novo Alvorecer Ataque de Bardo 3
alvo atingir ao menos um ataque durante o turno dele, o bônus Você invoca a luz do sol para cegar seu adversário e clarear de
aumenta em 1 para cada alvo cujo turno ainda não começou. esperança seus aliados.
Encontro  Arcano, Implemento, Radiante
Momento de Fuga Utilitário de Bardo 2
Ação Padrão À distancia 10
Você distrai seu inimigo com um refrão rápido, dando chance a Alvo: Uma criatura
um aliado engajado em combate de fugir. Ataque: Carisma vs. Reflexos
Encontro  Arcano Sucesso: 2d8 + modificador de Carisma de dano radiante. Cada
Ação de Movimento À distancia 10 aliado adjacente ao alvo realiza um teste de resistência, jogando
Alvo: Um aliado duas vezes e usando o maior resultado.
Efeito: Você conduz um alvo 4 quadrados.
Destino Cruel Ataque de Bardo 3

O destino não tem sido gentil para seus inimigos.


BARDOS MEIO-ELFOS Encontro  Arcano, Arma
Ação Padrão Arma à distancia
Com seus inatos valores de Constituição e Carisma Alvo: Uma criatura
superiores, os meio-elfos são excelentes bardos. Esses Ataque: Carisma vs. CA
personagens tendem a assumir funções diplomáticas, Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano. A próxima vez
incluindo a trilha exemplar emissário meio-elfo (página que o alvo for atingido por um ataque antes do final do
20). Apesar dos meio elfos poderem explorar a Virtude da próximo turno no bardo, o atacante joga o dano novamente e
Astúcia e a Virtude da Presciência, a maioria deles assume utiliza o melhor resultado.
a Virtude da Bravura para que eles possam inspirar seus
aliados à grandeza.
Recitação da Vidência Ataque de Bardo 3
Compulsão Ataque de Bardo 5

Você reconta a fábula de um grande guerreiro trapaceiro cuja Você entoa uma canção sedutora, induzindo seu adversário a
misteriosa ciência perturba os oponentes e inspira os aliados. caminhar aonde você designá-lo.
Encontro  Arcano, Implemento, Psíquico Diário  Arcano, Encantamento, Implemento, Psíquico
Ação Padrão À distancia 10 Ação Padrão À distancia 10
Alvo: Uma criatura Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. Vontade Ataque: Carisma vs. Vontade
Sucesso: 1d6 + modificador de Carisma de dano psíquico. Até o Sucesso: 2d8 + modificador de Carisma de dano psíquico e você
final do próximo turno do bardo, o alvo fornece vantagem de conduz o alvo 5 quadrados no início ou no final do turno dele
combate a um aliado a até 10 quadrados do bardo. (TR encerra). Até ele obter sucesso no teste de resistência, o
Efeito: Um aliado a até 10 quadrados do bardo recebe + 4 de alvo não pode realizar ações de movimento no turno dele.
bônus na CA contra ataques de oportunidade até o final do Fracasso: Metade do dano. Você conduz o alvo 5 quadrados no
próximo turno do bardo. início ou no final do turno dele e o alvo não pode realizar ações
Virtude da Presciência: O bônus na CA do aliado contra de movimento no próximo turno dele.
ataques de oportunidade é igual a 3 + o modificador de
Sabedoria do bardo. Flecha do Mau Agouro Ataque de Bardo 5

A flecha que você dispara é um prenuncio da destruição de seu


Rima da Lâmina Ataque de Bardo 3
adversário. Aonde ela atinge, a morte a segue.
Sedenta Por Sangue Diário  Arcano, Arma
Você dispara rapidamente uma flecha enquanto entoa a canção Ação Padrão Arma à distancia
do metal partido, a armadura do seu adversário não resiste ao Alvo: Uma criatura
ataque de seu aliado. Ataque: Carisma vs. CA
Encontro  Arcano, Arma Sucesso: 2[A] + modificador de Carisma de dano.
Interrupção Imediata Arma à distancia Fracasso: Metade do dano.
Gatilho: Um aliado erra um ataque corpo a corpo Efeito: Escolha um aliado a até 10 quadrados de você. Até o
Alvo: O alvo do ataque do aliado do gatilho. final do encontro, quando aquele aliado atingir o alvo mas não
Ataque: Carisma vs. Reflexo obtiver um sucesso decisivo, você joga um d20. Se você
Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano. O alvo sofre obtiver um 15 ou mais, aquele ataque se torna um sucesso
–4 de penalidade em todas as defesas contra o ataque do aliado decisivo e este efeito se encerra.
do gatilho.
Virtude da Presciência: A penalidade do alvo em todas as Rima do Fogo Ataque de Bardo 5
defesas é igual a 3 + o modificador de Sabedoria do bardo. Você sussurra o fogo inextinguível do coração do mundo,
fazendo com que chamas irrompam de dentro de seu inimigo.
MAGIAS DIÁRIAS DE NÍVEL 5 Diário  Arcano, Flamejante, Implemento
Ação Padrão À distancia 10
Alvo: Uma criatura
Aperto da Sorte Ataque de Bardo 5
Ataque: Carisma vs. Fortitude
Sua canção da sorte auxilia seus aliados e impede seus inimigos. Sucesso: 2d6 + modificador de Carisma de dano flamejante.
Diário  Arcano, Implemento, Psíquico Fracasso: Metade do dano.
Ação Padrão À distancia 10 Efeito: Até o final do encontro, sempre que um aliado atingir o
Alvo: Uma criatura alvo, o alvo sofre dano flamejante igual ao modificador de
Ataque: Carisma vs. Vontade Carisma do bardo.
Sucesso: 3d8 + modificador de Carisma de dano psíquico.
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: A próxima vez em que o alvo puder recarregar um poder
MAGIAS UTILITÁRIAS DE NÍVEL 6
antes do final do encontro, o poder em vez disso não recar-
Utilitário de Bardo 6
rega, e você ou um aliado a até 10 quadrados de você recupera Acorde da Resiliência
a utilização de um poder por encontro. Com notas metálicas e rochosas, você impede seu aliado de ser
ferido.
Cadência Vigorosa Ataque de Bardo 5 Encontro  Arcano
Seu canto inspira saúde e bravura. Em cada ataque de seu Interrupção Imediata À distancia 10
inimigo, os ferimentos de um aliado são curados. Gatilho: Um ataque atinge um aliado
Diário  Arcano, Cura, Implemento Alvo: O aliado que foi atingido
Ação Padrão À distancia 10 Efeito: O dano que o alvo sofre é reduzido em 5 + o modificador
Alvo: Uma criatura de Carisma do bardo.
Ataque: Carisma vs. Fortitude
Sucesso: 3d6 + modificador de Carisma de dano. Ajuste Dramático Utilitário de Bardo 6
Fracasso: Metade do dano. Você recita a conto glorioso de seus aliados, auxiliando-os a se
Efeito: Até o final do encontro, a primeira vez que o alvo realizar posicionarem para o triunfo.
uma jogada de ataque durante cada turno dele, seu aliado mais Encontro  Arcano
próximo ao alvo recupera pontos de vida iguais ao modificador Ação Mínima Explosão contígua 5
de Carisma do bardo. Alvo: Você e cada aliado na explosão
Efeito: Até o final do próximo turno do bardo, cada alvo pode
ajustar usando uma ação mínima.
Canção da Velocidade Utilitário de Bardo 6
Reescrever o Futuro Ataque de Bardo 7

Com um refrão vibrante, você infunde você ou um aliado com Com um movimento da mão, este tiro de energia arcana pode
uma velocidade e agilidade superior. alterar o futuro do inimigo.
Encontro  Arcano Encontro  Arcano, Arma
Ação Mínima À distância 10 Ação Padrão Arma à distância
Alvo: Você ou um aliado Alvo: Uma criatura
Efeito: Até o final do seu próximo turno, o alvo recebe +4 de Ataque: Carisma vs. CA
bônus de poder no deslocamento e pode ajustar 1 quadrado Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano e você joga um
adicional sempre que ele ajustar. d20. Até o final do seu próximo turno, você pode substituir a
jogada de ataque de um aliado contra o alvo pelo seu resultado
Sincronicidade Utilitário de Bardo 6 do d20 ou substituir a jogada de ataque do alvo pelo resultado
Um único acorde é tudo o que impulsiona seus aliados adiante. do seu d20 usando uma ação livre.
Diário  Arcano
Não Exige Ações Explosão contígua 10 Roubar a Vida Ataque de Bardo 7

Alvo: Você e cada aliado na explosão Quando você grita uma palavra de poder, a saúde e a vitalidade
Gatilho: Você joga a iniciativa de seu inimigo são drenadas para um aliado próximo.
Efeito: Cada alvo recebe +5 de bônus na iniciativa durante este Encontro  Arcano, Cura, Implemento
encontro. Ação Padrão À distância 10
Alvo: Uma criatura
Vislumbre do Futuro Utilitário de Bardo 6 Ataque: Carisma vs. Vontade
Assim como você inspira pelos exemplos do passado, você Sucesso: 2d8 + modificador de Carisma de dano.
também extrai do futuro para inspirar seus aliados. Efeito: Um aliado adjacente ao alvo pode gastar um pulso de
Diário  Arcano cura e também receber pontos de vida temporários iguais ao
Ação Mínima Pessoal modificador de Inteligência do bardo.
Efeito: Role um d20 três vezes e guarde o maior resultado. Uma
vez antes do final do encontro, você pode usar este resultado Tiro Perspicaz Ataque de Bardo 7

para substituir um resultado do d20 de um aliado a até 10 Conforme sua flecha é disparada ela guia o caminho para o
quadrados de você. ponto mais vulnerável de seu adversário.
Encontro  Arcano, Arma
MAGIAS POR ENCONTRO DE NÍVEL 7 Ação Padrão Arma à distância
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. Reflexo
Canção da Atração Ataque de Bardo 7
Sucesso: 2[A] + modificador de Carisma de dano. Todas as
Os tons suaves da sua voz atrai seu adversário para perto. defesas do alvo são iguais à menor defesa que ele possui até a
Encontro  Arcano, Encanto, Implemento, Psíquico próxima vez em que ele for atingido por um ataque.
Ação Padrão À distância 10 Virtude da Presciência: O próximo ataque que atingir o alvo
Alvo: Uma criatura recebe um bônus na jogada de dano igual ao modificador de
Ataque: Carisma vs. Vontade Carisma do bardo.
Sucesso: 2d8 + modificador de Carisma de dano psíquico e você
puxa o alvo 2 quadrados. Até o final do próximo turno do MAGIAS DIÁRIAS DE NÍVEL 9
bardo, cada vez em que o alvo for atingido por um ataque à
distância, você o puxa 1 quadrado.
Chuva de Luzes Estelares Ataque de Bardo 9

Você compõe uma canção para as estrelas, convocando seu


Distração Oportuna Ataque de Bardo 7
brilho a inundar seus adversários.
“Veja! Um urso-coruja!”
Diário  Arcano, Radiante, Implemento
Encontro  Arcano, Encanto, Implemento, Psíquico Ação Padrão Explosão de área 1 a até 10 quadrados
Ação Padrão À distância 10 Alvo: Cada criatura na explosão
Alvo: Uma criatura Ataque: Carisma vs. Reflexos
Ataque: Carisma vs. Vontade
Sucesso: 2d6 + modificador de Carisma de dano radiante.
Sucesso: 2d8 + modificador de Carisma de dano psíquico e o
Fracasso: Metade do dano.
alvo fornece vantagem de combate até o final do próximo tuno Efeito: O alvo é afetado por uma chuva de centelhas (TR
do bardo.
encerra). Enquanto estiver sendo afetado pela chuva de
centelhas, o alvo fornece vantagem de combate. Além disso,
Golpe da Canção Gélida Ataque de Bardo 7
ele não recebe benefícios de ocultação, ocultação total ou
Seu ritmo invernal retira o vigo de seu adversário e o infunde em invisibilidade.
um aliado que salta avançando.
Encontro  Arcano, Arma, Congelante Contraponto Ataque de Bardo 9
Ação Padrão Arma corpo a corpo Sua canção reproduz o som dos ataques de seu adversário, para
Alvo: Uma criatura que seus aliados possam corresponder ataque por ataque.
Ataque: Carisma vs. CA Diário  Arcano, Implemento
Sucesso: 2[A] + modificador de Carisma de dano congelante e o Ação Padrão À distancia 10
alvo fica lento até o final do próximo turno do bardo. Um Alvo: Uma criatura
aliado a até 3 quadrados de você pode ajustar 4 quadrados Ataque: Carisma vs. Vontade
usando uma ação livre. Sucesso: 2d8 + modificador de Carisma de dano.
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: Sempre que o alvo errar um ataque, ele provocará ataques
de oportunidades do bardo e dos aliados do bardo (TR encerra).
Lamúria de Angústia Ataque de Bardo 9
Canto da Precisão Utilitário de Bardo 10

Um réquiem de perdas e lamentações impede a habilidade de seu Você recita a lenda da flecha que encontrou a única falha na
adversário de escapar do perigo. armadura do adversário, inspirando seus aliados ao golpe
Diário  Arcano, Implemento certeiro.
Ação Mínima Pessoal Diário  Arcano
Efeito: Até o final do seu próximo turno, você pode realizar o Ação Mínima Explosão contígua 10
seguinte ataque. Alvo: Você e cada aliado na explosão
Ação de Oportunidade Explosão contígua 3 Efeito: Cada alvo recebe +2 de bônus nas jogadas de ataque até o
Gatilho: Um inimigo inicia o turno dele a até 3 quadrados de final do próximo turno no bardo.
você.
Alvo: O inimigo do gatilho na explosão Estrelas Luminosas Utilitário de Bardo 10
Ataque: Carisma vs. Vontade Você invoca a luz da lua cheia e da estrela guia do norte,
Sucesso: Modificador de Carisma de dano e o alvo não pode revelando os inimigos escondidos a seus aliados.
ajustar até o final do seu próximo turno. Diário  Arcano
Sustentação Mínima: O efeito persiste. Ação Mínima Pessoal
Efeito: Até o final do encontro, você e seus aliados a até 5
Saga da Vingança Ataque de Bardo 9
quadrados de você recebem +5 de bônus de poder nos testes de
Você pontua uma fábula de vingança sangrenta com seu grito, Intuição e de Percepção.
cada palavra inspira seus aliados.
Diário  Arcano, Arma, Cura Idílio da Calma Utilitário de Bardo 10
Ação Padrão Arma à distância Você murmura uma canção suave que acalma o temperamento
Alvo: Uma criatura de seus aliados ajudando-os a se focarem.
Ataque: Carisma vs. CA Diário  Arcano, Zona
Sucesso: 3[A] + modificador de Carisma de dano. Ação Mínima Explosão contígua 5
Fracasso: Metade do dano. Efeito: A explosão cria uma zona de calma que dura até o final
Efeito: Até o final do encontro, sempre que um aliado atingir o do encontro. Quando você se move, a zona se move com você,
alvo com um ataque, aquele aliado pode escolher jogar um permanecendo centrada em você. Cada aliado dentro da zona
teste de resistência ou recuperar pontos de vida iguais ao recebe +2 de bônus de poder na Vontade e quaisquer
modificador de Carisma do bardo. penalidades nas jogadas de ataque que um aliado sofre são
reduzidas em 2.
Sinfonia do Azar Ataque de Bardo 9

Você toca uma canção de chances desperdiçadas, esperanças Manto da Unidade Utilitário de Bardo 10
perdidas e acidentes trágicos, trazendo má sorte a seus inimigos. Um coro de confiança envolve seus aliados para que as forças de
Diário  Arcano, Implemento, Psíquico, Zona um cubram as fraquezas do outro.
Ação Padrão Explosão de área 1 a até 10 quadrados Encontro  Arcano
Alvo: Cada criatura na explosão Ação Mínima Explosão contígua 5
Ataque: Carisma vs. Vontade Alvo: Você e cada aliado na explosão
Sucesso: 1d10 + modificador de Carisma de dano psíquico. Efeito: Determine a CA, Fortitude, Reflexos e Vontade entre
Fracasso: Metade do dano. todos os alvos sem incluir quaisquer bônus ou penalidades
Efeito: A explosão cria uma zona de azar que dura até o final do temporários. Até o final do seu próximo turno, utilize esses
seu próximo turno. Escolha um dos seguintes efeitos de azar; valores para as defesas correspondentes de todos os alvos.
até o final do seu próximo turno, cada inimigo que iniciar o
turno dele dentro da zona será afetado pelo efeito.
 O inimigo fica lento. Quebrar Encantamento Utilitário de Bardo 10

 O inimigo sofre dano psíquico igual ao modificador de Seu poema arcano liberta a mente de seus aliados.
Carisma do bardo. Diário  Arcano, Implemento
 O inimigo fornece vantagem de combate aos aliados do Ação Mínima Explosão de área 1 a até 10 quadrados
bardo. Alvo: Cada aliado na explosão
Sustentação Mínima: A zona persiste. Você pode escolher um Efeito: Os alvos realizam um teste de resistência. Se o teste de
novo efeito de azar para a zona ao sustentar o poder. resistência for contra um efeito de encanto, medo ou ilusão, o
alvo recebe um bônus no teste de resistência igual ao
modificador de Carisma do bardo.
MAGIAS UTILITÁRIAS DE NÍVEL 10
MAGIAS POR ENCONTRO DE NÍVEL 13
Canção do Salvador Utilitário de Bardo 10

Você inspira determinação e foco em seus aliados com esperan-


çosos versos de batalhas vencidas apesar das dificuldades. Contenda Duradoura Ataque de Bardo 13

Diário  Arcano Você grita um verso de triunfo enquanto dispara, incitando seus
Ação Mínima Pessoal aliados a lutarem até o fim.
Efeito: Até o final do encontro, cada aliado que encerrar o turno Encontro  Arcano, Arma, Cura
dele a até 5 quadrados de você pode refazer um teste de Ação Padrão Arma à distância
resistência que ele falhou durante aquele turno. Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. CA
Sucesso: 3[A] + modificador de Carisma de dano e cada aliado a
até 3 quadrados do alvo recupera pontos de vida iguais ao
modificador de Carisma do Bardo.
Estrofe da Falsa Fraqueza Ataque de Bardo 13
Muralha de Som Ataque de Bardo 15

Você utiliza um lendário estratagema, fingindo vulnerabilidade Uma cintilante e esmagadora muralha de trovões estronda sobre
para atrair seu adversário para uma armadilha. a existência.
Encontro  Arcano, Arma Diário  Arcano, Conjuração, Implemento, Trovejante
Reação Imediata Arma corpo a corpo Ação Padrão Muralha de área 6 a até 10 quadrados
Gatilho: Um inimigo se move para um quadrado adjacente a Efeito: Você conjura uma muralha de quadrados contíguos
você preenchida de trovões ensurdecedores que dura até o final do
Alvo: O inimigo do gatilho seu próximo turno. A muralha pode ter até 4 quadrados de
Ataque: Carisma vs. CA altura. Uma criatura que iniciar o turno dela adjacente a
Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano e um aliado a 5 muralha, sofre 1d6 + o modificador de Carisma do bardo de
quadrados de você pode ajustar 5 quadrados como uma ação dano trovejante. Se uma criatura se mover para o espaço da
livre. O aliado deve encerrar esse movimento adjacente ao alvo muralha ou iniciar o turno dela nesse espaço, a criatura sofre
e então pode desferir um ataque básico corpo a corpo contra o 1d10 + o modificador de Carisma do bardo de dano trovejante
alvo usando uma ação livre. e fica surda até o final do encontro, uma criatura pode sofrer
esse dano apenas uma vez por turno. Cada inimigo que for
Insulto de Passividade Ataque de Bardo 13 atingido por um ataque enquanto estiver adjacente a muralha
Sob uma barragem de insultos, seu adversário fica hesitante e ou em um dos espaços da muralha fica pasmo até o final do
temeroso. próximo turno do inimigo. Entrar em um espaço ocupado pela
Encontro  Arcano, Implemento, Medo, Psíquico muralha exige 1 quadrado adicional de movimento.
Ação Padrão À distância 10 Sustentação Mínima: A muralha persiste.
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. Vontade Radiância Arruinante Ataque de Bardo 15

Sucesso: 2d8 + modificador de Carisma de dano psíquico e o Uma explosão de luz fere seu adversário e o arruína com
alvo fica pasmo até o final do encontro ou até um ataque atingi- angústia. Enquanto seu inimigo sofre continuamente, explosões
lo ou errá-lo. de luzes curam os aliados próximos.
Diário  Arcano, Cura, Implemento, Radiante
Pés Escorregadios Ataque de Bardo 13 Ação Padrão À distância 10
Você recita um ode ao vento invernal, cobrindo os pés de seu Alvo: Uma criatura
adversário de gelo. Ataque: Carisma vs. Fortitude
Encontro  Arcano, Congelante, Implemento Sucesso: 2d8 + modificador de Carisma de dano radiante.
Ação Padrão À distância 10 Fracasso: Metade do dano.
Alvo: Uma criatura Efeito: O alvo sofre 5 de dano radiante contínuo (TR encerra).
Ataque: Carisma vs. Reflexos Sempre que o alvo falhar no teste de resistência contra este
Sucesso: 2d8 + modificador de Carisma de dano congelante e o efeito, cada aliado do bardo a até 5 quadrados do alvo recupera
alvo fica lento até o final do próximo turno do bardo. Sempre 5 pontos de vida.
que o alvo for atingido por um ataque enquanto ele estiver Efeito Posterior: Cada aliado do bardo a até 5 quadrados do
lento por este poder, você conduz o alvo 1 quadrado. alvo recupera 5 pontos de vida e também recebe +2 de bônus
de poder na CA até o final do próximo turno do alvo.
Retaliação Afiada Ataque de Bardo 13

Sua resposta rápida fala de dor e azar duradouros, impedindo a Sátira da Evasão Ataque de Bardo 15

tentativa de seu adversário de se livrar de um efeito nocivo. Sua inteligente tirada atrapalha as manobras defensivas de seu
Encontro  Arcano, Implemento, Psíquico inimigo tornando-o mais fácil de ser atingido.
Interrupção Imediata À distância 10 Diário  Arcano, Implemento
Gatilho: Um inimigo joga um teste de resistência Ação Padrão À distância 10
Alvo: O inimigo do gatilho Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. Vontade Ataque: Carisma vs. Vontade
Sucesso: 2d8 + modificador de Carisma de dano psíquico e o Sucesso: 2d6 + modificador de Carisma de dano e o alvo fica
alvo sofre –2 de penalidade no teste de resistência. afetado pela sua sátira da evasão (TR encerra). Enquanto o alvo
Virtude da Presciência: A penalidade no teste de resistência estiver sendo afetado pela sátira, sempre que um aliado
do alvo é igual a 1 + o modificador de Sabedoria do bardo. fracassar um ataque contra o alvo, você pode jogar um d20 e
substituir o resultado do aliado pelo seu.
Fracasso: Metade do dano. Até o final do próximo turno do
MAGIAS DIÁRIAS DE NÍVEL 15 bardo, sempre que um aliado fracassar um ataque contra o alvo,
você pode jogar um d20 e substituir o resultado do aliado pelo
Furo na Memória Ataque de Bardo 15 seu.
Sua canção enlouquecedora apaga os pensamentos de seu
inimigo, cegando-o para a ameaça de seu aliado.
Diário  Arcano, Implemento, Psíquico
Ação Padrão À distância 10
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. Vontade
Sucesso: 3d8 + modificador de Carisma de dano psíquico e um
aliado a até 10 quadrados de você fica invisível para o alvo (TR
encerra).
Fracasso: Metade do dano. Um aliado a até 10 quadrados de
você fica invisível para o alvo até o final do próximo turno do
bardo.
Tiro de Fragmento Gélido Ataque de Bardo 15
Velocidade Utilitário de Bardo 16

Você canta um verso do gelo nórtico enquanto prepara seu arco, Você gesticula rapidamente e seu aliado de repente age em
e fagulhas de gelo preenchem a seta conforme ela é disparada movimentos borrados.
contra o alvo. Diário  Arcano
Diário  Arcano, Arma Congelante Ação Mínima À distância 10
Ação Padrão Arma à distância Alvo: Você ou um aliado
Alvo: Uma criatura Efeito: O alvo recebe e imediatamente utiliza uma ação padrão.
Ataque: Carisma vs. CA
Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano congelante.
Fracasso: Metade do dano. MAGIAS POR ENCONTRO DE NÍVEL 17
Efeito: O alvo sofre 10 de dano congelante contínuo (TR
encerra). Se você ou um aliado atingir o alvo com um ataque, Balança da Fortuna Ataque de Bardo 17
ele automaticamente falha em seu próximo teste de resistência Você rompe uma onda de sorte, distribuindo-a entre seus aliados
contra esse efeito. para dá-los um pouco mais de sorte para gastar com um de seus
adversários.
Vulnerabilidade Destinada Ataque de Bardo 15 Encontro  Arcano, Arma
Seu adversário não pode escapar do terrível destino que você Ação Padrão Arma à distância
citou para ele. Alvo: Uma criatura
Diário  Arcano, Arma Ataque: Carisma vs. Vontade
Ação Padrão Arma à distância Sucesso: 2[A] + modificador de Carisma de dano. Até o final do
Alvo: Uma criatura próximo turno do bardo, sempre que o alvo realizar uma jogada
Ataque: Carisma vs. Reflexos de ataque, você joga um d4 e subtrai seu resultado do resultado
Sucesso: 2[A] + modificador de Carisma de dano. Escolha ácido, da jogada de ataque do alvo. Até o final do seu próximo turno,
congelante, flamejante, elétrico ou trovejante. O alvo fornece sempre que um aliado realizar uma jogada de ataque contra o
vantagem de combate e adquire vulnerabilidade 10 aos ataques alvo, você joga um d4 e adiciona o seu resultado ao resultado
que tenham a palavra chave escolhida (TR encerra ambos). da jogada de ataque do aliado.
Fracasso: Metade do dano. Escolha ácido, congelante, Virtude da Presciência: Você joga um d6 em vez de um d4
flamejante, elétrico ou trovejante. Até o final do próximo turno quando for modificar as jogadas de ataque.
do bardo, o alvo fornece vantagem de combate e adquire
vulnerabilidade 10 aos ataques que tenham a palavra chave Cordas do Destino Ataque de Bardo 17
escolhida. Conforme você faz um apelo ao destino da batalha, sua flecha
voa em direção aos inimigos, trespassando suas armaduras para
MAGIAS UTILITÁRIAS DE NÍVEL 16 fazê-los encarar seus destinos.
Encontro  Arcano, Arma
Ação Padrão Arma à distância
Choro da Vitalidade Utilitário de Bardo 16
Alvo: Uma, duas ou três criaturas
Com uma crescente oração para a vitória e perseverança, você Ataque: Carisma vs. Reflexos
eleva o espírito de seus aliados e dispersa a dor de seus Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano. Até o final do
ferimentos. próximo turno do bardo, os ataques contra a CA do alvo em
Diário  Arcano, Cura vez disso visam o Reflexos.
Ação Mínima Explosão contígua 5
Alvo: Você e cada aliado na explosão
Efeito: Cada alvo pode gastar um pulso de cura. Cada alvo Destino Inescapável Ataque de Bardo 17

também pode ajustar 2 quadrados como uma ação livre. Como uma tropa bem ensaiada, seus aliados cercam seu
adversário enquanto você ataca.
Encontro  Arcano, Arma
Interjeição Heroica Utilitário de Bardo 16
Ação Padrão Arma à distância
Conforme seu inimigo pressiona o ataque, você convoca o
Alvo: Uma criatura
heroísmo inato de seus companheiros para responder à altura.
Ataque: Carisma vs. CA
Diário  Arcano
Sucesso: 3[A] + modificador de Carisma de dano. Até o final do
Reação Imediata À distância 10
próximo turno do bardo, quando o alvo for atingido por um
Gatilho: Um inimigo a até 10 quadrados de você gasta um ponto
ataque, o atacante joga novamente a jogada de dano e utiliza o
de ação
resultado mais alto.
Alvo: Você ou um aliado
Efeito: O alvo recebe um ponto de ação que ele deve gastar antes
do final do encontro. Além disso, o alvo pode gastar 2 pontos Grito de Guerra Ressoante Ataque de Bardo 17

de ação neste encontro em vem de 1. Seu grito de guerra ecoa entre seus adversários, tirando-lhes o
equilíbrio e deixando-os vulneráveis aos ataques aliados.
Ritmo Aliado Utilitário de Bardo 16 Encontro  Arcano, Implemento, Trovejante
Os maiores heróis sempre tem uma pequena ajuda dos amigos. Ação Padrão Rajada contígua 5
Encontro  Arcano Alvo: Cada inimigo na rajada
Ação Mínima À distância 10 Ataque: Carisma vs. Fortitude
Alvo: Você ou um aliado Sucesso: 2d6 + modificador de Carisma de dano trovejante. Se
Efeito: Até o final do próximo turno do bardo, o alvo recebe um um aliado atingir o alvo com um ataque antes do final do
bônus de poder em suas jogadas de ataque igual ao número de próximo turno do bardo, o alvo fica pasmo até o final do
aliados adjacentes ao alvo em cada um desses ataques. próximo turno do bardo.
Virando a Maré Ataque de Bardo 17
Nascente da Ação Ataque de Bardo 19

Você convoca as lendas da perseverança dos grandes heróis Entoando uma melodia dos planos, você estreita as fronteiras
para inspirar seus aliados nas horas de necessidade. entre as realidades e seus aliados a atravessam com um passo.
Encontro  Arcano, Cura, Implemento Diário  Arcano, Implemento, Teleporte, Zona
Ação Padrão Rajada contígua 3 Ação Padrão Explosão de área 1 a até 10 quadrados
Alvo: Cada inimigo na explosão Alvo: Cada criatura na explosão
Ataque: Carisma vs. Reflexos Ataque: Carisma vs. Reflexos
Sucesso: 2d8 + modificador de Carisma de dano. Até o final do Sucesso: 4d6 + modificador de Carisma de dano.
próximo turno do bardo, cada aliado que atingir o alvo pode Fracasso: Metade do dano.
gastar um pulso de cura. Um aliado pode gastar apenas um Efeito: A explosão cria uma zona de espaço deformado que dura
pulso de cura desta maneira. até o final do seu próximo turno. Enquanto a zona persistir,
você e seus aliados a até 20 quadrados de você pode usar uma
ação de movimento para teleportar para um espaço desocupado
MAGIAS DIÁRIAS DE NÍVEL 19 dentro da zona.
Sustentação Mínima: A zona persiste.
Canção de Cerco Ataque de Bardo 19

Palavras ilusivas aliciam seus adversários a se agruparem, Saga do Adversário Assolado Ataque de Bardo 19
deixando-os expostos a devastadores ataques de área. Você declama o conto de um combate glorioso, compelindo seu
Diário  Arcano, Implemento, Psíquico inimigo a batalhar com um aliado.
Ação Padrão Explosão de área 2 a até 10 quadrados Diário  Arcano, Arma, Psíquico
Alvo: Cada inimigo na explosão Ação Padrão Arma à distância
Ataque: Carisma vs. Vontade Alvo: Uma criatura
Sucesso: 2d6 + modificador de Carisma de dano psíquico. Se o Ataque: Carisma vs. Vontade
alvo não estiver adjacente a um inimigo, você pode conduzir o Sucesso: 2[A] + modificador de Carisma de dano e você conduz
alvo 3 quadrados para um espaço que deve ser adjacente a um o alvo 5 quadrados para um quadrado que esteja adjacente a um
inimigo. aliado. O aliado recebe +2 de bônus de poder nas jogadas de
Fracasso: Metade do dano. Se o alvo não estiver adjacente a um ataque contra o alvo até o final do encontro. Além disso, o alvo
inimigo, você pode conduzir o alvo 1 quadrado para um espaço sofre 10 de dano psíquico no final do turno dele se ele não
que deve ser adjacente a um inimigo. estiver adjacente daquele aliado (TR encerra).
Efeito: Cada alvo que esteja adjacente a um inimigo após este Fracasso: Metade do dano e você conduz o alvo 5 quadrados
ataque ser resolvido, ele sofre 10 de dano psíquico no final do para um quadrado que esteja adjacente a um aliado. O aliado
turno dele se ele não estiver adjacente a um inimigo que recebe +1 de bônus de poder nas jogadas de ataque contra o
também foi alvo do ataque (TR encerra). alvo até o final do encontro. Além disso, o alvo sofre 5 de dano
psíquico no final do turno dele se ele não estiver adjacente
Epigrama Ridicularizante Ataque de Bardo 19 daquele aliado (TR encerra).
Seu xingamento depravado enfurece seu adversário, fazendo-o
atacar cegamente atingindo até mesmo os próprios aliados dele. Sorte Compartilhada Ataque de Bardo 19
Diário  Arcano, Encanto, Implemento Sua mágica fornece muita sorte a seus aliados, mas a roda do
Ação Padrão À distância 10 destino concede sorte a seus inimigos em igual quantidade.
Alvo: Uma criatura Diário  Arcano, Arma
Ataque: Carisma vs. Vontade Ação Padrão Arma à distância
Sucesso: 3d8 + modificador de Carisma de dano e o alvo fica Alvo: Uma criatura
afetado pelo seu epigrama ridicularizante (TR encerra). Ataque: Carisma vs. CA
Enquanto estiver sendo afetado pelo epigrama ridicularizante, o Sucesso: 4[A] + modificador de Carisma de dano.
alvo fica enfraquecido, e sempre que ele atingir um aliado do Fracasso: Metade do dano.
bardo com um ataque, aquele ataque também atinge um Efeito: O alvo é afetado pela sorte compartilhada (TR encerra).
inimigo à escolha do bardo dentro do alcance daquele ataque, Enquanto ele estiver sendo afetado pela sorte compartilhada,
incluindo o próprio alvo. O alvo não pode atingir um como uma interrupção imediata, quando um aliado do pardo
determinado inimigo mais de uma vez com um único ataque. errar um ataque contra o alvo, você pode jogar um d20 e
Fracasso: Metade do dano. Até o final do próximo turno do substituir a jogada de ataque do aliado pela sua. Sempre que
bardo, o alvo fica enfraquecido e sempre que ele atingir um fizer isso, o alvo pode rolar um d20 uma vez durante o próximo
aliado do bardo com um ataque, aquele ataque atinge também turno dele e substituir a jogada de ataque pela nova.
um inimigo à escolha do bardo dentro do alcance daquele
ataque, incluindo o próprio alvo. O alvo não pode atingir um
determinado inimigo mais de uma vez com um único ataque.
MAGIAS UTILITÁRIAS DE NÍVEL 22 MAGIAS POR ENCONTRO DE NÍVEL 23

Acorde Climático Utilitário de Bardo 22


Ataque Sonoro Ataque de Bardo 23

Você invoca o espírito de luta de seus aliados, os compelido a Você dispara sua flecha enquanto xinga o inimigo, confundindo
atacar de uma vez. suas defesas para que o golpe do aliado seja certo que seja fatal.
Diário  Arcano Encontro  Arcano, Arma, Trovejante
Ação Mínima Explosão contígua 10 Ação Padrão Arma à distância
Alvo: Cada aliado na explosão Alvo: Uma criatura
Efeito: O alvo pode realizar um ataque básico ou usar um poder Ataque: Carisma vs. CA
de ataque sem limites, com um bônus de poder na jogada de Sucesso: 3[A] + modificador de Carisma de dano trovejante. A
ataque e dano igual ao modificador de Carisma do bardo. próxima jogada de ataque realizada contra o alvo antes do final
do próximo turno do bardo visa todas as defesas dele. Para cada
Nota da Agressão Utilitário de Bardo 22 defesa que o ataque atinja além da primeira, o ataque causa
Um verso gritado da fúria da batalha estimula um ataque 1d10 de dano adicional.
inesperado.
Encontro  Arcano Cântico da Má Sorte Ataque de Bardo 23

Ação Mínima Explosão contígua 10 Sua canção desvenda as meadas do destino, condenando seus
Alvo: Você ou um aliado na explosão adversários.
Efeito: O alvo pode realizar uma investida ou realizar um ataque Encontro  Arcano, Implemento, Psíquico
básico corpo a corpo como uma ação livre. Ação Padrão Explosão contígua 5
Alvo: Cada inimigo na explosão
Ode à Ousadia Utilitário de Bardo 22 Ataque: Carisma vs. Vontade
Sua canção de louvor inspira seus aliados a deixar de lado suas Sucesso: 3d6 + modificador de Carisma de dano psíquico e o
injúrias e dores e prosseguir com a luta. alvo sofre –5 de penalidade nos testes de resistência até o final
Diário  Arcano, Cura do seu próximo turno.
Ação Mínima Explosão contígua 10 Efeito: Cada aliado na explosão pode fazer um teste de
Alvo: Você e cada aliado na explosão resistência.
Efeito: Cada alvo recupera pontos de vida como se tivessem
gasto um pulso de cura. Adicione 1d10 + o modificador de Disparo Reverberado Ataque de Bardo 23
Carisma do bardo aos pontos de vida recuperados de cada alvo. Seu arco dispara ecos com o poder dos heróis lendários, ferindo
Cada alvo também pode realizar um teste de resistência. seu adversário e fortificando seus aliados.
Encontro  Arcano, Arma, Trovejante
Recuperação Garantida Utilitário de Bardo 22 Ação Padrão Arma à distância
Você fornece a seu aliado uma segunda chance de se livrar de Alvo: Uma criatura
uma aflição. Ataque: Carisma vs. Reflexos
Encontro  Arcano Sucesso: 3[A] + modificador de Carisma de dano trovejante.
Interrupção Imediata À distância 10 Cada aliado a até 5 quadrados do alvo escolhe receber +2 de
Gatilho: Um aliado fracasse em um teste de resistência bônus de poder na CA ou nas jogadas de ataque até o final do
Alvo: O aliado do gatilho próximo turno do bardo.
Efeito: O alvo joga novamente o teste de resistência com um Virtude da Presciência: O bônus de poder é igual a 1 + o
bônus igual ao modificador de Carisma do bardo. modificador de Sabedoria do bardo.

Jogo Mental Ataque de Bardo 23

VIRTUDES DE BARDO Você dispara uma série de comentários depreciativos, chamando


a atenção do inimigo para si em vez de seu aliado.
As virtudes que os bardos esposam – astúcia, bravura, Encontro  Arcano, Encanto, Implemento, Psíquico
presciência e outras – são mais do que temas que correm Ação Padrão À distância 10
através dos contos dos heróis do passado. Como um bardo, Alvo: Uma criatura
você tece essas virtudes em sua magia. Assim como as Ataque: Carisma vs. Reflexos
palavras de suas canções e contos inspiram seus aliados a Sucesso: 2d8 + modificador de Carisma de dano psíquico. Até o
imitarem os antigos heróis, sua magia infunde seus aliados final do seu próximo turno, cada aliado que realize uma jogada
com a essência das virtudes, aprimorando magicamente de ataque contra o alvo pode escolher visar a Vontade em vez
da defesa que normalmente seria o visado o ataque.
suas capacidades. Sua magia pode tornar seus aliados mais
inteligentes, mais bravos, mais prescientes, em suma, mais
como os grandes heróis que eles estão destinados a ser.
MAGIAS DIÁRIAS DE NÍVEL 25 MAGIAS POR ENCONTRO DE NÍVEL 27

Aspecto Intimidador Ataque de Bardo 25


Ataque da Lenda Ataque de Bardo 27

Pelos olhos de seu inimigo, você e seus aliados se tornam figuras Você incorpora um herói do passado, atingindo seu adversário
inspiradoras. Seus adversários ficam tão impressionados que com uma fúria selvagem e preenchendo seus aliados com espe-
desejam ficar próximos a você. rança renovada.
Diário  Arcano, Implemento, Medo, Psíquico Encontro  Arcano, Arma, Cura
Ação Padrão Explosão contígua 10 Ação Padrão Arma corpo a corpo
Alvo: Cada inimigo na explosão que esteja adjacente a você ou a Alvo: Uma criatura
um aliado seu Ataque: Carisma vs. CA
Ataque: Carisma vs. Vontade Sucesso: 4[A] + modificador de Carisma de dano. Se o alvo for
Sucesso: 1d10 + modificador de Carisma de dano psíquico. O reduzido a 0 pontos de vida ou menos por este ataque, cada
alvo sofre 10 de dano psíquico no final do turno dele se ele não aliado do bardo a até 5 quadrados do alvo recebe +2 de bônus
estiver adjacente a você ou a um aliado a até 10 quadrados de de poder nas jogadas de ataque até o final do próximo turno do
você. bardo.
Fracasso: Metade do dano e você conduz o alvo 1 quadrado. Se o alvo não for reduzido a 0 pontos de vida ou menos por
este ataque, cada aliado do bardo a até 5 quadrados do alvo
pode gastar um pulso de cura; adicione o modificador de
Deixe-o Morrer Ataque de Bardo 25
Constituição do bardo aos pontos de vida recuperados em cada
Com um único disparo de sua arma, você intensifica os ataques
aliado.
dos aliados contra seu adversário.
Diário  Arcano, Arma
Ação Padrão Arma à distância Crescendo da Vitória Ataque de Bardo 27

Alvo: Uma criatura Seu ataque é o início da destruição de seu inimigo.


Ataque: Carisma vs. Fortitude Encontro  Arcano, Arma
Sucesso: 3[A] + modificador de Carisma de dano. Até o final do Ação Padrão Arma corpo a corpo
encontro. Sempre que você ou um aliado obter o resultado Alvo: Uma criatura
máximo em um dado de qualquer jogada de dano, jogue Ataque: Carisma vs. CA
novamente o dado e adicione o resultado como dano adicional Sucesso: 3[A] + modificador de Carisma de dano. Até o final do
ao total de dano causado. seu próximo turno, você e seus aliados recebem +2 de bônus de
Fracasso: Metade do dano. Até o final do próximo turno do poder nas jogadas de ataque contra o alvo.
bardo, sempre que você ou um aliado obter o resultado máximo
em um dado de qualquer jogada de dano, jogue novamente o Rima Aprisionante Ataque de Bardo 27
dado e adicione o resultado como dano adicional ao total de Você dispara uma flecha e canta um verso de aprisionamento,
dano causado. prendendo seu inimigo com cordas arcanas.
Encontro  Arcano, Arma, Energético
Esculpir o Destino Ataque de Bardo 25 Ação Padrão Arma à distância
Sua canção não mais descreve o destino do inimigo, ela o cria. Alvo: Uma criatura
Diário  Arcano, Implemento, Psíquico Ataque: Carisma vs. Reflexo
Ação Padrão Explosão de área 2 a até 20 quadrados Sucesso: 2[A] + modificador de Carisma de dano energético e
Alvo: Cada inimigo na explosão você conduz o alvo 5 quadrados para um espaço que deve estar
Ataque: Carisma vs. Vontade adjacente a um dos aliados do bardo. O alvo fica imobilizado
Sucesso: 4d10 + modificador de Carisma de dano psíquico. até o final do próximo turno dele e cada inimigo adjacente ao
Fracasso: Metade do dano. alvo ao iniciar seu próprio turno sofre 20 de dano energético no
Efeito: Jogue um número de d20s igual ao número de alvos que final de seu próprio turno se aquele inimigo não estiver
você atingiu com este ataque, até o final do encontro, como adjacente ao alvo nessa hora.
uma ação livre, você pode forçar um inimigo a até 20
quadrados de você a substituir uma jogada de ataque ou teste Ritmo Esmagador Ataque de Bardo 27
de resistência por um dos resultados que você obteve. Você Os ataques de seus aliados caem como batidas de tambores,
pode usar cada resultado apenas uma vez. esmagando seus adversários.
Encontro  Arcano, Implemento, Trovejante
Virtuose de Azar Ataque de Bardo 25 Ação Padrão Rajada contígua 3
Você manipula a sorte com um mestre da música, transformando Alvo: Cada inimigo na rajada
boa sorte e má sorte e vitória em derrota. Ataque: Carisma vs. Fortitude
Diário  Arcano, Implemento, Psíquico Sucesso: 2d8 + modificador de Carisma de dano trovejante. Se
Ação Padrão Explosão de área 2 a até 20 quadrados um aliado atingir o alvo antes do final do próximo turno do
Alvo: Cada inimigo na explosão bardo, o alvo atordoado até o final do próximo turno dele.
Ataque: Carisma vs. Vontade
Sucesso: 3d6 + modificador de Carisma de dano e o alvo sofre Segundas Chances Ataque de Bardo 27
–5 de penalidade nos testes de resistência (TR encerra). Até o É bom ter uma segunda chance quando sua vida está por um triz.
final do encontro, sempre que o alvo falhar em um teste de Encontro  Arcano, Implemento, Psíquico
resistência, um aliado do bardo a até 5 quadrados do alvo pode Ação Padrão À distância 10
realizar um teste de resistência. Alvo: Uma criatura
Fracasso: Metade do dano e o alvo sofre –5 de penalidade nos Ataque: Carisma vs. Vontade
testes de resistência até o final do próximo turno do bardo.. Sucesso: 2d8 + modificador de Carisma de dano psíquico. Cada
aliado a até 3 quadrados do alvo pode refazer uma jogada de
ataque antes do final do próximo turno do bardo.
MAGIAS DIÁRIAS DE NÍVEL 29

Ataque da Onda de Choque Ataque de Bardo 29

Rajadas de trovões impactam sobre seus oponentes e continuam


a ecoar entre eles.
Diário  Arcano, Implemento, Trovejante
Ação Padrão Rajada contígua 5
Alvo: Cada inimigo na rajada
Ataque: Carisma vs. Fortitude
Sucesso: 4d8 + modificador de Carisma de dano trovejante.
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: O alvo sofre –2 de penalidade na CA até o final do
próximo turno do bardo.
Sustentação Mínima: Cada inimigo a até 5 quadrados do bardo
sofre dano trovejante igual ao modificador de Constituição do
bardo e sofre –2 de penalidade na CA até o final do próximo
turno do bardo.

Flecha do Destino Ataque de Bardo 29

O que esta flecha perfura cairá em breve.


Diário  Arcano, Arma
Ação Padrão Arma à distância
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. CA
Sucesso: 2[A] + modificador de Carisma de dano e o alvo fica
afetado pela sua flecha do destino (TR encerra). Enquanto
estiver afetado pela flecha do destino, sempre que o alvo for
atingido por um ataque de um aliado do bardo, você pode usar
uma interrupção imediata para transformar o ataque em um
sucesso decisivo.
Fracasso: Metade do dano. Se o alvo for atingido por um ataque
de um aliado do bardo antes do final do próximo turno do
bardo, você pode usar uma interrupção imediata para
transformar o ataque em um sucesso decisivo.

Saga do Presságio da Ruína Ataque de Bardo 29

O antigo ciclo da vitória profetizada indica que esta é mais uma.


Diário  Arcano, Arma
Ação Padrão Arma à distância
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. CA
Sucesso: 5[A] + modificador de Carisma de dano.
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: Se o alvo for atingido por um ataque de um aliado do
bardo, ele fica enfraquecido ele fica enfraquecido até o final do
próximo turno do alvo (TR encerra).

Verdade Horripilante Ataque de Bardo 29

Seu pronunciamento cruel se torna mais verdade a cada ataque.


Diário  Arcano, Implemento
Ação Padrão Rajada contígua 5
Alvo: Cada inimigo na rajada
Ataque: Carisma vs. Vontade
Efeito: O alvo fica pasmo (TR encerra).
Sucesso: 4d8 + modificador de Carisma de dano. Se o alvo for
atingido por um ataque enquanto estiver pasmo por este poder,
ele fica atordoado em vez disso (TR encerra).
Fracasso: Metade do dano.
NOVAS TRILHAS EXEMPLARES

Quando você utiliza um arco como um implemento para


ARQUEIRO EUFÔNICO um poder de ataque à distância de bardo, o alcance do
“Cada flecha disparada tange a corda de meu instrumento poder é aumentado até o alcance normal do arco (caso o
letal. Meu arco canta uma canção fúnebre para sua alcance do poder seja menor). Você também pode usar o
passagem.” poder com o alcance máximo do arco, com a penalidade
normal de –2 na jogada de ataque.
Pré-requisito: Bardo Ação Harmônica (Nível 11): Quando você gasta um
ponto de ação para realizar uma ação adicional, um aliado
que você escolher a até 10 quadrados de você pode realizar
Você entrelaça música, arquearia e magia em um único um ataque básico como uma ação livre.
ofício glorioso que é tanto artístico como marcial. Seus Saraivada de Flechas (Nível 16): Se você obtiver um
adversários oscilam entre medo e admiração mesmo quando sucesso decisivo com um poder de ataque à distância de
você os tem na mira. Cada disparo de seu arco ressoa com bardo, você pode realizar um ataque básico à distância
um tom melodioso, e a percussão de suas flechas contra o alvo como uma ação livre.
encontrando seus alvos conduzem a batalha como o ritmo
de um tambor. Mesmo os gritos de dor de seus adversários MAGIAS DE ARQUEIRO EUFÔNICO
se misturam com o choque das armas contra os escudos e
armaduras. Seu poder arcano transforma isso tudo em uma Flecha de Cacofonia Ataque de Arqueiro Eufônico 11

Seu disparo libera uma rajada de som que atinge seu adversário.
fantástica sinfonia de batalha. Encontro  Arcano, Arma, Trovejante
Criar esta performance maravilhosa depende parcial- Ação Padrão Arma à distância
mente de sua habilidade de enxergar por um instante o Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. CA
futuro. Tempo é tudo.
Sucesso: 2[A] + modificador de Carisma de dano trovejante e o
alvo fica ensurdecido e pasmo até o final do próximo turno do
CARACTERÍSTICAS DE TRILHA DO arqueiro eufônico.
ARQUEIRO EUFÔNICO Canção do Ataque Sônico Utilitário de Arqueiro
Eufônico 12
Arco de Implemento (Nível 11): Você pode usar um
Você cantarola um tom suave que reverbera no ar, mudando o
arco como um implemento para seus poderes de ataque de
curso de suas flechas para que elas atinjam seu alvo.
bardo Some o bônus de melhoria do arco nas jogadas de Diário  Arcano, Postura
ataque e jogadas de dano, assim como em qualquer dano Ação Mínima Pessoal
adicional fornecido por uma propriedade (se disponível) Efeito: Até o final da postura, seus ataques com arco ignoram
quando usar o arco como um implemento. Você não soma cobertura e ocultação, incluindo cobertura superior, mas não
seu bônus de proficiência em arco na jogada de ataque cobertura total.
quando você utiliza seu arco como um implemento.
Hino do Antagonismo Ataque de Arqueiro Eufônico 20

Suas ofensas ao adversário retornam a ele como uma tempestade


de prantos que engolfa os aliados do alvo enquanto seus dispa-
ros de arco retribuem os feitos malignos deles.
Diário  Arcano, Arma, Trovejante
Ação Padrão Arma à distância
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. CA
Sucesso: 4[A] + modificador de Carisma de dano trovejante.
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: O alvo é afetado pelo seu hino de antagonismo (TR
encerra). Enquanto estiver afetado pelo hino, no início de cada
um dos turnos do arqueiro eufônico, o alvo é o centro de uma
explosão 5 de barulho ressoante. Cada inimigo na explosão
sofre dano trovejante igual ao modificador de Sabedoria do
arqueiro eufônico. Você recebe um bônus de poder na jogada
de ataque de seu próximo ataque à distância naquele turno igual
ao número de inimigos que sofrerem dano dessa explosão.
CANTOR VITAL
"Quando o vento açoitador soprar mais frio das alturas, Eu
estarei preparada. Minha voz fará parte da melodia que vai
preservar os eladrin de um antigo adversário."

Pré-requisito: Bardo

Muito ao norte da Agrestia das Fadas, um eco do mundo,


um vento congelante uiva das Montanhas Açoitadoras a
cada vinte anos. Coloquialmente chamado de vento
açoitador, esta não é uma ventania comum; ela é a
manifestação de uma antiga maldição, criada quando uma
princesa eladrin de sangue antigo foi morta ainda criança
em seu berço. Aquele feito maligno ainda ressoa, apesar
dos esforços dos soberanos de amenizá-la, crescendo ano
após ano em uma tempestade consciente e malevolente.
Preenchida de raiva de perdas inocentes, a rajada letal está
inclinada a congelar até a morte quantas criaturas for
possível antes de se recolher.
Em resposta a essa ameaça recorrente, os eladrin dos
contrafortes encontraram uma forma de manter o vento
açoitador afastado – uma canção da vida que ameniza o
ódio e fúria da tempestade e contém seu frio letal. Como
um cantor vital, você tem estudado esta canção e
aperfeiçoou sua voz para pacificar o vento açoitador. Sua
missão sagrada é viajar pelos mundos, promovendo a paz e
protegendo a vida, para que você possa infundir sua canção
com a experiência adquirida. Na próxima vez em que o
vento açoitador soprar, você e o coro de outros cantores
vitais estarão preparados para soltar suas vozes na grande
canção da vida.

CARACTERÍSTICAS DE TRILHA DO
CANTOR VITAL
Encontrar Outra Maneira (Nível 11): Os aliados a até
5 quadrados de você recebem +2 de bônus nos testes de
perícia e nos testes de habilidade. Soluções Inspiradas Utilitário de Cantor Vital 12

Ação Pacífica (Nível 11): Sempre que um aliado a até 5 Sua liderança calma inspira seus aliados a buscarem soluções
quadrados de você gastar um ponto de ação para realizar não violentas criativas para um desafio.
uma ação adicional que não seja um ataque, aquele aliado Diário  Arcano
Ação Padrão Explosão contígua 5
recebe 1d8 + o modificador de Carisma do cantor vital Alvo: Você e cada aliado na explosão
pontos de vida temporários. Efeito: Cada alvo pode realizar uma ação padrão adicional como
Vontade Serena (Nível 16): Se você fracassar em uma parte do próximo turno do alvo. O alvo não pode gastar essa
jogada de ataque de um ataque que mira a Vontade, você ação adicional para desferir um ataque que causa dano.
pode refazer a jogada de ataque e utilizar o segundo
resultado. Se este ataque não causa dano, você recebe +2 de Canção Tranquilizante Ataque de Cantor Vital 20
bônus de poder na jogada ao refazer o teste. Você canta uma suave canção de ninar que faz seu adversário
cair em um sono profundo e dá a chance de seus aliados respira-
MAGIAS DE CANTOR VITAL rem um pouco.
Diário  Arcano, Cura, Implemento
Ação Padrão Explosão contígua 3
Voz Pacificadora Ataque de Cantor Vital 11
Alvo: Cada inimigo na explosão
Você cantarola em tons suaves que acalmam a raiva no coração Ataque: Carisma vs. Vontade
de seu inimigo. Sucesso: O alvo cai inconsciente (TR encerra). Cada aliado na
Encontro  Arcano, Implemento explosão pode gastar um pulso de cura.
Ação Padrão À distância 10 Se um aliado atacar um alvo afetado, o alvo desperta
Alvo: Uma criatura imediatamente. O aliado não tem vantagem de combate contra
Ataque: Carisma vs. Vontade o alvo e não pode desferir um ataque de golpe de misericórdia
Sucesso: Até o final do próximo turno do cantor vital, o alvo fica contra ele.
pasmo e enfraquecido e sofre uma penalidade nas jogadas de
ataque igual ao modificador de Inteligência do cantor vital.
EMISSÁRIO MEIO-ELFO Ação Valorosa (Nível 11): Quando você gasta um
ponto de ação para realizar uma ação adicional, os aliados
"Existe força na quantidade, e eu tenho muitos amigos que que você pode ver recebem +2 de bônus de poder em todas
confiam em mim e que desejam lutar por mim." as defesas até o final do próximo turno do emissário meio-
elfo. Além disso, você recupera a utilização de seu poder
Pré-requisitos: Meio-elfo, bardo por encontro fornecido de seu aspecto racial Diletante caso
já o tenha usado neste encontro.
Você odeia ficar em um lugar por muito tempo; você Curar o Sitiado (Nível 16): Ao utilizar um poder de
prefere estar na estrada, encontrar novas criaturas e cura de bardo em um aliado, aumente o número de pontos
conhecer novas terras e países. Dessa forma, você se sente de vida recuperados em 1d6 para cada inimigo que estiver
em casa em praticamente qualquer lugar. Esta mesma adjacente a aquele aliado.
habilidade lhe coloca em boas graças com as pessoas que
você conhece ao longo do caminho. MAGIAS DE EMISSÁRIO MEIO-ELFO
Sua empatia natural e perícia diplomática adquirida lhe
permite viver em qualquer tipo de sociedade – ou pelo Massacre do Emissário Ataque de Emissário
Meio-Elfo 11
menos como alguém que sempre viveu nela, ou como um Conforme sua arma atinge seu adversário, um trovão ressoa e
amigo confiável. Por entender qualquer tipo de pessoa ou fortalece todos seus aliados próximos.
criatura, você aprendeu como protegê-los em combate se Encontro  Arcano, Arma, Trovejante
necessário. Ação Padrão Arma corpo a corpo
Quando as coisas ficam tensas, você pode usar seu Alvo: Uma criatura
conhecimento de outras criaturas para ter vantagem no Ataque: Carisma vs. CA
conflito. Quanto mais adversários tentar impedi-lo, o Sucesso: 2[A] + modificador de Carisma de dano trovejante.
melhor que você pode fazer é enredar suas espadas e Cada aliado a até 2 quadrados do alvo recebe um bônus em na
próxima jogada de ataque dele contra o alvo igual ao
magias, confundindo as tentativas de ferir você.
modificador de Constituição do emissário meio-elfo.
Especial: Se houver mais inimigos que aliados a até 10
CARACTERÍSTICAS DE TRILHA DO quadrados de você, o bônus nas jogadas de ataque aumenta em
2. Conte apenas os inimigos e aliados ativos, excluindo as
EMISSÁRIO MEIO-ELFO criaturas inconscientes mortas ou morrendo.
Perito em Discurso (Nível 11): Seu bônus nos testes de
Diplomacia de seu aspecto racial Diplomacia Coletiva é Gambito do Emissário Utilitário de Emissário
igual ao seu modificador de Carisma. Além disso, os Meio-Elfo 12
Você encoraja seu aliado a virar o jogo na batalha para sua
aliados a até 10 quadrados de você aplicam este bônus em
vantagem.
todos os testes de perícia baseados em Carisma em que
Diário  Arcano
você for treinado. Ação Mínima À distância 10
Alvo: Uma criatura
Efeito: Escolha um dos seguintes benefícios.
 O alvo recebe um bônus na próxima jogada de ataque dele
igual ao número de inimigos e aliados que você pode ver
(máximo 10).
 O alvo realiza um teste de resistência com um bônus igual ao
número de inimigos e aliados que você pode ver (máximo 10).
Conte apenas os inimigos e aliados ativos, excluindo as criaturas
inconscientes mortas ou morrendo.

Exército do Emissário Ataque de Emissário


Meio-Elfo 20
Com um grito de batalha emocionante, você tira vantagem da
quantidade de aliados para derrotar seu inimigo rapidamente.
Diário  Arcano, Arma
Ação Padrão Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. CA
Sucesso: 3[A] + modificador de Carisma de dano.
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: Até o final do próximo turno do emissário meio-elfo,
cada aliado que iniciar o turno dele a até 10 quadrados de você
recebe um bônus nas jogadas de ataque e em todas as defesas
igual ao número de aliados do emissário meio-elfo a até 5
quadrados de você.
MODELADOR CÁRMICO CARACTERÍSTICAS DE TRILHA DO
"A realidade pode ser manipulada. Boas obras possuem MODELADOR CÁRMICO
marcas brilhantes, enquanto as más maculam seus Ação Destinada (Nível 11): Quando você gastar um
segmentos. Ambas se propagam para frente e para trás no ponto de ação para realizar uma ação adicional, você pode
tempo, e suas consequências irão encontrá-lo cedo ou jogar novamente uma única jogada do d20 que você fizer
neste turno.
tarde.”
Virtude Cármica (Nível 11): Se você utilizar a Virtude
da Presciência para aumentar a defesa de um aliado e o
Pré-requisitos: Bardo, característica de classe Virtude ataque do inimigo ainda o atingir, o aliado alvo do ataque
da Presciência. do inimigo do gatilho pode gastar um pulso de cura como
uma ação livre.
Consequências morais são coisas que todas as criaturas Ataque Cármico (Nível 16): Quando você utiliza a
encaram, seja elas reconhecendo sua existência ou não. Os Virtude da Presciência, um aliado a até 10 quadrados de
efeitos das ações de cada criatura influenciam o passado, você pode realizar um ataque básico corpo a corpo ou à
presente e futuro. Você não considera isso como uma distância contra o inimigo do gatilho.
crença filosófica: Ele é demonstrado como verdadeiro.
Cada ação que alguém executa é como estar plantando MAGIAS DE MODELADOR CÁRMICO
uma semente. Dependendo da natureza dessa ação, seus
frutos poderão trazer alegria ou sofrimento. Você busca Ferimento Cármico Ataque Modelador Cármico 11
aumentar sua própria medida de alegria no mundo, Seu adversário pagará pela injúria que ele provocou ao outro.
enquanto se assegura que seus adversários colhem Encontro  Arcano, Arma
sofrimento equivalente a seus erros do passado. Ação Padrão Arma à distância
Você é um intérprete do carma. Com sua visão Alvo: Uma criatura
presciente, você pode acumular a dívida cármica de seus Ataque: Carisma vs. CA
adversários de um modo oportuno, e algumas vezes Sucesso: 2[A] + modificador de Carisma de dano. Se o alvo
dramático. Por outro lado, suas próprias ações tocam atingir um ataque antes do final do próximo turno do
modelador cármico, ele sofrerá 1[A] + modificador de
apenas levemente na superfície cármica da causa e Sabedoria do modelador cármico.
consequência. Você modela o destino dos demais sem
afetar indevidamente o seu próprio destino final.
Torcer o Carma Utilitário de Modelador Cármico 12

Você contorce as trilhas do destino, revertendo o azar de seu


aliado.
Diário  Arcano
Interrupção Imediata Explosão contígua 10
Gatilho: Um aliado na explosão erra um ataque
Alvo: O aliado do gatilho e um inimigo na explosão
Efeito: Jogue o d20 duas vezes. O aliado pode substituir a jogada
de ataque dele por um dos resultados, e você pode forçar o
inimigo a substituir a próxima jogada de ataque dele pelo seu
outro resultado.

Final da Sorte Ataque Modelador Cármico 20

Toda a boa sorte de seu adversário atingiu seu auge e agora


ficará equilibrada por uma onda de azar.
Diário  Arcano, Implemento, Psíquico
Ação Padrão À distância 10
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. Reflexos
Sucesso: 4d8 + modificador de Carisma de dano psíquico e cada
jogada de ataque do alvo é considerada como um 1 natural (TR
encerra).
Fracasso: Metade do dano e a próxima jogada de ataque do alvo
é considerada como um 1 natural.
PREVARICADOR ASTUTO
"Há um ditado entre as criaturas feéricas que viajam entre
os mundos: Apenas através da desonestidade que se
adquire honra.”

Pré-requisito: Bardo

Fadas trapaceiras, gnomos e contadores de histórias de


todas as raças conhecem muitas lendas desconhecidas por
outras criaturas – contos de florestas isoladas, tocas
profundas no subterrâneo, os covis de poderosas feras e
cofres trancados de monarcas poderosos. E o que eles não
sabem eles inventam.
Como um prevaricador astuto, você trefega na honradas
(ao menos entre algumas) tradições do exagero, falsidade e
omissões. Você estuda e segue os ensinamentos dos
grandes fabulistas do passado – todos eles fictícios, quase
certo – e aplica este conhecimento em suas habilidades de
bardo. Você transfere seu talento natural para ilusões e
fraudes para seus amigos, concedendo-lhe certa quantidade
de glória – ou assim você tenta convencê-los.

CARACTERÍSTICAS DE TRILHA DO
PREVARICADOR ASTUTO
Virtude da Fraude (Nível 11): Quando você utiliza sua
característica de classe Virtude de Bardo, um aliado de sua
escolha a até 5 quadrados de você recebe vantagem de Recompensa do Trapaceiro Utilitário de
Prevaricador
combate contra o alvo na próxima jogada de ataque do Astuto 12
aliado. Com palavras de sabedoria astuta, você guia as defesas de seu
Ação de Mortalha (Nível 11): Quando você gasta um aliado, frustrando os ataques de seu inimigo de uma forma ou de
outra.
ponto de ação para realizar uma ação adicional, você e um
Encontro  Arcano, Cura
aliado de sua escolha a até 5 quadrados de você se tornam Interrupção Imediata Explosão contígua 10
invisíveis até o final do seu próximo turno. Gatilho: Um ataque atinge um aliado a até 10 quadrados de você
Misericórdia do Trapaceiro (Nível 16): Quando você Alvo: O aliado que foi atingido pelo ataque do gatilho
utiliza a palavra majestosa para curar um aliado sangrando, Efeito: O alvo recebe um bônus em todas as defesas visadas pelo
aquele aliado se torna invisível até o início do próximo tuno ataque do gatilho igual ao modificador de Inteligência do
dele. prevaricador astuto. Se o ataque do gatilho errar, o alvo recebe
o bônus nessas defesas até o final do próximo turno do
prevaricador astuto. Se o ataque do gatilho for bem sucedido, o
MAGIAS DE PREVARICADOR ASTUTO alvo recupera pontos de vida como se ele tivesse gasto um
pulso de cura.
Falsas Luzes Ataque Prevaricador Astuto 11

Conforme seus aliados golpeiam o adversário escolhido, eles Nimbo de Falsidade Ataque Prevaricador Astuto 20
desaparecem em uma nuvem de luzes faiscantes. Você conjura uma poeira mágica na cara de seu inimigo,
Encontro  Arcano, Ilusão, Implemento, Radiante atrapalhando sua visão e confundindo suas ações.
Ação Padrão À distância 10 Diário  Arcano, Ilusão, Implemento, Psíquico
Alvo: Uma criatura Ação Padrão À distância 10
Ataque: Carisma vs. Reflexos Alvo: Uma criatura
Sucesso: 3d8 + modificador de Carisma de dano radiante. Cada Ataque: Carisma vs. Vontade
aliado que atingir o alvo antes do final do próximo turno do Sucesso: 4d8 + modificador de Carisma de dano psíquico e o
prevaricador astuto fica invisível até o final do próximo turno alvo é afetado pelo seu nimbo de falsidade (TR encerra).
desse aliado. A invisibilidade se encerra se o aliado realizar Enquanto estiver sendo afetado pelo nimbo de falsidade, caso o
uma jogada de ataque. alvo fracasse um ataque corpo a corpo, você pode usar uma
interrupção imediata para fazer com que o ataque atinja uma
criatura diferente dentro do alcance do ataque, incluindo o alvo.
Fracasso: Metade do dano. Caso o alvo fracasse um ataque
corpo a corpo antes do final do próximo turno do prevaricador
astuto, você pode usar uma interrupção imediata para fazer com
que o ataque atinja uma criatura diferente dentro do alcance do
ataque, incluindo o alvo.
SEPULTADOR
"Alguns merecem apenas a morte, e aqueles que mais a
merecem são marcados por seus crimes. Assim como o
crescendo de um réquiem, eu persigo os marcados cada vez
mais perto para dar-lhes o que merecem”.

Pré-requisito: Bardo

Rumores de uma antiga organização de bardos assassinos


surgem de vez em quando nas tavernas. Estas histórias são
rapidamente consideradas como um romance tolo, é claro.
Se a existência do grupo secreto na qual você faz parte
fosse de conhecimento geral, seu trabalho poderia ser muito
mais difícil de ser concluído.
Sua organização sombria conhecida como os
Sepultadores, tem recrutado membros para caçar e
exterminar aqueles que matam os inocentes. Seus líderes
identificam esses indivíduos para você através de
mensageiros espertos ou mensagens mágicas, marcando-os
indelevelmente como seus alvos. Você está tornando o
mundo um lugar melhor a cada elemento indesejável que
você remove, e esse pensamento motiva você a continuar
com seu trabalho. Através de sua canção antiga e mortal,
você concede melhores chances para todos os demais seres,
uma morte por vez.

CARACTERÍSTICAS DE TRILHA DO
SEPULTADOR
Endecha do Destino Inevitável (Nível 11): Uma vez
por encontro usando uma ação mínima, você pode colocar
uma marca mortal em um único inimigo a até 10 quadrados
de você. A marca da morte dura até o final do encontro.
Caso você erre um poder de ataque por encontro contra a
criatura que possua a sua marca da morte, o ataque ainda
provoca 1d6 + seu modificador de Carisma de dano.
Ação Sepultadora (Nível 11): Ao gastar um ponto de
ação para realizar uma ação adicional, você recebe +4 de Manto de Som Utilitário de Sepultador 12

bônus na jogada de dano até o final do seu próximo turno. Você cobre seu corpo com sussurros sombrios, impedindo que
sua presa veja você.
Caminho para a Sepultura (Nível 16): Sempre que
Encontro  Arcano, Ilusão
você realizar uma jogada de ataque com um poder de Ação Mínima Pessoal
ataque por encontro ou diário contra uma criatura que Efeito: Até o final do seu próximo turno, você fica invisível para
possua a sua marca da morte, jogue o d20 duas vezes e uma criatura que possua sua marca da morte.
utilize um dos resultados.
Inevitabilidade da Sepultura Ataque de
Sepultador 20
MAGIAS DE SEPULTADOR Você toca uma série de notas mortais, cada uma trazendo seu
alvo mais perto da morte.
Visões do Destino Ataque de Sepultador 11 Diário  Arcano, Implemento
Você canta uma nota secreta que busca seu inimigo escolhido, Ação Padrão À distância 10
atormentando-o com imagens dolorosas de sua vindoura morte. Alvo: Uma criatura que possua a sua marca da morte
Encontro  Arcano, Implemento, Psíquico Ataque: Carisma vs. Fortitude
Ação Padrão À distância 10 Sucesso: 3d10 + modificador de Carisma de dano e 10 de dano
Alvo: Uma criatura que possua a sua marca da morte contínuo (TR encerra). O alvo sofre –2 de penalidade nos testes
Ataque: Carisma vs. Vontade de resistência contra o dano contínuo.
Sucesso: 2d10 + modificador de Carisma de dano psíquico. Até o Efeito Posterior: 5 de dano contínuo (TR encerra).
final do próximo turno do sepultador, um aliado a até 10 Fracasso: Metade do dano e 5 de dano contínuo (TR encerra).
quadrados de você recebe +2 de bônus de poder nas jogadas de
ataque contra o alvo.
CAPÍTULO 2

BRUXO
"Pelas Correntes de Levisto, pelos Mil Olhos de Gibbeth, e
pelos pactos jurados em Bael Turath, Eu te amaldiçoo aos
poços mais escuros do Inferno!"

Os Bruxos invocam poderosas magias antigas. Eles se


comunicam com as entidades primevas, negociam com
visitantes diabólicos ou feéricos nas horas mais escuras, e
gastam horas estudando o céu noturno enquanto balbuciam
os nomes das constelações e estrelas. O pacto de um bruxo
pode favorecer um estilo particular de maldição ou feitiço,
mas este fato não classifica um bruxo para um objetivo
específico ou ambição. Mesmo se seu bruxo escolher o
pacto infernal, ele pode permanecer como um estudioso
fascinado por conhecimento ominoso. Se seu bruxo
escolher o pacto estelar, ele não precisa se entregar às
entidades do Reino Distante; em vez disso ele pode buscar
por verdades elusivas.
Os bruxos são detentores de segredos que os demais
preferem não conhecer. Esses segredos são a chave que
destrancam o poder dos sortilégios, maldições e
encarnações místicas. De um ponto de vista, os bruxos
tomaram um atalho para o poder. Em vez de se
comprometerem a estudos cuidadosos e práticas, um bruxo
jurou um pacto a uma entidade que lhes forneceu poder em
troca de fidelidade. Poucos bruxos são consumidos por seus
votos, se tornando o pior tipo de conjuradores – alguém que
utiliza a magia para tiranizar os fracos sem remorso. Os
bruxos que podem resistir à personalidade dominante de
seus senhores tem o potencial de se tornarem poderosas
forças no mundo e através dos planos.
Este capítulo dá suporte às estruturas de bruxo
apresentadas no Livro do Jogador. Ele contém o seguinte
material.
Novo Pacto Místico: O pacto vestigial permite ao
bruxo recorrer a uma diversa quantidade de entidades
para obter novos poderes.
 Novos Poderes de Bruxo: Essa sessão complementa
os pactos estelar, feérico, infernal e obscuro, além de
fornecer poderes para o pacto vestigial.
Novas Trilhas Exemplares: Esta sessão fornece
trilhas exemplares gerais que qualquer bruxo pode
adotar e apresenta trilhas para Pactos Místicos
específicos.
NOVO PACTO MÍSTICO

Seu bruxo forjou um pacto com entidades misteriosas que Mudando Seu Vestígio: Você pode obter acesso
forneceram suas magias, maldições e outras habilidades. O temporário a outros vestígios usando certos poderes de
pacto que você escolhe determina seus poderes sem limites, ataque diários (para uma indicação mais fácil, todos esses
sua dádiva do pacto e benefícios adicionais a certos poderes poderes possuem nomes que começam com “Vestígio”)
de bruxo. A descrição do poder detalha o efeito particular Quando você usa um poder que lhe dá acesso a um poder
que a característica de classe Pacto Místico possui. diário de vestígio, você pode escolher aquele vestígio para
O Livro do Jogador descreve os pactos feéricos, o pacto se tornar imediatamente o seu vestígio ativo. Se o fizer, ele
infernal e o pacto estelar. O Guia do Jogador de permanecerá como o seu vestígio ativo até que você tenha
FORGOTTEN REALMS descreve o pacto obscuro. O Poder acesso a um vestígio diferente usando outro poder de ataque
Arcano introduz o pacto vestigial, que retira poder de diário ou até o final do encontro. Se você escolher não
esferas de poder perdidas, influencias arcanas esquecidas e mudar para o vestígio daquele poder diário, seu acesso
de lealdades que a maioria acredita que foram concluídas aquele vestígio é perdido até a próxima vez que você usar
ou descontinuadas. aquele poder.
Após um descanso curto ou prolongado, você seleciona
PACTO VESTIGIAL novamente um dos dois vestígios primários para ser o seu
vestígio ativo. Esse vestígio permanece ativo até você
Você forjou relações com os vestígios – os remanescentes
mudar para um vestígio de um poder diário ou até você
de forças e entidades ponderosas que já exerceram grande
realizar outro descanso curto ou prolongado.
autoridade ou demonstraram capacidades terríveis. Esses
Além disso, certos benefícios (como o talento Adepto
remanescentes são diversos em suas origens e motivos.
do Vestígio; veja a página 124) permite com que você
Como um bruxo do pacto vestigial, você pode escolher
altere seu vestígio numa hora diferente ou sob
entre dois ou mais pactos vestigiais para lhe prover poderes
circunstâncias diferentes.
arcanos.
Olhos do Vestígio: Você conhece a magia olhos do
vestígio. Você recebe um efeito adicional, referido como
uma ampliação da magia olhos do vestígio, associado com
o seu vestígio ativo (veja abaixo) quando você desfere um
ataque bem sucedido com este poder.
Dádiva do Pacto: Você possui uma dádiva do pacto
associada ao seu vestígio ativo.
Quando um inimigo sob sua Maldição do Bruxo cai
para 0 pontos de vida ou menos, você recebe os benefícios
de sua dádiva do pacto vestigial ativa.

USANDO OS VESTÍGIOS
Você sempre está com um vestígio ativo. Como um
personagem inicial, você possui acesso aos dois primeiros
vestígios: Rei Elidyr e Zutwa. Você escolhe um deles como
o seu vestígio ativo após um descanso curto ou prolongado.

ESTRUTURA E ATITUDE
O quanto a estrutura do seu personagem bruxo afeta a
personalidade dele? Apesar do bruxo não precisar ter uma
personalidade associada com o seu pacto, é fácil imaginar
um bruxo do pacto infernal como astuto e malicioso, e um
bruxo do pacto estelar como um distraído. Um bruxo do
pacto feérico pode ser mais cuidadoso, se importando com
a preservação dos animais e plantas, enquanto um bruxo
do pacto obscuro poderia enxergar as criaturas da
superfície como obstáculos em seus objetivos. Um bruxo
do pacto vestigial tende a ser estudioso e a ler muito, mais
assemelhado a um mago.
DÁDIVAS DO PACTO VESTIGIAL
As dádivas do pacto associadas com os vestígios primários NOVOS PODERES DE BRUXO
estão descritas abaixo. As demais dádivas do pacto são
descritas nos poderes de ataque diário que lhe dão acesso a
novos vestígios. Estes novos poderes de bruxo contemplam o pacto vestigial
Dádiva do Pacto do Rei Elidyr: Um aliado adjacente a e fornecem novas opções para os demais bruxos.
você recebe +2 de bônus em todas as defesas até o final do As magias do pacto vestigial utilizam seu valor de
seu próximo turno. Constituição uma vez que manejar numerosos e diversos
Dádiva do Pacto de Zutwa: O bônus nas jogadas de vestígios exige um esforço físico. Os antigos poderes do
ataque de seu Tiro Primoroso aumenta para +3 até o final pacto vestigial se alimentam e consomem do corpo do
do seu próximo turno. bruxo e o utiliza para seus próprios propósitos, e o bruxo
deve resistir a essas forças se quiser sobreviver.
EXEMPLO
MAGIAS SEM LIMITES DE NÍVEL 1
Você é um bruxo do pacto vestigial que gosta do vestígio
do Rei Elidyr, assim, após um descanso prolongado, você
decide que ele será o seu vestígio ativo. Olhos do Vestígio Ataque de Bruxo 1

Durante seu primeiro encontro do dia, quando você Os olhos do seu inimigo brilham com uma luz mística conforme
seu vestígio penetra na mente de seu adversário enquanto você
utiliza o poder olhos do vestígio, você recebe a ampliação
amaldiçoa outro inimigo próximo.
associada ao Rei Elidyr na magia olhos do vestígio. Se você Sem Limite  Arcano, Implemento, Psíquico, Varia
maldiçoar uma criatura e aquele inimigo cair para 0 pontos Ação Padrão À distancia 10
de vida ou menos, sua dádiva do pacto do Rei Elidyr ativa. Alvo: Uma criatura
Mais tarde no mesmo encontro, você decide usar o Ataque: Constituição vs. Vontade
poder de ataque diário Vestígio do Monte Vaelis. Esse Sucesso: 1d6 + modificador de Constituição de dano psíquico.
poder lhe dá acesso a um novo vestígio, o Monte Vaelis, e Escolha o alvo ou uma criatura a até 3 quadrados do alvo e
você decide adotar esse vestígio. Quando você adota este dentro da linha de visão do alvo. Você coloca sua Maldição do
novo vestígio ativo, sua dádiva do pacto e sua ampliação da Bruxo sobre aquela criatura; se a criatura já estive amaldiçoada
por você, você pode causar seu dano adicional da Maldição do
magia olhos do vestígio ambos mudam para os benefícios
Bruxo naquela criatura em vez do alvo.
que o Monte Vaelis fornece. Você não recebe mais os Nível 21: 2d6 + modificador de Constituição de dano psíquico.
benefícios do vestígio do Rei Elidyr. O único momento em Ampliação (Rei Elidyr): Um aliado que atingir o alvo antes do
que você pode retornar para o vestígio do Rei Elidyr (ou final do próximo turno do bruxo pode realizar um teste de
para Zutwa, o outro vestígio primário) é após um descanso resistência.
curto ou prolongado. Ampliação (Zutwa): Você recebe o bônus de seu Tiro
Se você utilizar outro poder diário que lhe forneça um Primoroso contra o alvo até o final do próximo turno do bruxo.
novo vestígio no mesmo encontro, você pode escolher o Ampliação (outros vestígios): Confira a entrada “Melhoria do
vestígio daquele poder diário para substituir seu vestígio Olhos do Vestígio” no poder diário que fornece acesso ao
vestígio
ativo no momento.

REI ELIDYR E ZUTWA MAGIAS POR ENCONTRO DE NÍVEL 1


Seus dois primeiros vestígios são o Rei Elidyr e Zutwa.
Eles fornecem seus poderes livremente e imprudente- Braços de Hadar Ataque de Bruxo 1

mente. Você convoca Hadar, o Devorador Sinistro. Tentáculos negros


irrompem de seu corpo para bater nas criaturas próximas,
Rei Elidyr: Há cem anos, Elidyr, o ultimo rei de empurrando-as para longe de você.
Nerath, guerreou contra os gnolls invasores que Encontro  Arcano, Implemento
marcharam sob a bandeira do Senhor da Ruína. Os gnolls Ação Padrão Explosão contígua 1
foram finalmente vencidos, mas ao custo das vidas do Rei Alvo: Cada criatura na explosão
Elidyr, seus herdeiros, e da maioria de seus mais Ataque: Constituição vs. Reflexos
confiáveis barões, duques e campeões. O vestígio do Rei Sucesso: 1d8 + modificador de Constituição de dano e você
Elidyr é pesaroso sobre sua falha, e deseja compartilhar empurra o alvo 2 quadrados.
sua força para qualquer um que invocá-la. Pacto Estelar: Você empurra o alvo um número de quadrados
Zutwa: Um ser antigo da força vital manifestada, igual a 1 + o modificador de Inteligência do bruxo.
Zutwa é tão alto quanto uma montada, composta por
cascas de árvores, ramos, folhas e pétalas. Seus límpidos BRUXOS TIEFLINGS
olhos verde-água podiam criar vida em terras estéreis ou O tiefling é o bruxo prototípico. O alto Carisma e
em tecidos mortos, ou privar a terra e a carne de vitalidade. Inteligência naturais da raça tendem a favorecer a classe
Zutwa sacrificou-se para derrotar um primordial de para os tieflings. Muitos tieflings fazem pactos com os
dissolução manifesta. Como um vestígio, a energia de vestígios, criaturas do Reino Distante, antigas entidades
Zutwa parece ser inesgotável para aqueles que fazem um feéricas, e talvez como um desejo de quebrar o molde de
pacto com ele. seus antigos antecessores em Bael Turath, que eles muitas
vezes adotam o pacto infernal.
Chamado de Guerra das Sprites Ataque de
Bruxo 1
Toque da Trombeta Ataque de Bruxo 1

Um exército de sprites voa para a existência, disparando uma Você invoca Yuri, o Caçador, e o som berrante de sua trombeta
salva de pequenas flechas que perfuram seu inimigo que causam de chifre explode em seus inimigos enquanto inspira você.
letargia a seus movimentos. Encontro  Arcano, Implemento, Trovejante
Encontro  Arcano, Implemento Ação Padrão Explosão contígua 3
Ação Padrão À distância 5 Alvo: Cada criatura na explosão
Pacto Feérico: A distância do poder é de 10 quadrados. Ataque: Constituição vs. Fortitude
Alvo: Uma criatura Sucesso: 3d4 + modificador de Constituição de dano trovejante e
Ataque: Carisma vs. Reflexos o alvo fica ensurdecido até o final do próximo turno do bruxo.
Sucesso: 1d8 + modificador de Carisma de dano. Até o final do Pacto Vestigial: Você recebe 3 pontos de vida temporários
próximo turno do bruxo, o alvo fica lento e fornece vantagem para cada alvo que você atingir. Os pontos de vida temporários
de combate ao bruxo. ganhos dessa forma são cumulativos.

