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SUPLEMENTO DE RPG
Logan Bonner – Eytan Bernstein – Bruce R. Cordell – Peter Lee
CRÉDITOSDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDD
CRÉDITOS
Design Diretor de Arte
Logan Bonner (chefe), Keven Smith
Eytan Bernstein, Bruce R. Cordell, Peter Lee
Ilustração da Capa
Design Adicional Willian O´Connor
Robin Laws
Designer Gráfico
Desenvolvimento Keven Smith
Mike Mearls (chefe),
Stephen Radney-MacFarland, Peter Schaefer Ilustrações Internas
Zoltan Boros & Gabor Szikszai, Matt Cavotta, Chippy, Ed
Desenvolvimento Adicional Cox, Steve Ellis, Wayne England, Jason Engle, Tomas
Andy Collins, Stephen Schubert Giorello, Woodrow Hinton III, Ralph Horsley, Howard
Lyon, Warren Mahy, Mike Nash, William O'Connor, Lucio
Parrillo, Wayne Reynolds, Dan Scott, Chris Seaman, Anne
Edição Stokes, Matias Tapia, Franz Vohwinkel, Eva Widermann,
Julia Martin (chefe), Greg Bilsland, James Zhang
Michele Carter, Jennifer Clarke Wilkes
Especialista em Produção Editorial
Coordenação de Edição Erin Dorries
Kim Mohan
Gerente de Prelo
Diretor de R&D, D&D/Publicação de Livros Jefferson Dunlap
Bill Slavicsek
Técnico de Imagem
Gerente de Desenvolvimento de D&D Carmem Cheung
Christopher Perkins
Gerente de Produção
Diretor Sênior de Arte de D&D Cynda Callaway
Jon Schindehette
Inspirado do Design das Edições Anteriores por E. Gary
Diretor de Design de D&D Gygax, Dave Arneson (1ª Edição e antes); David “Zeb”
James Wyatt Cook (2ª Edição); Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip
Williams, Richard Barker, Peter Adkison (3ª Edição); e
Design de Sistema e Gerente de Rob Heinsoo, Andy Collins e James Wyatt (4ª Edição)
Desenvolvimento de D&D
Andy Collins
INTRODUÇÃO
Raios e trovões, ilusões e implementos, canções e
diversos novos rituais; e uma rápida discussão sobre
convocações, maldições e caos – tudo isso são as
antecedentes arcanos.
ferramentas dos personagens arcanos. Eles aperfeiçoaram a
Use o suplemento Poder Arcano para começar a jogar
arte de manipular a realidade através do uso de forças
com um novo personagem usando uma nova estrutura, para
sobrenaturais para aniquilar seus inimigos ou ajudar seus
escolher poderes que melhor definem a existência de um
aliados a vencerem o dia. O mais preparado dos
personagem existente, ou para desenvolvê-lo com talentos
personagens arcanos pode produzir efeitos fabulosos no
específicos. As trilhas exemplares apresentadas neste
campo de batalha sem precisar empunhar nenhum tipo de
suplemento permitem que você expresse ainda melhor o
arma.
estilo que você espera do seu personagem.
O Poder Arcano é um manual de efeitos fantásticos e de
habilidades misteriosas. Nestas páginas estão novas REINVENTADO SEU PERSONAGEM
maneiras de criar um personagem arcano, através de novas
opções para preencher sua função como um bardo, um Pode acontecer! Você vem jogando com seu personagem
bruxo, um feiticeiro, um lâmina, ou um mago. Os membros arcano por algum tempo quando, de repente, surge o Poder
de classes não arcanas podem encontrar diversos talentos de Arcano, oferecendo novas possibilidades – opções que você
multiclasse ou alguns rituais úteis nestas páginas, mas todo teria escolhido se as tivesse visto anteriormente.
o resto foi projetado para personagens arcanos. Não se desespere; você tem algumas opções. As regras
para reciclagem (Livro do Jogador®, pág. 28) podem
ajuda-lo a melhor utilizar este suplemento. Contudo, se elas
USANDO ESSE LIVRO não forem rápidas o bastante, converse com seu Mestre e
Como você pode ver no sumário, o Poder Arcano é seus companheiros de jogo sobre a possibilidade de
organizado por classes. Se você já tem um personagem de reelaborar seu personagem com as opções fornecidas no
uma determinada classe ou deseja criar um personagem Poder Arcano. É muito provável que você consiga revisar
específico daquela classe, tudo o que tem a fazer é consultar seu PdJ sem causar qualquer prejuízo à campanha. Seu
o capítulo correspondente em busca das novas estruturas, Mestre pode até mesmo inventor uma forma de ajudá-lo
características de classe, poderes e trilhas exemplares. O com essas mudanças usando elementos da história. Se isso
capítulo final do livro contém mais de cem novos talentos; não for possível, talvez uma saída dramática do personagem
novas regras para familiares; nove novos destinos épicos antigo possa abrir caminho para o novo.
pra personagens arcanos; uma seleção de tomos mágicos;
SUMÁRIO
1: BARDO................................................... 4 4: LÂMINA ARCANA............................... 74 Talentos de Multiclasse....................... 135
Nova Característica de Classe................. 6 Nova Característica de Classe................. 76 Familiares................................................ 137
Nova estrutura......................................... 6 Nova Estrutura......................................... 76 Talentos de Familiar........................... 139
Novos Poderes de Bardo......................... 6 Novos Poderes de Lâmina Arcana.......... 77 Descrição dos Familiares.................... 139
Novas Trilhas Exemplares....................... 18 Novas Trilhas Exemplares....................... 90 Destinos Épicos....................................... 142
Arquiliche........................................... 142
2: BRUXO................................................... 24 5: MAGO..................................................... 96 Arquimagia......................................... 143
Novo Pacto Místico................................. 26 Novos Implementos................................. 98 Espada Arcana..................................... 144
Novos Poderes de Bruxo......................... 27 Novas Estruturas...................................... 100 Imanência............................................ 145
Novas Trilhas Exemplares....................... 42 Novos Poderes de Mago.......................... 101 Magister.............................................. 146
Novas Trilhas Exemplares....................... 116 Parábola............................................... 147
3: FEITICEIRO........................................... 50 Sábio das Eras..................................... 148
Nova Característica de Classe................. 52 6: OPÇÕES ARCANAS.............................. 122 Senhor do Destino............................... 149
Novas Estruturas...................................... 54 Novos Talentos........................................ 124 Soberano Feérico................................ 150
Novos Poderes de Feiticeiro.................... 54 Talentos do Estágio Heróico............... 124 Itens Mágicos: Tomo............................... 151
Novas Trilhas Exemplares....................... 68 Talentos do Estágio Exemplar............ 130 Novos Rituais.......................................... 153
Talentos do Estágio Épico.................. 133 Antecedentes Arcanos............................. 159
CAPÍTULO 1
BARDO
"As melodias me assombram: canções de alegria e
tristezas, vitórias e derrotas. Elas surgem do passado e
ecoam do futuro."
NOVA ESTRUTURA
O ritmo modera o fluxo de sua lâmina e o teor de suas
magias. Para você, o mundo é um palco. O Livro do
Jogador 2 descreve o bardo astuto e o bardo de bravura.
Este capítulo apresenta uma terceira estrutura, o bardo
presciente.
BARDO PRESCIENTE
Você tem habilidade de caminhar pelas estradas sinuosas da
sorte e do destino, semelhante aos heróis que foram capazes
de sentir as verdades por trás da mera realidade. Ao
manipular a sorte e vislumbrar o futuro, você auxilia seus
aliados a explorar cada vantagem, atacando as defesas mais
fracas de seus adversários e evitando contratempos no
combate. Você empunha uma arma de combate à distância,
na qual você pode conjurar magias em seus inimigos de
uma distância segura enquanto inspira seus aliados. Assim
como os outros bardos, você utiliza o Carisma para os seus
poderes de ataque, portanto, ele deveria ser o seu maior
valor de habilidade. Escolha a Sabedoria como seu segundo
maior valor de habilidade, uma vez que ele melhora os
efeitos dos poderes que utilizam a Virtude da Presciência.
Um valor de Inteligência decente é útil para aprimorar sua NOVOS PODERES DE BARDO
Classe de Armadura e a defesa Reflexos, assim como
melhorar as perícias de conhecimento que você frequen-
temente utiliza. Os bardos lideram inspirados nos grandes heróis das lendas,
Característica de Classe Sugerida: Virtude da agitando a batalha com promessas de glória. Os bardos
Presciência prescientes lideram da retaguarda, literalmente disparando
Talento Sugerido: Presciência Estendida * suas flechas. Essa sessão expande as habilidades de todos
Perícias Sugeridas: Arcanismo, Diplomacia, História, os bardos, com alguns poderes focados na estrutura do
Intuição, Percepção bardo presciente e outras magias gerais para aumentar o
Poderes Sem Limites Sugeridos: golpe condutor, repertório de qualquer bardo.
disparo de azar*
Poder por Encontro Sugerido: golpe profetizado* MAGIAS SEM LIMITES DE NÍVEL 1
Poder Diário Sugerido: flecha de aviso*
*Novas opções apresentadas neste livro Tiro de Azar Ataque de Bardo 1
Apresentado no Livro do Jogador 2 Seu tiro esperto deixa seu adversário estranhamente desajeitado.
Sem Limite Arcano, Arma
BARDOS DRACONATOS Ação Padrão Arma à distancia
Alvo: Uma criatura
Com valores de Carisma naturalmente altos, os draconato Ataque: Carisma vs. CA
fazem excelentes bardos. Orgulhosos e honrados, muitos Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano. A primeira
escolhem a Virtude da Bravura para emular as proezas de vez que o alvo fracassar um ataque antes do final do próximo
batalha dos seus heróis raciais. Os draconato barcos turno do bardo, ele ficará derrubado.
mantêm vivas as sagas da antiga Arkhosia. Nível 21: 2[A] + modificador de Carisma de dano.
MAGIAS POR ENCONTRO DE NÍVEL 1 MAGIAS DIÁRIAS DE NÍVEL 1
Você estuda seu inimigo e deduz seu próximo movimento, Seu tiro atrapalha um inimigo tornando-o alvo da oportunidade
permitindo que um aliado desvie do ataque dele. perfeita.
Encontro Arcano, Implemento, Psíquico Diário Arcano, Arma
Ação Padrão À distancia 10 Interrupção Imediata Arma à distancia
Alvo: Uma criatura Gatilho: Um inimigo dentro do alcance realiza uma jogada de
Ataque: Carisma vs. Vontade ataque contra um aliado.
Sucesso: 2d8 + modificador de Carisma de dano psíquico. Até o Alvo: O inimigo do gatilho
final do próximo turno do bardo, a primeira vez que o alvo Ataque: Carisma vs. Reflexos
fracassar você ou um aliado com um ataque, um alvo (a sua Sucesso: 3[A] + modificador de Carisma de dano. O aliado que
escolha) daquele ataque pode ajustar um número de quadrados foi atacado pelo inimigo do gatilho pode realizar um ataque
igual ao modificador de Sabedoria do bardo (mínimo 1) usando sem limites contra aquele inimigo usando uma ação livre. O
uma reação imediata. aliado recebe um bônus em na jogada de ataque igual ao
modificador de Sabedoria do bardo (mínimo 1).
Chamado da Tempestade Ataque de Bardo 1 Fracasso: Metade do dano.
Você canta um verso da tempestade e do trovão, fazendo seu alvo
cambalear e deixando-o de guarda aberta para um tiro mortal. Saga da Rivalidade Ataque de Bardo 1
Encontro Arcano, Implemento, Trovejante Conforme você dispara uma flecha, você recita um conto de ódio
Ação Padrão À distancia 5 e duelo, incitando um dos seus aliados a lutar contra aquele
Alvo: Uma criatura adversário até o fim.
Ataque: Carisma vs. Fortitude Diário Arcano, Arma
Sucesso: 1d8 + modificador de Carisma de dano trovejante e Ação Padrão Arma à distancia
você conduz o alvo um número de quadrados igual ao Alvo: Uma criatura
modificador de Constituição do bardo. Se não houver criaturas Ataque: Carisma vs. CA
adjacentes ao alvo no final desse movimento, escolha um Sucesso: 2[A] + modificador de Carisma de dano.
aliado a até 10 quadrados de você para desferir um ataque Fracasso: Metade do dano.
básico à distância contra o alvo usando uma ação livre. Efeito: Escolha um aliado a até 10 quadrados de você. O alvo
sofre 5 de dano no final do turno dele se ele não estiver
Golpe Profetizado Ataque de Bardo 1 adjacente a aquele aliado (TR encerra). O aliado recebe +2 de
Você enxerga mentalmente uma fração de segundo adiante, bônus de poder na jogada de ataque contra o alvo até o final do
prevendo o melhor momento para disparar. encontro.
Encontro Arcano, Arma
Ação Padrão Arma à distancia Sátira da Sorte Ataque de Bardo 1
Alvo: Uma criatura Você zomba da sorte de seu adversário, usando seus versos para
Ataque: Carisma vs. CA tornar seus insultos uma dolorosa verdade.
Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano. A próxima vez Diário Arcano, Implemento, Psíquico
que você ou um aliado atacar o alvo antes do final do próximo Ação Padrão À distancia 10
turno do bardo, o atacante joga o d20 duas vezes e escolhe um Alvo: Uma criatura
dos resultados. Ataque: Carisma vs. Vontade
Sucesso: 2d8 + modificador de Carisma de dano psíquico.
Som Focado Ataque de Bardo 1 Fracasso: Metade do dano.
Com um grito ressoante, você abala seu inimigo e expõe um Efeito: A próxima vez que um aliado errar um ataque contra o
ponto vulnerável nas defesas dele. alvo durante esse encontro, você joga um d20 e substitui a
Encontro Arcano, Implemento, Trovejante jogada de ataque do aliado pela sua.
Ação Padrão À distancia 10
Alvo: Uma criatura Travessura Malevolente Ataque de Bardo 1
Ataque: Carisma vs. Reflexos Você afeta seu adversário1com uma magia de má sorte, dando
Sucesso: 1d10 + modificador de Carisma de dano trovejante. Até nós em seus cadarços para que ele tropece como um idiota.
o final do próximo turno do bardo, qualquer ataque contra o Diário Arcano, Implemento
alvo pode obter um sucesso decisivo com uma rolagem de 18– Ação Padrão À distancia 10
20. Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. Reflexos
Tiro de Metal Flamejante Ataque de Bardo 1 Sucesso: 3d8 + modificador de Carisma de dano.
Você enterra uma flecha na carne de seu oponente. A ponta a Fracasso: Metade do dano.
ponta começar a brilhar de calor. Efeito: O alvo é afetado pela má sorte (TR encerra). Enquanto
Encontro Arcano, Arma, Flamejante estiver sendo afetado pela má sorte, o alvo fica lento até o final
Ação Padrão Arma à distancia do próximo turno dele sempre que você ou um aliado o atinja
Alvo: Uma criatura com um ataque.
Ataque: Carisma vs. CA
Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano. Até o final do
próximo turno do bardo, sempre que um aliado atingir o alvo, o
alvo sofre dano flamejante adicional igual ao modificador de
Inteligência do bardo.
Urro Ecoante Ataque de Bardo 1
Palavras do Destino Protetor Utilitário de Bardo 2
Sua canção ressoante esmaga seu adversário, travando seus Sua voz protege seus aliados contra o azar, tornando os golpes
passos e tornando impossível sua fuga. outrora mortais em golpes menos prejudiciais.
Diário Arcano, Implemento, Trovejante Diário Arcano
Ação Padrão À distancia 10 Ação Padrão Explosão contígua 10
Alvo: Uma criatura Alvo: Você e cada aliado na explosão
Ataque: Carisma vs. Fortitude Efeito: Até o final do encontro, sempre que um sucesso decisivo
Sucesso: 2d6 + modificador de Carisma de dano trovejante. é obtido contra o alvo, você joga um d20. Se você obtiver um
Efeito: O alvo é afetado pelo urro ecoante (TR encerra). 10 ou mais, o ataque ainda atinge, mas não será um sucesso
Enquanto estive sendo afetado pelo urro ecoante, o alvo sofre 5 decisivo.
de dano trovejante contínuo e não pode se esconder ou se
beneficiar de ocultação ou cobertura (exceto ocultação ou Precisão Cronometrada Utilitário de Bardo 2
cobertura total). Você canta uma melodia simples de união, permitindo que você e
seus aliados trabalhem melhor juntos.
MAGIAS UTILITÁRIAS DE NÍVEL 2 Diário Arcano
Ação Padrão Explosão contígua 10
Alvo: Você e cada aliado na explosão
Cânone de Escape Utilitário de Bardo 2
Efeito: Até o final do encontro, cada alvo recebe +2 de bônus
Sua canção de proteção salta de aliado para aliado, protegendo nos testes de prestar auxílio de perícia e de jogadas de ataque.
cada um com uma barreira mágica. Quando um alvo presta auxílio com sucesso, ele ou ela fornece
Diário Arcano +3 de bônus em vez de +2 de bônus.
Ação Padrão À distancia 10
Alvo: Um aliado
Efeito: O alvo recebe +2 de bônus de poder em todas as defesas MAGIAS POR ENCONTRO DE NÍVEL 3
até o final do próximo turno no bardo.
Sustentação Mínima: O efeito persiste. Quando você sustenta o Abertura Estorvante Ataque de Bardo 3
efeito, você pode transferi-lo para outro aliado a até 10 Um tiro bem posicionado abre caminho para um ataque que
quadrados de você. derruba seu adversário.
Encontro Arcano, Arma, Psíquico
Esforço Combinado Utilitário de Bardo 2
Ação Padrão Arma à distancia
Sua mágica zumbe ao redor de seus aliados, ficando mais forte Alvo: Uma criatura
conforme eles redobram seus esforços para cumprir uma tarefa. Ataque: Carisma vs. Vontade
Diário Arcano Sucesso: 2[A] + modificador de Carisma de dano psíquico. A
Ação Padrão Explosão contígua 10 próxima vez em que o alvo for atingido por um ataque antes do
Alvo: Você e cada aliado na explosão final do próximo turno do bardo, ele fica derrubado.
Efeito: Até o final do próximo turno do bardo, cada alvo recebe
+1 de bônus de poder nas jogadas de ataque. Sempre que um Canção do Novo Alvorecer Ataque de Bardo 3
alvo atingir ao menos um ataque durante o turno dele, o bônus Você invoca a luz do sol para cegar seu adversário e clarear de
aumenta em 1 para cada alvo cujo turno ainda não começou. esperança seus aliados.
Encontro Arcano, Implemento, Radiante
Momento de Fuga Utilitário de Bardo 2
Ação Padrão À distancia 10
Você distrai seu inimigo com um refrão rápido, dando chance a Alvo: Uma criatura
um aliado engajado em combate de fugir. Ataque: Carisma vs. Reflexos
Encontro Arcano Sucesso: 2d8 + modificador de Carisma de dano radiante. Cada
Ação de Movimento À distancia 10 aliado adjacente ao alvo realiza um teste de resistência, jogando
Alvo: Um aliado duas vezes e usando o maior resultado.
Efeito: Você conduz um alvo 4 quadrados.
Destino Cruel Ataque de Bardo 3
Você reconta a fábula de um grande guerreiro trapaceiro cuja Você entoa uma canção sedutora, induzindo seu adversário a
misteriosa ciência perturba os oponentes e inspira os aliados. caminhar aonde você designá-lo.