Correntes de Levisto Ataque de Bruxo 1 MAGIAS DIÁRIAS DE NÍVEL 1


Correntes espectrais de gelo saltam de suas mãos e chicoteiam
ao redor de seu inimigo. Elas pulsam com gelo sempre que seu Decreto de Khirad Ataque de Bruxo 1
inimigo se move. Uma pálida chama azulada aparece acima de sua testa enquanto
Encontro  Arcano, Congelante, Implemento você profetiza uma condenação que faz com que os adversários
Ação Padrão À distância 10 confundam aliados de inimigos.
Alvo: Uma criatura Diário  Arcano, Encanto, Implemento, Psíquico
Ataque: Constituição vs. Fortitude Ação Padrão Rajada contígua 3
Sucesso: 2d6 + modificador de Constituição de dano congelante. Alvo: Cada criatura na rajada
Se o alvo se mover antes do final do próximo turno do bruxo, Efeito: Antes do ataque, você conduz o alvo 2 quadrados.
ele sofre 2d6 de dano congelante adicional. Ataque: Carisma vs. Vontade
Pacto Infernal: Se o alvo se mover antes do final do próximo Sucesso: O alvo desfere um ataque básico corpo a corpo como
turno do bruxo, você também recebe +2 de bônus de poder na uma ação livre contra uma criatura de sua escolha. Se o alvo
sua próxima jogada de ataque contra o alvo antes do final do errar o ataque, ele sofre 1d6 + modificador de Carisma do
próximo turno do bruxo. bruxo de dano psíquico.
Fracasso: 1d6 + modificador de Carisma de dano psíquico.
Festim dos Vermes Sombrios Ataque de Bruxo 1

Você pronuncia uma única palavra proibida, invocando vermes Reverter a Sorte Ataque de Bruxo 1
umbrosos que perfuram o corpo de seu inimigo. Com uma única palavra de poder, você inverte a sorte de uma
Encontro  Arcano, Implemento, Necrótico criatura transformando sorte e alegria em azar e tristeza.
Ação Padrão À distância 10 Diário  Arcano, Implemento, Psíquico
Alvo: Uma criatura Reação Imediata À distância 10
Ataque: Carisma vs. Vontade Gatilho: Um inimigo a até 10 quadrados de você obtém um
Sucesso: 2d6 + modificador de Carisma de dano necrótico e o sucesso decisivo ou passa em um teste de resistência.
alvo fica lento até o final do seu próximo turno. Alvo: O inimigo do gatilho
Pacto Obscuro: O alvo sofre dano necrótico adicional igual ao Ataque: Carisma vs. Vontade
modificador de Inteligência do bruxo no início do turno dele. Sucesso: 1d8 + modificador de Carisma de dano psíquico. O alvo
sofre –2 de penalidade nos testes de resistência e 5 de dano
Linha da Vida Ataque de Bruxo 1
psíquico contínuo (TR encerra ambos). O alvo não pode obter
Você invoca o poder arcano para enfraquecer a carne do sucesso no teste de resistência contra este poder até ele sofre o
adversário e cortar sua conexão com a vida. dano psíquico contínuo ao menos uma vez.
Encontro  Arcano, Implemento, Necrótico Pacto Obscuro: O alvo sofre –3 de penalidade no teste de
Ação Padrão À distância 10 resistência em vez de –2.
Alvo: Uma criatura Pacto Feérico: O alvo sofre –2 de penalidade nas jogadas de
Ataque: Constituição vs. Reflexo ataque enquanto estiver afetado pelo dano psíquico contínuo.
Sucesso: 2d8 + modificador de Constituição de dano necrótico. Fracasso: O alvo sofre 5 de dano psíquico contínuo (TR
Até o final do próximo turno do bruxo, o alvo não pode encerra). O alvo não pode obter sucesso no teste de resistência
recuperar pontos de vida, não pode receber pontos de vida contra este poder até ele sofre o dano psíquico contínuo ao
temporários e sofre -2 de penalidade nos testes de resistência. menos uma vez.
Pacto Vestigial: O ataque causa dano necrótico adicional igual
ao modificador de Inteligência do bruxo.

INICIADO NO PACTO
Adrin é um elfo ladino da Floresta da Bruxa, um cidadão deres arcanos que ele não possuía (refletido no talento
feliz e sociável de uma comunidade mista de elfos e eladrin. Iniciado no Pacto, com o pacto feérico). Adrin está
Apesar de gostar da companhia de outras pessoas, ele aterrorizado com o que o ser feérico pedirá em troca pelos
também gosta de caminhar pela floresta – ao menos, ele poderes, e seus sonos são atormentados por pesadelos
costumava. Isso mudou quando ele encontrou a presença de sobre o encontro. Após aquele dia, Adrin deixou a Floresta
um ser feérico de poder enorme, vasta sabedoria, e fome da Bruxa e seguiu para a cidade próxima, Brindol, e ficará
primitiva. O ser o fez desmaiar, mas deixou Adrin com po- feliz se nunca tiver que entrar na floresta novamente.
Tirania da Chama Ataque de Bruxo 1
MAGIAS UTILITÁRIAS DE NÍVEL 2
Queimado pelo fogo dos Nove Infernos, seu inimigo rasteja
gritando por misericórdia. Barganha Feérica Utilitário de Bruxo 2
Diário  Arcano, Flamejante, Implemento Você recebe uma boa sorte agora em troca de má sorte depois.
Ação Padrão À distância 10
Encontro  Arcano
Alvo: Uma criatura
Ação Mínima Pessoal
Ataque: Constituição vs. Vontade
Efeito: Você recebe +2 de bônus na sua próxima jogada de
Efeito: Você derruba o alvo.
ataque, mas falha automaticamente em seu próximo teste de
Sucesso: 3d6 + modificador de Constituição de dano flamejante resistência antes do final do encontro.
e o alvo não pode se levantar (TR encerra).
Pacto Infernal: O alvo também sofre –2 de penalidade no teste Olhos da Rainha Aranha Utilitário de Bruxo 2
de resistência contra este poder. Diversos olhos negros aparecem em sua testa, fornecendo-o uma
Fracasso: Metade do dano.
visão ampliada na escuridão e o poder de enxergar o invisível.
Diário  Arcano
Vestígio de Khaeleth Ataque de Bruxo 1
Ação Mínima Pessoal
Khaeleth foi uma entidade divina que se deu tudo de si até Efeito: Até o final deste encontro, você recebe visão no escuro e
tornar-se apenas um fragmento. Invocando-o, você realiza um pode enxergar criaturas e objetos invisíveis que estejam
ato semelhante em defesa de um aliado. adjacentes a você.
Diário  Arcano, Implemento
Ação Padrão À distância 10 Troca do Diabo Utilitário de Bruxo 2
Alvo: Uma criatura Você convoca poderes infernais para trocar uma parte da sua
Ataque: Constituição vs. Reflexo alma por uma assistência temporária.
Sucesso: 1d8 + modificador de Constituição de dano. Você Encontro  Arcano
recebe um bônus na jogada de dano igual ao seu modificador Ação Mínima Pessoal
de Inteligência para cada aliado adjacente a você. Efeito: Você recebe vulnerabilidade 5 a todos os tipos de dano
Fracasso: Metade do dano. até o final do seu próximo turno e você automaticamente obtém
Pacto Vestigial: Você tem acesso ao vestígio de Khaeleth. sucesso em um teste de resistência que você faria no final deste
Dádiva do Pacto de Khaeleth: Um aliado a até 5 quadrados turno.
de você recebe pontos de vida temporários iguais ao
modificador de Inteligência do bruxo.
Ampliação do Olhos do Vestígio: A primeira vez que o alvo
Salto de Caiphon Utilitário de Bruxo 2

Você convoca Caiphon, o Sonho Sussurrante, e com sua ajuda,


do seu olhos do vestígio causar dano a um aliado antes do final
do próximo turno do bruxo, você pode reduzir aquele dano em você se move para longe do perigo.
qualquer quantidade e sofre a mesma quantidade de dano que Encontro  Arcano, Teleporte
você reduziu. O dano não tem tipo. Reação Imediata Pessoal
Gatilho: Um inimigo amaldiçoado por você o atinge com um
ataque corpo a corpo.
Vestígio do Monte Vaelis Ataque de Bruxo 1
Efeito: Você reduz o dano que sofreu em uma quantidade igual
Você narra a vitória dos primordiais contra o exército divino no ao seu modificador de Carisma. Você teleporta 2 quadrados.
Monte Vaelis, conjurando os ecos trovejantes de seu sucesso.
Diário  Arcano, Implemento, Trovejante
Ação Padrão À distância 10 MAGIAS POR ENCONTRO DE NÍVEL 3
Alvo: Uma criatura
Ataque: Constituição vs. Reflexo Agonia Compartilhada Ataque de Bruxo 3

Sucesso: 2d8 + modificador de Constituição de dano trovejante e Algumas vezes a dor é o preço da vitória. Para despedaçar a
o alvo não pode caminhar nem correr (TR encerra). mente de seu oponente, você pode dar-lhe um fragmento de sua
Fracasso: Metade do dano e o alvo não pode caminhar nem própria sanidade.
correr até o final do próximo turno do bruxo. Encontro  Arcano, Implemento, Psíquico
Pacto Vestigial: Você tem acesso ao vestígio do Monte Vaelis. Ação Padrão À distância 10
Dádiva do Pacto do Monte Vaelis: Uma criatura amaldiçoada Alvo: Uma criatura
por você e a até 5 quadrados de você recebe vulnerabilidade 5 Ataque: Carisma vs. Vontade
vs. dano trovejante até o final do próximo turno do bruxo. Sucesso: 2d12 + modificador de Carisma de dano psíquico.
Ampliação do Olhos do Vestígio: Seu ataque olhos do Fracasso: Você pode sofrer 10 de dano psíquico para jogar
vestígio causa 1d6 de dano trovejante adicional. novamente este ataque.
Pacto Obscuro: Se você jogar novamente o ataque e for bem
sucedido, reduza o dano que você sofre em uma quantidade
igual ao seu modificador de Inteligência.

CAMINHAR SOMBRIO
Sua passagem pelo mundo deixa sua marca. Ao caminhar, a Você pode decidir se o seu bruxo está constantemente
energia arcana queima e congela o seu redor. Dependendo cercado por esta nuvem de ocultação – mesmo enquanto
do seu pacto e de sua ideia de personagem, você pode estiver caminhando pela cidade fazendo compras – ou se
imaginar o efeito de seu Caminhar Sombrio como uma ela apenas se ativa em combate. Se ela estiver sempre
energia feérica faiscando ao seu redor, ofuscando-o de vista, ativa, é uma boa ideia lembrar ao seu Mestre para que os
a escuridão densa do Subterrâneo agarrando-o, ou fumaça PdMs que você encontrar reajam apropriadamente.
sulfúrica vinda dos Nove Infernos crescendo ao seu redor.
Amarra da Fortuna Ataque de Bruxo 3
Nuvem de Moscas Ataque de Bruxo 3

Você cria cordas negras etéreas que se amarram no inimigo, en- Você exala uma nuvem de moscas negras ácidas que sobrevoam
quanto a corda enrosca, sua sorte aumenta e seu inimigo sofre. o campo de batalha, amontoando-se em seu adversário tentando
Encontro  Arcano, Implemento, Psíquico entrar no corpo dele.
Ação Padrão À distância 10 Encontro  Ácido, Arcano, Implemento
Alvo: Uma criatura Ação Padrão À distância 10
Ataque: Constituição vs. Fortitude Alvo: Uma criatura
Sucesso: 2d8 + modificador de Constituição de dano psíquico. Ataque: Constituição vs. Fortitude
Você encerra um efeito sofre si que seria encerrado por um Sucesso: 2d6 + modificador de Constituição de dano ácido e o
teste de resistência e o alvo recebe o efeito até o final do alvo fornece vantagem de combate até o final do próximo turno
próximo turno do bruxo. do bruxo.
Pacto Vestigial: O ataque provoca dano adicional igual ao seu Pacto Infernal ou Pacto Vestigial: Em um fracasso, o alvo
modificador de Inteligência. fornece vantagem de combate à você até o final do próximo
turno do bruxo.
Atenção Mortal de Delban Ataque de Bruxo 3

Um raio de uma frígida luz estelar banha seu adversário, fazen- MAGIAS DIÁRIAS DE NÍVEL 5
do com que a criatura sofra um espasmo de agonia enquanto ela
ataca você.
Encontro  Arcano, Implemento, Necrótico Ameaça Tirânica Ataque de Bruxo 5

Interrupção Imediata Explosão contígua 4 Você fala, e cada sílaba é uma insinuação mortal; cada elocução
Gatilho: Um inimigo na explosão o atinge com um ataque corpo é uma perigosa ameaça; cada sentença, uma maldição atroz.
a corpo Diário  Arcano, Implemento, Medo, Psíquico
Alvo: O inimigo do gatilho Ação Padrão Explosão contígua 3
Ataque: Carisma vs. Vontade Alvo: Cada criatura na explosão
Sucesso: 1d8 + modificador de Carisma de dano necrótico. O Ataque: Constituição vs. Vontade
alvo escolhe causar apenas metade do dano em você com o Sucesso: 1d10 + modificador de Constituição de dano psíquico e
ataque corpo a corpo dele ou sofrer 1d8 de dano necrótico você coloca sua Maldição de Bruxo no alvo.
adicional. Fracasso: Metade do dano.
Pacto Estelar: O ataque provoca 1d8 + seu modificador de Pacto Infernal: Você coloca sua Maldição de Bruxo no alvo.
Inteligência de dano necrótico adicional. Efeito: Até o final do encontro, sempre que uma criatura
amaldiçoada por você atacá-lo, ela sofrerá dano psíquico igual
Calamidade dos Vestígios Ataque de Bruxo 3 ao modificador de Inteligência de dano psíquico.
Com uma única palavra, você submerge seu inimigo em um
dilúvio de energia caótica. Atração de Gibbeth Ataque de Bruxo 5
Encontro  Arcano, Congelante, Elétrico, Flamejante, Um pensamento fugaz de Gibbeth, o Imortal, uma entidade
Implemento, Trovejante desconhecida morta no nascimento do mundo mas preparada para
Ação Padrão À distância 10 retornar no final do mundo, surge na mente de seu inimigo
Alvo: Uma criatura trazendo-o até você como uma mariposa para o fogo.
Ataque: Constituição vs. Reflexo Diário  Arcano, Encanto, Implemento, Psíquico
Sucesso: 2d8 + modificador de Constituição de dano. Se o alvo Ação Padrão À distância 10
estiver amaldiçoado por você, ele sofre dano congelante, Alvo: Uma criatura
elétrico, flamejante e trovejante adicional igual ao modificador Ataque: Carisma vs. Vontade
de Inteligência do bruxo. Sucesso: 2d10 + modificador de Carisma de dano psíquico e
Pacto Vestigial: Se o alvo estiver amaldiçoado por você, o você puxa o alvo 4 quadrados.
ataque também causa o dano adicional a cada criatura adjacente Fracasso: Metade do dano e você puxa o alvo 2 quadrados.
ao alvo. Efeito: Até o final do encontro, você pode puxar o alvo 2
quadrados como uma ação mínima uma vez durante seu turno
Flautas do Inverno Ataque de Bruxo 3

Com um gesto, um conjunto de flautas glaciais aparece em seus Fogo Estalante Ataque de Bruxo 5
lábios. Ao assoprá-la, você produz uma horrível som agudo que Uma tempestade mística de fogo e relâmpagos irrompe de você
congela seus adversários até os ossos. para escoriar seus adversários, deixando-os vulneráveis a
Encontro  Arcano, Congelante, Implemento futuros ataques.
Ação Padrão À distância 5 Diário  Arcano, Elétrico, Flamejante, Implemento
Alvo: Uma criatura Ação Padrão Rajada contígua 3
Ataque: Carisma vs. Fortitude Alvo: Cada criatura na rajada
Sucesso: 2d6 + modificador de Carisma de dano congelante e o Ataque: Carisma vs. Reflexos
alvo fica imobilizado até o final do próximo turno do bruxo Sucesso: 2d8 + modificador de Carisma de dano elétrico e
Pacto Feérico: Cada inimigo adjacente ao alvo fica lento até o flamejante e o alvo recebe vulnerabilidade 5 vs. elétrico e
final do próximo turno do bruxo. flamejante (TR encerra ambos).
Fracasso: Metade do dano.
BRUXOS DRACONATOS
Os draconatos possuem um Carisma alto natural, o que os
tornam excelentes bruxos. Os bruxos draconato colocam
sua força de vontade natural para bons fins com os poderes
do pacto estelar ou do pacto feérico. Apesar de sua
habilidade natural, os bruxos draconato são incomuns.
Assim, um bruxo draconato tende a se destacar mais do
que um guerreiro draconato ou um bruxo tiefling.
Teias Venenosas Ataque de Bruxo 5
MAGIAS UTILITÁRIAS DE NÍVEL 6
Teias pegajosas de ácido queimam seu adversário, envenenando
sua carne a cada passo que ele dá.
Diário  Ácido, Arcano, Implemento, Venenoso Aceleração Flamejante de Ulban Utilitário de
Bruxo 6
Ação Padrão À distância 10 Você se move com a velocidade de Ulban. Cuja glória flamejante
Alvo: Uma criatura alguma vezes ilumina o céu em um raio de fogo azul e branco.
Ataque: Carisma vs. Fortitude Encontro  Arcano, Cura
Sucesso: 3d6 + modificador de Carisma de dano ácido e o alvo Ação de Movimento Pessoal
fornece vantagem de combate a você e a seus aliados (TR Efeito: Você move o dobro de seu deslocamento.
encerra).
Fracasso: Metade do dano. Carícia da Rainha Aranha Utilitário de Bruxo 6
Efeito: Se o alvo se mover voluntariamente antes do final do Você sussurra para aquela que vive na escuridão sobre seu amor
próximo turno dele, ele sofrerá dano venenoso contínuo igual e lealdade, em troca, você recebe o dom da furtividade.
ao modificador de Inteligência do bruxo (TR encerra). Diário  Arcano
Ação Mínima Pessoal
Vestígio de Ugar Ataque de Bruxo 5
Efeito: Até o final do encontro, você recebe +2 de bônus de
Após sua morte, Ugar o Imperdoável, dissolveu-se em areia e se poder nos testes de resistência e nos testes de Furtividade.
tornou um deserto inóspito. Suas palavras de poder invoca a Pacto Obscuro: Seu Caminhar Sombrio fornece ocultação a
chama ardente daquela terra para queimar seus adversários. você após você se mover 2 quadrados em vez de 3.
Diário  Arcano, Flamejante, Implemento, Zona
Ação Padrão Explosão de área 2 a até 10 quadrados Forma Mercurial Utilitário de Bruxo 6
Alvo: Cada criatura na explosão Seu corpo escoa e brilha, permitindo você escorrer através de
Ataque: Constituição vs. Reflexos fechaduras, escapar das garras de um inimigo e de se evadir do
Sucesso: 1d10 + modificador de Constituição de dano flamejante. caçador mais persistente.
Efeito: A explosão cria uma zona de luzes ardentes que dura até Diário  Arcano, Metamorfose
o final do encontro. Cada criatura que entrar na zona ou iniciar Ação Mínima Pessoal
o turno dela dentro da zona sofre 1d10 de dano flamejante. Efeito: Até o final do encontro, você não pode ser marcado, você
Uma criatura só pode sofrer dano apenas uma vez por turno. As é considerado miúdo ao espremer-se e você obtém sucesso
criaturas não podem se beneficiar de ocultação enquanto automático ao tentar escapar se estiver agarrado usando uma
estiverem dentro da zona. ação livre.
Pacto Vestigial: Você tem acesso ao vestígio de Ugar, o
Imperdoável.
Dádiva do Pacto de Ugar: Você pode mover a zona 3 PACTOS E PODERES
quadrados usando uma ação livre. Todas as magias bruxo no Livro do Jogador identificam o
Ampliação do Olhos do Vestígio: Seu ataque olhos do vestígio pacto que elas estão associadas, mas as magias deste livro
provoca dano flamejante em vez de dano psíquico. O alvo não incluem esta informação. Após olharem no Livro do
perde ocultação e não pode recuperá-la até o final do próximo Jogador, muitos jogadores se sentiram constrangidos a
turno do bruxo.
escolher os poderes associados a seu pacto, que é muito
limitante. Se você é um bruxo do pacto feérico, você não
Vestígio de Xandor Ataque de Bruxo 5
precisa escolher apenas os poderes do pacto feérico –
Para conhecer os limites da sanidade, houve alguém que foi
qualquer magia de bruxo que utiliza o Carisma (incluindo
além. Com a ajuda de Xandor, o Louco, você empurra seu
adversário para além desse limite. os poderes do pacto obscuro e alguns poderes do pacto
Diário  Arcano, Implemento, Psíquico estelar) é uma ótima escolha pra você. Se quiser, você
Ação Padrão À distância 10 pode alterar as descrições, o estilo ou até mesmo os nomes
Alvo: Uma criatura de seus poderes para melhor se encaixar com seu pacto ou
Ataque: Constituição vs. Vontade patrono que você escolher.
Sucesso: 2d6 + modificador de Constituição de dano psíquico e o Alguns poderes deste livro dão efeitos particulares
alvo é influenciado pelo vestígio de Xandor (TR encerra). baseados no pacto que você escolheu, e até mesmo oferece
Enquanto ele estiver influenciado, no início de cada um dos efeitos diferentes para pactos diferentes. Por exemplo, a
turnos dele, ele deve escolher se ele ficará pasmo até o início
magia reverter a sorte (página 28) possui um efeito se
do próximo turno dele ou se ele sofrerá dano psíquico igual a
duas vezes o modificador de Constituição do bruxo. você possuir o pacto feérico e um efeito diferente se você
Fracasso: 2d6 + modificador de Constituição de dano psíquico e tiver o pacto obscuro. Além disso, certos itens e talentos
o alvo fica pasmo até o final do próximo turno do bruxo. possuem benefícios que se aplicam quando você utiliza um
Pacto Vestigial: Você tem acesso ao vestígio de Xandor, o poder de bruxo de um determinado pacto. Estes poderes
Louco. podem ser identificados pelo nome do pacto aparecendo
Dádiva do Pacto de Xandor: Você pode realizar um teste de dentro de parênteses na linha do título do poder, ou pelo
resistência. Caso não tenha nenhum efeito sobre você que se nome do pacto aparecendo na descrição do poder.
encerraria com um sucesso em um teste de resistência, em vez
disso você recebe pontos de vida temporários iguais ao seu
modificador de Constituição.
Ampliação do Olhos do Vestígio: Seu ataque olhos do vestígio
provoca 1d8 de dano psíquico adicional.
Sifão Vital Utilitário de Bruxo 6
Estrangulador Sombrio Ataque de Bruxo 7

Não é bonito, não é gentil, mas tem vezes em que você precisa Uma criatura semelhante a uma aparição aparece atrás de seu
tirar poder da dor de um aliado. inimigo e tenta estrangulá-lo. A cada ataque do adversário, o
Encontro  Arcano, Cura aperto do espectro fica mais forte.
Reação Imediata Pessoal Encontro  Arcano, Implemento
Gatilho: Um aliado a até 10 quadrados de você sofre dano Ação Padrão À distância 10
Efeito: Você recebe +2 de bônus de poder em uma jogada de Alvo: Uma ou duas criaturas
ataque antes do final do seu próximo turno. Ataque: Carisma vs. Reflexo
Pacto Infernal: Você recebe pontos de vida temporário iguais Sucesso: 2d8 + modificador de Carisma de dano e o alvo sofre
a duas vezes o seu modificador de Constituição. –2 de penalidade nas jogadas de ataque até o final do próximo
Pacto Obscuro: Você recupera pontos de vida iguais ao seu turno do bruxo.
modificador de Carisma. Pacto Obscuro: Até o final do próximo turno do bruxo sempre
que o alvo realizar uma jogada de ataque, ele sofrerá dano igual
MAGIAS POR ENCONTRO DE NÍVEL 7 ao modificador de Inteligência do bruxo.

Chuva Ácida de Dis Ataque de Bruxo 7 Flecha do Herói Ataque de Bruxo 7

Você abre um portal para Dis acima da cabeça de seu Você conjura uma flecha mágica e a dispara em direção a um
inimigo. Uma flecha do herói que atinja seu alvo tanto fere um
adversário, liberando uma chuva caustica no seu inimigo.
Encontro  Ácido, Arcano, Implemento adversário como cura um aliado.
Ação Padrão À distância 10 Encontro  Arcano, Cura, Implemento
Alvo: Uma criatura Ação Padrão À distância 10
Ataque: Constituição vs. Reflexo Alvo: Uma criatura
Sucesso: 1d6 + modificador de Constituição de dano ácido e o Ataque: Constituição vs. Reflexo
alvo fica cego até o final do seu próximo turno. Sucesso: 2d8 + modificador de Constituição de dano. Um aliado
Pacto Infernal: Cada inimigo adjacente ao alvo sofre dano adjacente ao alvo recupera pontos de vida iguais ao
modificador de Inteligência do bruxo.
ácido igual ao modificador de Inteligência do bruxo.
Pacto Vestigial: Cada aliado adjacente ao alvo recupera pontos
de vida igual ao modificador de Inteligência do bruxo.
Declínio Mordaz Ataque de Bruxo 7

Você estende sua mão, e dois raios verdes pálidos disparam de


seus dedos, queimando e devorando seu inimigo. Serpentes Nypacianas Ataque de Bruxo 7

Encontro  Ácido, Arcano, Implemento, Necrótico Você conjura cópias das serpentes das Terras Exteriores de
Ação Padrão À distância 10 Nypacian para atacar um inimigo.
Alvo: Uma ou duas criaturas Encontro  Arcano, Implemento, Venenoso
Ataque: Constituição vs. Fortitude Ação Padrão À distância 10
Sucesso: 1d12 + modificador de Constituição de dano necrótico. Alvo: Uma criatura
Pacto Vestigial: O alvo também sofre –2 de penalidade nas Ataque: Carisma vs. Reflexo
jogadas de ataque até o final do próximo turno dele. Sucesso: 2d8 + modificador de Carisma de dano. A primeira vez
que o alvo sofrer dano antes do final do próximo turno do
bruxo, ele sofre dano venenoso adicional igual ao modificador
de Inteligência do bruxo.
Pacto Feérico: O dano venenoso é igual a duas vezes o
modificador de Inteligência do bruxo.

PACTO E VALORES DE HABILIDADE


Você pode tomar uma ou duas abordagens básicas para seus A segunda abordagem é ter altos valores de Carisma e
valores de habilidade sendo um bruxo. Primeiro, você pode Constituição, fazendo da Inteligência seu terceiro maior
colocar seu valor mais alto em Carisma ou Constituição, valor de habilidade (e provavelmente um terceiro bem
escolha apenas poderes que usam essa habilidade para as distante). Se seguir esta opção, você pode escolher
jogadas de ataque e jogadas de dano, e coloque seu próximo qualquer poder de bruxo sabendo que suas jogadas de
valor de habilidade mais alto em Inteligência, para que ataque e jogadas de dano serão mais ou menos iguais,
assim você a melhor ampliação de poder possível que assim você terá uma flexibilidade maior em sua seleção de
tenham efeitos secundários baseados em sua Inteligência. poderes. O lado negativo é que você não terá muitos
Essa é uma abordagem sugerida no Livro do Jogador. A benefícios dos poderes cujos efeitos estão relacionados à
vantagem dessa opção é que você irá tirar o melhor proveito Inteligência.
de sua Inteligência, mas se você selecionar poderes de Você decide qual dessas abordagens é a melhor para
ataque que não utilizam a habilidade que você escolheu, eles você. É válido gastar algum tempo ao criar se personagem
ficarão claramente inferiores a seus outros poderes de bruxo para pensar sobre os poderes que você irá querer ao
ataque. Efetivamente, você está limitado à metade dos progredir com ele, assim você pode ponderar a importância
poderes disponíveis – aqueles que utilizam outros valores de da Inteligência para o seu personagem e tomar as melhores
habilidade diferentes dos seus valores mais altos. escolhas para seus valores de habilidade.
Toda a Areia, Todas as Estrelas Ataque de
Bruxo 7
Festim das Almas Ataque de Bruxo 9

Você faz seu adversário ver todos os grãos de areia no deserto e As almas trancafiadas nos Nove Infernos estão famintas por
todas as estrelas no céu, ele entra em choque, incapaz de vida. Ao abri uma fenda temporária, você as fornecem um sabor
compreender o infinito. da vitalidade de seu oponente.
Encontro  Arcano, Encanto, Implemento, Psíquico Diário  Arcano, Congelante, Implemento, Psíquico, Zona
Ação Padrão Rajada contígua 3 Ação Padrão Explosão contígua 1 a até 10 quadrados
Alvo: Cada criatura na rajada Alvo: Cada criatura na explosão
Ataque: Carisma vs. Vontade Ataque: Constituição vs. Vontade
Sucesso: 2d6 + modificador de Carisma de dano psíquico e o Sucesso: 1d8 + modificador de Constituição de dano psíquico e o
alvo fica pasmo até o final o seu próximo turno. alvo fica pasmo (TR encerra).
Pacto Estelar: O ataque provoca dano psíquico adicional igual Efeito: A explosão cria uma zona de espíritos famintos que
ao seu modificador de Inteligência. dura até o final do seu próximo turno. A zona é terreno
acidentado. Cada criatura que entrar na zona ou que inicie o
turno dela na zona sofre 1d8 + modificador de Constituição do
MAGIAS DIÁRIAS DE NÍVEL 9 bruxo de dano congelante. Uma criatura pode sofrer este dano
apenas uma vez por turno. Usando uma ação de movimento,
Beijo da Condessa da Tempestade Ataque de
Bruxo 9
você pode mover a zona 2 quadrados.
Sustentação Mínima: A zona persiste.
Você sarcasticamente joga um beijo em seu inimigo, criando
uma ventania que tira seu adversário do chão e em seguida o
atira de lado. Vestígio de Ilmeth Ataque de Bruxo 9

Diário  Arcano, Congelante, Implemento O primordial Ilmeth sentiu remorso das vidas que ele clamou na
Ação Padrão À distância 10 Guerra da Aurora, e os titãs ensandecidos pela guerra sob seu
Alvo: Uma criatura comando o destruíram por sua fraqueza. Você canaliza o
Ataque: Carisma vs. Fortitude remorso do primordial morto para ferir seu inimigo com pesar.
Sucesso: Modificador de Carisma de dano congelante e o alvo Diário  Arcano, Implemento, Psíquico, Teleporte
fica impedido à 3 metros (2 quadrados) do solo (TR encerra). Ação Padrão À distância 10
Pacto Feérico: O alvo fica impedido acima do solo um número Alvo: Uma criatura
de metros igual a 3 + 1,5 m por modificador de Inteligência do Ataque: Constituição vs. Reflexos
bruxo. Sucesso: 2d10 + modificador de Constituição de dano psíquico.
Efeito Posterior: O alvo cai e você o conduz 2 quadrados. Até o final do encontro, sempre que o alvo realizar uma jogada
Fracasso: Você empurra o alvo 2 quadrados e você o derruba. de ataque contra você, ele sofrerá dano psíquico igual ao
modificador de Inteligência do bruxo.
Fracasso: Metade do dano.
Eclosão Horrenda Ataque de Bruxo 9
Pacto Vestigial: Você tem acesso ao vestígio de Ilmeth.
Ovos de aranha chocam dentro da carne de seu inimigo, Dádiva do Pacto de Ilmeth: Você e um aliado a até 5
liberando um veneno mortal e fazendo com que a criatura entre quadrados de você trocam de posição como uma ação livre.
em pânico. Ampliação do Olhos do Vestígio: O alvo do seu olhos do
Diário  Arcano, Implemento, Venenoso vestígio também sofre –2 de penalidade nas jogadas de ataque
Ação Padrão À distância 10 até o final do seu próximo turno.
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. Fortitude
Sucesso: 1d8 + modificador de Carisma de dano. Vestígio de Shax Ataque de Bruxo 9

Efeito: O alvo sofre 10 de dano venenoso contínuo (TR encerra). Shax, o Devastador é um já morto primordial do mar. Com um
Sempre que o alvo sofrer esse dano contínuo, você pode ajustar gesto de sua mão, você invoca um fragmento de seu poder.
o alvo 1 quadrado. Diário  Arcano, Implemento
Pacto Feérico: Usando uma ação mínima, você pode encerrar Ação Padrão Rajada contígua 3
o dano venenoso contínuo para conduzir o alvo 3 quadrados. Alvo: Cada criatura na rajada
Pacto Obscuro: Usando uma ação mínima, você pode encerrar Efeito: Você derruba o alvo.
o dano venenoso contínuo para causar 2d10 + seu modificador Ataque: Constituição vs. Fortitude
de Carisma de dano venenoso no alvo. Sucesso: 2d10 + modificador de Constituição de dano e você
empurra o alvo um número de quadrados igual ao modificador
de Inteligência do bruxo.
BRUXOS ELADRIN Fracasso: Metade do dano.
Os eladrin preferem seguir carreira como magos em vez de Pacto Vestigial: Você tem acesso ao vestígio de Shax, o
bruxos. Contudo, os eladrin que juram pactos com Devastador.
entidades sobrenaturais descobrem que suas mentes Dádiva do Pacto de Shax: Você pode encerrar uma condição
educadas e endurecidas os tornam estudantes ideais do de atordoado, imobilizado, impedido ou pasmo em você ou e
um aliado a até 5 quadrados de você.
conhecimento esotérico. Seus antecedentes na história
Ampliação do Olhos do Vestígio: Você empurra o alvo do seu
antiga, entidades feéricas e nas estrelas distantes lhe dão olhos do vestígio um número de quadrados igual ao
conhecimento de como fazer pactos seguros. Os eladrin modificador de Inteligência do bruxo.
preferem o pacto feérico devido à sua origem feérica e
porque a dádiva do pacto Passo Nebuloso aprimora sua
habilidade de teleporte.
MAGIAS UTILITÁRIAS DE NÍVEL 10 MAGIAS POR ENCONTRO DE NÍVEL 13

Dança Transcendente Utilitário de Bruxo 10 Alcance Sombrio de Xevut Ataque de Bruxo 13

Por um momento, sua mente e corpo estão em harmonia e você Você convoca Xevut, Aquele Que Tem Fome, e dispara um
alcança o pináculo da graça e da velocidade. turbilhão negro em um inimigo, que transfere a aflição daquela
Diário  Arcano criatura para um adversário próximo.
Ação Mínima Pessoal Encontro  Arcano, Implemento, Psíquico
Efeito: Até o final do encontro, você recebe um bônus no Reação Imediata À distância 10
deslocamento e nos testes de resistência igual ao seu Gatilho: Um inimigo a até 10 quadrados de você obtém sucesso
modificador de Inteligência (mínimo 1). em um teste de resistência contra um efeito.
Alvo: O inimigo do gatilho
Ataque: Carisma vs. Vontade
Inversão do Destino Utilitário de Bruxo 10
Sucesso: 2d8 + modificador de Carisma de dano psíquico. Um
Você desenreda os fios do destino, arrumando-os para que eles inimigo a até 3 quadrados do alvo recebe o efeito que o alvo
atendam seus caprichos.
tinha ao ser sucedido no teste de resistência.
Encontro  Arcano Pacto Estelar: Até o final do seu próximo turno, você recebe
Interrupção Imediata Pessoal um bônus nos testes de resistência igual ao seu modificador de
Gatilho: Um ataque atinge você
Inteligência.
Efeito: Você não sofre dano do ataque do gatilho. Em vez disso
você sofre dano contínuo igual à metade do dano do ataque do
gatilho (TR encerra). O dano contínuo possui o mesmo tipo de Chamas Mortais Ataque de Bruxo 13

dano do ataque do gatilho. Você utiliza o ferimento recente de um inimigo como combustível
de chamas infernais e cauterizar o adversário.
Encontro  Arcano, Flamejante, Implemento
Maldição de Nessus Utilitário de Bruxo 10
Reação Imediata À distância 10
Você transforma sua má sorte no infortúnio de seu inimigo. Gatilho: Um inimigo a até 10 quadrados de você fica sangrando.
Encontro  Arcano Alvo: O inimigo do gatilho
Ação Livre À distância 10
Ataque: Constituição vs. Fortitude
Gatilho: Você erra um ataque em um inimigo
Sucesso: 3d8 + modificador de Constituição de dano flamejante.
Alvo: O inimigo que você errou o ataque Pacto Infernal: O dano ignora resistência ao fogo.
Efeito: O alvo sofre –5 de penalidade nos testes de resistência até
o final do próximo turno do bruxo.
Saraivada do Guerrilheiro Ataque de Bruxo 13

Você dispara raios arcanos em seus inimigos antes de se mover.


Vínculo de Irmandade Utilitário de Bruxo 10
Encontro  Arcano, Implemento
Um antigo enclave de eladrin compartilhou os triunfos e as dores
Ação Padrão À distância 10
de cada um; você apropria-se dessa mágica para se beneficiar Alvo: Uma, duas ou três criaturas
da cura de um aliado. Ataque: Constituição vs. Reflexos
Diário  Arcano, Cura Sucesso: 1d8 + modificador de Constituição de dano.
Reação Imediata Pessoal Efeito: Após resolver o ataque, você ajusta 1 quadrado.
Gatilho: Um aliado a até 10 quadrados de você gasta um pulso
Pacto Vestigial: Você ajusta um número de quadrados igual a
de cura.
1 + o número de alvos que você atingiu com o ataque.
Efeito: Você recupera pontos de vida iguais à quantidade de o
aliado do gatilho recupera.

MALDIÇÃO DO BRUXO
O que acontece com seus inimigos quando você coloca uma mencionar o nome do alvo para a entidade que lhe concede
maldição sobre eles? A menos que você possua um item seus poderes, concentrando a atenção daquele ser em seu
mágico que imponha efeitos adicionais, os efeitos no jogo adversário para que suas magias carreguem mais poder.
são muito diretos: O alvo sofre mais dano de seus ataques. Ao colocar uma maldição em uma criatura, o alvo
Mas o que acontece na perspectiva do seu personagem – e saberá disso. A criatura poderá sentir isso como um
do monstro que você amaldiçoou? calafrio na espinha, uma pontada na parte de trás do
Fundamentalmente, você está criando um laço entre pescoço, uma sensação de náuseas no estômago, ou uma
você e o alvo, que é parte do motivo da sua maldição apenas sensação desagradável de medo. Ela pode ter uma rápida
afetar o alvo mais próximo que você possa enxergar. Talvez visão que revela a fonte do seu poder, terrível e
você simplesmente crie um condutor entre você e o alvo que impressionante em sua mente. Muitas criaturas respondem
faz com que os poderes que você conjura fluam mais a essa sensação com medo, e muitas outras reagem com
facilmente para ele, assim você pode imbuir suas magias agressividade direcionada à fonte da maldição – você.
com um pouco mais de força adicional conforme elas fluem Nunca é uma má ideia ter um defensor entre você e o alvo
por esse condutor até seu alvo. Ou você pode rapidamente de sua maldição.
Sintonia de Korred Ataque de Bruxo 13
Praga de Sapos Ataque de Bruxo 15

As canções de Korred inspiram uma dança que podem destruir a Você invoca centenas de sapos carnívoros que mordem e
mente se forem ignoradas. assolam as criaturas ao redor.
Encontro  Arcano, Encanto, Implemento, Psíquico Diário  Arcano, Implemento, Zona
Ação Padrão À distância 10 Ação Padrão Explosão de área 2 a até 20 quadrados
Alvo: Uma criatura Alvo: Cada criatura na explosão
Ataque: Carisma vs. Vontade Ataque: Carisma vs. Fortitude
Sucesso: 3d6 + modificador de Carisma de dano. Se o alvo não Sucesso: 2d8 + modificador de Carisma de dano.
se mover pelo menos 3 quadrados durante o próximo turno Efeito: A explosão cria uma zona de sapos carnívoros saltitantes
dele, ele sofrerá 1d6 de dano psíquico. que dura até o final do seu próximo turno. A zona é
Pacto Feérico: Se o alvo não se mover pelo menos 6 considerada terreno acidentado. Cada criatura que entrar na
quadrados no próximo turno dele, ele sofrerá 1d6 de dano zona ou que iniciar o turno dela dentro da zona sofre 2d8 + o
psíquico. modificador de Carisma do bruxo de dano, uma criatura só
pode sofrer esse dano apenas uma vez por turno. Como uma
Sombra da Aparição Ataque de Bruxo 13 ação de movimento, você pode mover a zona 3 quadrados.
As sombras congelam e sufocam seu adversário em uma massa Sustentação Mínima: A zona persiste.
pálida de escuridão debilitante.
Encontro  Arcano, Implemento, Necrótico Vestígio de Leraje Ataque de Bruxo 15

Ação Padrão À distância 10 Leraje desistiu dos bosques exuberantes para provar sua
Alvo: Uma criatura maestria com o arco e ele foi rejeitado por isso. Você toma sua
Ataque: Carisma vs. Fortitude habilidade, mas não seu orgulho.
Sucesso: 2d8 + modificador de Carisma de dano necrótico e o Diário  Arcano, Implemento, Venenoso
alvo fica enfraquecido até o final do próximo turno do bruxo. Ação Padrão À distância 10
Pacto Obscuro: Você pode escolher não causar dano com este Alvo: Uma criatura
ataque e em vez disso o alvo fica imobilizado e enfraquecido Ataque: Constituição vs. Reflexos
até o final do próximo turno do bruxo. Sucesso: 2d10 + modificador de Constituição de dano.
Efeito: O alvo sofre 5 de dano venenoso contínuo (TR encerra).
MAGIAS DIÁRIAS DE NÍVEL 15 Pacto Vestigial: Você obtém acesso ao vestígio de Leraje.
Dádiva do Pacto de Leraje: Plantas crescem ao seu redor. Até
o final do seu próximo turno, você tem cobertura contra os
Atenção de Dispater Ataque de Bruxo 15
atacantes que não estiverem adjacentes a você.
Dispater mantém controle de sua parte do Inferno através de Ampliação do Olhos do Vestígio: O alvo do seu olhos do
astúcia e por manter seus rivais submissos. Você segue seu vestígio também fica imobilizado até o final do próximo turno
exemplo. do bruxo.
Diário  Arcano, Encanto, Implemento, Psíquico
Ação Padrão À distância 10 Vestígio de Solis Ataque de Bruxo 15
Alvo: Uma criatura Uma estrela cadente flamejante atinge seu adversário com uma
Ataque: Constituição vs. Vontade explosão ensurdecedora.
Sucesso: 3d8 + modificador de Constituição de dano psíquico. Diário  Arcano, Flamejante, Implemento, Trovejante
Efeito: O alvo sofre 1d8 + o modificador de Constituição do Ação Padrão À distância 10
bruxo de dano psíquico no início de cada um dos turnos dele Alvo Primário: Uma criatura
até que o alvo seja atacado ou até ele iniciar o turno dele fora Ataque Primário: Constituição vs. Reflexos
da sua linha de visão. Efeito: 2d8 + modificador de Constituição de dano flamejante.
Pacto Infernal: O efeito do poder não encerra quando você Sucesso: O alvo sofre 10 de dano trovejante contínuo (TR
ataca o alvo. encerra). Realize um ataque secundário que é uma explosão de
área 1 centrada a partir do alvo primário.
Ataque de Bruxo 15
Chuva Negra de Mutuz-Vot Alvo Secundário: Cada criatura na explosão
Você conjura nuvens tempestuosas que exsuda gotas de Ataque Secundário: Constituição vs. Fortitude
escuridão líquida, assim como as chuvas da imensa caverna de Sucesso: O alvo secundário fica pasmo e surdo (TR encerra
Mutuz-Vot no Subterrâneo. ambos).
Diário  Arcano, Implemento, Necrótico, Zona Pacto Vestigial: Você obtém acesso ao vestígio de Solis.
Ação Padrão Explosão de área 2 a até 20 quadrados Dádiva do Pacto de Solis: Cada inimigo a até 3 quadrados de
Alvo: Cada criatura na explosão você fica surdo e fornece vantagem de combate até o final do
Ataque: Carisma vs. Fortitude próximo turno do bruxo.
Sucesso: 3d8 + modificador de Carisma de dano necrótico. Ampliação do Olhos do Vestígio: Se o alvo do seu olhos do
Efeito: A explosão cria uma zona de escuridão chuvosa que dura vestígio realizar uma jogada de ataque contra qualquer aliado
até o final do seu próximo turno. A área da zona é levemente do bruxo antes do final do próximo turno do alvo, o alvo
escurecida. Cada criatura que entrar na zona ou que iniciar o sofrerá dano flamejante e trovejante igual ao modificador de
turno dela dentro da zona fica cega (TR encerra). Constituição do bruxo.
Pacto Obscuro: Você ignora o efeito da zona.
Sustentação Mínima: A zona persiste. BRUXOS HALFLINGS
Halflings perspicazes são atraídos a se tornarem bruxos.
Seu alto Carisma permite aos halflings se sobressaírem
com suas maldições e magias, e seu tamanho pequeno e
inata Destreza superior são complementos efetivos ao
paradigma que os bruxos enganadores incorporam.
MAGIAS UTILITÁRIAS DE NÍVEL 16 MAGIAS POR ENCONTRO DE NÍVEL 17

Continuação de Amaan Utilitário de Bruxo 16 Desespero de Zhudun Ataque de Bruxo 17

Invocando a remanescência de um deus morto, você toma seu Você manifesta um aspecto do rosto vazio do morto Zhudun,
poder duradouro para agir quando você normalmente cairia no fazendo seu adversário desmaiar de medo.
chão sangrando. Encontro  Arcano, Implemento, Medo, Psíquico
Diário  Arcano Ação Padrão À distância 10
Não Exige Ações Pessoal Alvo: Uma criatura
Gatilho: Um ataque reduz você a 0 pontos de vida ou menos e Ataque: Constituição vs. Vontade
não o mata. Sucesso: 1d8 + modificador de Constituição de dano psíquico e
Efeito: Até o final do seu próximo turno, você não fica você derruba o alvo. Se o alvo se levantar durante o próximo
inconsciente por ter 0 pontos de vida ou menos. turno dele, ele sofrerá 2d8 de dano psíquico e fornece
vantagem de combate até o final do próximo turno do bruxo.
Pacto Estelar: Se o alvo se levantar durante o próximo turno
Defesa do Herói Utilitário de Bruxo 16
dele, ele também sofrerá –2 de penalidade nas jogadas de
Sua magia rápida traz sua maior força para cobrir sua fraqueza.
ataque até o final do próximo turno do bruxo.
Encontro  Arcano
Interrupção Imediata Pessoal
Gatilho: Um inimigo realiza um ataque contra você
Energia Vital Renovada Ataque de Bruxo 17

Seu raio de energia arcana retira a vitalidade de seu adversário.


Efeito: Você recebe +4 de bônus em sua maior defesa apenas
para este ataque, e o ataque do inimigo do gatilho visa essa Encontro  Arcano, Implemento
Ação Padrão À distância 10
defesa. Se o ataque for bem sucedido, ele provoca metade do
dano em você. Alvo: Uma criatura
Ataque: Constituição vs. Fortitude
Sucesso: 3d8 + modificador de Constituição de dano. Você
Deformar o Espaço Utilitário de Bruxo 16
recebe pontos de vida temporários iguais ao seu valor de pulso
Usando lógica incompreensível de além das estrelas, você de cura.
rearranja o campo de batalha. Pacto Vestigial: O número de pontos de vida temporários que
Encontro  Arcano, Teleporte você recebe é igual ao seu valor de pulso de cura + duas vezes
Ação Padrão Explosão contígua 5 seu modificador de Inteligência.
Alvo: Você e dois aliados na explosão
Efeito: cada alvo teleporta para um espaço dentro da explosão. Fúria do Tirano do Mar Ataque de Bruxo 17

Ondas arcanas derrubam seus adversários enquanto você se


Transferência Dolorosa Utilitário de Bruxo 16
arreia a fúria do antigo Tirano do Mar.
Você transforma sua debilitação na dor de um aliado. Encontro  Arcano, Implemento
Encontro  Arcano Ação Padrão Rajada contígua 5
Não Exige Ações Pessoal Alvo: Cada criatura na rajada
Pré-Requisito: Você não deve estar morrendo. Ataque: Constituição vs. Reflexos
Efeito: Você encerra um efeito sobre você que poderia ser Sucesso: 2d8 + modificador de Constituição de dano e você
encerrado por um teste de resistência. Cada aliado a até 5 derruba o alvo e o empurra um número de quadrados igual ao
quadrados de você sofre dano igual ao modificador de Carisma modificador de Inteligência do bruxo.
do bruxo. Se nenhum aliado estive a até 5 quadrados de você, Pacto Vestigial: Você e seus aliados à até 5 quadrados de você
você sofre dano igual a duas vezes seu modificador de recebem +2 de bônus de poder nos testes de resistência até o
Carisma. Esse dano não pode ser reduzido ou ignorado. final do seu próximo turno.

DEUSES E BRUXOS
Mais do que os membros de outras classes, os bruxos são malignos, podem reverenciar Vecna. Como o deus do
conhecidos por sua impiedade. Os bruxos canalizam poder conhecimento, loun tem um apelo para os bruxos que
das criaturas e entidades que muitas vezes são inimigas dos buscam aprender mais sobre as criaturas enigmáticas com
deuses, e por isso os bruxos são compelidos a questionar o quais fazem seus pactos. Além desses três, todas as
que os deuses podem oferecer há eles que eles já não divindades no panteão possuem alguns bruxos entre seus
possuam. Contudo, em um mundo onde os deuses possuem veneradores. Os bruxos que enxergam as perícias mágicas
objetivos específicos e podem se manifestar fisicamente, como uma forma de arte, incluindo muitos elfos e eladrin,
alguns bruxos sabem que eles não podem ignorar o panteão veneram Corellon. Os bruxos anões que buscam proteger
inteiramente. Alguns poucos bruxos acham que a devoção a suas comunidades veneram Moradin. Pelor é popular entre
determinado deus pode promover seus próprios objetivos os bruxos de tendência benigna que usam seus poderes
assim como os da divindade. místicos para banir o mal, e a Rainha de Rapina é a
Avandra é uma divindade popular entre os bruxos uma divindade favorecida entre os bruxos que buscam apenas
vez que ela influencia a aventura. Os bruxos que procuram espalhar a morte com seus poderes.
por segredos e conhecimento antigo, mesmo que não sejam
Garras de Magpie Ataque de Bruxo 17 Morte Devoradora Ataque de Bruxo 17

Uma revoada de pássaros espectrais brancos e pretos voa sob Um raio de vitríolo negro borrifa em seu adversário, deixando-o
seu inimigo, cortando pedaços da essência e poder da criatura. vulnerável à futuros ataques de ácido e à sua magia de morte e
Encontro  Arcano, Implemento, Psíquico decadência.
Ação Padrão À distância 10 Encontro  Ácido, Arcano, Implemento
Alvo: Uma criatura Ação Padrão À distância 10
Ataque: Carisma vs. Vontade Alvo: Uma criatura
Sucesso: 3d6 + modificador de Carisma de dano psíquico. Ataque: Carisma vs. Fortitude
Efeito: Até o final do próximo turno do alvo, ele apenas pode Sucesso: 2d8 + modificador de Carisma de dano ácido. Até o
usar ataques básicos ou outros poderes sem limites. Além final do próximo turno do bruxo, o alvo recebe vulnerabilidade
disso, as auras do alvo se encerram e não podem ser reativadas 10 vs. ácido e vulnerabilidade 10 vs. necrótico.
até o final do próximo turno do bruxo. Pacto Obscuro: O alvo perde qualquer resistência à ácido ou
Pacto Feérico: Você recebe pontos de vida temporários iguais resistência à necrótico até o final do próximo turno do bruxo.
ao seu modificador de Inteligência.

BRUXOS E A ENERGIAL VITAL


Os bruxos lidam extensivamente com a energia vital de Para um bruxo do pacto infernal como o ladrão de almas, a
todos os seres – a força que anima até mesmo as criaturas manipulação da energia vital dos inimigos é claramente
mortas-vivas. Quando você coloca sua Maldição do Bruxo sinistra, e é parte do que torna todos os bruxos temidos
em uma criatura, você vincula a energia vital dela com a pelas pessoas comuns.
sua. Sua característica Tiro Primoroso (diferente da Como o seu bruxo enxerga o uso e abuso da energia
característica semelhante do patrulheiro) depende de sua vital dos inimigos? Ela é uma parte desagradável porém
habilidade de manipular a energia vital de um inimigo necessária da sua magia? Você tem prazer ou precisa de
quando nenhuma fonte concorrente de energia vital estiver seu sustento? É um hábito quase viciante e perigoso que
próxima. Muitos de seus poderes manipulam a energia vital você poderia quebrar assim que possível se você pudesse?
diretamente (como a energia vital renovada), e a trilha Ou é uma antecipação do destino que lhe aguarda, como
exemplar ladrão de almas (Livro do Jogador, página 72) é a um terrível semideus da aniquilação onde você se deleitará
expressão definitiva dessa tendência nos poderes de bruxo. com as vidas de nações?
MAGIAS DIÁRIAS DE NÍVEL 19 Vestígio de Amaan Ataque de Bruxo 19

Sua magia lembra a escravidão de Kaestelaria pelo deus morto


Amaan, impondo grilhões parecidos sobre seu adversário.
Força da Natureza Ataque de Bruxo 19
Diário  Arcano, Implemento
Sua magia cria uma força primordial que arremessa seu Ação Padrão À distância 10
adversário no ar. Alvo: Uma criatura
Diário  Arcano, Implemento Ataque: Constituição vs. Fortitude
Ação Padrão À distância 10 Sucesso: 3d8 + modificador de Constituição de dano e o alvo
Alvo: Uma criatura fica imobilizado e recebe vulnerabilidade 10 contra todos os
Ataque: Carisma vs. Fortitude tipos de dano (TR encerra).
Sucesso: 6d10 + modificador de Carisma de dano e você derruba Fracasso: Metade do dano e o alvo fica imobilizado (TR
o alvo e o empurra um número de quadrados igual ao encerra).
modificador de Inteligência do bruxo. Pacto Vestigial: Você obtém acesso ao vestígio de Amaan.
Fracasso: Metade do dano, e você empurra o alvo 1 quadrado. Dádiva do Pacto de Amaan: Você pode empurrar ou puxar
uma criatura amaldiçoada por você e a até 10 quadrados de
Estrela Vazia Ataque de Bruxo 19
você um número de quadrados igual ao modificador de
Você invoca um fragmento de uma estrela negra e a arremessa Inteligência do bruxo.
em seu adversário, fazendo com que sua carne derreta. Ampliação do Olhos do Vestígio: Você empurra ou puxa o
Diário  Arcano, Cura, Implemento, Necrótico alvo do seu olhos do vestígio um número de quadrados igual ao
Ação Padrão À distância 10 seu modificador de Inteligência.
Alvo: Uma criatura
Ataque: Constituição vs. Reflexos Vestígio dos Ataque de Bruxo 19
Sucesso: 4d8 + modificador de Constituição de dano necrótico.
O alvo sofre 10 de dano necrótico contínuo e sempre que o alvo
Imperadores Carbonizados
pudesse recuperar pontos de vida, você recupera pontos de vida Os imperadores carbonizados imperaram uma região dilacerada
em vez dele (TR encerra ambos). por conflitos. Quando foram derrotados eles se tornaram uma
Fracasso: Metade do dano e 5 de dano necrótico contínuo (TR entidade sombria, na qual você agora convoca.
encerra). Diário  Arcano, Implemento, Teleporte
Ação Padrão À distância 10
Alvo: Uma criatura
Turbilhão de Desespero Ataque de Bruxo 19
Ataque: Constituição vs. Reflexos
Você aprisiona seu adversário em um vórtice esmagador de Sucesso: 2d10 + modificador de Constituição de dano.. Você
desespero, despedaçando sua mente em cada momento recebe um bônus na jogada de dano igual ao seu modificador
passageiro de aflição. de Inteligência para cada aliado adjacente ao alvo.
Diário  Arcano, Implemento, Psíquico Fracasso: Metade do dano.
Ação Padrão À distância 10 Pacto Vestigial: Você obtém acesso ao vestígio dos Imperadores
Alvo: Uma criatura Carbonizados.
Ataque: Carisma vs. Vontade Dádiva do Pacto dos Imperadores Carbonizados: Você pode
Sucesso: 3d10 + modificador de Carisma de dano psíquico e 5 de teleportar um aliado a até 5 quadrado de você 3 quadrados.
dano psíquico continuo (TR encerra). Ampliação do Olhos do Vestígio: Cada aliado adjacente ao
Efeito: Até o final do próximo turno do bruxo, o alvo sofre dano alvo do seu olhos do vestígio pode ajustar 1 quadrado usando
psíquico igual ao modificador de Inteligência do bruxo sempre uma ação livre.
que ele realizar um teste de resistência.
Pacto Obscuro: O dano psíquico que o alvo sofre ao realizar
um teste de resistência é igual ao dobro do modificador de MAGIAS UTILITÁRIAS DE NÍVEL 22
Inteligência do bruxo.
Sustentação Mínima: O efeito persiste. Ascenção do Dragão Ancião Utilitário de
Bruxo 22
Pacto Feérico: Sempre que você sustenta o efeito. Você recebe
+2 de bônus dos testes de resistência até o final do seu próximo Você utiliza um atalho planar conhecido pelos vestígios antigos
para se transportar para a segurança do céu, onde você pode
turno.
permanecer por um tempo.
Diário  Arcano, Teleporte
BRUXOS MEIO ELFOS Ação de Movimento Pessoal
Alguns meio elfos se sentem trancafiados entre dois Efeito: Você teleporta 30 metros (20 quadrados) para um espaço
mundos na qual não fazem verdadeiramente parte, e eles diretamente acima de você. Até o final do seu próximo turno,
se voltam para pactos sombrios como uma forma de fuga você recebe deslocamento de voo 8.
Sustentação Mínima: O efeito persiste. Quando você falha em
ou de vingança. Outros enxergam sua herança dupla como
sustentar o efeito, você flutua até o chão, sem sofrer dano.
a única fonte de poder que permite que eles se atrelem com
as forças feéricas sem estarem presos por elas. Seja qual
for a situação ou perspectiva, os meio elfos se sobressaem
como bruxos tendo seus Carisma e Constituição elevados
para ajuda-los a dominar as magias de qualquer pacto com
certa facilidade.
Caminhada de Kantakaran Utilitário de Bruxo 22
Flecha de Luz Arcana Ataque de Bruxo 23

Sua magia de paz trás uma lição do vestígio dos monges de Empunhando um arco feito de energia radiante, você fica
Kantakaran, uma ordem de místicos que esposou a neutralidade. parecido com um dos arqueiros de elite do Rei Elidyr.
Diário  Arcano Encontro  Arcano, Implemento, Radiante
Ação Mínima Pessoal Ação Padrão À distância 10
Efeito: Até o final do seu próximo turno, você não pode usar um Alvo: Uma criatura
poder de ataque ou ser atacado. Ataque: Constituição vs. Reflexos. Este ataque ignora toda
cobertura e ocultação, e o ataque pode obter um sucesso
Invocação de Wakeman Utilitário de Bruxo 22 decisivo com um resultado 19–20.
Você emprega uma técnica defensiva desenvolvida pelo Sucesso: 3d10 + modificador de Constituição de dano radiante.
estudioso Strom Wakeman, que aprendeu a usar o poder das Pacto Vestigial: Você empurra o alvo um número de
criaturas do Reino Distante sem arriscar a sanidade. quadrados igual ao modificador de Inteligência do bruxo.
Diário  Arcano, Teleporte
Ação de Mínima Pessoal Sussurros Enlouquecedores Ataque de Bruxo 23

Efeito: Até o final do encontro, você recebe +2 de bônus de Seu adversário fecha seus ouvidos com as mãos, tremendo de
poder em todas as defesas contra ataques à distância, e sempre pânico enquanto ele é consumido pelo terror.
que um inimigo atingi-lo com um ataque corpo a corpo, você Encontro  Arcano, Implemento, Medo, Psíquico
pode teleportar aquela criatura 2 quadrados como uma Ação Padrão À distância 10
interrupção imediata. Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. Vontade
Muralha de Tinta Noturna Utilitário de Bruxo 22 Sucesso: 3d6 + modificador de Carisma de dano psíquico e o
Você invoca uma escuridão oleosa do éter para consumir seu alvo fica imobilizado e fornece vantagem de combate até o
inimigo em trevas. final do próximo turno dele. No início do próximo turno do
Diário  Arcano, Conjuração alvo, você o conduz 2 quadrados.
Ação de Mínima Muralha de área 8 a até 10 quadrados Pacto Estelar: No início do próximo turno do alvo, você o
Efeito: Você conjura uma muralha de escuridão ondulante que conduz um número de quadrados igual ao modificador de
dura até o final do encontro. A muralha possui 2 quadrados de Carisma do bruxo.
altura e bloqueia a linha de visão. Qualquer criatura fica cega
enquanto estiver dentro da muralha. Usando uma ação padrão, MAGIAS DIÁRIAS DE NÍVEL 25
você pode mover a muralha 10 quadrados.
Correntes Infernais Ataque de Bruxo 25
MAGIAS POR ENCONTRO DE NÍVEL 23 Chamas dançam ao longo de correntes vermelhas de calor que
você convoca para enredar seu oponente.
Despertar o Dragão Ataque de Bruxo 23 Diário  Arcano, Flamejante, Implemento
Você desperta a alma de um dragão morto há muito tempo, Ação Padrão À distância 20
despejando sua baforada necrótica sobre seus adversários. Alvo: Uma criatura
Encontro  Arcano, Implemento, Necrótico Ataque: Constituição vs. Reflexos
Ação Padrão Explosão de área 1 a até 10 quadrados Sucesso: 4d10 + modificador de Constituição de dano flamejante
Alvo: Cada criatura na explosão e o alvo fica agarrado por correntes flamejantes. Até ele
Ataque: Constituição vs. Vontade conseguir se livrar, ele sofrerá 5 de dano flamejante no início
Sucesso: 3d8 + modificador de Constituição de dano necrótico. do turno dele. O alvo sofre –4 de penalidade nos testes para
Se o alvo estiver amaldiçoado por você, ele recebe tentar se libertar. Até o final do encontro, ou até ele conseguir
vulnerabilidade 5 contra todos os tipos de dano até o final do se libertar, você pode desferir o seguinte ataque usando uma
próximo turno do bruxo. ação mínima uma vez por rodada contra o mesmo alvo.
Pacto Vestigial: Você recebe pontos de vida temporários Ataque: Constituição vs. Fortitude
iguais a 5 + seu modificador de Inteligência. Sucesso: Você conduz o alvo 3 quadrados.
Fracasso: Metade do dano e o alvo fica lento (TR encerra).
Enxame de Presas Ataque de Bruxo 23

Irritantes risadas estridentes ecoam ao redor de seu adversário BRUXOS DEVAS


conforme uma horda de pequenas fadas aladas de dentes afiados A maioria dos devas preferem as classes mago, vingador,
cai sobre ele. invocador ou clérigo. Contudo, após diversas
Encontro  Arcano, Implemento reencarnações, alguns devas são atraídos pela ideia de
Ação Padrão À distância 10
Alvo: Uma criatura seguir uma carreira que foge do tradicional, e assim,
Ataque: Carisma vs. Fortitude alguns deles escolhem a classe bruxo. Apesar do deva não
Sucesso: 4d6 + modificador de Carisma de dano e o alvo fica conseguir se lembrar conscientemente de detalhes de sua
derrubado. vida passada, um bruxo deva muitas vezes escolhe um
Pacto Feérico: Todos os inimigos a até 2 quadrados do alvo pacto que esteja conectado de alguma forma com suas
sofrem 10 + o modificador de Inteligência do bruxo. experiências passadas. Esses indivíduos tendem a realizar
o pacto feérico ou o pacto vestigial. É comum eles
evitarem os pactos infernais, estelar e obscuro, acreditando
que tais juramentos sejam um convite para a corrupção e
assim renascerão como um rakshasa.
Instruções na Escuridão Ataque de Bruxo 25
Vestígio da Rainha de Namrar Ataque de
Bruxo 25
Você coloca um véu negro sobre seu adversário e mostra a ele o Você convoca a Rainha de Namrar, que morreu de sede no
que a escuridão realmente significa. Deserto de Namrarid, para enviar a seu adversário uma imagem
Diário  Arcano, Implemento, Necrótico vívida da morte por sede.
Ação Padrão À distância 10 Diário  Arcano, Implemento, Psíquico
Alvo Primário: Uma criatura Ação Padrão À distância 10
Ataque Primário: Carisma vs. Reflexos Alvo: Uma criatura
Sucesso: 3d10 + modificador de Carisma de dano necrótico. O Ataque: Constituição vs. Vontade
alvo primário é transportado para um local de escuridão densa Sucesso: 4d10 + modificador de Constituição de dano psíquico
(TR encerra). Enquanto estiver lá, o alvo primário não terá e 10 de dano psíquico contínuo (TR encerra).
linha de visão ou linha de efeito para nada. Ao passar no teste Efeito Posterior: O alvo fica enfraquecido (TR encerra)
de resistência, o alvo primário reaparecerá no espaço em que Fracasso: Metade do dano e 5 de dano psíquico contínuo (TR
ocupava ou no espaço desocupado mais próximo. Quando o encerra). O alvo fica enfraquecido até o final do próximo turno
alvo primário reaparecer, realize um ataque secundário. do bruxo.
Não Exige Ações Explosão de área 2 centrada do Pacto Vestigial: Você obtém acesso ao vestígio da Rainha de
alvo primário Namrar.
Alvo Secundário: Cada inimigo na explosão Dádiva do Pacto da Rainha de Namrar: A criatura mais
Ataque Secundário: Carisma vs. Vontade próxima amaldiçoada por você fica pasma (TR encerra).
Sucesso: O alvo secundário fica cego (TR encerra). Ampliação do Olhos do Vestígio: O alvo do seu olhos do
Fracasso: O alvo primário fica cego (TR encerra). vestígio fica enfraquecido até o final do próximo turno dele
(TR encerra).
O Príncipe da Horda Ataque de Bruxo 25

Milhares de minúsculos guerreiros insetóides atacam e MAGIAS POR ENCONTRO DE NÍVEL 27


confundem seu inimigo
Diário  Arcano, Implemento
Ação Padrão À distância 10 Alma do Ente Ataque de Bruxo 27

Alvo: Uma criatura Você desperta a alma de um ente morto há muito tempo, que
Ataque: Carisma vs. Reflexos possui o corpo de seu inimigo e faz com que a criatura ataque os
Sucesso: 4d8 + modificador de Carisma de dano. aliados dela.
Efeito: O alvo é atacado por uma nuvem de guerreiros feéricos Encontro  Arcano, Implemento, Psíquico
(TR encerra). Enquanto estiver afetado pela nuvem, o alvo Ação Padrão À distância 10
considera todas as criaturas come se estivessem com ocultação. Alvo: Uma criatura
No início do turno do alvo, ele e cada criatura adjacente ao alvo Ataque: Carisma vs. Vontade
sofrem 1d10 + o modificador de Carisma do bruxo. Sucesso: 2d8 + modificador de Carisma de dano psíquico. Cada
inimigo adjacente ao alvo sofre 1d8 + o modificador de
Vestígio de Alma da Terra Ataque de Bruxo 25 Carisma do bruxo. Você empurra cada inimigo adjacente ao
Sua magia faz com que a terra se erga e esmague seu adversário alvo um número de quadrados igual ao modificador de
enquanto restaura vida em você. Inteligência do bruxo e os derruba.
Diário  Arcano, Cura, Implemento Pacto Feérico: Você também derruba o alvo.
Ação Padrão À distância 10
Alvo: Uma criatura Despedaçar da Espada Ataque de Bruxo 27

Ataque: Constituição vs. Fortitude Você invoca a espada despedaçada do Rei Elidyr – quebrada nos
Sucesso: 5d8 + modificador de Constituição de dano e o alvo últimos momentos de sua vida - faz seus inimigos sentirem o
fica lento (TR encerra). Enquanto o alvo estiver lento por este choque do rei.
poder, você recebe regeneração 10. Encontro  Arcano, Implemento
Fracasso: Metade do dano. Ação Padrão À distância 10
Pacto Vestigial: Você obtém acesso ao vestígio da Alma da Alvo: Uma criatura
Terra. Ataque: Constituição vs. Reflexos
Dádiva do Pacto da Alma da Terra: Cada inimigo Sucesso: 2d10 + modificador de Constituição de dano e o alvo
amaldiçoado por você e a até 5 quadrados de você sofre 5 de fica atordoado até o final do próximo turno do bruxo.
dano e você recupera 5 pontos de vida para cada inimigo que Pacto Vestigial: O ataque causa dano adicional igual ao seu
sofreu dano desta forma. modificador de Inteligência.
Ampliação do Olhos do Vestígio: Até o final do seu próximo
turno, o alvo do seu olhos do vestígio recebe vulnerabilidade 5 BRUXOS ANÕES
+ o modificador de Inteligência do bruxo contra dano ácido,
elétrico, flamejante ou trovejante (você escolhe). Apesar de não serem conhecidos pelo seu alto Carisma, os
anões possuem valores de Constituição excepcionais, que
os fazem candidatos ideais para se tornarem bruxos. Os
anões muitas vezes se tornam a escória dos bruxos, e eles
preferem os pactos infernal e vestigial, uma vez que ambos
desempenham suas vantagens raciais. Os anões possuem
fortes tradições como guerreiros, ainda entre os clãs anões,
muitos bruxos orgulhosamente dedicam seus poderes
místicos em defesa da comunidade.
Incandescência de Zutwa Ataque de Bruxo 27
Proibição dos Nove Ataque de Bruxo 29

Você brilha com a luz da energia vital de Zutwa, que cega a Uma muralha de chamas negras se ergue do chão ao seu
visão de seus adversários. comando. Ela o protege enquanto dispara gotas de fogo nos
Encontro  Arcano, Implemento, Radiante adversários.
Ação Padrão Explosão contígua 2 Diário  Arcano, Conjuração, Flamejante, Implemento
Alvo: Cada inimigo na explosão Ação Padrão Muralha de área 3 a até 1 quadrado
Ataque: Constituição vs. Vontade Efeito: Você conjura uma muralha de chamas que possui 3
Sucesso: 2d8 + modificador de Constituição de dano radiante e o quadrados de altura e dura até o final do encontro. A muralha
alvo fica cego até o final do próximo turno do bruxo. bloqueia a linha de visão.
Pacto Vestigial: O alvo sofre –2 de penalidade nos testes de Entrar em um quadrado da muralha exige 3 quadrados
resistência até o final do próximo turno do bruxo. adicionais de movimento. Cada criatura que iniciar o turno dela
dentro do espaço da muralha sofre 2d10 + o modificador de
Trovão Manipulador Ataque de Bruxo 27 Constituição do bruxo de dano flamejante, e qualquer outra
Com uma batida de mãos, seu inimigo é atacado por uma garra criatura que não você que iniciar o turno dela adjacente à
elétrica que a agarra e a arremessa pra longe. muralha sofre 1d10 + o modificador de Constituição do bruxo
Encontro  Arcano, Elétrico, Implemento, Trovejante de dano flamejante.
Ação Padrão À distância 10 Usando uma ação de movimento, você pode mover a
Alvo: Uma criatura muralha para um espaço adjacente a você. Uma vez por rodada,
Ataque: Constituição vs. Reflexos você pode realizar o seguinte ataque que deve incluir ao menos
Sucesso: 3d8 + modificador de Constituição de dano elétrico e 2 quadrados da muralha na rajada.
trovejante. Você conduz o alvo 1 quadrado e ele fica Ação Mínima Rajada contígua 3
imobilizado até o final do próximo turno dele. Alvo: Cada criatura na rajada
Pacto Infernal: Você conduz o alvo um número de quadrados Ataque: Constituição vs. Reflexos
igual ao seu modificador de Inteligência. Sucesso: 2d10 + modificador de Constituição de dano
flamejante
MAGIAS DIÁRIAS DE NÍVEL 27
Vestígio do Mestre Ataque de Bruxo 25

da Chama Oculta
Arranjo da Desordem Ataque de Bruxo 29
Você invoca o vestígio do conjurador chamado de o Mestre da
Como um ponto imóvel na tempestade, você permanece no centro Chama Oculta. Através dele, você queima os adversários pela
de uma explosão de poder astral que lança seu inimigo através força de vontade.
do espaço permitindo que seus aliados ocupem as posições mais Diário  Arcano, Implemento, Flamejante
vantajosas. Ação Padrão À distância 10
Diário  Arcano, Implemento, Teleporte Alvo: Uma criatura
Ação Padrão Explosão contígua 5 Ataque: Constituição vs. Fortitude
Alvo: Cada inimigo na explosão Sucesso: 5d10 + modificador de Constituição de dano
Ataque: Carisma vs. Vontade flamejante.
Sucesso: 3d8 + modificador de Carisma de dano e você teleporta Fracasso: Metade do dano.
o alvo para outro quadrado dentro da explosão. Pacto Vestigial: Você obtém acesso ao vestígio do Mestre da
Efeito: Você teleporta cada aliado dentro da explosão para outro Chama Oculta.
espaço dentro da explosão. Dádiva do Pacto da Alma da Terra: Cada inimigo
amaldiçoado por você e a até 5 quadrados de você sofre 5 de
Olhos da Vítima Ataque de Bruxo 29 dano flamejante contínuo (TR encerra).
Da magia, você cria um antigo contágio para devorar a visão de Ampliação do Olhos do Vestígio: O alvo do seu olhos do
seu adversário. vestígio sofre 5 de dano flamejante contínuo (TR encerra).
Diário  Arcano, Implemento, Necrótico
Ação Padrão À distância 10 Vestígio de Zuriel Ataque de Bruxo 25
Alvo: Uma criatura Conforme você ataca, você libera um grito de guerra à Zuriel,
Ataque: Carisma vs. Reflexos uma entidade esquecida dedicada às guerras de justiça.
Sucesso: 3d10 + modificador de Carisma de dano necrótico. Diário  Arcano, Implemento
Efeito: O alvo recebe o contágio da cegueira (TR encerra). Ação Padrão À distância 10
Enquanto estiver sendo afetada pelo contágio da cegueira, a Alvo: Uma criatura
criatura fica cega e cada inimigo que iniciar o turno adjacente á Ataque: Constituição vs. Fortitude
criatura recebe o contágio da cegueira (TR encerra). Sucesso: 5d10 + modificador de Constituição de dano.
Fracasso: Metade do dano.
BRUXOS ELFOS Pacto Vestigial: Você obtém acesso ao vestígio de Zuriel.
Dádiva do Pacto de Zuriel: Você recebe um bônus na sua
Assim como os eladrin, os elfos não são conhecidos por
próxima jogada de dano antes do final do seu próximo turno
fazerem pactos místicos. Os elfos que se tornam bruxos igual ao seu modificador de Inteligência.
geralmente escolhem o pacto feérico para conectar-se com Ampliação do Olhos do Vestígio: Você derruba o alvo do seu
sua origem feérica. Os bruxos elfos frequentemente olhos do vestígio, e o ataque causa dano adicional igual ao
escolhem alguns poderes marciais para suplementar suas modificador de Inteligência do bruxo.
habilidades arcanas, confiando nos ataques que utilizam a
Destreza.
NOVAS TRILHAS EXEMPLARES

CAUCULISTA OBSCURO Como um calculista obscuro, você internalizou suas


emoções sinistras e sentimentos de injustiça. Das vielas
“Há um velho ditado drow: 'A vingança é mais doce escuras e túneis mal iluminados, você tem inspiração e
quando executada na escuridão.'” propósito. Você entende que a vingança é uma potente
fonte de poder.
Pré-requisito: Bruxo, pacto obscuro
CARACTERÍSTICAS DE TRILHA DO
Você detém criaturas com ameaças físicas e psicológicas
quando elas pretendem ferir você, ou outras coisas
CALCULISTA OBSCURO
importantes para você. Entretanto, você acredita que as Ação Sombria (Nível 11): Quando você gasta um
ameaças não significam nada se você não estiver disposto a ponto de ação para realizar uma ação adicional, você e
executá-las. Quando a intimidação falha, você saboreia da qualquer aliado a até 5 quadrados de você quando você
vingança e parte para a ofensiva. gasta o ponto de ação adquirem ocultação até o final do seu
Na sua cabeça, a vingança é uma virtude. Como um próximo turno.
bruxo do pacto obscuro, você visceralmente entende o Sombra e Ameaça (Nível 11): Quando você obtém um
conceito de vingança. Muitas entidades com quem você fez sucesso decisivo com um ataque que causa dano necrótico,
pactos são consumidas pela vingança. No Subterrâneo, você fica invisível até o final do seu próximo turno ou até
deslizes e rivalidades apodrecem e dão lugar à crises de você atacar.
fraudes cruéis. Maldição Mortal (Nível 16): Quando você causa seu
dano adicional da Maldição do Bruxo, você pode escolher
causar 1d6 de dano necrótico adicional.

MAGIAS DE CALCULISTA OBSCURO

Julgamento Mortal Ataque de Calculista Obscuro 11

A dor que o seu inimigo sofre do seu ataque também é sentida


pelos aliados dele.
Encontro  Arcano, Implemento, Necrótico
Ação Padrão À distância 10
Alvo: Uma criatura que possua a sua marca da morte
Ataque: Carisma vs. Reflexos
Sucesso: 2d8 + modificador de Carisma de dano necrótico. Cada
inimigo a até 2 quadrados do alvo sofre dano necrótico igual ao
modificador de Inteligência do calculista obscuro.

Salto Sombrio Utilitário de Calculista Obscuro 12

Pronunciando uma palavra sinistra sussurrada apenas nos


locais mais escuros do Subterrâneo, você desaparece da vista
daqueles que você amaldiçoou.
Encontro  Arcano
Ação Mínima Pessoal
Efeito: Até o final do seu próximo turno, você fica invisível para
cada criatura amaldiçoada por você.

Vingança Amaldiçoada Ataque de Calculista


Obscuro 20
Você convoca o espírito de uma sacerdotisa drow morta e suas
palavras ressoam nos ouvidos de seu adversário, condenando a
criatura a uma morte fulminante.
Diário  Arcano, Implemento, Necrótico
Ação Padrão À distância 10
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. Fortitude
Sucesso: 4d8 + modificador de Carisma de dano necrótico. Até o
final do encontro, na primeira vez em que o alvo realizar uma
jogada de ataque contra você, ele sofrerá 10 de dano necrótico
contínuo (TR encerra).
Fracasso: Metade do dano. Até o final do próximo turno do
calculista obscuro, na primeira vez em que o alvo realizar uma
jogada de ataque contra você, ele sofrerá 5 de dano necrótico
contínuo (TR encerra).
FLAGELO TEMPESTUOSO CARACTERÍSTICAS DE TRILHA DO
“O mundo teme a minha ira, pois eu galopo sobre FLAGELO TEMPESTUOSO
tempestades e carrego ventanias e relâmpagos em meus Rapidez do Relâmpago (Nível 11): Quando você gasta
passos.” um ponto de ação para realizar uma ação adicional, você
fica eletricamente rápido até o final do seu próximo turno.
Pré-requisitos: Bruxo, pacto feérico Quanto estiver eletricamente rápido, você pode ajustar 1
quadrado como uma ação livre cada vez que você acertar
Em um pequeno tomo chamado Pactos Feéricos dos Dias ou fracassar um ataque.
Antigos, você descobriu os nomes dos antigos arquifeéricos Bênção de Zebeehial (Nível 11): Você adquire
que eram reverenciados pelos humanos primitivos. O tomo resistência contra elétrico igual à metade do seu nível + seu
descreve Neifion, o Senhor dos Morcegos; Zebechial, o modificador de Carisma.
Senhor do Relâmpago; e Morrisa, a senhora das Espadas. Tempestade Mística (Nível 11): Se você quiser, sua
Você ficou maravilhado e intrigado. Você podia sentir rajada mística causa dano elétrico, Caso o faça, adicione a
um poder dentro de cada nome chamando por você. Essas palavra chave elétrico para o ataque.
antigas entidades, há muito esquecidas, ofereceram a você Servo do Senhor do Relâmpago (Nível 16): Quando
força em troca de devoção. você atinge uma criatura com um poder de ataque elétrico,
Eventualmente você concordou, jurando-se à criatura cada inimigo adjacente ao alvo sofre dano elétrico igual ao
feérica cujo caráter você acredita que melhor corresponde modificador de Inteligência do flagelo tempestuoso.
com o seu: o Senhor do Relâmpago. Agora, a entidade
sussurra segredos da tempestade para você de seu domínio MAGIAS DE FLAJETO TEMPESTUOSO
flutuante na Agrestia das Fadas. Você ouve atentamente
cada palavra, cada rosnado da tempestade ou rugido do Julgamento da Tempestade Ataque de Flagelo
Tempestuoso 11
relâmpago. Apesar do Senhor da Tempestade aparentar Você dispara raios elétricos naqueles que ofendem você,
estar mais interessado em desencadear a força da esmagando-os com o seu poder.
tempestade, você tem adquirido muito poder sob sua tutela. Encontro  Arcano, Elétrico, Implemento
Pode ser só uma questão de tempo antes que suas próprias Ação Padrão À distância 10
magias rivalizem com o poder de seu mestre. Alvo: Uma ou duas criaturas
Ataque: Carisma vs. Reflexos
Sucesso: 1d10 + modificador de Carisma + modificador de
Inteligência de dano elétrico.

Dança Elétrica Utilitário de Flagelo Tempestuoso 12

Relâmpagos estalam ao seu redor, ferindo qualquer inimigo que


atinja você e permitindo que você se aproxime dele.
Diário  Arcano, Elétrico, Teleporte
Ação Mínima Pessoal
Efeito: Até o final do encontro, sempre que um ataque corpo a
corpo atingir você, o atacante sofre dano elétrico igual ao
modificador de Inteligência do flagelo tempestuoso e você
pode teleportar apara qualquer espaço adjacente ao atacante
como uma reação imediata.

Ataque de Flagelo Tempestuoso 20


Cólera das Nuvens
Relâmpagos cercam seu inimigo, atingindo a criatura sempre
que ela estiver distraída por outro ataque.
Diário  Arcano, Elétrico, Implemento
Ação Padrão À distância 10
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. Reflexos
Sucesso: 2d10 + modificador de Carisma + modificador de
Inteligência de dano elétrico.
Efeito: Sempre que o alvo for atingido por um ataque, ele sofrerá
dano elétrico igual ao modificador de Inteligência do flagelo
tempestuoso (TR encerra). O alvo não pode obter sucesso no
teste de resistência deste efeito até que ela seja atingido ao
menos uma vez.
FRAGMENTO DIVINO
“Quando um deus morre, ele deixa para trás poder que
perdura. Eu vou encontrar uma forma de acessar um
desses deuses mortos e tocarei em seu poder.”