Encontro Arcano, Implemento, Psíquico Diário Arcano, Encantamento, Implemento, Psíquico
Ação Padrão À distancia 10 Ação Padrão À distancia 10
Alvo: Uma criatura Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. Vontade Ataque: Carisma vs. Vontade
Sucesso: 1d6 + modificador de Carisma de dano psíquico. Até o Sucesso: 2d8 + modificador de Carisma de dano psíquico e você
final do próximo turno do bardo, o alvo fornece vantagem de conduz o alvo 5 quadrados no início ou no final do turno dele
combate a um aliado a até 10 quadrados do bardo. (TR encerra). Até ele obter sucesso no teste de resistência, o
Efeito: Um aliado a até 10 quadrados do bardo recebe + 4 de alvo não pode realizar ações de movimento no turno dele.
bônus na CA contra ataques de oportunidade até o final do Fracasso: Metade do dano. Você conduz o alvo 5 quadrados no
próximo turno do bardo. início ou no final do turno dele e o alvo não pode realizar ações
Virtude da Presciência: O bônus na CA do aliado contra de movimento no próximo turno dele.
ataques de oportunidade é igual a 3 + o modificador de
Sabedoria do bardo. Flecha do Mau Agouro Ataque de Bardo 5
Com um refrão vibrante, você infunde você ou um aliado com Com um movimento da mão, este tiro de energia arcana pode
uma velocidade e agilidade superior. alterar o futuro do inimigo.
Encontro Arcano Encontro Arcano, Arma
Ação Mínima À distância 10 Ação Padrão Arma à distância
Alvo: Você ou um aliado Alvo: Uma criatura
Efeito: Até o final do seu próximo turno, o alvo recebe +4 de Ataque: Carisma vs. CA
bônus de poder no deslocamento e pode ajustar 1 quadrado Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano e você joga um
adicional sempre que ele ajustar. d20. Até o final do seu próximo turno, você pode substituir a
jogada de ataque de um aliado contra o alvo pelo seu resultado
Sincronicidade Utilitário de Bardo 6 do d20 ou substituir a jogada de ataque do alvo pelo resultado
Um único acorde é tudo o que impulsiona seus aliados adiante. do seu d20 usando uma ação livre.
Diário Arcano
Não Exige Ações Explosão contígua 10 Roubar a Vida Ataque de Bardo 7
Alvo: Você e cada aliado na explosão Quando você grita uma palavra de poder, a saúde e a vitalidade
Gatilho: Você joga a iniciativa de seu inimigo são drenadas para um aliado próximo.
Efeito: Cada alvo recebe +5 de bônus na iniciativa durante este Encontro Arcano, Cura, Implemento
encontro. Ação Padrão À distância 10
Alvo: Uma criatura
Vislumbre do Futuro Utilitário de Bardo 6 Ataque: Carisma vs. Vontade
Assim como você inspira pelos exemplos do passado, você Sucesso: 2d8 + modificador de Carisma de dano.
também extrai do futuro para inspirar seus aliados. Efeito: Um aliado adjacente ao alvo pode gastar um pulso de
Diário Arcano cura e também receber pontos de vida temporários iguais ao
Ação Mínima Pessoal modificador de Inteligência do bardo.
Efeito: Role um d20 três vezes e guarde o maior resultado. Uma
vez antes do final do encontro, você pode usar este resultado Tiro Perspicaz Ataque de Bardo 7
para substituir um resultado do d20 de um aliado a até 10 Conforme sua flecha é disparada ela guia o caminho para o
quadrados de você. ponto mais vulnerável de seu adversário.
Encontro Arcano, Arma
MAGIAS POR ENCONTRO DE NÍVEL 7 Ação Padrão Arma à distância
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. Reflexo
Canção da Atração Ataque de Bardo 7
Sucesso: 2[A] + modificador de Carisma de dano. Todas as
Os tons suaves da sua voz atrai seu adversário para perto. defesas do alvo são iguais à menor defesa que ele possui até a
Encontro Arcano, Encanto, Implemento, Psíquico próxima vez em que ele for atingido por um ataque.
Ação Padrão À distância 10 Virtude da Presciência: O próximo ataque que atingir o alvo
Alvo: Uma criatura recebe um bônus na jogada de dano igual ao modificador de
Ataque: Carisma vs. Vontade Carisma do bardo.
Sucesso: 2d8 + modificador de Carisma de dano psíquico e você
puxa o alvo 2 quadrados. Até o final do próximo turno do MAGIAS DIÁRIAS DE NÍVEL 9
bardo, cada vez em que o alvo for atingido por um ataque à
distância, você o puxa 1 quadrado.
Chuva de Luzes Estelares Ataque de Bardo 9
Um réquiem de perdas e lamentações impede a habilidade de seu Você recita a lenda da flecha que encontrou a única falha na
adversário de escapar do perigo. armadura do adversário, inspirando seus aliados ao golpe
Diário Arcano, Implemento certeiro.
Ação Mínima Pessoal Diário Arcano
Efeito: Até o final do seu próximo turno, você pode realizar o Ação Mínima Explosão contígua 10
seguinte ataque. Alvo: Você e cada aliado na explosão
Ação de Oportunidade Explosão contígua 3 Efeito: Cada alvo recebe +2 de bônus nas jogadas de ataque até o
Gatilho: Um inimigo inicia o turno dele a até 3 quadrados de final do próximo turno no bardo.
você.
Alvo: O inimigo do gatilho na explosão Estrelas Luminosas Utilitário de Bardo 10
Ataque: Carisma vs. Vontade Você invoca a luz da lua cheia e da estrela guia do norte,
Sucesso: Modificador de Carisma de dano e o alvo não pode revelando os inimigos escondidos a seus aliados.
ajustar até o final do seu próximo turno. Diário Arcano
Sustentação Mínima: O efeito persiste. Ação Mínima Pessoal
Efeito: Até o final do encontro, você e seus aliados a até 5
Saga da Vingança Ataque de Bardo 9
quadrados de você recebem +5 de bônus de poder nos testes de
Você pontua uma fábula de vingança sangrenta com seu grito, Intuição e de Percepção.
cada palavra inspira seus aliados.
Diário Arcano, Arma, Cura Idílio da Calma Utilitário de Bardo 10
Ação Padrão Arma à distância Você murmura uma canção suave que acalma o temperamento
Alvo: Uma criatura de seus aliados ajudando-os a se focarem.
Ataque: Carisma vs. CA Diário Arcano, Zona
Sucesso: 3[A] + modificador de Carisma de dano. Ação Mínima Explosão contígua 5
Fracasso: Metade do dano. Efeito: A explosão cria uma zona de calma que dura até o final
Efeito: Até o final do encontro, sempre que um aliado atingir o do encontro. Quando você se move, a zona se move com você,
alvo com um ataque, aquele aliado pode escolher jogar um permanecendo centrada em você. Cada aliado dentro da zona
teste de resistência ou recuperar pontos de vida iguais ao recebe +2 de bônus de poder na Vontade e quaisquer
modificador de Carisma do bardo. penalidades nas jogadas de ataque que um aliado sofre são
reduzidas em 2.
Sinfonia do Azar Ataque de Bardo 9
Você toca uma canção de chances desperdiçadas, esperanças Manto da Unidade Utilitário de Bardo 10
perdidas e acidentes trágicos, trazendo má sorte a seus inimigos. Um coro de confiança envolve seus aliados para que as forças de
Diário Arcano, Implemento, Psíquico, Zona um cubram as fraquezas do outro.
Ação Padrão Explosão de área 1 a até 10 quadrados Encontro Arcano
Alvo: Cada criatura na explosão Ação Mínima Explosão contígua 5
Ataque: Carisma vs. Vontade Alvo: Você e cada aliado na explosão
Sucesso: 1d10 + modificador de Carisma de dano psíquico. Efeito: Determine a CA, Fortitude, Reflexos e Vontade entre
Fracasso: Metade do dano. todos os alvos sem incluir quaisquer bônus ou penalidades
Efeito: A explosão cria uma zona de azar que dura até o final do temporários. Até o final do seu próximo turno, utilize esses
seu próximo turno. Escolha um dos seguintes efeitos de azar; valores para as defesas correspondentes de todos os alvos.
até o final do seu próximo turno, cada inimigo que iniciar o
turno dele dentro da zona será afetado pelo efeito.
O inimigo fica lento. Quebrar Encantamento Utilitário de Bardo 10
O inimigo sofre dano psíquico igual ao modificador de Seu poema arcano liberta a mente de seus aliados.
Carisma do bardo. Diário Arcano, Implemento
O inimigo fornece vantagem de combate aos aliados do Ação Mínima Explosão de área 1 a até 10 quadrados
bardo. Alvo: Cada aliado na explosão
Sustentação Mínima: A zona persiste. Você pode escolher um Efeito: Os alvos realizam um teste de resistência. Se o teste de
novo efeito de azar para a zona ao sustentar o poder. resistência for contra um efeito de encanto, medo ou ilusão, o
alvo recebe um bônus no teste de resistência igual ao
modificador de Carisma do bardo.
MAGIAS UTILITÁRIAS DE NÍVEL 10
MAGIAS POR ENCONTRO DE NÍVEL 13
Canção do Salvador Utilitário de Bardo 10
Diário Arcano Você grita um verso de triunfo enquanto dispara, incitando seus
Ação Mínima Pessoal aliados a lutarem até o fim.
Efeito: Até o final do encontro, cada aliado que encerrar o turno Encontro Arcano, Arma, Cura
dele a até 5 quadrados de você pode refazer um teste de Ação Padrão Arma à distância
resistência que ele falhou durante aquele turno. Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. CA
Sucesso: 3[A] + modificador de Carisma de dano e cada aliado a
até 3 quadrados do alvo recupera pontos de vida iguais ao
modificador de Carisma do Bardo.
Estrofe da Falsa Fraqueza Ataque de Bardo 13
Muralha de Som Ataque de Bardo 15
Você utiliza um lendário estratagema, fingindo vulnerabilidade Uma cintilante e esmagadora muralha de trovões estronda sobre
para atrair seu adversário para uma armadilha. a existência.
Encontro Arcano, Arma Diário Arcano, Conjuração, Implemento, Trovejante
Reação Imediata Arma corpo a corpo Ação Padrão Muralha de área 6 a até 10 quadrados
Gatilho: Um inimigo se move para um quadrado adjacente a Efeito: Você conjura uma muralha de quadrados contíguos
você preenchida de trovões ensurdecedores que dura até o final do
Alvo: O inimigo do gatilho seu próximo turno. A muralha pode ter até 4 quadrados de
Ataque: Carisma vs. CA altura. Uma criatura que iniciar o turno dela adjacente a
Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano e um aliado a 5 muralha, sofre 1d6 + o modificador de Carisma do bardo de
quadrados de você pode ajustar 5 quadrados como uma ação dano trovejante. Se uma criatura se mover para o espaço da
livre. O aliado deve encerrar esse movimento adjacente ao alvo muralha ou iniciar o turno dela nesse espaço, a criatura sofre
e então pode desferir um ataque básico corpo a corpo contra o 1d10 + o modificador de Carisma do bardo de dano trovejante
alvo usando uma ação livre. e fica surda até o final do encontro, uma criatura pode sofrer
esse dano apenas uma vez por turno. Cada inimigo que for
Insulto de Passividade Ataque de Bardo 13 atingido por um ataque enquanto estiver adjacente a muralha
Sob uma barragem de insultos, seu adversário fica hesitante e ou em um dos espaços da muralha fica pasmo até o final do
temeroso. próximo turno do inimigo. Entrar em um espaço ocupado pela
Encontro Arcano, Implemento, Medo, Psíquico muralha exige 1 quadrado adicional de movimento.
Ação Padrão À distância 10 Sustentação Mínima: A muralha persiste.
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. Vontade Radiância Arruinante Ataque de Bardo 15
Sucesso: 2d8 + modificador de Carisma de dano psíquico e o Uma explosão de luz fere seu adversário e o arruína com
alvo fica pasmo até o final do encontro ou até um ataque atingi- angústia. Enquanto seu inimigo sofre continuamente, explosões
lo ou errá-lo. de luzes curam os aliados próximos.
Diário Arcano, Cura, Implemento, Radiante
Pés Escorregadios Ataque de Bardo 13 Ação Padrão À distância 10
Você recita um ode ao vento invernal, cobrindo os pés de seu Alvo: Uma criatura
adversário de gelo. Ataque: Carisma vs. Fortitude
Encontro Arcano, Congelante, Implemento Sucesso: 2d8 + modificador de Carisma de dano radiante.
Ação Padrão À distância 10 Fracasso: Metade do dano.
Alvo: Uma criatura Efeito: O alvo sofre 5 de dano radiante contínuo (TR encerra).
Ataque: Carisma vs. Reflexos Sempre que o alvo falhar no teste de resistência contra este
Sucesso: 2d8 + modificador de Carisma de dano congelante e o efeito, cada aliado do bardo a até 5 quadrados do alvo recupera
alvo fica lento até o final do próximo turno do bardo. Sempre 5 pontos de vida.
que o alvo for atingido por um ataque enquanto ele estiver Efeito Posterior: Cada aliado do bardo a até 5 quadrados do
lento por este poder, você conduz o alvo 1 quadrado. alvo recupera 5 pontos de vida e também recebe +2 de bônus
de poder na CA até o final do próximo turno do alvo.
Retaliação Afiada Ataque de Bardo 13
Sua resposta rápida fala de dor e azar duradouros, impedindo a Sátira da Evasão Ataque de Bardo 15
tentativa de seu adversário de se livrar de um efeito nocivo. Sua inteligente tirada atrapalha as manobras defensivas de seu
Encontro Arcano, Implemento, Psíquico inimigo tornando-o mais fácil de ser atingido.
Interrupção Imediata À distância 10 Diário Arcano, Implemento
Gatilho: Um inimigo joga um teste de resistência Ação Padrão À distância 10
Alvo: O inimigo do gatilho Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. Vontade Ataque: Carisma vs. Vontade
Sucesso: 2d8 + modificador de Carisma de dano psíquico e o Sucesso: 2d6 + modificador de Carisma de dano e o alvo fica
alvo sofre –2 de penalidade no teste de resistência. afetado pela sua sátira da evasão (TR encerra). Enquanto o alvo
Virtude da Presciência: A penalidade no teste de resistência estiver sendo afetado pela sátira, sempre que um aliado
do alvo é igual a 1 + o modificador de Sabedoria do bardo. fracassar um ataque contra o alvo, você pode jogar um d20 e
substituir o resultado do aliado pelo seu.
Fracasso: Metade do dano. Até o final do próximo turno do
MAGIAS DIÁRIAS DE NÍVEL 15 bardo, sempre que um aliado fracassar um ataque contra o alvo,
você pode jogar um d20 e substituir o resultado do aliado pelo
Furo na Memória Ataque de Bardo 15 seu.
Sua canção enlouquecedora apaga os pensamentos de seu
inimigo, cegando-o para a ameaça de seu aliado.
Diário Arcano, Implemento, Psíquico
Ação Padrão À distância 10
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. Vontade
Sucesso: 3d8 + modificador de Carisma de dano psíquico e um
aliado a até 10 quadrados de você fica invisível para o alvo (TR
encerra).
Fracasso: Metade do dano. Um aliado a até 10 quadrados de
você fica invisível para o alvo até o final do próximo turno do
bardo.
Tiro de Fragmento Gélido Ataque de Bardo 15
Velocidade Utilitário de Bardo 16
Você canta um verso do gelo nórtico enquanto prepara seu arco, Você gesticula rapidamente e seu aliado de repente age em
e fagulhas de gelo preenchem a seta conforme ela é disparada movimentos borrados.
contra o alvo. Diário Arcano
Diário Arcano, Arma Congelante Ação Mínima À distância 10
Ação Padrão Arma à distância Alvo: Você ou um aliado
Alvo: Uma criatura Efeito: O alvo recebe e imediatamente utiliza uma ação padrão.
Ataque: Carisma vs. CA
Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano congelante.
Fracasso: Metade do dano. MAGIAS POR ENCONTRO DE NÍVEL 17
Efeito: O alvo sofre 10 de dano congelante contínuo (TR
encerra). Se você ou um aliado atingir o alvo com um ataque, Balança da Fortuna Ataque de Bardo 17
ele automaticamente falha em seu próximo teste de resistência Você rompe uma onda de sorte, distribuindo-a entre seus aliados
contra esse efeito. para dá-los um pouco mais de sorte para gastar com um de seus
adversários.
Vulnerabilidade Destinada Ataque de Bardo 15 Encontro Arcano, Arma
Seu adversário não pode escapar do terrível destino que você Ação Padrão Arma à distância
citou para ele. Alvo: Uma criatura
Diário Arcano, Arma Ataque: Carisma vs. Vontade
Ação Padrão Arma à distância Sucesso: 2[A] + modificador de Carisma de dano. Até o final do
Alvo: Uma criatura próximo turno do bardo, sempre que o alvo realizar uma jogada
Ataque: Carisma vs. Reflexos de ataque, você joga um d4 e subtrai seu resultado do resultado
Sucesso: 2[A] + modificador de Carisma de dano. Escolha ácido, da jogada de ataque do alvo. Até o final do seu próximo turno,
congelante, flamejante, elétrico ou trovejante. O alvo fornece sempre que um aliado realizar uma jogada de ataque contra o
vantagem de combate e adquire vulnerabilidade 10 aos ataques alvo, você joga um d4 e adiciona o seu resultado ao resultado
que tenham a palavra chave escolhida (TR encerra ambos). da jogada de ataque do aliado.
Fracasso: Metade do dano. Escolha ácido, congelante, Virtude da Presciência: Você joga um d6 em vez de um d4
flamejante, elétrico ou trovejante. Até o final do próximo turno quando for modificar as jogadas de ataque.
do bardo, o alvo fornece vantagem de combate e adquire
vulnerabilidade 10 aos ataques que tenham a palavra chave Cordas do Destino Ataque de Bardo 17
escolhida. Conforme você faz um apelo ao destino da batalha, sua flecha
voa em direção aos inimigos, trespassando suas armaduras para
MAGIAS UTILITÁRIAS DE NÍVEL 16 fazê-los encarar seus destinos.
Encontro Arcano, Arma
Ação Padrão Arma à distância
Choro da Vitalidade Utilitário de Bardo 16
Alvo: Uma, duas ou três criaturas
Com uma crescente oração para a vitória e perseverança, você Ataque: Carisma vs. Reflexos
eleva o espírito de seus aliados e dispersa a dor de seus Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano. Até o final do
ferimentos. próximo turno do bardo, os ataques contra a CA do alvo em
Diário Arcano, Cura vez disso visam o Reflexos.
Ação Mínima Explosão contígua 5
Alvo: Você e cada aliado na explosão
Efeito: Cada alvo pode gastar um pulso de cura. Cada alvo Destino Inescapável Ataque de Bardo 17
também pode ajustar 2 quadrados como uma ação livre. Como uma tropa bem ensaiada, seus aliados cercam seu
adversário enquanto você ataca.
Encontro Arcano, Arma
Interjeição Heroica Utilitário de Bardo 16
Ação Padrão Arma à distância
Conforme seu inimigo pressiona o ataque, você convoca o
Alvo: Uma criatura
heroísmo inato de seus companheiros para responder à altura.
Ataque: Carisma vs. CA
Diário Arcano
Sucesso: 3[A] + modificador de Carisma de dano. Até o final do
Reação Imediata À distância 10
próximo turno do bardo, quando o alvo for atingido por um
Gatilho: Um inimigo a até 10 quadrados de você gasta um ponto
ataque, o atacante joga novamente a jogada de dano e utiliza o
de ação
resultado mais alto.