Pré-requisitos: Bruxo, pacto vestigial

Deuses, primordiais e outros seres poderosos algumas vezes


são preservados no mar Astral após suas mortes. Flutuando
através das brumas estreladas como carcaças imortais, eles
hibernam por milênios, aguardando a fagulha divina que
podem reanima-los. Conforme as eras se passam, seus
corpos flutuantes se transformam em matéria astral.
Sua curiosidade surgiu quando você ouviu pela primeira
vez o temo “deus morto” enquanto estudava os vestígios.
Algo sobre o conceito de imortais mortos fascina você. E
por que não?? Quando um deus more, para onde vai seu
poder? Você descobriu a resposta para essa dúvida: O poder
fica dormente, cristalizando-se em uma forma sólida pelo
Mar Astral. Onde ele deriva pela expansão estrelada,
esquecida mas não destruída.
Você estuda a história das divindades, primordiais e Destruição Deífica Utilitário Fragmento Divino 12

outros seres lendários falecidos. Desses estudos, você Você invoca a remanescência de poder de um deus morto
aprendeu como sugar a energia perdida desses seres e seu incutindo sua presença com um devastador senso de perda e
poder dormente. Contudo, você sabe que o real poder arrependimento.
permanece localizado na essência cristalizada de um desses Diário  Arcano, Zona
Ação Mínima Explosão contígua 2
imortais mortos e despertará sua força total.
Efeito: A explosão cria uma zona de sofrimento, perda e remorso
que dura até o final do encontro. Quando você se move, a zona
CARACTERÍSTICAS DE TRILHA DO se move com você, permanecendo centrada em você. Cada
FRAGMENTO DIVINO inimigo dentro da zona sofre –2 de penalidade nas jogadas de
ataque e nos testes de resistência.
Ação Vivificante (Nível 11): Quando você gasta um
ponto de ação para realizar uma ação adicional, você Vestígio de Karmath Ataque de Fragmento Divino 20
recupera pontos de vida igual ao seu nível. Você devasta a mente de um inimigo com o fragmento de
Estrada para Redespertar (Nível 11): Você recebe +3 Karmath, o Deus Indeplorável, dando a você controle do corpo
de bônus nos testes de resistência contra a morte. da criatura.
Poder Dormente (Nível 16): Quando você usa um Diário  Arcano, Encanto, Implemento, Necrótico
poder de bruxo contra uma criatura e obtém um sucesso Ação Padrão À distância 10
decisivo, o ataque causa 2d10 de dano adicional naquela Alvo: Uma criatura
criatura. Ataque: Constituição vs. Vontade
Sucesso: O alvo está dominado (TR encerra).
Efeito Posterior: O alvo sofre 2d8 + o modificador de
MAGIAS DE FRAGMENTO DIVINO Constituição do fragmento divino de dano necrótico.
Fracasso: O alvo fica pasmo (TR encerra).
Decadência Deífica Ataque Fragmento Divino 11 Efeito: Você obtém acesso ao vestígio de Karmath, o Deus
Você atrelaça o poder necrótico do cadáver de um deus morto e Indeplorável.
você o arremessa em um adversário desavisado. Dádiva do Pacto de Karmath: Uma criatura amaldiçoada por
Encontro  Arcano, Implemento, Necrótico você que você possa vê-la sofre –2 de penalidade em todas as
Ação Padrão À distância 10 defesas.
Alvo: Uma criatura Ampliação do Olhos do Vestígio: Até o final do seu próximo
Ataque: Constituição vs. Fortitude turno, cada inimigo que iniciar o turno dele a até 2 quadrados
Sucesso: 2d12 + modificador de Constituição de dano necrótico. do alvo do seu olhos do vestígio sofre 1d6 de dano necrótico.
INFERNALISTA CARACTERÍSTICAS DE TRILHA DO
“Eu tenho olhado no coração flamejante dos Nove INFERNALISTA
Infernos. Lá eu vi um poder tentador.” Chamas do Fortalecimento (Nível 11): Quando você
gasta um ponto de ação para realizar um ataque à distância
Pré-requisitos: Bruxo, pacto infernal e o ataque for bem sucedido, ele causa 2d6 de dano
flamejante adicional ao alvo do ataque e a cada inimigo
Sua escolha de jurar um pacto a uma entidade infernal em adjacente ao alvo.
troca de poder não foi fácil, mas foi uma decisão que você Sem Piedade, Sem Misericórdia (Nível 11): Quando
fez de olhos abertos. Você entende os perigos morais você obtiver um sucesso decisivo contra um inimigo,
implícitos em seu pacto, mas você acredita que sua alma aquela criatura fornece vantagem de combate a você e
pode suportar as forças físicas e mentais do inferno. Apesar adquire vulnerabilidade 5 vs. Flamejante até o final do
dos diabos tentarem constantemente atraí-lo para suas próximo turno do infernalista.
tramas sinistras, você permanece firme contra sua Príncipe do Inferno (Nível 16): Seus poderes de ataque
persuasão. arcanos ignoram resistência a dano flamejante.
Quando surgiu uma oportunidade para adquirir ainda
mais poder de seus patronos diabólicos, você concordou. MAGIAS DE INFERNALISTA
Você aceitou receber suas chamas fortalecedoras, portando
seu poder como uma coroa. Algumas vezes seus aliados se Pilar de Poder Ataque de Infernalista 11
preocupam sobre o destino final de sua alma, mas você Você invoca um pilar de chamas que se ergue das entranhas dos
apenas ri. Você lhes assegura que não corre risco algum, e Nove Infernos e incinera seu adversário.
diz para eles não se preocuparem. Contudo, você tem Encontro  Arcano, Flamejante, Implemento
ouvido o chamado das trevas, e muitas vezes você se Ação Padrão À distância 10
questiona qual destino o aguarda quando você morrer. Alvo: Uma criatura
Ataque: Constituição vs. Reflexos
Sucesso: 2d8 + modificador de Constituição de dano flamejante.
Cada criatura adjacente ao alvo sofre dano flamejante igual à
metade do dano causado.

Portões do Inferno Utilitário de Infernalista 12

Você abre um portal através do Inferno para conectar pontos no


campo de batalha. Seus aliados podem atravessá-lo ilesos, mas
seus adversários não.
Diário  Arcano, Flamejante
Ação Mínima À distância 10
Alvo: Dois quadrados desocupados
Efeito: Você cria uma brecha dimensional entre os dois
quadrados alvo que dura até o final do seu próximo turno.
Qualquer criatura que entrar em um dos quadrados alvo pode
mover-se para o outro quadrado alvo como se ele estivesse
adjacente àquele quadrado. Uma criatura não pode passar
através da brecha se um dos quadrados estiver ocupado por
outra criatura. Cada inimigo que se move de um quadrado para
outro sofre 1d10 + o modificador de Constituição do
infernalista de dano flamejante.
Sustentação Mínima: O portal persiste.

Desencadear o Inferno Ataque de Infernalista 20

Você invoca uma coluna de chamas de tremer a terra, que


queima e derruba seus adversários.
Diário  Arcano, Flamejante, Implemento
Ação Padrão Explosão contígua 10
Alvo: Cada inimigo na explosão
Ataque: Constituição vs. Fortitude
Sucesso: 2d10 + modificador de Constituição de dano flamejante
e você derruba o alvo.
Fracasso: Metade do dano.
MANDINGUEIRO Mandinga Vingativa Utilitário de Mandingueiro 12

Você olha malignamente o inimigo que atirou em você. A


''A arte pode ser criada em qualquer meio. Os pintores criatura pode pensar que está além do seu alcance, mas ela está
desenham imagens nas telas, os bardos escrevem errada.
narrativas épicas, e os músicos compões belas harmonias. Encontro  Arcano
Eu cuspo maldições de tal beleza e potência que todos que Reação Imediata À distância 10
as ouvem são afetados." Gatilho: Um inimigo fracassa em um ataque à distância ou em
área contra você
Alvo: O inimigo do gatilho
Pré-requisito: Bruxo
Efeito: Você coloca sua Maldição do Bruxo no alvo.

Qualquer bruxo pode dizer “Eu amaldiçoo você!” mas em Mandinga do Abandono Ataque de Mandingueiro 20
sua opinião, essas maldições são rasas e sem sentido. Tais Seu inimigo pensa que você e seus aliados são manifestações do
maldições simples, insubstanciais, são uma traição da pior pesadelo dele que vieram para atormentá-lo e assassiná-lo.
habilidade do bruxo de canalizar o poder arcano das Diário  Arcano, Implemento, Psíquico
entidades primais. Uma maldição normal pode ser o Ação Padrão À distância 10
bastante para fazer um inimigo hesitar, mas você crê que Alvo: Uma criatura
uma maldição deveria fazer o sangue coagular e provocar Ataque: Carisma ou Constituição vs. Vontade
um choque de arregalar os olhos. Sucesso: 3d10 + modificador de Carisma ou Constituição de
dano psíquico.
Você se aprofundou na complexa arte de moldar Efeito: Até o final do encontro, você pode colocar sua Maldição
maldições. Você descobriu os grandes efeitos que podem do Bruxo em cada inimigo que encerrar o turno dele adjacente
ser retorcidos em uma maldição bem mais aplicada do que ao alvo, e aquele inimigo sofre 2d6 de dano quando você o
aquelas que a maioria dos bruxos realiza. Ao aplicar uma amaldiçoa.
mandinga, seus adversários vacilam diante do poder da sua
maldição. Você aprendeu a tecer suas magias com suas
maldições e suas maldições com suas magias. Seu corpo e
mente ressoam com as maldições condenatórias que você
articula. Quando você fala, todos aqueles que podem ouvir
suas palavram acovardam-se.

CARACTERÍSTICAS DE TRILHA DO
MANDINGUEIRO
Maldição Condenatória (Nível 11): Quando você
gasta um ponto de ação para realizar uma ação adicional,
cada criatura sob sua Maldição do Bruxo sofre –2 de
penalidade nas jogadas de ataque até o final do próximo
turno do mandingueiro.
Mandiga Maior (Nível 11): Em vez de colocar sua
Maldição do Bruxo no inimigo mais próximo de você que
você pode enxergar, você pode colocar sua maldição do
Bruxo em qualquer outro inimigo que você possa enxergar
a até 5 quadrados.
Maldição Caminhante (Nível 16): Sempre que sua
Maldição do Bruxo causar dano a uma criatura, você pode
conduzir a criatura 1 quadrado.

MAGIAS DE MANDIGUEIRO

Rajada Mandingueira Ataque de Mandingueiro 11

Você grita uma estranha maldição que fere a mente de seus


inimigos mais que seus ouvidos.
Encontro  Arcano, Implemento, Psíquico
Ação Padrão Rajada contígua 5
Alvo: Cada criatura na rajada
Ataque: Carisma ou Constituição vs. Vontade
Efeito: Você pode colocar sua Maldição do Bruxo no alvo.
Sucesso: 1d8 + modificador de Carisma ou Constituição de dano
psíquico.
MESTRE DA NOITE ESTRELADA
“As estrelas são pontos de luz queimando muito além do
mundo. Alguns acreditam que elas são janelas por onde
criaturas hostis estudam nosso cosmo. No meu ponto de
vista, essa é uma concepção paroquial das estrelas, na
melhor das hipóteses.”

Pré-requisitos: Bruxo, pacto estelar

Você compreende a verdadeira natureza das estrelas, e o


seu conhecimento supera o de quase todas as outras
criaturas. Você estudou todos os textos padrões dos bruxos
do pacto estelar. Você encontrou as interpretações contidas
dentro desses tomos que seria catastróficas se aceitas como
fatos. Talvez algumas estrelas sejam janelas para o Reino
Distante, como muitos bruxos dos pactos estelares clamam.
Você suspeita que muitas estrelas guardam outros segredos.
Devido a isso, você forjou um novo conjunto de crenças.
Com seus mapas estelares, astrolábio e telescópio, você
determinou a luminosidade e movimento de muitas estrelas.
Você tem sondado suas cores, seus tamanhos e o mais
importante, os poderes que elas oferecem aos bruxos. Você
compreende a simbiose da natureza e da magia que são
incorporadas pelas estrelas, e assim você tem alterado seu
pacto algo diferente dos demais bruxos do pacto estelar.
Você já não teme a profundeza do céu, pois você é o mestre
da noite estrelada.

CARACTERÍSTICAS DE TRILHA DO
MESTRE DA NOITE ESTRELADA
Ação Cruzada Pela Estrela (Nível 11): Quando você
gasta um ponto de ação, uma criatura amaldiçoada por você
fica pasma até o final do próximo turno do mestre da noite
estrelada.
Andarilho Abençoado Pela Estrela (Nível 11): Se Dádiva Menor Utilitário de Mestre da
Noite Estrelada 12
você usar o bônus da sua dádiva do pacto do Destino do do Clarividente
Vácuo em uma jogada de ataque e você errar o ataque, você Você pode ver o destino de seus inimigos, e essa visão lhe
conserva o bônus até o final do seu próximo turno. permite beneficiar-se de sua dádiva.
Destino do Corpo (Nível 16): Usando uma ação livre Encontro  Arcano
durante seu turno, você pode gastar o bônus do seu Destino Ação Livre Pessoal
do Vácuo para ganhar um bônus equivalente no Efeito: Você remove quaisquer números de Maldições do Bruxo
deslocamento ou em uma defesa até o final do seu próximo que você colocou em seus inimigos e recebe o benefício de sua
turno. dádiva do pacto como se cada uma dessas criaturas tivessem
sido reduzidas a 0 pontos de vida.
MAGIAS DE MESTRE DA NOITE
Disparo Estelar Ataque de Mestre da Noite Estrelada 20
ESTRELADA Você arremessa uma lança de luz semelhante à de uma estrela
que empala seu inimigo e permite que você o aflija ainda mais a
cada ataque bem sucedido que você realizar.
Destroços Estelares Ataque de Mestre da
Noite Estrelada 11 Diário  Arcano, Implemento, Radiante
Destroços estelares brilhantes explodem pra fora de você, Ação Padrão À distância 20
incinerando seus inimigos. Alvo: Uma criatura
Encontro  Arcano, Flamejante, Implemento, Radiante Ataque: Carisma ou Constituição vs. Reflexos
Ação Padrão Rajada contígua 5 Sucesso: 4d10 + modificador de Carisma ou Constituição de
Alvo: Cada criatura na rajada dano radiante. Até o final do encontro, sempre que você atingir
Ataque: Constituição vs. Reflexo o alvo, ele sofrerá 2d6 de dano radiante adicional.
Sucesso: 1d8 + modificador de Constituição de dano flamejante Fracasso: Metade do dano. Até o final do seu próximo turno,
e radiante. Até o final do seu próximo turno, o alvo considera sempre que você atingir o alvo, ele sofrerá 2d6 de dano
todas as criatura como se estivessem com ocultação. radiante adicional.
MÍSTICO EXTASIANTE
“Faça silêncio e escute com atenção. Você não quer perder
isso não é? É desta forma – calma e serena. Viu como você
caiu facilmente em meu controle?”

Pré-requisito: Bruxo

Você é uma figura de boatos e folclore local. Você


aprendeu seu ofício na Primeira Ordem, ascendeu
rapidamente para a Segunda Ordem, e fez seus pactos para
os mágicos invisíveis da Terceira Ordem. Em troca de sua
devoção, eles lhe concederam poderes para seduzir e
confundir mentes.
Seus métodos são misteriosos e temidos pelas outras
criaturas. Ao usar suas magias, e até mesmo quando você
fala, as pessoas se sentam e escutam, encantados pelo som
hipnótico de suas palavras e mesmerizados pelos seus
olhos. Poucos percebem o que eles arriscam ao encarar seus
olhos cativantes ou ao ouvirem sua voz escravizadora.
Aqueles que percebem seu verdadeiro poder consideram-se
sortudos por terem sobrevivido a experiência.

CARACTERÍSTICAS DE TRILHA DO
MÍSTICO EXTASIANTE
Ação Enlouquecedora (Nível 11): Quando você gasta
um ponto de ação para realizar uma ação adicional, uma
criatura a até 5 quadrados de você sofre 5 da dano psíquico
contínuo (TR encerra).
Êxtase Místico (Nível 11): Cada inimigo que entrar em
um quadrado a até 3 quadrados de você ou que inicie o
turno dela nesse quadrado sofre –5 de penalidade nos testes Mortalha de Adeptus Utilitário de Místico
Extasiante 12
de resistência contra efeitos de encanto e –2 de penalidade
Seu inimigo se move para golpeá-lo, mas você encara seus olhos
nos demais testes de resistência.
e rouba a vontade da criatura.
Forma Escultural Misteriosa (Nível 16): Você recebe Diário  Arcano, Encanto
+1 de bônus nas jogadas de ataque de cada poder de Reação Imediata À distância 5
encanto que você usar. Se você usar um poder de ataque Gatilho: Um inimigo a até 5 quadrados de você fracassa em um
por encontro que possua a palavra chave encanto e errar ataque contra você.
todos os salvos com o ataque, você não gasta a utilização Alvo: O inimigo do gatilho
daquele poder. Efeito: O alvo fica pasmo até o final do próximo turno do
místico extasiante.
MAGIAS DE MÍSTICO EXTASIANTE
Ultimato da Terceira Ordem Ataque de Místico
Extasiante 20
Você fala em um idioma secreto, penetrando nas mentes de seus
Transe de Ezequias Ataque de Místico Extasiante 11
adversários e presenteando-os com um dilema mortal.
Seu adversário fica pelos seus olhos, atraindo-se em direção do
Diário  Arcano, Encanto, Implemento, Psíquico
seu olhar. Explosão contígua 5
Ação Padrão
Encontro  Arcano, Encanto, Implemento, Psíquico Alvo: Cada inimigo na explosão
Ação Padrão À distância 5
Ataque: Carisma vs. Vontade
Alvo: Uma criatura
Sucesso: O alvo escolhe se ele ficará atordoado até o final do
Ataque: Carisma vs. Vontade
próximo turno do místico extasiante ou se ele sofrerá 20 de
Sucesso: 1d8 + modificador de Carisma de dano psíquico e você
dano psíquico contínuo (TR encerra).
conduz o alvo um número de quadrados igual ao modificador
Fracasso: O alvo escolhe se ele ficará pasmo até o final do
de Carisma do místico extasiante. O alvo fica lento até o final
próximo turno do místico extasiante ou se ele sofrerá 10 de
do próximo turno do místico extasiante. dano psíquico contínuo (TR encerra).
ORÁCULO DO TIRANO DO MAR CARACTERÍSTICAS DE TRILHA DO
“Eu tenho olhado para o oceano cintilante que reflete o ORÁCULO DO TIRANO DO MAR
passado e o futuro. Minhas visões revelaram tanto Ação Visionária (Nível 11): Quando você gasta um
esperança como desastre.” ponto de ação para usar um poder de ataque sem limite ou
por encontro e erra todos os alvos, você recebe uma ação
Pré-requisitos: Bruxo, pacto vestigial padrão adicional que você deve usar antes do final do
encontro.
Uma oráculo apareceu em seu sonho. Ela caminhou da boca Futuro Previsto (Nível 11): Na primeira vez que você
de uma caverna, trajando um robe verde marinho de uma falhar em um teste de perícia, um teste de habilidade, ou em
antiga profeta, e chamou-se de filha do Tirano do Mar. um teste de resistência durante um encontro, você pode
"Contemple!" ela declarou, revelando uma visão de uma jogar novamente o teste ou teste de resistência. Você deve
terrível inundação em que uma legião de anjos foi usar o segundo resultado.
arrastados para o caos eterno. Após mostrá-lo esse desastre, Futuro Evadido (Nível 16): Na primeira vez em que
a oráculo lavou seus olhos com água e sua visão foi mudada um inimigo amaldiçoado por você encerrar o movimento
para sempre. dele adjacente a você durante um encontro, você pode
Assim como os profetas do passado, você é capaz de ter ajustar 2 quadrados usando uma interrupção imediata.
horríveis vislumbres do futuro. Na maioria dos casos, suas
previsões se estendem tão à frente no tempo que pouco MAGIAS DE ORÁCULO DO
você pode fazer para afetar o curso desses eventos. TIRANO DO MAR
Contudo, algumas vezes você prevê eventos iminentes, e
nesses casos, você pode criar medidas para evitar que as
ocorrências que você viu se concretizem. Apocalipse Portento Ataque de Oráculo do
Tirano do Mar 11
Você profetiza a morte de seu inimigo, preenchendo-o com
terríveis visões de sua morte.
Encontro  Arcano, Implemento, Medo
Ação Padrão À distância 10
Alvo: Uma criatura
Ataque: Constituição vs. Vontade
Sucesso: O alvo fica pasmo e enfraquecido até o final do
próximo turno do oráculo do tirano do mar.

Preparado Pelo Destino Utilitário de Oráculo


do Tirano do Mar 12
Usando seus poderes de previsão, você antecipa um conflito e
fica preparado para ele.
Diário  Arcano
Não Exige Ações Pessoal
Efeito: Você recebe +20 de bônus no teste de iniciativa.

Vestígio do Tirano do Mar Ataque de Oráculo do


Tirano do Mar 20
Sua mágica invoca a ira do Tirano do Mar, varrendo seus
inimigos para longe.
Diário  Arcano, Implemento
Ação Padrão Rajada contígua 5
Alvo: Cada inimigo na rajada
Ataque: Constituição vs. Fortitude
Sucesso: 3d6 + modificador de Constituição de dano e você
empurra o alvo um número de quadrados igual ao modificador
de Constituição do oráculo do tirano do mar e o derruba.
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: Você obtém acesso ao vestígio do Tirano do Mar.
Dádiva do Pacto do Tirano do Mar: Você conduz uma
criatura amaldiçoada por você um número de quadrados iguais
ao modificador de Constituição do oráculo do tirano do mar.
Ampliação do Olhos do Vestígio: Você também conduz o
alvo do seu olhos do vestígio um número de quadrados iguais
ao modificador de Inteligência do oráculo do tirano do mar.
CAPÍTULO 3

FEITICEIRO

“As cores colidem e explodem diante de meus olhos. A


energia ferve no Caos, no coração dos dragões, por trás do
ciclo confiável das estações, e no centro da fúria
desenfreada do coração da tempestade. Esta energia
imprime todo o meu sangue!”

Uma vez que os feiticeiros invocam magias cuja fonte é


o caos de alguma forma, esses personagens tem a reputação
de serem levemente loucos. Embora alguns deles possam
ser de fato um pouco “estranhos” ou mesmo dementes, os
ingênuos prejudicam os feiticeiros em geral por
confundirem sua exuberância com demência.
Os feiticeiros são usuários do poder arcano, e eles
conjuram a mesma classe de magias que os magos e bruxos
utilizam. Porém, os magos aprendem suas magias dos
tomos, os bruxos são agraciados pelas suas entidades
patronas, já os feiticeiros encontram o poder de conjurar
suas magias em seu próprio sangue. Talvez o sangue de um
determinado feiticeiro tenha sido gravado durante seu
tempo de vida, ou a linhagem sanguínea inteira do feiticeiro
seja tão tocada a ponto de ser propensa a produzir feitiçaria,
um feiticeiro que assume a arte busca sempre aperfeiçoar
sua magia inata, esperando um dia igualar magia com
magia os maiores arcanistas atuais.
Nova Característica de Classe: A Magia Tempestuo-
sa e a Magia Cósmica expandem as possibilidades para
personagens que querem mergulhar nas profundezas da
arte da feitiçaria.
 Novas Estruturas: Este capítulo introduz o feiticeiro
tempestuoso e o feiticeiro cósmico, que incorporam a
fúria da tempestade e os ciclos impassíveis da natureza.
 Novos Poderes de Feiticeiro: Dúzias de novos
poderes são descritos neste capítulo, incluindo poderes
que complementam a Magia Dracônica e a Magia
Selvagem, além de poderem que suportam a Magia
Tempestuosa e a Magia Cósmica.
Novas Trilhas Exemplares: As novas opções aqui
incluem trilhas exemplares para os feiticeiros padrões,
assim como trilhas voltada para uma determinada
Fonte de Magia de feiticeiros.
NOVAS CARACTERÍSTICAS DE CLASSE

Como um feiticeiro, você adquire poderes através de uma


conexão nata e instintiva a uma antiga fonte arcana. Em vez
das opções da Fonte Arcana de Magia Dracônica e Magia
Selvagem (descritas no Livro do Jogador 2), você pode
selecionar o Magia Tempestuosa ou a Magia Cósmica. A
sua escolha o fornece as características específicas e
também fornece bônus para determinados poderes de
feiticeiro, conforme detalhados em tais poderes.

MAGIA TEMPESTUOSA
A fúria pura e desenfreada da tempestade potencializa suas
magias. Enquanto os outros poderiam fugir de uma tempes-
tade, você abraça o seu poder, internaliza a sua energia e
então a libera. O impetuoso poder imprevisível residente na
tempestade é seu maior aliado. Assim como uma tempesta-
de, você nunca desiste e nunca cede até que você esteja
completamente gasto.
Poder Tempestuoso: Você recebe um bônus nas joga-
das de dano dos poderes arcanos igual ao seu modificador
de Destreza. O bônus é igual ao seu modificador de Destre-
za +2 no 11º nível e seu modificador de Destreza +4 no 21º
nível.
Alma Tempestuosa: Você adquire resistência 5 vs.
trovejante e resistência 5 vs. elétrico. Esta resistência
aumenta para 10 no 11º nível e para 15 no 21º nível.
Enquanto esta resistência estiver ativa, seus poderes
arcanos ignoram todas as resistências do alvo para aquele
tipo de dano até o valor de sua resistência.
Caso você seja atingido por um ataque, você pode
encerrar essa resistência usando uma interrupção imediata
para adquirir +4 de bônus de poder em todas as defesas até
o final do seu próximo turno. Caso o faça, a resistência
retorna após você realizar um descanso curto ou um
descanso prolongado.
Abraço da Tempestade: Quando você obtém um 20
natural em uma jogada de ataque para um poder arcano, o
vento oscila ao seu redor e de seus inimigos. Você pode
empurrar o alvo 1 quadrado e então voar um número de
quadrados igual a 1 + seu modificador de Destreza após
aplicar os outros efeitos do ataque.

OS FEITICEIROS NO MUNDO
O carbonizado e cicatrizado jovem de curiosas feições
caóticas na taverna, o draconato de manto ascético
cantando uma música baixa de sangue e asas, o halfling
cujo cabelo estala com cargas estáticas enquanto
permanece no cume de uma colina conforme a tempestade
o atinge, o tiefling astrônomo que venera o céu e as
estações – todos esses indivíduos poderiam ser feiticeiros.
Um feiticeiro é um personagem cujo alcance
essencialmente entusiasta sobre seus poderes é de certo
chama a atenção tanto em pequenas cidades como em
imensas metrópoles.
MAGIA CÓSMICA
O sol, a lua e as estrelam falam com você na
linguagem sem voz dos ciclos. O fluxo natural das
estações atua em seu sangue assim como as ondas
atuam nos oceanos, ondulando com frágil
insistência independente da fúria da tempestade, do
voo do dragão ou dos antigos primordiais
sobrenaturais. Assim como as constelações pairam
no céu constantemente, cadenciando eternamente,
suas magias são fortes e inabaláveis e estão ligadas
à energia que pode sobreviver a todas as outras.
Persistência Cósmica: Enquanto você não
estiver trajando uma armadura pesada, você pode
utilizar seu modificador de Força em vez do seu
modificador de Destreza ou de Inteligência para
determinar a sua CA.
Poder Cósmico: Você recebe um bônus nas
jogadas de dano dos poderes arcanos igual ao seu
modificador de Força. O bônus é igual ao seu
modificador de Força + 2 no 11º nível e seu
modificador de Força + 4 no 21º nível.
Alma do Ciclo Cósmico: No final de um
descanso curto ou de um descanso prolongado, você
escolhe uma fase cósmica das descritas abaixo e
adquire seus benefícios.
Na primeira vez em que ficar sangrando em um
encontro, sua fase se altera imediatamente para a
próxima fase de número superior (ou retorna para a
fase do sol caso você esteja na fase das estrelas).
Por exemplo, caso você inicie um encontro na fase
da lua, após ficar sangrando você deveria estar na
fase das estrelas.
Além disso, sempre que você utilizar um poder
de ataque arcano, você pode escolher mudar sua
fase para próxima fase de número superior
imediatamente após resolver os efeitos do poder.
1. Fase do Sol: No início do seu turno, os
inimigos adjacentes a você sofrem dano flamejante
e radiante igual ao modificador de Força do
feiticeiro.
Você também recebe resistência 5 vs.
congelante.
2. Fase da Lua: Você recebe um bônus na CA
igual ao número de inimigos conscientes adjacentes
a você
Você também recebe resistência 5 vs. psíquico.
3. Fase das Estrelas: Sempre que um ataque do
inimigo fracassar contra você, você pode teleportar
um número de quadrados igual ao seu modificador
de Força como uma ação livre.
Você também recebe resistência 5 vs.
flamejante.
A resistência fornecida por esta característica de
classe aumenta para 10 no 11º nível e para 15 no
21º nível. Enquanto você possuir a resistência dessa
característica de classe, seus poderes arcanos
ignoram todas as resistências contra aquele tipo de
dano até o valor de sua resistência.
NOVAS ESTRUTURAS Poderes Sem Limites Sugeridos: estrela cadente*,
rajada flamejante
Poder por Encontro Sugerido: raio lunar*
Esta sessão introduz duas estruturas de feiticeiro: o Poder Diário Sugerido: convocar os cosmos*
feiticeiro da tempestade e o feiticeiro cósmico. *Novas opções apresentadas neste livro
Apresentado no Livro do Jogador 2
FEITICEIRO TEMPESTUOSO
Você incorpora a fúria e o poder de um temporal. O
Carisma é o seu valor de habilidade primário, uma vez que
você o utiliza para atacar e causar dano. A Destreza é o seu
NOVOS PODERES DE FEITICEIRO
segundo valor mais elevado, contribuindo na sua CA e no
Reflexo e adiciona efeitos pessoais a seus ataques. A Força Os poderes apresentados aqui expandem as opções para os
é seu terceiro valor de habilidade mais elevado. feiticeiros de todas as espécies.
Característica de Classe Sugerida: Magia
Tempestuosa MAGIAS SEM LIMITES DE NÍVEL 1
Talento Sugerido: Magia Tempestuosa*
Perícias Sugeridas: Arcanismo, Blefar, Intimidação, Estrela Cadente Ataque de Feiticeiro 1

Natureza Uma chuva de luz radiante cai sobre seus inimigos e então os
Poderes Sem Limites Sugeridos: caminhar da queima, criando uma jaula de brasas flamejantes que são
tempestade, golpe relâmpago* doloridas de se atravessar.
Poder por Encontro Sugerido: tufão* Sem Limite  Arcano, Flamejante, Implemento, Radiante,
Poder Diário Sugerido: tempestade uivante* Zona
Ação Padrão Explosão de área 1 a até 10 quadrados
*Novas opções apresentadas neste livro Alvo: Cada criatura na explosão
Apresentado no Livro do Jogador 2 Ataque: Carisma vs. Reflexos
Sucesso: 1d4 + modificador de Carisma de dano radiante.
FEITICEIRO CÓSMICO Nível 21: 2d4 + modificador de Carisma de dano radiante.
Magia Cósmica: A explosão cria uma zona de impedimento
Seu sangue se circula de acordo com as fases da lua, o devido ao chão flamejante que dura até o final do seu próximo
passar das estações e o círculo das estrelas. O Carisma é seu turno. Na primeira vez a cada turno que um inimigo dentro da
valor de habilidade primário, uma vez que você o utiliza zona deixá-la, ele sofre dano flamejante igual ao modificador
para atacar e causar dano. A Força é seu segundo valor de de Força do feiticeiro.
habilidade mais elevado, fornecendo-o danos melhores e
efeitos especiais adicionais a seus ataques. A Destreza é sua Golpe Relâmpago Ataque de Feiticeiro 1

terceira escolha de habilidade. Um relâmpago atinge seu adversário e então ricocheteia para
Característica de Classe Sugerida: Magia Cósmica outro inimigo.
Talento Sugerido: Estudante dos Cosmos* Sem Limite  Arcano, Elétrico, Implemento
Perícias Sugeridas: Arcanismo, Intuição, Natureza, Ação Padrão À distância 10
Alvo: Uma criatura
Tolerância
Ataque: Carisma vs. Reflexos
Sucesso: 1d8 + modificador de Carisma de dano elétrico. Um
FEITICEIROS GENASI inimigo de sua escolha que não seja o alvo e que esteja a até 10
Os genasis geralmente são descritos como energia quadrados do alvo sofre dano elétrico igual ao modificador de
personificada, caos e ordem unidos – como uma raça de Destreza do feiticeiro.
Nível 21: 2d8 + modificador de Carisma de dano elétrico.
flexibilidade inerente, paixão e diversidade. Essa descrição
Magia Tempestuosa: Você pode aplicar seu bônus do Poder
parece se encaixar perfeitamente para os feiticeiros, espe- Tempestuoso na jogada de dano contra o alvo ou ao dano
cialmente aqueles voltados para a magia tempestuosa e a sofrido pelo inimigo a até 10 quadrados do alvo.
magia selvagem. De fato, muitos genasis atendem ao cha-
mado da feitiçaria que vive em seu sangue. Uma vez que
MAGIAS POR ENCONTRO DE NÍVEL 1
os genasis vieram originalmente do Caos Elemental, eles
são criaturas elementais de alguma forma. De fato, cada
manifestação elemental dos genasis (alma da água, alma Garras Furiosas Ataque de Feiticeiro 1

do fogo, alma da tempestade, alma da terra, ou alma do Garras espectrais manifestam-se de se corpo, rasgando seus
vento) aparenta ser um complemento perfeito para quase adversários e obriga-os a recuar.
Encontro  Arcano, Implemento
qualquer estilo de feiticeiro. Cada manifestação elemental Ação Padrão Explosão contígua 1
oferece benefícios e proporciona um poder por encontro Alvo: Cada inimigo na explosão
associado. De fato, um genasi da alma da tempestade já é Ataque: Carisma vs. Reflexos
tematicamente um feiticeiro tempestuoso: Um genasi que Sucesso: 1d10 + modificador de Carisma de dano e você
pode convocar a tempestade invocando os relâmpagos empurra o alvo 1 quadrado.
vivos em seu interior na qual clama pelo seu companheiro, Magia Dracônica: Caso o alvo esteja sangrando, você o
o trovão. Fagulhas dançam pela pele do genasi e o ar ao empurra 3 quadrados em vez de 1.
seu redor escurece e estronda.
Névoa da Desordem Ataque de Feiticeiro 1
MAGIAS DIÁRIAS DE NÍVEL 1
Uma névoa violeta explode de um ponto do campo de batalha.
Conforme seus adversários respiram a fumaça, eles começam a
ficar confusos. Azagaias de Gelo Ataque de Feiticeiro 1

Encontro  Arcano, Implemento, Psíquico Um trio de azagaias gélidas de formam ao seu redor. Uma por
Ação Padrão Explosão de área 1 a até 10 quadrados uma, você faz com que cada lança dispare em direção a um
Alvo: Cada inimigo na explosão inimigo diferente.
Ataque: Carisma vs. Vontade Diário  Arcano, Congelante, Implemento
Sucesso: 1d8 + modificador de Carisma de dano psíquico e você Ação Padrão À distância 10
empurra o alvo 1 quadrado. Alvo: Uma, duas ou três criaturas
Magia Selvagem: Caso você obtenha um número par na Ataque: Carisma vs. Reflexos
jogada de ataque, você conduz o alvo um número de quadrados Sucesso: 1d10 + modificador de Carisma de dano congelante e 5
igual ao modificador de Destreza do feiticeiro em vez de de dano congelante contínuo (TR encerra).
empurrá-lo. Fracasso: Metade do dano.

Projétil Imobilizador Ataque de Feiticeiro 1 Convocar os Cosmos Ataque de Feiticeiro 1

Você arremessa tentáculos azulados de energia estalante que Você acessa a variedades de ciclos dentro dos cosmos, trazendo
derruba seu inimigo no chão e inibe seus movimentos. aleatoriamente uma energia fundamental para afetar a mente do
Encontro  Arcano, Elétrico, Implemento seu inimigo.
Ação Padrão À distância 10 Diário  Arcano, Implemento, Psíquico
Alvo: Uma criatura Ação Padrão À distância 10
Ataque: Carisma vs. Reflexo Alvo: Uma criatura
Sucesso: 2d6 + modificador de Carisma de dano elétrico e você Ataque: Carisma vs. Vontade
derruba o alvo e o alvo fica lento até o final do próximo turno Sucesso: 2d8 + modificador de Carisma de dano psíquico. Jogue
do feiticeiro. 1d6 para determinar o benefício adicional do ataque.
1-2: O alvo sofre 5 de dano radiante contínuo (TR encerra) e o
poder adquire a palavra chave radiante.
Raio Lunar Ataque de Feiticeiro 1
3-4: O alvo fica lento (TR encerra).
Um raio congelante de luz lunar clareia de cima, desorientando 5-6: O alvo fica pasmo (TR encerra).
momentaneamente seu oponente. Magia Cósmica: Você escolhe o benefício adicional do ataque
Encontro  Arcano, Congelante, Implemento em vem de jogá-lo.
Ação Padrão À distância 10 Fracasso: Metade do dano.
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. Vontade
Sucesso: 2d6 + modificador de Carisma de dano congelante e o Magnetismo Elétrico Ataque de Feiticeiro 1

alvo não pode ajustar até o final do próximo turno do feiticeiro. Você torna-se um condutor de eletricidade. A energia pulsante
Magia Cósmica: O alvo sofre –1 de penalidade nas jogadas de acumulada dentro do seu corpo o permite eletrificar aqueles que
ataque até o final do próximo turno dele. se aproximem.
Diário  Arcano, Elétrico, Implemento
Ação Padrão À distância 10
Rugido Trovejante Ataque de Feiticeiro 1
Alvo: Uma ou duas criaturas
Você emite o rugido trovejante de um leão caçador, Ataque: Carisma vs. Reflexos
ensurdecendo as criaturas próximas de você. Sucesso: 3d6 + modificador de Carisma de dano elétrico e você
Encontro  Arcano, Implemento, Medo, Trovejante puxa o alvo um número de quadrados igual ao modificador de
Ação Padrão Rajada contígua 3 Destreza do feiticeiro.
Alvo: Cada criatura na rajada Efeito: Até o final do encontro, cada criatura que inicie o turno
Ataque: Carisma vs. Fortitude dela adjacente a você sofre dano elétrico igual ao modificador
Sucesso: 2d6 + modificador de Carisma de dano trovejante e o de Destreza do feiticeiro. Você pode encerrar o efeito usando
alvo sofre –2 de penalidade nas jogadas de ataque até o final do uma ação livre.
próximo turno do feiticeiro.

Tufão Ataque de Feiticeiro 1

Você cria um pequeno tufão que golpeia as criaturas e as


derruba no chão.
Encontro  Arcano, Implemento
Ação Padrão Explosão de área 1 a até 10 quadrados
Alvo: Cada criatura na explosão
Magia Tempestuosa: Você pode escolher não atingir uma
criatura no quadrado de origem da explosão.
Ataque: Carisma vs. Fortitude
Sucesso: 1d10 + modificador de Carisma de dano e o alvo fica
derrubado.
Projétil Cegante Ataque de Feiticeiro 1
Mortalha Profunda Utilitário de Feiticeiro 2

Você dispara um raio de luz branca em seu adversário. O feixe Você ergue e então abaixa suas mãos, criando uma sobra
queima a carne e os olhos e leva tempo para que a visão do seu obscura que envolve você e a área ao seu redor.
inimigo retorne completamente. Diário  Arcano
Diário  Arcano, Implemento, Radiante Ação Mínima Pessoal
Ação Padrão À distância 10 Efeito: Você cria uma área de sombras sobrenaturais ao seu
Alvo: Uma criatura redor. Até o final do seu próximo turno, o espaço que você
Ataque: Carisma vs. Reflexos ocupa e cada quadrado adjacente ao seu são profundamente
Sucesso: 2d8 + modificador de Carisma de dano radiante. Até o obscurecidos.
final do próximo turno do feiticeiro, o alvo fica cego. Quando a Sustentação Mínima: O efeito persiste.
condição de cegueira se encerrar, o alvo então considera cada
criatura a mais do que 5 quadrados de distância dele como se Siroco Feiticeiro Utilitário de Feiticeiro 2
possuísse ocultação total (TR encerra). Você exala um vento mágico que rapidamente faz com que você e
Fracasso: Metade do dano. Até o final do próximo turno do seu aliado voem através do ar.
feiticeiro, o alvo então considera cada criatura a mais do que 5 Encontro  Arcano
quadrados de distância dele como se possuísse ocultação. Ação Padrão Explosão contígua 10
Alvo: Você e um aliado na explosão
Tempestade Uivante Ataque de Feiticeiro 1
Efeito: Cada alvo se desloca um número de quadrados igual ao
Você convoca uma tempestade uivante no campo de batalha. Os seu deslocamento +2. Cada alvo poderá voar durante este
trovões da tempestade ensurdecem seus adversários e seus movimento mas cairá caso ele não pouse no final do
ventos os espalham. movimento.
Diário  Arcano, Implemento, Trovejante, Zona
Ação Padrão Explosão de área 1 a até 10 quadrados Viagem Espacial Utilitário de Feiticeiro 2
Alvo: Cada criatura na explosão Você começa a girar, liberando uma rajada de energia dourada.
Magia Tempestuosa: Você pode escolher não atingir uma Conforme você encerra sua rotação, você desaparece e
criatura no quadrado de origem da explosão. reaparece à uma curta distância.
Ataque: Carisma vs. Fortitude Encontro  Arcano, Teleporte
Sucesso: 2d6 + modificador de Carisma de dano trovejante e o Ação de Movimento Pessoal
alvo fica surdo (TR encerra). Você conduz o alvo um número Efeito: Você teleporta um número de quadrados igual à metade
de quadrados igual ao modificador de Destreza do feiticeiro. de seu deslocamento.
Efeito: A explosão cria uma zona de vento ensurdecedor que
dura até o final do seu próximo turno. Cada criatura que inicie
o turno dela dentro da zona sofre dano trovejante igual ao MAGIAS POR ENCONTRO DE NÍVEL 3
modificador de Carisma do feiticeiro. Como uma ação de
movimento, você pode deslocar a zona 3 quadrados. Areias Cauterizantes Ataque de Feiticeiro 3
Sustentação Mínima: A zona persiste. Você libera uma rajada de areias cauterizantes em seus
adversários. O ataque esfola suas peles e cria uma cortina
MAGIAS UTILITÁRIAS DE NÍVEL 2 temporária para que você possa se esconder.
Encontro  Arcano, Implemento
Ação Padrão Rajada contígua 3
Absorver Tempestade Utilitário de Feiticeiro 2
Alvo: Cada inimigo na rajada
Você canaliza o poder da tempestade para prepará-lo para um Ataque: Carisma vs. Reflexos
ataque e você utiliza o poder para o seu próximo ataque. Sucesso: 2d6 + modificador de Carisma de dano. Até o final do
Diário  Arcano seu próximo turno, você possui ocultação.
Interrupção Imediata Pessoal
Gatilho: Você sofre dano congelante, elétrico ou trovejante
Efeito: Até o final do encontro, você adquire resistência ao tipo Essência Prismática Ataque de Feiticeiro 3

de dano do gatilho igual ao seu modificador de Carisma. Seu Seu implemento lampeja com as cores do arco-íris, conforme as
próximo ataque antes do final do encontro que cause o tipo de cores tocam seu inimigo, o caos distorce a natureza da criatura.
dano do gatilho recebe +2 de bônus na jogada de ataque. Encontro  Arcano, Energético, Implemento
Ação Padrão À distância 10
Alvo: Uma criatura
Caos Focado Utilitário de Feiticeiro 2
Ataque: Carisma vs. Reflexos
Você faz com que o caos trabalhe por você, você precisa exercer Sucesso: 2d8 + modificador de Carisma de dano energético.
um pouco de controle, mas não muito. Em sua próxima magia, Magia Selvagem: Caso você obtenha um número par na
você espera obter o resultado que deseja. jogada de ataque, o alvo perde todas suas resistências até o
Encontro  Arcano final do próximo turno do feiticeiro.
Não Exige Ações Pessoal
Gatilho: Você utiliza um poder de feiticeiro que funciona de
modo diferente dependendo se a jogada de ataque for par ou
ímpar.
Efeito: Você escolhe se a jogada de ataque do poder é par ou
ímpar independente do resultado da jogada.
Estrelas Cintilantes Ataque de Feiticeiro 3
Artimanha do Slaad Ataque de Feiticeiro 5

Um ciclone de nuvem de partículas estelares descende no campo Você entra no caos enquanto um inimigo tenta atingi-lo. Uma
de batalha, seguindo suas gesticulações para pousar no meio de coloração azulada tremula sobre sua pele como você se teleporta
seus inimigos. para longe, e então desfere o seu próprio ataque.
Encontro  Arcano, Congelante, Implemento, Trovejante Diário  Arcano, Implemento, Psíquico, Teleporte
Ação Padrão Explosão de área 1 a até 10 quadrados Interrupção Imediata À distância 5
Alvo: Cada criatura na explosão Gatilho: Um inimigo a até 5 quadrados o atinge
Magia Cósmica: Você pode escolher não atingir uma criatura Alvo: O inimigo do gatilho
no quadrado de origem da explosão. Efeito: Antes do ataque, você teleporta seu deslocamento.
Ataque: Carisma vs. Reflexos Ataque: Carisma vs. Vontade
Sucesso: 2d8 + modificador de Carisma de dano congelante e Sucesso: 2d10 + modificador de Carisma de dano psíquico.
trovejante. Fracasso: Metade do dano.

Garra Corrosiva Ataque de Feiticeiro 3


Iluminação do Sol Ataque de Feiticeiro 5
Você contorce sua mão como se estivesse imitando uma garra Radiação cai sobre uma área, queimando as criaturas dentro da
monstruosa. Uma garra negra de ácido então explode no ar e luz, revelando-as para você tanto o corpo quanto a mente.
golpeia seu adversário. Diário  Arcano, Implemento, Radiante, Zona
Encontro  Ácido, Arcano, Implemento Ação Padrão Explosão de área 1 a até 10 quadrados
Ação Padrão À distância 10 Alvo: Cada criatura na explosão
Alvo: Uma criatura Ataque: Carisma vs. Reflexo
Ataque: Carisma vs. Fortitude Sucesso: 3d6 + modificador de Carisma de dano radiante.
Sucesso: 2d10 + modificador de Carisma de dano ácido e o alvo Efeito: A explosão cria uma zona de luz perfurante que dura até
sofre dano ácido igual ao modificador de Força do feiticeiro no o final do seu próximo turno. Você recebe +2 de bônus de
início do turno dele. poder nos testes de Intuição e de Percepção contra cada criatura
Magia Dracônica: Casa criatura adjacente ao alvo sofre dano dentro da zona. Cada inimigo dentro da zona concede
ácido igual ao modificador de Força do feiticeiro. vantagem de combate. Usando uma ação de movimento, você
pode deslocar a zona 3 quadrados.
Temporal Trovejante Ataque de Feiticeiro 3 Sustentação Mínima: A zona persiste.
Você convoca a força de uma furiosa tempestade e dos temporais
de ventos agudos. O vento uiva sobre seus adversários, Lua e Estrelas Ataque de Feiticeiro 5

atingindo-os e conduzindo-os. Uma lua invernal arrepiante aparece acima, o redor dela nada
Encontro  Arcano, Implemento, Trovejante uma miríade de estrelas radiantes. Você pode liberar o pode de
Ação Padrão Rajada contígua 3 uma delas em seu adversário.
Alvo: Cada criatura na rajada Diário  Arcano, Implemento, Varia
Ataque: Carisma vs. Fortitude Ação Padrão À distância 10
Sucesso: 1d10 + modificador de Carisma de dano trovejante e Alvo: Uma ou duas criaturas
você conduz o alvo um número de quadrados igual ao Ataque: Carisma vs. Reflexo
modificador de Destreza do feiticeiro. Sucesso: 3d6 + modificador de Carisma de dano congelante ou
Magia Dracônica: Caso você decida não conduzir os alvos, até radiante. O tipo de dano escolhido determina os efeitos
o final do seu próximo turno, você adquire o deslocamento de adicionais do ataque.
voo igual a 1 + seu modificador de Destreza, e você pode Congelante: O alvo fica lento e não poderá ajustar (TR encerra
pairar. ambos).
Radiante: Você pode gastar um pulso de cura (mesmo caso
você atinja dois alvos).
MAGIAS DIÁRIAS DE NÍVEL 5 Fracasso: Metade do dano (você escolhe o tipo de dano,
congelante ou radiante).
Armadura Glacial Ataque de Feiticeiro 5

O ar ao seu redor esfria mortalmente e o frio coalesce em seu Orbe da Corrupção Ataque de Feiticeiro 5
corpo, criando uma protetora concha de gelo. Você arremessa uma nojenta orbe de limo verde e ocre que
Diário  Arcano, Congelante, Implemento ensopa seu inimigo com um debilitante veneno corrosivo.
Ação Padrão Explosão contígua 1 Diário  Ácido, Arcano, Implemento, Venenoso
Alvo: Cada criatura na explosão Ação Padrão À distância 10
Ataque: Carisma vs. Fortitude Alvo: Uma criatura
Sucesso: 2d8 + modificador de Carisma de dano congelante. Ataque: Carisma vs. Fortitude
Fracasso: Metade do dano. Efeito: O alvo sofre 5 de dano ácido venenoso (TR encerra).
Efeito: Até o final do encontro, você recebe +2 de bônus de Sucesso: 2d10 + modificador de Carisma de dano venenoso.
poder na CA e na Fortitude e cada criatura que o atinja com um
ataque corpo a corpo sofre dano congelante igual ao
modificador de Carisma do feiticeiro.

FEITICEIROS DRACONATOS
Muitos draconatos admiram o poder dos feiticeiros, não por
menos, a habilidade primária da classe, o Carisma, é uma em que
os draconato são naturalmente dotados. Similarmente, muitos
draconatos são atraídos para a magia dracônica. A alta Força
inata dos draconato é útil também para aqueles que inflamam a
magia dracônica arcana presente em seu sangue ou para aqueles
que escolhem a magia cósmica.
MAGIAS UTILITÁRIAS DE NÍVEL 6 MAGIAS POR ENCONTRO DE NÍVEL 7

Ajuste Relâmpago Utilitário de Feiticeiro 6


Bomba Trovejante Ataque de Feiticeiro 7

Com um floreio de fagulhas estalantes, seu único passo o Você abre sua mão, revelando uma esfera de energia arcana que
acelera, fazendo-o cruzar o campo de batalha tão rápido quanto corre por entre o campo de batalha e detona, fulminando seus
um relâmpago. adversários
Encontro  Arcano Encontro  Arcano, Implemento, Trovejante
Ação de Movimento Pessoal Ação Padrão Explosão de área 1 a até 10 quadrados
Efeito: Você ajusta seu deslocamento. Você ignora terreno Alvo: Cada criatura na explosão
acidentado durante o ajuste. Ataque: Carisma vs. Fortitude
Sucesso: 2d8 + modificador de Carisma de dano trovejante e o
Chuva Extinguidora Utilitário de Feiticeiro 6 alvo fica lento até o final do próximo turno do feiticeiro. Se o
Nuvens emergem de seu corpo, saturando o ar. O fogo já não alvo estiver no quadrado de origem da explosão, ele fica
mais o ameaça e as chamas próximas diminuem. imobilizado até o final do próximo turno do feiticeiro em vez
Diário  Arcano, Implemento de lento.
Ação Padrão Explosão contígua 10
Alvo: Você e cada aliado na explosão Forma de Centelha Ataque de Feiticeiro 7

Efeito: Até o final do encontro, cada alvo adquire resistência vs. Seu corpo rapidamente se torna uma chuva de fagulhas
Flamejante igual ao modificador de Carisma do feiticeiro. dançantes que zune entre os adversários, eletrocutando-os no
Realize um ataque. processo.
Alvo: Uma conjuração ou zona que possua a palavra chave Encontro  Arcano, Elétrico, Implemento
flamejante. Ação Padrão Corpo a corpo 1
Ataque: Carisma + 2 vs. a Vontade do criador do alvo. Efeito: Você ajusta seu deslocamento +2. Durante o ajuste, você
Sucesso: O alvo é destruído. Todos os efeitos dele se encerram, pode se mover através dos quadrados dos inimigos. Quando
incluindo aqueles que se encerrariam em um sucesso em um você deixa o espaço de qualquer criatura, realize o seguinte
teste de resistência. ataque contra aquela criatura. Sempre que você usar este poder,
você poderá realizar o ataque contra uma criatura apenas uma
Defesa Caótica Utilitário de Feiticeiro 6 vez.
Você cria um ruído de sons caóticos, de um uivo de um lobo Alvo: Uma criatura
desamparado á uma canção triste de um marinheiro morto. Ataque: Carisma vs. Reflexos
Dessa cacofonia, você encontra ajuda temporária. Sucesso: 1d6 + modificador de Carisma de dano elétrico.
Diário  Arcano
Ação Mínima Pessoal Mandíbulas do Dragão Ataque de Feiticeiro 7

Efeito: Jogue um d4 para determinar o efeito do poder. Ancião Trovejante


1: Você recebe pontos de vida temporários iguais a 2d6 + seu Você emite um rugido dracônico, um eco do rugido explode
modificador de Carisma. sobre a cabeça de seu adversário, danificando-o enquanto o som
2: Você recebe +2 de bônus de poder em todas as defesas até o fortalece você.
final do encontro. Encontro  Arcano, Implemento, Trovejante
3: Até o final do encontro, cada criatura que atacá-lo sofrerá Ação Padrão À distância 10
2d6 de dano. Alvo: Uma criatura
4: Você recebe todos os três benefícios descritos acima. Ataque: Carisma vs. Reflexos
Sucesso: 3d8 + modificador de Carisma de dano trovejante. Você
Destino do Caos Utilitário de Feiticeiro 6 adquire pontos de vida temporários iguais a 1d6 + seu
Você altera o curso do destino, transformando má sorte em boa modificador de Força.
sina.
Encontro  Arcano Raio de Caos Ataque de Feiticeiro 7
Ação Livre Pessoal Com um gesto selvagem, você dispara um raio deslumbrante de
Gatilho: Você gasta um ponto de ação para realizar um ataque e caos multicolorido que dobra o espaço e faz a mente do seu
fracassa. oponente girar.
Efeito: Refaça a jogada de ataque do gatilho com um bônus igual Encontro  Arcano, Implemento, Psíquico, Teleporte
ao seu modificador de Força. Ação Padrão À distância 10
Alvo: Uma criatura
Sutileza do Dragão Utilitário de Feiticeiro 6 Ataque: Carisma vs. Vontade
Ancião Verde Sucesso: 2d8 + modificador de Carisma de dano psíquico e o
Você escuta o fraco sussurro de seu próprio sangue. Em seu alvo troca de posição com uma criatura a até 3 quadrados dela.
fluxo, você encontra Sabedoria antiga e encanto incomparável.
Diário  Arcano Raios Flamejantes Ataque de Feiticeiro 7

Ação Mínima Pessoal Dois raios de eletricidade violeta saltam de suas mãos
Efeito: Você recebe +5 de bônus de poder nos testes de provocando uma chuva de ardentes faíscas brancas flamejantes
Diplomacia, Intimidação e Intuição até o final do encontro. onde eles atingirem.
Encontro  Arcano, Elétrico, Flamejante, Implemento
Ação Padrão À distância 20
Alvo: Duas criaturas
Ataque: Carisma vs. Reflexos
Sucesso: 1d8 + modificador de Carisma de dano elétrico e o alvo
e cada criatura adjacente a ele sofre dano flamejante igual ao
modificador de Força do feiticeiro.
MAGIAS DIÁRIAS DE NÍVEL 9 Furacão Uivante Ataque de Feiticeiro 9

O choro do vento compete com o som do trovão conforme você


conjura um vórtice de gritos para desferir em seus adversários.
Estalagmites Gélidas Ataque de Feiticeiro 9
Diário  Arcano, Implemento, Trovejante, Zona
Estalagmites de gelo crescem do solo, empalando seus inimigos e Ação Padrão Explosão de área 1 a até 10 quadrados
tornando o ar ao redor deles frígido. Alvo: Cada criatura na explosão
Diário  Arcano, Congelante, Conjuração, Implemento Ataque: Carisma vs. Fortitude
Ação Padrão À distância 10 Sucesso: 3d8 + modificador de Carisma de dano trovejante e
Alvo: Uma, duas, ou três criaturas você conduz o alvo um número de quadrados igual ao
Ataque: Carisma vs. Reflexos modificador de Destreza do feiticeiro.
Sucesso: 1d12 + modificador de Carisma de dano congelante e Efeito: A explosão cria uma zona de vento rodopiante que dura
você deve conduzir o alvo 1 quadrado. até o final do seu próximo turno. Você conduz 2 quadrados
Efeito: Você conjura uma estalagmite gélida em 1 quadrado que cada criatura que iniciar o turno dela dentro da zona. Usando
o alvo desocupou. Cada estalagmite gélida dura até o final do uma ação de movimento, você pode mover a zona 6 quadrados.
encontro, até ser destruída, ou até você desfazê-la usando uma Sustentação Mínima: A zona persiste.
ação livre. Cada estalagmite gélida possui CA 5, Reflexos 5,
Fortitude 21, resistência 10 vs. congelante e 40 pontos de vida.
Cada criatura que iniciar o turno dela adjacente a uma Raio Ricochete Ataque de Feiticeiro 9

estalagmite gélida sofre dano congelante igual ao modificador Seu floreio faiscante produz um raio de eletricidade que atinge
de Carisma do feiticeiro. seu adversário e então salta para as criaturas próximas.
Diário  Arcano, Elétrico, Implemento
Ação Padrão À distância 10
DEUSES E OS FEITICEIROS Alvo Primário: Uma criatura
Melora, Corellon e Ioun são divindades populares entre os Ataque: Carisma vs. Reflexos
feiticeiros devido sua influência sobre matérias de selvageria Sucesso: 2d8 + modificador de Carisma de dano elétrico e 5 de
caótica, magia arcana, e conhecimento, respectivamente. Melora dano elétrico contínuo (TR encerra).
e Sehanine também são favoritas dos feiticeiros cósmicos devido Primeira Falha no Teste de Resistência: Escolha um alvo
a seus vínculos aos ciclos naturais do mundo ou suas estações. secundário.
Avandra é popular, como ela é com todas as classes, devido a sua Alvo Secundário: Uma criatura a até 5 quadrados de você
associação com aventuras. A associação de Asmodeus com o Efeito: O alvo secundário sofre 5 de dano elétrico contínuo
poder tem tentado alguns poucos feiticeiros em sua adoração, (TR encerra).
mesmo que eles não sejam verdadeiramente malignos. Todas as Primeira Falha no Teste de Resistência: Escolha um alvo
demais divindades no panteão possuem poucos feiticeiros terciário.
aderentes. Mesmo Kord possui seguidores entre os feiticeiros, Alvo Terciário: Uma criatura a até 5 quadrados do alvo
especialmente feiticeiros dracônicos e feiticeiros selvagens, uma secundário.
vez que eles reverenciam seu poder sobre o trovão e sua proeza Efeito: O alvo terciário sofre 5 de dano elétrico contínuo (TR
em combate; encerra).
Fracasso: 2d8 + modificador de Carisma de dano elétrico.
Temporada de Mal-Estar Ataque de Feiticeiro 9
Forma de Névoa Utilitário de Feiticeiro 10

Nuvens negras aparecem sobre seus adversários, e você atinge Em um segundo, seu corpo se dissolve em uma nuvem de névoa.
suas mentes com um ataque psíquico que provoca depressão e Encontro  Arcano
letargia. Interrupção Imediata Pessoal
Diário  Arcano, Implemento, Psíquico Gatilho: Um inimigo atinge você com um ataque que visa a
Ação Padrão Explosão de área 1 a até 10 quadrados Vontade.
Alvo: Cada criatura na explosão Efeito: Até o final do seu próximo turno, você adquire +5 de
Ataque: Carisma vs. Vontade bônus na Vontade e fica invisível para o inimigo do gatilho.
Sucesso: 2d6 + modificador de Carisma de dano psíquico.
Efeito: O alvo sofre 5 de dano psíquico contínuo (TR encerra). Pulso de Feitiçaria Utilitário de Feiticeiro 10
Enquanto o alvo não obtiver sucesso no teste de resistência, ele Você se desliga do fervor do combate e se concentra em um tipo
não poderá realizar ações imediatas ou ações de oportunidade. de energia, na qual você a canaliza em suas magias como um
poder a mais.
Ventos da Mudança Ataque de Feiticeiro 9
Diário  Arcano
Você se torna como o vento, atingindo seus adversários com a Ação Mínima Pessoal
força de uma tempestade. Efeito: Escolha ácido, congelante, elétrico, energético,
Diário  Arcano, Implemento flamejante, necrótico, psíquico, radiante, trovejante ou
Ação Padrão Explosão contígua 3 venenoso. Até o final do encontro, sempre que você usar um
Alvo: Cada inimigo na explosão poder arcano que possua a palavra chave escolhida, você pode
Ataque: Carisma vs. Fortitude jogar o dano duas vezes e escolher o melhor resultado.
Sucesso: 3d8 + modificador de Carisma de dano e você empurra
o alvo 3 quadrados. Tempestade de Energia Utilitário de Feiticeiro 10
Fracasso: Metade do dano e você empurra o alvo 1 quadrado. Com um movimento de sua mão, você aumenta o vigor de
Efeito: Até o final do seu próximo turno, você adquire quaisquer efeitos nocivos a seus adversários
deslocamento de voo igual ao seu deslocamento e você pode Diário  Arcano
pairar. Ação Mínima Explosão contígua 5
Alvo: Cada inimigo na explosão que esteja sofrendo dano
MAGIAS UTILITÁRIAS DE NÍVEL 10 contínuo.
Efeito: Cada instância de dano contínuo que cada alvo esteja
sofrendo é aumentada em 10.
Determinação do Dragão Utilitário de Feiticeiro 10

Seu sangue ferve com a ira de um dragão, dando-lhe grande


fúria e poder quando a situação parece mais crítica. MAGIAS POR ENCONTRO DE NÍVEL 13
Diário  Arcano
Ação Mínima Pessoal Arranque do Ciclone Ataque de Feiticeiro 13
Efeito: Até o final do encontro, enquanto você estiver sangrando, Do chão se ergue um ciclone que consome seus adversários com
você recebe +1 de bônus de poder nas jogadas de ataque e um violência, espancando-os e os puxando em direção ao seu centro.
bônus de poder nos testes de resistência igual ao seu Encontro  Arcano, Implemento
modificador de Carisma. Ação Padrão Explosão de área 3 a até 10 quadrados
Alvo: Uma, duas ou três criaturas na explosão
Eclipse do Espírito Utilitário de Feiticeiro 10
Ataque: Carisma vs. Fortitude
Um bastião mental ajuda a protegê-lo contra o ataque de seu Sucesso: 1d6 + modificador de Carisma de dano e você conduz o
adversário e faz com que a criatura seja incapaz de enxergá-lo alvo 2 quadrados em direção ao quadrado de origem da
por um tempo. explosão.
Encontro  Arcano
Interrupção Imediata Pessoal Bater de Asas Ataque de Feiticeiro 13
Gatilho: Você é atingido por um ataque Você dá vida a uma memória dos dragões na forma de asas
Efeito: Você fica insubstancial até o final do seu próximo turno. fantasmagóricas. A cada batida dessas asas, você alastra seu
adversário.
FEITICEIROS MEIO-ELFOS Encontro  Arcano, Implemento
Os meio-elfos desfrutam de seus altos valores naturais de Ação Padrão À distância 10
Alvo: Uma criatura
Carisma que bem lhes cabem para a classe feiticeiro.
Ataque: Carisma vs. Fortitude
Apesar desse fato, poucos meio-elfos assumem o manto de Sucesso: 3d6 + modificador de Carisma de dano e você empurra
conjurador selvagem, possivelmente por causa da natureza o alvo 2 quadrados e o derruba.
diplomática natural dos meio-elfos que entra em desacordo Magia Dracônica: Você ajusta um número de quadrados igual
com a natureza tempestuosa que muitos feiticeiros exibem. ao seu modificador de Força.
Apesar disso, alguns poucos meio-elfos glorificam na
presença turbulenta que a maioria dos feiticeiros parece
cultivar. Com a habilidade dos meio-elfos de aprender
qualquer poder de ataque de uma classe que não seja a sua,
os meio-elfos que escolhem a classe feiticeiro podem
pegar um poder sem limites de paladino, bruxo ou alguma
outra classe cujos poderes utilizam primariamente o
Carisma para ampliar suas habilidades.
Jaula Lunar Ataque de Feiticeiro 13
Dia e Noite Ataque de Feiticeiro 15

Você clama à lua e recebe uma fração de sua força. Usando-a, Sua litania arcana convoca um fulgor de brilho e uma mortalha
você aprisiona seu adversário em uma jaula gélida. de sombra frígida sobre seu adversário em rápida sucessão.
Encontro  Arcano, Congelante, Implemento Diário  Arcano, Congelante, Implemento, Radiante
Ação Padrão À distância 10 Ação Padrão À distância 10
Alvo: Uma criatura Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. Reflexos Ataque: Carisma vs. Fortitude
Sucesso: 1d10 + modificador de Carisma de dano congelante e o Sucesso: 2d8 + modificador de Carisma de dano radiante e o
alvo fica impedido até o final do próximo turno do feiticeiro. alvo fica pasmo (TR encerra).
Magia Cósmica: Se você usar esse poder enquanto estiver na Fracasso: Modificador de Carisma de dano radiante.
fase da lua, o ataque causa dano adicional igual ao seu Efeito: Realize um ataque secundário contra o alvo.
modificador de Força. Ataque Secundário: Carisma vs. Reflexos
Sucesso: 3d6 + modificador de Carisma de dano congelante e o
Luz Estelar Estonteante Ataque de Feiticeiro 13 alvo fica imobilizado (TR encerra).
As estrelas enviam feixes de luz sobre seu adversário. Fracasso: Modificador de Carisma de dano congelante.
Castigando sua mente e o deixando confuso.
Encontro  Arcano, Implemento, Psíquico Explosão da Ventania Ataque de Feiticeiro 15

Ação Padrão À distância 10 Suas palavras invocam uma nuvem explosiva do coração de uma
Alvo: Uma criatura ventania. Os adversários voam como folhas em uma tempestade.
Ataque: Carisma vs. Vontade Diário  Arcano, Implemento, Trovejante
Sucesso: 3d6 + modificador de Carisma de dano psíquico. Até o Ação Padrão Explosão contígua 3
final do seu próximo turno, o alvo não pode realizar ações Alvo: Cada criatura na explosão
imediatas ou ações de oportunidade. Ataque: Carisma vs. Fortitude
Magia Cósmica: Se você usar este poder enquanto estiver na Sucesso: 4d8 + modificador de Carisma de dano trovejante e
fase das estrelas, o alvo fica pasmo até o final do próximo turno você empurra o alvo um número de quadrados igual ao
do feiticeiro. modificador de Destreza do feiticeiro. O alvo fica lento (TR
encerra).
Tempestade Primordial Ataque de Feiticeiro 13 Fracasso: Metade do dano e você empurra o alvo 1 quadrado.
Você traz um fragmento do Caos Elemental para o mundo e
deixa sua fúria varrer seus adversários. Relâmpago Prismático Ataque de Feiticeiro 15

Encontro  Arcano, Congelante, Elétrico, Flamejante, Suas palavras invocam uma tempestade de raios multicoloridos,
Implemento, Trovejante alguns cauterizam, outros queimam, e alguns deixam seus
Ação Padrão Explosão de área 1 a até 10 quadrados adversários cegos.
Alvo: Cada criatura na explosão Diário  Ácido, Arcano, Congelante, Elétrico, Implemento,
Magia Cósmica: Você pode escolher não mirar uma criatura Psíquico
no quadrado de origem da explosão. Ação Padrão Explosão de área 2 a até 10 quadrados
Ataque: Carisma vs. Reflexos Alvo: Cada criatura na explosão
Sucesso: 2d6 + modificador de Carisma de dano elétrico e Ataque: Carisma vs. Fortitude, Reflexos ou Vontade (escolha
trovejante. No início do próximo turno do alvo, ele sofrerá 5 de uma defesa para cada alvo).
dano congelante e flamejante. Sucesso (Fortitude): 3d6 + modificador de Carisma de dano
Magia Selvagem: Se você obtiver um número par na jogada de elétrico e 10 de dano ácido contínuo (TR encerra).
ataque, o alvo sofre 10 de dano congelante e flamejante no Sucesso (Reflexos): 3d6 + modificador de Carisma de dano
início do próximo turno dele em vez de 5. Se você obtiver um congelante e o alvo fica imobilizado (TR encerra).
número ímpar na jogada de ataque, o alvo também fica lento Sucesso (Vontade): 3d6 + modificador de Carisma de dano
até o final do próximo turno dele. elétrico e psíquico e o alvo fica cego até o final do próximo
turno do feiticeiro.
MAGIAS DIÁRIAS DE NÍVEL 15 Fracasso (Fortitude, Reflexos e Vontade): Metade do dano.

FEITICEIROS HUMANOS
Adagas Elétricas Ataque de Feiticeiro 15

Lascas de eletricidade saltam de você, formando um laço com Assim como os meio-elfos, alguns humanos são capazes
seu adversário. Periodicamente, você pode enviar outra carga de de absorver novos costumes e novos modos de pensar com
choque em seu inimigo. facilidade. A feitiçaria, com seus poderes selvagens e
Diário  Arcano, Elétrico, Implemento hereditários, é uma perícia arcana que os humanos
Ação Padrão À distância 10 parecem se adaptar com aprendizado. De fato, para muitos,
Alvo: Uma criatura adotar a feitiçaria não exige instrução formal, mas sim
Ataque: Carisma vs. Reflexos meramente ouvir o impulso codificado em seu sangue
Sucesso: 2d4 + modificador de Carisma de dano elétrico.
(para aquele que tem sorte o bastante para terem potencial
Efeito: Até o final do encontro, você pode repetir o ataque
usando uma ação livre uma vez por rodada durante o seu turno. para a feitiçaria). Enquanto os humanos magos, lâminas
arcanas e mesmo os bruxos tem orgulho de seus
aprendizados particulares, os feiticeiros humanos sentem
um orgulho especial por si mesmos do que pela sua magia
que surge naturalmente. Alguns levam esse sentimento
mais longe ainda e são arrogantes quanto a seu talento
natural.
MAGIAS UTILITÁRIAS DE NÍVEL 16 Sopro da Profecia Utilitário de Feiticeiro 16

Você convoca sua linhagem dracônica para fortalecê-lo contra o


perigo.
Avatares do Caos Utilitário de Feiticeiro 16
Diário  Arcano
Você rapidamente incorpora os quatro princípios do caos, Ação Padrão Pessoal
dividindo-se em um quarteto de polos, cada um carregado com Efeito: Até o final do encontro, você recebe +1 de bônus de
uma potente ameaça. poder em todas as defesas. Sempre que você usar um ataque
Diário  Arcano, Conjuração, Elétrico, Energético, arcano contíguo, seu bônus será igual ao seu modificador de
Flamejante, Psíquico Força até o final do seu próximo turno.
Ação Mínima Pessoal
Efeito: Você conjura imagens de si mesmo em 4 quadrados
desocupados não adjacentes a até 10 quadrados de você, e Trovão Estapeante Utilitário de Feiticeiro 16

então você desaparece do mundo. Em cada rodada no início do Pequenos trovões explodem ao seu redor, e você libera-os contra
seu turno, escolha uma das 4 imagens. Sua essência ocupa um atacante para derrubá-lo para trás.
aquela imagem, permitindo que você aja normalmente Diário  Arcano
(incluindo se mover e realizar ataques). Ação Mínima Pessoal
Quando você conjura cada imagem, escolha uma palavra Efeito: Até o final do encontro, você recebe +2 de bônus de
chave para ela entre elétrico, energético, flamejante e psíquico. poder na CA e usando uma reação imediata, como pode
Você não pode escolher a mesma palavra chave duas vezes. empurrar cada inimigo que atingir você com um ataque corpo a
Enquanto estiver ocupando uma imagem, você recebe +1 de corpo um número de quadrados igual ao modificador de
bônus nas jogadas de ataque quando você usa um poder que Carisma do feiticeiro.
possua a palavra chave que combine com aquela imagem.
Cada imagem dura até o final do encontro, até ela ser Ventos Dominantes Utilitário de Feiticeiro 16
destruída, ou até você desfazê-la. Cada imagem ocupa 1 Ventos prateados surgem do nada e ergue no ar você ou um
quadrado, e as criaturas não podem se mover através do aliado por um breve período.
quadrado da imagem. Uma imagem pode ser alvo de ataques e Sem Limite  Arcano
utiliza as defesas do feiticeiro. Cada imagem (incluindo a que Ação de Movimento Explosão contígua 5
você está ocupando) possui 1 ponto de vida e um ataque Alvo: Você ou um aliado na explosão
fracassado nunca causa dano a uma imagem. Uma imagem é Efeito: O alvo pode voar um número de quadrados igual ao
destruída se ela for reduzida a 0 pontos de vida ou menos. Se modificador de Destreza do feiticeiro usando uma ação livre.
você estiver ocupando uma imagem quando ela for destruída,
você imediatamente pode se mover para qualquer outra
imagem ainda presente. Se você estiver ocupando a última
imagem remanescente quando ela for destruída, você reaparece
naquele quadrado.
Usando uma ação mínima, você pode desconjurar todas as
imagens remanescentes e reaparecer em qualquer quadrado que
foi ocupado por uma imagem ao fazer essa ação.