Alvo: Você ou um aliado
Efeito: O alvo recebe um ponto de ação que ele deve gastar antes
do final do encontro. Além disso, o alvo pode gastar 2 pontos Grito de Guerra Ressoante Ataque de Bardo 17
de ação neste encontro em vem de 1. Seu grito de guerra ecoa entre seus adversários, tirando-lhes o
equilíbrio e deixando-os vulneráveis aos ataques aliados.
Ritmo Aliado Utilitário de Bardo 16 Encontro Arcano, Implemento, Trovejante
Os maiores heróis sempre tem uma pequena ajuda dos amigos. Ação Padrão Rajada contígua 5
Encontro Arcano Alvo: Cada inimigo na rajada
Ação Mínima À distância 10 Ataque: Carisma vs. Fortitude
Alvo: Você ou um aliado Sucesso: 2d6 + modificador de Carisma de dano trovejante. Se
Efeito: Até o final do próximo turno do bardo, o alvo recebe um um aliado atingir o alvo com um ataque antes do final do
bônus de poder em suas jogadas de ataque igual ao número de próximo turno do bardo, o alvo fica pasmo até o final do
aliados adjacentes ao alvo em cada um desses ataques. próximo turno do bardo.
Virando a Maré Ataque de Bardo 17
Nascente da Ação Ataque de Bardo 19
Você convoca as lendas da perseverança dos grandes heróis Entoando uma melodia dos planos, você estreita as fronteiras
para inspirar seus aliados nas horas de necessidade. entre as realidades e seus aliados a atravessam com um passo.
Encontro Arcano, Cura, Implemento Diário Arcano, Implemento, Teleporte, Zona
Ação Padrão Rajada contígua 3 Ação Padrão Explosão de área 1 a até 10 quadrados
Alvo: Cada inimigo na explosão Alvo: Cada criatura na explosão
Ataque: Carisma vs. Reflexos Ataque: Carisma vs. Reflexos
Sucesso: 2d8 + modificador de Carisma de dano. Até o final do Sucesso: 4d6 + modificador de Carisma de dano.
próximo turno do bardo, cada aliado que atingir o alvo pode Fracasso: Metade do dano.
gastar um pulso de cura. Um aliado pode gastar apenas um Efeito: A explosão cria uma zona de espaço deformado que dura
pulso de cura desta maneira. até o final do seu próximo turno. Enquanto a zona persistir,
você e seus aliados a até 20 quadrados de você pode usar uma
ação de movimento para teleportar para um espaço desocupado
MAGIAS DIÁRIAS DE NÍVEL 19 dentro da zona.
Sustentação Mínima: A zona persiste.
Canção de Cerco Ataque de Bardo 19
Palavras ilusivas aliciam seus adversários a se agruparem, Saga do Adversário Assolado Ataque de Bardo 19
deixando-os expostos a devastadores ataques de área. Você declama o conto de um combate glorioso, compelindo seu
Diário Arcano, Implemento, Psíquico inimigo a batalhar com um aliado.
Ação Padrão Explosão de área 2 a até 10 quadrados Diário Arcano, Arma, Psíquico
Alvo: Cada inimigo na explosão Ação Padrão Arma à distância
Ataque: Carisma vs. Vontade Alvo: Uma criatura
Sucesso: 2d6 + modificador de Carisma de dano psíquico. Se o Ataque: Carisma vs. Vontade
alvo não estiver adjacente a um inimigo, você pode conduzir o Sucesso: 2[A] + modificador de Carisma de dano e você conduz
alvo 3 quadrados para um espaço que deve ser adjacente a um o alvo 5 quadrados para um quadrado que esteja adjacente a um
inimigo. aliado. O aliado recebe +2 de bônus de poder nas jogadas de
Fracasso: Metade do dano. Se o alvo não estiver adjacente a um ataque contra o alvo até o final do encontro. Além disso, o alvo
inimigo, você pode conduzir o alvo 1 quadrado para um espaço sofre 10 de dano psíquico no final do turno dele se ele não
que deve ser adjacente a um inimigo. estiver adjacente daquele aliado (TR encerra).
Efeito: Cada alvo que esteja adjacente a um inimigo após este Fracasso: Metade do dano e você conduz o alvo 5 quadrados
ataque ser resolvido, ele sofre 10 de dano psíquico no final do para um quadrado que esteja adjacente a um aliado. O aliado
turno dele se ele não estiver adjacente a um inimigo que recebe +1 de bônus de poder nas jogadas de ataque contra o
também foi alvo do ataque (TR encerra). alvo até o final do encontro. Além disso, o alvo sofre 5 de dano
psíquico no final do turno dele se ele não estiver adjacente
Epigrama Ridicularizante Ataque de Bardo 19 daquele aliado (TR encerra).
Seu xingamento depravado enfurece seu adversário, fazendo-o
atacar cegamente atingindo até mesmo os próprios aliados dele. Sorte Compartilhada Ataque de Bardo 19
Diário Arcano, Encanto, Implemento Sua mágica fornece muita sorte a seus aliados, mas a roda do
Ação Padrão À distância 10 destino concede sorte a seus inimigos em igual quantidade.
Alvo: Uma criatura Diário Arcano, Arma
Ataque: Carisma vs. Vontade Ação Padrão Arma à distância
Sucesso: 3d8 + modificador de Carisma de dano e o alvo fica Alvo: Uma criatura
afetado pelo seu epigrama ridicularizante (TR encerra). Ataque: Carisma vs. CA
Enquanto estiver sendo afetado pelo epigrama ridicularizante, o Sucesso: 4[A] + modificador de Carisma de dano.
alvo fica enfraquecido, e sempre que ele atingir um aliado do Fracasso: Metade do dano.
bardo com um ataque, aquele ataque também atinge um Efeito: O alvo é afetado pela sorte compartilhada (TR encerra).
inimigo à escolha do bardo dentro do alcance daquele ataque, Enquanto ele estiver sendo afetado pela sorte compartilhada,
incluindo o próprio alvo. O alvo não pode atingir um como uma interrupção imediata, quando um aliado do pardo
determinado inimigo mais de uma vez com um único ataque. errar um ataque contra o alvo, você pode jogar um d20 e
Fracasso: Metade do dano. Até o final do próximo turno do substituir a jogada de ataque do aliado pela sua. Sempre que
bardo, o alvo fica enfraquecido e sempre que ele atingir um fizer isso, o alvo pode rolar um d20 uma vez durante o próximo
aliado do bardo com um ataque, aquele ataque atinge também turno dele e substituir a jogada de ataque pela nova.
um inimigo à escolha do bardo dentro do alcance daquele
ataque, incluindo o próprio alvo. O alvo não pode atingir um
determinado inimigo mais de uma vez com um único ataque.
MAGIAS UTILITÁRIAS DE NÍVEL 22 MAGIAS POR ENCONTRO DE NÍVEL 23
Você invoca o espírito de luta de seus aliados, os compelido a Você dispara sua flecha enquanto xinga o inimigo, confundindo
atacar de uma vez. suas defesas para que o golpe do aliado seja certo que seja fatal.
Diário Arcano Encontro Arcano, Arma, Trovejante
Ação Mínima Explosão contígua 10 Ação Padrão Arma à distância
Alvo: Cada aliado na explosão Alvo: Uma criatura
Efeito: O alvo pode realizar um ataque básico ou usar um poder Ataque: Carisma vs. CA
de ataque sem limites, com um bônus de poder na jogada de Sucesso: 3[A] + modificador de Carisma de dano trovejante. A
ataque e dano igual ao modificador de Carisma do bardo. próxima jogada de ataque realizada contra o alvo antes do final
do próximo turno do bardo visa todas as defesas dele. Para cada
Nota da Agressão Utilitário de Bardo 22 defesa que o ataque atinja além da primeira, o ataque causa
Um verso gritado da fúria da batalha estimula um ataque 1d10 de dano adicional.
inesperado.
Encontro Arcano Cântico da Má Sorte Ataque de Bardo 23
Ação Mínima Explosão contígua 10 Sua canção desvenda as meadas do destino, condenando seus
Alvo: Você ou um aliado na explosão adversários.
Efeito: O alvo pode realizar uma investida ou realizar um ataque Encontro Arcano, Implemento, Psíquico
básico corpo a corpo como uma ação livre. Ação Padrão Explosão contígua 5
Alvo: Cada inimigo na explosão
Ode à Ousadia Utilitário de Bardo 22 Ataque: Carisma vs. Vontade
Sua canção de louvor inspira seus aliados a deixar de lado suas Sucesso: 3d6 + modificador de Carisma de dano psíquico e o
injúrias e dores e prosseguir com a luta. alvo sofre –5 de penalidade nos testes de resistência até o final
Diário Arcano, Cura do seu próximo turno.
Ação Mínima Explosão contígua 10 Efeito: Cada aliado na explosão pode fazer um teste de
Alvo: Você e cada aliado na explosão resistência.
Efeito: Cada alvo recupera pontos de vida como se tivessem
gasto um pulso de cura. Adicione 1d10 + o modificador de Disparo Reverberado Ataque de Bardo 23
Carisma do bardo aos pontos de vida recuperados de cada alvo. Seu arco dispara ecos com o poder dos heróis lendários, ferindo
Cada alvo também pode realizar um teste de resistência. seu adversário e fortificando seus aliados.
Encontro Arcano, Arma, Trovejante
Recuperação Garantida Utilitário de Bardo 22 Ação Padrão Arma à distância
Você fornece a seu aliado uma segunda chance de se livrar de Alvo: Uma criatura
uma aflição. Ataque: Carisma vs. Reflexos
Encontro Arcano Sucesso: 3[A] + modificador de Carisma de dano trovejante.
Interrupção Imediata À distância 10 Cada aliado a até 5 quadrados do alvo escolhe receber +2 de
Gatilho: Um aliado fracasse em um teste de resistência bônus de poder na CA ou nas jogadas de ataque até o final do
Alvo: O aliado do gatilho próximo turno do bardo.
Efeito: O alvo joga novamente o teste de resistência com um Virtude da Presciência: O bônus de poder é igual a 1 + o
bônus igual ao modificador de Carisma do bardo. modificador de Sabedoria do bardo.
Pelos olhos de seu inimigo, você e seus aliados se tornam figuras Você incorpora um herói do passado, atingindo seu adversário
inspiradoras. Seus adversários ficam tão impressionados que com uma fúria selvagem e preenchendo seus aliados com espe-
desejam ficar próximos a você. rança renovada.
Diário Arcano, Implemento, Medo, Psíquico Encontro Arcano, Arma, Cura
Ação Padrão Explosão contígua 10 Ação Padrão Arma corpo a corpo
Alvo: Cada inimigo na explosão que esteja adjacente a você ou a Alvo: Uma criatura
um aliado seu Ataque: Carisma vs. CA
Ataque: Carisma vs. Vontade Sucesso: 4[A] + modificador de Carisma de dano. Se o alvo for
Sucesso: 1d10 + modificador de Carisma de dano psíquico. O reduzido a 0 pontos de vida ou menos por este ataque, cada
alvo sofre 10 de dano psíquico no final do turno dele se ele não aliado do bardo a até 5 quadrados do alvo recebe +2 de bônus
estiver adjacente a você ou a um aliado a até 10 quadrados de de poder nas jogadas de ataque até o final do próximo turno do
você. bardo.
Fracasso: Metade do dano e você conduz o alvo 1 quadrado. Se o alvo não for reduzido a 0 pontos de vida ou menos por
este ataque, cada aliado do bardo a até 5 quadrados do alvo
pode gastar um pulso de cura; adicione o modificador de
Deixe-o Morrer Ataque de Bardo 25
Constituição do bardo aos pontos de vida recuperados em cada
Com um único disparo de sua arma, você intensifica os ataques
aliado.
dos aliados contra seu adversário.
Diário Arcano, Arma
Ação Padrão Arma à distância Crescendo da Vitória Ataque de Bardo 27
Seu disparo libera uma rajada de som que atinge seu adversário.
fantástica sinfonia de batalha. Encontro Arcano, Arma, Trovejante
Criar esta performance maravilhosa depende parcial- Ação Padrão Arma à distância
mente de sua habilidade de enxergar por um instante o Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. CA
futuro. Tempo é tudo.
Sucesso: 2[A] + modificador de Carisma de dano trovejante e o
alvo fica ensurdecido e pasmo até o final do próximo turno do
CARACTERÍSTICAS DE TRILHA DO arqueiro eufônico.
ARQUEIRO EUFÔNICO Canção do Ataque Sônico Utilitário de Arqueiro
Eufônico 12
Arco de Implemento (Nível 11): Você pode usar um
Você cantarola um tom suave que reverbera no ar, mudando o
arco como um implemento para seus poderes de ataque de
curso de suas flechas para que elas atinjam seu alvo.
bardo Some o bônus de melhoria do arco nas jogadas de Diário Arcano, Postura
ataque e jogadas de dano, assim como em qualquer dano Ação Mínima Pessoal
adicional fornecido por uma propriedade (se disponível) Efeito: Até o final da postura, seus ataques com arco ignoram
quando usar o arco como um implemento. Você não soma cobertura e ocultação, incluindo cobertura superior, mas não
seu bônus de proficiência em arco na jogada de ataque cobertura total.
quando você utiliza seu arco como um implemento.
Hino do Antagonismo Ataque de Arqueiro Eufônico 20
Pré-requisito: Bardo
CARACTERÍSTICAS DE TRILHA DO
CANTOR VITAL
Encontrar Outra Maneira (Nível 11): Os aliados a até
5 quadrados de você recebem +2 de bônus nos testes de
perícia e nos testes de habilidade. Soluções Inspiradas Utilitário de Cantor Vital 12
Ação Pacífica (Nível 11): Sempre que um aliado a até 5 Sua liderança calma inspira seus aliados a buscarem soluções
quadrados de você gastar um ponto de ação para realizar não violentas criativas para um desafio.
uma ação adicional que não seja um ataque, aquele aliado Diário Arcano
Ação Padrão Explosão contígua 5
recebe 1d8 + o modificador de Carisma do cantor vital Alvo: Você e cada aliado na explosão
pontos de vida temporários. Efeito: Cada alvo pode realizar uma ação padrão adicional como
Vontade Serena (Nível 16): Se você fracassar em uma parte do próximo turno do alvo. O alvo não pode gastar essa
jogada de ataque de um ataque que mira a Vontade, você ação adicional para desferir um ataque que causa dano.
pode refazer a jogada de ataque e utilizar o segundo
resultado. Se este ataque não causa dano, você recebe +2 de Canção Tranquilizante Ataque de Cantor Vital 20
bônus de poder na jogada ao refazer o teste. Você canta uma suave canção de ninar que faz seu adversário
cair em um sono profundo e dá a chance de seus aliados respira-
MAGIAS DE CANTOR VITAL rem um pouco.
Diário Arcano, Cura, Implemento
Ação Padrão Explosão contígua 3
Voz Pacificadora Ataque de Cantor Vital 11
Alvo: Cada inimigo na explosão
Você cantarola em tons suaves que acalmam a raiva no coração Ataque: Carisma vs. Vontade
de seu inimigo. Sucesso: O alvo cai inconsciente (TR encerra). Cada aliado na
Encontro Arcano, Implemento explosão pode gastar um pulso de cura.
Ação Padrão À distância 10 Se um aliado atacar um alvo afetado, o alvo desperta
Alvo: Uma criatura imediatamente. O aliado não tem vantagem de combate contra
Ataque: Carisma vs. Vontade o alvo e não pode desferir um ataque de golpe de misericórdia
Sucesso: Até o final do próximo turno do cantor vital, o alvo fica contra ele.
pasmo e enfraquecido e sofre uma penalidade nas jogadas de
ataque igual ao modificador de Inteligência do cantor vital.
EMISSÁRIO MEIO-ELFO Ação Valorosa (Nível 11): Quando você gasta um
ponto de ação para realizar uma ação adicional, os aliados
"Existe força na quantidade, e eu tenho muitos amigos que que você pode ver recebem +2 de bônus de poder em todas
confiam em mim e que desejam lutar por mim." as defesas até o final do próximo turno do emissário meio-
elfo. Além disso, você recupera a utilização de seu poder
Pré-requisitos: Meio-elfo, bardo por encontro fornecido de seu aspecto racial Diletante caso
já o tenha usado neste encontro.
Você odeia ficar em um lugar por muito tempo; você Curar o Sitiado (Nível 16): Ao utilizar um poder de
prefere estar na estrada, encontrar novas criaturas e cura de bardo em um aliado, aumente o número de pontos
conhecer novas terras e países. Dessa forma, você se sente de vida recuperados em 1d6 para cada inimigo que estiver
em casa em praticamente qualquer lugar. Esta mesma adjacente a aquele aliado.
habilidade lhe coloca em boas graças com as pessoas que
você conhece ao longo do caminho. MAGIAS DE EMISSÁRIO MEIO-ELFO
Sua empatia natural e perícia diplomática adquirida lhe
permite viver em qualquer tipo de sociedade – ou pelo Massacre do Emissário Ataque de Emissário
Meio-Elfo 11
menos como alguém que sempre viveu nela, ou como um Conforme sua arma atinge seu adversário, um trovão ressoa e
amigo confiável. Por entender qualquer tipo de pessoa ou fortalece todos seus aliados próximos.
criatura, você aprendeu como protegê-los em combate se Encontro Arcano, Arma, Trovejante
necessário. Ação Padrão Arma corpo a corpo
Quando as coisas ficam tensas, você pode usar seu Alvo: Uma criatura
conhecimento de outras criaturas para ter vantagem no Ataque: Carisma vs. CA
conflito. Quanto mais adversários tentar impedi-lo, o Sucesso: 2[A] + modificador de Carisma de dano trovejante.
melhor que você pode fazer é enredar suas espadas e Cada aliado a até 2 quadrados do alvo recebe um bônus em na
próxima jogada de ataque dele contra o alvo igual ao
magias, confundindo as tentativas de ferir você.
modificador de Constituição do emissário meio-elfo.
Especial: Se houver mais inimigos que aliados a até 10
CARACTERÍSTICAS DE TRILHA DO quadrados de você, o bônus nas jogadas de ataque aumenta em
2. Conte apenas os inimigos e aliados ativos, excluindo as
EMISSÁRIO MEIO-ELFO criaturas inconscientes mortas ou morrendo.
Perito em Discurso (Nível 11): Seu bônus nos testes de
Diplomacia de seu aspecto racial Diplomacia Coletiva é Gambito do Emissário Utilitário de Emissário
igual ao seu modificador de Carisma. Além disso, os Meio-Elfo 12
Você encoraja seu aliado a virar o jogo na batalha para sua
aliados a até 10 quadrados de você aplicam este bônus em
vantagem.
todos os testes de perícia baseados em Carisma em que
Diário Arcano
você for treinado. Ação Mínima À distância 10
Alvo: Uma criatura
Efeito: Escolha um dos seguintes benefícios.
O alvo recebe um bônus na próxima jogada de ataque dele
igual ao número de inimigos e aliados que você pode ver
(máximo 10).
O alvo realiza um teste de resistência com um bônus igual ao
número de inimigos e aliados que você pode ver (máximo 10).
Conte apenas os inimigos e aliados ativos, excluindo as criaturas
inconscientes mortas ou morrendo.