DUELO ARCANO
O Duelo Arcano é “O” evento na cidade. Realizado a cada "... COMEÇEM!" gritou o juiz. Uma nuvem de fumaça
três anos, ele trás à cidade uma maravilhosa multidão de sulfurosa de um duelo arcano que ocorria em uma arena
feiticeiros, magos e alguns poucos charlatões. As estalagens adjacente cobriu Harper, que entrou em desespero.
ficam lotadas e as vendas no bazar prosperam. Vendedores O que está acontecendo com esse cara? Questionou o
de todos os tipos aguardam por vendas estrondosas. A feiticeiro. Talvez Harper seja mais novato na arte do que
cidade recepciona os arcanistas de braços abertos Hennet. Ele deu de ombros, e sussurrou parte de uma
(especialmente os famosos e ricos). Lojas e mercadores se canção que sempre tocou seu sangue. Infundido por magia
esforçam para expandir seu inventário de implementos de seu balançar de dedos, o som se transformou em um
mágicos, componentes, reagentes, e outras coisas úteis rosnado baixo, como o de um leão farejando sua presa,
durante o Duelo Arcano. Preços inflados para componentes emitido de sua boca aberta.
raros possibilitam atender o que cada mago deseja. Hennet moveu suas mãos ainda mais para frente. Ao
Para o jovem feiticeiro humano chamado Hennet, tudo fazê-lo, o volume do rosnado aumentou, tornando-se um
custou caro. Mas ele conseguiu pagar sua taxa de entrada. rugido estridente se um grande felino gritando de triunfo.
Ele viajou para a cidade. Agora, tudo o que restava era o O juiz saltou para trás, os competidores próximos se
duelo. atrapalharam no meio de suas magias, e Harper foi
O primeiro competidor de Hennet foi um barbudo empurrado para fora do círculo de duelo.
chamado Harper. Harper permaneceu no círculo em frente a A rodada foi de Hennet. Mesmo melhor, ele usou a
ele, lançando olhares para todos os lados. O suor escorria primeira magia que ele mesmo havia aprimorado, uma que
pela testa do homem, e ele esfregava suas mãos ele guardou em sua mente na véspera de seu décimo
incessantemente. O próprio nervosismo de Hennet terceiro aniversário. Ele a utiliza mais frequentemente
desvaneceu um pouco ao ver seu concorrente tão abalado. desde então. Porém, ele tem que admitir, nunca antes com
Ele conteve-se de oferecer um pouco de encorajamento ao tamanha perfeição.
homem. Afinal, isso era uma competição. Este estava se tornando um ótimo dia.
– Adaptado do livro Oath of Nerull escrito por T. H.
lain-Cordell
MAGIAS POR ENCONTRO DE NÍVEL 17 Resplendor Cauterizante Ataque de Feiticeiro 17

Você captura um pouco do brilho do sol e o arremessa em seu


adversário.
Garras Azuis Ataque de Feiticeiro 17
Encontro  Arcano, Cura, Implemento, Radiante
Garras azuis de eletricidade se materializam ao seu redor e Ação Padrão À distância 10
cortam os adversários que permanecerem pertos demais. Alvo: Uma criatura
Encontro  Arcano, Elétrico, Implemento Ataque: Carisma vs. Reflexos
Ação Padrão Explosão contígua 2 Sucesso: 4d8 + modificador de Carisma de dano radiante.
Alvo: Cada inimigo na explosão Magia Cósmica: Se você utilizar este poder enquanto estiver
Ataque: Carisma vs. Reflexos na fase do sol, você pode gastar um pulso de cura.
Sucesso: 3d8 + modificador de Carisma de dano elétrico. Se o
alvo encerrar o próximo turno dele a até 2 quadrados de você,
ele sofrerá 5 de dano elétrico. MAGIAS DIÁRIAS DE NÍVEL 19
Magia Dracônica: Se o alvo encerrar o próximo turno dele a
até 2 quadrados de você, ele sofrerá dano elétrico igual a 5 + o Asas Radiantes Ataque de Feiticeiro 19
modificador de Força do feiticeiro. Você se ergue no ar, transportado para o alto por dourados
raios de sol que simultaneamente atingem seu adversário.
Geada Perseguidora Ataque de Feiticeiro 17
Diário  Arcano, Flamejante, Implemento, Radiante
Uma onda de frio absoluto avança adiante, penetrando nos ossos Ação Padrão À distância 5
de seus adversários. Se o inimigo não se mover, o frio fica cada Alvo: Uma criatura
vez mais mortal. Efeito: Antes do ataque, você pode voar um número de
Encontro  Arcano, Congelante, Implemento quadrados igual ao seu modificador de Força.
Ação Padrão Explosão contígua 3 Magia Cósmica: No final desse movimento, cada criatura
Alvo: Cada criatura na explosão adjacente a você sofre dano flamejante e radiante igual ao
Ataque: Carisma vs. Fortitude modificador de Força do feiticeiro.
Sucesso: 2d8 + modificador de Carisma de dano congelante. Se o Ataque: Carisma vs. Reflexos
alvo não encerrar o próximo turno dele ao menos 4 quadrados Sucesso: 3d8 + modificador de Carisma de dano flamejante e
de distancia de onde ele iniciou o turno dele, ele sofrerá 10 de radiante.
dano congelante. Sustentação Mínima: Quando você sustenta esse poder, repita o
efeito.
Golpe Trovejante Ataque de Feiticeiro 17

Um relâmpago atinge seu adversário de cima, seguido de uma Aspecto do Dragão Ataque de Feiticeiro 19

explosão concussiva. Seu corpo oscila e assume a forma de um dragão que libera uma
Encontro  Arcano, Elétrico, Implemento, Trovejante crepitante rajada de fogo. Dependendo do fluxo da batalha, ele
Ação Padrão Explosão de área 1 a até 20 quadrados pode tornar a aparecer novamente.
Alvo: Cada criatura na explosão Diário  Arcano, Flamejante, Implemento
Ataque: Carisma vs. Reflexos Ação Padrão Rajada contígua 5
Sucesso: 2d8 + modificador de Carisma de dano trovejante. Se o Alvo: Cada inimigo na rajada
alvo estiver no quadrado de origem da explosão, ele sofre 3d8 Ataque: Carisma vs. Reflexos
de dano elétrico adicional. Sucesso: 3d8 + modificador de Carisma de dano flamejante.
Magia Tempestuosa: O alvo atingido por esse poder também Fracasso: Metade do dano
é derrubado. Efeito: Na primeira vez em que você ficar sangrando durante do
encontro, repita o ataque usando uma ação livre.
Grilhões Corrosivos Ataque de Feiticeiro 17 Magia Dracônica: Você recebe +2 de bônus nas jogadas de
Palavras cáusticas crepitam de sua boca, assumindo uma forma ataque com este ataque repetido.
física ao redor de seus adversários como grades de ácido que
corrói aqueles que se movem. FEITICEIROS ANÕES
Encontro  Ácido, Arcano, Implemento Não são muitos anões que são atraídos para a selvageria
Ação Padrão Explosão de área 1 a até 10 quadrados
arcana que aparenta ser parte integrante da maioria dos
Alvo: Cada criatura na explosão
Ataque: Carisma vs. Reflexos feiticeiros. Por outro lado, os anões são conhecidos por
Sucesso: 3d8 + modificador de Carisma de dano ácido. Se o alvo serem um povo estável e resistente, e muitos anões são
se mover antes do final do próximo turno dele, ele sofrerá 10 atraídos para a magia cósmica dos feiticeiros, com sua
de dano ácido. confiança nos ciclos, estações e revoluções constantes. A
Magia Selvagem: Se você for bem sucedido e obteve um fração de anões que aprende a feitiçaria mas que assumem
número par na jogada de ataque, adicione o seu modificador de a magia selvagem, tempestuosa ou dracônica é
Destreza no dano ácido causado caso o alvo se mova antes do considerada bastante estranha para os demais anões que se
final do turno dele. Se você for bem sucedido e obteve um deparam com eles. Que provavelmente seria em todo
número ímpar na jogada de ataque, um inimigo a até 2
momento.
quadrados do alvo sofre dano ácido igual ao modificador de
Destreza do feiticeiro.
Limo Primordial Ataque de Feiticeiro 19
Resistência Definitiva Utilitário de Feiticeiro 22

Com um movimento de seu pulso, você joga um limo em seu Você fica coberto por escamas negras, brancas, azuis ou de
adversário. Quando o limo ataca, a criatura começa a assumir outra tonalidade, e você adquire uma poderosa resistência.
uma consistência gelatinosa. Diário  Arcano
Diário  Ácido, Arcano, Implemento, Metamorfose Ação Mínima Pessoal
Ação Padrão À distância 5 Efeito: Até o final do encontro, você adquire resistência 30 vs.
Alvo: Uma criatura um tipo de dano de sua escolha: ácido, congelante, elétrico,
Ataque: Carisma vs. Fortitude energético, flamejante, necrótico, psíquico, radiante, trovejante
Sucesso: O alvo fica lento, ele não poderá realizar ações padrão e ou venenoso. Uma vez por rodada usando uma ação mínima,
sofre metade do dano de ataques corpo a corpo e à distância você pode alterar a resistência para outro desses tipos.
(TR encerra todos).
Efeito Posterior: O alvo fica lento e sofre 10 de dano ácido Corpo Tempestuoso Utilitário de Feiticeiro 22
contínuo (TR encerra ambos). O espírito da tempestade o engolfa, e você se torna como o vento
Magia Selvagem: Se você obteve um número par na jogada de e o relâmpago, despreocupado com o solo e perigoso ao toque.
ataque, o alvo sofre –2 de penalidade em todas as defesas até o Encontro  Arcano, Elétrico
efeito posterior se encerrar. Se você obteve um número ímpar Ação de Movimento Pessoal
na jogada de ataque, o alvo sobre –2 de penalidade nas jogadas Efeito: Você fica incorpóreo até o início do seu próximo turno e
de ataque até o efeito posterior se encerrar. pode voar 10 quadrados com esta ação de movimento. Cada
Fracasso: O alvo fica lento e sofre 10 de dano ácido contínuo criatura que desferir um ataque corpo a corpo contra você
(TR encerra ambos). durante este movimento, sofrerá dano elétrico igual ao
modificador de Carisma do feiticeiro.
Ventos Esmagadores Ataque de Feiticeiro 19

Tudo próximo a você é arremessado para longe e os ventos Voo dos Dragões Utilitário de Feiticeiro 22
continuam a rodopiar nas cercanias. Uma revoada de dragões fantasmagóricos mergulha e agarra
Diário  Arcano, Implemento, Trovejante você e seus aliados, levando todos para o alto.
Ação Padrão Rajada contígua 3 Diário  Arcano
Alvo: Cada criatura na rajada Ação Padrão Explosão contígua 2
Ataque: Carisma vs. Fortitude Alvo: Você e cada aliado na explosão
Sucesso: 5d8 + modificador de Carisma de dano trovejante. Efeito: Cada alvo adquire um deslocamento de voo igual ao
Fracasso: Metade do dano descolamento dele até o final do próximo turno do feiticeiro.
Efeito: Você empurra o alvo um número de quadrados igual ao Sustentação Mínima: O efeito persiste. Quando você falhar em
modificador de Destreza do feiticeiro. sustentar o poder, cada alvo flutua até o chão sem sofrer dano
Magia Tempestuosa: Até o final do encontro, no início de seu de queda.
turno, você empurra cada inimigo adjacente a você um número Magia Dracônica: Cada alvo recebe resistência 10 vs. (você
de quadrados igual ao modificador de Destreza do feiticeiro. escolhe) ácido, congelante, elétrico, flamejante, trovejante ou
venenoso enquanto você estiver sustentando o poder.
MAGIAS UTILITÁRIAS DE NÍVEL 22
MAGIAS POR ENCONTRO DE NÍVEL 23
Coroa de Chamas Utilitário de Feiticeiro 22

Você adorna sua cabeça com um alo de fogo que ondula e Arco Tempestuoso Ataque de Feiticeiro 23
dança. Sempre que suas magias falharem, as chamas queimam Faíscas saltam de sua mão e atinge o solo entre seus inimigos,
seus adversários. explodindo com um estrondo.
Diário  Arcano, Flamejante Encontro  Arcano, Elétrico, Implemento
Ação Mínima Pessoal Ação Padrão Explosão de área 1 a até 20 quadrados
Efeito: Até o final do encontro, sempre que você fracassar com Alvo: Cada criatura na explosão
um poder de ataque de feiticeiro sem limites ou por encontro, o Ataque: Carisma vs. Reflexos
alvo sofre dano flamejante igual ao modificador de Carisma do Sucesso: 3d6 + modificador de Carisma de dano elétrico.
feiticeiro. Magia Tempestuosa: Até o final do seu próximo turno, você
adquire deslocamento de voo igual ao seu deslocamento e você
FEITICEIROS HALFLINGS pode pairar.
Apesar do que alguns possam achar, os halflings são
atraídos para a classe feiticeiro por diversos motivos. Explosão da Fenda Selvagem Ataque de
Feiticeiro 23
Primeiro, todos os feiticeiros se beneficiam de altos Você grita uma palavra arcana que ressoa nas mentes de seus
valores naturais de Carisma, na qual os halflings possuem adversários. O mundo ao redor deles se fratura, fazendo com que
em demasia. Segundo, a natureza volátil que pode afastar o espaço de distorça.
as demais raças dos feiticeiros apenas atraem alguns Encontro  Arcano, Implemento, Psíquico, Teleporte
halflings para esta classe mais fortemente. Além disso, o Ação Padrão Explosão contígua 3
Alvo Primário: Cada criatura na explosão
tamanho Pequeno dos halflings não é nenhuma
Ataque Primário: Carisma vs. Vontade
desvantagem para a feitiçaria uma vez que armas de duas Sucesso: 3d8 + modificador de Carisma de dano psíquico e você
mãos não estão associadas com a classe. E por último, teleporta o alvo um número de quadrados igual ao modificador
assim como para todas as ocasiões, um pouco de sorte de Destreza do feiticeiro.
nunca dói. Os halflings que se tornam feiticeiros são mais Magia Selvagem: Se você obteve um número par na jogada de
propensos a favorecerem a magia selvagem ou a magia ataque, o alvo fica pasmo até o final do próximo turno do
tempestuosa. feiticeiro. Se você obteve um número ímpar na jogada de
ataque, você pode teleportar o alvo 1d4 quadrados adicionais.
Mangra do Dragão Ancião Ataque de Feiticeiro 23
MAGIAS DIÁRIAS DE NÍVEL 25
Com um rugido dracônico, você libera uma rajada de fogo
mesclada com um veneno escuro.
Encontro  Arcano, Flamejante, Implemento, Venenoso Fúria de Dragotha Ataque de Feiticeiro 25

Ação Padrão Rajada contígua 5 Uma visão de Dragotha, um dragão morto vivo, preenche sua
Alvo Primário: Cada criatura na rajada vista. Você toma para si um fragmento de sua arma de sopro
Ataque Primário: Carisma vs. Fortitude para liberar uma rajada pútrida.
Sucesso: 4d6 + modificador de Carisma de dano flamejante e Diário  Arcano, Implemento, Necrótico
venenoso. Ação Padrão Rajada contígua 5
Alvo: Cada criatura na rajada
Ataque: Carisma vs. Reflexos
Raio Tempestuoso Ressoante Ataque de
Feiticeiro 23 Sucesso: 5d8 + modificador de Carisma de dano necrótico.
Você atinge seu adversário com um relâmpago, fazendo-o Fracasso: Metade do dano.
cambalear, então um trovão ressoa, afetando uma criatura Magia Dracônica: Até o final do encontro, cada criatura que
próxima. iniciar o turno dela adjacente a você sofrerá dano necrótico
Encontro  Arcano, Elétrico, Implemento, Trovejante igual ao modificador de Força do feiticeiro.
Ação Padrão À distancia 20
Alvo Primário: Uma criatura Manto da Tempestade Invernal Ataque de
Feiticeiro 25
Ataque Primário: Carisma vs. Reflexos
Sucesso: 2d8 + modificador de Carisma de dano elétrico e você O frio explode ao seu redor e o ar coalesce em estilhas
conduz o alvo um número de quadrados igual ao modificador rodopiantes de gelo.
de Destreza do feiticeiro. Realize um ataque secundário. Diário  Arcano, Congelante, Implemento, Zona
Alvo Secundário: Uma criatura a até 10 quadrados do alvo Ação Padrão Explosão contígua 3
primário e dentro da linha de visão do alvo primário. Efeito: A explosão cria uma zona de estilhas de gelo flutuantes
Ataque Secundário: Carisma vs. Fortitude que dura até o final do encontro. Cada inimigo que entrar na
Sucesso: 2d8 + modificador de Carisma de dano trovejante e zona ou que iniciar o turno dele dentro da zona sofrerá 2d6 + o
você derruba o alvo. modificador de Carisma do feiticeiro de dano congelante e fica
lento até o final do turno do inimigo. Um inimigo pode sofrer
esse dano apenas uma vez por turno.
Sol e Estrelas Ataque de Feiticeiro 23

Com q força da maré solar, você atinge seu adversário com um


pingo de energia que exige tanto resistência quanto agilidade Relâmpago Saltitante Ataque de Feiticeiro 25

para suportar. Raios tempestuosos saltam em direção de seu inimigo. Um


Encontro  Arcano, Implemento, Psíquico, Radiante adversário muito próximo da primeira vítima sofre uma descarga
Ação Padrão À distancia 20 de rajada elétrica.
Alvo Primário: Uma criatura Diário  Arcano, Elétrico, Implemento
Ataque Primário: Carisma vs. Fortitude Ação Padrão À distância 20
Sucesso: 2d6 + modificador de Carisma de dano psíquico e o Alvo Primário: Uma criatura
alvo fica lento até o final do próximo turno dele. Ataque Primário: Carisma vs. Reflexos
Efeito: Realize um ataque secundário contra o alvo. Sucesso: 3d6 + modificador de Carisma de dano elétrico e 10 de
Ataque Secundário: Carisma vs. Reflexo dano elétrico contínuo (TR encerra). Sempre que o alvo sofrer
Sucesso: 3d6 + modificador de Carisma de dano radiante. o dano elétrico contínuo, realize um ataque secundário usando
Magia Cósmica: Se você obtiver sucesso com os dois ataques, uma ação livre.
você pode alterar sua fase do ciclo cósmico para fase do sol ou Alvo Secundário: Uma criatura a até 10 quadrados do alvo
para a fase das estrelas primário e na linha de visão do alvo primário.
Ataque Secundário: Carisma vs. Reflexos
Sucesso: 3d6 + modificador de Carisma de dano elétrico.
FEITICEIROS ELFOS Fracasso: Metade do dano.
E ELADRIN
Poucos elfos ou eladrin escolhem o caminho do feiticeiro. Tufão Ácido Ataque de Feiticeiro 25

Contudo, a alta Destreza de ambas as raças fornece uma Uma onda rotatória de ácido penetra o mundo vinda do Caos
Elemental, dissolvendo a carne das criaturas que ficam em seu
vantagem para os feiticeiros elfos ou eladrin que escolhem
caminho.
a magia selvagem ou a magia tempestuosa. Uma vez que Diário  Ácido, Arcano, Implemento, Trovejante
os feiticeiros são limitados a trajarem armaduras de couro, Ação Padrão Explosão de área 2 a até 20 quadrados
a Destreza também é muito útil para propósitos defensivos. Alvo: Cada criatura na explosão
O aspecto racial dos elfos passo selvagem e o aspecto Magia Tempestuosa: Você pode escolher não atingir uma
racial dos eladrin passo feérico são ótimas formas de se criatura no quadrado de origem da explosão.
afastar dos inimigos que atacam corpo a corpo para em Ataque: Carisma vs. Fortitude
seguida poder conjurar suas magias. Sucesso: 4d8 + modificador de Carisma de dano ácido e
trovejante e 10 de dano ácido contínuo (TR encerra).
Fracasso: Metade do dano e 5 de dano ácido contínuo (TR
encerra).
Vapores Coléricos Ataque de Feiticeiro 25
Golpe Lunar Ataque de Feiticeiro 27

Vapores surgem de seus braços estendidos, congelando ou Seus adversários ficam cativados pela visão da lua, fria e
corroendo cada inimigo que atingir. imponente. A imagem ataca seus corações, paralisando-os.
Diário  Ácido, Arcano, Congelante, Elétrico, Implemento, Encontro  Arcano, Congelante, Implemento
Trovejante Ação Padrão Explosão de área 1 a até 20 quadrados
Ação Padrão Explosão de área 2 a até 20 quadrados Alvo: Cada criatura na explosão
Alvo: Cada criatura na explosão Ataque: Carisma vs. Reflexos
Ataque: Carisma vs. Fortitude ou Reflexos (escolha uma defesa Sucesso: 4d6 + modificador de Carisma de dano congelante e o
para cada alvo) alvo fica imobilizado até o final do próximo turno do feiticeiro.
Sucesso (Fortitude): 3d6 + modificador de Carisma de dano Magia Cósmica: Se você usar este poder enquanto estiver na
congelante e trovejante e você conduz o alvo um número de fase da lua, o alvo fica impedido em vez de imobilizado.
quadrados igual ao modificador de Destreza do feiticeiro.
Sucesso (Reflexos): 3d6 + modificador de Carisma de dano Infusão de Caos Ataque de Feiticeiro 27
elétrico. Cada criatura adjacente ao alvo sofre 2d6 + o Você perfura a barreira entre o Caos Elemental e o seu próprio
modificador de Destreza do feiticeiro de dano ácido. plano, liberando uma energia elemental que sobrepuja os
Fracasso (Fortitude ou Reflexos): Metade do dano. adversários.
Encontro  Arcano, Elétrico, Energético, Flamejante,
MAGIAS POR ENCONTRO DE NÍVEL 27 Implemento, Psíquico
Ação Padrão Explosão de área 2 a até 20 quadrados
Alvo: Cada criatura na explosão
Garra Mãe Ataque de Feiticeiro 27
Ataque: Carisma vs. Reflexos
Uma garra de energia rasga um adversário que ameaça você, Sucesso: 4d6 + modificador de Carisma de dano elétrico,
então o trás de volta em segurança como uma matriarca energético, flamejante e psíquico.
dragonesa protegendo sua cria. Magia Selvagem: Até o final do seu próximo turno, quando
Encontro  Arcano, Energético, Implemento você usa um poder que fornece um benefício adicional de um
Reação Imediata Corpo a corpo 1 número par ou ímpar, receba os benefícios de ambos os
Gatilho: Um inimigo atinge ou fracassa um ataque corpo a corpo números par e ímpar. Caso não possa receber os dois
contra você benefícios, escolha um.
Alvo: Um inimigo do gatilho
Ataque: Carisma vs. Reflexos
Sucesso: 4d8 + modificador de Carisma de dano energético e Poder Trovejante Ataque de Feiticeiro 27

você pode ajustar um número de quadrados igual ao seu Uma violenta nuvem de trovões arrasa seus adversários,
modificador de Carisma. injuriando suas carnes e fazendo-os correr
Magia Dracônica: Você ignora terreno acidentado quando Encontro  Arcano, Implemento, Trovejante
você ajusta com esse poder. Ação Padrão Explosão de área 1 a até 20 quadrados
Alvo: Cada criatura na explosão
Ataque: Carisma vs. Fortitude
Sucesso: 4d8 + modificador de Carisma de dano trovejante e
você conduz o alvo um número de quadrados igual ao
modificador de Destreza do feiticeiro.
Magia Tempestuosa: O alvo fornece vantagem de combate ao
próximo aliado do feiticeiro que atacá-lo antes do final do
próximo turno do feiticeiro.
Relâmpago Avassalador Ataque de Feiticeiro 27
Maré Mental Ataque de Feiticeiro 29

Uma rajada de relâmpagos sobrepuja seu adversário, crepitando A mente do seu adversário é como o oceano, capaz de ser
sobre sua carne e despedaçando seus sentidos funcionais. influenciada pelas energias cósmicas. Por portar essas energias,
Encontro  Arcano, Elétrico, Implemento você pode tomar controle dela.
Ação Padrão À distância 20 Diário  Arcano, Encanto, Implemento, Psíquico
Alvo: Uma criatura Ação Padrão À distância 20
Ataque: Carisma vs. Reflexos Alvo: Uma criatura
Sucesso: 2d8 + modificador de Carisma de dano elétrico e o alvo Ataque: Carisma vs. Vontade
fica atordoado até o final do próximo turno do feiticeiro. Sucesso: 4d8 + modificador de Carisma de dano psíquico e o
alvo fica dominado (TR encerra).
MAGIAS DIÁRIAS DE NÍVEL 29 Efeito Posterior: O alvo fica pasmo (TR encerra).
Fracasso: Metade do dano e o alvo fica pasmo até o final do
próximo do feiticeiro turno.
Destino do Caos Ataque de Feiticeiro 29

Você pronuncia uma palavra de origem antiga. Após escutá-la, Tempestade de Fogo Infernal Ataque de
Feiticeiro 29
seu adversário sucumbe na energia primeva do caos.
Diário  Arcano, Implemento, Psíquico Você conjura o coração de uma tempestade de fogo do Caos
Ação Padrão À distância 20 Elemental e libera esse fenômeno devastador sobre seus
Alvo: Uma criatura adversários.
Ataque: Carisma vs. Vontade Diário  Arcano, Flamejante, Implemento, Trovejante
Sucesso: 2d8 + modificador de Carisma de dano psíquico e 5 de Ação Padrão Explosão de área 2 a até 20 quadrados
dano psíquico contínuo (TR encerra). Alvo: Cada criatura na explosão
Efeito: Até o final do encontro, no início de cada turno do alvo, Magia Tempestuosa: Você pode escolher não atingir uma
mas antes de ele sofrer o dano contínuo, escolha, ácido, criatura no quadrado de origem da explosão.
congelante, elétrico, flamejante ou trovejante. O alvo adquire Ataque: Carisma vs. Fortitude
vulnerabilidade 10 ao tipo de dano escolhido até o início do Sucesso: 3d10 + modificador de Carisma de dano trovejante e 10
próximo turno dele. Se o alvo ainda estiver sofrendo o dano de dano flamejante contínuo (TR encerra).
psíquico contínuo deste poder, ele adquire vulnerabilidade 15 a Fracasso: Metade do dano e 5 de dano flamejante contínuo (TR
dano psíquico em vez disso. encerra).
Magia Selvagem: Se você obteve um número par na jogada de
ataque, você pode aplicar o efeito a uma criatura a até 10 Vingança Cósmica Ataque de Feiticeiro 29

quadrados do alvo em vez do alvo. Se você obteve um número Seus adversários ficam presos no ciclo do sol, da lua e das
ímpar na jogada de ataque, você pode aplicar o efeito em cada estrelas. Essa conexão os faz sofrer quando o atacam.
criatura adjacente ao alvo em vez do alvo. Diário  Arcano, Implemento, Varia
Ação Mínima Pessoal
Forma do Dragão Ancião Ataque de Feiticeiro 29 Efeito: Até o final do encontro, um inimigo a até 5 quadrados de
Seu coração é como o de um antigo dragão, e agora seu corpo você que o atinja com um ataque sofrerá dano congelante,
também é. psíquico ou radiante (você escolhe em cada acerto) igual ao
Diário  Arcano, Implemento, Metamorfose, Varia modificador de Carisma do feiticeiro. Se o ataque também foi
Ação Mínima Pessoal um sucesso decisivo, o inimigo também sofre 5 de dano
Requisito: Você não deve estar sangrando contínuo do tipo correspondente (TR encerra).
Efeito: Até o final do encontro ou até você ficar sangrando, você Magia Cósmica: Adicione o seu modificador de Força no dano
assume a forma de um enorme dragão azul, branco, negro, causado quando um inimigo o atinge.
verde ou vermelho (você escolhe quando usa este poder). Você
conserva seus atributos, pontos de vida e defesas, mas você tem FEITICEIROS TIEFLINGS
deslocamento 8, voo 10 (pairar). Você pode usar seu poderes Os tieflings possuem Charisma alto, que é o atributo
arcanos enquanto estiver nessa forma, você também adquire o
seguinte ataque básico corpo a corpo de mordida, ataque de
principal dos feiticeiros. Assim como os halflings, alguns
arma de sopro e ataque de reação. tieflings são atraídos pela natureza tempestuosa da
Ataque Básico Corpo a Corpo de Mordida: Ação padrão; feitiçaria e pela imagem que alguns feiticeiros cultivam
alcance 2; seu nível +7 vs. CA; 3d10 + modificador de Carisma como despreocupados com o poder mal contido que
de dano. Este não é um ataque de implemento. possuem.
Ataque de Arma de Sopro: Ação padrão; rajada contígua 5
uma vez por encontro; Carisma vs. Fortitude; 5d8 +
modificador de Carisma de dano ácido, congelante, elétrico,
flamejante ou venenoso (baseado na forma que você escolheu).
Ataque de Reação: Reação imediata, quando um inimigo o
flanqueia; realize um ataque básico corpo a corpo de mordida.
Caso obtenha sucesso, você também conduz o alvo um número
de quadrados igual ao modificador de Carisma do feiticeiro.
Magia Dracônica: Você recebe + 2 de bônus nas jogadas de
ataque para os ataques fornecidos por esse poder.
NOVAS TRILHAS EXEMPLARES
Flamejante: As criaturas atingidas pelos ataques do
CANALIZADOR PRIMORDIAL canalizador primordial sofrem dano flamejante contínuo igual
“Terra, vento e água se agitam dentro de mim, ansiando pela ao modificador de Destreza do canalizador primordial (TR
liberdade.” encerra).
Trovejante: As criaturas atingidas pelos ataques do
Pré-requisitos: Feiticeiro, característica de classe da canalizador primordial estarão surdas (TR encerra).
Magia Selvagem Elementos Esmagadores (Nível 16): Sempre que você
atingir uma criatura com um ataque, as resistências daquela
Ondas de fogo, eletricidade, gelo e de trovões surtam dentro de criatura são reduzidas em 10 (mínimo 0) até o final do próximo
você como um elemental irritado contido em uma manto de turno do canalizador primordial.
pele. Você sonha em ser apanhado em uma conflagração cujo
tamanho irá crescer sem parar e uma dia irá se romper através MAGIAS DE CANALIZADOR PRIMORDIAL
das barreiras planares.
Você foi ouvido pelos antigos, os primordiais que forjaram Fúria Primordial Ataque de Canalizador Primordial 11
o mundo em uma explosão elemental. Você sente uma Você libera um raio de pura caos primordial, e ele se alimenta
afinidade com essas entidades, e conforme você ganha mais e dos efeitos de sua magia selvagem.
mais poder, você começa a suspeitar que você na verdade está Encontro  Arcano, Implemento, Varia
relacionado com eles. Se suas suspeitas forem mais do que Ação Padrão À distância 20
conjecturas, o que isso reserva para seu futuro? Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. Reflexos
CARACTERÍSTICAS DE TRILHA DO Sucesso: 2d10 + modificador de Carisma de dano. Você adquire
um benefício adicional baseado na resistência atualmente
CANALIZADOR PRIMORDIAL fornecida pela sua Alma Selvagem.
Ação Primordial (Nível 11): Quando você gasta um Congelante: O alvo fica imobilizado até o final do próximo
ponto de ação para realizar uma ação adicional, cada inimigo a turno do canalizador primordial.
até 3 quadrados de você sofre dano igual ao modificador de Elétrico: O alvo fica pasmo até o final do próximo turno do
Destreza do canalizador primordial. O tipo de dano é o mesmo canalizador primordial
tipo de resistência fornecida pela sua Alma Selvagem. Flamejante: Você empurra o alvo 1 quadrado e o derruba.
Manifestação Primordial (Nível 11): Se o tipo de Trovejante: Cada criatura adjacente ao alvo sofre dano
resistência atualmente fornecida pela sua Alma Selvagem, for trovejante igual ao modificador de Destreza do canalizador
congelante, elétrica, flamejante ou trovejante, você também primordial.
recebe os benefícios descritos abaixo. Outro: O alvo sofre –2 de penalidade nas jogadas de ataque até
Congelante: As criaturas atingidas pelos ataques do o final do próximo turno do canalizador primordial.
canalizador primordial estarão lentas até o final do próximo
turno do canalizador primordial. Dádiva Primordial Utilitário de Canalizador
Primordial 12
Elétrico: As criaturas atingidas pelos ataques do Você exsuda um escudo de energia que o protege de ataques.
canalizador primordial sofrem –2 de penalidade nas jogadas de Diário  Arcano
ataque até o final do próximo turno do canalizador primordial. Ação Mínima Pessoal
Efeito: Você adquire resistência 15 vs. congelante, resistência 15
vs. elétrico, resistência 15 vs. flamejante e resistência 15 vs.
trovejante até o final do encontro.

Fenda Primordial Ataque de Canalizador Primordial 20

Um jorro de matéria do Caos Elemental emerge diante de você,


liberando energia incontrolável.
Diário  Arcano, Congelante, Elétrico, Flamejante,
Implemento, Trovejante
Ação Padrão Rajada contígua 2d6
Alvo: Cada inimigo na rajada
Ataque: Carisma vs. Fortitude
Sucesso: 2d8 + modificador de Carisma de dano congelante,
elétrico, flamejante e trovejante e o alvo fica atordoado até o
final do próximo turno do canalizador primordial.
Fracasso: Metade do dano e o alvo fica pasmo até o final do
próximo turno do canalizador primordial.
Efeito: Jogue a tabela da Alma Selvagem. Até o final do
encontro, você adquire os benefícios da Alma Selvagem tanto
do tipo de dano da sua Alma Selvagem atual quando do novo
tipo (se você obteve o mesmo resultado uma segunda vez,
jogue novamente). Se um efeito posterior alterar o tipo de
dano da sua Alma Selvagem, você pode escolher qual deles
mudar.
ESTUDIOSO CELESTIAL Defesa Celestial (Nível 16): Quando você estiver na
fase correspondente de sua Fase Focada, você adquire +2
“No salão dourado do sol, eu brilho com luz. Nas câmaras
de bônus em todas as defesas.
sombrias da lua, eu engano a mente. No firmamento, eu sou a
estrela que mais brilha.”
MAGIAS DE ESTUDIOSO CELESTIAL
Pré-requisitos: Feiticeiro, característica de classe da
Magia Cósmica Símbolo Celestial Ataque de Estudioso Celestial 11

Um padrão arcano aparece brevemente em seus braços


A tradição do estudioso celestial é a mais acadêmica das conforme você acumula poder dos cosmos e o lança em direção
a um adversário.
trilhas dos demais feiticeiros cósmicos, e definitivamente a Encontro  Arcano, Implemento, Varia
mais cerebral dentre as trilhas dos outros tipos de Ação Padrão À distância 20
feiticeiros. Você traça o curso das estrelas e dos outros Alvo: Uma criatura
corpos celestiais, e através desse conhecimento você tem Ataque: Carisma vs. Vontade
acesso a uma fonte de poder tão vasta quanto o céu noturno. Sucesso: 3d8 + modificador de Carisma de dano.
Efeito: Se você for bem sucedido com este poder, você adquire
CARACTERÍSTICAS DE TRILHA DO um efeito baseado na sua atual fase da Alma do Ciclo Cósmico.
Fase do Sol: Os inimigos a até 2 quadrados de você sofrem
ESTUDIOSO CELESTIAL dano flamejante e radiante igual ao modificador de Força do
Ação Celestial (Nível 11): Quando você gasta um estudioso cósmico.
ponto de ação para realizar uma ação adicional, você recebe Fase da Lua: Os inimigos adjacentes sofrem dano radiante
igual ao modificador de Força do estudioso cósmico e sofrem
+2 de bônus nas jogadas de ataque e nas jogadas de dano
–2 de penalidade nos testes de resistência até o final do
com poderes congelantes, psíquicos e radiantes até o final próximo turno do estudioso celestial.
do seu próximo turno. Fase das Estrelas: Você teleporta um número de
Concordância Cósmica (Nível 11): Quando você usa quadrados igual ao seu modificador de Força usando uma ação
um poder de ataque diário e escolhe alterar sua fase da livre.
Alma do Ciclo Cósmico, você pode alterar para uma das
duas outras fases. Resistência Celestial Utilitário de Estudioso
Celestial 12
Fase Focada (Nível 11): Uma de suas fases da Alma do Você transforma sua resistência para protegê-lo de um tipo
Ciclo Cósmico se torna mais poderosa. Escolha um dos diferente de perigo.
seguintes benefícios. Encontro  Arcano
Sol Brilhante: No início do seu turno enquanto você Ação Livre Pessoal
estiver na fase do sol, cada inimigo a até 2 quadrados de Efeito: Você pode alterar a resistência fornecida pela sua atual
você sofre dano flamejante e radiante igual ao modificador fase da Alma do Ciclo Cósmico para o tipo de uma fase
de Força do estudioso celestial. diferente (congelante, psíquico ou radiante), ou você pode
Lua Vigilante: Enquanto você estiver na fase da lua, aumentar sua resistência contra o tipo atual em 5. Este
benefício dura até você alterar sua fase.
cada inimigo adjacente a você que falhar em um teste de
resistência sofrerá dano radiante igual ao modificador de
Força do estudioso celestial. Selo Celestial Ataque de Estudioso Celestial 20

Seu adversário é rodeado por luzes celestes e fica preso onde


Estrelas Distantes: Sempre que você estiver na fase das
está por correntes cósmicas.
estrelas e o ataque de um inimigo contra você fracassar, Diário  Arcano, Implemento, Varia
você pode teleportar um número de quadrados igual ao seu Ação Padrão À distância 20
modificador de Força usando uma ação livre. Você pode Alvo: Uma criatura
também teleportar usando uma reação imediata após o Ataque: Carisma vs. Vontade
ataque fracassar contra você. Sucesso: 4d8 + modificador de Carisma de dano. Para o dano
deste ataque, escolhe dois dos seguintes tipos: congelante,
psíquico e radiante.
AS TRÊS FASES Fracasso: Metade do dano.
Cada estudioso celestial se concentra em uma nas três Efeito: O alvo fica imobilizado (TR encerra). Este efeito possui
fases cósmicas. um benefício adicional baseado em sua atual fase da Alma do
Sol Brilhante: Os seguidores da fase do sol vestem Ciclo Cósmico.
robes brancos e dourados com joias ostentativas. Sol Brilhante: O alvo sofre dano flamejante e radiante igual
Socialmente, eles preferem táticas bruscas (como usar ao modificador de Força do estudioso celestial.
Intimidação), eles podem ser incendiários e obstinados. Lua Vigilante: O alvo sofre –2 de penalidade em todas as
defesas até o final do próximo turno do estudioso celestial.
Por outro lado, alguns são capazes de ser surpreenden-
Estrelas Distantes: Você teleporta o alvo 3 quadrados.
temente cordiais.
Lua Vigilante: Mestres da sutileza, os seguidores da
fase da lua vestem preto e prata, preferindo roupas
harmoniosas de gola alta. Eles são sociavelmente adeptos
(preferindo Blefar e Diplomacia).
Estrelas Distantes: Reservados e imparciais, esses
seguidores da fase das estrelas preferem o conhecimento
antigo do que as perícias sociais. Eles vestem roupas
conservadoras escuras com pequenos adornos.
GUARDIÃO DRACÔNICO Sopro Indômito (Nível 16): Quando você realiza uma
jogada de ataque com um poder de rajada contígua, você
“As características dos dragões são minhas – seu sopro, sua
ignora quaisquer resistências e imunidades que as criaturas
força e sua habilidade de resistir a dor. Com essas armas,
possuem contra o ataque.
quem espera me derrotar?”
MAGIAS DE ESTUDIOSO CELESTIAL
Pré-requisitos: Feiticeiro, característica de classe da
Magia Dracônica
Sopro do Guardião Ataque de Guardião Dracônico 11

Você danifica seus adversários ao soprar contra eles, forçando-


Os dragões são o seu legado. Você incorpora uma das os a sucumbir perante seu poder.
manifestações do poder dracônico. O puro poder físico dos Encontro  Arcano, Implemento
dragões inspira você. Seus adversários confirmam essas Ação Padrão Rajada contígua 3
verdades quando você demostra seus poderes. Alvo: Cada inimigo na rajada
Você estudou os movimentos e estratégias dos dragões Ataque: Carisma vs. Reflexos
quando eles lutam, Seja quando você ouviu ou leu sobre os Sucesso: 2d10 + modificador de Carisma de dano. Até o final do
seu próximo turno, o alvo fica marcado e possui vulnerabili-
dragões em histórias épicas, ou seja nas poucas ocasiões
dade 5 contra seus ataques. Até a marca se encerrar, caso o alvo
quando você foi ameaçado por um. Você é atraído para os desfira um ataque que não inclua você como alvo, ele sofrerá
covis dos dragões ou outros locais onde os dragões se dano igual a 2d6 + seu bônus do Poder Dracônico após o
congregam, ansioso para aprender mais sobre essas ataque ser resolvido.
poderosas feras que você idolatra.
Barreira de Utilitário de Guardião Dracônico 12

CARACTERÍSTICAS DE TRILHA DO Poder Dracônico


GUARDIÃO DRACÔNICO Você expira uma barreira de energia em resposta a um ataque e
que continua a protegê-lo
Ação do Sopro de Dragão (Nível 11): Sempre que Diário  Arcano
você gastar um ponto de ação para realizar um ataque de Interrupção Imediata Pessoal
rajada contígua, o ataque pode obter um sucesso decisivo Gatilho: Você é atingido por um ataque
com um resultado de 16-20. Efeito: Até o final do encontro, você recebe + 2 de bônus de
Resistência do Guardião (Nível 11): Escolha ácido, poder em todas as defesas e a resistência fornecida pela sua
congelante, elétrico, flamejante, venenoso ou trovejante. Alma Dracônica também se aplica a outro tipo de dano de sua
Adicione esse tipo de dano à resistência fornecida pela sua escolha (ácido, congelante, elétrico, flamejante, venenoso ou
Alma Dracônica. Você não pode escolher o tipo de dano trovejante).
que sua Alma Dracônica já o fornece como resistência.
Sopro Duradouro Ataque de Guardião Dracônico 20

Você exala uma rajada de um poderoso fogo dracônico que


escoria seus adversário chamando a atenção deles para você.
Diário  Arcano, Implemento, Varia
Ação Padrão Rajada contígua 5
Alvo: Cada inimigo na rajada
Ataque: Carisma vs. Fortitude
Sucesso: 2d10 + modificador de Carisma de dano e cano
contínuo igual a 10 + seu modificador de Força e o alvo fica
marcado (TR encerra ambos). O dano e o dano contínuo são do
tipo associados com a sua resistência de sua Alma Dracônica.
Até a marca se encerrar, caso o alvo realize um ataque que
não inclua você como alvo, ele sofrerá 5d6 + seu bônus do
Poder Dracônico após o ataque ser resolvido.
Fracasso: Metade do dano.
FÚRIA ELÉTRICA as criaturas que sejam imunes à dano elétrico como se
tivessem resistência à dano elétrico igual à metade do nível
“Em meu peito bate o coração da tempestade, que se agita
da criatura.
como o poder divino.”
Campo Elétrico (Nível 16): Após atingir um poder
elétrico, até o final do seu próximo turno, cada inimigo que
Pré-requisitos: Feiticeiro, característica de classe da se mover para um quadrado adjacente a você ou que realize
Magia Tempestuosa um ataque corpo a corpo contra você sofre 2d6 + o
modificador de Destreza do Fúria do relâmpago de dano
Seu maior prazer é o desempenho que você atinge através elétrico. Um inimigo pode sofrer este dano apenas uma vez
de suas explosões tempestuosas. Risadas saem de sua boca por turno.
como trovões quando você despedaça seus adversários com
raios cegantes que rompem o ar e queimam a terra. Seu MAGIAS DE FÚRIA ELÉTRICA
corpo é envolto por uma névoa cintilante de faíscas
elétricas que saltam para atingir os inimigos que ameaçam Raios Furiosos Ataque de Fúria Elétrica 11
você. Raios farpados de eletricidade voam de suas mãos e atinge
Ao derrotar seus adversários, a fúria em seu sangue diversos adversários.
retrocede em quintessência, mas nunca desaparece. Mesmo Encontro  Arcano, Elétrico, Implemento
quando está sonhando, você pode sentir as nuvens Ação Padrão À distância 20
carregadas dentro de você só esperando pela próxima Alvo Primário: Uma criatura
tempestade para podem emergir. Ataque Primário: Carisma vs. Reflexos
Sucesso: 2d8 + modificador de Carisma de dano elétrico.
Realize um ataque secundário.
CARACTERÍSTICAS DE TRILHA DO Alvo Secundário: Uma criatura a até 10 quadrados do alvo
FÚRIA ELÉTRICA primário.
Ataque Secundário: Carisma vs. Reflexos.
Ação Elétrica (Nível 11): Quando você gasta um ponto Sucesso: 2d4 + modificador de Carisma de dano elétrico.
de ação para realizar uma ação adicional, você causa dano Repita o ataque secundário contra qualquer outra criatura que
elétrico igual ao seu modificador de Destreza em uma, duas você ainda não tenha atingido com este ataque (você pode
ou três criaturas de sua escolha a até 5 quadrados de você. continuar atacando enquanto ainda estiver atingindo se ainda
Eletricidade Irrefreável (Nível 11): Seus ataques houver alvos que você ainda não atacou).
elétricos consideram cada criatura cada criatura que possua Efeito: No seu próximo turno, você recebe um bônus em sua
resistência à dano elétrico como se não possuísse essa primeira jogada de ataque igual ao número de criaturas que
resistência. Além disso, seus ataques elétricos consideram você atingiu com o raios furiosos.

Eletricidade no Sangue Utilitário de Fúria


Elétrica 12
Você se sente energizado conforme arcos elétricos atravessam
suas veias e iluminam seus olhos.
Diário  Arcano, Elétrico
Ação Mínima Pessoal
Efeito: Até o final do encontro, seus ataques elétricos causam um
dano adicional de dano (o dano é do mesmo tipo que o ataque
já causa).

Raio de Poder Ataque de Fúria Elétrica 20

Você conjura um tremendo raio elétrico que colide em um


grande número de adversários devastando-os.
Diário  Arcano, Elétrico, Implemento
Ação Padrão À distância 20
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. Reflexos
Sucesso: 4d10 + modificador de Carisma de dano elétrico e 10
de dano elétrico contínuo (TR encerra). Você pode escolher
ficar pasmo até o final do seu próximo turno. Se o fizer, cada
criatura adjacente ao alvo sofre 10 de dano elétrico contínuo
(TR encerra).
Fracasso: Metade do dano e 5 de dano elétrico contínuo (TR
encerra).
MÁGICO DA ESSÊNCIA
“Eu sou o arcanismo incarnado, e eu conheço a verdadeira
forma da magia.”

Pré-requisito: Feiticeiro

Seu poder arcano é inato. Uma parte essencial do seu ser é


vinculada à magia que você utiliza. Você é capaz de
transformar-se em energia arcana e modelar seu corpo em
formas versáteis. Por aprender a enxergar dentro de si e por
remodelar sua alma inteira, você transcende os limites da
mortalidade.

CARACTERÍSTICAS DE TRILHA DO
MÁGICO DA ESSÊNCIA
Ação Essencial (Nível 11): Quando você gasta um
ponto de ação para realizar uma ação adicional, você recebe
+4 de bônus nas jogadas de ataque com poderes arcanos até
o início do seu próximo turno.
Energia Essencial (Nível 11): Se você atingir um poder
de ataque arcano que causa mais do que um tipo de dano,
você causa 1d6 de dano adicional.
Resistência Essencial (Nível 16): Sempre que você
adquirir alguma resistência, aumente essa resistência em 3
(ou 4 no 21º nível ou mais).

MAGIAS DE MÁGICO DA ESSÊNCIA


Forma de Essência Utilitário de Mágico da
Essência 12
Essência do Sangue Arcano Ataque de Mágico
da Essência 11 Seu corpo desaparece, deixando para trás uma miasma de
A magia infundida em seu ser explode se seu corpo, afetando seu energia arcana ondulante e faiscante.
adversário em uma destruição caótica. Encontro  Arcano
Encontro  Arcano, Implemento, Varia Ação Mínima Pessoal
Ação Padrão À distância 20 Efeito: Você fica incorpóreo até o final do seu próximo turno. Se
Alvo: Uma criatura você atingir um poder arcano enquanto estiver incorpóreo, você
Ataque: Carisma vs. Reflexos adquire pontos de vida temporários iguais à metade do seu
Sucesso: 3d8 + modificador de Carisma de dano. Escolha dois nível + seu modificador de Carisma.
tipos de dano entre os seguintes: ácido, congelante, elétrico,
energético, flamejante, necrótico, psíquico, radiante, trovejante Essência Protetora Ataque de Mágico da Essência 20
e venenoso. O ataque causa dano desses dois tipos. Até o final Conforme você ataca com uma explosão de energia arcana, seu
do seu próximo turno, você adquire vantagem de combate corpo é coberto em um turbilhão de um caleidoscópio de cores
contra todos os alvos dos seus ataques arcanos. que o protege dos ataques.
Diário  Arcano, Energético, Implemento
A FORMA DE ESSÊNCIA Ação Padrão Explosão contígua 2
Alvo: Cada inimigo na explosão
Como um mágico da essência, você pode escolher
Ataque: Carisma vs. Reflexos
manifestar uma aparência específica quando você utiliza Sucesso: 4d6 + modificador de Carisma de dano energético.
seu poder forma de essência. Você pode baseá-la em um Fracasso: Metade do dano.
tipo de dano específico que você utiliza frequentemente, Efeito: Até o final do encontro, você adquire resistência 5 contra
transformando seu corpo em um fogo esverdeado todos os tipos de dano. Até o final do encontro, cada vez que
oscilante, uma nuvem negra que troveja constantemente, você utilizar um poder arcano, cada inimigo adjacente a você
ou uma massa de planos de energia conectados. Outros sofre dano igual ao modificador de Carisma do mágico da
elementos da magia arcana podem dar uma aparência essência.
interessante. Você pode se transformar em um redemoinho
de runas de diferentes escrituras, em uma aurora de luzes
multicoloridas, ou num formato aquoso que reflete
imagens de centenas de conjuradores, tanto vivos como
mortos.
MÁGICO DA NEVASCA CARACTERÍSTICAS DE TRILHA DO
“O inverno congela a carne e escoria a terra com ventos MÁGICO DA NEVASCA
gélidos que sopram através das passagens montanhosas. Não Ação Gélida (Nível 11): Sempre que você gastar um
consigo pensar em algo mais poético.” ponto de ação para realizar um ataque, cada criatura que
você atingir ou errar com o ataque fica lenta (TR encerra).
Pré-requisito: Feiticeiro Caminhada Através do Inverno (Nível 11): Enquanto
você estiver imobilizado, você pode ajustar 1 quadrado.
Nas vastidões geladas, e nos campos castigados pelo frio do Enquanto você estiver lento, seu deslocamento será de 3 em
inverno, você se sente em casa. Você encontra no frio, vez de 2.
condições hospitaleiras, e até mesmo confortantes. Você Ventos Gelados (Nível 16): Sempre que você obtiver
consegue trazer tempestades gélidas de todo o mundo, ou um sucesso decisivo, você pode conduzir uma criatura a até
até mesmo do Caos Elemental, e usá-las para castigar seus 10 quadrados de você 1 quadrado.
inimigos. Quando você ataca, seu corpo estará coberto por
cristais de gelo, e sua pele empalece. Suas magias MAGIAS DE MÁGICO DA NEVASCA
preenchem o ar ao seu redor com neve, granizo e com
fortes ventos. Aprisionamento do Inverno Ataque de Mágico
A nevasca é sua melhor amiga e sua serva mais feroz. da Nevasca 11
Sua mão é coberta por gelo conforme você a estende adiante
Com sua ajuda você move criaturas para dentro de rajadas
cobrindo as criaturas próximas com um vento congelante e com
assassinas e os derrubam com vórtices congelantes de neve camadas de gelo.
e gelo. Encontro  Arcano, Congelante, Implemento
É de se admirar que seu coração tenha crescido frio Ação Padrão À distância 20
também? Cabe a você deixar que sua natureza cresça mais e Alvo: Uma criatura
mais indiferente assim como a estação fria que você Ataque: Carisma vs. Reflexos
incorpora, ou se seu coração ainda abriga um fogo Sucesso: 3d8 + modificador de Carisma de dano congelante.
acolhedor para aqueles que você chama de amigos. Você conduz o alvo 1 quadrado e ele fica imobilizado até o
final do próximo turno do mágico da nevasca. Além disso, você
também conduz cada aliado seu a até 20 quadrados de você 2
quadrados.

Manto de Vento Congelante Utilitário de Mágico


da Nevasca 12
O gelo congelante do inverno o cerca enquanto o vento
castigador o protege dos ataques.
Diário  Arcano, Congelante
Ação Mínima Pessoal
Efeito: Até o final do encontro, cada criatura que atingi-lo com
um ataque corpo a corpo sofrerá 1d8 + o modificador de
Carisma do mágico da nevasca de dano congelante e você
empurra aquela criatura 1d4 + 2 quadrados.

Nevasca Ataque de Mágico da Nevasca 20

Um redemoinho caótico explode para foca de você, atingido


todos aqueles próximos com vento e gelo.
Diário  Arcano, Congelante, Implemento
Ação Padrão Explosão contígua 10
Alvo: Cada inimigo na explosão
Ataque: Carisma vs. Reflexos
Sucesso: 4d10 + modificador de Carisma de dano congelante e
você derruba o alvo.
Efeito: Cada aliado na explosão adquire resistência 10 vs.
congelante até o final do encontro.
Até o final do encontro, você estará cercado por vento
congelante e neve. No início de cada um dos seus turnos, cada
inimigo a até 10 quadrados de você sofre 2d6 de dano
congelante, e você o conduz 2 quadrados.
CAPÍTULO 4

Lâmina Arcana

“Meus poderes arcanos são antigos, passados através dos


séculos, para que quando eu fosse chamado para o dever,
minha vigília se mantenha firme rapidamente.”

Os Lâminas arcanas são combatentes que empunham


magias antigas para suplementar suas perícias marciais. Um
lâmina arcana canaliza a magia através de sua espada,
melhorando seus ataques, fortificando suas defesas e
auxiliando os aliados. Sempre que um lâmina arcana
pressiona o ataque, o adversário não deve se contentar
apenas com a dor do aço, mas também com os arcos de
fogo cauterizadores, descargas atrofiantes de eletricidade, e
gelo tão intenso quanto a de qualquer nevasca.
Como um lâmina arcana, você compartilha um vínculo
com a sua espada. Quando você e sua espada estão
separados, você pode chamar a arma para sua mão com um
mero pensamento. Desenvolver este poderoso relaciona-
mento com a sua lâmina é o primeiro passo para se tornar
um lâmina arcana, e convocar a arma é a primeira lição que
você aprendeu.
Os lâminas arcanas são estrategistas consumados, eles
reconhecem o valor do trabalho em equipe. Como
resultado, você concentra seus talentos arcanos em
preservar seus aliados contra os ataques dos adversários.
Você aprendeu a criar um vínculo arcano entre você e seu
inimigo. Esta magia antiga é a égide do lâmina arcana, ela o
permite punir um adversário que ousar atacar seus aliados.
Este capítulo inclui o seguinte material.
Nova Característica de Classe: Usando a égide de
captura você pode impedir um adversário de se mover
em sua direção quando a criatura achar que é seguro.
 Nova Estrutura: Fruste seus adversários com esquivas
astutas, magias de aprisionamento e movimentos de
lâmina deslumbrantes como um lâmina arcana de
captura.
 Novos Poderes de Lâmina Arcana: Capture seus
inimigos com poderes aprisionantes, atravesse sem
esforço o campo de batalha ou descarregue explosões
de magia elemental. Customize seu arsenal arcano para
controle ou dano.
Novas Trilhas Exemplares: Este capítulo introduz
seis novas trilhas exemplares de lâmina arcana.
Escreva símbolos do ar que punem seus adversários, ou
capitalize a maior fraqueza de um inimigo. Caminhe no
éter entre os planos ou transforme seu Lâmina Arcana
Protetor em uma poderosa arma.
NOVA CARACTERÍSTICA DE CLASSE

Em vez de escolher a égide de proteção ou a égide de


assalto de sua Égide do Lâmina Arcana, você pode escolher
o poder égide de captura.

Égide de Captura Característica de Lâmina Arcana

Você cria um elo mágico entre você e um adversário, permitindo


que você aprisione aquela criatura.
Sem Limite  Arcano, Teleporte
Ação Mínima Explosão contígua 2
Alvo: Uma criatura na explosão
Efeito: Você marca o alvo. O alvo permanece marcado até você
usar este poder contra outro alvo. Se você marcar outra criatura
usando outros poderes, o alvo ainda estará marcado.
Até a marca se encerrar, se o alvo realizar um ataque que não
inclua você como um alvo, ele sofrerá –2 de penalidade na
jogada de ataque.
Se o alvo marcado por este poder estiver a até 10 quadrados
de você quando ele é bem sucedido em um ataque que não
inclua você como um alvo, você pode usar uma reação
imediata após todo o ataque ser resolvido para teleportar seu
alvo para qualquer espaço adjacente a você. Além disso, seu
alvo fornecerá vantagem de combate para todas as criaturas até
o final do próximo turno do lâmina arcana. Se não houver um
espaço adjacente a você desocupado, você não poderá usar esta
reação imediata, e o alvo não fornecerá vantagem de combate
como resultado deste efeito.

NOVA ESTRUTURA Característica de Classe Sugerida: égide da captura


Talento Sugerido: Captura Sufocante*
A classe lâmina arcana é apresentada no Guia do Jogador Perícias Sugeridas: Arcanismo, Atletismo, Intuição e
de FORGOTTEN REALMS®. Este capítulo apresenta uma Tolerância
nova estrutura de lâmina arcana, o lâmina arcana de Poderes Sem Limites Sugeridos: atração do
captura. O lâmina arcana de captura se concentra no relâmpago, golpe de atração*
controle do campo de batalha e em imobilizar, deixar lento Poder por Encontro Sugerido: finta da raposa*
e derrubar os inimigos. A estrutura também é associada Poder Diário Sugerido: presas do dragão*
com a nova égide, a égide de captura, que permite que você *Novas opções apresentadas neste livro
teleporte seu inimigo marcado para você. Apresentado no Guia do Jogador de FORGOTTEN
REALMS®
LÂMINA ARCANA DE CAPTURA
Você é um caçador astuto que se aproxima de sua presa, A CONDIÇÃO MARCADO
punindo um inimigo por qualquer passo em falso, e Quando você marca uma criatura, você a força a engajar
perseguindo-o até que ele seja exterminado. Como um em você ou sofrer as consequências. Enquanto aquela
lâmina arcana de captura, você é um defensor esperto que criatura estiver marcada por você, ela sofre –2 de
adquire vantagens táticas do terreno em uma batalha. Você penalidade as jogadas de ataque em todos os ataques que
circunda os oponentes e os apanha com golpes de espada não incluírem você como um alvo. Além disso, poderes,
cuidadosos, magias de impedimento e fintas espertas. Você características de classe, propriedades de itens mágicos e
pode também investir em um adversário para tentar ganhar talentos podem ter efeitos que se ativam quando a criatura
a vantagem ou para mantê-lo afastado de seus aliados. realiza certas ações.
Usar suas magias para capturar seus oponentes exige Uma criatura pode ser alvo de apenas uma marca por
vigor físico e mental. A Inteligência deveria ser o seu valor vez, e uma nova marca substitui a anterior. O efeito que
de habilidade primário, uma vez que ela determina a você utiliza para marcar uma criatura determina por
precisão e a potência de suas magias. Você deveria também quanto tempo a criatura permanecerá marcado por você.
possuir um alto valor de Constituição para fortalecer suas Independente da duração da marca, ela se encerrará se
magias de captura. outro alguém marcar aquela criatura, a menos que o efeito
diga o contrário.
NOVOS PODERES DE LÂMINA ARCANA

Um lâmina arcana deve usar uma variedade de magias para Lâmina dos Símbolos Ataque de Lâmina Arcana 1
lutar contra seus inimigos e para proteger os aliados. O Conforme você manobra sua lâmina em um arco aberto, ela
lâmina arcana confia em sua égide de proteção, égide de brilha de vermelho e deixa runas arcanas queimando no ar
assalto, ou em sua égide de captura como a base de sua acima de seus adversários.
defesa. Muitos poderes ficam mais potentes dependendo da Encontro  Arcano, Arma, Energético
égide do lâmina arcana. Um lâmina arcana de captura Ação Padrão Explosão contígua 1
utiliza sua égide de captura para trazer um inimigo para Alvo: Cada inimigo na explosão
perto, mas ele também utiliza poderes que imobilizam, Ataque: Inteligência vs. CA
Sucesso: 1[A] + modificador de Inteligência de dano e o alvo
deixam lento ou que inibem o movimento do adversário de
fica marcado até o final do próximo turno do lâmina arcana.
outras formas. Os poderes neste capítulo concedem aos Enquanto a marca durar, se o alvo realizar um ataque que não
lâminas arcanas uma gama maior de opções, permitindo inclua o lâmina arcana como um alvo, ele sofrerá dano
que eles se concentrem em algum tipo específico de dano energético igual ao modificador de Inteligência do lâmina
ou em ataques à distância. arcana após o ataque ser resolvido.
Égide de Proteção: Se o alvo marcado por este poder atingir
MAGIAS SEM LIMITES DE NÍVEL 1 uma criatura a até 10 quadrados de você com um ataque que
não inclua o lâmina arcana como um alvo, você pode usar uma
interrupção imediata para reduzir o dano causado por aquele
Golpe de Atração Ataque de Lâmina Arcana 1
ataque em uma única criatura em uma quantidade igual ao
Você salta para trás de seu adversário, golpeando rapidamente e modificador de Constituição do lâmina arcana.
então se afasta, atraindo a criatura até você.
Sem Limite  Arcano, Arma Marca do Falcão Ataque de Lâmina Arcana 1
Ação Padrão Arma corpo a corpo Sua arma voa para atingir um inimigo além do seu alcance. Sua
Alvo: Uma criatura mágica então marca aquela criatura como seu adversário.
Ataque: Inteligência vs. CA Encontro  Arcano, Arma, Energético
Sucesso: 1[A] de dano. Você ajusta 1 quadrado e conduz o alvo Ação Padrão À distância 5
1 quadrado para o espaço que você desocupou. Requisito: Você deve arremessar sua arma corpo a corpo no
Nível 21: 2[A] de dano. alvo.
Efeito: Antes ou após o ataque, você pode ajustar 1 quadrado. Alvo: Uma criatura
Ataque: Inteligência vs. Reflexos
MAGIAS POR ENCONTRO DE NÍVEL 1 Sucesso: 1[A] + modificador de Inteligência de dano energético
e o alvo fica marcado até o final do próximo turno do lâmina
arcana.
Explosão Crepitante Ataque de Lâmina Arcana 1
Égide de Captura: Você pode marcar o alvo com o seu poder
Sua arma libera arcos de eletricidade que atingem as criaturas égide de captura. Fazendo com o alvo não remova a marca em
próximas, fazendo-as agonizar ao se moverem. outro alvo afetado pela sua égide de captura. A marca dura até
Encontro  Arcano, Elétrico, Implemento o final do próximo turno do lâmina arcana.
Ação Padrão Explosão contígua 1 Efeito: Sua arma retorna à sua mão.
Alvo: Cada criatura na explosão
Ataque: Inteligência vs. Reflexos Perseguição Ardente Ataque de Lâmina Arcana 1
Sucesso: 1d8 de dano elétrico. Se a criatura se mover durante o Você envolve sua lâmina com fogo e então golpeia. As chamas
próximo turno dela, ela sofrerá dano elétrico igual ao formam um caminho na qual você pode trilhar para capturar um
modificador de Inteligência do lâmina arcana. adversário em fuga.
Encontro  Arcano, Arma, Flamejante, Teleporte
Finta da Raposa Ataque de Lâmina Arcana 1 Ação Padrão Arma corpo a corpo
Sua lâmina dança mais rápido do que o olho consegue Alvo: Uma criatura
acompanhar, guiando o movimento do seu adversário enquanto Ataque: Inteligência vs. CA
você ataca. Sucesso: 1[A] + modificador de Inteligência de dano flamejante.
Encontro  Arcano, Arma, Teleporte Se o alvo estiver a até 5 quadrados de você no final do turno
Ação Padrão Arma corpo a corpo dele, usando uma ação livre você pode se teleportar para um
Alvo: Uma criatura espaço que esteja adjacente ao alvo.
Ataque: Inteligência vs. CA Égide de Assalto: Você pode se teleportar para um espaço
Sucesso: 1[A] + modificador de Inteligência de dano. Você pode adjacente ao alvo mesmo que você não possua linha de visão
trocar de posição com o alvo. para aquele espaço.
Égide de Captura: Até o final do próximo turno do lâmina
arcana, quando o alvo fornecer vantagem de combate para um LÂMINAS ARCANAS MEIO-ELFOS
atacante, aquele atacante receberá +4 de bônus na jogada de Os meio-elfos são diplomatas natos. Eles aprendem uma
ataque em vez do +2 de bônus. gama de perícias, portanto eles apreciam visceralmente a
fusão de magia com o manuseio de lâminas que os lâminas
arcanas empregam. Eles têm a resiliência física para
tornarem-se ótimas lâminas arcanas de captura ou de
proteção. Muitos meio-elfos utilizam lâminas e magia para
se defender quando viajam por terras hostis.
MAGIAS DIÁRIAS DE NÍVEL 1 Lâmina Congelante Rasteira Ataque de Lâmina
Arcana 1
Você manuseia sua lâmina em um arco amplo, liberando uma
Áspide Ancorada Ataque de Lâmina Arcana 1 onda congelante que atinge os adversários próximos.
Uma áspide enrosca-se ao redor de sua lâmina, a cada golpe Diário  Arcano, Arma, Congelante
bem sucedido que você desfere, a áspide ataca os adversários Ação Padrão Explosão contígua 1
próximos. Alvo: Cada inimigo na explosão
Diário  Arcano, Postura, Venenoso Ataque: Inteligência vs. CA
Ação Mínima Pessoal Sucesso: 1[A] + modificador de Inteligência de dano congelante
Efeito: Enquanto durar a postura, sempre que você atingir um e o alvo fica imobilizado (TR encerra).
inimigo com um ataque corpo a corpo, cada inimigo adjacente Fracasso: Metade do dano e o alvo fica imobilizado até o final
ao alvo daquele ataque sofrerá dano venenoso igual ao valor de do próximo turno do lâmina arcana.
Constituição do lâmina arcana. Além disso, sempre que você
atingir um inimigo marcado pelo seu poder de Égide do Presas do Dragão Ataque de Lâmina Arcana 1

Lâmina Arcana com um ataque corpo a corpo, ele sofrerá dano Quando você ataca, dardos de energia explodem de sua arma.
venenoso igual ao modificador de Constituição do lâmina Os fragmentos perfuram a carne do seu adversário incitando-os
arcana. a virem em sua direção.
Diário  Arcano, Energético, Implemento
Dança da Lâmina Ataque de Lâmina Arcana 1 Ação Padrão Rajada contígua 5
Seu deslumbrante manejo da lâmina e da magia cativa seus Alvo: Cada inimigo na rajada
adversários faz com que seus adversários negligenciem as Ataque: Inteligência vs. Reflexos
oportunidades e táticas de combate. Sucesso: 1d8 + modificador de Inteligência de dano energético.
Diário  Arcano, Encanto, Implemento, Psíquico O alvo sofre dano igual ao modificador de Força do lâmina
Ação Padrão Explosão contígua 2 arcana caso ele não encerre o turno dele adjacente ao lâmina
Alvo: Cada inimigo na explosão arcana (TR encerra).
Ataque: Inteligência vs. Vontade Fracasso: Metade do dano.
Sucesso: 1d8 + modificador de Inteligência de dano psíquico e o
alvo não pode desferir ataques de oportunidade ou ajustar (TR MAGIAS UTILITÁRIAS DE NÍVEL 2
encerra).
Fracasso: Metade do dano e até o final do próximo turno do
lâmina arcana, o alvo não poderá realizar ataques de Amparo de Brilhos Utilitário de Lâmina Arcana 2

oportunidade ou ajusta (TR encerra). Um lampejo de luzes protege você e cega seus adversários.
Diário  Arcano
Interrupção Imediata Pessoal
Gatilho: Um inimigo marcado por você o atinge com um ataque
corpo a corpo
Efeito: Você adquire +4 de bônus de poder na CA e no Reflexos
até o final do seu próximo turno. Se o ataque do inimigo do
gatilho atingi-lo apesar do bônus, o inimigo do gatilho fica
cego até o final do próximo turno do lâmina arcana.

CAMPO DE PEDRA
Dhal parou. A trilha transformava-se em um campo de Ele conjurou suas proteções arcanas com a sua mão livre,
pedregulhos. As grandes pedras pálidas jaziam espalhadas erguendo a barreira mágica invisível para proteger-se de
pela encruzilhada feérica, um lugar onde o mundo é alguma ameaça invisível.
deformado pela proximidade da Agrestia das Fadas. Ele aproximou-se da base do monte que marcava a
O local foi o destino de todas as noites para Dhal. Aqui, encruzilhada feérica. A lâmina arcana eladrin estava parada
sua tutora o ensinou dos caminhos da lâmina e magia. O em seu topo, delineada pela lua cheia.
motivo que a eladrin o escolheu como seu único aprendiz "Dhal," ela disse solenemente, "está preparado para o
nunca foi revelado. Essa dúvida parecia irrelevante agora. seu teste final?"
Ela foi uma lâmina arcana e lhe disse que passaria seu ofício Apesar de nervoso, ergueu sua espada em saudação.
para ele. Isso foi o suficiente para Dhal. "Sim, Professora."
Durante um ano, ele aprendeu os segredos que fariam os "Então prepare-se."
cabelos de seus pais brancos, se eles ainda estivessem vivos. O vento congelou mais ainda. Por um momento, tudo
Ele desenvolveu seu vincula com sua lâmina, dominando os se calou. Então as pedras ao redor do monte começaram a
antigos mistérios da égide, e descobriu os poderes da união tremer. Uma por vez, elas saltavam em conjunto como as
de espada e feitiçaria. juntas de um punho fechado. Dhal gritou surpreso, mas sua
Nesta noite, havia algo de diferente no campo de pedra. voz foi coberta pelo estrondo rochoso.
Um vento suave soprava através das pedras, sussurrando Um troll de rochas animadas ergueu-se da colisão de
ávidos. As sobras jogadas contra o luar moldavam silhuetas rochas, e sem hesitar investiu em direção a Dhal.
turvas de coisas que não deveriam estar lá. Dhal respondeu instintivamente ao ataque. Poder
"Professora?" chamou Dhal. arcano circundava sua lâmina e foi disparado em direção
Um vento gélido foi sua única resposta. ao troll em investida, engolfando-o em um inferno.
Dhal sacou sua espada da bainha e avançou. O teste havia começado.
Escudo Canalizador Utilitário de Lâmina Arcana 2
Bote da Cobra Sombria Ataque de Lâmina Arcana 3

Você arremessa um escudo temporário para absorver parte do Como uma cobra sombria, seu ataque libera um veneno mortal.
poder do ataque de um adversário. A cada movimento, seu adversário sofre do seu veneno.
Encontro  Arcano Encontro  Arcano, Arma, Venenoso
Interrupção Imediata Explosão contígua 10 Ação Padrão Arma corpo a corpo
Gatilho: Um aliado atinge você ou um aliado a até 10 quadrados Alvo: Uma criatura
de você. Ataque: Inteligência vs. CA
Alvo: A criatura atingida pelo ataque do gatilho Sucesso: 2[A] + modificador de Inteligência de dano. Até o final
Efeito: Você reduz o dano que o alvo sofre do ataque do gatilho do próximo turno do lâmina arcana, quando o alvo utilizar uma
em 5 + o modificador de Constituição do lâmina arcana. ação de movimento, ele sofrerá dano venenoso igual ao
Égide de Proteção: O próximo ataque bem sucedido que você modificador de Constituição do lâmina arcana.
realiza antes do final do seu próximo turno causa dano
adicional igual ao seu modificador de Constituição. Estocada Flamejante Ataque de Lâmina Arcana 3

Você avança em direção de seu inimigo, sua lâmina incendeia


Hóstia de Escudos Utilitário de Lâmina Arcana 2
com chamas arcanas.
Sua arma produz alguns pequenos escudos brilhantes que Encontro  Arcano, Arma, Flamejante
orbitam seu corpo e o protegem dos ataques. Ação Padrão Arma corpo a corpo
Diário  Arcano, Postura Alvo: Uma criatura
Ação Mínima Pessoal Ataque: Inteligência vs. Reflexos
Efeito: Enquanto durar a postura, você recebe +2 de bônus de Sucesso: 2[A] + modificador de Inteligência de dano flamejante.
poder na CA e no Reflexos. Égide de Assalto: Ao realizar um ataque de oportunidade, você
pode usar este poder em vez de um ataque básico corpo a
Passo Fantasmagórico Utilitário de Lâmina Arcana 2 corpo.
Assim como um fantasma, você percorre incólume através do Especial: Ao realizar uma investida, você pode usar este poder
campo de batalha. em vez de um ataque básico corpo a corpo.
Diário  Arcano, Postura
Ação Mínima Pessoal Manopla Invisível Ataque de Lâmina Arcana 3

Efeito: Enquanto durar a postura, sempre que você ajustar, você Suas palavras de magia criam uma mão armadurada que se
pode ajustar 1 quadrado adicional. fecha sobre seu adversário, esmagando sua traqueias e
deixando-o sem fôlego.
Transporte Arcano Utilitário de Lâmina Arcana 2 Encontro  Arcano, Energético, Implemento
Você estende sua magia para incluir um aliado próximo Ação Padrão À distância 5
conforme você avança através de um corredor invisível. Alvo: Uma criatura
Diário  Arcano, Teleporte Ataque: Inteligência vs. Fortitude
Ação Livre Explosão contígua 2 Sucesso: 1d10 + modificador de Inteligência de dano energético
Gatilho: Você teleporta usando um poder de lâmina arcana e o alvo fica imobilizado até o final do próximo turno do
Alvo: Um aliado na explosão lâmina arcana.
Efeito: O alvo teleporta para um espaço adjacente ao espaço que Égide de Captura: O ataque causa dano adicional igual ao seu
você teleportou. modificador de Constituição.

MAGIAS POR ENCONTRO DE NÍVEL 3 DEUSES E LÂMINAS ARCANAS


Kord, Corellon e loun são divindades populares entre os
Ataque Elétrico Duplo Ataque de Lâmina Arcana 3 lâminas arcanas uma vez que esses deuses possuem
Como um raio de eletricidade dividido você parece atacar duas influências sobre a guerra, magia e conhecimento,
criaturas ao mesmo tempo. respectivamente. Avandra é a favorita por alguns lâminas
Encontro  Arcano, Arma, Elétrico, Teleporte arcanas que viajam o mundo. Vecna seduz alguns poucos
Ação Padrão Arma corpo a corpo lâminas arcanas devido a sua influência sobre a magia e
Alvo Primário: Uma criatura segredos. Esses lâminas arcanas enxergam a veneração à
Ataque Primário: Inteligência vs. CA Vecna como uma porta de entrada para o poder.
Sucesso: 1[A] + modificador de Inteligência de dano elétrico e o A Rainha de Rapina conta com um punhado de lâminas
alvo fica marcado até o final do próximo turno do lâmina arcanas entre seus seguidores, alguns enxergam seu
arcana.
controle sobre o destino como um caminho para a glória.
Efeito: Você teleporta 5 quadrados e realiza um ataque
secundário. Poucos lâminas arcanas preferem seguir sua própria sorte,
Égide de Assalto: O número de quadrado que você teleporta é preferindo a doutrina de Sehanine do destino pessoal.
igual a 4 + seu modificador de Força.
Alvo Secundário: Uma criatura que não seja o alvo primário.
Ataque Secundário: Inteligência vs. CA
Sucesso: 1[A] + modificador de Inteligência de dano elétrico e
o alvo fica marcado até o final do próximo turno do lâmina
arcana.
Vórtice Dimensional Ataque de Lâmina Arcana 3
MAGIAS DIÁRIAS DE NÍVEL 5
Você corta o espaço com a sua lâmina, fazendo com que seu
adversário apareça em algum lugar mais longe desferindo o
ataque dele em outro lugar. Corte Enervante Ataque de Lâmina Arcana 5

Encontro  Arcano, Implemento, Teleporte Sua arma escurece enquanto você ataca. O ferimento que ela
Interrupção Imediata À distância 10 deixa para trás drena a força de seu inimigo quando ele ataca
Gatilho: Um inimigo atinge um aliado com um ataque corpo a seus aliados.
corpo. Diário  Arcano, Arma
Alvo: O inimigo do gatilho Ação Padrão Arma corpo a corpo
Ataque: Inteligência vs. Vontade Alvo: Uma criatura
Sucesso: Você teleporta o alvo 5 quadrados. O alvo então realiza Ataque: Inteligência vs. Fortitude
o ataque corpo a corpo dele contra uma criatura à escolha do Sucesso: 2[A] + modificador de Inteligência de dano.
lâmina arcana. Se não houver criaturas dentro do alcance do Efeito: Os ataques do alvo causam metade do dano aos aliados
alvo, o ataque é desperdiçado. do lâmina arcana (TR encerra).
Égide de Proteção: Se o alvo estiver marcado pelo seu poder
égide de proteção, o ataque corpo a corpo do alvo causa dano Marca do Sabujo Ataque de Lâmina Arcana 5

adicional igual ao modificador de Constituição do lâmina Com um floreio perverso, você crava sua marca na carne do seu
arcana. inimigo, permitindo que você o encontre onde ele estiver.
Diário  Arcano, Arma
LÂMINAS ARCANAS GENASIS Ação Padrão Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Sua combinação de proezas mentais e físicas faz dos Ataque: Inteligência vs. CA
genasis perfeitamente aptos para se tornarem lâminas Sucesso: 2[A] + modificador de Inteligência de dano.
arcanas. Os genasis tão são lâminas arcanas ideais de um Fracasso: Metade do dano.
ponto de vista estético. Os lâminas arcanas conseguem lhe Efeito: Até o final o encontro, você pode automaticamente
dar com uma variedade de tipos de dano, e a habilidade descobrir a localização do alvo enquanto ele estiver a até 20
dos genasis de manifestar os elementos significa que tanto quadrados de você, mesmo se a linha de visão ou de efeito
corpo como lâmina podem crepitar com eletricidade ou pudesse estar bloqueada. Você ainda sobre as penalidades por
ocultação ou cobertura que a criatura possa ter contra você.
queimar com fogo.
Além disso, até o final do encontro, você adquire o benefício
Os genasis possuem uma longa tradição de se tornarem de flanquear o alvo enquanto você e ao menos um aliado
lâminas arcanas. Muitos genasis repudiam a alegação de estiverem adjacentes ao alvo.
que os eladrin inventaram o estilo dos lâminas arcanas. Os
genasis alegam que seus ancestrais mais antigos foram os
responsáveis da combinação de magia e lâmina, apesar de
não haverem evidências para confirmar a afirmação das
duas raças.
Purificar o Ferimento Ataque de Lâmina Arcana 5
Toque do Unicórnio Utilitário de Lâmina Arcana 6

Seu ataque inflige um ferimento mordaz e despeja uma gota de Sua lâmina assume brevemente a aparência de um chifre de
fogo que consome seu inimigo. unicórnio, liberando um pulso concentrado de energia curativa.
Diário  Arcano, Arma, Flamejante Diário  Arcano, Cura
Ação Padrão Arma corpo a corpo Ação Mínima Explosão contígua 1
Alvo: Uma criatura Alvo: Você ou um aliado na explosão.
Ataque: Inteligência vs. CA Efeito: O alvo ou realiza um teste de resistência ou recupera
Sucesso: 2[A] + modificador de Inteligência de dano e 5 da dano pontos de vida iguais a 5 + o modificador de Constituição do
flamejante contínuo (TR encerra). Quando o alvo sofre o dano lâmina arcana.
flamejante contínuo, cada inimigo adjacente ao alvo sofre 5 de
dano flamejante. Zéfiro das Areias Estéreis Utilitário de
Lâmina Arcana 6
Fracasso: Metade do dano.
Você canaliza o poder dos ventos do deserto para erguê-lo
brevemente no ar.
Roubar Energia Ataque de Lâmina Arcana 5
Encontro  Arcano
Você suga a resiliência natural de seu inimigo para proteger Ação de Movimento Pessoal
seus aliados do perigo. Efeito: Você voa um número de quadrados igual ao seu
Diário  Arcano, Arma deslocamento.
Ação Padrão Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Inteligência vs. CA MAGIAS POR ENCONTRO DE NÍVEL 7
Sucesso: 1[A] + modificador de Inteligência de dano.
Efeito: Escolha ácido, congelante, elétrico, energético, Ataque do Estouro Trovejante Ataque de Lâmina
Arcana 7
flamejante, necrótico, psíquico, radiante, trovejante ou
venenoso. O alvo adquire vulnerabilidade 5 para esse tipo de Erguendo sua lâmina, você libera um estouro trovejante que
dano (TR encerra). Cada aliado a até 5 quadrados de você derruba seus adversários conforme o som os sobrepuja.
recebe resistência 5 a esse tipo de dano até o final do encontro. Encontro  Arcano, Implemento, Trovejante
Ação Padrão Explosão contígua 1
Alvo: Cada criatura na explosão
Vínculo Dimensional Ataque de Lâmina Arcana 5
Ataque: Inteligência vs. Fortitude
Seu golpe de espada conecta você com seu adversário e cria um Sucesso: 2d6 + modificador de Inteligência de dano trovejante e
vínculo dimensional que permite você se teleportar para onde ele você derruba o alvo.
se encontra.
Diário  Arcano, Arma, Teleporte
Ação Padrão Arma corpo a corpo Ataque Rejuvenescedor Ataque de Lâmina Arcana 7

Alvo: Uma criatura Seu ataque suga vida do ferimento de seu adversário e instila o
Ataque: Inteligência vs. CA lâmina arcana com energia renovada.
Sucesso: 2[A] + modificador de Inteligência de dano. Encontro  Arcano, Arma, Cura
Fracasso: Metade do dano. Ação Padrão Arma corpo a corpo
Efeito: Até o final do encontro, você pode teleportar 10 Alvo: Uma criatura
quadrados usando uma ação de movimento. Você deve encerrar Ataque: Inteligência vs. CA
este movimento adjacente ao alvo. Sucesso: 2[A] + modificador de Inteligência de dano. Você pode
gastar um pulso de cura.
Égide de Captura: Se você gastar um pulso de cura, você
MAGIAS UTILITÁRIAS DE NÍVEL 6 recupera pontos de vida adicionais iguais ao seu modificador
de Constituição.
Caminhada Acelerada Utilitário de Lâmina Arcana 6

Você se move pelo campo de batalha como um borrão. LÂMINAS ARCANAS HALFLINGS
Encontro  Arcano
Ação de Movimento Pessoal Espertos e rápidos, os halflings confiam na agilidade em
Efeito: Você se movimenta 12 quadrados. vez do tamanho. Apesar da arte dos lâminas arcanas seja
preferida pelos eladrin e genasis, o conhecimento
Decreto do Lâmina Arcana Utilitário de percorreu o mundo e mesmo alguns poucos halflings a
Lâmina Arcana 6 adquiriram. Um halfling que assume a lâmina e magia
Pronunciando palavras antigas da Égide do Vínculo, você
utiliza seu tamanho e sorte para adquirir vantagem ao
conjura um manto de magia sobre seus inimigos que os marca
como seus adversários. defenderem. Raramente uma batalha acaba sem que um
Diário  Arcano lâmina arcana halfling tenha encontrado uso para seu
Ação Mínima Rajada contígua 3 aspecto racial segunda chance. Um halfling que se torna
Alvo: Cada inimigo na rajada um lâmina arcana tende mais a ser um lâmina arcana de
Efeito: O alvo fica marcado pela seu poder Égide do Lâmina proteção. Ao alcançar o estágio exemplar, um lâmina
Arcana. Marcar o alvo não remove a marca de outro alvo já arcana halfling pode escolher a trilha exemplar lâmina
afetado pela sua Égide do Lâmina Arcana. Se você marcar fantasmagórica (página 94) já que ela aumenta a
apenas um alvo com este poder, você não gasta o poder porém mobilidade e a evasiva.
não poderá usá-lo novamente durante este encontro.
Ataque Vigilante Ataque de Lâmina Arcana 7
Deflexão Arcana Ataque de Lâmina Arcana 9

Enquanto você ataca seu adversário, você coloca outro Sua lâmina ondula em um padrão que deflete os ataques
adversário sob sua égide. direcionados a seus aliados próximos.
Encontro  Arcano, Arma Diário  Arcano, Arma, Postura
Ação Padrão Arma corpo a corpo Ação Padrão Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura Alvo: Uma criatura
Ataque: Inteligência vs. CA Ataque: Inteligência vs. CA
Sucesso: 2[A] + modificador de Inteligência de dano. Um Sucesso: 2[A] + modificador de Inteligência de dano.
inimigo a até 5 quadrados de você que não seja o alvo fica Efeito: Enquanto durar a postura, você pode realizar o seguinte
marcado fica marcado até o final do próximo turno do lâmina ataque de arma.
arcana. Interrupção Imediata Pessoal
Égide de Assalto: O inimigo que você marca está marcado Gatilho: Um inimigo atinge um aliado que esteja adjacente a
pela sua égide de assalto e sofre dano igual ao modificador de você.
Força do lâmina arcana. Especial: Realize um ataque de Inteligência vs. o ataque do
inimigo do gatilho
Lâmina Despedaçada Ataque de Lâmina Arcana 7 Sucesso: O ataque do inimigo do gatilho erra o aliado.
Com um piscar de olhos, sua arma despedaça em milhares de
pedaços que cortam seu adversário. A arma então reforma-se em Exoneração Forçada Ataque de Lâmina Arcana 9

sua mão. Cansado de seus adversários, você libera uma onda exonerante
Encontro  Arcano, Arma com sua lâmina que os dispersa pelo campo.
Ação Padrão Arma corpo a corpo Diário  Arcano, Energético, Implemento
Alvo: Uma criatura Ação Padrão Rajada contígua 3
Ataque: Inteligência vs. CA Alvo: Cada criatura na rajada
Sucesso: 1[A] + modificador de Inteligência de dano. Cada Ataque: Inteligência vs. Fortitude
criatura que não seja você que esteja adjacente ao alvo sofre Sucesso: 2d8 + modificador de Inteligência de dano energético e
dano igual ao modificador de Inteligência + o modificador de você empurra o alvo um número de quadrados igual ao seu
Força do lâmina arcana. modificador de Força e o derruba.
Fracasso: Metade do dano e você empurra o alvo 1 quadrado.
Reprimenda Pasmante Ataque de Lâmina Arcana 7

O movimento de sua lâmina libera uma barragem de dardos de Fúria do Troll Ataque de Lâmina Arcana 9

energia que pune um adversário por atacar seus aliados. Você investe em direção a seu adversário, girando sua arma
Encontro  Arcano, Energético, Implemento selvagemente. Conforme a energia arcana fortalece sua investida
Reação Imediata À distância 5 alguns pequenos ferimentos seus se curam.
Gatilho: Um inimigo a até 5 quadrados de você atinge ou erra Diário  Arcano, Arma, Cura
um aliado. Ação Padrão Arma corpo a corpo
Alvo: O inimigo do gatilho Alvo: Uma criatura
Ataque: Inteligência vs. Vontade Ataque: Inteligência vs. CA
Sucesso: 1d8 + modificador de Inteligência de dano energético e Sucesso: 2[A] + modificador de Inteligência de dano. Até o final
o alvo fica pasmo até o final do seu próximo turno. do encontro, você adquire regeneração igual a 2 + seu
Égide de Proteção: O alvo também sofre –2 de penalidade nas modificador de Constituição enquanto você estiver sangrando.
jogadas de ataque até o final do próximo turno do lâmina Fracasso: Metade do dano. Você recupera pontos de vida iguais
arcana. a 2 + seu modificador de Constituição.
Especial: Ao realizar uma investida, você pode utilizar este
MAGIAS DIÁRIAS DE NÍVEL 9 poder em vez de um ataque básico corpo a corpo.
Égide de Captura: Se você realizar uma investida, você
recebe +2 de bônus na jogada de ataque em vez do +1 normal
Ataque de Lâmina
Assalto da Perfuratriz Infernal Arcana 9
da investida.
Sua lâmina explode em chamas conforme você apunhala um
adversário. Você e o adversário então são transportados em LÂMINAS ARCANAS HUMANOS
direção de outro inimigo. Assim como os meio-elfos, os humanos são aptos a
Diário  Arcano, Arma, Flamejante, Teleporte
Arma corpo a corpo
aprender e capazes de dominar rapidamente as perícias dos
Ação Padrão
Alvo Primário: Uma criatura lâminas arcanas. Entre os muitos humanos que habitam o
Ataque Primário: Inteligência vs. Reflexos mundo, alguns aprendem esta antiga prática. Muitas vezes,
Sucesso: 1[A] + modificador de Inteligência de dano flamejante. os lâminas arcanas humanos são órfãos criados por eladrin
Efeito: Realize um ataque secundário. ou genasis e são instruídos na antiga arte. Esses lâminas
Alvo Secundário: Uma criatura a até 5 quadrados de você que arcanas são orgulhosos de sua linhagem, e podem se tornar
não seja o alvo primário. tão aptos quanto qualquer lâmina arcana eladrin. Os
Efeito: Você teleporta para um espaço adjacente ao alvo humanos não favorecem um estilo de luta particular de
secundário. Se você atingiu o alvo primário, você também pode lâmina arcana, em vez disso escolhem a técnica que se
teleportar o alvo primário para um espaço adjacente a você.
adequa melhor a seus atributos.
Ataque Secundário: Inteligência vs. CA
Sucesso: 2[A] + modificador de Inteligência de dano
flamejante.
Raio Laminado Ataque de Lâmina Arcana 9
Visão Exata Utilitário de Lâmina Arcana 10

Arremessando sua espada, você transforma sua arma em um raio Seus olhos brilham com uma cor prateada, perfurando o véu que
elétrico que queima seu adversário. o separa de seu oponente.
Diário  Arcano, Arma, Elétrico Diário  Arcano
Ação Padrão À distância 5 Ação Mínima Pessoal
Requisito: Você deve arremessar sua arma corpo a corpo no alvo Efeito: Até o final do encontro, você estará automaticamente
Alvo: Uma criatura ciente de cada criatura a até 5 quadrados de você, incluindo
Ataque: Inteligência vs. Fortitude aqueles que estiverem escondidos ou invisíveis. Você sabe os
Sucesso: 2[A] + modificador de Inteligência de dano elétrico e o quadrados que essas criaturas ocupam, mas este conhecimento
alvo fica lento (TR encerra). Além disso, o alvo fica marcado não impede os efeitos de cobertura, cobertura superior,
pelo seu poder Égide do Lâmina Arcana. Essa marca não ocultação ou ocultação total.
remove a marca sobre outro alvo já afetado pela sua Égide do
Lâmina Arcana. MAGIAS POR ENCONTRO DE NÍVEL 13
Fracasso: Metade do dano e o alvo fica lento até o final do
próximo turno do lâmina arcana.
Efeito: Sua arma retorna à sua mão. Espada Hipnótica Ataque de Lâmina Arcana 13

Com um rodopio mesmerizante de sua arma, você enfraquece a


MAGIAS UTILITÁRIAS DE NÍVEL 10 mente de seu oponente e roubando sua habilidade de reagir.
Encontro  Arcano, Implemento, Psíquico
Ação Padrão Corpo a corpo 1
Como uma Pena Utilitário de Lâmina Arcana 10
Alvo: Uma criatura
Você não teme a altura, devido à sua mágica que lhe dá a graça Ataque: Inteligência vs. Vontade
de qualquer pouso. Sucesso: Modificador de Inteligência de dano psíquico e o alvo
Encontro  Arcano fica atordoado até o final do próximo turno do lâmina arcana.
Ação Livre Pessoal Égide de Captura: Se o alvo estiver marcado pela sua égide
Gatilho: Você é derrubado ou cai de captura, o dano psíquico é igual ao modificador de
Efeito: Você não sofre dano de queda e você não é derrubado. Inteligência + o modificador de Constituição do lâmina arcana.

Graça da Agrestia das Fadas Utilitário de


Lâmina Arcana 10 Golpe da Luz Prateada Ataque de Lâmina Arcana 13

Você se movimenta com graça sobrenatural através até dos Seu golpe faz com que uma luz prateada circunde seu
ambientes mais difíceis. adversário, obscurecendo sua habilidade de perceber qualquer
Diário  Arcano, Postura pessoa exceto você.
Ação Mínima Pessoal Encontro  Arcano, Arma, Radiante
Efeito: Enquanto durar a postura, você recebe +2 de bônus de Ação Padrão Arma corpo a corpo
poder nos testes de Acrobacia, Atletismo e Furtividade, você Alvo: Uma criatura
ignora terreno acidentado. Ataque: Inteligência vs. CA
Sucesso: 1[A] + modificador de Inteligência de dano radiante.
Até o final do seu próximo turno, todos seus aliados estarão
Salto da Aranha Utilitário de Lâmina Arcana 10
invisíveis para o alvo.
Como a aranha saltimorte, você pode saltar sobre sua presa com
Égide de Proteção: O ataque causa dano adicional igual ao seu
uma velocidade assustadora.
modificador de Constituição.
Encontro  Arcano
Ação de Movimento Pessoal
Efeito: Você realiza um teste de Atletismo para saltar com +10 Luz de Contenção Ataque de Lâmina Arcana 13

de bônus de poder. Considera-se que você tenha tomado Conforme sua espada se conecta com seu adversário, uma
impulso e pode se mover tão longe quanto o teste permitir. explosão de luz arcana enraíza os inimigos próximos no chão.
Égide de Captura: Ao realizar uma investida, você pode usar Encontro  Arcano, Arma, Radiante
este poder usando uma ação livre Ação Padrão Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Inteligência vs. CA
OS LÂMINAS ARCANAS NO MUNDO Sucesso: 2[A] + modificador de Inteligência de dano radiante.
O viajante solitário que caminha por uma distante estrada Cada inimigo adjacente a você exceto o alvo fica imobilizado
fronteiriça; um herói descrito por bardos em poemas até o final do seu próximo turno.
épicos; um eladrin com um cabelo despenteado e glifos Égide de Assalto: Quando você usa sua égide de assalto para
tatuados; um jovem humano treinado na Agrestia das teleportar e realizar um ataque, você pode usar este poder em
Fadas com uma perícia que poucos entenderiam – vez de um ataque básico corpo a corpo.
qualquer um desses indivíduos poderia ser um lâmina
arcana. Os lâminas arcanas são mais incomuns que um
combatente padrão. A combinação de perícias mentais e
físicas tona os lâminas arcanas difíceis de serem
encontrados. Nas tavernas, um lâmina arcana tende a no
mínimo atrair olhares curiosos; o mais comum é que um
lâmina arcana seja considerado com temor ou respeito.
Punho de Energia Ataque de Lâmina Arcana 13
Correntes Místicas Ataque de Lâmina Arcana 15

Se adversário aguarda um golpe de espada, mas em vez disso, Correntes espectrais irrompem de sua arma, atacando seus
ele recebe um soco potencializado de energia na face. inimigos antes de prendê-los onde estiverem.
Encontro  Arcano, Energético, Implemento Diário  Arcano, Energético, Implemento
Ação Padrão Corpo a corpo 1 Ação Padrão Rajada contígua 3
Alvo: Uma criatura Alvo: Cada inimigo na rajada
Ataque: Inteligência vs. Fortitude Ataque: Inteligência vs. Reflexos
Sucesso: 2d10 + modificador de Inteligência de dano energético. Sucesso: 2d6 + modificador de Inteligência de dano energético.
Égide de Assalto: O ataque causa dano adicional igual ao seu Até o final do encontro, sempre que você encerrar seu turno
modificador de Força. adjacente ao alvo, o alvo fica imobilizado até o final do
Efeito: Você empurra o alvo um número de quadrados igual ao próximo turno do lâmina arcana.
modificador de Força do lâmina Arcana e o derruba. Fracasso: Metade do dano.
Efeito: O alvo fica lento até o final do próximo turno do lâmina
Raios de Captura Ataque de Lâmina Arcana 13 arcana.
Raios de eletricidade roxos são disparados de sua lâmina e
atingem seus adversários, trazendo-os para perto de você. Lâmina da Morte Ataque de Lâmina Arcana 15

Encontro  Arcano, Elétrico, Implemento Sua lâmina pulsa com energia necrótica. Seu ataque cria um
Ação Padrão Rajada contígua 5 ferimento que putrifica, fazendo com que seu adversário tenha
Alvo: Cada inimigo na rajada um entorpecimento mental de angústia.
Ataque: Inteligência vs. Reflexos Diário  Arcano, Arma, Necrótico
Sucesso: 1d10 + modificador de Inteligência de dano elétrico e Ação Padrão Arma corpo a corpo
você puxa o alvo um número de quadrados igual ao Alvo: Uma criatura
modificador de Constituição do lâmina arcana. Ataque: Inteligência vs. CA
Égide de Captura: O alvo também fica lento até o final do Sucesso: 2[A] + modificador de Inteligência de dano necrótico.
próximo turno do lâmina arcana. O alvo sofre 5 de dano necrótico contínuo, não pode recuperar
pontos de vida, não pode recarregar poderes e não pode gastar
MAGIAS DIÁRIAS DE NÍVEL 15 pontos de ação (TR encerra todos).
Fracasso: Metade do dano e 5 de dano necrótico contínuo (TR
encerra).
Assalto de Cortes Flamejantes Ataque de Lâmina
Arcana 15
Sua lâmina se move rapidamente enquanto você corta seu Manto Ardente Ataque de Lâmina Arcana 15

adversário, a partir desses cortes, você conjura chamas para Enquanto sua espada se conecta com a carne de seu adversário,
engolfá-lo. seu corpo inflama em um aspecto da destruição flamejante.
Diário  Arcano, Arma, Flamejante Diário  Arcano, Arma, Confiável, Flamejante
Ação Padrão Arma corpo a corpo Ação Padrão Arma corpo a corpo
Alvo Primário: Uma criatura Alvo: Uma criatura
Ataque Primário: Inteligência vs. Fortitude Ataque: Inteligência vs. CA
Sucesso: 2[A] + modificador de Inteligência de dano. Sucesso: 2[A] + modificador de Inteligência de dano. Até o final
Efeito: Realize um ataque secundário que é um ataque de do encontro, cada criatura que iniciar o turno dela adjacente a
implemento de explosão de área 3 centrado no alvo primário. O você sofrerá 5 de dano flamejante.
ataque secundário não provoca ataques de oportunidade. Égide de Assalto: Quando você usa sua égide de assalto para
Alvo Secundário: cada inimigo na explosão teleportar e realizar um ataque, você pode usar esse poder em
Ataque Secundário: Inteligência vs. Reflexos vez de um ataque básico corpo a corpo.
Sucesso: 1d6 + modificador de Inteligência de dano
flamejante. Perseguição do Caçador Ataque de Lâmina
Arcana 15
Você calcula os movimentos do seu oponente, atacando onde ele
LÂMINAS ARCANAS DRACONATOS é mais fraco e impedindo sua fuga.
Apesar da alta Força dos draconatos parecer ideal para a Diário  Arcano, Arma
fundamentação do treinamento de lâmina arcana, os Ação Padrão Arma corpo a corpo
draconatos raramente assumem a arte cerebral da Alvo: Uma criatura
combinação de espada e feitiçaria. Porém, alguns Ataque: Inteligência vs. Reflexos
Sucesso: 3[A] + modificador de Inteligência de dano e o alvo
draconatos aceitam o desafio intelectual. A linhagem dos
fica imobilizado até o final do próximo turno do lâmina arcana.
draconatos promove um forte laço com uma arma, o que Efeito: Até o final do encontro, sempre que você atingir o alvo
encoraja alguns draconatos combatentes a buscarem por com um ataque corpo a corpo, ele fica imobilizado até o final
esta vocação. A força natural e o estudo dedicado das artes do próximo turno do lâmina arcana.
arcanas podem preparar os draconatos para serem lâminas Égide de Captura: Até o final do encontro, sempre que você
arcanas de assalto (descritos no Guia do Jogador de atingir o alvo com um ataque corpo a corpo, você pode
FORGOTTEN REALMS). Um draconato que persevera e derrubá-lo em vez de imobilizá-lo.
continua com seus estudos podem então seguir pela trilha
exemplar do lâmina de assalto (página 93). Ao adotar essa
trilha, o lâmina arcana draconato pode aprimorar sua égide
de assalto e utilizar sua Força para adicionar ainda mais
potência em seus ataques mágicos.
MAGIAS UTILITÁRIAS DE NÍVEL 16 MAGIAS POR ENCONTRO DE NÍVEL 17

Aparo Infalível Utilitário de Lâmina Arcana 16


Demonstração Atordoante Ataque de Lâmina
Arcana 17
Com um movimento rápido do pulso e com uma magia na ponta
Com uma velocidade vertiginosa, você corta e fatia seus
da língua, você consegue defender-se do pior dos ataques.
adversários. O manuseio de sua lâmina desequilibra os
Encontro  Arcano
adversários e eles ficam incapazes de discernir sua localização.
Interrupção Imediata Pessoal
Encontro  Arcano, Arma
Gatilho: Um ataque corpo a corpo causa dano em você
Ação Padrão Explosão contígua 1
Efeito: O ataque do gatilho provoca metade do dano contra você.
Alvo: Cada inimigo na explosão
Ataque: Inteligência vs. Reflexos
Confiança Emprestada Utilitário de Lâmina Arcana 16
Sucesso: 1[A] + modificador de Inteligência de dano. Até o final
Por um breve momento, suas dúvidas e temores são amenizados do próximo turno do lâmina arcana, o alvo fornece vantagem
por um estrondoso senso de confiança que o induz ao sucesso. de combate a você e a seus aliados.
Encontro  Arcano Efeito: Até o final do seu próximo turno ou até você se
Ação Mínima Pessoal movimentar, você possui ocultação.
Efeito: Até o início do seu próximo turno, quando você realiza
uma jogada de ataque ou teste de resistência, você joga o dado
duas vezes e escolhe um dos resultados.
Golpe Ofídico Ataque de Lâmina Arcana 17

Sua espada estende-se na forma de uma áspide sombria e morde


um inimigo. Se aquele adversário ousar ignorá-lo o veneno o
Barreira da Torre Sitiada Utilitário de
Lâmina Arcana 16 agride uma segunda vez.
Quando mais adversários estiverem contra você, mais forte sua Encontro  Arcano, Implemento, Venenoso
magia defensiva fica. Ação Padrão À distância 10
Diário  Arcano, Postura Alvo: Uma criatura
Ação Mínima Pessoal Ataque: Inteligência vs. Fortitude
Efeito: Enquanto durar a postura, você recebe +1 de bônus de Sucesso: 2d8 + modificador de Inteligência de dano venenoso.
poder na CA. Se ao menos dois inimigos estiverem a até 3 Se o alvo encerrar o próximo turno dele em um espaço que não
quadrados de você, o bônus aumenta para +3. esteja adjacente a você, ele sofre 1d8 + o modificador de
Constituição do lâmina arcana de dano venenoso.
Égide das Almas Perdidas Utilitário de
Lâmina Arcana 16
Após um de seus inimigos cair, você libera um pulso de magia
Investida do Ataque de Lâmina Arcana 17

que incita outros inimigos a atacá-lo. Açoitador do Fogo


Encontro  Arcano Chamas recobrem sua lâmina, então explodem em uma rajada
Ação Livre Explosão de área 2 centrada no flamejante quando você ataca um adversário.
inimigo do gatilho Encontro  Arcano, Arma, Flamejante
Gatilho: Um inimigo a até 10 quadrados de você cai a 0 pontos Ação Padrão Arma corpo a corpo
de vida. Alvo: Uma criatura
Alvo: Cada inimigo na explosão Ataque: Inteligência vs. CA
Efeito: O alvo fica marcado pelo seu poder Égide do Lâmina Sucesso: 2[A] + modificador de Inteligência de dano flamejante.
Arcana. Esta marca não remove a marca sobre outro alvo já Cada inimigo adjacente ao alvo sofre dano flamejante igual ao
afetado pela sua Égide do Lâmina Arcana. Usar este poder não modificador de Força do lâmina arcana.
provocar ataques de oportunidade. Égide de Assalto: Quando você usa sua égide de assalto para
teleportar e realizar um ataque, você pode usar este poder em
vez de um ataque básico corpo a corpo.
Sorte Compartilhada Utilitário de Lâmina Arcana 16
Especial: Ao realizar uma investida, você pode usar este poder
Com algumas palavras de magia sussurradas, você adquire o em vez de um ataque básico corpo a corpo.
poder de compartilhar boa sorte com um aliado.
Diário  Arcano
Ação Mínima Pessoal Transposição Surpreendente Ataque de Lâmina
Arcana 17
Efeito: Escolha um aliado a até 3 quadrados de você. Até o final Você corta o tecido da realidade, transportando um aliado em
do encontro ou até você cair a 0 pontos de vida ou menos, segurança enquanto redireciona o ataque de um inimigo.
sempre que aquele aliado for bem sucedido em um teste de Encontro  Arcano, Implemento, Teleporte
resistência enquanto você estiver dentro da linha de visão dele, Interrupção Imediata À distância 10
você pode encerrar um efeito sobre você que poderia ser Gatilho: Um inimigo a até 10 quadrados de você atinge um
encerrado com um sucesso em um teste de resistência. aliado com um ataque corpo a corpo
Alvo: Uma criatura que não seja o inimigo do gatilho ou o aliado
que foi atingido
Ataque: Inteligência vs. Fortitude. Se o alvo for um aliado, você
não realiza a jogada de ataque.
Sucesso: O alvo troca de posição com o aliado e o alvo é visado
pelo ataque do inimigo do gatilho.
Vórtice Trovejante Ataque de Lâmina Arcana 17
Reprimenda Forçada Ataque de Lâmina Arcana 19

Um redemoinho de energia arcana aproxima seus adversários Assim que seus adversários se aproximam de você, sua espada
para sua lâmina. golpeia liberando rajadas de energia que repelem os inimigos.
Encontro  Arcano, Implemento, Trovejante Diário  Arcano, Arma, Energético
Ação Padrão Explosão contígua 3 Ação Padrão Explosão contígua 1
Alvo: Cada inimigo na explosão Alvo: Cada inimigo na explosão
Ataque: Inteligência vs. Reflexos Ataque: Inteligência vs. CA
Sucesso: 2d8 + modificador de Inteligência de dano trovejante e Sucesso: 2[A] + modificador de Inteligência de dano energético
você puxa o alvo 2 quadrados. O alvo fica marcado até o final e você empurra o alvo um número de quadrados igual ao
do próximo turno do lâmina arcana. modificador de Constituição do lâmina arcana.
Égide de Proteção: O alvo fica marcado pela sua égide de Fracasso: Metade do dano e você empurra o alvo 1 quadrado.
proteção. Esta marca não remove a marca sobre outro alvo já
afetado pela sua égide de proteção. Visão do Mascarado Ataque de Lâmina Arcana 19

Com uma pancada, você marca seu inimigo com um símbolo


MAGIAS DIÁRIAS DE NÍVEL 19 mágico ardente que o distrai e a impede de se esconder.
Diário  Arcano, Arma
Ação Padrão Arma corpo a corpo
Ameaça Giratória Ataque de Lâmina Arcana 19
Efeito: Até o final do encontro, você pode enxergar o alvo desse
Surgindo num flash de luz entre os adversários, você é um terror poder mesmo se ele estiver invisível ou escondido. Você não
de lâminas velozes, ameaçando todos os inimigos adjacentes. sofre penalidades nas jogadas de ataque contra o alvo devido à
Diário  Arcano, Arma, Postura, Teleporte ocultação, ocultação total, cobertura ou cobertura superior caso
Ação Padrão Explosão contígua 1 ele o possua, mas você não pode vê-lo através de paredes ou
Efeito: Antes do ataque, você teleporta 10 quadrados. qualquer outro tipo de barreira sólida. Além disso, você recebe
Alvo: Cada inimigo na explosão os benefícios de flanquear contra o alvo enquanto você e ao
Ataque: Inteligência vs. CA menos um aliado estiverem adjacentes a ele.
Sucesso: 3[A] + modificador de Inteligência de dano e o alvo Alvo: Uma criatura
fica marcado até o final do próximo turno do lâmina arcana. Ataque: Inteligência vs. CA
Fracasso: Metade do dano. Sucesso: 3[A] + modificador de Inteligência de dano.
Efeito: Enquanto durar a postura, uma vez durante cada um de
seus turnos usando uma ação livre, você pode marcar um
inimigo que esteja adjacente a você. A marca dura até o final MAGIAS UTILITÁRIAS DE NÍVEL 22
do próximo turno do lâmina arcana.
Ascenção Emprestada Utilitário de Lâmina Arcana 22

Choque Planar Ataque de Lâmina Arcana 19 Você cria um par de asas mágicas translúcidas que o permite
Sua arma faz o inimigo voar através do espaço de outro mundo. voar para batalhar no céu.
Ao retornar, ele estará sofrendo pela experiência. Diário  Arcano
Diário  Arcano, Arma, Teleporte Ação Mínima Pessoal
Ação Padrão Arma corpo a corpo Efeito: Até o final do seu próximo turno, você adquire um
Alvo: Uma criatura deslocamento de voo 8 (pairar). Quando encerrar o efeito, você
Ataque: Inteligência vs. CA flutua até o chão e não sofre o dano de queda.
Sucesso: 2[A] + modificador de Inteligência de dano. Você Sustentação Mínima: O efeito persiste.
teleporta o alvo 10 quadrados e o alvo fica atordoado (TR
encerra). Bênção do Oni Utilitário de Lâmina Arcana 22
Fracasso: Metade do dano e você teleporta o alvo 5 quadrados. Assim como o oni dos contos de fada infantis, você pode
desaparecer de vista até que você esteja pronto para atacar.
Proteção de Escamas Ataque de Lâmina Arcana 19 Diário  Arcano, Ilusão
Você forma uma barreira protetora de escamas cintilantes de um Ação Mínima Pessoal
dragão prateado que ataca um inimigo enquanto fornece abrigo Efeito: Você fica invisível até o final do seu próximo turno ou
para um aliado. até você atacar.
Diário  Arcano, Elétrico, Implemento Sustentação Mínima: Você permanece invisível ou, se você não
Interrupção Imediata Explosão contígua 5 estiver mais invisível por ter realizado um ataque, você se torna
Gatilho: Um inimigo atinge um aliado a até 5 quadrados de você invisível novamente.
Alvo: O inimigo do gatilho
Ataque: Inteligência vs. Reflexos Caminhada Fantasmagórica Utilitário de
Lâmina Arcana 22
Sucesso: 4d8 + modificador de Inteligência de dano elétrico.
Seu corpo fica imaterial assim como um fantasma e você adquire
Fracasso: Metade do dano.
o poder de atravessar as paredes.
Efeito: O aliado que foi atingido adquire resistência contra todos
Encontro  Arcano
os tipos de dano igual ao modificador de Constituição do
Ação Mínima Pessoal
lâmina arcana até o final do próximo turno do lâmina arcana.
Efeito: Você fica incorpóreo e adquire alternância até o final do
Sustentação Mínima: O efeito persiste.
seu próximo turno.
Liberdade Utilitário de Lâmina Arcana 22
Golpe de Bravata Ataque de Lâmina Arcana 23

Você banha-se em magia e libera uma explosão de energia que o Seu ataque bem sucedido dá-lhe a força e a inspiração para
permite superar até mesmo a aflição mais paralisante. continuar a lutar.
Diário  Arcano Encontro  Arcano, Arma, Cura
Não Exige Ações Pessoal Ação Padrão Arma corpo a corpo
Efeito: Encerre todos os efeitos sobre você que imponham as Alvo: Uma criatura
seguintes condições: agarrado, imobilizado, impedido, lento e Ataque: Inteligência vs. CA
petrificado. Até o final do encontro, você recebe +5 de bônus Sucesso: 3[A] + modificador de Inteligência de dano. Você pode
de poder nos testes de resistência contra os efeitos que incluam gastar um pulso de cura e recuperar pontos de vida adicionais
essas condições. iguais ao seu modificador de Constituição. Você também pode
realizar um teste de resistência.
MAGIAS POR ENCONTRO DE NÍVEL 23
Investida do Raio Elétrico Ataque de Lâmina
Arcana 23
Assalto Piscante Ataque de Lâmina Arcana 23
Você corta seu adversário e transforma-se em um relâmpago que
No piscar de um olho, você e um aliado aparecem próximos a um cruza o campo de batalha para reaparecer e atacar novamente.
adversário e desferem um ataque mortal. Encontro  Arcano, Arma, Elétrico, Teleporte
Encontro  Arcano, Arma, Teleporte Ação Padrão Arma corpo a corpo
Ação Padrão Arma corpo a corpo Alvo Primário: Uma criatura
Alvo: Uma criatura Ataque Primário: Inteligência vs. CA
Efeito: Antes do ataque, você e um aliado que esteja adjacente a Sucesso: 2[A] + modificador de Inteligência de dano elétrico e
você teleportam 5 quadrados para espaços que estejam você teleporta 10 quadrados.
adjacentes ao alvo. Fracasso: Você teleporta 5 quadrados.
Ataque: Inteligência vs. CA Efeito: Realize um ataque secundário.
Sucesso: 3[A] + modificador de Inteligência de dano. Alvo Secundário: Uma criatura
Ataque Secundário: Inteligência vs. CA
Disparo de Égide Ataque de Lâmina Arcana 23
Sucesso: 1[A] + modificador de Inteligência de dano elétrico.
Você dispara um míssil de energia em um adversário mais
distante, marcando-o com sua ira. Lâmina Congelante Explosiva Ataque de Lâmina
Arcana 23
Encontro  Arcano, Energético, Implemento
Ação Padrão À distância 10 Gelo recobre sua arma, ao atacar, ele explode em uma nuvem de
Alvo: Uma criatura frio que prende os adversários próximos em gelo místico.
Ataque: Inteligência vs. Reflexos Encontro  Arcano, Arma, Congelante, Implemento
Sucesso: 4d8 + modificador de Inteligência de dano energético. Ação Padrão Arma corpo a corpo
Até o final do próximo turno do lâmina arcana, o alvo fica Alvo Primário: Uma criatura
marcado pelo seu poder Égide do Lâmina Arcana. Esta marca Ataque Primário: Inteligência vs. CA
não remove a marca sobre outro alvo já afetado pela sua Égide Sucesso: 2[A] + modificador de Inteligência de dano congelante
do Lâmina Arcana. e o alvo fica imobilizado até o final do próximo turno do
lâmina arcana. Realize um ataque secundário que é um ataque
Escudo Radiante Ataque de Lâmina Arcana 23 de implemento de explosão de área 1 centrada no alvo
Radiância arcana explode ao redor de seus adversários, primário. O ataque secundário não provoca ataques de
calcinando-os enquanto transforma seus aliados em criatura oportunidade.
insubstanciais de luz. Alvo Secundário: Cada criatura na explosão, exceto você
Ataque Secundário: Inteligência vs. Fortitude
Encontro  Arcano, Implemento, Radiante
Explosão de área 2 a até 10 quadrados Sucesso: 1d8 + modificador de Inteligência de dano congelante
Ação Padrão
e o alvo fica lento até o final do próximo turno do lâmina
Alvo: cada inimigo na explosão
arcana.
Ataque Primário: Inteligência vs. Vontade
Égide de Assalto: Quando você usa sua égide de assalto para
Sucesso: 3d8 + modificador de Inteligência de dano radiante e o
alvo fica marcado até o final do próximo turno do lâmina teleportar e realizar um ataque, você pode usar este poder em
arcana. vez de um ataque básico corpo a corpo.
Égide de Proteção: O alvo em vez disso fica marcado pela sua
égide de proteção até o final do próximo turno do lâmina LÂMINAS ARCANAS ELADRIN
arcana. Esta marca não remove a marca sobre outro alvo Para os eladrin, manusear uma espada é uma perícia tão
afetado pela sua égide de proteção. valorizada quanto as artes arcanas. Muitos creem que os
Efeito: Cada aliado na explosão fica incorpóreo até o final do
eladrin foram os primeiros a combinar lâmina e magia.
próximo turno do lâmina arcana.
Como uma raça que promove estudo e conquistas mentais,
LÂMINAS ARCANAS TIEFLINGS eles servem perfeitamente em qualquer estilo de lâmina
arcana. Sua astúcia no campo de batalha os ajuda a evadir
Apesar dos tieflings não serem tão dispostos a se tornarem os ataques físicos enquanto trajam as armaduras leves
lâminas arcanas como são os eladrin ou os genasis, seus típicas dos lâminas arcanas. Os lâminas arcanas eladrin
altos valores de Inteligência os tornam lâminas arcanas frequentemente aprendem poderes de mago que os permite
peritos quando eles buscam a arte. O aspecto racial dos controlar melhor o campo de batalha, preferindo magias
tieflings sanguissedento significa que a maioria dos como raio álgido.
tieflings favorece o estilo do lâmina arcana de assalto
(descrito do Guia do Jogador de FORGOTTEN REALMS).
Da mesma forma, o poder dos tieflings cólera infernal faz
com que os lâminas arcanas tieflings sejam mais voltados
para a ofensiva.
MAGIAS DIÁRIAS DE NÍVEL 25 Raio da Lâmina Negra Ataque de Lâmina Arcana 25

Com um arremesso hábil. Você transforma sua lâmina em um


relâmpago negro. Ele atinge seu inimigo e putrifica sua carne.
Arremetida Invencível Ataque de Lâmina Arcana 25
Diário  Arcano, Arma, Elétrico, Necrótico
A magia banha você, fortalecendo seu corpo contra a dor Ação Padrão À distância 10
enquanto você investe violentamente em direção a seu inimigo. Requisito: Você deve arremessar sua arma corpo a corpo no
Diário  Arcano, Arma, Cura alvo.
Ação Padrão Arma corpo a corpo Alvo: Uma criatura
Alvo: Uma criatura Ataque: Inteligência vs. Fortitude
Ataque: Inteligência vs. CA Sucesso: 3[A] + modificador de Inteligência de dano elétrico e
Sucesso: 3[A] + modificador de Inteligência de dano. Até o final necrótico e 10 de dano necrótico contínuo (TR encerra).
do encontro, você adquire regeneração 10 enquanto estiver Efeito Posterior: O alvo sofre 5 de dano necrótico contínuo
sangrando. (TR encerra).
Fracasso: Metade do dano. Fracasso: Metade do dano e 5 de dano necrótico contínuo (TR
Efeito: Você pode gastar um pulso de cura encerra).
Especial: Ao realizar uma investida, você pode usar este poder Efeito: Sua arma retorna para sua mão.
em vez de um ataque básico corpo a corpo.
Égide de Captura: Se você realizar uma investida, você
recebe +2 de bônus na jogada de ataque em vez do +1 normal MAGIAS POR ENCONTRO DE NÍVEL 27
da investida.
Cólera do Vento Ártico Ataque de Lâmina Arcana 27

Duelo de Espadas Ataque de Lâmina Arcana 25 Sua lâmina desencadeia uma ventania gélida que entorpece seu
Um laço arcano vincula você a seu adversário. Se o inimigo não adversário e o desequilibra.
encará-lo em batalha, seu poder mágico irá corroer sua vida. Encontro  Arcano, Arma, Congelante
Diário  Arcano, Arma Ação Padrão Arma corpo a corpo
Ação Padrão Arma corpo a corpo Alvo: Uma criatura
Alvo: Uma criatura Ataque: Inteligência vs. CA
Ataque: Inteligência vs. CA Sucesso: 2[A] + modificador de Inteligência de dano congelante
Sucesso: 4[A] + modificador de Inteligência de dano. e o alvo fica imobilizado até o final do próximo turno do
Fracasso: Metade do dano. lâmina arcana. Além disso, você ou conduz o alvo 3 quadrados
Efeito: Até o final do encontro, se o alvo não atacar você durante ou o derruba.
o turno dele, ele sofrerá 10 de dano no final do turno dele. Égide de Assalto: Quando você usa sua égide de assalto para
teleportar e realizar um ataque, você pode usar este poder em
vez de um ataque básico corpo a corpo.
Manobra do Trauma Mental Ataque de Lâmina
Arcana 25
Sua técnica arcana de espada desencoraja seu adversário e o Cortar e Queimar Ataque de Lâmina Arcana 27
deixa receoso de usar até mesmo seus ataques mais simples. Brandindo sua espada em uma mão, você corta seu inimigo
Diário  Arcano, Arma, Encanto enquanto o golpeia com um punho flamejante que o deixa
Ação Padrão Arma corpo a corpo agonizando.
Alvo: Uma criatura Encontro  Arcano, Arma, Flamejante
Ataque: Inteligência vs. CA Ação Padrão Arma corpo a corpo
Sucesso: 4[A] + modificador de Inteligência de dano. O alvo só Alvo: Uma criatura
pode usar ataques básicos para atacar (TR encerra). Ataque: Inteligência vs. CA
Fracasso: Metade do dano. Até o final do próximo turno do Sucesso: 2[A] + modificador de Inteligência de dano. Realize o
lâmina arcana, o alvo só pode usar ataques básicos para atacar. seguinte ataque contra o mesmo alvo.
Ataque: Inteligência vs. Fortitude
Ondas de Langor Ataque de Lâmina Arcana 25 Sucesso: Modificador de Inteligência de dano flamejante e
Com um giro de sua lâmina, você libera uma inundação de você empurra o alvo um número de quadrados igual ao
energia que pacifica seus adversários, tornando-os fracos e modificador de Constituição do lâmina arcana. Além disso, o
sonolentos. alvo fica pasmo até o final do próximo turno do lâmina arcana.
Diário  Arcano, Implemento, Psíquico, Sono
Ação Padrão Explosão contígua 2 Explosão Trovejante Ataque de Lâmina Arcana 27
Alvo: cada inimigo na explosão Você bate sua arma no chão que libera um estrondo sonoro.
Ataque: Inteligência vs. Vontade Encontro  Arcano, Arma, Trovejante
Sucesso: 2d8 + modificador de Inteligência de dano psíquico e o Ação Padrão Explosão contígua 1
alvo fica lento e enfraquecido (TR encerra ambos). Alvo: Cada criatura na explosão
Primeira Falha no Teste de Resistência: O alvo fica Ataque: Inteligência vs. Fortitude
inconsciente (TR encerra). Sucesso: 2[A] + modificador de Inteligência de dano trovejante.
Fracasso: Metade do dano, e o alvo fica lento e enfraquecido até Se o alvo se movimentar antes do final do próximo turno do
o final do próximo turno do lâmina arcana. lâmina arcana, ele sofrerá 2d8 + o modificador de Constituição
do lâmina arcana de dano trovejante.
Égide de Captura: O alvo também fica lento até o final do
próximo turno do lâmina arcana.
Lâmina do Caçador de Assalto Ataque de Lâmina
Arcana 27
Golpe do Constritor Ataque de Lâmina Arcana 29

Você arremessa sua arma em um inimigo que ameaça um aliado. Você exibe seu domínio do campo de batalha quando você assola
Então, num piscar de olhos, você aparece ao lado do adversário seu adversário e controla seus movimentos, tornando-o incapaz
e agarra sua arma. de fugir de sua lâmina.
Encontro  Arcano, Arma, Teleporte Diário  Arcano, Arma
Interrupção Imediata À distância 5 Ação Padrão Arma corpo a corpo
Gatilho: Um inimigo a até 5 quadrados de você atinge um aliado Alvo: Uma criatura
com um ataque corpo a corpo. Ataque: Inteligência vs. CA
Requisito: Você deve arremessar sua arma corpo a corpo no alvo Sucesso: 4[A] + modificador de Inteligência de dano.
Alvo: O inimigo do gatilho Fracasso: Metade do dano.
Ataque: Inteligência vs. CA Efeito: O alvo fica imobilizado (TR encerra). Até o final do
Sucesso: 4[A] + modificador de Inteligência de dano e você encontro, sempre que você atingir o alvo com um ataque corpo
teleporta para um espaço que deve estar adjacente ao alvo. a corpo, ele fica imobilizado até o final do próximo turno do
Efeito: Sua arma retorna para sua mão. lâmina arcana.
Égide de Captura: O alvo fica impedido em vez de
imobilizado.
Tempestade de Aço Ataque de Lâmina Arcana 27

O ar entra em erupção com lâminas ao redor de seu adversário,


cortando os inimigos que tentarem atravessá-las. Exército da Lâmina Espelhada Ataque de Lâmina
Arcana 29
Encontro  Arcano, Arma, Zona De sua imagem refletida em sua lâmina, você conjura um
Ação Padrão Arma corpo a corpo exército do duplicatas para ajuda-lo a combater os adversários
Alvo: Uma criatura em qualquer lugar do campo de batalha.
Ataque: Inteligência vs. CA Diário  Arcano, Conjuração
Sucesso: 3[A] + modificador de Inteligência de dano. O ataque Ação Padrão À distância 10
cria uma zona de lâminas giratórias em uma explosão 3 Efeito: Você conjura um número de imagens espelhadas de você
centrada no alvo. A zona dura até o final do próximo turno do mesmo igual ao seu modificador de Constituição (mínimo 1)
lâmina arcana ou até você desfazê-la usando uma ação mínima. dentro do alcance. Cada imagem espelhada ocupa 1 quadrado.
Cada inimigo que entrar na zona ou que iniciar o turno dele Os inimigos não podem se mover através do espaço da imagem
dentro da zona sofrerá 10 de dano. Um inimigo pode sofrer este espelhada, mas o aliados podem.
dano apenas uma vez por turno. Você pode realizar ataques, incluindo ataques de oportunida-
de, como se você ocupasse o mesmo quadrado da imagem
MAGIAS DIÁRIAS DE NÍVEL 29 espelhada. Uma imagem espelhada ainda provoca ataques de
oportunidade normalmente por realizar ataques à distância ou
de área.
Assalto do Ataque de Lâmina Arcana 29
Uma imagem espelhada pode ser alvo de ataques. Ela possui
Relâmpago Prateado as mesmas defesas, resistências e imunidades que você. Uma
Seu corpo crepita como um relâmpago prateado em direção a imagem espelhada possui 1 ponto de vida, e um ataque
um inimigo, mesmo se você não puder enxerga-lo. Ao fracassado nunca causa dano a ela. Uma imagem espelhada
reaparecer, sua arma carregada eletricamente cauteriza-o. reduzida a 0 pontos de vida é destruída. Por outro lado, a
Diário  Arcano, Arma, Elétrico, Teleporte conjuração dura até o final do seu próximo turno.
Ação Padrão Arma corpo a corpo Sustentação Mínima: O efeito persiste.
Alvo: Uma criatura
Efeito: Antes do ataque, você pode teleportar 20 quadrados para Lâmina da Alma Putrificada Ataque de Lâmina
Arcana 29
um espaço que deve estar adjacente ao alvo. Você não precisa
O golpe de sua lâmina injuria e debilita seu inimigo, deixando-o
de linha de visão para o seu destino.
incapaz de curar-se ou de recarregar-se.
Ataque: Inteligência vs. CA
Diário  Arcano, Arma, Necrótico
Sucesso: 6[A] + modificador de Inteligência de dano elétrico e
Ação Padrão Arma corpo a corpo
você pode teleportar de volta para sua posição original.
Alvo: Uma criatura
Fracasso: Metade do dano.
Ataque: Inteligência vs. Fortitude
Sucesso: 4[A] + modificador de Inteligência de dano necrótico.
O alvo sofre 10 de dano necrótico contínuo, não pode recuperar
pontos de vida, não pode recarregar poderes e não pode gastar
pontos de ação (TR encerra todos).
Fracasso: Metade do dano e 10 de dano necrótico contínuo.

LÂMINAS ARCANAS ANÕES


Poucos anões escolhem assumir a espada arcana e aprender se focam em proteger os aliados ou em capturar os
as magias secretas das égides. Os anões não tem a paciência inimigos. Diferente os lâminas arcanas de assalto (descritos
para manusear espadas, preferindo empunhar martelos e no Guida do Jogador de FORGOTTEN REALMS), os
machados em combate. Outros apenas desprezam a magia, lâminas arcanas anões se focam em controle e defesa. Os
preferindo confiar mais em proezas marciais e em orações anões que progridem como lâminas arcanas podem seguir a
divinas. Porém, os anões não ignoram totalmente a arte, sua trilha exemplar guardião protetor (página 92), que é a que
tolerância física os torna defensores eficientes. Além disso, mais estende as habilidades dos lâminas arcanas de
a resiliência exigida para canalizar a magia através do corpo defender seus aliados.
para a lâmina os tornam lâminas arcanas eficientes quando
NOVAS TRILHAS EXEMPLARES

CAÇADOR ARCANO
“Cada criatura é vulnerável à minha lâmina, qualquer
resistência pode ser superada.”

Pré-requisitos: Lâmina Arcana, característica de classe


égide de captura

Você é perito em encontrar brechas nas defesas de seus


inimigos e tomar vantagem dessas fraquezas para infligir
golpes debilitantes. Seus sentidos arcanos lhe auxiliam
quando você encara criaturas que dependem de resistências
naturais.
Como um caçador arcano. Você pode ter sido treinado
desde a infância para reconhecer visualmente as fraquezas
físicas das criaturas. Desde então, sua educação mágica
refinou ainda mais essas habilidades, permitindo-o a
estender tentáculos de energia invisível para sentir os
defeitos de um adversário.
Em seus estudos e aventuras, você aprendeu que a
adaptação é uma das melhores qualidades ao encarar uma
variedade de adversários. Em vez de se especializar em um
tipo de dano ou em um tipo de ataque, você prefere ter
opções.

CARACTERÍSTICAS DE TRILHA DO
CAÇADOR ARCANO Postura Elemental Utilitário de Caçador Arcano 12
Golpe de Reconhecimento (Nível 11): Quando você Você pronuncia algumas palavras de magia antiga, instigando
gasta um ponto de ação para realizar um ataque, esse ataque seus ataques com poder para outorgar vulnerabilidade em um
ignora todas as resistências e a qualidade incorpóreo. inimigo.
Golpe Perfeito (Nível 11): Sempre que você obter um Diário  Arcano, Postura
sucesso decisivo, seu ataque causa dano adicional igual à Ação Mínima Pessoal
Efeito: Quando você usa esse poder, escolha ácido, congelante,
vulnerabilidade mais alta do alvo.
elétrico, flamejante ou trovejante. Enquanto durar a postura,
Olho Explorador (Nível 16): Sempre que você ataca sempre que você atingir um inimigo, aquela criatura recebe
uma criatura que possua uma ou mais resistências, você vulnerabilidade 5 ao tipo de dano escolhido até o final do
considera essas resistências como de fossem 10 a menos do próximo turno do caçador arcano.
que elas são (mínimo 0).
Golpe Busca Falha Ataque de Caçador Arcano 20

MAGIAS DE CAÇADOR ARCANO Você reconhece uma falha nas defesas da criatura e você
focaliza seus ataques naquela fraqueza.
Explorar Fraqueza Ataque de Caçador Arcano 11 Diário  Arcano, Arma, Varia
Sua intuição arcana o guia até a fraqueza do inimigo, deixando- Ação Padrão Arma corpo a corpo
o atento àquela vulnerabilidade. Alvo: Uma criatura
Encontro  Arcano, Arma Ataque: Inteligência vs. CA
Ação Padrão Arma corpo a corpo Sucesso: 3[A] + modificador de Inteligência de dano e 5 de dano
Alvo: Uma criatura contínuo de um tipo de sua escolha na qual o alvo seja
Ataque: Inteligência vs. CA vulnerável (TR encerra). Se o alvo não possuir
Sucesso: 3[A] + modificador de Inteligência de dano. Este ataque vulnerabilidades, ele sofre 10 de dano contínuo de um tipo de
causa dano adicional igual à maior vulnerabilidade do alvo. sua escolha entre ácido, congelante, elétrico, flamejante ou
trovejante (TR encerra).
Fracasso: Metade do dano e 5 de dano de um tipo de sua escolha
contínuo (TR encerra).
ENTALHADOR DE SELOS Selo da Segurança Utilitário de Entalhador de Selos 12

No momento em que seu aliado está para sofrer um golpe, você


“Entalhando selos de força e poder no ar. Eu dou suporte a entalha rapidamente algumas runas no ar e transporta o aliado
meus aliados e pressagio o fim de meus adversários.” para fora do perigo.
Encontro  Arcano, Teleporte
Pré-requisitos: Lâmina Arcana, característica de classe Interrupção Imediata Explosão contígua 5
égide de proteção Gatilho: Um ataque atinge um aliado a até 5 quadrados de você
Alvo: O aliado que foi atingido
Efeito: Você teleporta o alvo para um espaço a até 5 quadrados
Bereg-arnadh é a antiga arte eladrin de escrever caligráfica- de você. O alvo recebe +4 de bônus em todas as defesas contra
mente com uma lâmina. Os guarda-costas da lendária o ataque do gatilho.
rainha eladrin Suiradrun foram os primeiros a usar a bereg-
arnadh, e desde então a prática se tornou mais difundida. Selo da Inimizade Ataque de Entalhador de Selos 20
Os praticantes dessa tradição arcana escrevem runas O golpe de sua arma aprimorada por runas marca um
brilhantes mágicas da no ar com suas lâminas. Essas runas adversário como o nêmese de você e de seus aliados, tornando os
flutuantes estão carregadas com poder arcano do ataques contra ele mais potentes.
entalhador. Os selos flutuam por um breve período, Diário  Arcano, Arma
emitindo uma radiância cintilante que evoca proteção para Ação Padrão Arma corpo a corpo
os aliados ou malefícios para os adversários. Alvo: Uma criatura
Seu domínio da lâmina flutuante o torna um praticante Ataque: Inteligência vs. CA
Sucesso: 2[A] + modificador de Inteligência de dano.
ideal da bereg-arnadh. Tenha você ter estudado textos para
Efeito: Até o final do encontro, quando um de seus aliados
aprender a arte por si só, ou tenha você obtido o direito de atingir o alvo com um ataque corpo a corpo durante o turno
estudar com um mestre da bereg-arnadh, você adquiriu a desse aliado, o ataque causa 2d6 de dano adicional.
habilidade de manejar a arte arcana no campo de batalha.
Na ponta de sua lâmina, você esculpe runas, a mera visão
que mete medo em seus adversários.

CARACTERÍSTICAS DE TRILHA DO
ENTALHADOR DE SELOS
Selo Energizante (Nível 11): Quando você gastar um
ponto de ação para realizar uma ação adicional, um aliado a
até 5 quadrados de você pode realizar um teste de
resistência contra cada efeito sobre ele que pode ser
encerrado com um sucesso em um teste de resistência.
Selo de Apoio (Nível 11): Os aliados adjacentes a você
recebem +2 de bônus de poder em todas das defesas.
Selo de Punição (Nível 16): Sempre que um inimigo
marcado por você a até 5 quadrados de você atingir um
aliado que esteja adjacente a você, você pode realizar um
ataque básico corpo a corpo contra aquele inimigo usando
uma ação de oportunidade. Você pode realizar este ataque
mesmo se a criatura estiver além do seu alcance normal.

MAGIAS DE ENTALHADOR DE SELOS

Selo da Égide Ataque de Entalhador de Selos 11

Você cauteriza o ar com selos de poder. As runas perduram por


um momento e então queimam um adversário atingido.
Encontro  Arcano, Arma
Ação Padrão Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Inteligência vs. CA
Sucesso: 3[A] + modificador de Inteligência de dano.
Efeito: Até o final do próximo turno do alvo, ele fica marcado
pela sua égide de proteção. Esta marca não remove a marca
sobre outro alvo já afetado pela sua égide de proteção.
GUARDIÃO PROTETOR
“Minha vigília me protege, mas ela é mais do que um mero
escudo. Pela minha vontade e magia, ela pode se tornar uma
força mortal ou um fortificante abrigo.”

Pré-requisito: Lâmina Arcana

Nos seus primeiros anos de treinamento arcano, você


aprendeu a embainhar-se em uma camada de proteção
mágica. Esta proteção é a sua Proteção do Lâmina Arcana,
e ela representa uma extensão de sua maestria arcana.
Diferente dos demais lâminas arcanas, você elevou este
talento ao próximo nível.
Você tem estudado os segredos da Proteção dos
Lâminas Arcanas, e você descobriu que a barreira mágica é
mais flexível que a maioria dos lâminas arcanas assumem
ser. Você descobriu que você pode moldar e esculpir sua
proteção. Através de estudo minucioso, você aprendeu a
transformar a proteção em uma barreira protetora para seus
aliados e em uma arma perigosa para distrair ou golpear
seus adversários.

CARACTERÍSTICAS DE TRILHA DO
GUARDIÃO PROTETOR
Ação do Guardião (Nível 11): Quando você gastar um
ponto de ação para realizar um ataque, os aliados que você
puder enxergar recebem o benefício de sua Proteção do
Lâmina Arcana até o final do próximo turno do guardião
protetor.
Magia Protetora (Nível 11): Quando você fica Proteção Acolhedora Utilitário de Guardião
Protetor 12
sangrando, escolha uma defesa que não seja a CA. Até você Com uma intensa concentração e poder mágico, você expande
não ficar mais sangrando, sua Proteção do Lâmina Arcana sua proteção para incluir aqueles ao seu redor.
fornece um bônus na defesa escolhida assim como na CA. Diário  Arcano
Ação Padrão Pessoal
Magia Protetora Reativa (Nível 16): Os aliados a até 5
Efeito: Até o final do seu próximo turno, os aliados adjacentes a
quadrados de você recebem o benefício de sua Proteção do você recebem o benefício de sua Proteção do Lâmina Arcana.
Lâmina Arcana contra ataques de oportunidade. Sustentação Mínima: O efeito persiste.

MAGIAS DE GUARDIÃO PROTETOR Emaranhamento Invisível Ataque de Guardião


Protetor 20
Conforme você batalha, você molda o poder defensivo de sua
Assalto de Energia Protetora Ataque de Guardião
Protetor 11 proteção e uma ameaça enredante que frustra as defesas de seu
Você avança em seu adversário e transforma sua proteção em adversário.
uma energia esmagadora que colide em seu inimigo quando você Diário  Arcano, Arma
o atinge. Ação Padrão Arma corpo a corpo
Encontro  Arcano, Arma, Energético Alvo: Uma criatura
Ação Padrão Arma corpo a corpo Ataque: Inteligência vs. CA
Alvo: Uma criatura Sucesso: 5[A] + modificador de Inteligência de dano + modifica-
Ataque: Inteligência vs. CA dor de Constituição de dano. Além disso, o alvo sofre –3 de
Sucesso: 2[A] + modificador de Inteligência de dano. Além penalidade em qualquer defesa na qual sua Proteção do Lâmina
disso, você escolhe em causar dano energético adicional igual Arcana está atualmente fornecendo um bônus.
ao bônus da sua Proteção do Lâmina Arcana + o modificador Fracasso: Metade do dano. Até o final do próximo turno do
de Constituição do guardião protetor ou escolhe derrubar o guardião protetor, o alvo sofre –1 de penalidade na defesa na
alvo. qual sua Proteção do Lâmina Arcana estiver atualmente
fornecendo um bônus.
LÂMINA DE ASSALTO para o ataque mais devastador que você possivelmente
conseguirá desferir com um único movimento de sua
“A melhor defesa é bater até a submissão de seu inimigo.”
lâmina.
Pré-requisitos: Lâmina Arcana, característica de classe
CARACTERÍSTICAS DE TRILHA DO
égide de assalto
LÂMINA DE ASSALTO
Apesar de sutileza arcana e manuseio delicado da lâmina Investida de Assalto (Nível 11): Quando você gasta um
ser ótimo para os demais, você acredita que existam formas ponto de ação para realizar uma investida, você pode usar
melhores para subjugar seus inimigos. Você se pergunta o um poder de ataque corpo a corpo sem limites ou um poder
porquê desse requinte quando você pode derrotar seu de ataque corpo a corpo por encontro em vez do ataque
adversário mais rapidamente com um poderoso golpe de básico corpo a corpo da investida.
espada combinado com uma rajada de energia arcana. Prontidão do Mágico de Batalha (Nível 11): Quando
Como um lâmina de assalto, é de seu interesse fundir você usar sua égide de assalto para teleportar e realizar um
magia e lâmina para criar o ataque mais poderoso que você ataque, você pode usar um poder de ataque corpo a corpo
conseguir. Você tem pouca tolerância com treinamento sem limites de lâmina arcana em vez de um ataque básico
arcano rigoroso, preferindo usar a magia em uma rajada de corpo a corpo.
energia elemental pura em vez de uma magia bem Magia de Assalto Dupla (Nível 16): Sempre que jogar
trabalhada. a iniciativa, escolha um de seus poderes de ataque sem
Da mesma forma, você nunca enxergou a técnica de limites. Uma vez antes do final do encontro, você pode usar
espada refinada dos outros lâminas arcanas, você prefere aquele poder usando uma ação mínima após atingir um
força acima de acuidade. Você crê que demonstrar sua ataque corpo a corpo.
perícia através de aparos e floreios elaborados é uma
expressão do ego do lâmina arcana, mais do que uma MAGIAS DE LÂMINA DE ASSALTO
perícia. Em sua cabeça, tais demonstrações apenas deixam
a batalha mais lenta. Por outro lado, você se assegura que Golpe Mágico Ataque de Lâmina de Assalto 11
todos os seus movimentos e elocuções arcanas contribuam Sua magia infunde um ataque normal de arma com poderes
arcanos que pode queimar, congelar, apodrecer, envenenar,
eletrificar ou cauterizar seu adversário.
Encontro  Arcano, Arma, Varia
Ação Padrão Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Inteligência vs. CA
Sucesso: 1[A] + modificador de Inteligência mais 2d6 +
modificador de Força de dano ácido, elétrico, flamejante,
necrótico, radiante, trovejante ou venenoso.

Égide Reserva Utilitário de Lâmina de Assalto 12

No furor da batalha, algumas vezes uma égide não é o bastante.


Por sorte, você conhece uma magia que permite você usar outra.
Encontro  Arcano
Ação Mínima Explosão contígua 5
Alvo: Uma criatura na explosão
Efeito: O alvo é marcado pela sua égide de assalto. Esta marca
não remove a marca sobre outro alvo já afetado pela sua égide
de assalto.

Fogo e Trovão Ataque de Lâmina de Assalto 20

Suas armas se recobrem com fogo e trovão, que explodem ao


atingirem seu adversário e deixa-o pegando fogo e sem sentidos.
Diário  Arcano, Arma, Flamejante, Trovejante
Ação Padrão Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Inteligência vs. CA
Sucesso: 5[A] + modificador de Inteligência de dano flamejante
e trovejante e o alvo sofre 5 de dano flamejante contínuo e fica
surdo (TR encerra ambos).
Fracasso: Metade do dano.
LÂMINA FANTASMAGÓRICA CARACTERÍSTICAS DE TRILHA DO
“Do espaço entre os mundos eu surgi, meu golpe final é tão LÂMINA FANTASMAGÓRICA
suave quanto um sussurro.” Atravessar a Trama (Nível 11): Quando você gasta
um ponto de ação para realizar uma ação adicional, você
Pré-requisito: Lâmina Arcana fica incorpóreo até o final do seu próximo turno.
Nem Aqui Nem Alí (Nível 11): Sempre que você usar
Assim como muitos lâminas arcanas, você consegue viajar um poder de teleporte, você recebe vantagem de combate
facilmente pelas estradas por trás do mundo. Esses atalhos contra um alvo no próximo ataque de arma que você
arcanos oferecem para você muito mais do que para seus realizar no final do seu próximo turno.
companheiros, pois você aprendeu de verdade a deslizar Espreitador do Entremeio (Nível 16): Enquanto você
através do espaço entre os planos. estiver incorpóreo ou tiver alternância, cada criatura
Suas viagens através da trama da realidade transforma- marcada por você fornece vantagem de combate para você,
ram seu conhecimento e perícias. Conforme você torce o e você adiciona 2 quadrados na distância de seus poderes de
espaço com golpes astutos de sua lâmina, você consegue teleporte que o permitam teleportar.
estar em dois locais ao mesmo tempo, separando seu corpo
físico entre as dimensões. Você pode rapidamente assumir a MAGIAS DE LÂMINA FANTASMAGÓRICA
aparência de um espírito fantasmagórico, mas essa
aparência é apenas uma transformação temporária. Mesmo Lâmina Fantasmagórica Ataque de Lâmina
Fantasmagórica 11
quando você caminha entre os mundos, sua lâmina não Seu ataque corta através de todos os planos de existência,
desvanece – permanecendo uma ameaça muito real para assegurando que até mesmo as formas fantasmagóricas sofram
seus inimigos. sua ira.
Sua forma estranha ganhou a alcunha de “fantasma” em Encontro  Arcano, Arma
alguns círculos. Você sorri quando ouve tais apelidos Ação Padrão Arma corpo a corpo
embora eles não sejam verdadeiros, já que você sabe que o Alvo: Uma criatura
medo é uma arma valiosa. Ataque: Inteligência vs. Reflexo
Sucesso: 2[A] + modificador de Inteligência de dano. Esse dano
ignora a qualidade incorpóreo.
Égide de Assalto: Quando você usa sua égide de assalto para
teleporta e realizar um ataque, você pode usar este poder em
vez de um ataque básico corpo a corpo.

Evasão de Alternância Utilitário de Lâmina


Fantasmagórica 12
Seu adversário pode pensar que lhe pegou, mas antes do ataque,
você salta pro lado e tenta esquivar de seu ataque.
Diário  Arcano
Interrupção Imediata Pessoal
Gatilho: Um ataque corpo a corpo atinge você
Efeito: Você recebe +2 de bônus de poder na CA e no Reflexos
contra o ataque do gatilho e até o final do seu próximo turno,
você recebe incorpóreo e adquire alternância.

Assalto Onipresente Ataque de Lâmina


Fantasmagórica 20
Você salta através das fronteiras dimensionais, aparentando
estar em todos os locais no campo de batalha de uma só vez,
desferindo um ataque contra todos os adversários.
Diário  Arcano, Arma, Teleporte
Ação Padrão Arma corpo a corpo
Requisito: Você deve estar incorpóreo ou com alternância.
Alvo: Cada inimigo que você puder enxergar quando você
primeiramente usa o poder.
Efeito: Antes de cada ataque, você teleporta para um espaço que
deve estar adjacente ao alvo.
Ataque: Inteligência vs. CA
Sucesso: 1[A] + modificador de Inteligência de dano.
Efeito: Até você ter atacado de uma só vez cada alvo válido,
você pode teleportar para a adjacência de um alvo diferente e
repetir o ataque contra um novo alvo. Você então teleporta de
volta para a sua posição inicial.
SÁBIO DOS LAÇOS DO DESTINO CARACTERÍSTICAS DE TRILHA DO
“Cada combate cria um laço entre o atacante e defensor, SÁBIO DOS LAÇOS DO DESTINO
laços entre aliados, e eu enxergo esses laços.” Laços de Transporte (Nível 11): Quando você gasta
um ponto de ação para realizar uma ação adicional, você
Pré-requisitos: Lâmina Arcana, característica de classe pode teleportar uma criatura que esteja adjacente a você 5
égide de captura quadrados, ou você pode teleportar uma criatura que esteja
marcada pela sua égide de captura 5 quadrados.
Você consegue enxergar os laços invisíveis que conectam Laços da Fúria (Nível 11): Quando uma criatura
as criaturas às coisas ao redor delas. Sua habilidade de marcada pela sua égide de captura atingir um ataque que
reconhecer onde esses laços são mais fortes e mais fracos não inclua você como um alvo, você pode causar 2d8 +
lhe dá o poder de fortalecer ou cortar um laço quando modificador de Inteligência de dano elétrico na criatura
necessário. Sua visão única o permite enxergar as trilhas como uma reação imediata. No nível 21, este dano aumenta
que há por trás do mundo, e assim, ao cortar o laço de uma para 3d8 + modificador de Inteligência.
criatura ao mundo, você pode arremessar um adversário ou Laço de Fuga (Nível 16): Quando uma criatura
um aliado ao longo de uma trilha oculta. marcada pela sua égide de captura atingir um aliado com
Você é mestre em adquirir posições vantajosas um ataque que não inclua você como um alvo, você pode
taticamente em combate. Você procura por uma posição teleportar o aliado 5 quadrados usando uma reação
central no campo de batalha na qual você possa utilizar imediata.
todos seus poderes e habilidades para mandar sem remorsos
criaturas através do espaço extradimensional. Você se MAGIAS DE SÁBIO DOS
importa com terrenos e obstáculos apenas caso puder usá-
LAÇOS DO DESTINO
los em sua vantagem.
Usando sua égide de captura, você impede os
movimentos de seus adversários e os deixa desatentos. Vincular Adversário Ataque de Sábio dos
Laços do Destino 11
Você pode desencadear um choque de magia viciosa que Você corta até dois adversários próximos e seus ataques os
abala seus adversários. Como um sábio dos laços do vincula a você.
Encontro  Arcano, Arma
destino, você busca poderes que o permite marcar quantos
Ação Padrão Arma corpo a corpo
inimigos for possível com sua égide de captura, dando-lhe Alvo: Duas criaturas
assim o controle do campo de batalha e o poder de Ataque: Inteligência vs. CA
distribuir numerosos choques elétricos. Sucesso: 2[A] + modificador de Inteligência de dano e o alvo
fica marcado pela sua égide de captura. Esta marca não remove
a marca sobre outro alvo já afetado pela sua égide de captura.

Laço Protetor Utilitário de Sábio dos Laços do Destino 12

Você ergue uma proteção mágica sobre um de seus aliados,


permitindo-o você invocar aquele indivíduo para eu lado e
oferece-lo proteção.
Diário  Arcano, Teleporte
Ação Mínima Explosão contígua 10
Alvo: Um aliado na explosão
Efeito: Até o final do encontro, sempre que o alvo for atingido
por um ataque, usando uma interrupção imediata você pode
teleportar o alvo 5 quadrados para um espaço que deve estar
adjacente a você.

Captura Mortal Ataque de Sábio dos


Laços do Destino 20
O inimigo pode até pensar em ignorar você, mas quando você
surge por trás e desfere um ataque mortal, você o ensina o
contrário.
Diário  Arcano, Arma, Teleporte
Reação Imediata Arma corpo a corpo
Gatilho: Um inimigo marcado por você e a até 10 quadrados de
você atinge ou fracassa um ataque em um aliado
Alvo: O inimigo do gatilho
Efeito: Você teleporta o alvo para um espaço que deve estar
adjacente a você. O alvo fornece vantagem de combate a você
até o final do seu próximo turno.
Ataque: Inteligência vs. CA
Sucesso: 5[A] + modificador de Inteligência de dano.
Fracasso: Metade do dano.
CAPÍTULO 5

MAGO

"Magias saltam de minha língua e deslizam entre meus


dedos. Poucos podem contradizer-me. Um tempo de vida de
estudos arcanos é meu fardo, mas também é meu deleito.”

O mago incorpora a magia arcana para a maioria da


população. De todos que lidam com o arcanismo, você
entende verdadeiramente os princípios mágicos que
sublinham a realidade. Outros podem explorar esse poder,
mas apenas imperfeitamente.
Assim como um pintor que compõe uma imagem em
telas brancas ou um escultor que revela uma forma
aprisionada em pedra bruta, você manipula a magia para
criar expressões de poder. Sua arte, apesar de bela, também
é letal. Você é incentivado a aprimorar constantemente a
sua arte, estudar rituais cada vez mais intricados, adquirir
implementos novos e cada vez mais poderosos, e
desenvolver magias ainda mais poderosas.
Além de orbes, bastões, cajados e varinhas familiares
aos conjuradores arcanos, outro implemento está ao alcance
dos magos. Seu tomo é um repositório de rabiscos de
segredos arcanos através do qual você canaliza seu poder.
Se você preferir atacar seus adversários diretamente ou
impor sua vontade contra eles, este capítulo contém opções
para todos os tipos de mago. Nestas páginas você
encontrará o seguinte material.
Novos Implementos: Escolha uma nova forma de usar
orbes, ou de utilizar um novo implemento. Use os
segredos arcanos encontrados em seu tomo para tirar o
máximo de seus novos poderes.
 Novas Estruturas: Os magos ilusionistas e os magos
convocadores se concentram em diciplinas mágicas
especializadas.
 Novos Poderes de Mago: Aprenda novas formas de
lhe dar com seus adversários, incluindo magias de
ilusão e de convocação, e descubra novas magias que
complementam seu implemento escolhido.
Novas Trilhas Exemplares: Seis novas trilhas
exemplares aguardam quando seu mago cresce em
poder, concentrando-se em técnicas especializadas
como invisibilidade e teleportação, ou mesmo
explorando o aleatório.
NOVOS IMPLEMENTOS

O Livro do Jogador descreve como os magos podem Tomo de Disposição: Quando você seleciona esta
utilizar suas orbes, cajados e varinhas para ajudá-los a forma de maestria em implemento, escolha um poder de
canalizar e direcionar seu poder arcano. Agora os magos ataque por encontro de mago do seu nível ou inferior que
podem adicionar o tomo a seus implementos disponíveis e você ainda não conheça. Aquele poder está agora
escolhê-lo em sua característica de classe Maestria em armazenado disponível para você utilizar em um momento
Implemento Arcano. posterior.
Uma vez por encontro, usando uma ação livre, você
NOVAS OPÇÕES DE MAESTRIA pode utilizar o poder armazenado ao gastar outro poder de
EM IMPLEMENTO ARCANO ataque por encontro de mago de seu nível ou superior. Você
Os magos podem escolher uma nova forma de maestria ainda precisa realizar a ação exigida normalmente para usar
com orbe ou obter maestria no implemento tomo. o poder armazenado.
Sempre que você alcança um nível que o permita
NOVAS OPÇÕES DE ORBE selecionar um poder por encontro, você pode substituir o
Muitos magos utilizam o implemento orbe para fortalecer e poder armazenado por um novo poder de ataque por
estender a duração de suas magias, mas alguns magos encontro de mago de seu nível ou inferior que você ainda
aperfeiçoaram sua utilização como uma ferramenta de não conheça. Você precisa portar um tomo para se
trapaça. beneficiar desta característica. Os magos de todas as
Você pode escolher a Orbe de Enganação como uma estruturas apreciam esta forma de maestria por causa da
nova característica de classe Maestria em Implemento flexibilidade que ela permite durante o combate.
Arcano.
Orbe de Enganação: Uma vez por encontro, usando NOVA PALAVRA CHAVE: CONVOCAÇÃO
uma ação livre, quando você fracassa um inimigo com um Os poderes que possuam a palavra chave convocação
poder de ilusão de mago, escolha outro inimigo a até 3 trazem criaturas de outros planos para servi-lo em uma
quadrados do alvo fracassado. O inimigo escolhido também variedade de formas.
não pode ter sido alvo do ataque original. Repita o ataque
contra este novo alvo, com um bônus na jogada de ataque CRIATURA CONVOCADA
igual ao modificador de Carisma do mago.
Você deve estar empunhando uma orbe para se Uma criatura que você convoca utiliza essas regras, a
beneficiar desta característica. Os magos ilusionistas menos que a descrição do poder cite o contrário.
selecionam esta forma de maestria para ampliar uma rede  Criatura Aliada: Quando você usa um poder de
extensa de fraudes sobre os adversários.
convocação, você cria uma criatura que é aliada a
OPÇÕES DE TOMOS você e a seus aliados. O poder determina onde a
Os magos que escolhem o implemento tomo podem criatura convocada aparece.
selecionar duas formas de Maestria de Implemento Arcano,  Suas Defesas: As defesas da criatura convocada são
uma útil para os magos convocadores e outra para um
iguais às suas quando você a convoca, não incluindo
benefício mais geral.
quaisquer bônus ou penalidades temporários nas
Tomo de Vínculo: Uma vez por encontro, usando uma
estatísticas do seu personagem.
ação livre, caso você utilize seu tomo quando usa um poder
arcano de convocação, todas as criaturas convocadas por  Pontos de Vida: Os pontos de vida máximos da
aquele poder recebem um bônus nas jogadas de dano igual criatura convocada são iguais ao valor de sangrando
ao modificador de Constituição do mago. do seu personagem. Quando a criatura convocada cai
Você precisa portar um tomo para se beneficiar dessa para 0 pontos de vida, ela é destruída e você perde um
característica. Os magos convocadores preferem esta forma pulso de cura. Se você não tiver pulsos de cura
de maestria de tomo uma vez que ela obviamente beneficia sobrando, você em vez disso sofre dano igual à
suas magias de convocação. Esta forma de maestria metade do valor de sangrando do seu personagem.
também fornece benefícios a certos poderes de conjuração.

CONVOCAR O DEVORADOR OBSCURO


Meriele suspirou enquanto os arcontes cercavam o paladino. A criatura que ela estava convocando a ajudou em sua
“Bem, Daren,” ela disse, “Terei que vou salvá-lo de novo .” magia. Ela convocava, a criatura respondia, movendo seus
Ela suspirou de leve e fechou seus olhos por um tentáculos pela brecha para abrir uma passagem clara para
momento, fixando a escuridão em sua mente. A primeira o mundo de onde a criatura normalmente habitava.
sílaba que saiu de sua boca soou como um guincho próximo Para Meriele, os segundos ficavam mais lentos
de Daren que causou calafrios no paladino. Meriele enquanto o devorador obscuro rastejava seu caminho e se
estendeu sua varinha e flexionou os dedos de sua outra mão posicionava próximo aos arcontes do fogo. Então a magia
no formato de garras, e sua próxima sílaba abriu uma fenda foi conjurada, o tempo voltou a correr normalmente, e o
para a escuridão. devorador obscuro começou sua devastação.
 Sem Pulsos de Cura: A criatura convocada não
possui pulsos de cura, mas caso um poder permita que
ela gaste um pulso de cura, você pode gastar um pulso
de cura por ela. A criatura convocada então recebe os
benefícios do pulso de cura em vez de você.

 Deslocamento: O poder de convocação determina o


deslocamento da criatura convocada.

 Comandando a Criatura: A criatura convocada não


possui ações por si só; você gasta ações para
comandá-la mentalmente. Você pode comandar a
criatura apenas caso você possua linha de efeito sobre
ela. Quando você comanda a criatura, os dois
compartilham o conhecimento mas não os sentidos.
Como uma ação mínima, você pode comandar a
criatura convocada para realizar uma das seguintes
ações, caso ela esteja fisicamente capaz: abrir ou
fechar uma porta ou um container, ajustar, apanhar ou
derrubar um item, caminhar, correr, escapar,
esgueirar-se, levantar-se, rastejar ou voar.
O poder de convocação determina quaisquer
comandos especiais que você poder fornecer à
criatura convocada e fornece um tipo de ação para
cada comando. Caso um comando especial seja uma
ação mínima, você pode fornecer aquele comando
apenas uma vez durante cada um de seus turnos.

 Ataques e Testes: Caso um poder de convocação


permita à criatura convocada atacar, você realiza um
ataque através da criatura, como especificado na
descrição do poder. Caso a criatura possa realizar um
teste de perícia ou um teste de habilidade, você
realiza o teste. Os ataques e os testes que você realiza
através da criatura não incluem os bônus ou
penalidades temporários nas estatísticas do mago
 Duração: A menos que o poder de convocação diga o
contrário, a criatura convocada permanece até o final do
encontro e então desaparece. Como uma ação mínima,
você pode dispersar a criatura convocada.

OS MAGOS DO MUNDO
Guerreiros e magos são muitíssimos raros no mundo,
porém os magos são possivelmente um pouco mais.
Soldados, mercenários e bandidos comuns não são
guerreiros, mas os guerreiros podem emergir entre esses
tipos de pessoas. É mais difícil encontrar exemplos entre a
massa de pessoas comuns que possuam um potencial para
ascender ao status e um mago habilidoso. Você poderia ter
sido um escriba, um estudioso do conhecimento histórico
ou arcano, um sacerdote de Ioun ou de alguma outra
divindade, um herbalista ou um alquimista na sua cidade
ou vilarejo. Mas no momento em que você aprendeu seu
primeiro truque, você foi posto em um caminho em
direção a um grande destino. Você é muito mais do que
um estudioso ou um sábio – você é um herói que porta o
poder da magia arcana, e esta habilidade lhe colocará para
sempre separado, e de fato, acima da população comum do
mundo.
NOVAS ESTRUTURAS

Este capítulo introduz duas novas estruturas adicionais de Característica de Classe Sugerida: Orbe da
mago para complementar aquelas apresentadas no Livro do Enganação
Jogador: o mago ilusionista e o mago convocador. Talento Sugerido: Ecos Fantasmagóricos*
Perícias Sugeridas: Arcanismo, Diplomacia,
MAGO ILUSIONISTA Exploração, Intuição
Seus poderes misteriosos nublam a mente e atacam os Poderes Sem Limites Sugeridos: emboscada ilusória*,
sentidos Os cenários imaginários e as criaturas fantasma- projétil fantasmagórico.
góricas que você cria impedem, distraem e redirecionam Poder por Encontro Sugerido: sombras sufocantes*
seus adversários. Nada é o que parece ser quando você está Poder Diário Sugerido: sussurros horrendos*
no controle. * Novas opções apresentadas neste livro.
A Inteligência deveria ser o seu valor de habilidade
mais alto. Uma vez que ela governa seus poderes de ataque. MAGO CONVOCADOR
Um alto valor de Carisma o permite aprimorar alguns Criaturas terríveis atendem ao seu chamado e você ordena
efeitos ilusórios. Escolha os poderes que possuam a palavra que elas o ajudem e que lutem por você. Além de convocar
chave ilusão e selecione a forma de Maestria em Implemen- esses monstros, você é perito em conjurar objetos constituí-
to Arcano Orbe da Enganação para conseguir mais desses dos de energia mágica para impedir ou ferir seus adversá-
poderes. rios. Você deve utilizar suas próprias ações para controlar
seus monstros invocados, portanto, sua função em combate
é completamente diferente dos demais magos.
Assim como os outros magos, um alto valor de
Inteligência é crucial para as jogadas de ataque e para as
jogadas de dano. Os pontos de vida das suas criaturas
convocadas dependem dos seus, e muitas magias de
conjuração causam dano adicional ou possuem efeitos
melhores na qual dependem da sua Constituição, portando
torne-a seu segundo valor de habilidade mais alto. Utilize a
forma de Maestria em Implemento Arcano do Tomo de
Vínculo, uma vez que ele aprimora suas magias de
convocação. Selecione os poderes diários que possuam a
palavra chave convocação e os poderes por encontro e sem
limites que possuam a palavra chave conjuração.
Característica de Classe Sugerida: Tomo de Vínculo
Talento Sugerido: Convocador Cuidadoso*
Perícias Sugeridas: Arcanismo, Exploração, Intuição,
Natureza
Poderes Sem Limites Sugeridos: explosão incandes-
cente, pilar tempestuoso*
Poder por Encontro Sugerido: vespa astral*
Poder Diário Sugerido: convocar guerreiro flamejante
* Novas opções apresentadas neste livro.

MAGIA ILUSÓRIA
Os magos que conjuram ilusões são os mestres da derrubarem, ou tentarem se evadir da aparente ameaça.
irrealidade Suas magias entram na mente dos oponentes Ilusões mais poderosas podem esmagar os sentidos do
para destruir a percepção, impor visões de perigo que são alvo. Em vez do verdadeiro ambiente ao seu redor, o
convincentes o bastante para superar temporariamente a adversário poderia testemunhar visões cataclísmicas da
realidade. Algumas vezes, mesmo que se apenas breve- ruína ou a visão inofensiva de objetos inanimados. Essas
mente, as ilusões não estão inteiramente na mente do ilusões extremas são mais difíceis de retirarem, mas elas
observador. Dano psíquico é o ponto forte da magia deixam o adversário unicamente vulnerável enquanto ele
ilusória: Perigos imaginários causam dor ao acelerar os permanece observando as visões imaginárias, ignorando o
batimentos cardíacos, impedem a respiração e chocam as perigo real.
vítimas. Percepção é a realidade, do ponto de vista do observa-
As magias ilusórias podem convencer uma criatura que dor. Assim, a magia ilusória está no controle absoluto.
insetos estão subindo pela sua pele, que um projétil de fogo Apesar dos magos ilusionistas escolherem esses poderes
está vindo em sua direção, que ele está no caminho de uma quase que exclusivamente, os magos controladores muitas
manada de elefantes, ou que o chão abaixo está cedendo. vezes também aprendem alguns poucos poderes de ilusão.
Esses efeitos menores fazem seus alvos se afastarem, se
NOVOS PODERES DE MAGO

Esta seção apresenta muitas magias para magos ilusionistas


e convocadores, assim como expande os poderes disponí-
veis para as estruturas mago de guerra e mago controlador.

MAGIAS SEM LIMITES DE NÍVEL 1

Emboscada Ilusória Ataque de Mago 1

Você cria uma ilusão de assaltantes espectrais que se aglomeram


em seu inimigo.
Sem Limite  Arcano, Ilusão, Implemento, Psíquico
Ação Padrão À distância 10
Alvo: Uma criatura
Ataque: Inteligência vs. Vontade
Sucesso: 1d6 + modificador de Inteligência de dano psíquico e o
alvo sofre –2 de penalidade nas jogadas de ataque até o final do
próximo turno do mago.
Nível 21: 2d6 + modificador de Inteligência de dano psíquico.

Pilar Tempestuoso Ataque de Mago 1

Uma coluna estalante de relâmpagos aparece entre seus


inimigos danificando-os além de todos aqueles que de desloquem MAGIAS POR ENCONTRO DE NÍVEL 1
próximo a ela.
Sem Limite  Arcano, Conjuração, Elétrico, Implemento Detonação Incendiária Ataque de Mago 1
Ação Padrão À distância 10
Efeito: Você conjura um pilar de energia estalante em um
do Mestre das Orbes
Gotas de chamas pulsam de sua orbe e explodem entre seus
quadrado desocupado dentro do alcance. O pilar ocupa 1
inimigos, iluminando a área e queimando-os enquanto tentam
quadrado e dura até o final do seu próximo turno. Cada inimigo
escapar.
que se desloque em um quadrado adjacente ao pilar no turno
Encontro  Arcano, Energético, Flamejante, Implemento,
dele sofrerá 1d6 + o modificador de Inteligência do mago de
Zona
dano elétrico.
Ação Padrão Explosão de área 1 a até 10 quadrados
Nível 21: 2d6 + modificador de Inteligência de dano elétrico.
Alvo: Cada criatura na explosão
Ataque: Inteligência vs. Reflexos
Projétil Fantasmagórico Ataque de Mago 1
Sucesso: 1d6 + modificador de Inteligência de dano energético e
Você gesticula com a mão e seu adversário vê um projétil de você derruba o alvo.
fogo vindo em sua direção. O inimigo se joga para longe da Efeito: A explosão cria uma zona de gotículas de chamas que
ameaça imaginada. dura até o final do seu próximo turno. Cada inimigo que entrar
Sem Limite  Arcano, Ilusão, Implemento, Psíquico na zona ou que inicie o turno dele na zona sofrerá 2 de dano
Ação Padrão À distância 10 flamejante. Um inimigo pode sofrer esse dano apenas uma vez
Alvo: Uma criatura por turno.
Ataque: Inteligência vs. Vontade Orbe de Imposição: Você pode estender a duração desse efeito
Sucesso: 1d8 + modificador de Inteligência de dano psíquico e mesmo que não seja um poder sem limite. Caso o faça, a área
você conduz o alvo 1 quadrado. se expande para uma explosão 3 e não afeta você e seus aliados
Nível 21: 2d8 + modificador de Inteligência de dano psíquico.

MAGIAS DE CONVOCAÇÃO
Os magos que utilizam magias de convocação conseguem relâmpagos persistentes no meio dos inimigos, ferindo
convocar um bando de monstruosidades de outros locais ou aqueles que ficam próximos, uma poça de óleo borbulhante
produzir efeitos prolongados da energia mágica para escorregadio no chão ao redor dos pés do inimigo, ou uma
destruir, atacar e bloquear seus adversários. muralha de cores cintilantes que açoita as criaturas
Um mago convocador poderia convocar um gavião seta, próximas com uma variedade de efeitos.
uma criatura do vento e da fúria elemental para rasgar os Convocação vs. Conjuração: As magias de
inimigos durante a batalha. Um mastim rosnento salta para convocação são poderes diários e produzem efeitos físicos
morder um adversário, e então retornar para o lado do mago, de longa duração na forma de criaturas. Algumas magias
pronto para atacar novamente ao seu comando. Por outro de conjuração (a maioria sem limites ou por encontro)
lado, um defensor impassível aparece ao lado do mago para criam efeitos temporários que assumem a forma de
interpor-se entre seu mestre e o ataque do inimigo. criaturas. Esses atacantes conjurados não possuem pontos
Apesar do nome, um mago convocador nem sempre de vida e não agem ao comando do mago, mas eles se
convoca criaturas. Seu repertório inclui magias de comportam muito parecido como criaturas e exercem
conjuração que manipulam a energia mágica: um pilar de controle sobre uma área específica.
Golpe Corrosivo do Cajado Ataque de Mago 1
Vespa Astral Ataque de Mago 1

Você bate seu cajado no chão, e bolhas de ácido envolvem seu Uma vespa cristalina com asas finas aparece próximo de seu
alvo em uma neblina cáustica. adversário e o ferroa, ela então voa ao redor do adversário
Encontro  Ácido, Arcano, Implemento aguardando por outra oportunidade para atacar.
Ação Padrão À distância 10 Encontro  Ácido, Conjuração, Implemento
Alvo: Uma criatura Ação Padrão À distância 10
Ataque: Inteligência vs. Reflexos Alvo: Uma criatura
Sucesso: 1d6 + modificador de Inteligência de dano ácido. Até o Ataque: Inteligência vs. Fortitude
final do seu próximo turno, as criaturas mais do que 5 Sucesso: 1d10 + modificador de Inteligência de dano.
quadrados longe do alvo possuem ocultação contra ele. Efeito: Você conjura uma vespa astral que aparece em 1
Cajado de Defesa: Na próxima vez que você utilizar a quadrado dentro do espaço do alvo. Ela permanece até o final
característica de classe Cajado da Defesa antes do final do do próximo turno do mago.
encontro, o atacante também sofre dano ácido igual ao seu Caso o alvo se desloque para fora do quadrado da vespa
modificador de Inteligência. astral, ele sofre dano igual ao modificador de Constituição do
mago. Caso seu alvo termine o turno dele mais do que 2
Relâmpago Potencializado Ataque de Mago 1 quadrados de distância da vespa astral, ele sofre dano igual ao
Relâmpagos verdes e amarelos se entrelaçam ao redor de sua modificador de Constituição do mago.
varinha, eles então lampejam em direção a seu inimigo e
explodem em uma chuva de faíscas. MAGIAS DIÁRIAS DE NÍVEL 1
Encontro  Ácido, Elétrico, Implemento
Ação Padrão À distância 20 Área Escorregadia Ataque de Mago 1

Alvo: Uma criatura Óleo escorregadio inunda o chão abaixo de seus inimigos,
Ataque: Inteligência vs. Reflexos fazendo-os escorregar pelo chão.
Sucesso: 1d8 + modificador de Inteligência de dano elétrico e Diário  Arcano, Implemento, Zona
você empurra o alvo 1 quadrado. Ação Padrão Explosão de área 2 a até 10 quadrados
Varinha de Precisão: A próxima vez que você utilizar a Sucesso: A explosão cria uma zona de graxa lisa que cobre toda
característica de classe Varinha da Precisão antes do final do a superfície horizontal até o final do encontro. A zona é um
encontro, você também recebe um bônus na jogada de dano do terreno acidentado. Você pode realizar o seguinte ataque
ataque igual ao seu modificador de Inteligência. utilizando um quadrado dentro da zona como sendo o quadrado
de origem.
Sombras Sufocantes Ataque de Mago 1 Ação Livre Explosão contígua 1
Ao seu comando, as sombras se estendem, agarram seus Gatilho: Uma criatura entra na zona
adversários e cobre a área de escuridão. Alvo: A criatura do gatilho dentro da explosão
Encontro  Ácido, Ilusão, Implemento, Psíquico, Zona Ataque: Inteligência vs. Reflexo
Ação Padrão Explosão de área 1 a até 10 quadrados Sucesso: Você derruba o alvo
Alvo: Cada criatura na explosão Fracasso: Você conduz o alvo 2 quadrados, este movimento
Ataque: Inteligência vs. Vontade não ativa o gatilho do ataque desse poder.
Sucesso: 1d8 + modificador de Inteligência de dano psíquico e o Ataque de
alvo fica lento até o final do próximo turno do mago. Convocar o Guerreiro Flamejante Mago 1

Efeito: A explosão cria uma zona de sombras retorcidas que dura Um soldado de chamas caminha através de um véu planar. Ele
até o final do seu próximo turno. Cada criatura que entre na ergue um machado vislumbrante acima da cabeça enquanto
zona sofre dano psíquico igual ao modificador de Inteligência corre para atacar.
do mago e fica lenta até o final do próximo turno dela. Uma Diário  Arcano, Convocação, Flamejante, Implemento
criatura pode sofre este dano apenas uma vez por turno. Ação Mínima À distância 10
Efeito: Você convoca um guerreiro flamejante Médio em um
quadrado desocupado dentro do alcance. O guerreiro
flamejante possui deslocamento de voo 6 (pairar). Ele possui
+2 de bônus na CA e +2 de bônus na Fortitude. Você pode
fornecer ao guerreiro flamejante os seguintes comandos
especiais.
 Ação Padrão: Corpo a Corpo 1; alvo uma criatura;
Inteligência vs. Reflexo; 1d8 + modificador de Inteligência
de dano flamejante.
 Ataque de Oportunidade: Corpo a Corpo 1; alvo uma
criatura; Inteligência vs. Reflexo; 1d8 + modificador de
Inteligência de dano flamejante.

O GRIMÓRIO DO MAGO
Como seu grimório foi adquirido? Seu mago estudou em tomo encadernado, cuidadosamente copiado pela mão de
uma academia arcana, onde ganhou um grimório em branco um escriba durante o reinado de um dos antigos impérios?
no primeiro dia de aula e encheu-o de magias ao longo das O que mais ele possui além de magias? Ele contém
aulas? Ele estudou com um mago mais experiente que deu- uma história detalhada do estudo arcano escrita por um
lhe um livro de sua coleção como um presente por você ter arquimago? Um tratado sobre os fungos do Subterrâneo e
completado os estudos? Seria seu grimório um “livro” de seu uso em rituais? Notas rabiscadas para convocar
magias, anotações soltas que ele surrupiou conforme você criaturas, com anotações em suas margens escritas por
aprendia os segredos da magia escondido? Ou ele é um diversas mãos? Ou ele possui páginas em branco?
Fenda Fantasmagórica Ataque de Mago 1
MAGIAS UTILITÁRIAS DE NÍVEL 2
Você cria a imagem de uma fenda sem fundo que se abre abaixo
de seus adversários, convencendo-os que eles estão mergulhando
para a morte. Convocar a Serpente Sombria Utilitário de Mago 2

Diário  Arcano, Ilusão, Implemento, Psíquico, Zona As sombras tremulam em seu pé, girando diante de você e
Ação Padrão Explosão de área 1 a até 10 quadrados coalescendo na forma de uma serpente negra.
Alvo: Cada criatura na explosão Diário  Arcano, Convocação, Implemento
Ataque: Inteligência vs. Vontade Ação Mínima À distância 10
Sucesso: 2d6 + modificador de Inteligência de dano psíquico e o Efeito: Você convoca uma serpente sombria Pequena em um
alvo fica derrubado. O alvo fica imobilizado até o final do quadrado desocupado dentro do alcance. A serpente sombria
próximo turno dele. possui deslocamento 6. Ela possui +5 de bônus nos testes de
Fracasso: Metade do dano e o alvo fica derrubado. Furtividade e não sofre penalidades nos testes de Furtividade
Efeito: A explosão cria uma zona que dura até o final do por se deslocar mais que 2 quadrados. Você pode fornecer à
encontro. Os inimigos que entrarem na zona ficarão derrubados serpente sombria o seguinte comando especial.
 Ação Mínima: Até o final do seu turno, você pode enxergar
através dos olhos da serpente sombria. Você não pode
Sussurros Horrendos Ataque de Mago 1
adquirir linha de visão ou linha de efeito para seus poderes no
Seus inimigos estão aparentemente sendo perturbados por sons quadrado da serpente, mas você pode realizar testes de
temíveis. Desesperados para encontrar a fonte da ameaça, eles Percepção a partir dela para notar objetos ou criaturas
parecem se esquecer do verdadeiro perigo, que seria você e seus escondidas.
aliados.
Diário  Arcano, Ilusão, Implemento, Psíquico
Ação Padrão Explosão de área 1 a até 10 quadrados Flutuar Utilitário de Mago 2

Alvo: Cada inimigo na explosão Você flutua alguns poucos centímetros do chão e plana sobre
Ataque: Inteligência vs. Vontade obstáculos menores.
Sucesso: 1d6 + modificador de Inteligência de dano psíquico e o Diário  Arcano
alvo fica lento e sofre –2 de penalidade nas jogadas de ataque Ação Mínima Pessoal
(TR encerra ambos). Efeito: Você paira 15 cm acima do chão até o final do encontro
Efeito Posterior: Você derruba o alvo. ou até que você caia. Você ignora as penalidades e restrições de
Fracasso: O alvo fica lento e sofre –2 de penalidade nas jogadas movimento devido ao terreno, não ativa armadilhas sensitivas à
de ataque até o final do próximo turno do mago. pressão e não pode ser detectado por sentidos sísmicos. Você
também recebe um bônus nos testes de Furtividade igual ao seu
modificador de Sabedoria. Você pode flutuar apenas sobre uma
Trovão Ondulante Ataque de Mago 1
superfície sólida ou uma superfície líquida diretamente abaixo
Criaturas trovejantes elementais rolam em direção a seus de você. Por exemplo, você não pode utilizar este poder para
adversários e os derrubam no chão. cruzar uma fenda ou um fosso; caso tente fazê-lo, você cairá
Diário  Arcano, Conjuração, Implemento, Trovejante normalmente.
Ação Padrão À distância 10
Alvo Primário: Uma ou duas criaturas
Ataque Primário: Inteligência vs. Reflexos Lâminas Guardiãs Utilitário de Mago 2

Sucesso: 3d6 + modificador de Inteligência de dano trovejante e Três lâminas espectrais aparecem ao seu redor, flutuando em
você conduz o alvo primário 3 quadrados. círculo que mantém afastados seus adversários.
Fracasso: Metade do dano e você conduz o alvo primário 1 Diário  Arcano, Energético
quadrado. Ação Mínima Pessoal
Efeito: Você conjura uma esfera trovejante em 1 quadrado Efeito: Até o final do encontro ou até você ficar inconsciente,
dentro de cada espaço do alvo primário. Cada esfera trovejante cada inimigo adjacente a você que realizar uma jogada de
dura até o final do próximo turno do mago. Cada esfera ataque sofrerá dano energético igual ao modificador de
trovejante pode realizar um ataque secundário. Inteligência do mago. Nenhum inimigo pode sofrer este dano
Ação de Oportunidade Corpo a Corpo 1 mais do que uma vez a cada turno.
Gatilho: Uma criatura se desloca para fora do quadrado da
esfera trovejante
Alvo Secundário: A criatura do gatilho
Ataque Secundário: Inteligência vs. Reflexo
Sucesso: 5 de dano trovejante
Sustentação Mínima: Cada esfera trovejante persiste.