Pré-requisito: Bardo
CARACTERÍSTICAS DE TRILHA DO
PREVARICADOR ASTUTO
Virtude da Fraude (Nível 11): Quando você utiliza sua
característica de classe Virtude de Bardo, um aliado de sua
escolha a até 5 quadrados de você recebe vantagem de Recompensa do Trapaceiro Utilitário de
Prevaricador
combate contra o alvo na próxima jogada de ataque do Astuto 12
aliado. Com palavras de sabedoria astuta, você guia as defesas de seu
Ação de Mortalha (Nível 11): Quando você gasta um aliado, frustrando os ataques de seu inimigo de uma forma ou de
outra.
ponto de ação para realizar uma ação adicional, você e um
Encontro Arcano, Cura
aliado de sua escolha a até 5 quadrados de você se tornam Interrupção Imediata Explosão contígua 10
invisíveis até o final do seu próximo turno. Gatilho: Um ataque atinge um aliado a até 10 quadrados de você
Misericórdia do Trapaceiro (Nível 16): Quando você Alvo: O aliado que foi atingido pelo ataque do gatilho
utiliza a palavra majestosa para curar um aliado sangrando, Efeito: O alvo recebe um bônus em todas as defesas visadas pelo
aquele aliado se torna invisível até o início do próximo tuno ataque do gatilho igual ao modificador de Inteligência do
dele. prevaricador astuto. Se o ataque do gatilho errar, o alvo recebe
o bônus nessas defesas até o final do próximo turno do
prevaricador astuto. Se o ataque do gatilho for bem sucedido, o
MAGIAS DE PREVARICADOR ASTUTO alvo recupera pontos de vida como se ele tivesse gasto um
pulso de cura.
Falsas Luzes Ataque Prevaricador Astuto 11
Conforme seus aliados golpeiam o adversário escolhido, eles Nimbo de Falsidade Ataque Prevaricador Astuto 20
desaparecem em uma nuvem de luzes faiscantes. Você conjura uma poeira mágica na cara de seu inimigo,
Encontro Arcano, Ilusão, Implemento, Radiante atrapalhando sua visão e confundindo suas ações.
Ação Padrão À distância 10 Diário Arcano, Ilusão, Implemento, Psíquico
Alvo: Uma criatura Ação Padrão À distância 10
Ataque: Carisma vs. Reflexos Alvo: Uma criatura
Sucesso: 3d8 + modificador de Carisma de dano radiante. Cada Ataque: Carisma vs. Vontade
aliado que atingir o alvo antes do final do próximo turno do Sucesso: 4d8 + modificador de Carisma de dano psíquico e o
prevaricador astuto fica invisível até o final do próximo turno alvo é afetado pelo seu nimbo de falsidade (TR encerra).
desse aliado. A invisibilidade se encerra se o aliado realizar Enquanto estiver sendo afetado pelo nimbo de falsidade, caso o
uma jogada de ataque. alvo fracasse um ataque corpo a corpo, você pode usar uma
interrupção imediata para fazer com que o ataque atinja uma
criatura diferente dentro do alcance do ataque, incluindo o alvo.
Fracasso: Metade do dano. Caso o alvo fracasse um ataque
corpo a corpo antes do final do próximo turno do prevaricador
astuto, você pode usar uma interrupção imediata para fazer com
que o ataque atinja uma criatura diferente dentro do alcance do
ataque, incluindo o alvo.
SEPULTADOR
"Alguns merecem apenas a morte, e aqueles que mais a
merecem são marcados por seus crimes. Assim como o
crescendo de um réquiem, eu persigo os marcados cada vez
mais perto para dar-lhes o que merecem”.
Pré-requisito: Bardo
CARACTERÍSTICAS DE TRILHA DO
SEPULTADOR
Endecha do Destino Inevitável (Nível 11): Uma vez
por encontro usando uma ação mínima, você pode colocar
uma marca mortal em um único inimigo a até 10 quadrados
de você. A marca da morte dura até o final do encontro.
Caso você erre um poder de ataque por encontro contra a
criatura que possua a sua marca da morte, o ataque ainda
provoca 1d6 + seu modificador de Carisma de dano.
Ação Sepultadora (Nível 11): Ao gastar um ponto de
ação para realizar uma ação adicional, você recebe +4 de Manto de Som Utilitário de Sepultador 12
bônus na jogada de dano até o final do seu próximo turno. Você cobre seu corpo com sussurros sombrios, impedindo que
sua presa veja você.
Caminho para a Sepultura (Nível 16): Sempre que
Encontro Arcano, Ilusão
você realizar uma jogada de ataque com um poder de Ação Mínima Pessoal
ataque por encontro ou diário contra uma criatura que Efeito: Até o final do seu próximo turno, você fica invisível para
possua a sua marca da morte, jogue o d20 duas vezes e uma criatura que possua sua marca da morte.
utilize um dos resultados.
Inevitabilidade da Sepultura Ataque de
Sepultador 20
MAGIAS DE SEPULTADOR Você toca uma série de notas mortais, cada uma trazendo seu
alvo mais perto da morte.
Visões do Destino Ataque de Sepultador 11 Diário Arcano, Implemento
Você canta uma nota secreta que busca seu inimigo escolhido, Ação Padrão À distância 10
atormentando-o com imagens dolorosas de sua vindoura morte. Alvo: Uma criatura que possua a sua marca da morte
Encontro Arcano, Implemento, Psíquico Ataque: Carisma vs. Fortitude
Ação Padrão À distância 10 Sucesso: 3d10 + modificador de Carisma de dano e 10 de dano
Alvo: Uma criatura que possua a sua marca da morte contínuo (TR encerra). O alvo sofre –2 de penalidade nos testes
Ataque: Carisma vs. Vontade de resistência contra o dano contínuo.
Sucesso: 2d10 + modificador de Carisma de dano psíquico. Até o Efeito Posterior: 5 de dano contínuo (TR encerra).
final do próximo turno do sepultador, um aliado a até 10 Fracasso: Metade do dano e 5 de dano contínuo (TR encerra).
quadrados de você recebe +2 de bônus de poder nas jogadas de
ataque contra o alvo.
CAPÍTULO 2
BRUXO
"Pelas Correntes de Levisto, pelos Mil Olhos de Gibbeth, e
pelos pactos jurados em Bael Turath, Eu te amaldiçoo aos
poços mais escuros do Inferno!"
Seu bruxo forjou um pacto com entidades misteriosas que Mudando Seu Vestígio: Você pode obter acesso
forneceram suas magias, maldições e outras habilidades. O temporário a outros vestígios usando certos poderes de
pacto que você escolhe determina seus poderes sem limites, ataque diários (para uma indicação mais fácil, todos esses
sua dádiva do pacto e benefícios adicionais a certos poderes poderes possuem nomes que começam com “Vestígio”)
de bruxo. A descrição do poder detalha o efeito particular Quando você usa um poder que lhe dá acesso a um poder
que a característica de classe Pacto Místico possui. diário de vestígio, você pode escolher aquele vestígio para
O Livro do Jogador descreve os pactos feéricos, o pacto se tornar imediatamente o seu vestígio ativo. Se o fizer, ele
infernal e o pacto estelar. O Guia do Jogador de permanecerá como o seu vestígio ativo até que você tenha
FORGOTTEN REALMS descreve o pacto obscuro. O Poder acesso a um vestígio diferente usando outro poder de ataque
Arcano introduz o pacto vestigial, que retira poder de diário ou até o final do encontro. Se você escolher não
esferas de poder perdidas, influencias arcanas esquecidas e mudar para o vestígio daquele poder diário, seu acesso
de lealdades que a maioria acredita que foram concluídas aquele vestígio é perdido até a próxima vez que você usar
ou descontinuadas. aquele poder.
Após um descanso curto ou prolongado, você seleciona
PACTO VESTIGIAL novamente um dos dois vestígios primários para ser o seu
vestígio ativo. Esse vestígio permanece ativo até você
Você forjou relações com os vestígios – os remanescentes
mudar para um vestígio de um poder diário ou até você
de forças e entidades ponderosas que já exerceram grande
realizar outro descanso curto ou prolongado.
autoridade ou demonstraram capacidades terríveis. Esses
Além disso, certos benefícios (como o talento Adepto
remanescentes são diversos em suas origens e motivos.
do Vestígio; veja a página 124) permite com que você
Como um bruxo do pacto vestigial, você pode escolher
altere seu vestígio numa hora diferente ou sob
entre dois ou mais pactos vestigiais para lhe prover poderes
circunstâncias diferentes.
arcanos.
Olhos do Vestígio: Você conhece a magia olhos do
vestígio. Você recebe um efeito adicional, referido como
uma ampliação da magia olhos do vestígio, associado com
o seu vestígio ativo (veja abaixo) quando você desfere um
ataque bem sucedido com este poder.
Dádiva do Pacto: Você possui uma dádiva do pacto
associada ao seu vestígio ativo.
Quando um inimigo sob sua Maldição do Bruxo cai
para 0 pontos de vida ou menos, você recebe os benefícios
de sua dádiva do pacto vestigial ativa.
USANDO OS VESTÍGIOS
Você sempre está com um vestígio ativo. Como um
personagem inicial, você possui acesso aos dois primeiros
vestígios: Rei Elidyr e Zutwa. Você escolhe um deles como
o seu vestígio ativo após um descanso curto ou prolongado.
ESTRUTURA E ATITUDE
O quanto a estrutura do seu personagem bruxo afeta a
personalidade dele? Apesar do bruxo não precisar ter uma
personalidade associada com o seu pacto, é fácil imaginar
um bruxo do pacto infernal como astuto e malicioso, e um
bruxo do pacto estelar como um distraído. Um bruxo do
pacto feérico pode ser mais cuidadoso, se importando com
a preservação dos animais e plantas, enquanto um bruxo
do pacto obscuro poderia enxergar as criaturas da
superfície como obstáculos em seus objetivos. Um bruxo
do pacto vestigial tende a ser estudioso e a ler muito, mais
assemelhado a um mago.
DÁDIVAS DO PACTO VESTIGIAL
As dádivas do pacto associadas com os vestígios primários NOVOS PODERES DE BRUXO
estão descritas abaixo. As demais dádivas do pacto são
descritas nos poderes de ataque diário que lhe dão acesso a
novos vestígios. Estes novos poderes de bruxo contemplam o pacto vestigial
Dádiva do Pacto do Rei Elidyr: Um aliado adjacente a e fornecem novas opções para os demais bruxos.
você recebe +2 de bônus em todas as defesas até o final do As magias do pacto vestigial utilizam seu valor de
seu próximo turno. Constituição uma vez que manejar numerosos e diversos
Dádiva do Pacto de Zutwa: O bônus nas jogadas de vestígios exige um esforço físico. Os antigos poderes do
ataque de seu Tiro Primoroso aumenta para +3 até o final pacto vestigial se alimentam e consomem do corpo do
do seu próximo turno. bruxo e o utiliza para seus próprios propósitos, e o bruxo
deve resistir a essas forças se quiser sobreviver.
EXEMPLO
MAGIAS SEM LIMITES DE NÍVEL 1
Você é um bruxo do pacto vestigial que gosta do vestígio
do Rei Elidyr, assim, após um descanso prolongado, você
decide que ele será o seu vestígio ativo. Olhos do Vestígio Ataque de Bruxo 1
Durante seu primeiro encontro do dia, quando você Os olhos do seu inimigo brilham com uma luz mística conforme
seu vestígio penetra na mente de seu adversário enquanto você
utiliza o poder olhos do vestígio, você recebe a ampliação
amaldiçoa outro inimigo próximo.
associada ao Rei Elidyr na magia olhos do vestígio. Se você Sem Limite Arcano, Implemento, Psíquico, Varia
maldiçoar uma criatura e aquele inimigo cair para 0 pontos Ação Padrão À distancia 10
de vida ou menos, sua dádiva do pacto do Rei Elidyr ativa. Alvo: Uma criatura
Mais tarde no mesmo encontro, você decide usar o Ataque: Constituição vs. Vontade
poder de ataque diário Vestígio do Monte Vaelis. Esse Sucesso: 1d6 + modificador de Constituição de dano psíquico.
poder lhe dá acesso a um novo vestígio, o Monte Vaelis, e Escolha o alvo ou uma criatura a até 3 quadrados do alvo e
você decide adotar esse vestígio. Quando você adota este dentro da linha de visão do alvo. Você coloca sua Maldição do
novo vestígio ativo, sua dádiva do pacto e sua ampliação da Bruxo sobre aquela criatura; se a criatura já estive amaldiçoada
por você, você pode causar seu dano adicional da Maldição do
magia olhos do vestígio ambos mudam para os benefícios
Bruxo naquela criatura em vez do alvo.
que o Monte Vaelis fornece. Você não recebe mais os Nível 21: 2d6 + modificador de Constituição de dano psíquico.
benefícios do vestígio do Rei Elidyr. O único momento em Ampliação (Rei Elidyr): Um aliado que atingir o alvo antes do
que você pode retornar para o vestígio do Rei Elidyr (ou final do próximo turno do bruxo pode realizar um teste de
para Zutwa, o outro vestígio primário) é após um descanso resistência.
curto ou prolongado. Ampliação (Zutwa): Você recebe o bônus de seu Tiro
Se você utilizar outro poder diário que lhe forneça um Primoroso contra o alvo até o final do próximo turno do bruxo.
novo vestígio no mesmo encontro, você pode escolher o Ampliação (outros vestígios): Confira a entrada “Melhoria do
vestígio daquele poder diário para substituir seu vestígio Olhos do Vestígio” no poder diário que fornece acesso ao
vestígio
ativo no momento.
Um exército de sprites voa para a existência, disparando uma Você invoca Yuri, o Caçador, e o som berrante de sua trombeta
salva de pequenas flechas que perfuram seu inimigo que causam de chifre explode em seus inimigos enquanto inspira você.
letargia a seus movimentos. Encontro Arcano, Implemento, Trovejante
Encontro Arcano, Implemento Ação Padrão Explosão contígua 3
Ação Padrão À distância 5 Alvo: Cada criatura na explosão
Pacto Feérico: A distância do poder é de 10 quadrados. Ataque: Constituição vs. Fortitude
Alvo: Uma criatura Sucesso: 3d4 + modificador de Constituição de dano trovejante e
Ataque: Carisma vs. Reflexos o alvo fica ensurdecido até o final do próximo turno do bruxo.
Sucesso: 1d8 + modificador de Carisma de dano. Até o final do Pacto Vestigial: Você recebe 3 pontos de vida temporários
próximo turno do bruxo, o alvo fica lento e fornece vantagem para cada alvo que você atingir. Os pontos de vida temporários
de combate ao bruxo. ganhos dessa forma são cumulativos.
Você pronuncia uma única palavra proibida, invocando vermes Reverter a Sorte Ataque de Bruxo 1
umbrosos que perfuram o corpo de seu inimigo. Com uma única palavra de poder, você inverte a sorte de uma
Encontro Arcano, Implemento, Necrótico criatura transformando sorte e alegria em azar e tristeza.
Ação Padrão À distância 10 Diário Arcano, Implemento, Psíquico
Alvo: Uma criatura Reação Imediata À distância 10
Ataque: Carisma vs. Vontade Gatilho: Um inimigo a até 10 quadrados de você obtém um
Sucesso: 2d6 + modificador de Carisma de dano necrótico e o sucesso decisivo ou passa em um teste de resistência.
alvo fica lento até o final do seu próximo turno. Alvo: O inimigo do gatilho
Pacto Obscuro: O alvo sofre dano necrótico adicional igual ao Ataque: Carisma vs. Vontade
modificador de Inteligência do bruxo no início do turno dele. Sucesso: 1d8 + modificador de Carisma de dano psíquico. O alvo
sofre –2 de penalidade nos testes de resistência e 5 de dano
Linha da Vida Ataque de Bruxo 1
psíquico contínuo (TR encerra ambos). O alvo não pode obter
Você invoca o poder arcano para enfraquecer a carne do sucesso no teste de resistência contra este poder até ele sofre o
adversário e cortar sua conexão com a vida. dano psíquico contínuo ao menos uma vez.
Encontro Arcano, Implemento, Necrótico Pacto Obscuro: O alvo sofre –3 de penalidade no teste de
Ação Padrão À distância 10 resistência em vez de –2.
Alvo: Uma criatura Pacto Feérico: O alvo sofre –2 de penalidade nas jogadas de
Ataque: Constituição vs. Reflexo ataque enquanto estiver afetado pelo dano psíquico contínuo.
Sucesso: 2d8 + modificador de Constituição de dano necrótico. Fracasso: O alvo sofre 5 de dano psíquico contínuo (TR
Até o final do próximo turno do bruxo, o alvo não pode encerra). O alvo não pode obter sucesso no teste de resistência
recuperar pontos de vida, não pode receber pontos de vida contra este poder até ele sofre o dano psíquico contínuo ao
temporários e sofre -2 de penalidade nos testes de resistência. menos uma vez.
Pacto Vestigial: O ataque causa dano necrótico adicional igual
ao modificador de Inteligência do bruxo.
INICIADO NO PACTO
Adrin é um elfo ladino da Floresta da Bruxa, um cidadão deres arcanos que ele não possuía (refletido no talento
feliz e sociável de uma comunidade mista de elfos e eladrin. Iniciado no Pacto, com o pacto feérico). Adrin está
Apesar de gostar da companhia de outras pessoas, ele aterrorizado com o que o ser feérico pedirá em troca pelos
também gosta de caminhar pela floresta – ao menos, ele poderes, e seus sonos são atormentados por pesadelos
costumava. Isso mudou quando ele encontrou a presença de sobre o encontro. Após aquele dia, Adrin deixou a Floresta
um ser feérico de poder enorme, vasta sabedoria, e fome da Bruxa e seguiu para a cidade próxima, Brindol, e ficará
primitiva. O ser o fez desmaiar, mas deixou Adrin com po- feliz se nunca tiver que entrar na floresta novamente.
Tirania da Chama Ataque de Bruxo 1
MAGIAS UTILITÁRIAS DE NÍVEL 2
Queimado pelo fogo dos Nove Infernos, seu inimigo rasteja
gritando por misericórdia. Barganha Feérica Utilitário de Bruxo 2
Diário Arcano, Flamejante, Implemento Você recebe uma boa sorte agora em troca de má sorte depois.
Ação Padrão À distância 10
Encontro Arcano
Alvo: Uma criatura
Ação Mínima Pessoal
Ataque: Constituição vs. Vontade
Efeito: Você recebe +2 de bônus na sua próxima jogada de
Efeito: Você derruba o alvo.
ataque, mas falha automaticamente em seu próximo teste de
Sucesso: 3d6 + modificador de Constituição de dano flamejante resistência antes do final do encontro.
e o alvo não pode se levantar (TR encerra).
Pacto Infernal: O alvo também sofre –2 de penalidade no teste Olhos da Rainha Aranha Utilitário de Bruxo 2
de resistência contra este poder. Diversos olhos negros aparecem em sua testa, fornecendo-o uma
Fracasso: Metade do dano.
visão ampliada na escuridão e o poder de enxergar o invisível.
Diário Arcano
Vestígio de Khaeleth Ataque de Bruxo 1
Ação Mínima Pessoal
Khaeleth foi uma entidade divina que se deu tudo de si até Efeito: Até o final deste encontro, você recebe visão no escuro e
tornar-se apenas um fragmento. Invocando-o, você realiza um pode enxergar criaturas e objetos invisíveis que estejam
ato semelhante em defesa de um aliado. adjacentes a você.
Diário Arcano, Implemento
Ação Padrão À distância 10 Troca do Diabo Utilitário de Bruxo 2
Alvo: Uma criatura Você convoca poderes infernais para trocar uma parte da sua
Ataque: Constituição vs. Reflexo alma por uma assistência temporária.