CONJURANDO UMA MAGIA


Usar um poder arcano – seja uma magia de mago ou uma Seus poderes exigem estudo constante para manter
magia pertencente à outra classe arcana – não deveria ser o aquelas sílabas sempre frescas na sua memória e prontas
mesmo que usar um poder marcial ou divino. As magias de para serem utilizadas, portanto você poderia passar cada
mago em particular envolve a recitação de complexas descanso curto ou prolongado imerso em seu grimório
fórmulas arcanas, sílabas místicas de nenhum idioma revisando-o, ensaiando as fórmulas precisas em seus
conhecido que captura o poder arcano que flui no mundo. pensamentos. Contudo, descansar a sua mente e corpo
Você também poderia executar gestos precisos, também é essencial para executar apropriadamente suas
posicionando seu implemento e sua mão livre na maneira magias, assim você poderia pedir para assumir o primeiro
certa para moldar e canalizar a energia que você porta. ou o último turno de guarda na noite para que você possa
dormir ininterruptamente.
Presença Amedrontadora Utilitário de Mago 2
Padrão Hipnótico Ataque de Mago 3

As sombras aprofundam-se ao seu redor, sua voz aprofunda-se Um caleidoscópio de cores aparece diante de seus adversários.
como um estrondo e você parece crescer conforme você Seus olhos vitrificam conforme o caleidoscópio encanta-os e os
confronta aqueles tolos o bastante para disputar suas vontades. atrai para perto.
Encontro  Arcano, Medo Encontro  Arcano, Conjuração, Ilusão, Implemento
Ação Mínima Pessoal Ação Padrão À distância 10
Efeito: Até o final o seu próximo turno, você recebe +5 de bônus Efeito: Você conjura um padrão giratório de cores e luzes em um
de poder nos testes de Intimidação e as criaturas adjacentes a quadrado desocupado dentro do alcance que dura até o final do
você sofrem –2 de penalidade nas jogadas de ataque que seu próximo turno. Você pode realizar o seguinte ataque utili-
tenham você como alvo. zando o quadrado do padrão como seu quadrado de origem.
Ação de Oportunidade Explosão contígua 3
Terreno Fantasmagórico Utilitário de Mago 2 Gatilho: Um inimigo inicia o turno dele a até 3 quadrados do
Você tornar até mesmo os terrenos já traiçoeiros mais difíceis caleidoscópio
para seus inimigos atravessarem. Alvo: O inimigo do gatilho dentro da explosão
Diário  Arcano, Ilusão, Zona Ataque: Inteligência vs. Vontade
Ação Padrão Explosão de área 2 a até 10 quadrados Sucesso: O alvo é puxado 3 quadrados em direção ao
Efeito: A ilusão cria uma zona de obstáculos ilusórios que dura caleidoscópio e fica lento até o final do próximo do mago. Ele
até o final do encontro. O terreno acidentado dentro da zona pode se deslocar através do quadrado do caleidoscópio.
exige 2 quadrados adicionais do movimento para entrar em vez
do 1 quadrado adicional normal. Além disso, os perigos e as Vórtice Levitador Ataque de Mago 3

armadilhas dentro da zona recebem um bônus nas jogadas de Um tornado em miniatura avança em direção a seus adversários
ataque contra seus inimigos igual ao modificador de Inteligên- capturando-os e erguendo-os no ar.
cia do mago. Encontro  Arcano, Implemento
Ação Padrão À distância 10
MAGIAS POR ENCONTRO DE NÍVEL 3 Alvo: Uma criatura
Ataque: Inteligência vs. Fortitude
Sucesso: 2d6 + modificador de Inteligência de dano e você
Enxame de Besouros Elétricos Ataque de Mago 3
conduz o alvo 3 metros (2 quadrados) verticalmente. O alvo
Uma repentina massa de insetos delineados com relâmpagos permanece nessa altura até o início do próximo turno dele;
rasteja sobre seus adversários. Energia arqueia entre seus enquanto estiver no ar, ele fica pasmo e imobilizado e ele
inimigos conforme o enxame se alimenta de suas carnes. fornece vantagem de combate para você e seus aliados. No
Encontro  Arcano, Conjuração, Elétrico, Implemento início do próximo turno do alvo, ele pousa com seus pés no
Ação Padrão Explosão de área 1 a até 10 quadrados espaço em que ele ocupava anteriormente ou no quadrado
Alvo: Cada criatura na explosão desocupado mais próximo de sua escolha.
Ataque: Inteligência vs. Fortitude
Sucesso: 1d6 + modificador de Inteligência de dano elétrico e
você conjura um besouro elétrico em 1 quadrado dentro do MAGIAS DIÁRIAS DE NÍVEL 5
espaço do alvo. Cada besouro permanece até o final do
próximo turno do mago. Cada inimigo que inicie o turno dele Assaltante Fantasmagórico Ataque de Mago 5

dentro ou adjacente a no mínimo 1 quadrado contendo um Você conjura uma elaborada imagem de um assassino mortal
besouro elétrico sofre dano elétrico igual ao modificador de cuja lâmina corta profundamente o seu inimigo.
Constituição do mago. Diário  Arcano, Ilusão, Implemento, Psíquico
Ação Padrão À distância 20
Garras Álgidas Ataque de Mago 3 Alvo: Uma criatura
Mãos esqueléticas aparecem ao redor de seus alvos, rasgando-os Ataque: Inteligência vs. Vontade
com garras gélidas e extraindo sua vontade de lutar. Sucesso: 2d10 + modificador de Inteligência de dano psíquico.
Encontro  Arcano, Congelante, Implemento Efeito: O alvo sofre 5 de dano psíquico contínuo e fornece
Ação Padrão À distância 10 vantagem de combate para seus aliados (TR encerra ambos).
Alvo: Uma ou duas criaturas
Ataque: Inteligência vs. Reflexos Convocar a Bocarra Abissal Ataque de Mago 5

Sucesso: 1d8 + modificador de Inteligência de dano congelante e O ar é preenchido com o som de dentes rangendo conforme uma
o alvo sofre –2 de penalidade nas jogadas de ataque até o final voraz criatura do Caos Elemental aparece e mastiga tudo o que
do próximo turno do mago. ela consegue alcançar.
Diário  Arcano, Convocação, Implemento
Labirinto de Espelhos Ataque de Mago 3 Ação Mínima À distância 10
Você coloca seus inimigos em um labirinto ilusório feito de Efeito: Você convoca uma bocarra abissal Média em um
espelhos, na qual oculta o mundo ao redor deles. quadrado desocupado dentro do alcance. A bocarra possui
Encontro  Arcano, Ilusão, Implemento deslocamento 6. Você pode fornecer à bocarra os seguintes
Ação Padrão Explosão de área 1 a até 10 quadrados comandos especiais.
Alvo: Cada criatura na explosão  Ação Padrão: Corpo a Corpo 1; alvo uma criatura;
Ataque: Inteligência vs. Vontade Inteligência vs. Reflexo; 2d6 + modificador de Inteligência de
Sucesso: Até o final do próximo turno do mago, o alvo fica dano.
imobilizado e sofre uma penalidade nas jogadas de ataque igual  Ataque de Oportunidade: Corpo a Corpo 1; alvo uma
ao modificador de Inteligência do mago (limitado a –4). criatura; Inteligência vs. Reflexo; 1d8 + modificador de
Fracasso: O alvo fica lento. Inteligência de dano.
Além disso, caso um inimigo adjacente à boca realize um
ataque corpo a corpo que não inclua a boca como alvo, a boca
pode realizar um ataque de oportunidade contra aquele inimigo
após o ataque do inimigo ter se resolvido.
Lama Ácida Ataque de Mago 5
Convocar o Soldado de Ferro Utilitário de Mago 6

Você transforma o chão abaixo dos pés de seus inimigos em um Uma criatura humanoide feita de terra e ferro do tamanho de um
lodo abominável que devora a carne e os ossos. anão aparece próxima a você. Quando você estiver sobre ataque,
Diário  Ácido, Arcano, Implemento, Zona ela salta para absorver a força do impacto.
Ação Padrão Explosão de área 1 a até 10 quadrados Diário  Arcano, Convocação, Implemento
Alvo: Cada criatura na explosão Ação Mínima Explosão contígua 2
Ataque: Inteligência vs. Vontade Efeito: Você convoca um soldado de ferro Pequeno em um
Sucesso: 3d6 + modificador de Inteligência de dano ácido. quadrado desocupado dentro da explosão. O soldado de ferro
Fracasso: Metade do dano. possui deslocamento 6 e possui +2 de bônus na CA. Você pode
Efeito: A explosão cria uma zona de limo cáustico que dura até o dar ao soldado de ferro o seguinte comando especial.
final do seu próximo turno. A zona é um terreno acidentado.  Interrupção Imediata: Quando você é alvo de um ataque
Cada criatura que entrar na zona ou que inicie o turno dela na corpo a corpo ou à distância e o soldado de ferro está adjacente
zona sofrerá 5 de dano ácido, uma criatura pode sofrer este a você, o soldado de ferro se torna o alvo do ataque.
dano apenas uma vez por turno. Sempre que uma criatura é
derrubada da dentro da zona, ela sofrerá 5 de dano ácido Escapada do Mago Utilitário de Mago 6
adicional. Num piscar você desaparece.
Sustentação Mínima: A zona persiste. Diário  Arcano, Teleporte
Interrupção Imediata Pessoal
Poeira Ofuscante Ataque de Mago 5 Gatilho: Um inimigo atinge você com um ataque corpo a corpo
Você conjura um lampejo de luzes brilhantes que libera poeira Efeito: Você teleporta 5 quadrados para um espaço que não
dourada em todas as criaturas próximas. A poeira cintila com esteja adjacente a u inimigo.
um brilho sobrenatural.
Diário  Arcano, Implemento, Radiante Olho Esmeralda Utilitário de Mago 6

Ação Padrão Explosão de área 1 a até 20 quadrados Uma partícula de energia aparece acima de você. Molho
Alvo: Cada criatura na explosão alienígena brilhante espreita dessa partícula, dando-lhe intuição
Ataque: Inteligência vs. Reflexos da verdadeira natureza de seu adversário.
Sucesso: 3d6 + modificador de Inteligência de dano radiante e o Encontro  Arcano
alvo fica cego até o final do próximo turno do mago. Ação Mínima À distância 10
Efeito: O alvo não adquire os benefícios por ocultação ou Alvo: Uma criatura
invisibilidade, nem conseguirá se esconder (TR encerra). Efeito: Até o final do seu próximo turno, você recebe +5 de
bônus de poder nos testes de Intuição contra o alvo e +2 de
Visões da Avareza Ataque de Mago 5 bônus de poder nas jogadas de ataque contra a Vontade do
alvo.
Você conjura um lampejo de luzes brilhantes que libera poeira
dourada em todas as criaturas próximas. A poeira cintila com
um brilho sobrenatural. Sabujo Espectral Utilitário de Mago 6

Diário  Arcano, Ilusão, Implemento, Zona Você invoca a imagem fantasmagórica de um poderoso mastim
Ação Padrão Explosão de área 5 a até 20 quadrados que o protege.
Efeito: A explosão cria uma zona em no quadrado de origem Diário  Arcano, Ilusão
dela que dura até o final do próximo turno do mago. Você Ação Padrão À distância 10
então realiza o ataque primário. Efeito: Você cria a ilusão de um sabujo espectral, que aparece
Alvo Primário: Cada inimigo na explosão em um quadrado desculpado dentro do alcance. O sabujo não
Ataque Primário: Inteligência vs. Vontade ocupa aquele quadrado mas ele é considerado um aliado ao
Sucesso: Você puxa o alvo primário até 4 quadrados em flanquear. Além disso, enquanto o sabujo estiver a até 10
direção à zona ou adjacente a ela. Quando o alvo primário quadrados de você, você recebe +1 de bônus de poder em todas
estiver então na zona ou adjacente a ela, ele fica imobilizado as defesas e +5 de bônus de poder nos testes de Percepção, uma
(TR encerra). vez que o sabujo espectral o alerta da aproximação do perigo.
Sustentação Mínima: A zona persiste até o final do seu próximo Sustentação Mínima: O sabujo espectral persiste e você pode
turno e você realiza o ataque secundário. movê-lo 5 quadrados; o sabujo ignora terreno acidentado. A
Ataque Secundário: Explosão contígua 5 centrada na zona ilusão se encerra no final do seu turno se o sabujo estiver fora
Alvo Secundário: Cada inimigo na explosão da sua linha de visão.
Ataque: Inteligência vs. Vontade
Sucesso: Você puxa o alvo secundário a até 4 quadrados em MAGOS ELADRIN
direção à zona.
Os eladrin valorizam as artes arcanas acima de todos os
outros, e um eladrin armado com uma varinha é um
MAGIAS UTILITÁRIAS DE NÍVEL 6 adversário mortal. Sua Inteligência alta natural permite aos
magos eladrin à facilmente mirar os adversários com suas
Barreira Flamejante Utilitário de Mago 6
magias e causar um dano impressionante. Sua Destreza
Você é envolto por chamas ondulantes que se alterna entre fogo alta motiva-os naturalmente a escolher a forma de maestria
e gelo mas que queimam aqueles que o atinge.
em implemento arcano da varinha de precisão, que
Diário  Arcano, Flamejante
Ação Mínima Pessoal aprimora ainda mais sua habilidade de atingir até mesmo
Efeito: Você adquire resistência 10 vs. congelante e resistência os inimigos mais evasivos.
10 vs. flamejante até o final do encontro. Sempre que uma
criatura realizar uma jogada de ataque corpo a corpo contra
você, ela sofrerá 2d6 + modificador de Inteligência de dano
flamejante. Nenhuma criatura poderá sofrer este dano mais de
uma vez por turno.
MAGIAS POR ENCONTRO DE NÍVEL 7 Vermes de Minauros Ataque de Mago 7

Você conjura uma massa de larvas contorcidas em seu inimigo.


Abundância de Inimigos Ataque de Mago 7 Os vermes devoram a carne, dissolvendo-o em uma baba ácida.
Você tece um véu de ilusão sobre os olhos de seus inimigos, Encontro  Ácido, Arcano, Conjuração, Implemento
fazendo com que eles enxerguem os próprios aliados deles como Ação Padrão À distância 10
ameaças. Alvo: Uma criatura
Ataque: Inteligência vs. Fortitude
Encontro  Arcano, Ilusão, Implemento, Psíquico
Efeito: Você conjura uma massa de vermes em 1 quadrado
Ação Padrão Explosão de área 1 a até 20 quadrados
Alvo: Cada inimigo na explosão dentro do espaço do alvo. Eles duram até o final do próximo
Ataque: Inteligência vs. Vontade turno do mago.
Sucesso: 2d8 + modificador de Inteligência de dano psíquico. Sucesso: 2d8 + modificador de Inteligência de dano ácido. Se o
Até o final do seu próximo turno, você e seus aliados alvo encerrar o turno dele a até 2 quadrados dos vermes, ele
consideram o alvo como um aliado para realizar flanqueios. sofrerá 10 de dano ácido.

Dobrar o Espaço Ataque de Mago 7 MAGIAS DIÁRIAS DE NÍVEL 9


Você torce e redobra o tecido do espaço, espalhando seus
inimigos pelo campo de batalha. Convocar o Gavião-Seta Ataque de Mago 9

Encontro  Arcano, Implemento, Teleporte Com um guincho poderoso, uma criatura de quatro asas do Caos
Ação Padrão Explosão de área 1 a até 10 quadrados Elemental aparece diante de seus adversários e mergulha para
Alvo: Cada criatura na explosão atacar.
Ataque: Inteligência vs. Vontade Diário  Arcano, Convocação, Implemento
Sucesso: 1d6 + modificador de Inteligência de dano e o alvo é Ação Mínima À distância 10
teleportado 3 quadrados e fica lento até o final do próximo Efeito: Você convoca um gavião-seta Médio em um quadrado
turno do mago. desocupado dentro do alcance. O gavião-seta possui um
deslocamento de voo 8 (pairar). Ele possui +2 de bônus na CA
Eco Concussivo Ataque de Mago 7 e +2 de bônus no Reflexos. Você pode dar ao gavião-seta os
Uma rajada concentrada de trovão castiga seu adversário, e a seguintes comandos especiais.
energia da rajada é armazenada no corpo do inimigo. Quando  Ação Padrão: Ajustar 3 quadrados e atacar; corpo a corpo
ele atacar em seguida, aquela energia é liberada em uma 1; alvo uma criatura; Inteligência vs. Reflexos; 1d10 +
explosão concussiva. modificador de Inteligência de dano e o alvo fica marcado pelo
Encontro  Arcano, Encanto, Implemento, Trovejante gavião seta até o final do próximo turno do mago.
À distância 10  Ação de Oportunidade: Corpo a corpo 1; alvo uma
Ação Padrão
Alvo: Uma criatura criatura; Inteligência vs. Reflexos; 1d10 + modificador de
Ataque: Inteligência vs. Vontade Inteligência de dano e o alvo fica marcado pelo gavião seta até
Sucesso: 2d6 + modificador de Inteligência de dano trovejante. A o final do próximo turno do mago.
primeira vez que o alvo realizar uma jogada de ataque antes do
final do próximo turno do mago, ele causará 5 de dano Face da Morte Ataque de Mago 9

trovejante em si mesmo e em cada inimigo a até 3 quadrados Você cria uma visão do ceifador de almas diante dos olhos de
dele. seus inimigos, congelando-os de terror de suas iminentes mortes.
Diário  Arcano, Ilusão, Implemento, Medo
Limo Vinculado ao Tomo Ataque de Mago 7 Ação Padrão Explosão de área 1 a até 10 quadrados
Seu adversário é engolfado por uma massa ácida semelhante a Alvo: cada criatura na explosão
uma geleia que continua a devorá-lo quando ele tenta atacar. Ataque: Inteligência vs. Vontade
Encontro  Ácido, Arcano, Conjuração, Implemento Sucesso: O alvo fica imobilizado (TR encerra).
Ação Padrão À distância 10 Primeira Falha no Teste de Resistência: O alvo fica indefeso
Alvo: Uma criatura (TR encerra).
Efeito: Você conjura um limo que preenche o espaço do alvo. O Efeito Posterior: O alvo fica lento (TR encerra).
limo dura até o final do próximo turno do mago. Se o alvo de Fracasso: O alvo fica imobilizado (TR encerra).
mover, o limo se move com ele enquanto ele permanecer Efeito Posterior: O alvo fica lento (TR encerra).
dentro do alcance.
Ataque: Inteligência vs. Reflexos MAGOS ELFOS
Sucesso: 4d8 + modificador de Inteligência de dano ácido. Até o Diferentes de seus primos eladrin, muitos elfos desprezam
final do próximo turno do mago, sempre que o alvo realizar
as artes arcanas, preferindo em vez disso a trilha marcial
uma jogada de ataque, ele sofrerá dano ácido igual ao
modificador de Constituição do mago. ou os poderes primitivos das terras selvagens. Aqueles que
Tomo de Vínculo: Na primeira vez que o alvo realizar uma optam pelos robes de arcanista do que os trajes de arqueiro
jogada de ataque antes do final do próximo turno do mago, o são igualmente adeptos como magos de controle ou magos
limo explode. A explosão causa dano ácido igual ao de guerra. Muitos elfos escolhem o cajado de defesa da
modificador de Constituição do mago em todos os inimigos a forma da maestria em implemento arcano devido à sua
até 2 quadrados do alvo, e o efeito é encerrado. flexibilidade assim como de uma melhor proteção. Outros
optam pela varinha da precisão para tirar vantagem de sua
Destreza alta.
Fantasmas Insultadores Ataque de Mago 9
MAGIAS UTILITÁRIAS DE NÍVEL 10
Seus adversários são afetados por imagens que voam entre eles,
instigando-os a atacar imprudentemente.
Diário  Arcano, Ilusão, Implemento Convocar o Esmagador Utilitário de Mago 10

Ação Padrão Explosão de área 1 a até 10 quadrados do Punho de Martelo


Alvo: cada criatura na explosão Uma criatura musculosa de pedra aparece diante de você. Ela
Ataque: Inteligência vs. Vontade golpeia tão lentamente para possivelmente atingir uma criatura
Sucesso: O alvo realiza uma jogada de ataque básico corpo a viva, mas seus poderosos punhos transformam paredes e pedras
corpo contra uma criatura à escolha do mago (incluindo o em destroços.
próprio alvo). Diário  Arcano, Convocação, Implemento
Efeito: O alvo sofre 5 de dano toda vez que ele errar um ataque Ação Mínima À distância 10
corpo a corpo (TR encerra). Efeito: Você convoca um esmagador do punho de martelo Médio
em um quadrado desocupado dentro do alcance. O esmagador
do punho de martelo possui deslocamento 3. Ele possui +2 de
Sabujo Guardião de Mordenkainen Ataque de
Mago 9 bônus na CA e +2 de bônus na Fortitude. Você pode dar ao
A forma fantasmagórica de um lobo rosnando aparece diante de esmagador do punho de martelo o seguinte comando especial.
você e ele salta para o ataque.  Ação Padrão: Corpo a corpo 1; alvo um objeto;
Diário  Arcano, Conjuração, Implemento Inteligência vs. Reflexos; 5d6 + modificador de Inteligência de
Ação Padrão À distância 10 dano.
Efeito: Você conjura um sabujo guardião Médio que ocupa 1
quadrado dentro do alcance, e o sabujo realiza o seguinte
ataque corpo a corpo. Uma vez por rodada, usando uma ação
Muralha Ilusória Utilitário de Mago 10

Uma muralha aparentemente sólida se materializa diante seus


mínima, você pode fazer com que o sabujo repita este ataque.
Usando uma ação mínima, você pode mover o sabujo 6 adversários, dividindo o campo de batalha com sua ilusão
convincente.
quadrados. O sabujo dura até o final do encontro ou até você
Diário  Arcano, Ilusão, Implemento
dispersá-lo usando uma ação mínima.
Ação Padrão Muralha de área 8 a até 20 quadrados
Alvo: Uma criatura adjacente ao sabujo
Efeito: Você cria a ilusão de uma muralha contígua de material
Ataque: Inteligência vs. Reflexos
sólido (pedra ou metal, por exemplo). A muralha pode ter até 4
Sucesso: 3d4 + modificador de Inteligência de dano. O alvo
quadrados de altura e ela dura até o final do seu próximo turno.
sofre –2 de penalidade na próxima jogada de ataque dele contra
A muralha bloqueia a linha de visão de todos os inimigos (mas
você.
não de seus aliados). Sempre que um inimigo se deslocar
adjacente à muralha, você pode realizar um ataque de
Visões da Ruína Ataque de Mago 9
Inteligência vs. Vontade contra aquele inimigo. Se o ataque for
Seus adversários gritam de terror enquanto um grande cataclis- bem sucedido, o inimigo não poderá se mover através da
mo parece destruir o mundo ao redor. Apenas a pequena área muralha no turno atual dele, mas ele poderá tentar novamente
que ocupam é segura da terrível destruição que eles enxergam. nos turnos seguintes. Se o ataque fracassar, a muralha não
Diário  Arcano, Ilusão, Implemento, Medo, Psíquico, Zona bloqueia mais a linha de visão ou movimento daquela criatura.
Ação Padrão Explosão de área 1 a até 10 quadrados Sustentação Mínima: A muralha persiste.
Efeito: A explosão cria uma zona de segurança ilusória. Um alvo
que é forçado a deixar a zona sofre 2d8 + modificador de
Inteligência de dano psíquico e este efeito se encerra para ele.
Resistência em Massa Utilitário de Mago 10

Você envolve você e seus aliados com uma proteção arcana,


A zona dura até que nenhuma criatura esteja alvo deste efeito.
isolando todos contra um tipo particular de dano.
Alvo: Cada criatura na explosão
Diário  Arcano
Ataque: Inteligência vs. Vontade
Ação Mínima Explosão contígua 10
Sucesso: O alvo é afetado pelas visões da ruína (TR encerra).
Alvo: Você e cada aliado na explosão
Enquanto estiver afetado pelas visões da ruína, ele não poderá
Efeito: Escolha ácido, congelante, elétrico, energético,
deixar a zona voluntariamente, e ele não terá linha de visão
flamejante, necrótico, psíquico, trovejante ou venenoso. Até o
para os alvos fora da zona.
final do encontro, cada alvo recebe resistência contra aquele
Fracasso: Até o final do próximo turno do mago, o alvo não
tipo de dano igual à metade do nível do mago.
poderá deixar a zona voluntariamente, e ele não terá linha de
visão para os alvos fora da zona.
Especial: Uma criatura cujo espaço esteja parcialmente dentro da Visão da Verdade Utilitário de Mago 10

zona poderá se mover apenas para os quadrados dentro da zona Seus olhos brilham com luzes arcanas, deixando nada escapar de
sua vista.
Diário  Arcano
Ação Mínima Pessoal
Efeito: Até o final do encontro, você adquire visão no escuro e
você pode enxergar criaturas e objetos invisíveis a até 10
quadrados de você que estejam dentro da sua linha de visão.
Você também recebe +5 de bônus de poder dos testes de
Intuição e Percepção.
MAGIAS POR ENCONTRO DE NÍVEL 13 Esfera Espelhada Ataque de Mago 13

Barreiras ilusórias cercam seu adversário, provocando-o uma


Assalto Umbral Ataque de Mago 13 dor fantasmagórica quando ele ataca você e seus aliados.
Encontro  Arcano, Ilusão, Implemento, Psíquico
do Mestre das Orbes Ação Padrão À distância 10
Uma mortalha de sombras turvas coalesce em volta se sua orbe. Alvo: Uma criatura
Seu inimigo vê um globo de escuridão densa crescer para Ataque: Inteligência vs. Vontade
engolfá-lo. Sucesso: 1d10 + modificador de Inteligência de dano psíquico.
Encontro  Arcano, Ilusão, Implemento, Necrótico, Zona Na primeira vez que o alvo realizar um ataque antes do final do
Ação Padrão Explosão de área 1 a até 20 quadrados próximo turno dele, ele automaticamente atinge a si mesmo
Alvo: Cada criatura na explosão com o ataque, independente de acertar ou errar o ataque em seu
Ataque: Inteligência vs. Vontade alvo. As resistências e imunidades do alvo não se aplicam
Sucesso: 1d6 + modificador de Inteligência de dano necrótico. contra o ataque dele.
Efeito: A explosão cria uma zona de escuridão ilusória que dura Fracasso: Na primeira vez que o alvo realizar um ataque antes
até o final o seu próximo turno. Todas as criaturas estarão do final do próximo turno dele, ele automaticamente atinge a si
cegas enquanto estiverem dentro da zona. mesmo com o ataque sofrendo metade do dano, independente
Orbe de Imposição: Você pode estender a duração deste efeito de qualquer dano que seja causado aos alvos do ataque dele. As
mesmo que ele não seja um poder sem limites. Se o fizer, a resistências e imunidades do alvo não se aplicam contra o
zona expande para uma explosão 3 e não afeta você ou seus ataque dele.
aliados.

Atacante Ilusório Ataque de Mago 13 MAGIAS DIÁRIAS DE NÍVEL 15


Você produz uma ilusão natural de um combatente que ataca
seus inimigos e auxilia seus aliados. Convocar o Carrega-Correntes Ataque de
Mago 15
Encontro  Arcano, Ilusão, Implemento, Psíquico Uma rajada se vento atinge o campo de batalha enquanto uma
Ação Padrão À distância 10 dúzia de correntes brilhantes flutuam de sua palma aberta e
Efeito: Você cria um combatente ilusório Médio em um enroscam-se em uma forma humanoide para açoitar os inimigos.
quadrado desocupado dentro do alcance e ele realiza o seguinte Diário  Arcano, Convocação, Implemento
ataque corpo a corpo. Os inimigos não podem entrar no espaço Ação Mínima À distância 20
do combatente ilusório, mas os aliados podem. O combatente Efeito: Você convoca uma criatura Grande feita de correntes em
ilusório é considerado um aliado para realizar flanqueios. O um espaço desocupado de 2 quadrados por 2 quadrados dentro
combatente ilusório dura até o final do próximo turno do mago. do alcance. O carrega-correntes possui alcance 2 e
Alvo: Uma criatura adjacente ao combatente deslocamento 6, ele possui +4 de bônus na CA e na Fortitude.
Ataque: Inteligência vs. Reflexos Você pode dar ao carrega-correntes os seguintes comandos
Sucesso: 4d8 + modificador de Inteligência especiais.
 Ação Padrão: Corpo a corpo 2; alvo uma criatura;
Bruto da Terra Ataque de Mago 13
Inteligência vs. Fortitude; 1d10 + modificador de Inteligência
O chão range e se abre, uma criatura de pedra e terra emerge de dano e você conduz o alvo 2 quadrados.
para esmagar seus adversários.  Ataque de Oportunidade: Corpo a corpo 2; alvo uma
Encontro  Arcano, Conjuração, Implemento criatura; Inteligência vs. Fortitude; 1d10 + modificador de
Ação Padrão À distância 10 Inteligência de dano e você conduz o alvo 2 quadrados. O
Alvo: Uma criatura carrega-correntes possui alcance ameaçador, que o permite
Ataque: Inteligência vs. Reflexos realizar ataques de oportunidade contra os alvos dentro de seu
Sucesso: 2d8 + modificador de Inteligência de dano e você alcance de 2 quadrados.
conduz o alvo 3 quadrados. Você conjura um bruto da terra
Médio em um quadrado adjacente ao alvo após este
movimento. O bruto da terra ocupa 1 quadrado e dura até o
Destruição Rochosa Ataque de Mago 15

final do próximo turno do mago. Você cerra seus punhos conforme você convoca a terra à
Sempre que uma criatura iniciar o turno dela adjacente ao obedecê-lo. O chão se ergue entre seus adversários, criando uma
massa de rochas afiadas.
bruto da terra ou entrar voluntariamente em um quadrado
adjacente ao bruto da terra, aquela criatura sofrerá 5 de dano e Diário  Arcano, Implemento, Zona
o bruto da terra empurra ela 1 quadrado. Ação Padrão Explosão de área 2 a até 20 quadrados
Alvo: Cada criatura na explosão
Ataque: Inteligência vs. Reflexos
Energia Aprisionadora Ataque de Mago 13
Sucesso: 5d6 + modificador de Inteligência de dano.
Uma explosão de energia irrompe ao redor de seus inimigos, Fracasso: Metade do dano.
desequilibrando-os e impedindo-os de se movimentarem. Efeito: A explosão cria uma zona de rochas afiadas que dura até
Encontro  Arcano, Energético, Implemento o final do seu próximo turno. Cada criatura que se entrar na
Ação Padrão Explosão de área 1 a até 10 quadrados zona ou que se movimente dentro da zona sem ajustar ou se
Alvo: Cada criatura na explosão arrastar sofrerá 2d6 de dano e ficará derrubada. Uma criatura
Ataque: Inteligência vs. Reflexos pode sofrer este dano apenas uma vez por turno.
Sucesso: 3d6 + modificador de Inteligência de dano energético. Sustentação Mínima: A zona persiste.
Até o final do seu próximo turno, o alvo fica lento e não poderá
teleportar, ele provocará ataques de oportunidade se ele ajustar.
Varinha de Precisão: Em um fracasso, você causa dano
energético igual ao seu modificador de Inteligência no alvo.
MAGIAS UTILITÁRIAS DE NÍVEL 16
Esfera Elétrica Ataque de Mago 15

Um globo coruscante de relâmpagos flutua adiante enquanto Ajuste Alternante Utilitário de Mago 16
descarrega tentáculos de eletricidade. Você sussurra uma frase arcana e transforma seu corpo em um
Diário  Arcano, Conjuração, Elétrico, Implemento mero fantasma.
Ação Padrão À distância 10 Diário  Arcano, Metamorfose
Efeito: Você conjura uma esfera elétrica Média que ocupa 1 Ação Mínima Pessoal
quadrado dentro do alcance, a esfera realiza o seguinte ataque, Efeito: Você fica incorpóreo e adquire alternância até o final do
que é uma explosão contígua 1. Cada criatura que iniciar o seu próximo turno.
turno dela adjacente a esfera, fica lenta até o final do próximo
turno do mago. Uma vez por rodada, usando uma ação mínima
você pode fazer com que a esfera repita o ataque dela. Usando Convocar o Falcão Diamantado Utilitário de
Mago 16
uma ação de movimento, você pode mover a esfera 10 até Uma grande ave de rapina com penas brancas cintilantes surge
quadrados. Ela pode voar e pairar. A esfera dura até o final do de um portal planar e carrega você ou um aliado em segurança.
encontro ou até você desfazê-la usando uma ação livre. Diário  Arcano, Convocação, Implemento
Alvo: Cada criatura na explosão Ação Mínima À distância 5
Ataque: Inteligência vs. Reflexos Efeito: Você convoca um falcão diamantado Médio em um
Sucesso: 3d6 + modificador de Inteligência de dano elétrico. quadrado desocupado dentro do alcance. O falcão possui
deslocamento de voo 8 (pairar). Ele possui +2 de bônus na CA
Névoa Terrível de Evard Ataque de Mago 15 e no Reflexos. Você pode dar ao falcão diamantado o seguinte
Você invoca uma sinistra névoa densa. Conforme a névoa desce comando especial.
sobre seus adversários, sons de presas rangendo e de garras Ação de Movimento: O falcão diamantado pode carregar você
trincando ecoam a partir dela. Algo espreita em seu interior, ou um aliado Médio ou menor que esteja adjacente à ele
algo horrível. quando o falcão iniciar este movimento. A criatura carregada se
Diário  Arcano, Medo, Implemento, Psíquico, Zona move com o falcão e ocupa o espaço da ave; se o falcão
Ação Padrão Explosão de área 2 a até 20 quadrados provocar ataques de oportunidade, o atacante poderá mirar no
Alvo Primário: Cada criatura na explosão falcão ou na criatura carregada. No final do movimento do
Ataque Primário: Inteligência vs. Vontade falcão, a criatura carregada pode escolher permanecer no
Sucesso: O alvo primário fica imobilizado (TR encerra). quadrado do falcão (continuar sendo carregado) ou pousar em
Fracasso: O alvo primário fica lento (TR encerra). um quadrado adjacente ao do falcão. Uma criatura carregada
Efeito: A explosão cria uma zona de névoa densa que bloqueia a fornece vantagem de combate e sofre –5 de penalidade nas
linha de visão até o final do seu próximo turno. Você pode jogadas de ataque.
realizar um ataque secundário, usando um quadrado dentro da
zona como o quadrado de origem. Fuga Astuta Utilitário de Mago 16

Ação de Oportunidade Explosão contígua 1 Conforme seus adversários se aproximam para matar, você
Gatilho: Um inimigo entra na zona ou inicia o turno dele ganha tempo de escapar com uma astuta duplicata de si mesmo.
dentro da zona. Diário  Arcano, Ilusão, Teleporte
Alvo Secundário: O inimigo do gatilho na explosão Ação Mínima Pessoal
Ataque Secundário: Inteligência vs. Reflexos Efeito: Você fica invisível e teleporta 6 quadrados. Você deixa
Sucesso: 2d10 + modificador de Inteligência de dano psíquico. para trás uma imagem ilusória de si mesmo no espaço que você
Sustentação Mínima: A zona persiste. ocupava. A ilusão permanece o local, não realiza ações e utiliza
as defesas do mago caso ela seja atacada. Ela dura até o final
Vertigem Ataque de Mago 15 do encontro ou até que ela seja atacada ou atingida por um
Seus inimigos cambaleiam em balançam seus braços conforme o ataque. Sua invisibilidade dura até o final do seu próximo turno
mundo parece girar furiosamente ao redor deles. ou até você realizar uma jogada de ataque.
Diário  Arcano, Ilusão, Implemento Uma criatura pode reconhecer a ilusão ao obter sucesso em
Ação Padrão Explosão de área 1 a até 10 quadrados um teste de Intuição (CD 15 + metade do seu nível +
Alvo: Cada inimigo na explosão modificador de Inteligência).
Ataque: Inteligência vs. Vontade
Sucesso: O alvo é afetado pela vertigem (TR encerra). Enquanto Máscara Fantasmagórica Utilitário de Mago 16

estiver afetado pela vertigem, o alvo não poderá se levantar Com um gesto, você permite que você e seus aliados a assumirem
caso esteja derrubado, e caso ele se desloque, ele deverá se um disfarce quase impenetrável.
mover pelo menos 4 quadrados ou ele será derrubado após o Diário  Arcano, Ilusão
movimento. Ação Mínima Explosão contígua 10
Efeito Posterior: O alvo é afetado por uma vertigem mais Alvo: Você e cada aliado na explosão
fraca (TR encerra). Enquanto estiver afetado, o alvo não poderá Efeito: Até o final do encontro, cada alvo assume a aparência de
se levantar caso esteja derrubado, e caso ele se desloque, ele uma criatura humanoide do seu tamanho, mesmo a aparência
deverá se mover pelo menos 2 quadrados ou ele será derrubado de um indivíduo específico que você viu. Você pode escolher
após o movimento. um disfarce diferente para cada alvo. Uma criatura pode
Fracasso: Até o final do próximo turno do mago, o alvo não perceber a verdadeira forma do alvo obtendo um sucesso em
poderá se levantar caso esteja derrubado, e caso ele se um teste de Intuição (CD 15 + metade do nível + modificador
desloque, ele deverá se mover pelo menos 2 quadrados ou ele de Inteligência).
será derrubado após o movimento. Usando uma ação padrão, você pode modificar esta ilusão em
Efeito: Até o final do encontro, o alvo provoca ataques de qualquer um dos alvos para assumir a aparência de uma
oportunidade se ele ajustar. criatura humanoide diferente.
Visão Espectral Utilitário de Mago 16
Fragmento da Avalanche Eterna Ataque de
Mago 17
Seus arredores tremulam e se alteram. O que antes era uma Você conjura uma imensa rocha do Caos Elemental que esmaga
esquálida caverna, agora é uma suntuosa sala do trono. as fileiras inimigas, então ela se estilhaça e dissipa-se.
Diário  Arcano, Ilusão Encontro  Arcano, Conjuração, Implemento
Ação Mínima Explosão contígua 5 Ação Padrão À distância 20
Efeito: Até o final do encontro, você disfarça o terreno ao eu Efeito: Você conjura uma rocha Média que aparece em 1
redor, alterando a aparência de todos os objetos e quadrado dentro do alcance, e você a desloca 5 quadrados. No
características de terreno. Os objetos ainda são visíveis, mas final do movimento dela, a rocha desaparece. Enquanto ela se
você disfarça sua verdadeira natureza, fazendo com que eles se move, você pode realizar o seguinte ataque.
assemelhem, cheirem, soem ou transmitam a sensação de serem Ação Livre Corpo a corpo 1
outra coisa. Por exemplo, você poderia fazer com que um poço Gatilho: A rocha entra no espaço de uma criatura.
de lava se parecesse com um carpete, ou fazer uma pilha de Alvo: A criatura ocupando o espaço que a rocha entrou
moedas passe a sensação que é lama. Se um objeto for Ataque: Inteligência vs. Fortitude
removido da área, este efeito se encerra naquele objeto. Sucesso: 2d10 + modificador de Inteligência e você conduz o
Uma criatura pode ver através de sua farsa obtendo um alvo 2 quadrados.
sucesso em um teste de Intuição (CD 20 + metade do nível + Especial: A rocha pode atacar uma única criatura apenas uma
modificador de Inteligência). Uma criatura perceberá vez, mesmo se ela entrar no espaço da criatura diversas vezes.
automaticamente a ilusão se ela sofrer dano de um objeto ou
terreno disfarçado (como caminhar pelo carpete ilusório que na Raios Dançantes Ataque de Mago 17
verdade é um poço de lava).
Arcos azuis estalantes de eletricidade, irrompem do chão.
Saltando de um adversário para outro.
MAGIAS POR ENCONTRO DE NÍVEL 17 Encontro  Arcano, Elétrico, Implemento
Ação Padrão À distância 20
Correntes Agarradoras Ataque de Mago 17 Alvo Primário: Uma criatura
Você pronuncia uma palavra de poder lúgrube, aprisionando Ataque Primário: Inteligência vs. Reflexos
seus adversários em correntes espectrais. Sucesso: 2d6 + modificador de Inteligência de dano elétrico e
Encontro  Arcano, Energético, Implemento você conduz o alvo 1 quadrado. Se, após esse movimento, o
Ação Padrão Explosão de área 2 a até 20 quadrados alvo estiver a até 2 quadrados de um inimigo que ainda não foi
Alvo: Cada criatura na explosão atacado por este uso deste poder, realize o seguinte ataque
Ataque: Inteligência vs. Reflexos secundário contra aquele inimigo, usando o alvo primário como
Sucesso: 3d6 + modificador de Inteligência de dano energético. o quadrado de origem da explosão.
Até o final do seu próximo turno, o alvo fica lento e provoca Ação Livre Explosão de área 2
ataques de oportunidade ao ajustar. Alvo Secundário: Um inimigo na explosão
Ataque Secundário: Inteligência vs. Reflexos
Horror Fantasmagórico Ataque de Mago 17 Sucesso: 2d6 + modificador de Inteligência de dano elétrico e
você conduz o alvo 1 quadrado. Se, após esse movimento, o
Seu inimigo é atacado por um monstro imaginário extraído de
seus pesadelos, assustando-o até o estado catatônico. alvo estiver a até 2 quadrados de um inimigo que ainda não foi
atacado por este uso deste poder, realize o seguinte ataque
Encontro  Arcano, Ilusão, Implemento, Medo
À distância 10 terciário contra aquele inimigo, usando o alvo secundário como
Ação Padrão
Alvo: Uma criatura o quadrado de origem da explosão.
Ação Livre Explosão de área 2
Ataque: Inteligência vs. Vontade
Alvo Terciário: Um inimigo na explosão
Sucesso: O alvo fica atordoado até o final do próximo turno do
Ataque Terciário: Inteligência vs. Reflexos
mago. Enquanto o alvo estiver atordoado por este poder, você
Sucesso: 2d6 + modificador de Inteligência de dano elétrico e
recebe +4 de bônus de poder nas jogadas de dano contra ele.
Fracasso: O alvo fica pasmo até o final o próximo turno do você conduz o alvo 1 quadrado.
mago.
MAGIAS DIÁRIAS DE NÍVEL 19
Fornalha de Areia Ataque de Mago 17

Você cria uma poderosa tempestade de ventos do deserto e de Convocar o Devorador Obscuro Ataque de
Mago 19
areia vermelha ardente.
Seus dedos em garras abrem um portal escuro convocando um
Encontro  Arcano, Flamejante, Implemento, Zona
Ação Padrão Explosão de área 2 a até 20 quadrados terror de escuridão sólida: Uma bocarra de dentes afiados
Alvo: Cada criatura na explosão coberta por dúzias de tentáculos ondulantes.
Ataque: Inteligência vs. Reflexos Diário  Arcano, Convocação, Implemento
Sucesso: 2d6 + modificador de Inteligência de dano flamejante. Ação Mínima À distância 20
Efeito: A explosão cria uma zona de um turbilhão de areia Efeito: Você convoca um devorador obscuro Grande em um
vermelha ardente que dura até o final do seu próximo turno. espaço desocupado de 2 quadrados por 2 quadrados dentro do
alcance. O devorador obscuro possui alcance 2 e 5 de
Todas as criaturas estarão cegam enquanto permanecerem na
zona e a área é levemente obscurecida. Cada criatura que entrar deslocamento. Ele possui +4 de bônus na CA e na Vontade.
na zona sofrerá 1d10 + o modificador de Inteligência do mago Você pode dar ao devorador obscuro os seguintes comandos
de dano flamejante. Uma criatura poderá sofrer este dano especiais.
 Ação Padrão: Corpo a corpo 2; alvo uma criatura;
apenas uma vez por turno.
Inteligência vs. Reflexos; 2d4 + modificador de Inteligência de
dano e o alvo fica agarrado. O devorador recebe +4 de bônus
nas jogadas de ataque e dano contra o alvo se o mesmo já
estiver agarrado.
 Ataque de Oportunidade: Corpo a corpo 1; alvo uma
criatura; Inteligência vs. Reflexos; 1d8 + modificador de
Inteligência de dano e o alvo fica derrubado.
Energia Opressora Ataque de Mago 19
MAGIAS UTILITÁRIAS DE NÍVEL 22
Uma massiva barragem de energia arcana derruba seu
adversário no chão e o enterra na terra. Globo de Invulnerabilidade Utilitário de Mago 22
Diário  Arcano, Energético, Implemento Uma bolha transparente de energia surge ao seu redor,
Ação Padrão À distância 10 prevenindo que qualquer coisa entre ou saia.
Alvo: Uma criatura
Diário  Arcano, Conjuração, Energético
Ataque: Inteligência vs. Reflexos
Ação Mínima Pessoal
Sucesso: 3d10 + modificador de inteligência de dano energético
Efeito: Você cria um globo de energia ao seu redor que dura até
é derrubado e afetado pela energia opressora (TR encerra).
o final do seu próximo turno. Sempre que você se mover
Enquanto estiver afetado pela energia opressora, o alvo sofre
(incluindo se teleportar), o globo se move com você. Você não
10 de dano energético contínuo e ele não pode se levantar. pode adquirir linha de efeito para qualquer alvo exceto você e
Fracasso: Metade do dano e o alvo é derrubado e fica afetado nenhuma criatura ou efeito pode adquirir linha de efeito para
pela energia opressora (TR encerra). Enquanto estiver afetado
você. O globo não bloqueia linha de visão. Ele bloqueia objetos
pela energia opressora, o alvo sofre 5 de dano energético
e criatura que tentarem atravessá-lo.
contínuo e ele não pode se levantar.
O globo, apesar de impenetrável, não é resistente a dano.
Ataques contra o globo atingem automaticamente e ele possui
Praga de Ilusões Ataque de Mago 19
100 pontos de vida.
Você invade a mente de seu inimigo para produzir uma gama Sustentação Padrão: O globo persiste.
desconcertante de ilusões: pesadelos ganhando vida, fendas se
abrindo no chão, e cobras silvando enroscando seu corpo. Legião Fantasma Utilitário de Mago 22
Diário  Arcano, Ilusão, Implemento Dúzias de formas ilusórias aparecem ao se redor, criando uma
Ação Padrão À distância 20
cena crescente para enganar seus inimigos.
Alvo: Uma criatura
Diário  Arcano, Ilusão
Ataque: Inteligência vs. Vontade
Ação Mínima À distância 30
Sucesso: O alvo não poderá usar poderes de ataque (TR encerra).
Efeito: Você cria até doze criaturas ou objetos ilusórios Médios,
Primeira Falha no Teste de Resistência: O alvo fica cego
cada um aparecendo em um quadrado desocupado dentro do
(TR encerra).
alcance. Cada ilusão emite sons e gestos mas não podem deixar
Segunda Falha no Teste de Resistência: O alvo fica
voluntariamente o espaço que ocupam. As ilusões possuem
imobilizado (TR encerra).
todas as defesas 10. Uma criatura ou objeto ilusório dura até o
Fracasso: O alvo fica cego (TR encerra).
final do encontro ou até um ataque atingi-lo ou uma criatura
Primeira Falha no Teste de Resistência: O alvo fica
tocá-lo.
imobilizado (TR encerra).
Usando uma ação de movimento, você pode movimentar até
6 quadrados quantas dessas ilusões você quiser. Cada uma atua
Prisão Sinistra de Evard Ataque de Mago 19
como se você uma entidade independente, dizendo o que você
Com encantamentos de aprisionamentos, você prende seu desejar que digam e reagindo como você desejar que reajam
adversário em runas negras contorcidas que quase parecem com outras criaturas. Contudo, você deve ter linha de efeito
vivas, forçando-o a obedecer seus comandos. para uma criatura ou objeto ilusório para controla-lo dessa
Diário  Arcano, Encanto, Implemento, Psíquico forma. Se você não tiver linha de efeito, a ilusão não se moverá
Ação Padrão À distância 10 ou responderá.
Alvo: Uma criatura
Ataque: Inteligência vs. Vontade Lucubração de Mordenkainen Utilitário de
Sucesso: O alvo fica imobilizado (TR encerra) Mago 22
Primeira Falha no Teste de Resistência: O alvo está Sua maestria nas artes arcanas o permite esforçar sua mente
atordoado (TR encerra). além dos seus limites alcançando as reservas de magia que
Segunda Falha no Teste de Resistência: O alvo está permitem suas magias durar.
dominado (TR encerra). Diário  Arcano
Efeito Posterior: 2d6 + modificador de Inteligência de dano Ação Mínima Pessoal
psíquico e o alvo está imobilizado e pasmo até o final do Efeito: Até o final do encontro ou até você ficar inconsciente,
próximo turno do mago. seus poderes arcanos que podem ser sustentados em vez disso
Fracasso: 2d6 + modificador de Inteligência de dano psíquico e duram até o final do encontro.
o alvo fica imobilizado até o final do próximo turno do mago.
MAGOS ANÕES
A geralmente alta Sabedoria dos anões significa que os
membros desta raça que escolhem a trilha do mago
favorecem o controle e a orbe de imposição como forma
de maestria em implemento arcano. A orbe de um mago
anão muitas vezes é um mineral polido retirado de seus
lares nas montanhas. Uma vez que os anões valorizam os
laços de clãs e sua linhagem, aqueles que possuem algum
mago entre seus antepassados estão mais dispostos a se
tornarem magos.
Muralha de Energia Utilitário de Mago 22
Letargia Insuperável Ataque de Mago 23

Uma barreira transparente de energia se ergue onde você do Mestre das Orbes
comandar. Uma esfera vermelho sangue de poder arcano emana de sua
Diário  Arcano, Conjuração, Energético orbe para cercar os adversários mergulhando sobre eles e
Ação Padrão Muralha de área 12 a até 20 quadrados roubando suas energias.
Efeito: Você conjura uma muralha sólida e transparente de Encontro  Arcano, Implemento
quadrados contíguos preenchidos com energia mágica que dura Ação Padrão Explosão de área 2 a até 20 quadrados
até o final do encontro. A muralha pode possuir até 6 Alvo: Cada criatura na explosão
quadrados de altura. A muralha bloqueia linha de efeito e Ataque: Inteligência vs. Fortitude
movimento. Nenhuma criatura pode entrar em um dos Sucesso: 2d6 + modificador de Inteligência de dano e o alvo fica
quadrados da muralha e criaturas com alternância não ou enfraquecido ou imobilizado (você escolhe) até o final do
conseguem atravessá-la. próximo turno do mago.
Ataques atingem automaticamente a muralha, que possui 200 Orbe de Imposição: Você pode estender a duração deste poder
pontos de vida. Atacar qualquer quadrado da muralha a atinge mesmo que ele não seja um poder sem limites. Se o fizer, cada
por inteiro. Se for reduzida a 0 pontos de vida, a muralha se alvo fica enfraquecido e imobilizado até o final do próximo
despedaça, provocando 3d10 de dano energético em cada turno do mago.
criatura adjacente à ela.
Projéteis Congelantes Ataque de Mago 23
MAGIAS POR ENCONTRO DE NÍVEL 23 Uma fina camada de gelo cobre sua varinha, liberando ondas
frígidas tão indómitas quanto o próprio inverno.
Choque do Golpe do Cajado Ataque de Mago 23 Encontro  Arcano, Congelante, Implemento
Você agarra seu cajado enquanto grita uma frase mística. O Ação Padrão À distância 20
cajado transformasse em um relâmpago estalante que o Alvo: Uma, duas ou três criaturas
arremessa para longe de um ataque. Ataque: Inteligência vs. Reflexos
Encontro  Arcano, Elétrico, Implemento Sucesso: 3d6 + modificador de Inteligência de dano congelante e
Ação Padrão À distância 20 o alvo fica imobilizado até o final do próximo turno do mago.
Alvo: Uma criatura Varinha de Precisão: Jogue novamente qualquer ataque
Ataque: Inteligência vs. Fortitude fracassado com este poder.
Sucesso: 3d10 + modificador de Inteligência de dano elétrico.
Cajado de Defesa: A próxima vez que você usar sua Sombras Enganosas Ataque de Mago 23
característica de classe Cajado da Defesa antes do final do A escuridão dança ao redor de seus adversários, distraindo-os e
encontro, o inimigo cujo ataque você interrompeu também cobrindo você e seus aliados de vista.
sofre 10 de dano elétrico e você teleporta 5 quadrados usando Encontro  Arcano, Ilusão, Implemento, Psíquico
uma ação livre. Ação Padrão Explosão de área 2 a até 20 quadrados
Alvo: Cada criatura na explosão
Garra Ancestral Ataque de Mago 23
Ataque: Inteligência vs. Vontade
Por um segundo, as fronteiras entre os mundos obscurecem. A Sucesso: 3d8 + modificador de Inteligência de dano psíquico.
imensa garra de uma fera enorme atravessa os planos para Efeito: Até o final do próximo turno do mago, o alvo não poderá
esmagar seu adversário e arremessa-lo no ar. enxergar as criaturas que não estiverem adjacentes a ele.
Encontro  Arcano, Conjuração, Implemento
Ação Padrão À distância 20
Alvo: Uma criatura
Ataque: Inteligência vs. Fortitude
Sucesso: 3d10 + modificador de Inteligência de dano e você
conduz o alvo 5 quadrados e o derruba.
Efeito: Você conjura uma garra ancestral em 1 quadrado do
espaço do alvo após resolver este ataque. A garra dura até o
final do próximo turno do mago. Se o alvo se levantar enquanto
a garra estiver no espaço dele, o alvo sofrerá dano igual ao
modificador de Constituição do mago.

VERSATILIDADE DO MAGO
Três fatores se combinam para fazer do mago uma das gitação ou som fantasma dos desafios de perícia,
classes mais versáteis do jogo: grimório, truques e rituais. interações interpretativas ou mesmo em encontros de
Diferente dos membros de outras classes, o mago pode combate para obter resultados inesperados. E finalmente os
manter uma seleção de poderes de ataques diários e poderes rituais – que qualquer classe pode utilizar, porém os magos
utilitários em um grimório, permitindo-o escolher a magia possuem melhor acesso – para providenciar um suplemento
certa para o serviço – obter algum conhecimento dos inesgotável de efeitos únicos. Alguns magos preferem
perigos que o aguardam no decorrer do dia (rituais de manter um ou dois rituais repetidos em uma variedade de
Adivinhação são uma boa forma de obter tal conhecimento). situações, enquanto outros preferem diversos rituais
Os truques são efeitos mágicos menores, mas incrivelmente diferentes e podem quase nunca usar o mesmo uma
flexíveis. Busque formas para usar mãos mágicas, prestidi- segunda vez.
MAGIAS DIÁRIAS DE NÍVEL 25 Convocar a Horda Abissal Ataque de Mago 25

Três criaturas horríveis, um pouco mais do que bocas dentadas


vivas, aparecem ao redor de seus adversários para devorá-los.
Ácido Borbulhante Ataque de Mago 25
Diário  Arcano, Convocação, Implemento
Você arremessa um globo verde em direção de seus inimigos. Ele Ação Mínima À distância 20
explode atingindo-os com ácido e criando uma fonte borbulhante Efeito: Você convoca até três bocarras abissais Médias, cada
de substância cáustica que se move ao seu comando. uma aparecendo em um espaço desocupado dentro do alcance.
Diário  Ácido, Arcano, Implemento, Zona Cada bocarra possui deslocamento 6. Você pode dar às
Ação Padrão Explosão de área 2 a até 20 quadrados bocarras os seguintes comandos especiais.
Alvo Primário: Cada criatura na explosão  Ação Padrão: Corpo a corpo 1; alvo uma criatura;
Ataque Primário: Inteligência vs. Reflexos Inteligência vs. Reflexos; 2d6 + modificador de Inteligência de
Sucesso: 6d6 + modificador de Inteligência de dano ácido. dano.
Fracasso: Metade do dano.  Ataque de Oportunidade: Corpo a corpo 1; alvo uma
Efeito: A explosão cria uma zona de ácido borbulhante que dura criatura; Inteligência vs. Reflexos; 1d6 + modificador de
até o final do encontro. Cada criatura que entrar na zona ou que Inteligência de dano, além disso, se um inimigo adjacente a
iniciar o turno dela dentro da zona sofrerá 10 de dano ácido, bocarra realizar um ataque corpo a corpo que não inclua a
uma criatura pode sofrer este dano apenas uma vez por turno. bocarra como alvo, a bocarra realiza um ataque de
Usando uma ação de movimento, você pode mover a zona 5 oportunidade contra aquele inimigo após o ataque do inimigo
quadrados. for resolvido.
Você pode realizar o ataque secundário, usando um quadrado Especial: Sempre que você usar uma ação padrão ou ação
dentro da zona como o quadrado de origem. mínima para dar um comando, todas as bocarras convocadas
Ação de Oportunidade Explosão contígua 1 realizam aquela ação. Apenas uma bocarra dentro do alcance
Gatilho: Uma criatura entra na zona ou inicia o turno dela de um alvo pode realizar um ataque de oportunidade contra
dentro da zona aquele alvo. Você não perde o pulso de cura até que todas as
Alvo Secundário: A criatura do gatilho na explosão três bocarras convocadas por este poder forem reduzidas à 0
Ataque Secundário: Inteligência vs. Fortitude pontos de vida ou menos.
Sucesso: O alvo secundário fica cego até o final do turno atual
dele.
MAGOS DRACONATOS
Com uma cultura que se foca na glória em batalha, os
draconatos normalmente não se tornam magos. Aqueles
que empunham um implemento de mago são particular-
mente instigados a aprenderem essa arte esotérica, muitas
vezes sacrificando compromissos pessoais ou uma rota
fácil para o sucesso neste processo. Muitos magos
draconatos são surpreendentemente adeptos da magia
ilusória.
Esfera Prismática Ataque de Mago 25
Realidade Fantasmagórica Ataque de Mago 25

do Mestre das Orbes Você cria uma intricada ilusão na mente de seu adversário,
Sua orbe gira com uma arco-íris de cores que explode e cerca convencendo-o que aliados são adversários e conduzindo-o para
seus inimigos em com um globo cintilante. onde você desejar.
Diário  Arcano, Flamejante, Implemento, Veneno Diário  Arcano, Ilusão, Implemento
Ação Padrão Explosão de área 2 a até 20 quadrados Ação Padrão À distância 20
Alvo: Cada criatura na explosão Alvo: Uma criatura
Ataque Primário: Inteligência vs. Fortitude, Reflexos, Vontade Ataque: Inteligência vs. Vontade
Sucesso (Fortitude): 3d6 + modificador de Inteligência de dano Sucesso: O alvo fica afetado pela realidade fantasmagórica até o
venenoso e 10 de dano venenoso contínuo (TR encerra). final do encontro.
Sucesso (Reflexos): 3d6 + modificador de Inteligência de dano Fracasso: O alvo fica afetado pela realidade fantasmagórica até
flamejante e 10 de dano flamejante contínuo (TR encerra). o final do próximo turno dele.
Sucesso (Vontade): O alvo fica pasmo (TR encerra). Efeito: Enquanto o alvo estiver afetado pela realidade
Especial: Você realiza uma jogada de ataque por alvo e compara fantasmagórica, ele deve realizar um teste de resistência
o resultado contra as 3 defesas. Um alvo pode ser alvo de sempre que ele usar um poder de ataque. Se o teste de
qualquer, todas ou nenhuma das consequências de um sucesso resistência falhar, você pode ou forçar o alvo a atacar uma
dependendo de quantas das defesas dele foram atingidas. O criatura em vez de outra ou mudar o local da área de efeito do
alvo deve realizar um teste de resistência contra cada condição poder de ataque, se isso for possível. Qualquer uma dessas
ou dano contínuo separadamente. mudanças deve ser válida para o poder, e você não pode forçar
Orbe de Imposição: Se você impor uma penalidade nos testes o alvo a atacar a ele próprio. Além disso, sempre que o alvo
de resistência contra esse poder, a penalidade se aplicará a encerrar um movimento, você pode conduzi-lo 4 quadrados
todos os alvos em vez de apenas um. usando uma ação livre.

Tempestade de Cinzas Ataque de Mago 25 MAGIAS POR ENCONTRO DE NÍVEL 27


Uma nuvem espiralada de cinzas flamejantes envolve seus
inimigos, queimando-os e cegando-os Alma Flamejante Ataque de Mago 27
Diário  Arcano, Flamejante, Implemento, Zona Você curva sua mão em um gesto místico, e seus adversários
Ação Padrão Explosão de área 2 a até 20 quadrados entram em agonia conforme suas almas são consumidas por
Alvo Primário: Cada criatura na explosão chamas ocultas.
Ataque Primário: Inteligência vs. Reflexos Encontro  Arcano, Flamejante, Implemento, Necrótico
Sucesso: 5d6 + modificador de Inteligência de dano flamejante e Ação Padrão Explosão de área 2 a até 20 quadrados
10 de dano flamejante contínuo (TR encerra). Alvo: Cada criatura na explosão
Fracasso: Metade do dano e 5 de dano flamejante contínuo (TR Ataque: Inteligência vs. Vontade
encerra). Sucesso: 3d8 + modificador de Inteligência de dano flamejante e
Efeito: A explosão cria uma zona de cinzas flamejantes que dura necrótico e o alvo fica enfraquecido até o final do próximo
até o final do seu próximo turno. Você pode realizar o ataque turno do mago.
secundário usando um quadrado dentro da zona como o
quadrado de origem. Fera Sanguínea Ataque de Mago 27
Ação de Oportunidade Explosão contígua 5
Gatilho: Uma criatura fracassa no teste de resistência contra o
Vinculada ao Tomo
De seu tomo surge uma contorcida criatura sem forma coberta
dano contínuo deste poder
por longos espinhos que bebe o sangue de seus inimigos e
Alvo Secundário: A criatura do gatilho na explosão
transfere o vigor deles para você.
Ataque Secundário: Inteligência vs. Reflexos
Sucesso: 1d8 + modificador de Inteligência de dano flamejante Encontro  Arcano, Conjuração, Implemento
Ação Padrão À distância 10
e o alvo secundário fica cego até o final do próximo turno dele.
Alvo: Uma criatura
Ataque: Inteligência vs. Fortitude
GRANDES MAGOS DA HISTÓRIA Sucesso: 4d8 + modificador de Inteligência de dano.
Alguns dos maiores magos do passado deixaram sua Efeito: Você conjura uma fera sanguínea vinculada ao tomo que
marca no estudo arcano na forma de magias e rituais que ocupa 1 quadrado dentro do alcance. Ela dura até o final do
portam seus nomes: Bigby (das muitas magias de mãos), próximo turno do mago.
Sempre que uma criatura adjacente a fera sanguínea se move,
Mordenkainen, Otiluke e Evard todos tem magias no Livro
aquela criatura sofre dano igual ao modificador de Constituição
do Jogador e neste livro. Tenser, Leomund e Drawmij de dano do mago e o mago recebe o mesmo valor em pontos de
sobrevivem em nomes de rituais. Esses nomes tem sido vida temporários. Esses pontos de vida temporários se
parte do jogo Dungeons & Dragons® deste seus primeiros acumulam um com o outro e com os pontos de vida
dias – uma vez que eles foram magos personagens temporários de outras fontes.
jogadores das primeiras campanhas de D&D®. Tomo de Vínculo: Se você aumentar o dano causado por este
Se o seu mago for um pouco egomaníaco (e muitos poder em uma criatura que se mover, todos os aliados a até 5
magos são), você pode considerar pôr o nome dele em quadrados da fera sanguínea também recebem os pontos de
algumas ou em todas de suas magias. Essa alteração pode vida temporários.
ser considerada nada mais do que uma reflexão de seu
próprio senso inflado de auto-preservação, mas talvez você
tenha buscado uma variação que torna a lama ácida de
Kathra notavelmente diferente do que a magia lama ácida
normal descrita neste livro.
Energia Sequestradora Ataque de Mago 27
Miasma de Enfraquecimento Ataque de Mago 29

Sua magia perfura as fronteiras planares, castigando seus Uma poeira negra envolve seus adversários exaurindo suas
inimigos e os aprisionando em uma dobra do espaço. forças e obscurecendo suas visões.
Encontro  Arcano, Energético, Implemento, Zona Diário  Arcano, Implemento, Necrótico, Zona
Ação Padrão Explosão de área 2 a até 20 quadrados Ação Padrão Explosão de área 2 a até 20 quadrados
Alvo: Cada criatura na explosão Alvo: Cada criatura na explosão
Ataque: Inteligência vs. Fortiude Ataque: Inteligência vs. Fortitude
Sucesso: 4d6 + modificador de Inteligência de dano energético. Sucesso: 5d6 + modificador de Inteligência de dano necrótico e o
Efeito: A explosão cria uma zona que dura até o final do alvo fica enfraquecido (TR encerra).
próximo turno do mago. Nenhuma criatura pode deixar a zona Fracasso: Metade do dano.
por qualquer forma, incluindo movimento forçado e teleporte. Efeito: A explosão cria uma zona de poeira negra pegajosa que
bloqueia a linha de visão de todas as criaturas que sofreram
Perdido nas Brumas Ataque de Mago 27
dano deste poder até o final do próximo turno do mago.
Você cria um mundo fantasmagórico ao redor de seu inimigo e Sustentação Mínima: A zona persiste.
mimetiza a realidade tão perfeitamente que você manipula o
adversário como se ele fosse uma marionete. Muralha Prismática Ataque de Mago 29
Encontro  Arcano, Encanto, Ilusão, Implemento Você separa suas mãos para formar um arco-íris místico que
Ação Padrão À distância 20 crescer formando uma muralha de cores cintilantes.
Alvo: Uma criatura
Diário  Arcano, Conjuração, Flamejante, Implemento,
Ataque: Inteligência vs. Vontade
Venenoso
Sucesso: O alvo fica dominado até o final do próximo turno do Muralha de área 10 a até 10 quadrados
Ação Padrão
mago. Enquanto dominado, o alvo recebe um bônus nas Efeito: Você conjura uma muralha de quadrados contíguos
jogadas de ataque e dano igual ao modificador de Carisma do
preenchidos de luzes multicoloridas que dura até o final do seu
mago.
próximo turno. A muralha pode ter até 5 quadrados de altura.
Entrar em um quadrado ocupado pela muralha exige 1
Roubar o Tempo Ataque de Mago 27
quadrado adicional de movimento. A muralha bloqueia a linha
Você desvia o rio do tempo, roubando um momento de seu
de visão.
inimigo para o seu próprio uso.
Você pode realizar o seguinte ataque, usando um quadrado
Encontro  Arcano, Implemento
dentro da zona como o quadrado de origem.
Ação Padrão À distância 20
Ação de Oportunidade: Explosão contígua 1
Alvo: Uma criatura
Gatilho: Uma criatura inicia o turno dela dentro da muralha ou
Ataque: Inteligência vs. Vontade
adjacente a muralha ou se move através dela.
Sucesso: O alvo fica atordoado até o final do próximo turno do
Ataque: Inteligência vs. Fortitude, Reflexos, Vontade
mago. Você adquire uma ação padrão adicional que você deve
Alvo: A criatura do gatilho na explosão
usar antes que o alvo se recupere da condição atordoado.
Sucesso (Fortitude): 3d4 + modificador de Inteligência de
MAGIAS DIÁRIAS DE NÍVEL 29 dano venenoso e você teleporta o alvo 5 quadrados.
Sucesso (Reflexos): 2d6 + modificador de Inteligência de dano
Convocar a Montanha Viva Ataque de Mago 29 flamejante 10 de dano flamejante contínuo (TR encerra).
Você parte das barreiras planares para trazer uma massa Sucesso (Vontade): O alvo fica pasmo (TR encerra).
consciente de rocha viva do Caos Elemental. Ela surge para Sustentação Mínima: A muralha persiste.
esmagar seus adversários embaixo de seus pés de granito. Especial: Você realiza uma jogada de ataque por alvo e compara
Diário  Arcano, Convocação, Implemento o resultado contra as 3 defesas. Um alvo pode ser alvo de
Ação Mínima À distância 20 qualquer, todas ou nenhuma das consequências de um sucesso
Efeito: Você convoca uma montanha viva Enorme em um dependendo de quantas das defesas dele foram atingidas. O
espaço desocupado de 3 quadrados por 3 quadrados dentro do alvo deve realizar um teste de resistência contra cada condição
alcance. A montanha viva possui deslocamento 3. Ela possui ou dano contínuo separadamente.
+4 de bônus na CA e na Fortitude. Você pode dar à montanha
viva os seguintes comandos especiais. Visões da Ira Ataque de Mago 29

 Ação Padrão: Corpo a corpo 3; alvo uma criatura; Com gritos de ferver o sangue, seus inimigos caem um por um.
Inteligência vs. Fortitude; 2d8 + modificador de Inteligência de Diário  Arcano, Ilusão, Implemento
dano e o alvo fica derrubado. Ação Padrão Explosão de área 2 a até 20 quadrados
 Ação Padrão: Explosão contígua 5; alvo apenas inimigos; Alvo: Cada inimigo na explosão
Inteligência vs. Fortitude; 1d10 + modificador de Inteligência Ataque: Inteligência vs. Vontade
de dano e o alvo fica derrubado. Sucesso: O alvo fica dominado (TR encerra). Se você não
 Ataque de Oportunidade: Corpo a corpo 1; alvo uma compelir o alvo a realizar qualquer jogada de ataque durante o
criatura; Inteligência vs. Fortitude; 2d8 + modificador de turno dele, ele passa automaticamente no teste de resistência
Inteligência de dano. para encerrar esta condição no final daquele turno. Se você
compelir o alvo a realizar qualquer jogada de ataque mas ele
MAGOS TIEFLINGS não atinge nenhuma criatura, ele automaticamente falha no
Os tieflings que tem um talento para a magia muitas vezes teste de resistência contra esta condição até o início do próximo
seguem o exemplo de seus ancestrais e se tornam bruxos. turno dele.
Fracasso: O alvo fica atordoado até o final do próximo turno do
Contudo eles também são ótimos magos. Sua inteligência
mago.
superior os iguala aos magos eladrin (apesar dos eladrin
não admitirem). Eles geralmente se tornam magos de
guerra pois pouco se interessam pelas sutilezas da ilusão e
do controle. Aqueles que adotam a magia ilusória são
mestres formidáveis em sua arte.
NOVAS TRILHAS EXEMPLARES

CONVOCADOR DO DIALETO GELADO Convocação Congelante (Nível 16): As criaturas que


“É preciso um coração frio para suportar tanto poder.” você convoca recebem a aura congelamento, descrita
abaixo.
Pré-requisitos: Mago, idioma Primordial
Congelamento (Congelante) aura 1; cada criatura que encerrar o
As criaturas convocadas podem sempre ser melhoradas. turno dela dentro da aura sofre 10 de dano congelante.
Outras trilhas arcanas como o Convocador Vinculado,
infundem energia mágica nas magias de convocação para MAGIAS DE CONVOCADOR
criar um bando arcano mais perfeito, porém seu estilo busca
DO DIALETO GELADO
a maestria do gelo elemental. Usando palavras de poder
primordiais, você aprendeu como fortalecer cada servidor
convocado com a essência do gelo primordial. Muralha do Inverno Ataque de Convocador
do Dialeto Gelado 11
Este influxo de poder invernal não é confinado apenas Pronunciando palavras primordiais com os lábios congelados,
para as criaturas que você convoca; ela também transforma você conjura uma muralha instável de gelo e vento primordiais.
sua natureza para algo mais elemental. Você tem adotado as Encontro  Arcano, Congelante, Conjuração, Implemento
habilidades e resistências inatas do gelo primordial. Sua Ação Padrão Muralha de área 5 a até 20 quadrados
pele, assim como a aparência de suas criaturas convocadas Efeito: Você conjura uma muralha de quadrados contíguos
assumem um tom azul-gelo e seus cabelos ficam brancos preenchidos com geada e fortes ventos. A muralha pode ter até
4 quadrados de altura.
como a neve. Mesmo suas chamas arcanas queimam com
Cada criatura que iniciar o turno dela adjacente a muralha
um cor azulada. sofre 1d8 + modificador de Inteligência de dano congelante. Se
uma criatura se mover para um espaço da muralha ou iniciar
CARACTERÍSTICAS DE TRILHA DO turno dela lá, sofre 2d8 + modificador de Inteligência de dano
CONVOCADOR DO DIALETO GELADO congelante e ela fica lenta (TR encerra), uma criatura pode
sofrer este dano apenas uma vez por turno. Entrar em um
Abraço do Inverno (Nível 11): Você e suas criaturas
quadrado ocupado pela muralha exige 1 quadrado adicional de
convocadas recebem resistência 3 vs. congelante; qualquer movimento. Os quadrados ocupados pela muralha são bastante
resistência à congelante já existente é aumentada em 3 em obscurecidos e a muralha bloqueia a linha de visão.
vez disso. Esta resistência se acumula com outras
resistências à congelante fornecidas por poderes ou efeitos. Convocação Álgida Utilitário de Convocador
do Dialeto Gelado 12
No nível 21 essa resistência se aprimora pra 5 (ou Você infunde sua convocação com a essência de um punhado
aumenta em 5). gelado de Caos Primordial.
Encontro  Arcano, Congelante
Ação da Nevasca (Nível 11): Quando você gasta um Ação Livre Pessoal
ponto de ação para realizar uma ação adicional, cada Efeito: A próxima criatura que você convoca antes do final do
inimigo adjacente a você sofre 5 de dano congelante e fica seu turno é imune a dano congelante e causa 1d6 de dano
congelante adicional em cada ataque.
lento até o final do próximo turno do convocador do dialeto
gelado.
Convocar o Bruto Ataque de Convocador do
Dialeto Gelado 20
No nível 21, o dano congelante aumenta pra 10.
do Fogo Gélido
Um gigante de gelo esculpido e de fogo álgido avança de um
portal elemental e seus inimigos tremem de frio e de medo.
Diário  Arcano, Congelante, Convocação, Implemento
Ação Mínima À distância 20
Efeito: Você convoca um bruto do fogo gélido Grande em um
espaço desocupado de 2 quadrados por 2 quadrados dentro do
alcance. O bruto do fogo gélido possui alcance 2 e
deslocamento 5. Ele possui +2 de bônus na CA e na Fortitude.
Você pode dar ao bruto do fogo gélido os seguintes comandos
especiais.
 Ação Padrão: Alcance 2; alvo uma criatura; Inteligência
vs. CA; 2d10 + modificador de Inteligência de dano congelante
e o alvo fica derrubado.
 Ação Padrão (1/encontro): Rajada contígua 3; alvo cada
criatura na rajada; Inteligência vs. Fortitude; 2d8 + modificador
de Inteligência de dano congelante e o alvo fica imobilizado
(TR encerra).
 Ataque de Oportunidade: Inteligência vs. CA; 2d10 +
modificador de Inteligência de dano congelante.
Especial: A aura de congelamento de um bruto do fogo gélido
que você convoca possui alcance de 2 quadrados em vez de 1.
CONVOCADOR VINCULADO CARACTERÍSTICAS DE TRILHA DO
“Até mim, meus servos! Vocês devem compartilhar de minha CONVOCADOR VINCULADO
força e de minha vitória.” Salto do Convocador (Nível 11): Sempre que usar um
poder arcano que possua as palavras chaves conjuração ou
Pré-requisito: Mago convocação, você pode teleportar 2 quadrados usando uma
ação livre após usar o poder.
Você é fascinado pelas magias de convocação e conjuração. Ação do Convocador (Nível 11): Quando você gasta
O poder dos planos atrai você tão fortemente quanto sua um ponto de ação para realizar uma ação adicional, usando
própria força arcana que trás as criaturas que você convoca uma ação livre você pode incluir um comando de ação
para seu lado. Você forma um laço mais forte com as mínima a cada uma de suas criaturas convocadas.
criaturas que você convoca do que com os demais, Poder do Convocador (Nível 16): As criaturas que
permitindo-o aumentar seu controle sobre elas. Essa forte você convoca possuem regeneração 10.
comunicação até mesmo o permite manipular as fronteiras
entre os planos. Contudo, você é um mestre beneficente,
MAGIAS DE CONVOCADOR VINCULADO
você imbui seus servos convocados com mais vitalidade –
em troca de um serviço mais dedicado.
Passagem Planar Ataque de Convocador Vinculado 11

Você cria uma fenda entre os planos, retirando poder puro


através dela que atinge seus inimigos como pinos de boliche.
Encontro  Arcano, Conjuração, Implemento
Ação de Oportunidade À distância 10
Efeito: Você conjura uma passagem planar que ocupa 1
quadrado dentro do alcance e dura até o final do deu próximo
turno. Você pode realizar o seguinte ataque usando o quadrado
da passagem planar como o quadrado de origem.
Ação Livre Explosão contígua 1
Gatilho: Uma criatura inicia o turno dela adjacente a passagem
planar ou entra em um quadrado adjacente a passagem planar
Alvo: A criatura do gatilho na explosão
Ataque: Inteligência vs. Reflexos
Sucesso: 3d6 + modificador de Inteligência de dano e você
conduz o alvo 3 quadrados.

Convocação Duradoura Utilitário de Convocador


Vinculado 12
Você invoca o poder dos planos para curar sua criatura
convocada, assegurando sua sobrevivência.
Encontro  Arcano, Cura
Ação Mínima À distância 10
Alvo: Uma criatura que você convocou.
Efeito: O alvo recupera pontos de vida iguais ao valor do pulso
de cura do convocador vinculado.

Convocar o Ataque de Convocador


Vinculado 20
Protetor Vinculado
Você convoca uma gigantesca estátua humanoide feita de metal
e pedra que bate nos inimigos obrigando-os a se afastar.
Diário  Arcano, Convocação, Implemento, Teleporte
Ação Mínima À distância 20
Efeito: Você convoca um protetor vinculado Grande em um
espaço desocupado de 2 quadrados por 2 quadrados dentro do
alcance. O protetor vinculado possui alcance 2 e deslocamento
5. Ele possui +4 de bônus na CA e na Vontade. Você pode dar
ao bruto do fogo gélido os seguintes comandos especiais.
 Ação Padrão: Rajada contígua 3; alvo cada criatura na
rajada; Inteligência vs. Reflexos; 2d4 + modificador de
Inteligência de dano e o alvo fica pasmo (TR encerra).
 Ataque de Oportunidade: Corpo a corpo 1; alvo uma
criatura; Inteligência vs. Reflexos; 2d6 + modificador de
Inteligência de dano e o alvo fica derrubado. O protetor
vinculado pode realizar este ataque de oportunidade contra uma
criatura que atacar você ou uma criatura que você convocou.
 Ação Mínima: Você e o protetor vinculado trocam de
posições.
MÁGICO INVISÍVEL Ação Invisível (Nível 11): Quando você gasta um ponto
“Você já encontrou alguém que não estava lá?” de ação para realizar uma ação adicional, você fica invisível
até o final do seu próximo turno.
Pré-requisito: Mago Vantagem Invisível (Nível 16): Sempre que você usar
um poder de ataque arcano e atingir uma criatura que não
Para ver mas ficar despercebido, para afetar o mundo mas possa enxerga-lo. Você causa 1d6 de dano adicional ao
não ser afetado por ele – esta habilidade é o coração do alvo.
verdadeiro poder mágico. Assim você tem se devotado a
arte da invisibilidade, tornando seu corpo tão transparente MAGIAS DE MÁGICO INVISÍVEL
quanto uma janela sem manchas ou defeitos a ponto que
nenhuma alusão de sua presença seja detectada. Você é um
Ato Desvanecedor Ataque de Mágico Invisível 11
mágico invisível; na qual nada pode parar você. Ou mais Você ataca, e num piscar de olhos, você se foi.
importante, nada pode enxergar você. Encontro  Arcano, Ilusão, Implemento, Psíquico
Uma vez que você consegue desaparece em grande Ação Padrão À distância 10
Alvo: Uma criatura
velocidade e facilidade, você deve aprender a controlar seus Ataque: Inteligência vs. Vontade
passos para evitar ser atropelado pelos seus próprios Sucesso: 3d6 + modificador de Inteligência de dano psíquico.
aliados. Mesmo caminhar invisível nas ruas exige Efeito: Você fica invisível até o início do seu próximo turno.
vigilância constante, para que nenhuma carruagem ou
palanquim o atropele acidentalmente. E com grandes Véu de Guillaume Utilitário de Mágico Invisível 12

Você realiza uma série de passos místicos e você e seus


poderes vem grandes abusos em potencial, na qual você
companheiros desaparecem de vista.
deve ser vigilante. Diário  Arcano, Ilusão, Zona
Ação Mínima Explosão contígua 2
Alvo: Você e cada aliado na explosão
CARACTERÍSTICAS DE TRILHA DO Sucesso: O alvo adquire invisibilidade até o final do próximo
MÁGICO INVISÍVEL turno do mágico invisível ou até que o alvo atinja ou fracasse
Invisibilidade Aprimorada (Nível 11): Sempre que um ataque. A explosão cria uma zona de invisibilidade que
você usar um poder arcano que o deixa invisível, jogue um dura até o final do próximo turno do mágico invisível. Sempre
que você ou um aliado encerrar o turno dentro da zona, aquele
d20 no final da duração da invisibilidade. Com um indivíduo fica invisível até o final do próximo turno dele ou até
resultado de 10 ou mais, você permanece invisível até o que ele atinja ou fracasse um ataque.
final do seu próximo turno ou até você realizar uma jogada Sustentação Mínima: A zona persiste. Usando uma ação de
de ataque. movimento, você pode mover a zona 4 quadrados.

Legião Desvanecedora Ataque de Mágico


Invisível 20
Você balança suas mãos e castiga seus inimigos com um ataque
devastador, então coleta suas energias residuais para cobrir
seus aliados.
Diário  Arcano, Ilusão, Implemento, Psíquico
Ação Padrão Explosão de área 1 a até 10 quadrados
Alvo: Cada criatura na explosão
Ataque: Inteligência vs. Vontade
Sucesso: 3d10 + modificador de Inteligência de dano psíquico.
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: Você e seus aliados a até 10 quadrados ficam invisíveis
para o alvo (TR encerra).

GUILLAUME, O INVISÍVEL
Os arquimagos são raras maravilhas da profissão mágica;
poucos mortais tem o percurso e a sorte para alcançar o
ápice da arte arcana. E apenas um, Guillaume, o Invisível,
foi tão fascinado pelo conceito da invisibilidade que ele se
retirou em seu santuário no final de uma longa e lendária
carreira para se concentrar nesse tipo de magia. O fruto de
seus estudos algumas vezes toma seu caminho pelo mundo
na forma de pergaminhos aparentemente em brancos
contendo o brasão de Guillaume. As lendas dizem que
aqueles que revelam as mensagens secretas contidas em
suas páginas podem aprender os maiores segredos sobre a
invisibilidade.
SABOTADOR HERMÉTICO
“Atraia-os até a alcova. Eu preparei uma pequena recepção
para eles lá.”

Pré-requisito: Mago

Poucas coisas o agradam mais do que criar desagradáveis


surpresas mágicas para seus adversários. Apesar de suas
magias serem ilusórias, elas não são menos mortais para os
inimigos que são apanhados por elas. Dessa forma, você
ama adicionar seus próprios floreios arcanos em armadilhas
mundanas, apanhando inimigos de guarda baixa quando
eles acreditaram estar seguros. Admitidamente, você pode
ter uma satisfação indecente de suas pirotecnias
fantasmagóricas. Mas causar estrago é bem mais divertido!
Ainda assim, você não deve expor-se à ira de seus
companheiros ao espalhar esses truques mortais tão
liberalmente, ou colocá-los aonde eles possam ser
acidentalmente atingidos. Por isso você é cuidadoso... tão
cuidadoso como um sabotador deve ser.

CARACTERÍSTICAS DE TRILHA DO
SABOTADOR HERMÉTICO
Alvo Sintonizado (Nível 11): Uma vez por encontro, Armadilha de Sabotagem Utilitário de Sabotador
Hermético 12
quando você usa uma poder de mago que seja uma Às vezes a pessoa errada ativa a armadilha. Felizmente você tem
explosão, rajada ou muralha, você pode escolher um a resposta para isso.
quadrado a até 20 quadrados de você como o quadrado de Encontro  Arcano, Teleporte
Interrupção Imediata À distância 10
origem daquele poder em vez do quadrado de origem Gatilho: Uma criatura ativa uma armadilha dentro do alcance.
normal do poder Alvo Primário: A criatura do gatilho
Ação do Sabotador (Nível 11): Quando você gasta um Alvo Secundário: Uma criatura diferente a até 10 quadrados do
alvo primário.
ponto de ação para usar um poder ataque de mago de área
Efeito: O alvo primário e o alvo secundário trocam de posições e
ou contíguo, os alvos daquele poder fornecem vantagem de o alvo secundário é considerado como se ele tivesse ativado a
combate para você até o final do seu próximo turno. armadilha. Se o alvo secundário for você ou um aliado, você ou
Ajuste Sintonizado (Nível 16): Todos os alvos dos o aliado recebe +4 de bônus em todas as defesas contra os
ataques da armadilha até o final do próximo turno do alvo
poderes de ataque afetados pelo seu Alvo Sintonizado secundário.
fornecem vantagem de combate para você até o final do seu
próximo turno, independente de quais alvos foram atingidos Proteção do Sabotador Ataque de Sabotador
Hermético 20
ou fracassados pelos seus ataques. Você tem uma resposta punidora para aqueles que são tolos o
bastante para atacar você.
MAGIAS DE SABOTADOR HERMÉTICO Diário  Arcano, Implemento, Psíquico, Zona
Ação Padrão Explosão contígua 10
Detonações Psíquicas Ataque de Sabotador
Hermético 11
Efeito: A explosão cria uma zona de magia protetora que dura
até o final do seu próximo turno. Você pode realizar o seguinte
Você bate no chão e três armadilhas ilusórias são posicionadas ataque, usando um quadrado dentro da zona como o quadrado
abaixo dos pés de seus inimigos. de origem.
Encontro  Arcano, Ilusão, Implemento, Psíquico Ação de Oportunidade Explosão contígua 10
Ação Padrão À distância 10 Gatilho: Uma criatura na explosão realiza uma jogada de
Efeito: Você faz existir três armadilhas ilusórias em três ataque contra você
quadrados separados que dura até o final do seu próximo turno. Alvo: A criatura do gatilho
Cada armadilha pode realizar o seguinte ataque na primeira vez Ataque: Inteligência vs. Vontade
que o gatilho for ativado. Sucesso: 2d6 + modificador de Inteligência de dano psíquico
Ação de Oportunidade Explosão contígua 1 Efeito: O alvo fica pasmo (TR encerra)
Gatilho: Uma criatura inicia o turno dela ou se move para um Especial: Ativar este ataque é considerado ativar uma armadilha
espaço adjacente ao quadrado contendo uma armadilha para usar seu poder armadilha de sabotagem.
Alvo: A criatura do gatilho Sustentação Mínima: A zona persiste. Quando você se move, a
Ataque: Inteligência vs. Vontade zona se move com você, permanecendo centrada em você, a
Sucesso: 2d6 + modificador de Inteligência de dano psíquico e menos que você use usa característica de trilha Alvo
o alvo fica derrubado. Sintonizado para mudar o quadrado de origem da explosão.
Especial: Ativar este ataque é considerado ativar uma armadilha Nesse caso, você pode mover a zona 5 quadrados usando uma
para usar seu poder armadilha de sabotagem. ação de movimento.
TECELÃO DA SORTE naquela jogada de +1 por ponto gasto. Se você gastou
“Não há grandes planos ou propósito maior. É tudo pontos de entropia desde o início do seu turno, você não
casualidade.” pode gastar mais até o início do seu próximo turno.
Ação Entrópica (Nível 11): Quando você gasta um
Pré-requisito: Mago ponto de ação para realizar uma ação adicional, você pode
jogar um d6. Se o resultado for um número par, você
Você aprecia os cosmos pelo o que são: um local sem adiciona aquele resultado de pontos de entropia em sua
sentido onde deuses loucos brincam, primordiais piruetam e fonte e teleporta um número de quadrados igual ao
onde magos deixam suas marcas. Você sabe que o mundo e resultado. Se o resultado for um número ímpar, você subtrai
seus planos paralelos não são resultado de um projeto aquele resultado de pontos de entropia de sua fonte
deliberado, mas de incontáveis eras de lenta iteração. (mínimo 0) e teleporta um inimigo a até 5 quadrados de
Em um universo onde os deuses controlam os destinos você um número de quadrados igual ao resultado.
das almas, moldar as amarras do destino e incorporar os Jogar as Probabilidades (Nível 16): Uma vez por
princípios abrangentes é uma filosofia que poucos acham encontro usando uma ação livre, antes de você realizar uma
sensata. Alguns podem mesmo achar que você é louco. Mas jogada de ataque usando um poder de ataque arcano, você
você não tem ilusões sobre significados ou propósitos pode jogar um d6 e adicionar o resultado na jogada de
definitivos. Se algo em sua moral é pura: Se você realiza ataque. Se o ataque atingir, ele causa 2d6 de dano adicional
atos de bondade não é por você seguir um código ou buscar e você adiciona pontos de entropia em sua fonte igual ao
algum grande propósito, mas sim porque você quis fazê-lo. resultado do d6. Se o ataque fracassar, você sofre 2d6 + seu
modificador de Inteligência de dano e você subtrai pontos
CARACTERÍSTICAS DE TRILHA DO de entropia de sua fonte igual ao resultado do d6.
TECELÃO DA SORTE
Canalizar Entropia (Nível 11): Você pode guardar e MAGIAS DE TECELÃO DA SORTE
canalizar o fluxo entrópico que o rodeia. Este caos mal
controlado é representado por uma fonte de pontos de Remanejamento Entrópico Ataque de Tecelão
da Sorte 11
entropia. Sua fonte possui 0 pontos de entropia no final de Você distorce a probabilidade com ondulações de aleatoriedade
um descanso curto ou prolongado. Sempre que você obtiver que flui através de seus inimigos, fazendo-os que se comportem
um 20 natural em qualquer jogada do d20, você adiciona 1 imprevisivelmente.
Encontro  Arcano, Implemento
ponto de entropia nessa fonte. Sempre que você obtiver um Ação Padrão Rajada contígua 5
1 natural em qualquer jogada do d20, você subtrai 1 ponto Alvo: Cada inimigo na rajada
de entropia da fonte (mínimo 0). Ataque: Inteligência vs. Vontade
Sucesso: 3d6 + modificador de Inteligência de dano. Se você
Uma vez por rodada, quando você joga um d20 e não
obteve um número par na jogada de ataque, você conduz o alvo
gosta do resultado, você pode gastar qualquer número de 3 quadrados. Se você obteve um número ímpar na jogada de
pontos de entropia de sua fonte para receber um bônus ataque, você empurra o alvo 3 quadrados.

Agência de Sorte Utilitário de Tecelão da Sorte 12

Você é rodeado pela essência da sorte, que distorce cada magia


que você conjura.
Encontro  Arcano
Ação Mínima Pessoal
Efeito: Até o final do seu próximo turno, você adiciona 1 ponto
de entropia na sua fonte sempre que você obter um 10 natural
ou maior no d20, e você subtrai 1 ponto de entropia na sua
fonte sempre que você obter um 9 natural ou menor no d20.

Magia Aleatória Ataque de Tecelão da Sorte 20

Você toca nas energias aleatórias dos cosmos para fazer algo
acontecer. O que pode ser, nem mesmo você conhece.
Diário  Arcano, Implemento, Varia
Mínima Pessoal
Efeito: Você recebe um único uso de um dos seguintes poderes
de mago. Jogue o d6 para determinar o poder na lista abaixo.
Alternativamente, você pode gastar 2 pontos de entropia para
escolher um dos poderes da lista. Você deve usar o poder antes
do final do encontro ou ele será perdido.
1 – Explosão Prismática 4 – Desintegrar
2 – Onda Ácida 5 – Tentáculos Negros de Evard
3 – Nuvem Mortal 6 – Torrente Prismática
VIAJANTE ARCANO
“A distância é uma ilusão, uma construção na mente presa ao
mundo físico.”

Pré-requisito: Mago

O tempo e o espaço são barreiras para a maioria das


criaturas. Apenas os deuses, primordiais e seres lendários
podem quebrar tais barreiras. E – talvez – pessoas como
você.
Você já aprendeu diversos poderes que o permite viajar
instantaneamente entre dois pontos próximos. Mas agora,
como um viajante arcano, você enxerga mais claramente os
mecanismos por trás do teleporte. Conforme seu
conhecimento cresce, você se teleporta tão naturalmente e
facilmente quanto caminhar, movendo-se de ponto a ponto
flexionando sua mente em vez de seus músculos. Você não
restringe seu conhecimento apenas para si, você também
gosta de visar outros com efeitos espaciais, teleportando
amigos em segurança e transportando inimigos para locais
perigosos.
Apesar do tempo permanecer além do seu alcance, você
sabe que o espaço não é intransponível, como a maioria
acredita que ele é. De fato, algumas vezes a distância mais
curta entre dois pontos não é uma linha reta.

CARACTERÍSTICAS DE TRILHA DO
VIAJANTE ARCANO
Golpe Num Piscar (Nível 11): Sempre que você obter
um sucesso decisivo com um poder de ataque de mago,
você também pode teleportar o alvo 4 quadrados. Evasão do Viajante Utilitário de Viajante Arcano 12

Ação do Viajante (Nível 11): Quando você gasta um Conforme a arma do adversário cai sobre você, você de repente
ponto de ação para realizar uma ação adicional, você desaparece.
Diário  Arcano, Teleporte
também pode se teleportar 4 quadrados usando uma ação Interrupção Imediata Pessoal
livre. Gatilho: Você é atingido ou fracassado por um ataque
Passo do Viajante (Nível 16): Você adquire teleporte 2 Efeito: Você teleporta 10 quadrados.
como um modo de deslocamento adicional.
Jornada Aterrorizante Ataque de Viajante Arcano 20

Você envia seus inimigos... para algum lugar. Algum lugar


MAGIAS DE VIAJANTE ARCANO terrível.
Diário  Arcano, Implemento, Teleporte
Passo da Queda do Martelo Ataque de Viajante
Arcano 11
Ação Padrão Explosão de área 1 a até 20 quadrados
Você transporta tanto inimigos e aliados, seus aliados Alvo: Cada criatura na explosão
experimentam uma viagem prazerosa, seus inimigos terminam Ataque: Inteligência vs. Vontade
em perigo. Sucesso: 3d6 + modificador de Inteligência de dano e o alvo é
Encontro  Arcano, Implemento, Teleporte teleportado para um espaço interplanar (TR encerra). Enquanto
Ação Padrão Rajada contígua 5 estiver no espaço interplanar, o alvo não pode realizar ações e
Alvo: Cada inimigo na rajada não pode ser mirado. Ao obter sucesso no teste de resistência,
Ataque: Inteligência vs. Fortitude ele retorna para o espaço que ele ocupava. Se aquele espaço
Sucesso: 2d6 + modificador de Inteligência de dano e você estiver ocupado, o alvo retorna para o espaço desocupado mais
teleporta o alvo 3 quadrados. próximo a escolha dele.
Efeito: Você teleporta cada aliado na rajada 3 quadrados. Fracasso: Metade do dano e a criatura fica pasma (TR encerra).

CAPÍTULO 6

Opções Arcanas

No Jogo Dungeons & Dragons, mais opções significa


mais diversão. Este capítulo se concentra em expandir as
escolhas que o permitem customizar seu personagem
arcano. Com poucas exceções (como os talentos de
multiclasse), as opções aqui são unicamente para esses PJs.
Muitos personagens com uma inclinação arcana são
especialmente afeiçoados em colecionar rituais, seja de
livros ou de pergaminhos para expandir seu repertório
pessoal. E assim como outros personagens, seu personagem
arcano está muito interessado em descobrir novos talentos.
Qual personagem arcano ao menos não considerou a ideia
de ter um familiar, uma entidade mágica para servi-lo como
um amigo fiel? E por ultimo mas não menos importante,
cada personagem que sobrevive tempo o bastante pode
eventualmente gravitar para um destino especial, talvez um
de proporções épicas.
Este capítulo inclui o seguinte material.
Novos Talentos: Um talento aprimora uma habilidade,
poder, característica ou aspecto que você já possua, e
alguns fornecem habilidades que são características de
outras classes.
 Familiares: Um familiar é um espírito que se aliou
com você e você se tornou seu mestre. Todos os
familiares possuem alguma quantidade de
conhecimento arcano.
 Destinos Épicos: Um destino épico não é sobre
meramente adquirir mais poder. Ele é mais sobre
definir seu lugar no universo. Este capítulo oferece
diversos outros destinos épicos para seu personagem
arcano selecionar.
Tomos: Um tomo é um pesado livro recheado de
conhecimento arcano sobre a conjuração de magias.
Algumas classes podem usar tomos como
implementos.
Rituais: Cerimônias complexas que criam efeitos
mágicos não designados para o combate, os rituais
podem ser realizados por uma grande variedade de
classes. Contudo, os rituais descritos neste livro são
melhor utilizados por personagens arcanos. O Livro do
Jogador cobre o básico sobre a conjuração de rituais;
os rituais descritos neste capítulo expande mais ainda
suas capacidades.
Antecedentes Arcanos: Esta sessão fornece diversos
antecedentes arcanos breves que você pode usar ou
adaptar para o seu próprio personagem arcano.
NOVOS TALENTOS sopro ignora todas as resistências do alvo para aquele tipo
de dano até o valor da resistência do draconato.

ALMA ENTALHADA EM RUNA


Os talentos oferecem uma oportunidade única para você Pré-requisitos: Anão, qualquer classe arcana
personalizar seu personagem. Esses talentos se focam nas Benefício: Quando você retoma o fôlego, você recebe
atividades arcanas e fornecem opções interessantes para os +1 de bônus nas jogadas de ataque e um bônus no dano
personagens arcanos. igual ao seu modificador de Constituição com os poderes
Você deve atender aos pré-requisitos de um talento, se arcanos que você usar antes do final do seu turno.
houver algum, para adquiri-lo. Se você deixar de ter o pré-
requisito de um talento (por exemplo, se reciclar o
treinamento em uma perícia necessária como pré-requisito
ALMA PROTETORA
em troca do treinamento em uma perícia diferente), você Pré-requisitos: Meio elfo, feiticeiro, característica de
não pode mais usar o talento em questão. Um talento que classe Fonte de Magia
possui uma classe como pré-requisito só está disponível Benefício: Cada aliado adjacente de você adquire a
para os membros daquela classe, incluindo os personagens resistência fornecida pela sua Fonte de Magia.
que adquiriram a classe por meio de um talento de
multiclasse. ASSASSINO FEITICEIRO
Pré-requisitos: Drow, feiticeiro
Benefício: Quando você tem vantagem de combate
TALENTOS DE FAMILIAR contra um alvo, você recebe +2 de bônus de talento nas
Os talentos de familiar fornecem aos personagens arcanos a jogadas de dano contra aquele alvo quando você usa
habilidade de adquirir um tipo especial de spirit poderes de feiticeiro que possuam a palavra chave psíquico
companheiro que o acompanha como um amigo e ou venenoso. Este bônus aumenta para +4 no nível 11 e +6
companheiro. Alguns desses talentos possuem poderes no nível 21.
associados com eles, que são mostrados na descrição do Você também tem +1 de bônus de talento nos testes de
talento. As regras completas para familiares e seus talentos Furtividade.
associados podem ser encontrados na página 137.
AUMENTAR MAGIA
TALENTOS DO ESTÁGIO HERÓICO Pré-requisitos: Sab 13, mago
Os talentos nesta seção estão disponíveis para os Benefício: Antes de usar um poder de ataque de mago
personagens de qualquer nível que atendam seus pré- sem limites ou por encontro, você pode escolher sofrer –2
requisitos. Os talentos do estágio heroico e os talentos de de penalidade em cada dado de dano jogado com o poder
multiclasse são os únicos que podem ser adquiridos por para aumentar o tamanho de sua rajada ou explosão em 1.
personagens de nível 10 ou maior. Você não pode usar este talento em um poder que não
joga dados para dano.
AÇÃO CONDENATÓRIA
Pré-requisitos: Bruxo, característica de classe AVANÇO DO ELADRIN LÂMINA ARCANA
Maldição do Bruxo Pré-requisitos: Eladrin, lâmina arcana
Benefício: Quando você gasta um ponto de ação para Benefício: Quando você usa seu pode racial passo
realizar uma ação adicional e você já causou o dano feérico para se teleportar para um quadrado adjacente a um
adicional de sua Maldição do Bruxo durante seu turno inimigo, você pode realizar um ataque básico corpo a corpo
atual, você pode causar o dano adicional uma segunda vez contra aquele inimigo usando uma ação livre.
durante este turno.
CAOS ATIVADO
ADEPTO DO VESTÍGIO Pré-requisitos: Halfling, feiticeiro, característica de
Pré-requisitos: Bruxo, característica de classe Pacto classe Magia Selvagem.
Vestigial Benefício: Quando você usa seu pode racial segunda
Benefício: Quando sua dádiva do pacto vestigial é chance, você recebe um benefício adicional baseado no
ativada, usando uma ação livre você pode escolher alterar resultado da segunda jogada. Se o resultado da segunda
seu vestígio ativo para qualquer outro vestígio que foi um jogada do inimigo for um número par, você pode conduzir
vestígio ativo para você desde seu último descanso curto ou o inimigo 1 quadrado após o ataque. Se o resultado da
prolongado. segunda jogada do inimigo for um número ímpar, você
pode ajustar 1 quadrado após o ataque.
ALMA DO VERDADEIRO DRAGÃO
Pré-requisitos: Draconato, feiticeiro, característica de CAPTURA SUFOCANTE
classe Alma Dracônica Pré-requisitos: Lâmina arcana, poder égide de captura
Benefício: A primeira vez que você ficar sangrando Benefício: Quando você usa a égide de captura para
durante um encontro, você recebe +1 de bônus, na teleportar um inimigo, aquele inimigo também fica lento até
Fortitude, Reflexos e Vontade até o final do encontro. o final do próximo turno do lâmina arcana.
Se sua arma de sopro causa o mesmo tipo de dano que a
resistência fornecida pela sua Alma Dracônica, sua arma de
CLAMOR INFERNAL ECO ELEMENTAL
Pré-requisitos: Tiefling, bardo Pré-requisitos: Genasi, qualquer classe arcana
Benefício: Quando você usa seu poder racial cólera Benefício: Quando você usa o poder racial de genasi
infernal, os seus aliados que possam enxergá-lo recebem +1 associado com a sua manifestação elemental, você recebe
de bônus de poder nas próximas jogadas de ataque deles +1 de bônus nas suas jogadas de ataque e +2 de bônus nas
contra o inimigo do gatilho antes do final do próximo turno jogadas de dano com poderes arcanos até o final do seu
daquele inimigo. próximo turno. O bônus na jogada de dano aumenta para +4
no nível 11 e +6 no nível 21.
CONJURAÇÃO EM COMBATE
Pré-requisito: Lâmina Arcana ECOS FANTASMAGÓRICOS
Benefício: Quando você usa um poder de ataque corpo Pré-requisitos: Car 13, mago
a corpo de lâmina arcana e atinge um inimigo, seus poderes Benefício: Quando você usa um poder arcano de ilusão
de ataque à distância ou de área de lâmina arcana não e atinge um alvo, você recebe vantagem de combate contra
provocam ataques de oportunidade até o final do seu aquele alvo até o final do próximo turno do mago. Se o
próximo turno. poder de ilusão possui um efeito que possa ser encerrado
com um sucesso em um teste de resistência, em vez disso
CONJURADOR ÁGIL você recebe vantagem de combate contra o alvo até que ele
Pré-requisitos: Halfling, Des 13, qualquer classe seja bem sucedido no teste de resistência daquele efeito.
arcana
Benefício: Quando você usa um poder de ataque ÉGIDE ARRISCADA
arcano, você não provoca ataques de oportunidade das Pré-requisitos: Humano, lâmina arcana, característica
criaturas que são alvos daquele poder. de classe Égide do Lâmina Arcana
Benefício: Quando você usa o efeito de reação imediata
CONJURADOR DE IMPLEMENTO DUPLO de sua Égide do Lâmina Arcana contra um alvo marcado
Pré-requisitos: Des 13, qualquer classe arcana por você, aquele alvo recebe vantagem de combate contra
Benefício: Quando você usa um poder de ataque arcano você até o final do próximo turno dele, e você recebe +2 de
e você está empunhando um implemento mágico em cada bônus nas jogadas de ataque e dano contra aquele alvo até o
mão, você pode adicionar o bônus de melhoria do final do próximo turno do lâmina arcana.
implemento da sua mão inábil na jogada de dano.
Esses dois implementos devem ser utilizáveis com este ENCANTO DO NATIFEÉRICO
poder e você deve ser capaz de empunhar os dois Pré-requisitos: Eladrin ou gnomo, bardo
implementos para receber este benefício. Benefício: Quando você usa um poder arcano de
encanto, você recebe +1 de bônus de talento nas jogadas de
CONJURADOR DO MARTELO ataque e dano. Esse bônus aumenta para +2 no nível 15 e
DA MONTANHA para +3 no nível 25.
Pré-requisitos: Golias, qualquer classe arcana Você recebe +1 de bônus de talento nos testes de Blefar
Benefício: Quando você usa seu poder racial resistência e Diplomacia.
de pedra, seus poderes arcanos ignoram as resistências do
inimigo até o final do próximo turno do golias. ESCAPADA IRRITANTE
Pré-requisitos: Halfling, bardo
CONJURADOR DRACÔNICO Benefício: Quando você usa seu poder racial segunda
Pré-requisitos: Draconato, qualquer classe arcana chance e a segunda jogada de ataque do inimigo falhar,
Benefício: Você recebe +1 de bônus de talento nas aquele inimigo fornecerá vantagem de combate ao próximo
jogadas de ataque e dano quando você usa um poder arcano aliado que atacar aquele inimigo antes do final do próximo
que causa o mesmo tipo de dano que sua arma de sopro. O turno do halfling bardo.
bônus aumenta para +2 no nível 15 e +3 no nível 25.
ESTUDANTE DOS COSMOS
CONVOCADOR CUIDADOSO Pré-requisitos: Feiticeiro, característica de classe
Pré-requisitos: Con 13, mago Magia Cósmica
Benefício: As criaturas criadas pelos seus poderes Benefício: Você recebe um benefício adicional baseado
arcanos de convocação recebem +1 de bônus em todas as na sua atual fase no ciclo cósmico.
defesas. Fase do Sol: Você recebe +2 de bônus de talento nos
testes de Iniciativa e nos testes de Socorro;
Fase da Lua: Você recebe +2 de bônus de talento nos
COORDENAÇÃO MALDITA testes de Blefar e Furtividade.
Pré-requisitos: Bruxo, característica de classe Fase das Estrelas: Você recebe +2 de bônus de talento
Maldição do Bruxo nos testes de Intuição e Percepção.
Benefício: Você pode colocar sua Maldição do Bruxo
em uma criatura que já esteja afetada pela Maldição do
Bruxo de outro personagem. Além disso, você possui
vantagem de combate contra qualquer criatura afetada por
mais de uma Maldição do Bruxo.
TALENTOS DO ESTÁGIO HERÓICO
Qualquer Classe Arcana Pré-Requisito Benefício
Alma Entalhada em Runa Anão, qualquer +1 nos ataques, bônus no dano após retomar o fôlego
classe arcana
Conjurador Ágil Halfling, Des 13, Poderes arcanos de área não provocam ataques de oportunidade
qualquer classe arcana
Conjurador Des 13, qualquer Adicione a melhoria de implemento da mão inábil nas jogadas de
de Implemento Duplo classe arcana dano
Conjurador do Golias, qualquer Ignore resistências após usar resistência de pedra
Martelo da Montanha classe arcana
Conjurador Dracônico Draconato, qualquer classe +1 nos ataques que possuam o mesmo tipo de dano que sua arma de
arcana sopro
Eco Elemental Genasi, qualquer +1 no ataque, +2 no dano após usar seu poder racial
classe arcana
Fogo Arcano Int 13, qualquer Alvos atingidos com poderes flamejantes recebem vulnerabilidade
classe arcana a congelante
Fúria Arcana Meio-orc, qualquer classe Causa o dano adicional do assalto furioso em múltiplos alvos
arcana
Implemento do Drow, qualquer O fogo obscuro causa duas vezes o dano de implemento
Fogo Obscuro classe arcana
Magia Colérica Tiefling, qualquer Use a cólera infernal contra um alvo fracassado
classe arcana
Magia das Eras Deva, qualquer +1 na jogada de ataque com a memória de mil vidas
classe arcana
Magia das Névoas Gnomo, qualquer Conserva o efeito de desvanecer quando você ataca
classe arcana
Magia de Presas Feral dente-alongado, Causa dano adicional enquanto estiver com a mutação do dente-
qualquer classe arcana alongado
Magia Predatória Feral garra-navalha, Ajusta como uma ação livre enquanto estiver com a mutação do
qualquer classe arcana garra-navalha
Precisão Arcana Élfica Elfo, qualquer A precisão élfica funciona contra todos os alvos de um poder
classe arcana
Proficiência com Implemento Qualquer classe arcana Receba um novo implemento arcano
Arcana
Rasgar o Tecido Arcano Eladrin, qualquer Use passo feérico para tirar um aliado da área de efeito de um
classe arcana poder
Reservas Arcanas Humano, qualquer +2 no dano com poderes sem limites quando estiver sem poderes
classe arcana por encontro

Talentos de Bardo Pré-requisitos Benefícios


Clamor Infernal Tiefling, bardo Os aliados recebem +1 nos ataques contra o alvo da cólera infernal
Encanto do Natifeérico Eladrin ou gnomo, bardo Bônus no ataque e dano com poderes de encanto, +1 em Blefar e
Diplomacia
Escapada Irritante Halfling, bardo Inimigos fornecem vantagem de combate após a segunda chance
Fortificação Presciente Bardo, Virtude da Aliados recebem um bônus maior em suas defesas
Presciência
Fraude Amigável Bardo, palavras de amizade Aplique o bônus de palavras de amizade no teste de Blefar
Presciência Estendida Bardo, Virtude da O bônus na defesa do aliado dura mais tempo
Presciência
Virtuoso de Combate Bardo Use o Carisma nas jogadas de ataque de todos os poderes
multiclasse
Voz Vibrante Humano, bardo Os aliados que retomarem o fôlego recebem pontos de vida
temporários

Talentos de Bruxo Pré-requisitos Benefícios


Ação Condenatória Bruxo, Maldição do Bruxo Causa o dano da maldição novamente com um ponto de ação
Adepto do Vestígio Bruxo, Pacto Vestigial Mude seu vestígio após a dádiva do pacto ser ativada
Coordenação Maldita Bruxo, Maldição do Bruxo Coloque sua maldição em uma criatura já amaldiçoada por outro
bruxo
Maldição do Sangue de Io Draconato, bruxo, Cause dano adicional com a maldição quando estiver sangrando
Maldição do Bruxo
Maldição Imprudente Humano, bruxo, +1 do ataque contra criaturas amaldiçoadas
Maldição do Bruxo
Maldição Vingativa Tiefling, bruxo, Amaldiçoa um inimigo que atingiu você, usando uma reação
Maldição do Bruxo imediata
Sombras Fortificantes Bruxo, Caminhar Sombrio +1 no dano quando você possui ocultação
Vantagem Amaldiçoada Drow, bruxo, Receba vantagem de combate contra os inimigos amaldiçoados
Maldição do Bruxo
TALENTOS DO ESTÁGIO HERÓICO (CONTINUAÇÃO)
Talentos de Feiticeiro Pré-requisitos Benefícios
Alma do Verdadeiro Dragão Draconato, feiticeiro, Magia +1 nas defesas após ficar sangrando, a arma de sopro ignora
Dracônica resistências
Alma Protetora Meio-elfo, feiticeiro, Fonte Os aliados adjacentes recebem suas resistências
de Magia
Assassino Feiticeiro Drow, feiticeiro +2 no dano com poderes psíquicos e venenosos, +1 em Furtividade
Caos Ativado Halfling, feiticeiro, Magia Você ajusta ou conduz um inimigo após usar a segunda chance
Selvagem
Estudante dos Cosmos Feiticeiro, Magia Cósmica Recebe benefícios adicionais baseados na sua fase atual
Magia Furiosa Ascendente Feiticeiro +1 no ataque após atingir um único inimigo com um poder sem
limites
Magia Furiosa Focada Feiticeiro +2 no dano após atingir diversos inimigos com um poder sem
limites
Magia Tempestuosa Feiticeiro, Con 13, Des 13, Dano adicional com poderes elétricos e trovejantes.
Magia Tempestuosa

Talentos de Lâmina Arcana Pré-requisitos Benefícios


Avanço do Eladrin Lâmina Eladrin, lâmina arcana Realize um ataque básico após o passo feérico
Arcana
Captura Sufocante Lâmina arcana, égide de O alvo da égide fica lento
captura
Conjuração em Combate Lâmina arcana Ataques à distância e de área não provocam ataques de
oportunidade após atingir um ataque corpo a corpo
Égide Arriscada Humano, lâmina arcana, +2 no ataque e dano contra os alvos afetados pela égide
Égide do Lâmina Arcana
Proteção do Lâmina Arcana Des 13, lâmina arcana, Aumenta o bônus na CA da Proteção do Lâmina Arcana
Aprimorada Proteção do Lâmina Arcana
Proteção Imortal Deva, lâmina arcana, A Proteção do Lâmina Arcana persiste enquanto você estiver
Proteção do Lâmina Arcana inconsciente, bônus na resistência
Sintonia da Lâmina Genasi, lâmina arcana +1 no dano com poderes de ácido, congelante, elétrico, flamejante
Elemental ou trovejante
Vantagem de Proximidade Lâmina arcana + 1 nos ataques corpo a corpo e no dano após atingir com um poder
à distância ou de área.

Talentos de Mago Pré-requisitos Benefícios


Aumentar Magia Sab 13, mago –2 no dano para aumentar o tamanho da rajada ou explosão
Convocador Cuidadoso Con 13, mago As criaturas convocadas recebem +1 nas defesas
Ecos Fantasmagóricos Car 13, mago Vantagem de combate contra os alvos atingidos por poderes de
ilusão
Fortalecimento Elemental Genasi, mago Adicione o modificador de Força no dano de poderes com palavras
chave
Gnomo Fantasmista Gnomo, mago +1 no ataque e dano com poderes de ilusão
Magia da Lâmina Eladrin Des 13, eladrin, mago Use uma espada longa como implemento com poderes de mago
Magia Destruidora Des 13, mago +2 no dano se você atingir duas ou mais criaturas
Magia Recordada Sab 13, deva, mago Receba poderes diários e utilitários adicionais no grimório

FOGO ARCANO Benefício: Quando você usa sua Virtude da Presciência


Pré-requisitos: Int 13, qualquer classe arcana para fornecer um bônus de poder a um aliado, aumente
Benefício: Quando você atinge um alvo com um poder aquele bônus em 2.
arcano flamejante, aquele alvo adquire vulnerabilidade 5 vs.
congelante contra o primeiro poder de ataque arcano que FRAUDE AMIGÁVEL
você usar contra ele antes do final do seu próximo turno. Pré-requisitos: Bardo, poder palavras de amizade
Benefício: Quando você usa palavras de amizade, você
FORTALECIMENTO ELEMENTAL pode aplicar o bônus de poder a um teste de Blefar em vez
Pré-requisitos: Genasi, mago de Diplomacia.
Benefício: Quando você usa um poder de mago que
possua a palavra chave ácido, congelante, elétrico, FÚRIA ARCANA
flamejante ou trovejante, você adiciona o seu modificador Pré-requisitos: Meio-orc, qualquer classe arcana
de Força nas jogadas de dano. Benefício: Quando você usa seu poder racial assalto
furioso para causar dano adicional ao alvo de um poder
FORTIFICAÇÃO PRESCIENTE arcano contíguo ou de área, você causa o dano adicional em
Pré-requisitos: Bardo, característica de classe Virtude todos os alvos que você atingir com o poder em vez de um.
da Presciência
GNOMO FANTASMISTA Benefício: Sempre que você atingir com um poder de
Pré-requisitos: Gnomo, mago ataque arcano à distância enquanto você estiver sobre o
Benefício: Quando você usa um poder arcano de ilusão, efeito de seu poder racial mutação do dente-alongado, um
você recebe +1 de bônus de talento nas jogadas de ataque e inimigo adjagente ao alvo sofre 2 de dano. Este dano
dano. O bônus aumenta para +2 no nível 15 e +3 no nível aumenta para 4 no nível 11 e 6 no nível 21.
25.
MAGIA DESTRUIDORA
IMPLEMENTO DO FOGO OBSCURO Pré-requisitos: Des 13, mago
Pré-requisitos: Drow, qualquer classe arcana Benefício: Quando você usa um poder de ataque arcano
Benefício: Quando você atinge um alvo com o seu e atinge duas ou mais criaturas, você recebe +2 de bônus na
poder racial fogo obscuro e você está empunhando um jogada de dano daquele poder.
implemento utilizado pela sua classe arcana, seu fogo Este bônus aumenta para +3 no nível 11 e +4 no nível
obscuro também causa dano ao alvo igual a duas vezes o 21.
bônus de melhoria do implemento.
MAGIA FURIOSA ASCENDENTE
MAGIA COLÉRICA Pré-requisito: Feiticeiro
Pré-requisitos: Tiefling, qualquer classe arcana Benefício: Quando você usa um poder de ataque sem
Benefício: Quando você fracassa com um poder de limites de feiticeiro e atinge apenas um inimigo, você
ataque arcano, você pode usar seu poder racial cólera recebe +1 de bônus nas jogadas de ataque com poderes de
infernal usando uma ação livre. Você recebe os benefícios ataque de área e contíguos até o final do seu próximo turno.
da cólera infernal contra o alvo que você fracassou, em vez
de contra um inimigo que o atingiu. Considere esse alvo MAGIA FURIOSA FOCADA
como o inimigo que o atingiu para propósito de outros Pré-requisito: Feiticeiro
talentos e habilidades que modificam os efeitos da cólera Benefício: Quando você usa um poder de ataque sem
infernal. limites de feiticeiro e atinge dois ou mais inimigos, você
recebe +2 de bônus na jogada de dano com poderes de
MAGIA DA LÂMINA ELADRIN ataque à distância e corpo a corpo até o final do seu
Pré-requisitos: Des 13, eladrin, mago próximo turno.
Benefício: Você pode empunhar uma espada longa
como um implemento ao usar poderes de mago. Sua espada MAGIA PREDATÓRIA
longa adiciona o bônus de melhoria dela nas jogadas de Pré-requisitos: Feral garra-navalha, qualquer classe
ataque e dano e qualquer dano adicional fornecido por uma arcana
propriedade (se aplicável) quando usada como um Benefício: Quando você usa um poder de ataque corpo
implemento. Você não recebe o bônus de proficiência da a corpo arcano enquanto você estiver sob efeito de seu
arma na jogada de ataque ao usar a espada longa como um poder racial mutação do garra-navalha, você pode ajustar 1
implemento. quadrado usando uma ação livre antes ou após usar o poder.
Se você tiver algum talento ou característica de classe
que concede um benefício quando você empunha uma MAGIA RECORDADA
varinha, você também pode aplicar esse benefício quando Pré-requisitos: Sab 13, deva, mago
você empunhar uma espada longa. Se esse benefício se Benefício: Escolha um poder de ataque diário de mago
aplicar em ataques, eles se aplicam apenas quando você e um poder utilitário de mago de cada nível que você
usar a espada longa como um implemento para um poder de conhece. Adicione esses poderes em seu grimório.
ataque de mago. Cada vez que você receber um novo nível de poder de
ataque diário de mago ou poder utilitário de mago, você
MAGIA DAS ERAS aprende um poder adicional daquele nível.
Pré-requisitos: Deva, qualquer classe arcana Este talento não altera o número de poderes de ataque
Benefício: Quando você usa seu poder racial memórias diários ou de poderes utilitários que você pode preparar a
de mil vidas para adicionar um dado na jogada de ataque de cada dia.
um poder arcano, você recebe +1 de bônus na jogada do
dano. MAGIA TEMPESTUOSA
Pré-requisitos: Feiticeiro, Con 13, Des 13,
MAGIA DAS NÉVOAS característica de classe Magia Tempestuosa
Pré-requisitos: Gnomo, qualquer classe arcana Benefício: Quando você usa um poder arcano que
Benefício: Quando você usa seu poder racial possua as palavras chave elétrico ou trovejante, você recebe
desvanecer, realizar um ataque com um poder arcano não +1 de bônus de talento nas jogadas de dano. Quando você
encerra do efeito. estiver sangrando, este bônus aumenta para +2.
No nível 11, este bônus aumenta para +2 (ou +4 quando
MAGIA DE PRESAS estiver sangrando), No nível 21, ele aumenta para +3 (ou +6
Pré-requisitos: Feral dente-alongado, qualquer classe quando estiver sangrando).
arcana
MALDIÇÃO DO SANGUE DE IO PRESCIÊNCIA EXTENDIDA
Pré-requisitos: Draconato, bruxo, característica de Pré-requisitos: Bardo, característica de classe Virtude
classe Maldição do Bruxo da Presciência
Benefício: Enquanto você estiver sangrando, você Benefício: Quando você usar sua Virtude da Presciência
adiciona 1 + seu modificador de Força ao dano causado para fornecer um bônus de poder na defesa de um aliado,
pela sua Maldição do Bruxo. aquele bônus dura até o final do próximo turno do aliado.

MALDIÇÃO DO IMPRUDENTE PROFICIÊNCIA COM


Pré-requisitos: Humano, bruxo, característica de classe IMPLEMENTO ARCANO
Maldição do Bruxo Pré-requisito: Qualquer classe arcana
Benefício: Você recebe +1 de bônus nas jogadas de Benefício: Escolha um tipo de implemento associado
ataque contra as criatura afetadas pela sua Maldição do com qualquer classe arcana. Você pode usar aquele tipo de
Bruxo, e as criaturas afetadas pela sua Maldição do Bruxo implemento com seus poderes arcanos.
recebem +1 de bônus nas jogadas de ataque contra você. Se o implemento também for uma arma, você não
adiciona o bônus de proficiência da arma nas jogadas de
MALDIÇÃO VINGATIVA ataque realizadas quando você a utiliza como um
Pré-requisitos: Tiefling, bruxo, característica de classe implemento.
Maldição do Bruxo
Benefício: Quando um inimigo atinge você, você pode PROTEÇÃO DO LÂMINA
usar sua Maldição do Bruxo usando uma reação imediata ARCANA APRIMORADA
contra aquele inimigo, mesmo se ele não for o inimigo mais Pré-requisitos: Des 13, lâmina arcana, característica de
próximo de você. classe Proteção do Lâmina Arcana
Benefício: Enquanto você estiver vestindo um traje,
PRECISÃO ARCANA ÉLFICA armadura de couro ou estiver sem armadura, o bônus na CA
Pré-requisitos: Elfo, qualquer classe arcana de sua Proteção do Lâmina Arcana aumenta em 1.
Benefício: Você pode usar seu poder racial precisão
élfica para repetir a jogada de ataque de um único poder de
ataque arcano contra cada alvo que você escolher.
PROTEÇÃO IMORTAL VOZ VIBRANTE
Pré-requisitos: Deva, lâmina arcana, característica de Pré-requisitos: Humano, bardo
classe Proteção do Lâmina Arcana Benefício: Quando um aliado a até 10 quadrados de
Benefício: Sua Proteção do Lâmina Arcana permanece você retoma o fôlego, ele recebe pontos de vida
ativa mesmo quando você estiver inconsciente. temporários igual ao modificador de Carisma do bardo.
Adicione o bônus na CA fornecido pela sua Proteção do
Lâmina Arcana na resistência contra necrótico e radiante TALENTOS DO
fornecidas pelo seu aspecto racial Resistência Astral.
ESTÁGIO EXEMPLAR
RASGAR O TECIDO ARCANO O personagem deve estar no nível 11 ou mais para
Pré-requisitos: Eladrin, qualquer classe arcana selecionar os talentos nesta seção.
Benefício: Antes de você usar um poder arcano de área
ou contíguo, como pode usar uma ação livre para gastar seu ASSALTO VIGIROSO
poder racial passo feérico para teleportar um aliado em vez Pré-requisitos: Nível 11, lâmina arcana, poder égide de
de si mesmo. Se você o fizer, selecione um aliado dentro da assalto
área de efeito do poder arcano e teleporte aquele aliado 3 Benefício: Quando você usar sua égide de assalto para
quadrados. teleportar, você recebe pontos de vida temporários iguais a
3 + seu modificador de Força.
RESERVAS ARCANAS
Pré-requisitos: Humano, qualquer classe arcana AUXÍLIO PRESCIENTE
Benefício: Se todos os seus poderes de ataque arcanos Pré-requisitos: Nível 11, bardo, característica de classe
por encontro foram usados, você recebe +2 de bônus nas Virtude da Presciência
jogadas de dano com os seus poderes de ataque sem limites Benefício: Quando um aliado a até 10 quadrados de
até o final do encontro ou até você recuperar o uso de um você fracassa em uma jogada de ataque, você pode usar sua
de seus poderes de ataque arcano por encontro. Virtude da Presciência usando uma interrupção imediata.
Aquele aliado recebe um bônus de poder na jogada de
SINTONIA DA LÂMINA ELEMENTAL ataque igual ao modificador de Sabedoria do bardo.
Pré-requisitos: genasi, lâmina arcana
Benefício: Quando você usa um poder de lâmina arcana
que possua a palavra chave ácido, congelante, elétrico, CAJADO DE DEFESA APRIMORADO
flamejante ou trovejante, você recebe +1 de bônus de Pré-requisitos: Nível 11, Des 13, Con 13, mago,
talento nas jogadas de dano. característica de classe Cajado de Defesa
Este bônus aumenta para +2 no nível 11 e +3 no nível Benefício: Enquanto empunhar um cajado, você recebe
21. +1 de bônus da Fortitude, Reflexo e Vontade.

SOMBRAS FORTIFICANTES CANÇÃO DE INSPIRAÇÃO


Pré-requisitos: Bruxo, característica de classe Pré-requisitos: Nível 11, bardo, característica de classe
Caminhar Sombrio Canção do Descanso
Benefício: Quando você tem ocultação de seu Caminhar Benefício: No final de qualquer descanso durante o qual
Sombrio, você recebe +1 de bônus nas jogadas de dano. você usou sua Canção do Descanso, você e cada aliado que
possa ouvi-lo pode gastar um pulso de cura. Cada
VANTAGEM AMALDIÇOADA personagem que gastar um pulso de cura dessa forma
Pré-requisitos: Drow, bruxo, característica de classe receberá pontos de vida temporários igual a 5 + o
Maldição do Bruxo modificador de Carisma do bardo em vez de recuperar
Benefício: Você recebe vantagem de combate contra os pontos de vida.
inimigos sangrando amaldiçoados por você.
ÉGIDE DE PROTEÇÃO MAIOR
VANTAGEM DE PROXIMIDADE Pré-requisitos: Nível 11, lâmina arcana, poder égide de
Pré-requisito: Lâmina Arcana proteção
Benefício: Quando você usa um poder de ataque à Benefício: Quando você usa sua égide de proteção para
distância ou de área de lâmina arcana e atinge um inimigo, reduzir o dano do ataque de um inimigo, você reduz o dano
você recebe +1 de bônus nas jogadas de ataque e dano com em 5 adicionais.
os poderes de ataque corpo a corpo de lâmina arcana até o
final do seu próximo turno.
FEITIÇARIA RESERVA
VIRTUOSO DE COMBATE Pré-requisitos: Nível 11, feiticeiro
Pré-requisito: Bardo Benefício: Se você tiver usado todos os seus poderes
Benefício: Quando você usa qualquer poder de ataque diários de feiticeiro, você recebe +1 de bônus nas jogadas
fornecido através de um talento de multiclasse, multiclasse de ataque com os poderes sem limites de feiticeiro até você
exemplar ou o aspecto racial de meio elfo Diletante, você recuperar o uso de um de seus poderes de ataque diários de
pode usar o Carisma nas jogadas de ataque do poder em vez feiticeiro.
do valor de habilidade normalmente usado para realizar o
ataque. Você ainda determina o dano normalmente.
FLOREIO DE CAPTURA MISTURA ARCANA
Pré-requisitos: Nível 11, lâmina arcana, poder égide de Pré-requisitos: Nível 11, qualquer classe arcana
captura Benefício: Escolha um poder arcano que você conheça
Benefício: Quando você usa sua égide de captura para e escolha entre ácido, congelante, elétrico, flamejante ou
teleportar um inimigo, você recebe +5 de bônus nas jogadas trovejante. O poder agora causa esse tipo de dano além do
de dano nos ataques corpo a corpo contra aquele inimigo seu tipo de dano normal e recebe essa palavra chave.
até o final do próximo turno do lâmina arcana. Sempre que você subir de nível, você pode alterar o
poder que o efeito deste talento se aplica ou o tipo de dano
MAGIA FURIOSA CÓSMICA adicional aplicado (ou ambos).
Pré-requisitos: Nível 11, feiticeiro, característica de Especial: Você pode selecionar este poder mais de uma
classe Magia Cósmica vez. Sempre que você o fizer, escolha um poder diferente.
Benefício: Sempre que você atingir ao menos um inimigo Você não pode aplicar este talento no mesmo poder mais de
com um poder de ataque sem limites de feiticeiro, você uma vez.
recebe um benefício associado com a sua atual fase no ciclo
cósmico. Este benefício se aplica após o ataque ser ORBE DE ENGANAÇÃO APRIMORADA
resolvido. Pré-requisitos: Nível 11, Car 15, mago, característica
MAGIA FURIOSA TEMPESTUOSA de classe Orbe da Enganação
Pré-requisitos: Nível 11, feiticeiro, característica de Benefício: Enquanto empunhar uma orbe, qualquer
classe Magia Tempestuosa criatura que você atingir com um poder arcano de ilusão
Benefício: Sempre que você usar um poder de ataque fornece vantagem de combate ao próximo aliado que ataca-
sem limites de feiticeiro e atingir pelo menos um inimigo, la antes do início do próximo turno do mago.
você pode voar 2 quadrados usando uma ação livre após
resolver o ataque. ORBE DE IMPOSIÇÃO APRIMORADA
Pré-requisitos: Nível 11, Sab 15, mago, característica
MALDIÇÃO IMPLACÁVEL de classe Orbe de Imposição
Pré-requisitos: Nível 11, bruxo, característica de classe Benefício: Sempre que uma criatura que você designou
Maldição do Bruxo com sua Orbe de Imposição falhar em um teste de
Benefício: Quando um inimigo amaldiçoado por você resistência contra o efeito que você especificou, ele sofrerá
for reduzido a 0 pontos de vida, você pode usar sua dano igual a 5 + o modificador de Sabedoria do mago.
Maldição do Bruxo usando uma ação livre.
TALENTOS DO ESTÁGIO EXEMPLAR
Qualquer Classe Arcana Pré-requisitos Benefícios
Mistura Arcana Qualquer classe arcana Adicione um tipo de dano em um poder arcano
Ritualista Arcano Qualquer classe arcana Mude a perícia-chave de um ritual para Arcanismo

Talentos de Bardo Pré-requisitos Benefícios


Auxílio Presciente Bardo, Virtude da Os aliados recebem um bônus em uma jogada de ataque
Presciência
Canção de Inspiração Bardo, Canção do Descanso Você e os aliados podem gastar um pulso de cura para receber
pontos de vida temporários
Presença Desanimadora Bardo Os inimigos adjacentes sofrem –1 nos ataques
Resgate Majestoso Bardo, palavra majestosa Fornece ao alvo da palavra majestosa um teste de resistência

Talentos de Bruxo Pré-requisitos Benefícios


Maldição Implacável Bruxo, Maldição do Bruxo Amaldiçoa como uma ação livre quando o inimigo amaldiçoado cai
Pacto Compartilhado Bruxo, Maldição do Bruxo, Um aliado recebe o benefício de sua dádiva do pacto
qualquer pacto de bruxo
Versatilidade Vestigial Bruxo, Pacto Vestigial Acesso a dois vestígios de uma vez

Talentos de Feiticeiro Pré-requisitos Benefícios


Feitiçaria Reserva Feiticeiro +1 nos ataques quando todos os poderes diários forem gastos
Magia Furiosa Cósmica Feiticeiro, Magia Cósmica Receba benefícios adicionais baseados na sua fase atual
Magia Furiosa Tempestuosa Feiticeiro, Magia Voe 2 quadrados após atingir com um poder sem limites
Tempestuosa
Visão Feiticeira Feiticeiro Substitua um teste de Intuição ou Percepção por um de Arcanismo

Talentos de Lâmina Arcana Pré-requisitos Benefícios


Assalto Vigiroso Lâmina arcana, égide de Receba pontos de vida temporários quando você teleporta
assalto
Égide de Proteção Maior Lâmina arcana, égide de A égide reduz o dano do inimigo em 5 pontos adicionais
proteção
Floreio de Captura Lâmina arcana, égide de +5 de dano contra o inimigo teleportado
captura
Proteção do Lâmina Arcana For 13, Con 13, lâmina +1 nas defesas com a Proteção do Lâmina Arcana
Maior arcana, Proteção do Lâmina
Arcana

Talentos de Mago Pré-requisitos Benefícios


Cajado de Defesa Des 13, Con 13, mago, +1 na Fortitude, Reflexos e Vontade
Aprimorado Cajado de Defesa
Orbe de Enganação Car 15, mago, Orbe de As criaturas atingidas por poderes de ilusão fornecem vantagem de
Aprimorada Enganação combate
Orbe de Imposição Sab 15, mago, Orbe de O alvo que falhar no teste de resistência sofre dano adicional
Aprimorada Imposição
Tomo de Disposição Con 13, Sab 13, mago, Acesso a um poder do grimório durante um encontro
Aprimorado Tomo de Disposição
Tomo de Vínculo Con 15, mago, Tomo de As criatura convocadas possuem 10 pontos de vida temporários
Aprimorado Vínculo
Varinha de Precisão Des 15, mago, Varina de Seus poderes arcanos ignoram cobertura
Aprimorada Precisão

PACTO COMPARTILHADO PROTEÇÃO DO LÂMINA ARCANA MAIOR


Pré-requisitos: Nível 11, bruxo, característica de classe Pré-requisitos: Nível 11, For 13, Con 13, lâmina
Maldição do Bruxo, qualquer pacto de bruxo arcana, característica de classe Proteção do Lâmina Arcana
Benefício: Quando sua dádiva do pacto é ativada, você Benefício: Enquanto sua Proteção do Lâmina Arcana
pode designar um aliado a até 3 quadrados de você para estiver ativa, você recebe +1 de bônus de talento em todas
receber o benefício da dádiva do pacto em seu lugar. as defesas.
No nível 21 este bônus aumenta para +2.
PRESENÇA DESANIMADORA
Pré-requisitos: Nível 11, bardo RESGATE MAJESTOSO
Benefício: Enquanto você estiver consciente e não Pré-requisitos: Nível 11, bardo, poder palavra
estiver sangrando, os inimigos sangrando adjacentes a você majestosa
sofrem –1 de penalidade nas jogadas de ataque. Benefício: Quando você usar a palavra majestosa, você
pode fornecer ao alvo um teste de resistência além dos
outros benefícios do poder.
RITUALISTA ARCANO TALENTOS DO ESTÁGIO ÉPICO
Pré-requisitos: Nível 11, qualquer classe arcana Os seguintes talentos estão disponíveis apenas para
Benefício: Escolha um ritual que você conheça. Muda a personagens de nível 21 ou mais.
perícia-chave daquele ritual para Arcanismo e receba +2 de
bônus nos testes de perícia realizados como parte daquele CAPTURA IMOBILIZADORA
ritual. Pré-requisitos: Nível 21, lâmina arcana, característica
Sempre que você aprender um novo ritual, você pode de classe égide de captura
alterar o ritual afetado por este talento para o ritual recém Benefício: Quando você usa sua égide de captura para
adquirido. teleportar um inimigo, aquele inimigo fica imobilizado até
Especial: Você pode selecionar este ritual mais de uma o final do próximo turno do lâmina arcana.
vez. Sempre que você o fizer, escolha um ritual diferente.
CONJURAÇÃO ACELERADA
TOMO DE DISPOSIÇÃO APRIMORADO Pré-requisitos: Nível 21, qualquer classe arcana
Pré-requisitos: Nível 11, Con 13, Sab 13, mago, Benefício: Escolha um poder de ataque sem limites que
característica de classe Tomo de Disposição você conheça que seja usado como uma ação padrão. Uma
Benefício: Após você preparar seus poderes de mago vez por encontro, você pode usar esse poder usando uma
diários e utilitários após um descanso prolongado, escolha ação mínima.
um poder diário ou utilitário em seu grimório que você não
preparou e armazene este poder em seu tomo.
Uma vez por encontro usando uma ação livre, você CONJURAÇÃO CONFIÁVEL
pode usar este poder armazenado ao gastar outro poder de Pré-requisitos: Nível 21, qualquer classe arcana
mago não usado do tipo apropriado (diário ou utilitário) do Benefício: escolha um poder de ataque por encontro que
nível desse poder ou maior. Você ainda realiza a ação você conheça e que não cause dano em um fracasso. Esse
normal exigida para usar o poder armazenado. poder agora causa metade do dano em um fracasso.

TOMO DE VÍNCULO APRIMORADO CONJURAÇÃO EXPLOSIVA


Pré-requisitos: Nível 11, Con 15, mago, característica Pré-requisitos: Nível 21, qualquer classe arcana
de classe Tomo de Vínculo Benefício: Quando você obtém um sucesso decisivo
Benefício: Enquanto empunhar um tomo, as criaturas com um poder de ataque de área ou contíguo e você está
criadas pelos seus poderes arcanos de convocação aparece empunhando um implemento que causa dano adicional em
com 10 pontos de vida temporários. um sucesso decisivo, você pode escolher causar esse dano
adicional contra um único alvo que você atingiu com o
ataque.
VARINHA DE PRECISÃO APRIMORADA
Pré-requisitos: Nível 11, Des 15, mago, característica
de classe Varinha de Precisão CONVOCADOR VINGATIVO
Benefício: Enquanto empunhar uma varinha, seus Pré-requisitos: Nível 21, Con 17, mago
poderes arcanos ignoram a cobertura dos inimigos (mas não Benefício: Quando uma criatura que você cria com um
cobertura superior). poder arcano de convocação for reduzida a 0 pontos de vida
ou menos, cada inimigo adjacente aquela criatura sofre
dano igual a 2d10 + o modificador de Constituição do
VERSATILIDADE VESTIGIAL mago.
Pré-requisitos: Nível 11, bruxo, característica de classe
Pacto Vestigial
Benefício: Sempre que lhe for permitido alterar seu ÉGIDE DE INVESTIDA
vestígio, você pode escolher ter dois vestígios ativos em Pré-requisitos: Nível 21, lâmina arcana, característica
vez de um. Quando sua dádiva d pacto for ativada ou de classe Égide do Lâmina Arcana
quando você usar seu poder olhos do vestígio você pode Benefício: Quando você usar um ataque de investida e
escolher qual benefício de vestígio aplicar. atingir um inimigo, você pode usar uma ação livre (em vez
Se normalmente lhe for exigido escolher entre os dois de uma ação mínima) para marcar aquele inimigo com o
vestígios primários, este talento lhe permite que você tenha seu poder Égide do Lâmina Arcana em vez de encerrar o
ambos como vestígios ativos. Se você usar um poder de seu turno imediatamente. Se você marcou um inimigo dessa
ataque diário que lhe dá acesso a um novo vestígio, você maneira, a penalidade nas jogadas de ataque impostas pela
pode fazer com que aquele vestígio do poder diário sua marca é de –3 em vez de –2. Após você usar essa ação
substitua um de seus dois vestígios ativos. livre, seu turno se encerra.

VISÃO FEITICEIRA ÉGIDE ESTENDIDA


Pré-requisitos: Nível 11, feiticeiro Pré-requisitos: Nível 21, lâmina arcana, característica
Benefício: Sempre que você realizar um teste de de classe Égide do Lâmina Arcana
Intuição ou de Percepção, você pode realizar um teste de Benefício: Você pode usar a ação imediata de sua Égide
Arcanismo em vez disso. do Lâmina Arcana quando o alvo marcado estiver a até 20
quadrados de você em vez de 10 quadrados.
TALENTOS DO ESTÁGIO ÉPICO
Qualquer Classe Arcana Pré-requisitos Benefícios
Conjuração Acelerada Qualquer classe arcana Use um poder sem limites como uma ação mínima
Conjuração Confiável Qualquer classe arcana Um poder por encontro causa metade do dano em um fracasso
Conjuração Explosiva Qualquer classe arcana Cause o dano do sucesso decisivo contra qualquer alvo atingido

Talentos de Bardo Pré-requisitos Benefícios


Especialização em Con 15, Int 15, Car 21, Obtenha um sucesso decisivo com um 19–20
Implemento de Bardo bardo
Maestria de Multiclasse Bardo Receba dois talentos de multiclasse
Majestade Suprema Car 19, bardo, palavra Duas criaturas como alvo da palavra majestosa
majestosa
Ressurgência Presciênte Bardo, Virtude da Recupere a Virtude da Presciência quando você gasta um ponto de
Presciência ação

Talentos de Bruxo Pré-requisitos Benefícios


Especialização em Con 17, Car 17, bruxo Obtenha um sucesso decisivo com um 19–20
Implemento de Bruxo
Maestria Vestigial Bruxo, Pacto Vestigial Vestígio diário se torna primário
Maldição do Destino Bruxo, Maldição do Bruxo O inimigo fornece vantagem de combate ao próximo aliado
Inevitável
Maldição Protetora Bruxo, Maldição do Bruxo +2 nas defesas contra as criaturas amaldiçoadas
Passo Efêmero Bruxo, Caminhar Sombrio Mova-se através dos espaços dos inimigos como se fosse incorpóreo

Talentos de Feiticeiro Pré-requisitos Benefícios


Especialização em For 15, Des 15, Car 21, Obtenha um sucesso decisivo com um 19–20
Implemento de Feiticeiro feiticeiro
Fúria da Tempestade Feiticeiro, Magia O dado do sucesso decisivo causa dano máximo
Tempestuosa
Magia Furiosa Implacável Feiticeiro Use um poder sem limites após um sucesso decisivo
Mestre do Ciclo Cósmico Feiticeiro, Magia Cósmica Escolha sua fase quando ela mudar.

Talentos de Lâmina Arcana Pré-requisitos Benefícios


Captura Imobilizadora Lâmina arcana, égide de O alvo da égide fica imobilizado
captura
Égide de Investida Lâmina arcana, Égide do Marca o alvo após uma investida
Lâmina Arcana
Égide Estendida Lâmina arcana, Égide do Estende o alcance da égide para 20 quadrados
Lâmina Arcana
Proteção Compartilhada Lâmina Arcana, Proteção Os aliados adjacentes recebem +1 na CA
do Lâmina Arcana

Talentos de Mago Pré-requisitos Benefícios


Convocador Vingativo Con 17, mago As criaturas convocadas causam dano quando são mortas
Especialização em Des 15, Int 21, Sab 15, mago Obtenha um sucesso decisivo com um 19–20
Implemento de Mago
Magia Focada Mago +2 no ataque contra uma única criatura na explosão ou na rajada
Magia Tormentadora Car 17, mago O alvo fica pasmo após um sucesso decisivo

ESPECIALIZAÇÃO EM ESPECIALIZAÇÃO EM
IMPLEMENTO DE BARDO IMPLEMENTO DE FEITICEIRO
Pré-requisitos: Nível 21, Con 15, Int 15, Car 21, bardo Pré-requisitos: Nível 21, For 15, Des 15, Car 21,
Benefício: Quando você estiver empunhando um feiticeiro
implemento de bardo enquanto usar um poder arcano, você Benefício: Quando você estiver empunhando um
pode obter um sucesso decisivo com uma jogada de 19–20. implemento de bardo enquanto usar um poder arcano, você
pode obter um sucesso decisivo com uma jogada de 19–20.
ESPECIALIZAÇÃO EM
IMPLEMENTO DE BRUXO ESPECIALIZAÇÃO EM
Pré-requisitos: Nível 21, Con 17, Car 17, bruxo IMPLEMENTO DE MAGO
Benefício: Quando você estiver empunhando um Pré-requisitos: Nível 21, Des 15, Int 21, Sab 15, Mago
implemento de bruxo enquanto usar um poder arcano, você Benefício: Quando você estiver empunhando um
pode obter um sucesso decisivo com uma jogada de 19–20. implemento de mago enquanto usar um poder arcano, você
pode obter um sucesso decisivo com uma jogada de 19–20.
FÚRIA DA TEMPESTADE MALDIÇÃO PROTETORA
Pré-requisitos: Nível 21, feiticeiro, característica de Pré-requisitos: Nível 21, bruxo, característica de classe
classe Magia Tempestuosa Maldição do Bruxo
Benefício: Quando você obtém um sucesso decisivo Benefício: Você recebe +2 de bônus em todas as
com um poder de ataque de feiticeiro, seu dado de dano defesas contras as criaturas afetadas pela sua Maldição do
adicional do sucesso decisivo causa o dano máximo. Bruxo.

MAESTRIA DE MULTICLASSE MESTRE DO CICLO CÓSMICO


Pré-requisitos: Nível 21, bardo Pré-requisitos: Nível 21, feiticeiro, característica de
Benefício: Receba dois talentos de multiclasse que você classe Magia Cósmica
atenda aos pré-requisitos. Benefício: Cada vez que você muda sua fase no ciclo
cósmico, você pode alterar para uma das outras duas fases.
MAESTRIA VESTIGIAL
Pré-requisitos: Nível 21, bruxo, característica de classe PASSO EFÊMERO
Pacto Vestigial Pré-requisitos: Nível 21, bruxo, característica de classe
Benefício: Escolha um poder de ataque diário de bruxo Caminhar Sombrio
que você conheça que forneça acesso a um vestígio. Benefício: Enquanto você tiver ocultação de seu
Adicione aquele vestígio na sua lista de vestígios primários. Caminhar Sombrio, você pode se mover através dos
Agora você pode selecioná-lo como seu vestígio ativo espaços ocupados pelo inimigo e você é considerado
sempre que lhe for permitido mudar de vestígio. incorpóreo contra ataques de oportunidade.
Sempre que você aprender um novo poder de ataque
diário de bruxo, você pode mudar o vestígio fornecido por PROTEÇÃO COMPARTILHADA
este talento. Pré-requisitos: Nível 21, lâmina arcana, característica
Se você trocar o poder na qual este vestígio estiver de classe Proteção do Lâmina Arcana
associado, você perde o benefício deste talento até você Benefício: Enquanto sua Proteção do Lâmina Arcana
designar um novo poder de ataque diário de bruxo que estiver ativa, cada aliado adjacente a você recebe +1 de
conceda acesso a um vestígio. bônus na CA.

MAGIA FOCADA RESSURGÊNCIA PRESCIÊNTE


Pré-requisitos: Nível 21, mago Pré-requisitos: Nível 21, bardo, característica de classe
Benefício: Quando você usar um poder de ataque de Virtude da Presciência
explosão ou de rajada e apenas uma criatura estiver dentro Benefício: Quando você gasta um ponto de ação para
da área de efeito, você recebe +2 de bônus na jogada de receber uma ação adicional, você também recupera o uso da
ataque. sua Virtude da Presciência.

MAGIA FURIOSA IMPLACÁVEL TALENTOS DE MULTICLASSE


Pré-requisitos: Nível 21, feiticeiro Alguns dos talentos a seguir exigem multiclasse exemplar
Benefício: Uma vez por turno, quando você obtém um numa classe específica como pré-requisito. Para se
sucesso decisivo com um poder de ataque sem limites de qualificar para esses talentos, o personagem deve seguir a
feiticeiro, você pode usar uma ação livre para realizar um multiclasse exemplar (Livro do Jogador, pág. 209) na
ataque básico à distância que seja um poder de feiticeiro. classe em questão em vez de escolher uma trilha exemplar.

MAGIA TORMENTADORA ALMA DE FEITIÇARIA


Pré-requisitos: Nível 21, Car 17, mago
Benefício: Quando você obtém um sucesso decisivo [MULTICLASSE DE FEITICEIRO]
com um poder arcano de ilusão, o alvo também fica pasmo Pré-requisitos: For 13, Car 13
até o final do próximo turno do mago. Benefício: Escolha ácido, congelante, energético,
elétrico, flamejante, necrótico, psíquico, radiante, trovejante
ou venenoso. Você recebe resistência 5 contra esse tipo de
MAJESTADE SUPREMA dano.
Pré-requisitos: Nível 21, Car 19, bardo, poder palavra Além disso, você pode usar implementos de feiticeiro.
majestosa
Benefício: Quando você usa sua palavra majestosa,
você pode afetar dois alvos em vez de um. BARDO RITUALISTA
[MULTICLASSE DE BARDO]
MALDIÇÃO DO DESTINO INEVITÁVEL Pré-requisitos: Int 13, Car 13
Pré-requisitos: Nível 21, bruxo, característica de classe Benefício: Você tem treinamento na perícia Arcanismo.
Maldição do Bruxo Você recebe a característica de classe de bardo
Benefício: Quando você ataca um inimigo amaldiçoado Treinamento de Bardo.
por você, aquele inimigo fornece vantagem de combate ao Além disso, você pode usar implementos de bardo.
próximo aliado que atacá-lo antes do início do próximo
turno do bruxo.
TALENTOS DE MULTICLASSE
Nome Pré-Requisito Benefício
Alma de Feitiçaria For 13, Car 13 Feiticeiro: Resistência 5 contra um tipo de dano
Bardo Ritualista Int 13, Car 13 Bardo: treinamento em Arcanismo, Treinamento de Bardo
Caminhante na Obscuridão Um talento de multiclasse de Bruxo: Caminha Sombrio
bruxo, multiclasse exemplar
como bruxo
Canção de Cura Um talento de multiclasse de Bardo: Canção do Descanso, Versátil em perícias
bardo, multiclasse exemplar
como bardo
Conjurador Instruído Int 13, Sab 13 Mago: treinamento em Arcanismo, Natureza ou Religião,
Conjuração Ritual
Coração da Lâmina Con 13, Int 13 Lâmina Arcana: treinamento em Atletismo ou Tolerância, Enlace
Égide Arcana Um talento de multiclasse de Lâmina arcana: Égide do Lâmina Arcana 1/encontro
lâmina arcana, multiclasse
exemplar como lâmina arcana
Estudante da Maldição Con 13, Car 13 Bruxo: Maldição do Bruxo 1/encontro
Mestre de Implemento Um talento de multiclasse de Mago: Maestria em Implemento Arcano
mago, multiclasse exemplar
como mago
Poder Feiticeiro Um talento de multiclasse de Feiticeiro: bônus no dano com poderes de feiticeiro
feiticeiro, multiclasse
exemplar como feiticeiro

CAMINHANTE NA OBSCURIDÃO ÉGIDE ARCANA


[MULTICLASSE DE BRUXO] [MULTICLASSE DE LÂMINA ARCANA]
Pré-requisitos: Um talento de multiclasse de bruxo, Pré-requisitos: Um talento de multiclasse de lâmina
multiclasse exemplar como bruxo arcana, multiclasse exemplar como lâmina arcana
Benefício: Você recebe as característica de classe de Benefício: Escolha um poder de Égide do Lâmina
bruxo Caminhar Sombrio. Arcana. Você pode usar esse poder uma vez por encontro.

CANÇÃO DE CURA ESTUDANTE DA MALDIÇÃO


[MULTICLASSE DE BARDO] [MULTICLASSE DE BRUXO]
Pré-requisitos: Um talento de multiclasse de bardo, Pré-requisitos: Con 13, Car 13
multiclasse exemplar como bardo Benefício: Uma vez por encontro, você pode usar a
Benefício: Você recebe as características de classe de característica de classe Maldição do Bruxo. A maldição se
bardo Canção do Descanso e Versátil em Perícias. encerra na primeira vez que você causar o dano adicional
da Maldição do Bruxo.
CONJURADOR INSTRUÍDO Além disso, você pode usar implementos de bruxo.
[MULTICLASSE DE MAGO]
Pré-requisitos: Int 13, Sab 13 MESTRE DE IMPLEMENTO
Benefício: Você recebe treinamento na perícia [MULTICLASSE DE MAGO]
Arcanismo, Natureza ou Religião Pré-requisitos: Um talento de multiclasse de mago,
Você recebe a característica de mago Conjuração Ritual. multiclasse exemplar como mago
Além disso, você pode usar implementos de mago. Benefício: Você recebe a característica de classe de
mago Maestria em Implemento Arcano.
CORAÇÃO DA LÂMINA
[MULTICLASSE DE LÂMINA ARCANA] PODER FEITICEIRO
Pré-requisitos: Con 13, Int 13 [MULTICLASSE DE FEITICEIRO]
Benefício: Você tem treinamento na perícia Atletismo Pré-requisitos: Um talento de multiclasse de feiticeiro,
ou Tolerância. multiclasse exemplar como feiticeiro
Você recebe a característica de classe de lâmina arcana Benefício: Você recebe um bônus nas jogadas de dano
Enlace. dos poderes arcanos igual ao seu modificador de Força ou
Além disso, você pode usar implementos de lâminas seu modificador de Destreza.
arcanas. No nível 21, este bônus aumenta em 2.
FAMILIARES  Morte de um Familiar: Seu familiar morre quando
você morre, e ele é restaurado à vida quando você é
restaurado à vida. Após você ser restaurado à vida,
seu familiar reaparece no modo passivo no espaço do
Um familiar é um espírito que o acompanha como seu
seu personagem.
amigo e aliado. Ele não é uma criatura real e ele não precisa  Imunidade: O familiar não pode ser atingido pelos
comer ou respirar. O tipo mais comum é uma criatura
ataques de seu mestre. Você, como o mestre, pode
familiar – um espírito que assume a forma de um pequeno
escolher ignorar este benefício.
animal ou monstro.  Sentidos: Alguns familiares possuem sentidos
Muitos consideram um familiar e seu mestre como
especiais, como percepção às cegas e visão na
sendo um e o mesmo, e alguns familiares atuam como
penumbra. Eles se aplicam ao seu familiar, mas não a
meras extensões das vontades de seus mestres. Contudo, a
você.
maioria dos familiares adquire personalidades próprias, e  Comunicação: Você e seu familiar podem falar um
obedecem aos comandos de seus mestres com individuali-
com o outro em um idioma arcano especial. Outras
dade e, algumas vezes, com atitude. Todos os familiares
criaturas ouvem apenas balbucios seus e grunhidos e
possuem alguma quantidade de conhecimento arcano.
guinchos de seu familiar. Seu familiar não entende
outros idiomas, mas pode imitar o que ele ouvir,
ADQUIRINDO UM FAMILIAR permitindo a você entender tudo o que ele repetir no
 idioma que você conhecer.
Você adquire um familiar ao selecionar o talento  Tamanho: Miúdo.
Familiar Arcano  Flanqueio: O familiar não pode flanquear.
TROCANDO SEU FAMILIAR  Objetos: A menos que seja descrito o contrário, um
 familiar não pode segurar ou manipular objetos. Isto
Você adquire um familiar diferente ao reciclar o
não significa que ele ignora objetos sólidos. Ele não
talento Familiar Arcano e alterar a forma de seu
pode caminhar através de paredes.
companheiro com uma espécie diferente de familiar.
ATRIBUTOS DO FAMILIAR MODOS DO FAMILIAR
 Ataques: O familiar não pode atacar.  Alternando os Modos: Você pode alternar seu
 Defesas: O familiar utiliza suas defesas. familiar entre o modo passivo e o modo ativo usando
 Perícias e Testes: O familiar utiliza seus bônus para uma ação mínima.
todos os testes de perícias e testes de atributos.  Passivo: Um familiar passivo está com você, pousado
 Pontos de Vida: O familiar possui 1 ponto vida, mas em seu ombro ou escondido em seu bolso. Neste
um ataque fracassado jamais causa dano a ele. modo, ele compartilha o espaço de seu personagem.
 Destruição de um Familiar: Caso seu familiar seja Se seu familiar não estiver no espaço de seu
reduzido a 0 pontos de vida ou menos ele será personagem quando você troca para o modo passivo,
destruído. Após seu próximo descanso curto ou ele aparecerá no espaço do seu personagem.
prolongado, ele reaparecerá no modo passivo no Não Pode ser um Alvo: Um familiar passivo não
espaço do seu personagem. pode ser alvo de efeitos.
Não Pode Sofrer Dano: Um familiar passivo não
COMO FAZER OS FAMILIARES pode sofrer dano de efeitos.
 Ativo: Em seu modo ativo, o familiar não está com
FUNCIONAREM? você e você pode deslocá-lo pelo ambiente. Ele ocupa
O talento Familiar Arcano (veja a página 139) o permite o espaço de uma criatura Miúda.
escolher um familiar. Você pode determinar como o seu Movimento: Um familiar possui deslocamento e
familiar aparenta e sugerir ao seu Mestre que tipo de modos de movimento. Ao usar uma ação de
personalidade ele possui. movimento, você pode mover seu familiar o
Os familiares possuem dois modos: ativo e passivo. deslocamento dele.
Ambos fornecem a você benefícios constantes. Mas você Limite de Distância: A menos que seja descrito o
os perde caso seu familiar seja destruído. Você pode contrário, um familiar não pode se deslocar mais que
manter seu familiar no modo passivo para protegê-lo. No 20 quadrados de distância de você. Se, no final do
modo ativo, seu familiar pode fazer o serviço de batedor turno de seu personagem, o familiar estiver a mais de
ou fornecê-lo habilidades especiais descritas nos blocos de 20 quadrados de distância de você, ele se teleporta
estatísticas. Você pode controlar um familiar quando ele para o quadrado de seu personagem entra no modo
estiver no modo ativo utilizando suas ações, mas um passivo.
familiar não é um combatente. Ele não pode atacar por si Ações: Um familiar pode utilizar perícias e
só e ele desaparece enquanto ele for destruído. realizar ações normalmente, mas você precisa utilizar
a ação relevante para ele fazê-lo. Seu familiar não
possui um conjunto próprio de ações para realizar.
PERSONALIDADE Uma personalidade clássica de um familiar, especial-
Cada familiar possui uma personalidade individual, Apesar mente para uma criatura como um draconino ou um imp do
do fato de que ele seja um espírito e não uma entidade livro, é uma atitude “eu sei mais que você” superior que
física. Um familiar tende a agir de modo que reflita a pode gerar ideias interessantes e inesperadas quando uma
personalidade de seu mestre. O rato familiar de um bruxo dessas incorrigíveis criaturas trama seus próprios planos.
faminto por poder pode constantemente buscar comida para
mordiscar, enquanto um mago reservado poderia ter um INTERPRETANDO SEU FAMILIAR
imp do livro que se esconde dentro de seu robe, seus olhos Seu Mestre pode manter algum leve toque de controle sobre
vermelhos brilham nas sombras. como age seu familiar, ou pode permiti-lo controlá-lo
Você pode decidir que a personalidade de seu familiar é completamente. Contudo, uma vez que seu familiar
simples e condescendente, que o torna um perfeito servo
consegue se comunicar apenas com você (veja
treinado. Por outro lado, os familiares que demonstram um
pouco de iniciativa poderiam possuir um lado individualista “Comunicação”, acima), interpretar a habilidade verbal de
que os tornam relutantes por seguir todos os seus seu familiar para irritar e deleitar os demais não é uma
comandos, ou ao menos relutante para fazê-lo imediata- opção. Por outro lado, ter seu familiar agindo ou se
mente caso acreditem que eles saibam mais. movendo de modos reativos sobre uma ideia que você
Apesar de ser principalmente um servo devotado, um queira que o familiar se comunique é tão efetivo quanto a
familiar é uma criatura independente que pode discutir com palavra falava. Contudo, limite a quantidade de tempo que
seu mestre, revelar seus próprios planos, e oferecer
você demora na mesa durante os encontros de combate
conselhos (caso seja necessário ou não). Contudo, por fim,
um familiar sempre obedece a seu mestre. descrevendo os movimentos engraçados de seu familiar. Os
A personalidade de seu familiar é inteiramente baseada em outros jogadores poderiam ficar frustrados com a
você, uma vez que ele é uma extensão de seu personagem. quantidade de tempo que seu personagem (e o familiar)
Seu Mestre poderia fornecer alguns avisos ou sugestões, e demora cada vez que chega seu turno.
ele também possui a autoridade de ocasional- mente tomar
as rédeas, descrevendo que o que seu familiar diz e faz não
condiz com você.
TALENTOS DE FAMILIAR
Nome Pré-Requisito Benefício
Familiar Arcano Qualquer classe arcana Você recebe um familiar
Familiar Defensor Qualquer classe arcana, talento Troque um poder utilitário pelo poder familiar defensor
Familiar Arcano, poder
utilitário de nível 6 ou superior
Familiar Vidente Arcano Qualquer classe arcana, talento Troque um poder utilitário pelo poder familiar vidente arcano
Familiar Arcano, poder
utilitário de nível 6 ou superior
Familiar Vinculado Qualquer classe arcana, talento Comunique-se telepaticamente com seu familiar
Familiar Arcano

TALENTOS DE FAMILIAR FAMILIAR VINCULADO [FAMILIAR]


Os talentos nesta sessão estão disponíveis para personagens Pré-requisitos: Qualquer classe arcana, talento Familiar
de todos os níveis, desde que atendam aos pré-requisitos. Arcano
Benefício: Você e seu familiar podem se comunicar
FAMILIAR ARCANO [FAMILIAR] telepaticamente até um alcance de 10 quadrados. Você deve
Pré-requisito: Qualquer classe arcana ter linha de visão e linha de efeito com o seu familiar para
Benefício: Você adquire um familiar. Para cada talento comunicar-se com ele desta maneira.
de familiar que você possuir além deste, seu familiar recebe
+1 de bônus em todas as defesas. CUSTOMIZANDO A APARÊNCIA
DO SEU FAMILIAR
FAMILIAR DEFENSOR [FAMILIAR] Diversos familiares diferentes são descritos nesta sessão.
Pré-requisitos: Qualquer classe arcana, talento Familiar Cada um possui uma aparência básica, mas isso não
Arcano, poder utilitário de nível 6 ou superior significa que seu familiar tenha que ser igual aos familiares
Benefício: O poder de talento familiar defensor de outros conjuradores, mesmo que você tenha que escolher
substitui um de seus poderes utilitários arcanos de nível 6 um tão comum como um corvo ou um gato.
ou superior. Dentro dos limites da razão, você pode customizar seu
Além disso, enquanto seu familiar estiver no estado familiar para se parecer com quase qualquer coisa desde
passivo, você recebe +1 de bônus no Reflexo. que a identidade da criatura básica não se perca. Sua
habilidade de customizar a aparência de seu familiar e
Familiar Defensor Poder de Talento peculiaridades é vasta, mas ela não pode alterar as
Seu familiar salta para defletir um ataque, sacrificando-se para habilidades de combate do familiar ou os testes de perícia.
salvar você. Assim como você possui a habilidade de customizar a
Diário  Arcano aparência do seu familiar quando ele estiver ativo, você
Interrupção Imediata Pessoal também pode determinar o que acontece quando seu
Requisito: Seu familiar deve estar no modo passivo familiar entra no modo passivo. Ele pode fazer algo mais
Gatilho: Você é atingido por um ataque espetacular do que simplesmente escalar para entrar em um
Efeito: O ataque do gatilho causa apenas metade do dano em bolso.
você, e seu familiar é destruído.
Por exemplo, talvez seu imp do livro se desincorpora
em um punhado de fumaça e retorna para a surgir na
FAMILIAR VIDENTE ARCANO existência ao chamado de seu nome. Sua coruja poderia se
[FAMILIAR] transformar em uma pequena estátua de pedra que você
Pré-requisitos: Qualquer classe arcana, talento Familiar carrega consigo, apenas retornando à vida ao pousá-la no
Arcano, poder utilitário de nível 6 ou superior chão. Imagine como você poderia impressionar seus
Benefício: O poder de talento familiar vidente arcano companheiros de aventuras caso a tatuagem em seu braço
substitui um de seus poderes utilitários arcanos de nível 6 de repente se desenrola para se tornar sua familiar serpente.
ou superior. Ou talvez quando você assobia, seu familiar falcão surge
Enquanto seu familiar estiver no modo ativo, você descendo de uma altura inobservável.
recebe +1 de bônus nas jogadas de ataques com os poderes
arcanos contras os alvos adjacentes ao seu familiar. DESCRIÇÃO DOS FAMILIARES
Cada descrição de um familiar inclui os benefícios que o
Familiar Vidente Arcano Poder de Talento familiar fornece.
Seu familiar atrai sua magia arcana gasta infrutiferamente, Benefícios Constantes: Um familiar fornece esses
canalizando o poder de volta para você e permitindo-o realizar benefícios enquanto ele possuir ao menos 1 ponto de vida,
uma nova tentativa. independente de seu estado atual.
Diário  Arcano
Benefícios Ativos: Quando seu familiar está no modo
Ação Livre Pessoal
Requisito: Seu familiar deve estar no modo ativo ativo, além de ser capaz de realizar as ações disponíveis
Gatilho: Você fracassa um alvo com um poder de ataque arcano para ele nesse modo (veja “Modos do Familiar”, acima), ele
por encontro. fornece seus benefícios ativos.
Efeito: Repita a jogada de ataque e utilize o novo resultado,
mesmo que seja menor.
Aranha Familiar
Draconino Familiar

As aranhas são as guardiãs do conhecimento oculto que tecem Os feiticeiros que seguem as tradições dracônicas acompanha-
teias capazes de prender ou mover objetos. dos por outros conjuradores que dependem de resistência e
Deslocamento 4, escalando 4 poder físico, manifestam familiares draconinos.
Benefícios Constantes Deslocamento 5, voo 6 (pairar)
Você recebe +2 de bônus nos testes de Atletismo para escalar. Benefícios Constantes
Os inimigos sofrem –1 de penalidade nos testes de resistência Você pode ler e falar o idioma Dracônico.
contra seus poderes arcanos que os imobilizam ou que os Quando você gasta um pulso de cura, você recupera 2 pontos
deixam lentos. de vida adicionais.
Benefícios Ativos Nível 11: 3 pontos de vida adicionais.
Teia da Aranha: Como uma ação mínima, a aranha pode Nível 21: 4 pontos de vida adicionais.
conduzir um objeto a até 5 quadrados dela 2 quadrados. O Benefícios Ativos
objeto deve estar sozinho e ele não pode pesar mais de 2,5 kg. Sobro do Dragão: Uma vez por encontro, você pode usar o
espaço do seu dracônico como o quadrado de origem de um
Coruja Familiar poder de ataque arcano de rajada.
Um símbolo comum da sabedoria e do conhecimento, as corujas
familiares são conhecidas por seus bons conselhos e intuições. Falcão Familiar

Sentidos visão da penumbra Os conjuradores combatentes, aqueles que amam partir para o
Deslocamento 2, voo 6 (pairar) combate, enxergam os falcões de caça como os familiares ideais.
Benefícios Constantes Deslocamento 2, voo 6 (pairar)
Conselho da Coruja: Sempre que você realizar um teste de Benefícios Constantes
Intuição ou Percepção, adicione 1d4 ao resultado. Você recebe +2 de bônus nos testes de Percepção.
Benefícios Ativos Você recebe +2 de bônus em todas as defesas contra ataques de
Olhos da Coruja: Usando uma ação padrão, você pode oportunidade.
enxergar através dos olhos do seu familiar até o final do Benefícios Ativos
próximo turno do seu personagem. Você não adquire a Falcão de Caça: Uma vez por encontro, você pode determinar
habilidade de conjurar magias ou ataques através do familiar e o alcance para os seus ataques arcanos à distância a partir de
você determina se o alvo possui cobertura ou ocultação de você seu familiar até o final do seu turno atual.
normalmente, mas você pode observar um inimigo se Espirito Elevado: Um familiar falcão possui o limite de
aproximando de uma quina ou notar um inimigo escondido alcance de 40 quadrados de você.
atrás de uma muralha.
Gato Familiar

Corvo Familiar
Os gatos são familiares teimosos e independentes, sua
Os corvos são conhecidos por seus sentidos aguçados e pela sua espontaneidade para agir sozinhos os tornam excelentes espiões.
habilidade de descobrir conhecimentos ocultos. Sentido visão na penumbra
Sentidos visão da penumbra Deslocamento 6
Deslocamento 2, voo 6 (pairar) Benefícios Constantes
Benefícios Constantes Você recebe +2 de bônus nos testes de Acrobacia e você pode
Você recebe +4 de bônus nos testes de Percepção realizados realizar testes de Acrobacia para reduzir o dano que você sofre
para encontrar objetos escondidos. por quedas mesmo que você não seja treinado nessa perícia.
Benefícios Ativos Benefícios Ativos
Dialeto do Corvo: Um corvo pode falar qualquer idioma que Espírito Independente: Um familiar gato não possui limite de
você conheça e ele pode conversar com outras criaturas. alcance da distância que ele pode existir longe de você.
Quando ele fala, você ouve tudo o que ele diz e ouve tudo o Predador Silencioso: Um gato familiar recebe +5 de bônus em
que foi dito para ele. Você pode ditar suas respostas caso testes de Furtividade dele.
deseje.
Homúnculo Artesão Familiar

Demônio do Vínculo Familiar


Esta estatueta humanoide possui características indistintas e
Esta horrível bolha de carne é uma criatura presa a seu serviço, parece ser feita de argila. Os artesões arcanos utilizam os
mas ela pode querer retornar ao Abismo. homúnculos como assistentes habilidosos.
Deslocamento 5, voo 3 (pairar) Deslocamento 5
Benefícios Constantes Benefícios Constantes
Você recebe +3 de bônus nos testes de Intimidar. Você recebe +2 de bônus nos testes de Arcanismo.
Você pode ler e falar o idioma Abissal. Você recebe +2 de bônus nos testes de perícia relacionados a
Benefícios Ativos rituais da categoria criação.
Sinergia Alquímica: Uma vez por encontro, quando você Benefícios Ativos
atingir uma criatura sangrando adjacente ao seu demônio do Alimentar-se de Sangue: Um inimigo adjacente ao seu
vínculo, você recebe 1d8 pontos de vida temporários. homúnculo artesão sofre –1 de penalidade em todas as defesas
Nível 11: 2d8 pontos de vida temporários. contra itens alquímicos. Seu homúnculo artesão é imune a itens
Nível 21: 3d8 pontos de vida temporários. alquímicos.
Imp do Livro Familiar
Rato Familiar

Os imps do livro são mestres do conhecimento, despachados O rato é um carniceiro capaz de se infiltrar até mesmo nos locais
pelos poderes do Inferno para oferecer conselhos e para tentar fechados mais bem protegidos.
os conjuradores mortais. Deslocamento 6
Deslocamento 5, voo 6 (pairar) Benefícios Constantes
Benefícios Constantes Você recebe +2 de bônus nos testes de Furtividade.
Você recebe +2 de bônus nos testes de Arcanismo e História. Benefícios Ativos
Você pode ler e falar o idioma Supernal. Astúcia do Rato: Um rato familiar pode carregar um objeto
Você recebe resistência 5 vs. flamejante. Caso você já possua que pesa até 1 quilo e pode manipular objetos para realizar
testes de Ladinagem. Ele recebe +2 de bônus nesses testes. O
resistência a dano flamejante, aumente a sua resistência em 2.
rato recebe +5 de bônus em seus testes de Furtividade.
Benefícios Ativos
Movimento Ilusório: Usando uma ação mínima, você pode
fazer com que o imp do livro fique invisível até o final do Serpente Familiar

próximo turno do seu personagem. A serpente é uma criatura enganadora e ela oferece a seu mestre
o mesmo domínio da fraude e da astúcia.
Morcego Familiar Deslocamento 6
Benefícios Constantes
Morcegos são familiares comuns para bruxos que para aqueles
Você recebe +2 de bônus nos testes de Blefar.
que preferem magias sutis e furtivas.
Quando você ajusta, você pode ignorar 1 quadrado de terreno
Sentidos percepção ás cegas 5
acidentado durante aquele movimento.
Deslocamento 2, voo 6 (pairar) Benefícios Ativos
Benefícios Constantes Amedrontar da Serpente: Uma vez por encontro, usando uma
Você recebe +2 de bônus nos testes de Furtividade e Percepção ação mínima, todas as criaturas adjacentes a sua serpente
Benefícios Ativos familiar não podem realizar ataques de oportunidade até o final
Ver o Despercebido: Usando uma ação mínima, você pode do próximo turno do seu personagem.
fazer com que os inimigos adjacentes ao seu familiar morcego
percam os benefícios de ocultação (mas não ocultação total)
contra você até o final do seu próximo turno.