Sucesso: 1d8 + modificador de Constituição de dano. Você Encontro Arcano
recebe um bônus na jogada de dano igual ao seu modificador Ação Mínima Pessoal
de Inteligência para cada aliado adjacente a você. Efeito: Você recebe vulnerabilidade 5 a todos os tipos de dano
Fracasso: Metade do dano. até o final do seu próximo turno e você automaticamente obtém
Pacto Vestigial: Você tem acesso ao vestígio de Khaeleth. sucesso em um teste de resistência que você faria no final deste
Dádiva do Pacto de Khaeleth: Um aliado a até 5 quadrados turno.
de você recebe pontos de vida temporários iguais ao
modificador de Inteligência do bruxo.
Ampliação do Olhos do Vestígio: A primeira vez que o alvo
Salto de Caiphon Utilitário de Bruxo 2
Sucesso: 2d8 + modificador de Constituição de dano trovejante e Algumas vezes a dor é o preço da vitória. Para despedaçar a
o alvo não pode caminhar nem correr (TR encerra). mente de seu oponente, você pode dar-lhe um fragmento de sua
Fracasso: Metade do dano e o alvo não pode caminhar nem própria sanidade.
correr até o final do próximo turno do bruxo. Encontro Arcano, Implemento, Psíquico
Pacto Vestigial: Você tem acesso ao vestígio do Monte Vaelis. Ação Padrão À distância 10
Dádiva do Pacto do Monte Vaelis: Uma criatura amaldiçoada Alvo: Uma criatura
por você e a até 5 quadrados de você recebe vulnerabilidade 5 Ataque: Carisma vs. Vontade
vs. dano trovejante até o final do próximo turno do bruxo. Sucesso: 2d12 + modificador de Carisma de dano psíquico.
Ampliação do Olhos do Vestígio: Seu ataque olhos do Fracasso: Você pode sofrer 10 de dano psíquico para jogar
vestígio causa 1d6 de dano trovejante adicional. novamente este ataque.
Pacto Obscuro: Se você jogar novamente o ataque e for bem
sucedido, reduza o dano que você sofre em uma quantidade
igual ao seu modificador de Inteligência.
CAMINHAR SOMBRIO
Sua passagem pelo mundo deixa sua marca. Ao caminhar, a Você pode decidir se o seu bruxo está constantemente
energia arcana queima e congela o seu redor. Dependendo cercado por esta nuvem de ocultação – mesmo enquanto
do seu pacto e de sua ideia de personagem, você pode estiver caminhando pela cidade fazendo compras – ou se
imaginar o efeito de seu Caminhar Sombrio como uma ela apenas se ativa em combate. Se ela estiver sempre
energia feérica faiscando ao seu redor, ofuscando-o de vista, ativa, é uma boa ideia lembrar ao seu Mestre para que os
a escuridão densa do Subterrâneo agarrando-o, ou fumaça PdMs que você encontrar reajam apropriadamente.
sulfúrica vinda dos Nove Infernos crescendo ao seu redor.
Amarra da Fortuna Ataque de Bruxo 3
Nuvem de Moscas Ataque de Bruxo 3
Você cria cordas negras etéreas que se amarram no inimigo, en- Você exala uma nuvem de moscas negras ácidas que sobrevoam
quanto a corda enrosca, sua sorte aumenta e seu inimigo sofre. o campo de batalha, amontoando-se em seu adversário tentando
Encontro Arcano, Implemento, Psíquico entrar no corpo dele.
Ação Padrão À distância 10 Encontro Ácido, Arcano, Implemento
Alvo: Uma criatura Ação Padrão À distância 10
Ataque: Constituição vs. Fortitude Alvo: Uma criatura
Sucesso: 2d8 + modificador de Constituição de dano psíquico. Ataque: Constituição vs. Fortitude
Você encerra um efeito sofre si que seria encerrado por um Sucesso: 2d6 + modificador de Constituição de dano ácido e o
teste de resistência e o alvo recebe o efeito até o final do alvo fornece vantagem de combate até o final do próximo turno
próximo turno do bruxo. do bruxo.
Pacto Vestigial: O ataque provoca dano adicional igual ao seu Pacto Infernal ou Pacto Vestigial: Em um fracasso, o alvo
modificador de Inteligência. fornece vantagem de combate à você até o final do próximo
turno do bruxo.
Atenção Mortal de Delban Ataque de Bruxo 3
Um raio de uma frígida luz estelar banha seu adversário, fazen- MAGIAS DIÁRIAS DE NÍVEL 5
do com que a criatura sofra um espasmo de agonia enquanto ela
ataca você.
Encontro Arcano, Implemento, Necrótico Ameaça Tirânica Ataque de Bruxo 5
Interrupção Imediata Explosão contígua 4 Você fala, e cada sílaba é uma insinuação mortal; cada elocução
Gatilho: Um inimigo na explosão o atinge com um ataque corpo é uma perigosa ameaça; cada sentença, uma maldição atroz.
a corpo Diário Arcano, Implemento, Medo, Psíquico
Alvo: O inimigo do gatilho Ação Padrão Explosão contígua 3
Ataque: Carisma vs. Vontade Alvo: Cada criatura na explosão
Sucesso: 1d8 + modificador de Carisma de dano necrótico. O Ataque: Constituição vs. Vontade
alvo escolhe causar apenas metade do dano em você com o Sucesso: 1d10 + modificador de Constituição de dano psíquico e
ataque corpo a corpo dele ou sofrer 1d8 de dano necrótico você coloca sua Maldição de Bruxo no alvo.
adicional. Fracasso: Metade do dano.
Pacto Estelar: O ataque provoca 1d8 + seu modificador de Pacto Infernal: Você coloca sua Maldição de Bruxo no alvo.
Inteligência de dano necrótico adicional. Efeito: Até o final do encontro, sempre que uma criatura
amaldiçoada por você atacá-lo, ela sofrerá dano psíquico igual
Calamidade dos Vestígios Ataque de Bruxo 3 ao modificador de Inteligência de dano psíquico.
Com uma única palavra, você submerge seu inimigo em um
dilúvio de energia caótica. Atração de Gibbeth Ataque de Bruxo 5
Encontro Arcano, Congelante, Elétrico, Flamejante, Um pensamento fugaz de Gibbeth, o Imortal, uma entidade
Implemento, Trovejante desconhecida morta no nascimento do mundo mas preparada para
Ação Padrão À distância 10 retornar no final do mundo, surge na mente de seu inimigo
Alvo: Uma criatura trazendo-o até você como uma mariposa para o fogo.
Ataque: Constituição vs. Reflexo Diário Arcano, Encanto, Implemento, Psíquico
Sucesso: 2d8 + modificador de Constituição de dano. Se o alvo Ação Padrão À distância 10
estiver amaldiçoado por você, ele sofre dano congelante, Alvo: Uma criatura
elétrico, flamejante e trovejante adicional igual ao modificador Ataque: Carisma vs. Vontade
de Inteligência do bruxo. Sucesso: 2d10 + modificador de Carisma de dano psíquico e
Pacto Vestigial: Se o alvo estiver amaldiçoado por você, o você puxa o alvo 4 quadrados.
ataque também causa o dano adicional a cada criatura adjacente Fracasso: Metade do dano e você puxa o alvo 2 quadrados.
ao alvo. Efeito: Até o final do encontro, você pode puxar o alvo 2
quadrados como uma ação mínima uma vez durante seu turno
Flautas do Inverno Ataque de Bruxo 3
Com um gesto, um conjunto de flautas glaciais aparece em seus Fogo Estalante Ataque de Bruxo 5
lábios. Ao assoprá-la, você produz uma horrível som agudo que Uma tempestade mística de fogo e relâmpagos irrompe de você
congela seus adversários até os ossos. para escoriar seus adversários, deixando-os vulneráveis a
Encontro Arcano, Congelante, Implemento futuros ataques.
Ação Padrão À distância 5 Diário Arcano, Elétrico, Flamejante, Implemento
Alvo: Uma criatura Ação Padrão Rajada contígua 3
Ataque: Carisma vs. Fortitude Alvo: Cada criatura na rajada
Sucesso: 2d6 + modificador de Carisma de dano congelante e o Ataque: Carisma vs. Reflexos
alvo fica imobilizado até o final do próximo turno do bruxo Sucesso: 2d8 + modificador de Carisma de dano elétrico e
Pacto Feérico: Cada inimigo adjacente ao alvo fica lento até o flamejante e o alvo recebe vulnerabilidade 5 vs. elétrico e
final do próximo turno do bruxo. flamejante (TR encerra ambos).
Fracasso: Metade do dano.
BRUXOS DRACONATOS
Os draconatos possuem um Carisma alto natural, o que os
tornam excelentes bruxos. Os bruxos draconato colocam
sua força de vontade natural para bons fins com os poderes
do pacto estelar ou do pacto feérico. Apesar de sua
habilidade natural, os bruxos draconato são incomuns.
Assim, um bruxo draconato tende a se destacar mais do
que um guerreiro draconato ou um bruxo tiefling.
Teias Venenosas Ataque de Bruxo 5
MAGIAS UTILITÁRIAS DE NÍVEL 6
Teias pegajosas de ácido queimam seu adversário, envenenando
sua carne a cada passo que ele dá.
Diário Ácido, Arcano, Implemento, Venenoso Aceleração Flamejante de Ulban Utilitário de
Bruxo 6
Ação Padrão À distância 10 Você se move com a velocidade de Ulban. Cuja glória flamejante
Alvo: Uma criatura alguma vezes ilumina o céu em um raio de fogo azul e branco.
Ataque: Carisma vs. Fortitude Encontro Arcano, Cura
Sucesso: 3d6 + modificador de Carisma de dano ácido e o alvo Ação de Movimento Pessoal
fornece vantagem de combate a você e a seus aliados (TR Efeito: Você move o dobro de seu deslocamento.
encerra).
Fracasso: Metade do dano. Carícia da Rainha Aranha Utilitário de Bruxo 6
Efeito: Se o alvo se mover voluntariamente antes do final do Você sussurra para aquela que vive na escuridão sobre seu amor
próximo turno dele, ele sofrerá dano venenoso contínuo igual e lealdade, em troca, você recebe o dom da furtividade.
ao modificador de Inteligência do bruxo (TR encerra). Diário Arcano
Ação Mínima Pessoal
Vestígio de Ugar Ataque de Bruxo 5
Efeito: Até o final do encontro, você recebe +2 de bônus de
Após sua morte, Ugar o Imperdoável, dissolveu-se em areia e se poder nos testes de resistência e nos testes de Furtividade.
tornou um deserto inóspito. Suas palavras de poder invoca a Pacto Obscuro: Seu Caminhar Sombrio fornece ocultação a
chama ardente daquela terra para queimar seus adversários. você após você se mover 2 quadrados em vez de 3.
Diário Arcano, Flamejante, Implemento, Zona
Ação Padrão Explosão de área 2 a até 10 quadrados Forma Mercurial Utilitário de Bruxo 6
Alvo: Cada criatura na explosão Seu corpo escoa e brilha, permitindo você escorrer através de
Ataque: Constituição vs. Reflexos fechaduras, escapar das garras de um inimigo e de se evadir do
Sucesso: 1d10 + modificador de Constituição de dano flamejante. caçador mais persistente.
Efeito: A explosão cria uma zona de luzes ardentes que dura até Diário Arcano, Metamorfose
o final do encontro. Cada criatura que entrar na zona ou iniciar Ação Mínima Pessoal
o turno dela dentro da zona sofre 1d10 de dano flamejante. Efeito: Até o final do encontro, você não pode ser marcado, você
Uma criatura só pode sofrer dano apenas uma vez por turno. As é considerado miúdo ao espremer-se e você obtém sucesso
criaturas não podem se beneficiar de ocultação enquanto automático ao tentar escapar se estiver agarrado usando uma
estiverem dentro da zona. ação livre.
Pacto Vestigial: Você tem acesso ao vestígio de Ugar, o
Imperdoável.
Dádiva do Pacto de Ugar: Você pode mover a zona 3 PACTOS E PODERES
quadrados usando uma ação livre. Todas as magias bruxo no Livro do Jogador identificam o
Ampliação do Olhos do Vestígio: Seu ataque olhos do vestígio pacto que elas estão associadas, mas as magias deste livro
provoca dano flamejante em vez de dano psíquico. O alvo não incluem esta informação. Após olharem no Livro do
perde ocultação e não pode recuperá-la até o final do próximo Jogador, muitos jogadores se sentiram constrangidos a
turno do bruxo.
escolher os poderes associados a seu pacto, que é muito
limitante. Se você é um bruxo do pacto feérico, você não
Vestígio de Xandor Ataque de Bruxo 5
precisa escolher apenas os poderes do pacto feérico –
Para conhecer os limites da sanidade, houve alguém que foi
qualquer magia de bruxo que utiliza o Carisma (incluindo
além. Com a ajuda de Xandor, o Louco, você empurra seu
adversário para além desse limite. os poderes do pacto obscuro e alguns poderes do pacto
Diário Arcano, Implemento, Psíquico estelar) é uma ótima escolha pra você. Se quiser, você
Ação Padrão À distância 10 pode alterar as descrições, o estilo ou até mesmo os nomes
Alvo: Uma criatura de seus poderes para melhor se encaixar com seu pacto ou
Ataque: Constituição vs. Vontade patrono que você escolher.
Sucesso: 2d6 + modificador de Constituição de dano psíquico e o Alguns poderes deste livro dão efeitos particulares
alvo é influenciado pelo vestígio de Xandor (TR encerra). baseados no pacto que você escolheu, e até mesmo oferece
Enquanto ele estiver influenciado, no início de cada um dos efeitos diferentes para pactos diferentes. Por exemplo, a
turnos dele, ele deve escolher se ele ficará pasmo até o início
magia reverter a sorte (página 28) possui um efeito se
do próximo turno dele ou se ele sofrerá dano psíquico igual a
duas vezes o modificador de Constituição do bruxo. você possuir o pacto feérico e um efeito diferente se você
Fracasso: 2d6 + modificador de Constituição de dano psíquico e tiver o pacto obscuro. Além disso, certos itens e talentos
o alvo fica pasmo até o final do próximo turno do bruxo. possuem benefícios que se aplicam quando você utiliza um
Pacto Vestigial: Você tem acesso ao vestígio de Xandor, o poder de bruxo de um determinado pacto. Estes poderes
Louco. podem ser identificados pelo nome do pacto aparecendo
Dádiva do Pacto de Xandor: Você pode realizar um teste de dentro de parênteses na linha do título do poder, ou pelo
resistência. Caso não tenha nenhum efeito sobre você que se nome do pacto aparecendo na descrição do poder.
encerraria com um sucesso em um teste de resistência, em vez
disso você recebe pontos de vida temporários iguais ao seu
modificador de Constituição.
Ampliação do Olhos do Vestígio: Seu ataque olhos do vestígio
provoca 1d8 de dano psíquico adicional.
Sifão Vital Utilitário de Bruxo 6
Estrangulador Sombrio Ataque de Bruxo 7
Não é bonito, não é gentil, mas tem vezes em que você precisa Uma criatura semelhante a uma aparição aparece atrás de seu
tirar poder da dor de um aliado. inimigo e tenta estrangulá-lo. A cada ataque do adversário, o
Encontro Arcano, Cura aperto do espectro fica mais forte.
Reação Imediata Pessoal Encontro Arcano, Implemento
Gatilho: Um aliado a até 10 quadrados de você sofre dano Ação Padrão À distância 10
Efeito: Você recebe +2 de bônus de poder em uma jogada de Alvo: Uma ou duas criaturas
ataque antes do final do seu próximo turno. Ataque: Carisma vs. Reflexo
Pacto Infernal: Você recebe pontos de vida temporário iguais Sucesso: 2d8 + modificador de Carisma de dano e o alvo sofre
a duas vezes o seu modificador de Constituição. –2 de penalidade nas jogadas de ataque até o final do próximo
Pacto Obscuro: Você recupera pontos de vida iguais ao seu turno do bruxo.
modificador de Carisma. Pacto Obscuro: Até o final do próximo turno do bruxo sempre
que o alvo realizar uma jogada de ataque, ele sofrerá dano igual
MAGIAS POR ENCONTRO DE NÍVEL 7 ao modificador de Inteligência do bruxo.
Você abre um portal para Dis acima da cabeça de seu Você conjura uma flecha mágica e a dispara em direção a um
inimigo. Uma flecha do herói que atinja seu alvo tanto fere um
adversário, liberando uma chuva caustica no seu inimigo.
Encontro Ácido, Arcano, Implemento adversário como cura um aliado.
Ação Padrão À distância 10 Encontro Arcano, Cura, Implemento
Alvo: Uma criatura Ação Padrão À distância 10
Ataque: Constituição vs. Reflexo Alvo: Uma criatura
Sucesso: 1d6 + modificador de Constituição de dano ácido e o Ataque: Constituição vs. Reflexo
alvo fica cego até o final do seu próximo turno. Sucesso: 2d8 + modificador de Constituição de dano. Um aliado
Pacto Infernal: Cada inimigo adjacente ao alvo sofre dano adjacente ao alvo recupera pontos de vida iguais ao
modificador de Inteligência do bruxo.
ácido igual ao modificador de Inteligência do bruxo.
Pacto Vestigial: Cada aliado adjacente ao alvo recupera pontos
de vida igual ao modificador de Inteligência do bruxo.
Declínio Mordaz Ataque de Bruxo 7
Encontro Ácido, Arcano, Implemento, Necrótico Você conjura cópias das serpentes das Terras Exteriores de
Ação Padrão À distância 10 Nypacian para atacar um inimigo.
Alvo: Uma ou duas criaturas Encontro Arcano, Implemento, Venenoso
Ataque: Constituição vs. Fortitude Ação Padrão À distância 10
Sucesso: 1d12 + modificador de Constituição de dano necrótico. Alvo: Uma criatura
Pacto Vestigial: O alvo também sofre –2 de penalidade nas Ataque: Carisma vs. Reflexo
jogadas de ataque até o final do próximo turno dele. Sucesso: 2d8 + modificador de Carisma de dano. A primeira vez
que o alvo sofrer dano antes do final do próximo turno do
bruxo, ele sofre dano venenoso adicional igual ao modificador
de Inteligência do bruxo.
Pacto Feérico: O dano venenoso é igual a duas vezes o
modificador de Inteligência do bruxo.
Você faz seu adversário ver todos os grãos de areia no deserto e As almas trancafiadas nos Nove Infernos estão famintas por
todas as estrelas no céu, ele entra em choque, incapaz de vida. Ao abri uma fenda temporária, você as fornecem um sabor
compreender o infinito. da vitalidade de seu oponente.
Encontro Arcano, Encanto, Implemento, Psíquico Diário Arcano, Congelante, Implemento, Psíquico, Zona
Ação Padrão Rajada contígua 3 Ação Padrão Explosão contígua 1 a até 10 quadrados
Alvo: Cada criatura na rajada Alvo: Cada criatura na explosão
Ataque: Carisma vs. Vontade Ataque: Constituição vs. Vontade
Sucesso: 2d6 + modificador de Carisma de dano psíquico e o Sucesso: 1d8 + modificador de Constituição de dano psíquico e o
alvo fica pasmo até o final o seu próximo turno. alvo fica pasmo (TR encerra).