PERCULIARIEDADES DO FAMILIAR
Os familiares são conhecidos pela sua aparência exótica e Falcão
comportamento excêntrico. Coloque algumas peculiarida-  Brilha com uma luz dourada ao brilho do sol
des visuais e de personalidade em seu familiar, utilize estes  Deixa pequenos corpos de roedores em seu saco de
exemplos como inspiração dormir

Aranha Gato
 Parece ser feito de sombras
Emite um brilho venenoso esverdeado
 Possui asas de morcego vestigionas
 Constrói teias elaborada para marcar onde ela esteve
 Lambe o sangue de seu pêlo após a batalha

Coruja Homúnculo Artesão


 Pode mover seus olhos e bico para diferentes partes de
É feito de argila, mas possui juntas mecânicas
sua cabeça Esculpe uma pequena estátua de cada monstro que você
 Pia quando acha que encontrou uma companheira(o)
derrotou
para o seu mestre
Imp do Livro
Corvo É translúcido, exceto pelos seus olhos brilhantes
 Possui uma listra de penas prateadas  Cita textos antigos, geralmente para minar suas idéias
 Bate seu bico em objetos quando ele está sendo ignorado
 Grasna um slogan na hora oportuna Morcego
 Possui espinhos de metal em miniatura em seu pêlo

Demônio do Vínculo  Voa no rosto das pessoas para cumprimentá-las


 Se parece com uma versão em miniatura de um demônio
Rato
É tão preguiçoso para caminhar ou voar que ele rola para
 Deixa uma nuvem de poeira negra e uma trilha de
onde ele for
pegadas quando ele se move
 Rói seu grimório (ou outro implemento arcano) e os
Draconino
itens mágicos
É colorido como um dragão cromático ou metálico
Exala fumaça de suas narinas Serpente
 Pequenas chamas queimam de sua boca quando ele  Se parece com um mercúrio ondulado quando ela se
soluça o que é frequente desloca
 Possui um rugido guinchado  Silva para qualquer um que toque seu mestre
DESTINOS ÉPICOS

Seu destino épico é o arquétipo mítico que você aspira Você observa o mundo e tudo que se passa sobre ele
alcançar. Uma vez atingido o nível 21, a grandeza na qual através de um quadro de espiões e sensores mágicos. Você
você sabia ser destinado não é mais teórica, mas sim, dentro reside em uma cidadela isolada no subterrâneo profundo ou
de seu alcance em um canto afastado de um dos planos. Você está
satisfeito em deixar os eventos do mundo se desenrolarem,
ARQUILICH observando; contudo, você não está completamente
Você falhou em ficar vivo, mas também falhou em morrer. indiferente. De agora em diante, você pode fornecer pistas
Como um morto vivo, você empenha sua habilidade de para auxiliar aqueles em necessidade.
defender-se contra o mal para sempre.
CARACTERÍSTICAS DE ARQUILICH
Conhecimento de Arquilich (Nível 21): Seu valor de
Pré-requisitos: Nível 21, qualquer classe arcana Inteligência aumenta em 2.
Filactéria do Lich (Nível 21): Você cria um
Você busca a vida eternal como uma criatura morta viva. A receptáculo mágico que preserva sua energia vital. Quando
maioria dos magos que procuram e alcançam a imortalidade você morre, você e seus equipamentos se desmancham em
fácil através de textos necromânticos exotéricos são pó. Um dia depois, você reaparece vivo com seus pontos de
malignos, conjuradores mesquinhos que não param por vida máximos em um espaço adjacente à sua filactéria, com
nada até alcançar seu objetivo principal. Para alguns, esse todos seus equipamentos.
objetivo é se tornar um lich. Porém você possui um nobre Sua filactéria pode ser destruída. Ela possui 40 pontos
propósito maior. de vida e resistência 20 contra todos os tipos de dano. Uma
Diferente de muitos que se tornaram lichs anteriormen- filactéria comum é uma caixa de metal selada onde em seu
te, você treinou sua mente para evitar sucumbir à loucura interior há um pergaminho contendo frases mágicas escritas
que a preservação necromântica muitas vezes trás. Por com seu sangue. As filactérias podem ter outros formatos,
exemplo, Você não realizou o ritual profano que trocaria como em forma de anéis, gemas ou amuletos, mas elas
sua vida pela reanimação no momento em que teve chance; sempre possuem 40 pontos de vida e resistência 20 contra
você aguardou até que seu poder se igualasse à troca. Nem todos os tipos de dano. Caso sua filactéria seja destruída,
mesmo aceitou o auxílio de Orcus, o Príncipe Demônio dos você pode criar uma nova gastando 10 dias e 50.000 po.
Mortos Vivos, para fortalecer o ritual, você aguardou até Mortalha da Vida e da Morte (Nível 21): Os inimigos
encontrar métodos além do controle dele. Ao fazê-lo, você vivos que se aproximarem a até 3 quadrados de você ou que
escapou de seu toque, atraindo sua inimizade neste dia. iniciarem os turnos deles nessa área, sofrem 5 de dano
necrótico. Os inimigos mortos vivos que se aproximarem a
IMORTALIDADE? até 3 quadrados de você ou que iniciarem o turno deles
Quando você completou sua missão final, uma era do nessa área sofrem 5 de dano radiante.
mundo teve fim. É hora de abrir caminho para novos heróis. Resistências de Lich (Nível 21): Você adquire
Contudo, você não se distanciou muito. resistência a dano necrótico e venenoso igual a 5 + metade
do seu nível.
Maestria Sobre a Morte (Nível 24): Uma vez por dia,
quando você morre, você pode fortalezar sua forma morta-
viva em vez de morrer. Você recupera pontos de vida igual
a metade dos seus pontos de vida máximos. Até o final do
encontro, você não pode gastar pulsos de cura, e as
criaturas que o atacarem e causarem dano sofrerão 20 de
dano necrótico contínuo (TR encerra).
Essência de Morto Vivo (Nível 30): Sempre que um
inimigo a até 5 quadrados de você for reduzido a 0 pontos
de vida ou menos, você recupera o uso de um poder arcano
por encontro que você tenha usado.

PODER DE ARQUILICH

Potência do Arquilich Utilitário de Arquilich 26

Poucas magias ressoam mais fluidamente dentro de sua mente


animada.
Diário  Arcano
Ação Mínima Pessoal
Efeito: Você recupera o uso de um poder arcano de medo ou
necrótico por encontro ou diário que você já tenha usado.
Você adquire resistência contra todos os tipos de dano igual a
5 + metade de seu nível até o final do encontro.
ARQUIMAGIA que um dia eles poderão ser grandes, mas apenas se eles
Quando você gosta especialmente de uma magia, você aprimorarem suas técnicas com a magia em questão. Se eles
mostrarem interesse, você ficaria feliz em demonstrar sua
espreme cada última vantagem de sua conjuração. perícia com sua magia.
Conforme você progride em poder e maestria, sua
Pré-requisitos: Nível 21, qualquer classe arcana reputação como conhecedor de sua magia de assinatura
também aumenta. De fato, seu nome começa a se tornar
Na sua especializada opinião, de todas das mais variadas sinônimo da magia. Dificilmente você consegue imaginar
magias que passaram pelos lábios dos conjuradores ao algo mais satisfatório: Em cada conjuração, seu nome
longo dos séculos, existe uma cuja elegância, poder e também é pronunciado em voz alta.
conceito fundamental supera todas as outras. Você deveria
saber disso uma vez que você se empenhou muito em IMORTALIDADE?
dominá-la. Você se refere (com certo orgulho) a esta magia Ao completar sua missão final, você adquire uma intuição
das magias como sua “magia de assinatura." final dentro da elegante complexidade que reside dentro de
Os demais personagens arcanos podem conjurar a sua magia. Tendo a conjurado tantas vezes, você despertou
mesma magia, mas você a estudou com atenção aos uma ressonância entre ela e sua própria alma.
detalhes que ninguém esperaria se igualar, você desvendou Um vez que você colocou seus afazeres mortais em
os meandros de poder que passaram despercebidos por ordem, você abraçou essa ressonância. Pela última vez você
todos os outros. Mas claro, isso deve ser impossível de conjurou sua magia de assinatura. Conforme as últimas
alcançar para cada magia em seu arsenal com exatidão sílabas deixam seus lábios, a conjuração infunde cada fibra
perfeita. Não há tempo suficiente em vida para tal projeto. de seu ser. Você e sua magia se tornaram um só. Enquanto
Esse é o motivo pelo qual você escolheu apenas uma magia ninguém mais conhece sua magia, você persiste na mente
para se devotar inteiramente à ela. Uma única magia, uma viva daquele conjurador e nos textos empoeirados de
na qual nenhuma outra criatura irá conjurar tão tomos antigos, codificando a fórmula da magia. Talvez um
magnificamente como você a conjura. dia quando algum conjurador especial redescobrir e
Algumas vezes você sente pena daqueles que você conjurar a magia, você retornará à forma física, pronto para
encontra que também podem conjurar sua magia de ajudar o mundo novamente com a maestria que apenas você
assinatura. Você poderia se aproximar desses conjuradores pode fornecer.
ignorantes e oferecê-los encorajamento, explicando-lhes
CARACTERÍSTICAS DE ARQUIMAGIA
Os arquimagias recebem muitos benefícios baseados em um
único poder escolhido pela característica Magia de
Assinatura.
Magia de Assinatura (Nível 21): Escolha um de seus
poderes de ataque arcano diário. Você recebe +2 de bônus
nas jogadas de ataque com aquele poder. Se você reciclar
esse poder, você deve escolher um novo poder de ataque
arcano diário como sua Magia de Assinatura.
Magia Retornável (Nível 24): Uma vez por dia,
quando você more, você recupera metade de seus pontos de
vida no seu próximo turno. Caso já tenha gasto seu poder
de ataque diário escolhido para ser sua magia de assinatura,
você o recupera.
Magia Viva (Nível 30): Você pode usar sua Magia de
Assinatura como um poder por encontro em vez de um
poder diário.

PODER DE ARQUIMAGIA

Canalizar a Assinatura Utilitário de Arquimagia 26

Você trás do pode de sua magia de assinatura para seus lábios,


mas em vez de conjura-la você a mantém ressoando em sua
mente. Até que você a conjure, você sinfoniza energia para
resistir aos ataques.
Encontro  Arcano
Ação Mínima Pessoal
Efeito: Você adquire resistência 15 contra todos os tipos de dano
até o final do encontro ou até você usar sua magia de
assinatura.
ESPADA ARCANA
Magias de destruição infundem sua lâmina, e não há
inimigos que fiquem em seu caminho.

Pré-requisitos: Nível 21, lâmina arcana

Barreiras de encantamentos arcanos tremulam ao redor de


seu corpo, defletindo e dissipando os ataques de seus
inimigos. A espada em sua mão se tornou uma extensão de
sua vontade, um membro mágico moldado com a
combinação da arte da magia e da técnica de espada.
Poderes místicos reverberam entre você e sua espada,
criando um condutor arcano que promete destruição para
aqueles que ficarem em seu caminho. Você é um lâmina
arcana, e seu objetivo não é nada mais do que a perfeição.
Você se tornou o praticante máximo de sua arte; e assim
tem sido desde que você buscou alguém para ensinar-lhe
seus segredos. Você se tornou seu próprio professor e
estudou incessantemente a arte dupla de espada e magia que
lhe gerou técnicas que combinam perícia marcial com
proezas mágicas.
Outros acreditam que você aplicou sua incrível e
crescente arte para alcançar fins importantes para você. Isso
é verdade, até certo ponto. De fato, você cumpriu missões
épicas e enfrentou inimigos terríveis para aprimorar sua
arte. Sua ambição transcende outros conceitos, mas também
usa-os como contraste. Você pode salvar o mundo, mas ao
fazê-lo, você busca se tornar o lâmina arcana definitivo, um
Espada Arcana.
Vingança da Espada (Nível 24): Uma vez por dia,
IMORTALIDADE? quando você morre, sua espada lutar em seu lugar até o
Todos os Espadas Arcanas almejam aprimorar sua técnica, final do encontro. A cada rodada, a espada pode se mover e
mas mesmo os perfeccionistas um dia reconhecem quando realizar ataques como se você ainda estivesse a
eles alcançam o limiar de sua arte. Diferentes Espadas empunhando, mas ela não pode ser alvo de ataques.
Arcanas seguem rotas diferentes para a imortalidade; um No final do encontro, após um descanso curto, a espada
desses caminhos pode ser o seu. retorna para seu corpo e se seu corpo ainda estiver presente,
Retiro Marcial: Ao completar sua missão final, você você retorna à vida com 1 ponto de vida.
isola-se em um lugar onde poucos o encontrariam. Onde Se seu corpo estiver desaparecido, você precisará de
você cria seu próprio santuário privado, um lugar de paz outra magia para retornar à vida.
onde você pode treinar dia e noite, eventualmente se Perfeição do Espada Arcana (Nível 30): Escolha um
tornando um com sua lâmina e sua magia. poder de ataque por encontro de lâmina arcana que você
Mestre do Dojo: Ao completar sua missão final, você conheça. Você agora pode usar esse poder como um poder
pode decidir ensinar aos outros algo que você aprendeu. Em sem limites em vez de um poder por encontro.
vez de um santuário particular, você cria uma escolar onde
você ensina aos melhores lâminas arcanas uma geração de PODER DE ESPADA ARCANA
segredos de sua arte.
Égide em Massa Utilitário de Espada Arcana 26

CARACTERÍSTICAS DE Você desfere um frenesi de ataques, cortando todos que o cerca


com sua lâmina. Seus ataques trilham uma chama de magia,
ESPADA ARCANA marcando todos os inimigos que permaneceram próximos.
Recordação do Espada Arcana (Nível 21): Quando Encontro  Arcano
você gasta um ponto de ação para realizar uma ação Ação Mínima Explosão contígua 2
adicional, você recupera um de seus poderes de ataque por Alvo: Cada inimigo na explosão
encontro de lâmina arcana gastos antes de usar aquela ação. Efeito: Cada alvo fica marcado pelo seu poder Égide do Lâmina
Arcana até o final do próximo turno do espada arcana.
IMANÊNCIA er uma fração de sua proteção para seus aliados. Tão forte é
Toda a vida é energia. Você consegue ver fluxo e seu controle sobre a energia que quando seu corpo sofre um
grave ferimento, você pode converter-se em um campo de
associações onde os demais enxergam apenas matéria partículas insubstanciais.
inanimada.
IMORTALIDADE?
Pré-requisitos: Nível 21, qualquer classe arcana Quando você complete sua missão final, seu entendimento
sobre a natureza da energia se expande. Você de repente
A magia é menos complexa do que a maioria acredita que compreende a verdade final como aquilo que há muito você
ela seja. Por baixo dos encantamentos, da beleza relutou: Existe apenas um campo de energia, e todo o
confeccionada dos implementos, dos intricados círculos e cosmo é feito desta ondulante expansão de muita camadas.
selos esculpidos, e do conhecimento descrito nos tomos há O cosmo e você são um só ser. O mesmo campo que cria
inúmeras mentiras e uma simples verdade: Tudo é energia. todas as coisas também é parte de você.
A energia vem de muitas formas, mas uma vez que a Após colocar seus afazeres mortais em ordem, você
primeira verdade fundamental é descoberta, todo o uso espontaneamente se transforma em um ser de pura energia,
posterior da magia se torna aplicado à manipulação da ultrapassando o estado de divindade para se tornar uma
energia. A energia pode ser transformada, direcionada, fixidez no próprio cosmo. Afinal, até mesmo dos deuses e
afastada ou multiplicada. Ela pode ser retida para que ela os primordiais são feitos de energia. Você é uma
aparente ser sólida, ou convertida em um fluido Imanência; você está em todo lugar.
insubstancial de potência.
Outros que não possuem seu entendimento consideram CARACTERÍSTICAS DE IMANÊNCIA
você obscuro ou místico, mas de fato você não poderia ser Resistência Variável (Nível 21): Após a primeira vez
mais prático. No grande esquema das coisas, apenas a que você sofre dano de um tipo particular de dano surante
energia é eterna e verdadeira; tudo o que ela molda e flui é um encontro, você adquire resistência 20 contra aquele tipo
temporário, e irá se ajustar em padrões irreconhecíveis de dano até o final do encontro.
conforme o tempo avança. Espírito de Energia (Nível 24): Uma vez por dia,
Sua compreensão dessas verdades lhe fornece um quando você cai para 0 pontos de vida ou menos, você
excepcional e crescente poder sobre o mundo que os demais recupera pontos de vida iguais a metade dos seus pontos de
acreditam ser em sua maioria físico. Descargas perigosas vida máximo e se torna um espírito de energia. Até você
fluem ao seu redor como água. Você pode até mesmo esten- recuperar pontos de vida de um poder de cura ou realizar
um descanso curto, você fica incorpóreo e possui
alternância.
Além disso, no início do seu próximo turno, cada
inimigo adjacente a você sofre 20 de dano de um dos
seguintes tipos, escolha qual quando você assume essa
forma: ácido, congelante, elétrico, flamejante, necrótico,
psíquico, radiante, trovejante ou venenoso.
Resistência Compartilhada (Nível 30): Enquanto um
aliado estiver adjacente a você, ele adquire as resistências e
imunidades do Imanência.

PODER DE IMANÊNCIA

Resistência Variante Utilitário de Imanência 26

Com um pensamento passageiro, você tonaliza a energia de seu


corpo para resistir a uma nova forma de dano.
Encontro  Arcano
Ação Mínima Pessoal
Requisito: Você deve já ter adquirido resistência a um tipo de
energia durante este encontro de sua característica Resistência
Variável
Efeito: Altere sua atual Resistência Variável para um dos
seguintes tipos: ácido, congelante, elétrico, flamejante,
necrótico, psíquico, radiante, trovejante ou venenoso.
MAGISTER CARACTERÍSTICAS DE MAGISTER
A magia flui através de você assim como ela flui através e Aptidão do Magister (Nível 21): Um valor de
todos os mundos. A magia que flui através de você é sua habilidade de sua escolha aumenta em 2.
Fluxo de Magia (Nível 21): Sempre que você usar um
para sempre.
poder de ataque arcano por encontro ou diário, você recebe
+4 de bônus da defesa ou defesas que aquele poder ataca
Pré-requisitos: Nível 21, qualquer classe arcana até o final do seu próximo turno.
Retorno do Magister (Nível 24): Uma vez por dia
Sua reputação como um poderoso conjurador apenas quando você cai a 0 pontos de vida ou menos ou sofre dano
cresceu em boatos, algumas vezes, talvez, até exagerando o bastante para matá-lo, você pode gastar um pulso de cura,
suas reais habilidades. De fato, alguns incrédulos chegam a teleportar 15 quadrados usando uma ação livre, e realizar
aumentar chamando você de “boca de magia”, insinuando testes de resistência contra todos os efeitos sobre você que
que você é o especialista definitivo de tudo o que é arcano. possam ser encerrados com um sucesso em um teste de
Você não toma as rédeas para dissuadir tais histórias. resistência.
Apesar de tudo, você é um poderoso praticante das artes Mestre da Magia (Nível 30): Duas vezes por dia, você
arcanas. Você é um exemplo para poderosos bruxos, pode realizar qualquer ritual que você tenha aprendido
feiticeiros e magos (se não em carne, ao menos no estudo usando uma ação padrão. O ritual que você realiza não pode
de suas vidas, seus rituais e nas magias que eles preferem realizar diretamente um inimigo. Por exemplo, você poderia
conjurar). Além disso, as magias e rituais tem sido sua realizar Reviver os Mortos e reviver um aliado que poderia
tarifa diária por mais tempo do que você consegue recordar. então se juntar novamente ao combate. Contudo, voc~e não
Você é um mortal, sim, mas o fluxo da magia que pode realizar Aprisionamento, que afeta diretamente um
diariamente flui através de seu corpo atrai você cada vez inimigo
mais perto para algo mais fino a cada expressão arcana.
Qualquer mago, bruxo ou outro conjurador pode estudar PODER DE MAGISTER
duro e eventualmente se especializar em uma grande
variedade de estratagemas mágicos. Assim não é Chave do Magister Utilitário de Magister 26
impossível de crescer em poder e em habilidade. Mas Com um toque, você renova o potencial mágico de um item
poucos chegam a sentir uma unidade subjacente à magia, mágico já usado.
um fio que conecta as funções mágicas aparentemente Diário  Arcano
díspares. Esses poucos, como você, clamam o título de Ação Mínima Pessoal
Magister e as proezas mágicas aprimoradas que vem em Efeito: Você recupera o uso de um poder arcano gasto de um
conjunto. único item mágico em seus pertences.
Independente do que os outros dizem ou no que você
acredita, evidências empíricas provaram uma coisa: Você
se tornou um dos mais poderosos conjuradores da história.
Você manipula a magia tão facilmente quanto respira.

IMORTALIDADE?
Seu destino definitivo é certo de ser brilhante mas por outro
lado, em aberto. Ele provavelmente será o que melhor se
encaixar na expressividade de sua classe. Você pode ser um
feiticeiro caótico que decide viver nos confins do Caos
Elemental, retornando em alguma era futura para ajudar a
amenizar as necessidades do mundo. Você pode ser um
grande bardo cuja magia eventualmente desafia os imortais,
e talvez lhe conceda a honra de ter seu próprio espaço na
corte dos deuses sob seus próprios termos. Você pode ser
um mago cujo estudos lhe tem recompensado com uma
fluência natural que ninguém antes pudesse prever em sua
carreira, mas cuja popularidade e notoriedade viverão por
séculos além – auxiliado pelo fato de você permanecer
acessível, se inativo, em uma grande torre oculta em uma
passagem montanhosa na Agrestia das Fadas.
PARÁBOLA
O mundo material é uma ilusão. Olhe por trás do mundo,
mas não pela verdade – para a próxima camada de
desilusão.

Pré-requisitos: Nível 21, mago

O mundo não é real. É uma história cujo narrador é o


cosmo em si, um cosmo não ciente de seu próprio processo
contínuo de preencher seu cerne. O tempo é uma ilusão,
meramente um suporte para o desdobramento do conto.
Sem o tempo, a matéria também é mera imaginação. Os
deuses e os mortais, primordiais e os anjos, além de cada
criatura que se esforça, vive e morre sobre os estágios da
suposta existência, é fachada jogada pelos cosmos. A terra
aparentemente sólida não é nada, e a distinção entre os
reinos paradisíacos e as profundezas mais infernais é mera
ficção.
Ou ao menos essa é sua crença, e você tem bons
motivos para crer que ela é verdadeira. O sábio sabe que as
histórias são narrativas que dão estruturas ao conhecimento,
e você é mais sábio que os demais. Este princípio
narrativista é mais profundo do que a maioria presume –
você acredita que ele seja o axioma básico da própria
criação. Contudo, reconhecendo a realidade pela ilusão que
ela é, você começou a alterar sua própria história. Assim
fazendo, você se ergueu acima das massas que ainda
acreditam que a realidade é mais do que um manto
cobrindo o nada que existe abaixo de tudo. Ao tomar as
rédeas de seu próprio conto, você se tornou uma parábola
viva, talvez uma capaz de distender a existência em uma
trilha traçada por você.

IMORTALIDADE?
O ato de completar sua missão final também provou que
Ilusão da Vida (Nível 30): Uma vez por dia, quando
você pode mudar o curso do fio cósmico de acordo com
você morre, você pode retornar à vida com seus pontos de
seus próprios desejos. Seu domínio sobre a ilusão que serve
vida máximos a 10 quadrados de distância do espaço onde
como o tecido da criação está quase completa. Apenas
você morreu. De fato, você apenas aparentou morrer – seu
alguns tópicos finais da ficção ilude você.
inimigo matou uma ilusão perfeita sua, enquanto você
Assim, você se retira de todas as histórias concorrentes
permanecia afastado um pouco distante.
do mundo, sumindo na ilusão e se tornando parte dela. Em
seguida quando você der um passo, você não emerge como
uma entidade discreta apenas caminhando para além de sua PODER DE PARÁBOLA
posição anterior. Em vez disso, seu corpo e mente saltam
para milhares de histórias diferentes em milhares de tempos Passo Imaginado Utilitário de Parábola 26
e locais diferentes. Você busca tornar-se parte da história O ataque, a criatura e até mesmo sua própria forma física não
subjacente, a primeira história, a parábola que precede são reais. Mude a história e você muda a realidade.
todas as outras. E assim fazendo, você espera promover-se Encontro  Arcano, Ilusão
acima de todos os outros. Você não será mais um Interrupção Imediata Pessoal
personagem na história, mas sim o narrador. Gatilho: Um inimigo atinge você com um ataque
Efeito: O ataque do inimigo do gatilho não ocorre. Você
desaparece de seu espaço e reaparece 5 quadrados de distância
CARACTERÍSTICAS DE PARÁBOLA em um espaço de sua escolha. O inimigo do gatilho perde a
Como Se Fosse Uma Ilusão (Nível 21: Sempre que ação realizada para desferir o ataque, mas conserva o poder
você se move, você ignora terreno acidentado. usado para o ataque.
Nunca Está Lá Realmente (Nível 24): Você nunca
sofre dano de um ataque fracassado.
SÁBIO DAS ERAS o título de Sábio das Eras, você assume a solitária tarefa de
Conhecimento é poder. Uma vez que este fato está ser um portador dos segredos, história e de conhecimento
sem restrições.
estabelecido, o poder dos próprios deuses se tornam algo Quando a hora é certa, você se retira para um local
cognoscível. secreto onde apenas você conhece, um lugar onde você
encontra o conhecimento dentro das linhas e fendas naturais
Pré-requisitos: Nível 21, qualquer classe arcana no espaço e do tempo. Você começa a observar um rio de
eventos e os armazena em sua mente. Idade, sentimentos e
Conhecimento é poder, liberdade, vida, amor. Com a as necessidades da carne fluem ao seu redor, e não através
informação certa você pode desvendar os segredos do de você. Você é um manancial de conhecimento que as
universo e ser o mestre de seu próprio destino. Você sempre demais criaturas, e algumas vezes até mesmo os deuses,
acreditou nisso. Sua curiosidade sobre todas as coisas é buscam por causa de seu iluminismo perfeito.
lendária. Desde criança, você perguntou “por que?” mais do
que qualquer outra pergunta. Conforme amadurecia, você CARACTERÍSTICAS DE SÁBIO DAS ERAS
buscou conhecimento sobre os locais mais difíceis de Exemplar do Aprendizado (Nível 21): Você recebe +6
alcançar, viajando primeiramente pelo mundo, e então pelos de bônus nos testes de Arcanismo, Exploração, História,
outros panos da existência. O conhecimento é o seu Natureza e Religião.
consolo, sua esperança e seu suporte. A fé pode ser boa Presciência do Portador (Nível 24): No início de cada
para os outros, mas você a enxerga superficialmente. um de seus turnos, jogue um d20. Você pode usar o
Apenas estudo objetivo e o conhecimento adquiridos dessa resultado dessa jogada no lugar de qualquer jogada do d20
forma lhe permitem ver as coisas como elas realmente são. que você realizar antes do início do seu próximo turno.
As picuinhas dos reis e nobres lhe interessam cada vez Voltar o Tempo (Nível 30): Uma vez por dia, quando
menos, e conforme você aprende cada vez mais e mais um ataque normalmente o levasse à 0 pontos de vida ou
sobre a fachada de carne que os mortais vestem para menos ou que matasse você. Em vez disso, você recupera
esconder suas almas, até mesmo os deleites mundanos todos seus pontos de pontos de vida e move seu lugar na
começam a perder o seu sabor. Tudo empalidece diante da ordem iniciativa para diretamente após a criatura que
busca pelo conhecimento puro. realizou o ataque.

IMORTALIDADE? PODER DE SÁBIO DAS ERAS


Quando você completa sua missão final, você começa seus
planos para se retirar do mundo. Você acumulou tanto Truque de Conhecimento Utilitário de Sábio
conhecimento que você se tornou uma força da própria na- das Eras 26
Seu vasto aprendizado lhe fornece diferentes vantagens intuitivas
tureza. Como um dos poucos selecionados que adquiriram
em diferentes situações.
Encontro  Arcano
Ação Mínima Pessoal
Efeito: Você realiza um teste de Arcanismo e recebe um
benefício baseado no resultado do seu teste até o final do
encontro.
30 ou menos: Nenhum efeito
31–35: +5 nos testes de resistência
36–40: +2 de bônus em todas as defesas
41–45: +2 de bônus nas jogadas de ataque com poderes arcanos
46–50: Realize os testes de resistência no início do seu turno em
vez de no final do turno
51–55: Escolha dois benefícios que você pode receber de um
resultado de 31 à 50
56–60: Escolha três benefícios que você pode receber de um
resultado de 31 à 50
61 ou mais: Receba todos os quatro benefícios que você pode
adquirir num resultado de 31 à 50
SENHOR DO DESTINO
Para cada ação, existe uma reação igual e oposta. A trama
do destino requer um equilíbrio cósmico

Pré-requisitos: Nível 21, qualquer classe arcana,


tendência imparcial

Você tem dominado todas as bibliotecas de conhecimento


arcano. Com todo esse conhecimento, você vislumbrou uma
verdade universal: O equilíbrio cósmico se esconde por trás
de todas as coisas, pesando as energias da existência e
talvez as julgando. Vida, emoção e a complexidade da
própria existência participam de uma constante interação de
forças antagônicas, uma guerra sutilmente harmonizada
pelo equilíbrio.
Seu entendimento deste equilíbrio informa suas ações.
Vendo a necessidade de moderar todas as coisas, você
busca suavizar paixões ardentes e relacionamentos
angustiantes. Se você atacar as forças do mal, ou investir
contra o caos, você o faz simplesmente para trazer a
adversidade de volta a um estado de equilíbrio com a
virtude e a ordem. Você aceita que essa vida deve incluir
tanto desespero como alegria, tanto beleza quanto horror.
Você está se tornando um agente do equilíbrio – um
exemplo vivo do fulcro cósmico.

IMORTALIDADE?
Conforme um ultimo suspiro mortal escapa de seus
pulmões, seu conhecimento duramente conquistado de que
a vida e a morte são gêmeas eternas preenche sua percepção
dispersa. Nesse instante, sua alma lampeja para for a do
multiverso, além do alcance dos deuses ou da ordem
natural. A energia que você sentia quando mortal, o
equilíbrio cósmico fundamental por trás de todas as coisas,
o aceita como parte dele. Você é transfigurado em uma PODER DE SENHOR DO DESTINO
encarnação consciente daquele equilíbrio cósmico. Ele
permeia a existência, e você também. Seu conhecimento se Chave do Magister Utilitário de Senhor do Destino 26

multiplica mil vezes. Em suas mãos descansa do futuro Você demonstra seu poder sobre o destino, e permite que o
equilíbrio do cosmo. equilíbrio reine sobre os inimigos e aliados igualitariamente.
Diário  Arcano, Zona
Ação Mínima Explosão contígua 5
CARACTERÍSTICAS DE Efeito: A explosão cria uma zona de destino balanceado que dura
SENHOR DO DESTINO até o final do seu próximo turno. Cada criatura dentro da zona
Reviravolta (Nível 21): Quando você joga a iniciativa não realiza jogadas de d20 para resolver jogadas de ataque,
no início de um encontro, escolha uma criatura dentro de testes de habilidade, testes de perícias e testes de resistência.
sua linha de visão para ser o alvo de sua característica Em vez disso, essas jogadas são resolvidas como se a criatura
jogasse um d10.
Reviravolta até o final do encontro. Uma vez durante o
Sustentação Mínima: Você pode sustentar a zona até o final do
encontro, quando o ataque do alvo coloca algum efeito que seu próximo turno. A área da zona diminui em 1 sempre que a
pode ser encerrado com um sucesso em um teste de zona for sustentada. Quando a zona for uma explosão 1, ela não
resistência em um de seus aliados dentro de sua linha de poderá mais ser sustentada.
visão, você pode usar uma reação imediata para colocar o
mesmo efeito no alvo até o final do próximo turno do alvo.
Soma Balanceada (Nível 24): Uma vez por dia, quando
o ataque de um inimigo derruba você para 0 pontos de vida
ou menos, você recupera pontos de vida igual ao seu valor
de pulso de cura após sofrer o dano. Além disso, você
adquire pontos de vida temporários iguais ao dano que
reduziria você a 0 pontos de vida ou menos.
Fulcro de Poder (Nível 30): Quando você é danificado
por um poder de ataque que uma criatura pode recarregar, a
criatura atacante não pode tentar recarregar aquele poder
até que você realize uma jogada de ataque contra ela.
SOBERANO FEÉRICO
Você comanda legiões de poderosos eladrin, explorando o
potencial mágico da Agrestia das Fadas.

Pré-requisitos: Nível 21, qualquer classe arcana; deve


possuir origem feérica, ser um meio-elfo, ou bruxo com o
pacto feérico

Sua maestria sobre as artes místicas que entrelaçam através


da Agrestia das Fadas o fez ganhar o respeito dos eladrin e
de outras criaturas feéricas nobres. Você é visto como um
grande líder em diverso locais extravagantes da Agrestia
das Fadas. Onde castelos de nobres eladrin erguem suas
espirais resplandecentes, seu nome tem sido cogitado como
um potencial senhor de grande poder. Onde outeiros
sombrios cobrem os túneis crepusculares que descem em
direção da suntuosa Agrestia Sombria, seu nome também é
sussurrado, mas em forma de maldição.
Como um senhor da Agrestia das Fadas, muita vezes
você é convocado para usar seu poder para defender os
interesses do reino feérico. Contudo seus interesses são
ainda mais amplos e você frequentemente usa seu
conhecimento e laços para auxiliá-lo em suas próprias
missões e incumbências. Algumas vezes, uma versão sua
do futuro salta através da linhas do mundo para oferecer
ajuda, e ao fazê-lo, fornece um vislumbre do que um dia
poderá ser em um eco feérico da realidade.

IMORTALIDADE?
Uma vez finalizada sua missão final, você se retira para a
Agrestia das Fadas, mas sua chegada é anunciada. A Corte
das Estrelas, a famosa cidade que coroa o coração da
Agrestia das Fadas, enviou emissários, convites e inquéritos No final do encontro, sua versão do future lhe restaura a
em relação a sua linhagem. Essas são intimações revelam vida se seu corpo ainda estiver presente. Seus pontos de
que você pertence na verdade à linhagem de Lorde Oran ou vida totais ficam inalterados e você não terá mais ocultação.
da Rainha Tiandra. Se seu corpo estiver desaparecido, você precisará de
Você tem uma escolha diante de você. Você poderia outra maga para retornar à vida, mas você poderá continuar
encontrar um lar isolado e construir uma torre entre as se aventurando como sua versão do futuro se você quiser
árvores, e então ter uma vida de paz entre as brumas e as fazê-lo.
sombras por trás do mundo. Você poderia assumir um Domínio Sobre a Mente (Nível 30): Sempre que você
disfarce de um simples viajante, passando de cidade em usar um poder arcano de encanto e obter um sucesso
cidade na Agrestia das Fadas e no mundo natural, decisivo contra um inimigo, aquele inimigo fica dominado
aparentando ser um idoso nômade itinerante, mas um capaz até o final do seu próximo turno.
de dispersar grande sabedoria. Ou você poderia aceitar seu
destino e as convocações do coração da Agrestia das Fadas,
e ter um assento da sabedoria e poder na Corte das Estrelas,
PODER DE SOBERANO FEÉRICO
um assento que um dia irá ser aquele que supervisionará
todos os outros. Proteção dos Utilitário de Soberano Feérico 26

Eladrin Anfitriões
CARACTERÍSTICAS DE Cavaleiros eladrin espectrais surgem de todos os lados,
protegendo você e seus aliados do perigo, transportando todos
SOBERANO FEÉRICO em segurança, desaparecendo e seguida de volta à Agrestia das
Encanto da Agrestia das Fadas (Nível 21): Seu valor Fadas.
de Carisma aumenta em 2. Encontro  Arcano, Teleporte
Eterno Rei em um Eterno Trono (Nível 24): Uma vez Interrupção Imediata Explosão contígua 5
por dia, quando você more, uma outra versão de você mais Gatilho: Um ataque atinge você ou um aliado a até 5 quadrados
velha e mais régia salta das brumas do tempo para assumir de você
seu lugar. Você cura até metade dos seus pontos de vida Alvo: Você e cada aliado na explosão.
máximos e adquire ocultação contra todos os ataques até o Efeito: Cada alvo recebe +4 de bônus na CA e no Reflexos até o
final do encontro. Se você morrer enquanto estiver na final do próximo turno do alvo. Após o ataque do gatilho ser
resolvido, um alvo pode trocar de posição com outro alvo.
forma de seu eu futuro, você morre definitivamente.
ITENS MÁGICOS: TOMOS dano de poderes de implemento que você usa através do
tomo, além disso, você pode usar as propriedades e poderes
do tomo. De outra forma, você não recebe benefícios por
usar um tomo.
Um tomo é um livro grosso lotado de conhecimento sobre
conjuração de magias. Os materiais que constituem a capa Livro do Fogo Inegável Nível 5+

de um tomo variam do couro e madeira fina à pesadas peças As páginas deste tomo tem marcas de queimado pelas bordas.
de metal. As páginas de um tomo podem ser de papel, Nível 5 +1 1.000 PO Nível 20 +4 125.000 PO
couro, pedaços muito finos de metal ou outros materiais Nível 10 +2 5.000 PO Nível 25 +5 625.000 PO
flexíveis. Você não pode realizar ataques corpo a corpo Nível 15 +3 25.000 PO Nível 30 +6 3.125.000 PO
com um tomo. Você pode comprar um tomo não mágico Implemento (Tomo)
Melhoria: Jogadas de ataque e dano
por 7 PO. Decisivo: +1d8 de dano flamejante por bônus de melhoria
Se você usar um tomo como um implemento, você pode Propriedade: Quando você usa um poder de mago de implemen-
somar o bônus de melhoria do tomo nas jogadas de ataque e to através desse tomo, a resistência do alvo contra dano
flamejante (se houver) contra aquele ataque é reduzida em 10.
TOMOS Nível 15 ou 20: A resistência é reduzida em 20.
Nível Nome Preço (PO) Nível 25 ou 30: A resistência é reduzida em 30.
1 Tomo mágico +1 360 Propriedade: Este tomo contém dois poderes flamejantes diários
2 Tomo da chama recomposta +1 520 de mago. Ambos os poderes devem ser de nível igual ou menor
3 Tomo do vento nórtico +1 680 do que o nível do tomo. Escolha esses poderes quando você
adquire o tomo; eles não podem ser alterados mais tarde. Você
3 Tomo dos quarenta passos +1 680 pode adicionar esses poderes em seu grimório.
4 Tomo de impedimento +1 840 Poder (Diário  Arcano, Flamejante, Implemento): Ação
5 Livro do fogo inegável +1 1.000 Livre. Escolha um poder contido neste tomo e gaste um poder
5 Tomo do convocador +1 1.000 de ataque diário de mago não usado de um nível igual ou
6 Tomo mágico +2 1.800 maior. Você recebe o uso do poder escolhido durante este
7 Tomo da chama recomposta +2 2.600 encontro. O poder é perdido se você não usá-lo antes do final
8 Tomo do vento nórtico +2 3.400 do encontro.
8 Tomo dos quarenta passos +2 3.400
9 Tomo de impedimento +2 4.200 Tomo da Chama Recomposta Nível 2+

10 Livro do fogo inegável +2 5.000 A encadernação de cobre deste tomo é agradavelmente quente
10 Tomo do convocador +2 5.000 ao toque.
Nível 2 +1 520 PO Nível 17 +4 65.000 PO
11 Tomo mágico +3 9.000
Nível 7 +2 2.600 PO Nível 22 +5 325.000 PO
12 Tomo da chama recomposta +3 13.000 Nível 12 +3 13.000 PO Nível 27 +6 1.625.000 PO
13 Tomo do vento nórtico +3 17.000 Implemento (Tomo)
13 Tomo dos quarenta passos +3 17.000 Melhoria: Jogadas de ataque e dano
14 Tomo de impedimento +3 21.000 Decisivo: +1d10 de dano flamejante por bônus de melhoria
15 Livro do fogo inegável +3 25.000 Propriedade: Quando você usa um poder flamejante de mago
15 Tomo do convocador +3 25.000 que possa ser sustentado através desse tomo, você recupera
16 Tomo mágico +4 45.000 pontos de vida iguais ao bônus de melhoria do tomo a cada
17 Tomo da chama recomposta +4 65.000 rodada que você sustentar o poder enquanto estiver sangrando.
18 Tomo do vento nórtico +4 85.000 Por exemplo, se você usar o poder esfera flamejante com um
tomo da chama recomposta +2, você poderia ganhar 2 pontos
18 Tomo dos quarenta passos +4 85.000 de vida a cada rodada que você sustentar a esfera flamejante
19 Tomo de impedimento +4 105.000 enquanto você estiver sangrando.
20 Livro do fogo inegável +4 125.000 Propriedade: Este tomo contém dois poderes flamejantes diários
20 Tomo do convocador +4 125.000 de mago. Ambos os poderes devem ser de nível igual ou menor
21 Tomo mágico +5 225.000 do que o nível do tomo. Escolha esses poderes quando você
22 Tomo da chama recomposta +5 325.000 adquire o tomo; eles não podem ser alterados mais tarde. Você
23 Tomo do vento nórtico +5 425.000 pode adicionar esses poderes em seu grimório.
23 Tomo dos quarenta passos +5 435.000 Poder (Diário  Arcano, Flamejante, Implemento): Ação
24 Tomo de impedimento +5 525.000 Livre. Escolha um poder contido neste tomo e gaste um poder
de ataque diário de mago não usado de um nível igual ou
25 Livro do fogo inegável +5 625.000 maior. Você recebe o uso do poder escolhido durante este
25 Tomo do convocador +5 625.000 encontro. O poder é perdido se você não usá-lo antes do final
26 Tomo mágico +6 1.125.000 do encontro.
27 Tomo da chama recomposta +6 1.625.000
28 Tomo do vento nórtico +6 2.125.000
28 Tomo dos quarenta passos +6 2.125.000
29 Tomo de impedimento +6 2.625.000
29 Tomo intemporal +6 2.625.000
30 Livro do fogo inegável +4 3.125.000
30 Tomo do convocador +4 3.125.000
Tomo de Impedimento Nível 4+
Tomo do Vento Nórtico Nível 3+

A capa deste tomo é brasonado com o símbolo de um punho Coberto com uma fina pátina de gelo mesmo no calor
cerrado dourado. escaldante, este tomo desvenda os segredos da magia gélida.
Nível 4 +1 840 PO Nível 19 +4 105.000 PO Nível 3 +1 680 PO Nível 18 +4 85.000 PO
Nível 9 +2 4.200 PO Nível 24 +5 525.000 PO Nível 8 +2 3.400 PO Nível 23 +5 425.000 PO
Nível 14 +3 21.000 PO Nível 29 +6 2.625.000 PO Nível 13 +3 17.000 PO Nível 28 +6 2.125.000 PO
Implemento (Tomo) Implemento (Tomo)
Melhoria: Jogadas de ataque e dano Melhoria: Jogadas de ataque e dano
Decisivo: +1d8 de dano energético por bônus de melhoria Decisivo: +1d8 de dano congelante por bônus de melhoria
Propriedade: Quando você usa um poder de mago que imobiliza Propriedade: Quando você usa um poder congelante de mago
um inimigo através deste tomo, aquele inimigo também sofre através deste tomo e o alvo do poder fica lento, aquele alvo
dano extra igual ao modificador de Constituição do seu sofre dano igual ao modificador de Constituição do seu
personagem. personagem se o alvo se mover enquanto estiver lento.
Poder (Diário): Ação Livre. Gatilho: Você usa um poder de Propriedade: Este tomo contém dois poderes congelantes
convocação de mago. Efeito: Até o final do encontro ou até a diários de mago. Ambos os poderes devem ser de nível igual ou
criatura convocada for dispensada, as criaturas que ajustam menor do que o nível do tomo. Escolha esses poderes quando
provocam ataques de oportunidade da criatura convocada você adquire o tomo; eles não podem ser alterados mais tarde.
quando de movem para fora de um quadrado adjacente da Você pode adicionar esses poderes em seu grimório.
criatura convocada. Poder (Diário  Arcano, Congelante, Implemento): Ação
Livre. Escolha um poder contido neste tomo e gaste um poder
Tomo do Convocador Nível 5+ de ataque diário de mago não usado de um nível igual ou
Esboços de criaturas estão marcadas na capa de couro deste maior. Você recebe o uso do poder escolhido durante este
livro, que contém muitos segredos de convocação. encontro. O poder é perdido se você não usá-lo antes do final
Nível 5 +1 1.000 PO Nível 20 +4 125.000 PO do encontro.
Nível 10 +2 5.000 PO Nível 25 +5 625.000 PO
Nível 15 +3 25.000 PO Nível 30 +6 3.125.000 PO Tomo dos Quarentas Passos Nível 3+

Implemento (Tomo) Incluso dentro desse curioso tomo estão numerosas fórmulas
Melhoria: Jogadas de ataque e dano arcanas para manipular a velocidade e tempo.
Decisivo: +1d6 de dano por bônus de melhoria Nível 3 +1 680 PO Nível 18 +4 85.000 PO
Propriedade: Quando você atinge um ataque de oportunidade Nível 8 +2 3.400 PO Nível 23 +5 425.000 PO
usando um poder de mago de conjuração ou de convocação Nível 13 +3 17.000 PO Nível 28 +6 2.125.000 PO
através desse tomo, o alvo sofre dano adicional igual ao bônus Implemento (Tomo)
de melhoria do tomo. Melhoria: Jogadas de ataque e dano
Propriedade: Este tomo contém dois poderes de convocação Decisivo: +1d6 de dano por bônus de melhoria
diários de mago. Ambos os poderes devem ser de nível igual ou Propriedade: Suas criaturas convocadas recebem +1 de bônus
menor do que o nível do tomo. Escolha esses poderes quando de item no deslocamento.
você adquire o tomo; eles não podem ser alterados mais tarde. Poder (Diário): Ação Livre. Gatilho: Você usa um poder de
Você pode adicionar esses poderes em seu grimório. convocação de mago. Efeito: A cada rodada enquanto a criatura
Poder (Diário  Arcano, Convocação, Implemento): Ação convocada existir, você adquire uma ação de movimento
Livre. Escolha um poder contido neste tomo e gaste um poder adicional que você pode usá-la apenas para comandar a
de ataque diário de mago não usado de um nível igual ou criatura.
maior. Você recebe o uso do poder escolhido durante este
encontro. O poder é perdido se você não usá-lo antes do final
do encontro.
Tomo Intemporal Nível 29 Os rituais nesta sessão estão listados na tabela abaixo.
Este tomo o permite manipular melhor as fronteiras do tempo.
Nível 29 +6 2.625.000 PO
Implemento (Tomo)
ANTÍFONA DA UNIDADE
Melhoria: Jogadas de ataque e dano As notas revigorantes da antífona preenche o público com
Decisivo: +1d6 de dano por bônus de melhoria orgulho e propósito único.
Propriedade: Quando você usa o poder parar o tempo, você
adquire três ações padrão adicionais em vez de duas (você Nível: 8 Custo dos Componentes: 135 PO,
ainda não pode usar essas ações para atacar criaturas). Categoria: Contenção mais um foco no valor de 680 PO
Poder (Diário): Ação Livre. Você gasta um poder utilitário de Execução: 10 minutos Preço de Mercado: 680 PO
mago não usado de nível 22 ou maior e adquire o uso do poder Duração: 1 dia Perícia-Chave: Diplomacia
parar o tempo durante este encontro. O poder é perdido se você Pré-Requisito: Bardo
não usá-lo antes do final do encontro.
Quando você atua a Antífona da Unidade para uma
Tomo Mágico Nível 1+
multidão de pessoas ordinárias – camponeses, plebeus,
Um simples tomo, encantado para canalizar energia arcana. artesões e similares – você os une em uma única causa.
Nível 1 +1 360 PO Nível 16 +4 45.000 PO
Nível 6 +2 1.800 PO Nível 21 +5 225.000 PO Apenas criaturas cujo nível seja ao menos 2 abaixo que o
Nível 11 +3 9.000 PO Nível 26 +6 1.125.000 PO seu são afetados por este ritual.
Implemento (Tomo) A multidão não deve estar hostil a você e deve ser capaz
Melhoria: Jogadas de ataque e dano de ouvi-lo durante toda a performance. No final do ritual,
Decisivo: +1d6 de dano por bônus de melhoria você pode solicitar um único serviço da multidão, cujo
integrantes da plateia responderão como se você fosse um
amigo confiável. Você pode solicitar qualquer coisa que
NOVOS RITUAIS não envolva violência, nem que coloque os ouvintes em
risco excessivo ou que ponha em risco seus amigos ou
familiares, nem que os coloque em ruína financeira. Por
O mundo está lotado com sacramentos, ritos, cerimônias e exemplo, você poderia solicitar aos ouvintes a ajudá-lo a
outros procedimentos que geram efeitos incríveis a partir apagar um incêndio que está devastando a cidade, ajudar a
do tempo investido, componentes e aprendizado. Estes esconder você e seus aliados dos guardas, ou fornecê-lo
feitos díspares são conhecidos coletivamente como rituais. abrigo ou comida. Um teste de Diplomacia realizado no
Veja o Capítulo 10 do Livro do Jogador para instruções de final deste ritual determina que tipo de ajuda você pode
como usar um ritual em um jogo de D&D. solicitar.
RITUAIS POR NÍVEL Resultado do Teste Efeito
Nível Ritual Perícia-Chave 19 ou menos Os ouvintes realizam uma ação
1 Purificar Água Arcanismo, que dura até 1 hora e que os
Natureza ou beneficiem ao menos de alguma
Religião forma.
1 Servo Invisível Arcanismo 20–29 Os ouvintes realizam uma tarefa
2 Secar Água Natureza que dura até 1 hora que não
3 Ouro de Tolo Arcanismo apresente riscos e nem que os
4 Chamado de Amizade Diplomacia recompensem.
4 Crescimento Animal Natureza 30–39 Os ouvintes realizam uma tarefa
5 Leitura de Objetos Arcanismo que dura até 6 horas que possua
6 Encolher Arcanismo um risco moderado mas que os
6 Preservar Chama Arcanismo beneficiem de alguma forma.
8 Antífona da Unidade Diplomacia 40 ou mais Os ouvintes realizam uma tarefa
9 Detectar Tesouro Arcanismo que dura até 1 dia que possua
9 Mapa Mágico Arcanismo risco moderado sem quaisquer
11 História Revelada Arcanismo benefícios a eles.
12 Barreira Arcana Arcanismo
14 Laço Telepático Arcanismo O número de indivíduos afetados se estende para qualquer
14 Sussurros do Edifício Arcanismo um que assista a performance inteira, quanto maior a
16 Visão Estendida Arcanismo audiência, maior o número de pessoas que você pode afetar.
18 Guardas e Defesas Arcanismo Foco: Um instrumento musical que deve ser tocado
28 Aprisionamento Arcanismo durante a execução do ritual.
APRISIONAMENTO BARREIRA ARCANA
Você escreve runas sob seu inimigo e ele cai em um espaço Você cria uma resistente muralha translúcida que bloqueia
além dos limites normais dos cosmos na qual ele nunca passagens ou cobre uma porta.
retornará.
Nível: 12 Custo dos Componentes: 1.000 PO
Nível: 28 Custo dos Componentes: 170.000 Categoria: Proteção Preço de Mercado: 3.200 PO
Categoria: Proteção PO, mais 5 pulsos de cura Execução: 10 minutos Perícia-Chave: Arcanismo
Execução: 1 hora Preço de Mercado: 500.000 PO Duração: 4 horas
Duração: Permanente Perícia-Chave: Arcanismo (sem teste)
Você cria uma barreira mágica de energia que possui 2
Você aprisiona uma criatura dentro de um semiplano criado quadrados de comprimento e 2 quadrados de altura. Ela é
por este ritual. A criatura a ser aprisionada deve estar grande o suficiente para bloquear uma porta normal ou selar
indefesa ou ser voluntária, e ela deve estar presente durante uma passagem. A obstrução é invisível apara aqueles a
toda a execução do ritual. Quando o ritual estiver completo, mais de 10 quadrados de distância, mas é percebida para
um campo mágico invisível envolve a criatura, colocando-a aqueles mais próximos, ela é discernível como uma translú-
em animação suspensa e ela cai em um espaço além das cida e cintilante parede fina como o papel.
fronteiras dos cosmos. Apenas rituais de adivinhação Quando você executa o ritual, você permite que certas
realizados por criaturas do seu nível ou maior conseguem outras criaturas ou tipos de criaturas passem através da
determinar a localização da criatura aprisionada. barreira, ignorando seus efeitos, da mesma forma que uma
Você deve estabelecer uma ou mais condições possíveis Tranca Arcana (Livro do Jogador, página 313). Seu teste de
que libertam a criatura caso ocorram. Você pode libertar Arcanismo, com +5 de bônus, determina a CD para a
uma criatura aprisionada realizando um ritual de soltura que barreira ser sobrepujada por rituais como Arrombar. A CD
não possui custo de componentes e dura 1 hora. Uma para atravessar a barreira com um teste de Força é 5 maior
criatura liberta não desconhece os eventos que ocorreram que esse resultado.
durante seu aprisionamento e ela aparece no mundo sobre o Se você gastar 4 horas e quarto vezes o custo dos
solo mais próximo de onde ela foi aprisionada. componentes para realizar esse ritual, a duração se torna
permanente. Um conjurador ritual que execute um ritual,
como Arrombar, para atravessar uma Barreira Arcana
permanente pode escolher derrubar a Barreira Arcana
temporariamente (nesse caso ela volta a se erguer 5 minutos
depois) ou destrui-la.
CHAMADO DE AMIZADE ser finalizado, o tamanho da criatura aumenta em uma
Sua canção toca o coração de uma pessoa, preenchendo-a categoria. Esta mudança não altera as estatísticas do animal,
exceto que sua Força é considerada 8 a mais para
com sentimentos de afinidade, afeição e talvez até mesmo determinar o quando que a criatura pode carregar, empurrar
amor. ou erguer. Além disso, o animal recebe +4 de bônus de
poder nos testes de Força (mas não nas jogadas de ataque e
Nível: 4 Custo dos Componentes: 50 PO mais dano).
Categoria: Exploração um foco no valor de 50 PO O efeito do ritual encerra se o animal morrer, na qual ele
Execução: 10 minutos Preço de Mercado: 215 PO voltará aos seu tamanho normal.
Duração: Especial Perícia-Chave: Diplomacia
Pré-Requisito: Bardo
DETECTAR TESOURO
Você tem como alvo uma criatura humanoide natural não Você usa um bastão dourado para indicar onde o tesouro
hostil que deve possuir ao menos 2 níveis abaixo que o seu. mais próximo pode ser encontrado. Após um momento, o
O alvo deve permanecer a até 10 quadrados de você e ouvir bastão começa a vibrar, levando você em direção a um
a performance inteira. Quando você complete o ritual, grande saque.
realize um teste de Diplomacia para determinar o efeito sob
seu alvo. Quando a duração do ritual se expirar, a atitude do
Nível: 9 Custo dos Componentes: 325 PO
alvo retorna ao normal. O ritual não afeta a memória do
Categoria: Exploração mais um foco no valor de 1.000 PO
alvo de forma alguma. Execução: 10 minutos Preço de Mercado: 800 PO
Duração: 5 minutos Perícia-Chave: Arcanismo
Resultado do Teste Efeito Você segura um bastão dourado enquanto concentra sua
19 ou menos O alvo age como um amigo mente em encontrar um tesouro próximo. O bastão vibra
durante 1 hora, auxiliando-o em suas mão, apontando em direção da concentração mais
como puder, mas ele não realiza valiosa de riquezas dentro de um número de quadrados
ações que o coloque em perigo determinado pelo resultado de seu teste de Arcanismo.
ou que exija um gasto de mais Você pode reduzir o alcance se desejar.
do que 5 PO.
20–29 O alvo age como um amigo Resultado do Teste Alcance Máximo
durante 1 hora, auxiliando-o 9 ou menos 10 quadrados
como puder, mas ele não realiza 10–19 20 quadrados
ações que o coloque em perigo 20–29 50 quadrados
ou que exija um gasto de mais 30–39 100 quadrados
do que 25 PO. 40 ou mais 200 quadrados
30–39 O alvo age como um amigo
durante 6 horas, auxiliando-o Quando você termina de executar o ritual, você pode
como puder, mas ele não realiza comandar o bastão para detectar apenas riquezas de certas
ações que o coloque em perigo categorias: metais, gemas, outros (objetos de arte, mapas,
ou que exija um gasto de mais rituais, componentes de rituais, e assim por diante), ou
do que 50 PO. quaisquer combinações dessas opções.
40 ou mais O alvo age como um amigo Foco: Um bastão dourado que você usa na execução do
durante 1 dia, auxiliando-o ritual.
como puder, mas ele não realiza
ações que o coloque em perigo
ou que exija um gasto de mais ENCOLHER
do que 500 PO. Com um último floreio, você encolhe a estátua para um
tamanho muito pequeno. Os guardas nunca a notarão
Foco: Um instrumento musical que deve ser tocado escondida em sua bota.
durante a execução do ritual.
Nível: 6 Custo dos Componentes: 50 PO
CRESCIMENTO ANIMAL Categoria: Exploração Preço de Mercado: 360 PO
Execução: 10 minutos Perícia-Chave: Arcanismo
O animal cresce a um tamanho incrível e exibe uma
Duração: Especial
tremenda força.
Você encolhe um objeto. O resultado do seu teste de
Nível: 4 Custo dos Componentes: 70 PO Arcanismo determina o quão pequeno o item de torna e por
Categoria: Exploração Preço de Mercado: 175 PO quanto tempo o efeito do ritual dura.
Execução: 10 minutos Perícia-Chave: Natureza (sem teste)
Duração: 8 horas

Um animal natural Pequeno ou maior não hostil, como um


cachorro, cavalo, camelo ou elefante, deve permanecer a até
5 quadrados de você enquanto você executa este ritual. Ao
Resultado do Teste Tamanho/Duração Arcanismo determina o número de cenas passadas que você
9 ou menos 75% do tamanho vê. As cenas que você testemunha são as mais cruciais da
verdadeiro/1 hora história da criatura e não são meramente escolhidas.
10–19 50% do tamanho Executar este rituais mais de uma vez na mesma criatura
verdadeiro/6 horas invariavelmente apresenta as mesmas cenas, a menos que a
20–29 25% do tamanho criatura tenha experimentado momentos definitivos desde a
verdadeiro/12 horas última vez que você executou o ritual.
30 ou mais 10% do tamanho
verdadeiro/24 horas Resultado do Teste Número de Cenas
9 ou menos 1 cena
GUARDAS E DEFESAS 10–19 2 cenas
Você preenche seu castelo com áreas de neblina densa, 20–29 3 cenas
30–39 4 cenas
trancas arcanas e portais falsos para esconder e confundir
40 ou mais 5 cenas
os intrusos.

Nível: 18 Custo dos Componentes: 5.000 PO,


LAÇO TELEPÁTICO
Categoria: Proteção mais 5 pulsos de cura
Você dá as mãos com seus aliados, juntando suas mentes
Execução: 1 hora Preço de Mercado: 17.000 PO com um laço telepático. Agora, não importam onde
Duração: 24 horas Perícia-Chave: Arcanismo estejam, vocês podem falar mente com mente.
(especial)
Nível: 14 Custo dos Componentes: 1.500 PO
Você conjura defesas encantadas sobre uma área que você Categoria: Exploração Preço de Mercado: 4.200 PO
possui ou habita não mais do que 30 quadrados por 30 Execução: 10 minutos Perícia-Chave: Arcanismo
quadrados e 30 metros (20 quadrados) de altura. A área é Duração: Especial
preenchida com uma neblina densa que torna a área muito
obscurecida. Você e as criatura que você convidou na área Pela duração do ritual, você e até oito aliados podem se
conseguem enxergar na neblina como se ela não existisse. comunicar telepaticamente. Você não precisa compartilhar
Você pode convidar temporariamente uma criatura ou um mesmo idioma para se comunicar telepaticamente. O
revogar um convite se você estiver na presença da criatura resultado do seu teste de Arcanismo determina a duração do
convidada ou se você estiver na área de efeito do ritual. ritual.
Todas as portas, janelas e outras entradas não mágicas
que podem ser seladas estarão trancadas usando Tranca Resultado do Teste Número de Cenas
Arcana (Livro do Jogador, página 313). Você cria um 9 ou menos 10 minutos
número de itens ilusórios como no ritual de mesmo nome 10–19 30 minutos
(Livro do Jogador, página 307) igual a um-quinto do 20–29 1 hora
resultado do seu teste de Arcanismo. Os itens ilusórios 30–39 3 horas
criados mais comuns são portas e paredes falsas. Consulte 40 ou mais 8 horas
os rituais Tranca Arcana e Item Ilusórios para ver seus
efeitos, você usa o resultado do seu teste de Arcanismo para
determinar suas propriedades.
LEITURA DE OBJETOS
Você toca o misterioso objeto e vê imagens em sua mente
Os efeitos de proteção duram por 24 horas, mas você
pode estender essa duração gastando um pulso de cura para de sua história.
cada 24 horas para sustentá-los. Você não precisa estar na
mesma área ou no mesmo plano para sustentar o efeito. Se Nível: 5 Custo dos Componentes: 25 PO
os efeitos do ritual forem sustentados initerruptamente Categoria: Adivinhação Preço de Mercado: 250 PO
durante um ano e um dia, o efeito se torna permanente. Execução: 1 hora Perícia-Chave: Arcanismo
Duração: 5 minutos

HISTÓRIA REVELADA Você vê imagens que você deseja ver relacionadas a um


Você toca o general desonrado, conjurando imagens em objeto que você segura ao completar o ritual. O resultado
sua mente de um pródigo baile de máscaras, de um estrata- do seu teste de Arcanismo determina o número de imagens
gema militar e de um terrível massacre. que você vê que estão associadas com o passado do objeto.
Você poderia escolher ver o último portador de uma
Nível: 11 Custo dos Componentes: 600 PO
espada, a criatura que a forjou e a última criatura que ela
Categoria: Adivinhação Preço de Mercado: 2.900 PO matou.
Execução: 10 minutos Perícia-Chave: Arcanismo
Duração: 5 minutos Resultado do Teste Imagens Mostradas
9 ou menos 1 imagem
Quando você completa o ritual, você toca em uma criatura 10–19 2 imagens
voluntária ou indefesa e vê os momentos mais definitivos 20–29 3 imagens
da vida da criatura. As imagens aparecem na ordem do mais 30 ou mais 5 imagens
importante para o de menor importância. Seu teste de
MAPA MÁGICO
Você balança um cristal foco em círculos acima de um Qualquer criatura consegue discernir a verdadeira natureza
do ouro ilusório sendo bem sucedido em um teste de
mapa até ele parar, flutuando sobre um ponto em Percepção ou de Arcanismo contra uma CD igual ao
particular que indica onde sua presa está localizada. resultado do teste de Arcanismo de seu personagem.
Enquanto você observa, o cristal foco se move pelo mapa,
traçando a rota feita pela sua presa. PRESERVAR A CHAMA
Sobre a chuva de inverso ou nas profundezas do oceano,
Nível: 9 Custo dos Componentes: 325 PO, essa chama queima tão firme quanto no calor escaldante
Categoria: Adivinhação mais um foco no valor de 100 PO
Execução: 10 minutos Preço de Mercado: 800 PO do verão.
Duração: Especial Perícia-Chave: Arcanismo
Nível: 6 Custo dos Componentes: 75 PO
Quando você executa este ritual, escolha uma criatura Categoria: Exploração Preço de Mercado: 360 PO
específica. Você deve possuir um objeto que era ligado à Execução: 10 minutos Perícia-Chave: Arcanismo (sem teste)
criatura, como uma mecha de cabelo, um cachecol favorito Duração: 8 horas
ou uma arma especial. Você segura o objeto em uma mão e
suspende o foco na outra mão, segurando-o acima de um Você altera um fogo a até 5 quadrados de você que seja do
mapa representando uma região não mais do que 80 km por tamanho de uma fogueira ou menor. Nenhuma quantidade
80 km. Se a criatura estiver na região, o foco é trazido para de água ou qualquer outro esforço pode apagar a chama até
a localização exata da criatura como demonstrado no mapa. que a duração do ritual expire.
Conforme você observa, o foco segue o movimento da Você pode encerrar voluntariamente esse efeito usando
criatura. uma ação mínima.
Seu teste de Arcanismo determina a quantidade de
tempo que você pode apontar a localização da criatura. Este PURIFICAR ÁGUA
ritual é apenas tão preciso quanto o mapa que é usado. O lago, poluído por um demônio já morto que vivia em
Resultado do Teste Duração suas profundezas, se tornou cristalino e refrescante para
19 ou menos 1 rodada beber
20–29 10 rodadas
30–39 10 minutos
40 ou mais 1 hora Nível: 1 Custo dos Componentes: 10 PO
Categoria: Exploração Preço de Mercado: 50 PO
Execução: 10 minutos Perícia-Chave: Arcanismo, Natureza
Foco: Um prumo de cristal no valor de pelo menos 100 Duração: Instantânea ou Religião
PO e uma parte do corpo ou objeto pessoal da criatura.
Você purifica um volume de água. A quantidade de água
OURO DE TOLO que você pode purificar é determinada pelo resultado de seu
Você transforma uma pilha de metais ou de moedas de teste de Arcanismo, Natureza ou de Religião.
pouco valor em um punhado de ouro.
Resultado do Teste Quantidade de Água
9 ou menos 1 quadrado
Nível: 3 Custo dos Componentes: Varia
Categoria: Enganação Preço de Mercado: 125 PO 10–19 2 quadrados
Execução: 1 minuto Perícia-Chave: Arcanismo 20–34 4 quadrados
Duração: Especial 35 ou mais 10 quadrados

Você cria uma quantidade de ouro ilusório que desaparece SECAR ÁGUA
em determinado tempo. O ouro é igual ao ouro verdadeiro A água desvanece no chão como se ela temesse sua
em aparência, toque e cheiro e pesa tanto quanto. Você cria
presença e poder.
uma quantidade de ouro falso igual a quantidade que você
gasta no custo de componentes do ritual multiplicado por
um valor determinado pelo seu resultado do seu teste de Nível: 2 Custo dos Componentes: 25 PO
Categoria: Exploração Preço de Mercado: 100 PO
Arcanismo. Esse resultado também determina por quanto
Execução: 10 minutos Perícia-Chave: Natureza
tempo o ouro ilusório existirá. Por exemplo, se você gastar Duração: 1 hora
100 PO como custo de componente e você obtém um 25 no
seu teste de Arcanismo, você cria 1.000 PO de ouro ilusório Você faz com que uma quantidade de água se reduza em
que durarão 4 horas. profundidade. Seu teste de Natureza determina quantos
quadrados a água seca. O espaço de água que você pode
Resultado do Teste Duração/Multiplicador afetar possui lados iguais ao seu nível em quadrados. Por
9 ou menos 1 hora/multiplicador de x2 exemplo, se você for de nível 12, você afeta um espaço que
10–19 2 horas/multiplicador de x5 possua 12 quadrados de lado. Se você secar a água até o
20–29 4 horas/multiplicador de x10 nível do chão ou menos, a área afetada de torna seca. Em
30–39 8 horas/multiplicador de x20 grandes quantidades de água, a água for a da área não é
40 ou mais 24 horas/multiplicador de x100 afetada pelo vazio que você criou. Para um observador, os
lados da área parecer ser muralhas de água. No final da Resultado do Teste Perguntas Permitidas
duração do ritual, a água volta a preencher o volume que 9 ou menos Nenhuma
ela ocupava previamente. 10–19 1 pergunta
20–29 2 perguntas
Resultado do Teste Profundidade 30–39 3 perguntas
19 ou menos 2 quadrados 40 ou mais 4 perguntas
20–29 4 quadrados
30–39 8 quadrados VISÃO ESTENDIDA
40 ou mais 16 quadrados Você estende seus sentidos até o horizonte como se
estivesse lá.
SERVO INVISÍVEL
Por que se aborrecer com servos reais quando os criados Nível: 16 Custo dos Componentes: 3.600 PO,
magicamente são mais obedientes? Categoria: Sondagem mais um foco no valor de 2.500 PO
Execução: 10 minutos Preço de Mercado: 9.000 PO
Nível: 1 Custo dos Componentes: 20 PO, Duração: Especial Perícia-Chave: Arcanismo
Categoria: Criação mais um foco de custo 25 PO
Execução: 10 minutos Preço de Mercado: 50 PO Visão Estendida funciona como o ritual Visão Arcana
Duração: Até o seu próximo descanso prolongado ou até você (Livro do Jogador, página 314), mas você pode colocar seu
dispensar o servo. sensor de sondagem em qualquer quadrado que você puder
Perícia-Chave: Arcanismo (sem teste) enxergar. Você pode ver e escutar como se você estivesse
naquele quadrado, você adquire visão no escuro através do
Você conjura um servo invisível Médio de energia sensor. Sua perícia Percepção determina se você consegue
invisível. Ele obedece seus comandos, se move o ouvir ruídos baixos ou perceber detalhes discretos enquanto
deslocamento do seu personagem, pode erguer até 45 quilos observa a área através do sensor. Você não pode colocar o
e realiza funções básicas e tarefas repetitivas, como limpar, sensor de sondagem em um local que você possa ver apenas
erguer acampamento e mover, segurar ou carregar objetos. usando o sensor de sondagem.
Um servo invisível nunca se cansa. Ele não pode se Seu teste de Arcanismo determina a duração do sensor.
mover mais do que 20 quadrados de você. Ele não ocupa
nenhum espaço e não pode atacar ou ser atacado. Cada Resultado do Teste Duração
servo invisível que você atualmente controla dobra o custo 19 ou menos 2 rodadas
dos componentes para criar o próximo. 20–24 3 rodadas
Foco: Uma mão de cerâmica. A pessoa que segurar este 25–29 4 rodadas
foco poderá comandar os servos invisíveis invocados com 30–39 5 rodadas
ele. Se o foco quebrar ou não estiver sob a posse de 40 ou mais 6 rodadas
ninguém durante um minuto ou mais, todos os servos
invisíveis vinculados ao foco desaparecem. O ritual gera um sensor de sondagem – uma trepidação no
ar – que pode ser percebido por criatura atentas. È preciso
SUSSURROS DO EDIFÍCIO obter sucesso num teste de Percepção com CD igual a 10 +
Você conversa com a essência de um local, e os quartos o nível do personagem para percebê-lo. As criaturas são
revelam seus segredos mais escuros e expõem seus incapazes de perturbar ou interagir com este tipo de sensor.
Magias de proteção suficientemente ponderosas, como o
mistérios.
ritual Proibição (Livro do Jogador, página 312),, podem
bloquear Visão Estendida. Se a localização do alvo estiver
Nível: 14 Custo dos Componentes: 800 PO protegida desta forma, o personagem terá ciência disso
Categoria: Exploração Preço de Mercado: 4.200 PO assim que iniciar o ritual, e poderá interrompê-lo sem
Execução: 10 minutos Perícia-Chave: Arcanismo
Duração: 5 minutos
perder os componentes.
Foco: Um espelho ou bola de cristal. O foco transmite
Você faz perguntas e recebe respostas verbais de um quarto tudo o que você vê ou escuta.
ou área. O resultado do seu teste de Arcanismo determina o
número de perguntas que você pode fazer. O quarto ou área
não pode ser maior que quatro vezes seu nível em
quadrados de lado. O quarto sabe o que ocorreu dentro dele
durante toda sua existência, mas é incapaz de realizar
julgamentos ou análises.
ANTECEDENTES ARCANOS RASTREADOR ARCANO
Você está na trilha de algo maravilhoso. Pode ser uma
manifestação que aparece apenas na lua cheia ou num
eclipse, um animal deformado por magia que assola o
A sessão de antecedentes no Capítulo 3 do Livro do mundo vindo de outro plano, um lich assassino que matou
Jogador 2 descreve a base para a geração de personagens. seu mestre e roubou uma relíquia significativa para você,
A sessão fornece ganchos históricos para a história do ou uma criança demoníaca que monta em uma serpente
personagem e adiciona benefícios de jogo que refletem o albina através dos sonhos de suas vitimas infelizes. Você
local de onde ele veio antes de se tornar um aventureiro. empenhou-se nesta caçada, sabendo muito bem que a
Aqui estão cinco antecedentes que você pode usar para natureza de sua presa pode levá-lo a cruzar o mundo e
adaptar seu personagem arcano. Após escolher seus talvez até além. Você sabe que quando você finalmente
elementos de antecedente, você pode (com a autorização do apanhar o que você está buscando, um grande tesouro de
Mestre) selecionar um dos seguintes benefícios de conhecimento arcano será seu para saquear.
antecedente. Perícias Associadas: Exploração, Natureza
 Receba +2 de bônus nos testes com um perícia
associada com seu antecedente.
 Adicione uma perícia associada a um dos seus REFUGIADO ARCANO
antecedentes à sua lista de perícias de classe antes de Uma grande conflagração de magia destruiu seu lar quando
escolher suas perícias treinadas. você era criança. Sua família fugiu e seus pais de tornaram
 Escolha um idioma relacionado a um dos seus pessoas amargas e nervosas que denunciavam magias e
antecedentes. Você sabe falar, ler e escrever aqueles que as conjuravam.
fluentemente nesse idioma. Sua família nunca lhe revelou a natureza do desastre
 Se estiver usando um cenário de campanha que que destruiu seu lar (e talvez até mesmo a cidade ou região
ofereça benefícios regionais (como o cenário onde você vivia quando criança). Este evento despertou
Forgotten Realms), você pode escolher um desses uma grande curiosidade em você devido a uma estranha
benefícios regionais. cicatriz vermelha que você possui nas costas de sua mão –
uma lembrança de sua fuga do desastre. Algumas noites, a
cicatriz brilha com luz própria.
AGENTE ARCANO Você secretamente começou a explorar a magia arcana.
Você é um membro de uma sociedade arcana secreta. O Seu estudo foi aprimorado quando você encontrou um
público acredita que sua sociedade secreta é composta de antigo baú trancado na câmara de seus pais sobreviventes.
ladrões e assassinos, e por isso ela foi banida. Sua Ele estava lotado de velhos livros empoeirados descrevendo
sociedade acredita que sua tradição particular de magia é campos de estudo arcanos. Em pouco tempo, você estava
indevidamente processada na região em que você reside. Se conjurando magias básicas sozinho – mas quando seus pais
essa crença está correta ou não, você é um ávido adepto de descobriram, você foi expulso e ordenado a nunca mais
sua sociedade, você aguarda ansiosamente pelas raras vezes voltar.
que você recebe comunicados secretos dos outros membros Você agora vagueia, buscando formas de aumentar o
de sua sociedade. Algumas vezes essas mensagens vem na seu conhecimento arcano e tentar descobrir mais sobre o
forma de mensagens mágicas; outras vezes são escritas em desastre mágico que maculou sua vida.
pergaminhos que são magicamente desfeitos em pó após Perícias Associadas: Arcanismo, História
serem lidas. A maioria são sobre "manter a fé", embora
algumas poucas o instruam de realizar pequenas missões
para a sociedade. Até agora, nenhuma dessas missões SENTINELA ARCANO
tributaram-lhe ou o colocaram em uma situação moral- Um grande segredo foi confiado a você, e você é o
mente precária. sentinela desse segredo. Seu segredo pode ser uma proteção
Perícias Associadas: Furtividade, Manha de um tomo contendo profecias torpes e maravilhosas, a
localização de uma fonte mágica ou portal planar, ou sua
identidade como herdeiro de alguma tradição arcana caçada
MERCENÁRIO ARCANO até a extinção exceto pelos últimos que fidelizaram sua
Você trabalha por pagamento. Você aceitará moedas se isso aliança com a ordem.
for tudo que que o seu patrono tiver para oferecer, mas você Você não está completamente sozinho. Alguns poucos
prefere ser pago com magia. Itens mágicos, conhecimento compartilham seu fardo. Algumas vezes você percebe o
mágico, segredos mágicos – você valoriza isso mais do que sinal secreto de sua afiliação sentinela escrita com runas
dinheiro. mágicas do lado de um prédio, escrito nas paredes de um
Mais do que qualquer outra forma de pagamento, você calabouço, ou sussurrado em sonhos. Até o próximo
quer um artefato. Ganhar um artefato é o seu objetivo. Você encontro de seus companheiros sentinelas, ler esses sinais
pode até mesmo ter um artefato específico em mente. secretos é a maneira mais segura de manter contato com
Você reconhece esses artefatos como entidades quase eles sem trair seu verdadeiro segredo.
mágicas, com temperamentos e objetivos próprios, eles não Perícia Associada: Arcanismo.
podem ser comprados ou vendidos com ouro. Esse
conhecimento apenas eleva o seu desejo ardente de possui
um.
Perícias Associadas: Diplomacia, História
CONJURE
UMA

MAGIA
MORTAL
Você é um mestre da magia, um portador e modelador do
poder arcano puro. Armado com seu cajado, espada ou
outro implemento favorito, você permanece pronto para
esmagar as forças que investem contra você.

Este suplemento de DUNGEONS & DRAGONS®


apresenta novos poderes, talentos, trilhas exemplares e
destinos épicos voltados para as classes bardo, bruxo,
feiticeiro, lâmina arcana e mago. Ele também contém o
pacto vestigial para bruxos, regras para familiares, um novo
tipo de implemento (tomos) e novas estruturas e
características de classe que o permite jogar com novas
versões de sua classe favorita – desde o bardo presciente ou
do feiticeiro tempestuoso ao mago ilusionista e o mago
convocador.

Outros produtos básicos para a 4ª edição do Dungeons & Dragons

Livro do Jogador® Guia do Mestre®

Manual dos Monstros®

D&D Miniatures® D&D Dungeon Tiles®

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