Pacto Estelar: O ataque provoca dano psíquico adicional igual Efeito: A explosão cria uma zona de espíritos famintos que
ao seu modificador de Inteligência. dura até o final do seu próximo turno. A zona é terreno
acidentado. Cada criatura que entrar na zona ou que inicie o
turno dela na zona sofre 1d8 + modificador de Constituição do
MAGIAS DIÁRIAS DE NÍVEL 9 bruxo de dano congelante. Uma criatura pode sofrer este dano
apenas uma vez por turno. Usando uma ação de movimento,
Beijo da Condessa da Tempestade Ataque de
Bruxo 9
você pode mover a zona 2 quadrados.
Sustentação Mínima: A zona persiste.
Você sarcasticamente joga um beijo em seu inimigo, criando
uma ventania que tira seu adversário do chão e em seguida o
atira de lado. Vestígio de Ilmeth Ataque de Bruxo 9
Diário Arcano, Congelante, Implemento O primordial Ilmeth sentiu remorso das vidas que ele clamou na
Ação Padrão À distância 10 Guerra da Aurora, e os titãs ensandecidos pela guerra sob seu
Alvo: Uma criatura comando o destruíram por sua fraqueza. Você canaliza o
Ataque: Carisma vs. Fortitude remorso do primordial morto para ferir seu inimigo com pesar.
Sucesso: Modificador de Carisma de dano congelante e o alvo Diário Arcano, Implemento, Psíquico, Teleporte
fica impedido à 3 metros (2 quadrados) do solo (TR encerra). Ação Padrão À distância 10
Pacto Feérico: O alvo fica impedido acima do solo um número Alvo: Uma criatura
de metros igual a 3 + 1,5 m por modificador de Inteligência do Ataque: Constituição vs. Reflexos
bruxo. Sucesso: 2d10 + modificador de Constituição de dano psíquico.
Efeito Posterior: O alvo cai e você o conduz 2 quadrados. Até o final do encontro, sempre que o alvo realizar uma jogada
Fracasso: Você empurra o alvo 2 quadrados e você o derruba. de ataque contra você, ele sofrerá dano psíquico igual ao
modificador de Inteligência do bruxo.
Fracasso: Metade do dano.
Eclosão Horrenda Ataque de Bruxo 9
Pacto Vestigial: Você tem acesso ao vestígio de Ilmeth.
Ovos de aranha chocam dentro da carne de seu inimigo, Dádiva do Pacto de Ilmeth: Você e um aliado a até 5
liberando um veneno mortal e fazendo com que a criatura entre quadrados de você trocam de posição como uma ação livre.
em pânico. Ampliação do Olhos do Vestígio: O alvo do seu olhos do
Diário Arcano, Implemento, Venenoso vestígio também sofre –2 de penalidade nas jogadas de ataque
Ação Padrão À distância 10 até o final do seu próximo turno.
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. Fortitude
Sucesso: 1d8 + modificador de Carisma de dano. Vestígio de Shax Ataque de Bruxo 9
Efeito: O alvo sofre 10 de dano venenoso contínuo (TR encerra). Shax, o Devastador é um já morto primordial do mar. Com um
Sempre que o alvo sofrer esse dano contínuo, você pode ajustar gesto de sua mão, você invoca um fragmento de seu poder.
o alvo 1 quadrado. Diário Arcano, Implemento
Pacto Feérico: Usando uma ação mínima, você pode encerrar Ação Padrão Rajada contígua 3
o dano venenoso contínuo para conduzir o alvo 3 quadrados. Alvo: Cada criatura na rajada
Pacto Obscuro: Usando uma ação mínima, você pode encerrar Efeito: Você derruba o alvo.
o dano venenoso contínuo para causar 2d10 + seu modificador Ataque: Constituição vs. Fortitude
de Carisma de dano venenoso no alvo. Sucesso: 2d10 + modificador de Constituição de dano e você
empurra o alvo um número de quadrados igual ao modificador
de Inteligência do bruxo.
BRUXOS ELADRIN Fracasso: Metade do dano.
Os eladrin preferem seguir carreira como magos em vez de Pacto Vestigial: Você tem acesso ao vestígio de Shax, o
bruxos. Contudo, os eladrin que juram pactos com Devastador.
entidades sobrenaturais descobrem que suas mentes Dádiva do Pacto de Shax: Você pode encerrar uma condição
educadas e endurecidas os tornam estudantes ideais do de atordoado, imobilizado, impedido ou pasmo em você ou e
um aliado a até 5 quadrados de você.
conhecimento esotérico. Seus antecedentes na história
Ampliação do Olhos do Vestígio: Você empurra o alvo do seu
antiga, entidades feéricas e nas estrelas distantes lhe dão olhos do vestígio um número de quadrados igual ao
conhecimento de como fazer pactos seguros. Os eladrin modificador de Inteligência do bruxo.
preferem o pacto feérico devido à sua origem feérica e
porque a dádiva do pacto Passo Nebuloso aprimora sua
habilidade de teleporte.
MAGIAS UTILITÁRIAS DE NÍVEL 10 MAGIAS POR ENCONTRO DE NÍVEL 13
Por um momento, sua mente e corpo estão em harmonia e você Você convoca Xevut, Aquele Que Tem Fome, e dispara um
alcança o pináculo da graça e da velocidade. turbilhão negro em um inimigo, que transfere a aflição daquela
Diário Arcano criatura para um adversário próximo.
Ação Mínima Pessoal Encontro Arcano, Implemento, Psíquico
Efeito: Até o final do encontro, você recebe um bônus no Reação Imediata À distância 10
deslocamento e nos testes de resistência igual ao seu Gatilho: Um inimigo a até 10 quadrados de você obtém sucesso
modificador de Inteligência (mínimo 1). em um teste de resistência contra um efeito.
Alvo: O inimigo do gatilho
Ataque: Carisma vs. Vontade
Inversão do Destino Utilitário de Bruxo 10
Sucesso: 2d8 + modificador de Carisma de dano psíquico. Um
Você desenreda os fios do destino, arrumando-os para que eles inimigo a até 3 quadrados do alvo recebe o efeito que o alvo
atendam seus caprichos.
tinha ao ser sucedido no teste de resistência.
Encontro Arcano Pacto Estelar: Até o final do seu próximo turno, você recebe
Interrupção Imediata Pessoal um bônus nos testes de resistência igual ao seu modificador de
Gatilho: Um ataque atinge você
Inteligência.
Efeito: Você não sofre dano do ataque do gatilho. Em vez disso
você sofre dano contínuo igual à metade do dano do ataque do
gatilho (TR encerra). O dano contínuo possui o mesmo tipo de Chamas Mortais Ataque de Bruxo 13
dano do ataque do gatilho. Você utiliza o ferimento recente de um inimigo como combustível
de chamas infernais e cauterizar o adversário.
Encontro Arcano, Flamejante, Implemento
Maldição de Nessus Utilitário de Bruxo 10
Reação Imediata À distância 10
Você transforma sua má sorte no infortúnio de seu inimigo. Gatilho: Um inimigo a até 10 quadrados de você fica sangrando.
Encontro Arcano Alvo: O inimigo do gatilho
Ação Livre À distância 10
Ataque: Constituição vs. Fortitude
Gatilho: Você erra um ataque em um inimigo
Sucesso: 3d8 + modificador de Constituição de dano flamejante.
Alvo: O inimigo que você errou o ataque Pacto Infernal: O dano ignora resistência ao fogo.
Efeito: O alvo sofre –5 de penalidade nos testes de resistência até
o final do próximo turno do bruxo.
Saraivada do Guerrilheiro Ataque de Bruxo 13
MALDIÇÃO DO BRUXO
O que acontece com seus inimigos quando você coloca uma mencionar o nome do alvo para a entidade que lhe concede
maldição sobre eles? A menos que você possua um item seus poderes, concentrando a atenção daquele ser em seu
mágico que imponha efeitos adicionais, os efeitos no jogo adversário para que suas magias carreguem mais poder.
são muito diretos: O alvo sofre mais dano de seus ataques. Ao colocar uma maldição em uma criatura, o alvo
Mas o que acontece na perspectiva do seu personagem – e saberá disso. A criatura poderá sentir isso como um
do monstro que você amaldiçoou? calafrio na espinha, uma pontada na parte de trás do
Fundamentalmente, você está criando um laço entre pescoço, uma sensação de náuseas no estômago, ou uma
você e o alvo, que é parte do motivo da sua maldição apenas sensação desagradável de medo. Ela pode ter uma rápida
afetar o alvo mais próximo que você possa enxergar. Talvez visão que revela a fonte do seu poder, terrível e
você simplesmente crie um condutor entre você e o alvo que impressionante em sua mente. Muitas criaturas respondem
faz com que os poderes que você conjura fluam mais a essa sensação com medo, e muitas outras reagem com
facilmente para ele, assim você pode imbuir suas magias agressividade direcionada à fonte da maldição – você.
com um pouco mais de força adicional conforme elas fluem Nunca é uma má ideia ter um defensor entre você e o alvo
por esse condutor até seu alvo. Ou você pode rapidamente de sua maldição.
Sintonia de Korred Ataque de Bruxo 13
Praga de Sapos Ataque de Bruxo 15
As canções de Korred inspiram uma dança que podem destruir a Você invoca centenas de sapos carnívoros que mordem e
mente se forem ignoradas. assolam as criaturas ao redor.
Encontro Arcano, Encanto, Implemento, Psíquico Diário Arcano, Implemento, Zona
Ação Padrão À distância 10 Ação Padrão Explosão de área 2 a até 20 quadrados
Alvo: Uma criatura Alvo: Cada criatura na explosão
Ataque: Carisma vs. Vontade Ataque: Carisma vs. Fortitude
Sucesso: 3d6 + modificador de Carisma de dano. Se o alvo não Sucesso: 2d8 + modificador de Carisma de dano.
se mover pelo menos 3 quadrados durante o próximo turno Efeito: A explosão cria uma zona de sapos carnívoros saltitantes
dele, ele sofrerá 1d6 de dano psíquico. que dura até o final do seu próximo turno. A zona é
Pacto Feérico: Se o alvo não se mover pelo menos 6 considerada terreno acidentado. Cada criatura que entrar na
quadrados no próximo turno dele, ele sofrerá 1d6 de dano zona ou que iniciar o turno dela dentro da zona sofre 2d8 + o
psíquico. modificador de Carisma do bruxo de dano, uma criatura só
pode sofrer esse dano apenas uma vez por turno. Como uma
Sombra da Aparição Ataque de Bruxo 13 ação de movimento, você pode mover a zona 3 quadrados.
As sombras congelam e sufocam seu adversário em uma massa Sustentação Mínima: A zona persiste.
pálida de escuridão debilitante.
Encontro Arcano, Implemento, Necrótico Vestígio de Leraje Ataque de Bruxo 15
Ação Padrão À distância 10 Leraje desistiu dos bosques exuberantes para provar sua
Alvo: Uma criatura maestria com o arco e ele foi rejeitado por isso. Você toma sua
Ataque: Carisma vs. Fortitude habilidade, mas não seu orgulho.
Sucesso: 2d8 + modificador de Carisma de dano necrótico e o Diário Arcano, Implemento, Venenoso
alvo fica enfraquecido até o final do próximo turno do bruxo. Ação Padrão À distância 10
Pacto Obscuro: Você pode escolher não causar dano com este Alvo: Uma criatura
ataque e em vez disso o alvo fica imobilizado e enfraquecido Ataque: Constituição vs. Reflexos
até o final do próximo turno do bruxo. Sucesso: 2d10 + modificador de Constituição de dano.
Efeito: O alvo sofre 5 de dano venenoso contínuo (TR encerra).
MAGIAS DIÁRIAS DE NÍVEL 15 Pacto Vestigial: Você obtém acesso ao vestígio de Leraje.
Dádiva do Pacto de Leraje: Plantas crescem ao seu redor. Até
o final do seu próximo turno, você tem cobertura contra os
Atenção de Dispater Ataque de Bruxo 15
atacantes que não estiverem adjacentes a você.
Dispater mantém controle de sua parte do Inferno através de Ampliação do Olhos do Vestígio: O alvo do seu olhos do
astúcia e por manter seus rivais submissos. Você segue seu vestígio também fica imobilizado até o final do próximo turno
exemplo. do bruxo.
Diário Arcano, Encanto, Implemento, Psíquico
Ação Padrão À distância 10 Vestígio de Solis Ataque de Bruxo 15
Alvo: Uma criatura Uma estrela cadente flamejante atinge seu adversário com uma
Ataque: Constituição vs. Vontade explosão ensurdecedora.
Sucesso: 3d8 + modificador de Constituição de dano psíquico. Diário Arcano, Flamejante, Implemento, Trovejante
Efeito: O alvo sofre 1d8 + o modificador de Constituição do Ação Padrão À distância 10
bruxo de dano psíquico no início de cada um dos turnos dele Alvo Primário: Uma criatura
até que o alvo seja atacado ou até ele iniciar o turno dele fora Ataque Primário: Constituição vs. Reflexos
da sua linha de visão. Efeito: 2d8 + modificador de Constituição de dano flamejante.
Pacto Infernal: O efeito do poder não encerra quando você Sucesso: O alvo sofre 10 de dano trovejante contínuo (TR
ataca o alvo. encerra). Realize um ataque secundário que é uma explosão de
área 1 centrada a partir do alvo primário.
Ataque de Bruxo 15
Chuva Negra de Mutuz-Vot Alvo Secundário: Cada criatura na explosão
Você conjura nuvens tempestuosas que exsuda gotas de Ataque Secundário: Constituição vs. Fortitude
escuridão líquida, assim como as chuvas da imensa caverna de Sucesso: O alvo secundário fica pasmo e surdo (TR encerra
Mutuz-Vot no Subterrâneo. ambos).
Diário Arcano, Implemento, Necrótico, Zona Pacto Vestigial: Você obtém acesso ao vestígio de Solis.
Ação Padrão Explosão de área 2 a até 20 quadrados Dádiva do Pacto de Solis: Cada inimigo a até 3 quadrados de
Alvo: Cada criatura na explosão você fica surdo e fornece vantagem de combate até o final do
Ataque: Carisma vs. Fortitude próximo turno do bruxo.
Sucesso: 3d8 + modificador de Carisma de dano necrótico. Ampliação do Olhos do Vestígio: Se o alvo do seu olhos do
Efeito: A explosão cria uma zona de escuridão chuvosa que dura vestígio realizar uma jogada de ataque contra qualquer aliado
até o final do seu próximo turno. A área da zona é levemente do bruxo antes do final do próximo turno do alvo, o alvo
escurecida. Cada criatura que entrar na zona ou que iniciar o sofrerá dano flamejante e trovejante igual ao modificador de
turno dela dentro da zona fica cega (TR encerra). Constituição do bruxo.
Pacto Obscuro: Você ignora o efeito da zona.
Sustentação Mínima: A zona persiste. BRUXOS HALFLINGS
Halflings perspicazes são atraídos a se tornarem bruxos.
Seu alto Carisma permite aos halflings se sobressaírem
com suas maldições e magias, e seu tamanho pequeno e
inata Destreza superior são complementos efetivos ao
paradigma que os bruxos enganadores incorporam.
MAGIAS UTILITÁRIAS DE NÍVEL 16 MAGIAS POR ENCONTRO DE NÍVEL 17
Invocando a remanescência de um deus morto, você toma seu Você manifesta um aspecto do rosto vazio do morto Zhudun,
poder duradouro para agir quando você normalmente cairia no fazendo seu adversário desmaiar de medo.
chão sangrando. Encontro Arcano, Implemento, Medo, Psíquico
Diário Arcano Ação Padrão À distância 10
Não Exige Ações Pessoal Alvo: Uma criatura
Gatilho: Um ataque reduz você a 0 pontos de vida ou menos e Ataque: Constituição vs. Vontade
não o mata. Sucesso: 1d8 + modificador de Constituição de dano psíquico e
Efeito: Até o final do seu próximo turno, você não fica você derruba o alvo. Se o alvo se levantar durante o próximo
inconsciente por ter 0 pontos de vida ou menos. turno dele, ele sofrerá 2d8 de dano psíquico e fornece
vantagem de combate até o final do próximo turno do bruxo.
Pacto Estelar: Se o alvo se levantar durante o próximo turno
Defesa do Herói Utilitário de Bruxo 16
dele, ele também sofrerá –2 de penalidade nas jogadas de
Sua magia rápida traz sua maior força para cobrir sua fraqueza.
ataque até o final do próximo turno do bruxo.
Encontro Arcano
Interrupção Imediata Pessoal
Gatilho: Um inimigo realiza um ataque contra você
Energia Vital Renovada Ataque de Bruxo 17
DEUSES E BRUXOS
Mais do que os membros de outras classes, os bruxos são malignos, podem reverenciar Vecna. Como o deus do
conhecidos por sua impiedade. Os bruxos canalizam poder conhecimento, loun tem um apelo para os bruxos que
das criaturas e entidades que muitas vezes são inimigas dos buscam aprender mais sobre as criaturas enigmáticas com
deuses, e por isso os bruxos são compelidos a questionar o quais fazem seus pactos. Além desses três, todas as
que os deuses podem oferecer há eles que eles já não divindades no panteão possuem alguns bruxos entre seus
possuam. Contudo, em um mundo onde os deuses possuem veneradores. Os bruxos que enxergam as perícias mágicas
objetivos específicos e podem se manifestar fisicamente, como uma forma de arte, incluindo muitos elfos e eladrin,
alguns bruxos sabem que eles não podem ignorar o panteão veneram Corellon. Os bruxos anões que buscam proteger
inteiramente. Alguns poucos bruxos acham que a devoção a suas comunidades veneram Moradin. Pelor é popular entre
determinado deus pode promover seus próprios objetivos os bruxos de tendência benigna que usam seus poderes
assim como os da divindade. místicos para banir o mal, e a Rainha de Rapina é a
Avandra é uma divindade popular entre os bruxos uma divindade favorecida entre os bruxos que buscam apenas
vez que ela influencia a aventura. Os bruxos que procuram espalhar a morte com seus poderes.
por segredos e conhecimento antigo, mesmo que não sejam
Garras de Magpie Ataque de Bruxo 17 Morte Devoradora Ataque de Bruxo 17
Uma revoada de pássaros espectrais brancos e pretos voa sob Um raio de vitríolo negro borrifa em seu adversário, deixando-o
seu inimigo, cortando pedaços da essência e poder da criatura. vulnerável à futuros ataques de ácido e à sua magia de morte e
Encontro Arcano, Implemento, Psíquico decadência.
Ação Padrão À distância 10 Encontro Ácido, Arcano, Implemento
Alvo: Uma criatura Ação Padrão À distância 10
Ataque: Carisma vs. Vontade Alvo: Uma criatura
Sucesso: 3d6 + modificador de Carisma de dano psíquico. Ataque: Carisma vs. Fortitude
Efeito: Até o final do próximo turno do alvo, ele apenas pode Sucesso: 2d8 + modificador de Carisma de dano ácido. Até o
usar ataques básicos ou outros poderes sem limites. Além final do próximo turno do bruxo, o alvo recebe vulnerabilidade
disso, as auras do alvo se encerram e não podem ser reativadas 10 vs. ácido e vulnerabilidade 10 vs. necrótico.
até o final do próximo turno do bruxo. Pacto Obscuro: O alvo perde qualquer resistência à ácido ou
Pacto Feérico: Você recebe pontos de vida temporários iguais resistência à necrótico até o final do próximo turno do bruxo.
ao seu modificador de Inteligência.
Sua magia de paz trás uma lição do vestígio dos monges de Empunhando um arco feito de energia radiante, você fica
Kantakaran, uma ordem de místicos que esposou a neutralidade. parecido com um dos arqueiros de elite do Rei Elidyr.
Diário Arcano Encontro Arcano, Implemento, Radiante
Ação Mínima Pessoal Ação Padrão À distância 10
Efeito: Até o final do seu próximo turno, você não pode usar um Alvo: Uma criatura
poder de ataque ou ser atacado. Ataque: Constituição vs. Reflexos. Este ataque ignora toda
cobertura e ocultação, e o ataque pode obter um sucesso
Invocação de Wakeman Utilitário de Bruxo 22 decisivo com um resultado 19–20.
Você emprega uma técnica defensiva desenvolvida pelo Sucesso: 3d10 + modificador de Constituição de dano radiante.
estudioso Strom Wakeman, que aprendeu a usar o poder das Pacto Vestigial: Você empurra o alvo um número de
criaturas do Reino Distante sem arriscar a sanidade. quadrados igual ao modificador de Inteligência do bruxo.
Diário Arcano, Teleporte
Ação de Mínima Pessoal Sussurros Enlouquecedores Ataque de Bruxo 23
Efeito: Até o final do encontro, você recebe +2 de bônus de Seu adversário fecha seus ouvidos com as mãos, tremendo de
poder em todas as defesas contra ataques à distância, e sempre pânico enquanto ele é consumido pelo terror.
que um inimigo atingi-lo com um ataque corpo a corpo, você Encontro Arcano, Implemento, Medo, Psíquico
pode teleportar aquela criatura 2 quadrados como uma Ação Padrão À distância 10
interrupção imediata. Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. Vontade
Muralha de Tinta Noturna Utilitário de Bruxo 22 Sucesso: 3d6 + modificador de Carisma de dano psíquico e o
Você invoca uma escuridão oleosa do éter para consumir seu alvo fica imobilizado e fornece vantagem de combate até o
inimigo em trevas. final do próximo turno dele. No início do próximo turno do
Diário Arcano, Conjuração alvo, você o conduz 2 quadrados.
Ação de Mínima Muralha de área 8 a até 10 quadrados Pacto Estelar: No início do próximo turno do alvo, você o
Efeito: Você conjura uma muralha de escuridão ondulante que conduz um número de quadrados igual ao modificador de
dura até o final do encontro. A muralha possui 2 quadrados de Carisma do bruxo.
altura e bloqueia a linha de visão. Qualquer criatura fica cega
enquanto estiver dentro da muralha. Usando uma ação padrão, MAGIAS DIÁRIAS DE NÍVEL 25
você pode mover a muralha 10 quadrados.
Correntes Infernais Ataque de Bruxo 25
MAGIAS POR ENCONTRO DE NÍVEL 23 Chamas dançam ao longo de correntes vermelhas de calor que
você convoca para enredar seu oponente.
Despertar o Dragão Ataque de Bruxo 23 Diário Arcano, Flamejante, Implemento
Você desperta a alma de um dragão morto há muito tempo, Ação Padrão À distância 20
despejando sua baforada necrótica sobre seus adversários. Alvo: Uma criatura
Encontro Arcano, Implemento, Necrótico Ataque: Constituição vs. Reflexos
Ação Padrão Explosão de área 1 a até 10 quadrados Sucesso: 4d10 + modificador de Constituição de dano flamejante
Alvo: Cada criatura na explosão e o alvo fica agarrado por correntes flamejantes. Até ele
Ataque: Constituição vs. Vontade conseguir se livrar, ele sofrerá 5 de dano flamejante no início
Sucesso: 3d8 + modificador de Constituição de dano necrótico. do turno dele. O alvo sofre –4 de penalidade nos testes para
Se o alvo estiver amaldiçoado por você, ele recebe tentar se libertar. Até o final do encontro, ou até ele conseguir
vulnerabilidade 5 contra todos os tipos de dano até o final do se libertar, você pode desferir o seguinte ataque usando uma
próximo turno do bruxo. ação mínima uma vez por rodada contra o mesmo alvo.
Pacto Vestigial: Você recebe pontos de vida temporários Ataque: Constituição vs. Fortitude
iguais a 5 + seu modificador de Inteligência. Sucesso: Você conduz o alvo 3 quadrados.
Fracasso: Metade do dano e o alvo fica lento (TR encerra).
Enxame de Presas Ataque de Bruxo 23
Alvo: Uma criatura Você desperta a alma de um ente morto há muito tempo, que
Ataque: Carisma vs. Reflexos possui o corpo de seu inimigo e faz com que a criatura ataque os
Sucesso: 4d8 + modificador de Carisma de dano. aliados dela.
Efeito: O alvo é atacado por uma nuvem de guerreiros feéricos Encontro Arcano, Implemento, Psíquico
(TR encerra). Enquanto estiver afetado pela nuvem, o alvo Ação Padrão À distância 10
considera todas as criaturas come se estivessem com ocultação. Alvo: Uma criatura
No início do turno do alvo, ele e cada criatura adjacente ao alvo Ataque: Carisma vs. Vontade
sofrem 1d10 + o modificador de Carisma do bruxo. Sucesso: 2d8 + modificador de Carisma de dano psíquico. Cada
inimigo adjacente ao alvo sofre 1d8 + o modificador de
Vestígio de Alma da Terra Ataque de Bruxo 25 Carisma do bruxo. Você empurra cada inimigo adjacente ao
Sua magia faz com que a terra se erga e esmague seu adversário alvo um número de quadrados igual ao modificador de
enquanto restaura vida em você. Inteligência do bruxo e os derruba.
Diário Arcano, Cura, Implemento Pacto Feérico: Você também derruba o alvo.
Ação Padrão À distância 10
Alvo: Uma criatura Despedaçar da Espada Ataque de Bruxo 27
Ataque: Constituição vs. Fortitude Você invoca a espada despedaçada do Rei Elidyr – quebrada nos
Sucesso: 5d8 + modificador de Constituição de dano e o alvo últimos momentos de sua vida - faz seus inimigos sentirem o
fica lento (TR encerra). Enquanto o alvo estiver lento por este choque do rei.
poder, você recebe regeneração 10. Encontro Arcano, Implemento
Fracasso: Metade do dano. Ação Padrão À distância 10
Pacto Vestigial: Você obtém acesso ao vestígio da Alma da Alvo: Uma criatura
Terra. Ataque: Constituição vs. Reflexos
Dádiva do Pacto da Alma da Terra: Cada inimigo Sucesso: 2d10 + modificador de Constituição de dano e o alvo
amaldiçoado por você e a até 5 quadrados de você sofre 5 de fica atordoado até o final do próximo turno do bruxo.
dano e você recupera 5 pontos de vida para cada inimigo que Pacto Vestigial: O ataque causa dano adicional igual ao seu
sofreu dano desta forma. modificador de Inteligência.
Ampliação do Olhos do Vestígio: Até o final do seu próximo
turno, o alvo do seu olhos do vestígio recebe vulnerabilidade 5 BRUXOS ANÕES
+ o modificador de Inteligência do bruxo contra dano ácido,
elétrico, flamejante ou trovejante (você escolhe). Apesar de não serem conhecidos pelo seu alto Carisma, os
anões possuem valores de Constituição excepcionais, que
os fazem candidatos ideais para se tornarem bruxos. Os
anões muitas vezes se tornam a escória dos bruxos, e eles
preferem os pactos infernal e vestigial, uma vez que ambos
desempenham suas vantagens raciais. Os anões possuem
fortes tradições como guerreiros, ainda entre os clãs anões,
muitos bruxos orgulhosamente dedicam seus poderes
místicos em defesa da comunidade.
Incandescência de Zutwa Ataque de Bruxo 27
Proibição dos Nove Ataque de Bruxo 29
Você brilha com a luz da energia vital de Zutwa, que cega a Uma muralha de chamas negras se ergue do chão ao seu
visão de seus adversários. comando. Ela o protege enquanto dispara gotas de fogo nos
Encontro Arcano, Implemento, Radiante adversários.
Ação Padrão Explosão contígua 2 Diário Arcano, Conjuração, Flamejante, Implemento
Alvo: Cada inimigo na explosão Ação Padrão Muralha de área 3 a até 1 quadrado
Ataque: Constituição vs. Vontade Efeito: Você conjura uma muralha de chamas que possui 3
Sucesso: 2d8 + modificador de Constituição de dano radiante e o quadrados de altura e dura até o final do encontro. A muralha
alvo fica cego até o final do próximo turno do bruxo. bloqueia a linha de visão.
Pacto Vestigial: O alvo sofre –2 de penalidade nos testes de Entrar em um quadrado da muralha exige 3 quadrados
resistência até o final do próximo turno do bruxo. adicionais de movimento. Cada criatura que iniciar o turno dela
dentro do espaço da muralha sofre 2d10 + o modificador de
Trovão Manipulador Ataque de Bruxo 27 Constituição do bruxo de dano flamejante, e qualquer outra
Com uma batida de mãos, seu inimigo é atacado por uma garra criatura que não você que iniciar o turno dela adjacente à
elétrica que a agarra e a arremessa pra longe. muralha sofre 1d10 + o modificador de Constituição do bruxo
Encontro Arcano, Elétrico, Implemento, Trovejante de dano flamejante.
Ação Padrão À distância 10 Usando uma ação de movimento, você pode mover a
Alvo: Uma criatura muralha para um espaço adjacente a você. Uma vez por rodada,
Ataque: Constituição vs. Reflexos você pode realizar o seguinte ataque que deve incluir ao menos
Sucesso: 3d8 + modificador de Constituição de dano elétrico e 2 quadrados da muralha na rajada.
trovejante. Você conduz o alvo 1 quadrado e ele fica Ação Mínima Rajada contígua 3
imobilizado até o final do próximo turno dele. Alvo: Cada criatura na rajada
Pacto Infernal: Você conduz o alvo um número de quadrados Ataque: Constituição vs. Reflexos
igual ao seu modificador de Inteligência. Sucesso: 2d10 + modificador de Constituição de dano
flamejante
MAGIAS DIÁRIAS DE NÍVEL 27
Vestígio do Mestre Ataque de Bruxo 25
da Chama Oculta
Arranjo da Desordem Ataque de Bruxo 29
Você invoca o vestígio do conjurador chamado de o Mestre da
Como um ponto imóvel na tempestade, você permanece no centro Chama Oculta. Através dele, você queima os adversários pela
de uma explosão de poder astral que lança seu inimigo através força de vontade.
do espaço permitindo que seus aliados ocupem as posições mais Diário Arcano, Implemento, Flamejante
vantajosas. Ação Padrão À distância 10
Diário Arcano, Implemento, Teleporte Alvo: Uma criatura
Ação Padrão Explosão contígua 5 Ataque: Constituição vs. Fortitude
Alvo: Cada inimigo na explosão Sucesso: 5d10 + modificador de Constituição de dano
Ataque: Carisma vs. Vontade flamejante.
Sucesso: 3d8 + modificador de Carisma de dano e você teleporta Fracasso: Metade do dano.
o alvo para outro quadrado dentro da explosão. Pacto Vestigial: Você obtém acesso ao vestígio do Mestre da
Efeito: Você teleporta cada aliado dentro da explosão para outro Chama Oculta.
espaço dentro da explosão. Dádiva do Pacto da Alma da Terra: Cada inimigo
amaldiçoado por você e a até 5 quadrados de você sofre 5 de
Olhos da Vítima Ataque de Bruxo 29 dano flamejante contínuo (TR encerra).
Da magia, você cria um antigo contágio para devorar a visão de Ampliação do Olhos do Vestígio: O alvo do seu olhos do
seu adversário. vestígio sofre 5 de dano flamejante contínuo (TR encerra).
Diário Arcano, Implemento, Necrótico
Ação Padrão À distância 10 Vestígio de Zuriel Ataque de Bruxo 25
Alvo: Uma criatura Conforme você ataca, você libera um grito de guerra à Zuriel,
Ataque: Carisma vs. Reflexos uma entidade esquecida dedicada às guerras de justiça.
Sucesso: 3d10 + modificador de Carisma de dano necrótico. Diário Arcano, Implemento
Efeito: O alvo recebe o contágio da cegueira (TR encerra). Ação Padrão À distância 10
Enquanto estiver sendo afetada pelo contágio da cegueira, a Alvo: Uma criatura
criatura fica cega e cada inimigo que iniciar o turno adjacente á Ataque: Constituição vs. Fortitude
criatura recebe o contágio da cegueira (TR encerra). Sucesso: 5d10 + modificador de Constituição de dano.
Fracasso: Metade do dano.
BRUXOS ELFOS Pacto Vestigial: Você obtém acesso ao vestígio de Zuriel.
Dádiva do Pacto de Zuriel: Você recebe um bônus na sua
Assim como os eladrin, os elfos não são conhecidos por
próxima jogada de dano antes do final do seu próximo turno
fazerem pactos místicos. Os elfos que se tornam bruxos igual ao seu modificador de Inteligência.
geralmente escolhem o pacto feérico para conectar-se com Ampliação do Olhos do Vestígio: Você derruba o alvo do seu
sua origem feérica. Os bruxos elfos frequentemente olhos do vestígio, e o ataque causa dano adicional igual ao
escolhem alguns poderes marciais para suplementar suas modificador de Inteligência do bruxo.
habilidades arcanas, confiando nos ataques que utilizam a
Destreza.
NOVAS TRILHAS EXEMPLARES
outros seres lendários falecidos. Desses estudos, você Você invoca a remanescência de poder de um deus morto
aprendeu como sugar a energia perdida desses seres e seu incutindo sua presença com um devastador senso de perda e
poder dormente. Contudo, você sabe que o real poder arrependimento.
permanece localizado na essência cristalizada de um desses Diário Arcano, Zona
Ação Mínima Explosão contígua 2
imortais mortos e despertará sua força total.
Efeito: A explosão cria uma zona de sofrimento, perda e remorso
que dura até o final do encontro. Quando você se move, a zona
CARACTERÍSTICAS DE TRILHA DO se move com você, permanecendo centrada em você. Cada
FRAGMENTO DIVINO inimigo dentro da zona sofre –2 de penalidade nas jogadas de
ataque e nos testes de resistência.
Ação Vivificante (Nível 11): Quando você gasta um
ponto de ação para realizar uma ação adicional, você Vestígio de Karmath Ataque de Fragmento Divino 20
recupera pontos de vida igual ao seu nível. Você devasta a mente de um inimigo com o fragmento de
Estrada para Redespertar (Nível 11): Você recebe +3 Karmath, o Deus Indeplorável, dando a você controle do corpo
de bônus nos testes de resistência contra a morte. da criatura.
Poder Dormente (Nível 16): Quando você usa um Diário Arcano, Encanto, Implemento, Necrótico
poder de bruxo contra uma criatura e obtém um sucesso Ação Padrão À distância 10
decisivo, o ataque causa 2d10 de dano adicional naquela Alvo: Uma criatura
criatura. Ataque: Constituição vs. Vontade
Sucesso: O alvo está dominado (TR encerra).
Efeito Posterior: O alvo sofre 2d8 + o modificador de
MAGIAS DE FRAGMENTO DIVINO Constituição do fragmento divino de dano necrótico.
Fracasso: O alvo fica pasmo (TR encerra).
Decadência Deífica Ataque Fragmento Divino 11 Efeito: Você obtém acesso ao vestígio de Karmath, o Deus
Você atrelaça o poder necrótico do cadáver de um deus morto e Indeplorável.
você o arremessa em um adversário desavisado. Dádiva do Pacto de Karmath: Uma criatura amaldiçoada por
Encontro Arcano, Implemento, Necrótico você que você possa vê-la sofre –2 de penalidade em todas as
Ação Padrão À distância 10 defesas.
Alvo: Uma criatura Ampliação do Olhos do Vestígio: Até o final do seu próximo
Ataque: Constituição vs. Fortitude turno, cada inimigo que iniciar o turno dele a até 2 quadrados
Sucesso: 2d12 + modificador de Constituição de dano necrótico. do alvo do seu olhos do vestígio sofre 1d6 de dano necrótico.
INFERNALISTA CARACTERÍSTICAS DE TRILHA DO
“Eu tenho olhado no coração flamejante dos Nove INFERNALISTA
Infernos. Lá eu vi um poder tentador.” Chamas do Fortalecimento (Nível 11): Quando você
gasta um ponto de ação para realizar um ataque à distância
Pré-requisitos: Bruxo, pacto infernal e o ataque for bem sucedido, ele causa 2d6 de dano
flamejante adicional ao alvo do ataque e a cada inimigo
Sua escolha de jurar um pacto a uma entidade infernal em adjacente ao alvo.
troca de poder não foi fácil, mas foi uma decisão que você Sem Piedade, Sem Misericórdia (Nível 11): Quando
fez de olhos abertos. Você entende os perigos morais você obtiver um sucesso decisivo contra um inimigo,
implícitos em seu pacto, mas você acredita que sua alma aquela criatura fornece vantagem de combate a você e
pode suportar as forças físicas e mentais do inferno. Apesar adquire vulnerabilidade 5 vs. Flamejante até o final do
dos diabos tentarem constantemente atraí-lo para suas próximo turno do infernalista.
tramas sinistras, você permanece firme contra sua Príncipe do Inferno (Nível 16): Seus poderes de ataque
persuasão. arcanos ignoram resistência a dano flamejante.
Quando surgiu uma oportunidade para adquirir ainda
mais poder de seus patronos diabólicos, você concordou. MAGIAS DE INFERNALISTA
Você aceitou receber suas chamas fortalecedoras, portando
seu poder como uma coroa. Algumas vezes seus aliados se Pilar de Poder Ataque de Infernalista 11
preocupam sobre o destino final de sua alma, mas você Você invoca um pilar de chamas que se ergue das entranhas dos
apenas ri. Você lhes assegura que não corre risco algum, e Nove Infernos e incinera seu adversário.
diz para eles não se preocuparem. Contudo, você tem Encontro Arcano, Flamejante, Implemento
ouvido o chamado das trevas, e muitas vezes você se Ação Padrão À distância 10
questiona qual destino o aguarda quando você morrer. Alvo: Uma criatura
Ataque: Constituição vs. Reflexos
Sucesso: 2d8 + modificador de Constituição de dano flamejante.
Cada criatura adjacente ao alvo sofre dano flamejante igual à
metade do dano causado.
Qualquer bruxo pode dizer “Eu amaldiçoo você!” mas em Mandinga do Abandono Ataque de Mandingueiro 20
sua opinião, essas maldições são rasas e sem sentido. Tais Seu inimigo pensa que você e seus aliados são manifestações do
maldições simples, insubstanciais, são uma traição da pior pesadelo dele que vieram para atormentá-lo e assassiná-lo.
habilidade do bruxo de canalizar o poder arcano das Diário Arcano, Implemento, Psíquico
entidades primais. Uma maldição normal pode ser o Ação Padrão À distância 10
bastante para fazer um inimigo hesitar, mas você crê que Alvo: Uma criatura
uma maldição deveria fazer o sangue coagular e provocar Ataque: Carisma ou Constituição vs. Vontade
um choque de arregalar os olhos. Sucesso: 3d10 + modificador de Carisma ou Constituição de
dano psíquico.
Você se aprofundou na complexa arte de moldar Efeito: Até o final do encontro, você pode colocar sua Maldição
maldições. Você descobriu os grandes efeitos que podem do Bruxo em cada inimigo que encerrar o turno dele adjacente
ser retorcidos em uma maldição bem mais aplicada do que ao alvo, e aquele inimigo sofre 2d6 de dano quando você o
aquelas que a maioria dos bruxos realiza. Ao aplicar uma amaldiçoa.
mandinga, seus adversários vacilam diante do poder da sua
maldição. Você aprendeu a tecer suas magias com suas
maldições e suas maldições com suas magias. Seu corpo e
mente ressoam com as maldições condenatórias que você
articula. Quando você fala, todos aqueles que podem ouvir
suas palavram acovardam-se.
CARACTERÍSTICAS DE TRILHA DO
MANDINGUEIRO
Maldição Condenatória (Nível 11): Quando você
gasta um ponto de ação para realizar uma ação adicional,
cada criatura sob sua Maldição do Bruxo sofre –2 de
penalidade nas jogadas de ataque até o final do próximo
turno do mandingueiro.
Mandiga Maior (Nível 11): Em vez de colocar sua
Maldição do Bruxo no inimigo mais próximo de você que
você pode enxergar, você pode colocar sua maldição do
Bruxo em qualquer outro inimigo que você possa enxergar
a até 5 quadrados.
Maldição Caminhante (Nível 16): Sempre que sua
Maldição do Bruxo causar dano a uma criatura, você pode
conduzir a criatura 1 quadrado.
MAGIAS DE MANDIGUEIRO
CARACTERÍSTICAS DE TRILHA DO
MESTRE DA NOITE ESTRELADA
Ação Cruzada Pela Estrela (Nível 11): Quando você
gasta um ponto de ação, uma criatura amaldiçoada por você
fica pasma até o final do próximo turno do mestre da noite
estrelada.
Andarilho Abençoado Pela Estrela (Nível 11): Se Dádiva Menor Utilitário de Mestre da
Noite Estrelada 12
você usar o bônus da sua dádiva do pacto do Destino do do Clarividente
Vácuo em uma jogada de ataque e você errar o ataque, você Você pode ver o destino de seus inimigos, e essa visão lhe
conserva o bônus até o final do seu próximo turno. permite beneficiar-se de sua dádiva.
Destino do Corpo (Nível 16): Usando uma ação livre Encontro Arcano
durante seu turno, você pode gastar o bônus do seu Destino Ação Livre Pessoal
do Vácuo para ganhar um bônus equivalente no Efeito: Você remove quaisquer números de Maldições do Bruxo
deslocamento ou em uma defesa até o final do seu próximo que você colocou em seus inimigos e recebe o benefício de sua
turno. dádiva do pacto como se cada uma dessas criaturas tivessem
sido reduzidas a 0 pontos de vida.
MAGIAS DE MESTRE DA NOITE
Disparo Estelar Ataque de Mestre da Noite Estrelada 20
ESTRELADA Você arremessa uma lança de luz semelhante à de uma estrela
que empala seu inimigo e permite que você o aflija ainda mais a
cada ataque bem sucedido que você realizar.
Destroços Estelares Ataque de Mestre da
Noite Estrelada 11 Diário Arcano, Implemento, Radiante
Destroços estelares brilhantes explodem pra fora de você, Ação Padrão À distância 20
incinerando seus inimigos. Alvo: Uma criatura
Encontro Arcano, Flamejante, Implemento, Radiante Ataque: Carisma ou Constituição vs. Reflexos
Ação Padrão Rajada contígua 5 Sucesso: 4d10 + modificador de Carisma ou Constituição de
Alvo: Cada criatura na rajada dano radiante. Até o final do encontro, sempre que você atingir
Ataque: Constituição vs. Reflexo o alvo, ele sofrerá 2d6 de dano radiante adicional.
Sucesso: 1d8 + modificador de Constituição de dano flamejante Fracasso: Metade do dano. Até o final do seu próximo turno,
e radiante. Até o final do seu próximo turno, o alvo considera sempre que você atingir o alvo, ele sofrerá 2d6 de dano
todas as criatura como se estivessem com ocultação. radiante adicional.
MÍSTICO EXTASIANTE
“Faça silêncio e escute com atenção. Você não quer perder
isso não é? É desta forma – calma e serena. Viu como você
caiu facilmente em meu controle?”
Pré-requisito: Bruxo
CARACTERÍSTICAS DE TRILHA DO
MÍSTICO EXTASIANTE
Ação Enlouquecedora (Nível 11): Quando você gasta
um ponto de ação para realizar uma ação adicional, uma
criatura a até 5 quadrados de você sofre 5 da dano psíquico
contínuo (TR encerra).
Êxtase Místico (Nível 11): Cada inimigo que entrar em
um quadrado a até 3 quadrados de você ou que inicie o
turno dela nesse quadrado sofre –5 de penalidade nos testes Mortalha de Adeptus Utilitário de Místico
Extasiante 12
de resistência contra efeitos de encanto e –2 de penalidade
Seu inimigo se move para golpeá-lo, mas você encara seus olhos
nos demais testes de resistência.
e rouba a vontade da criatura.
Forma Escultural Misteriosa (Nível 16): Você recebe Diário Arcano, Encanto
+1 de bônus nas jogadas de ataque de cada poder de Reação Imediata À distância 5
encanto que você usar. Se você usar um poder de ataque Gatilho: Um inimigo a até 5 quadrados de você fracassa em um
por encontro que possua a palavra chave encanto e errar ataque contra você.
todos os salvos com o ataque, você não gasta a utilização Alvo: O inimigo do gatilho
daquele poder. Efeito: O alvo fica pasmo até o final do próximo turno do
místico extasiante.
MAGIAS DE MÍSTICO EXTASIANTE
Ultimato da Terceira Ordem Ataque de Místico
Extasiante 20
Você fala em um idioma secreto, penetrando nas mentes de seus
Transe de Ezequias Ataque de Místico Extasiante 11
adversários e presenteando-os com um dilema mortal.
Seu adversário fica pelos seus olhos, atraindo-se em direção do
Diário Arcano, Encanto, Implemento, Psíquico
seu olhar. Explosão contígua 5
Ação Padrão
Encontro Arcano, Encanto, Implemento, Psíquico Alvo: Cada inimigo na explosão
Ação Padrão À distância 5
Ataque: Carisma vs. Vontade
Alvo: Uma criatura
Sucesso: O alvo escolhe se ele ficará atordoado até o final do
Ataque: Carisma vs. Vontade
próximo turno do místico extasiante ou se ele sofrerá 20 de
Sucesso: 1d8 + modificador de Carisma de dano psíquico e você
dano psíquico contínuo (TR encerra).
conduz o alvo um número de quadrados igual ao modificador
Fracasso: O alvo escolhe se ele ficará pasmo até o final do
de Carisma do místico extasiante. O alvo fica lento até o final
próximo turno do místico extasiante ou se ele sofrerá 10 de
do próximo turno do místico extasiante. dano psíquico contínuo (TR encerra).
ORÁCULO DO TIRANO DO MAR CARACTERÍSTICAS DE TRILHA DO
“Eu tenho olhado para o oceano cintilante que reflete o ORÁCULO DO TIRANO DO MAR
passado e o futuro. Minhas visões revelaram tanto Ação Visionária (Nível 11): Quando você gasta um
esperança como desastre.” ponto de ação para usar um poder de ataque sem limite ou
por encontro e erra todos os alvos, você recebe uma ação
Pré-requisitos: Bruxo, pacto vestigial padrão adicional que você deve usar antes do final do
encontro.
Uma oráculo apareceu em seu sonho. Ela caminhou da boca Futuro Previsto (Nível 11): Na primeira vez que você
de uma caverna, trajando um robe verde marinho de uma falhar em um teste de perícia, um teste de habilidade, ou em
antiga profeta, e chamou-se de filha do Tirano do Mar. um teste de resistência durante um encontro, você pode
"Contemple!" ela declarou, revelando uma visão de uma jogar novamente o teste ou teste de resistência. Você deve
terrível inundação em que uma legião de anjos foi usar o segundo resultado.
arrastados para o caos eterno. Após mostrá-lo esse desastre, Futuro Evadido (Nível 16): Na primeira vez em que
a oráculo lavou seus olhos com água e sua visão foi mudada um inimigo amaldiçoado por você encerrar o movimento
para sempre. dele adjacente a você durante um encontro, você pode
Assim como os profetas do passado, você é capaz de ter ajustar 2 quadrados usando uma interrupção imediata.
horríveis vislumbres do futuro. Na maioria dos casos, suas
previsões se estendem tão à frente no tempo que pouco MAGIAS DE ORÁCULO DO
você pode fazer para afetar o curso desses eventos. TIRANO DO MAR
Contudo, algumas vezes você prevê eventos iminentes, e
nesses casos, você pode criar medidas para evitar que as
ocorrências que você viu se concretizem. Apocalipse Portento Ataque de Oráculo do
Tirano do Mar 11
Você profetiza a morte de seu inimigo, preenchendo-o com
terríveis visões de sua morte.
Encontro Arcano, Implemento, Medo
Ação Padrão À distância 10
Alvo: Uma criatura
Ataque: Constituição vs. Vontade
Sucesso: O alvo fica pasmo e enfraquecido até o final do
próximo turno do oráculo do tirano do mar.
FEITICEIRO
MAGIA TEMPESTUOSA
A fúria pura e desenfreada da tempestade potencializa suas
magias. Enquanto os outros poderiam fugir de uma tempes-
tade, você abraça o seu poder, internaliza a sua energia e
então a libera. O impetuoso poder imprevisível residente na
tempestade é seu maior aliado. Assim como uma tempesta-
de, você nunca desiste e nunca cede até que você esteja
completamente gasto.
Poder Tempestuoso: Você recebe um bônus nas joga-
das de dano dos poderes arcanos igual ao seu modificador
de Destreza. O bônus é igual ao seu modificador de Destre-
za +2 no 11º nível e seu modificador de Destreza +4 no 21º
nível.
Alma Tempestuosa: Você adquire resistência 5 vs.
trovejante e resistência 5 vs. elétrico. Esta resistência
aumenta para 10 no 11º nível e para 15 no 21º nível.
Enquanto esta resistência estiver ativa, seus poderes
arcanos ignoram todas as resistências do alvo para aquele
tipo de dano até o valor de sua resistência.
Caso você seja atingido por um ataque, você pode
encerrar essa resistência usando uma interrupção imediata
para adquirir +4 de bônus de poder em todas as defesas até
o final do seu próximo turno. Caso o faça, a resistência
retorna após você realizar um descanso curto ou um
descanso prolongado.
Abraço da Tempestade: Quando você obtém um 20
natural em uma jogada de ataque para um poder arcano, o
vento oscila ao seu redor e de seus inimigos. Você pode
empurrar o alvo 1 quadrado e então voar um número de
quadrados igual a 1 + seu modificador de Destreza após
aplicar os outros efeitos do ataque.
OS FEITICEIROS NO MUNDO
O carbonizado e cicatrizado jovem de curiosas feições
caóticas na taverna, o draconato de manto ascético
cantando uma música baixa de sangue e asas, o halfling
cujo cabelo estala com cargas estáticas enquanto
permanece no cume de uma colina conforme a tempestade
o atinge, o tiefling astrônomo que venera o céu e as
estações – todos esses indivíduos poderiam ser feiticeiros.
Um feiticeiro é um personagem cujo alcance
essencialmente entusiasta sobre seus poderes é de certo
chama a atenção tanto em pequenas cidades como em
imensas metrópoles.
MAGIA CÓSMICA
O sol, a lua e as estrelam falam com você na
linguagem sem voz dos ciclos. O fluxo natural das
estações atua em seu sangue assim como as ondas
atuam nos oceanos, ondulando com frágil
insistência independente da fúria da tempestade, do
voo do dragão ou dos antigos primordiais
sobrenaturais. Assim como as constelações pairam
no céu constantemente, cadenciando eternamente,
suas magias são fortes e inabaláveis e estão ligadas
à energia que pode sobreviver a todas as outras.
Persistência Cósmica: Enquanto você não
estiver trajando uma armadura pesada, você pode
utilizar seu modificador de Força em vez do seu
modificador de Destreza ou de Inteligência para
determinar a sua CA.
Poder Cósmico: Você recebe um bônus nas
jogadas de dano dos poderes arcanos igual ao seu
modificador de Força. O bônus é igual ao seu
modificador de Força + 2 no 11º nível e seu
modificador de Força + 4 no 21º nível.
Alma do Ciclo Cósmico: No final de um
descanso curto ou de um descanso prolongado, você
escolhe uma fase cósmica das descritas abaixo e
adquire seus benefícios.
Na primeira vez em que ficar sangrando em um
encontro, sua fase se altera imediatamente para a
próxima fase de número superior (ou retorna para a
fase do sol caso você esteja na fase das estrelas).
Por exemplo, caso você inicie um encontro na fase
da lua, após ficar sangrando você deveria estar na
fase das estrelas.
Além disso, sempre que você utilizar um poder
de ataque arcano, você pode escolher mudar sua
fase para próxima fase de número superior
imediatamente após resolver os efeitos do poder.
1. Fase do Sol: No início do seu turno, os
inimigos adjacentes a você sofrem dano flamejante
e radiante igual ao modificador de Força do
feiticeiro.
Você também recebe resistência 5 vs.
congelante.
2. Fase da Lua: Você recebe um bônus na CA
igual ao número de inimigos conscientes adjacentes
a você
Você também recebe resistência 5 vs. psíquico.
3. Fase das Estrelas: Sempre que um ataque do
inimigo fracassar contra você, você pode teleportar
um número de quadrados igual ao seu modificador
de Força como uma ação livre.
Você também recebe resistência 5 vs.
flamejante.
A resistência fornecida por esta característica de
classe aumenta para 10 no 11º nível e para 15 no
21º nível. Enquanto você possuir a resistência dessa
característica de classe, seus poderes arcanos
ignoram todas as resistências contra aquele tipo de
dano até o valor de sua resistência.
NOVAS ESTRUTURAS Poderes Sem Limites Sugeridos: estrela cadente*,
rajada flamejante
Poder por Encontro Sugerido: raio lunar*
Esta sessão introduz duas estruturas de feiticeiro: o Poder Diário Sugerido: convocar os cosmos*
feiticeiro da tempestade e o feiticeiro cósmico. *Novas opções apresentadas neste livro
Apresentado no Livro do Jogador 2
FEITICEIRO TEMPESTUOSO
Você incorpora a fúria e o poder de um temporal. O
Carisma é o seu valor de habilidade primário, uma vez que
você o utiliza para atacar e causar dano. A Destreza é o seu
NOVOS PODERES DE FEITICEIRO
segundo valor mais elevado, contribuindo na sua CA e no
Reflexo e adiciona efeitos pessoais a seus ataques. A Força Os poderes apresentados aqui expandem as opções para os
é seu terceiro valor de habilidade mais elevado. feiticeiros de todas as espécies.
Característica de Classe Sugerida: Magia
Tempestuosa MAGIAS SEM LIMITES DE NÍVEL 1
Talento Sugerido: Magia Tempestuosa*
Perícias Sugeridas: Arcanismo, Blefar, Intimidação, Estrela Cadente Ataque de Feiticeiro 1
Natureza Uma chuva de luz radiante cai sobre seus inimigos e então os
Poderes Sem Limites Sugeridos: caminhar da queima, criando uma jaula de brasas flamejantes que são
tempestade, golpe relâmpago* doloridas de se atravessar.
Poder por Encontro Sugerido: tufão* Sem Limite Arcano, Flamejante, Implemento, Radiante,
Poder Diário Sugerido: tempestade uivante* Zona
Ação Padrão Explosão de área 1 a até 10 quadrados
*Novas opções apresentadas neste livro Alvo: Cada criatura na explosão
Apresentado no Livro do Jogador 2 Ataque: Carisma vs. Reflexos
Sucesso: 1d4 + modificador de Carisma de dano radiante.
FEITICEIRO CÓSMICO Nível 21: 2d4 + modificador de Carisma de dano radiante.
Magia Cósmica: A explosão cria uma zona de impedimento
Seu sangue se circula de acordo com as fases da lua, o devido ao chão flamejante que dura até o final do seu próximo
passar das estações e o círculo das estrelas. O Carisma é seu turno. Na primeira vez a cada turno que um inimigo dentro da
valor de habilidade primário, uma vez que você o utiliza zona deixá-la, ele sofre dano flamejante igual ao modificador
para atacar e causar dano. A Força é seu segundo valor de de Força do feiticeiro.
habilidade mais elevado, fornecendo-o danos melhores e
efeitos especiais adicionais a seus ataques. A Destreza é sua Golpe Relâmpago Ataque de Feiticeiro 1
terceira escolha de habilidade. Um relâmpago atinge seu adversário e então ricocheteia para
Característica de Classe Sugerida: Magia Cósmica outro inimigo.
Talento Sugerido: Estudante dos Cosmos* Sem Limite Arcano, Elétrico, Implemento
Perícias Sugeridas: Arcanismo, Intuição, Natureza, Ação Padrão À distância 10
Alvo: Uma criatura
Tolerância
Ataque: Carisma vs. Reflexos
Sucesso: 1d8 + modificador de Carisma de dano elétrico. Um
FEITICEIROS GENASI inimigo de sua escolha que não seja o alvo e que esteja a até 10
Os genasis geralmente são descritos como energia quadrados do alvo sofre dano elétrico igual ao modificador de
personificada, caos e ordem unidos – como uma raça de Destreza do feiticeiro.
Nível 21: 2d8 + modificador de Carisma de dano elétrico.
flexibilidade inerente, paixão e diversidade. Essa descrição
Magia Tempestuosa: Você pode aplicar seu bônus do Poder
parece se encaixar perfeitamente para os feiticeiros, espe- Tempestuoso na jogada de dano contra o alvo ou ao dano
cialmente aqueles voltados para a magia tempestuosa e a sofrido pelo inimigo a até 10 quadrados do alvo.
magia selvagem. De fato, muitos genasis atendem ao cha-
mado da feitiçaria que vive em seu sangue. Uma vez que
MAGIAS POR ENCONTRO DE NÍVEL 1
os genasis vieram originalmente do Caos Elemental, eles
são criaturas elementais de alguma forma. De fato, cada
manifestação elemental dos genasis (alma da água, alma Garras Furiosas Ataque de Feiticeiro 1
do fogo, alma da tempestade, alma da terra, ou alma do Garras espectrais manifestam-se de se corpo, rasgando seus
vento) aparenta ser um complemento perfeito para quase adversários e obriga-os a recuar.
Encontro Arcano, Implemento
qualquer estilo de feiticeiro. Cada manifestação elemental Ação Padrão Explosão contígua 1
oferece benefícios e proporciona um poder por encontro Alvo: Cada inimigo na explosão
associado. De fato, um genasi da alma da tempestade já é Ataque: Carisma vs. Reflexos
tematicamente um feiticeiro tempestuoso: Um genasi que Sucesso: 1d10 + modificador de Carisma de dano e você
pode convocar a tempestade invocando os relâmpagos empurra o alvo 1 quadrado.
vivos em seu interior na qual clama pelo seu companheiro, Magia Dracônica: Caso o alvo esteja sangrando, você o
o trovão. Fagulhas dançam pela pele do genasi e o ar ao empurra 3 quadrados em vez de 1.
seu redor escurece e estronda.
Névoa da Desordem Ataque de Feiticeiro 1
MAGIAS DIÁRIAS DE NÍVEL 1
Uma névoa violeta explode de um ponto do campo de batalha.
Conforme seus adversários respiram a fumaça, eles começam a
ficar confusos. Azagaias de Gelo Ataque de Feiticeiro 1
Encontro Arcano, Implemento, Psíquico Um trio de azagaias gélidas de formam ao seu redor. Uma por
Ação Padrão Explosão de área 1 a até 10 quadrados uma, você faz com que cada lança dispare em direção a um
Alvo: Cada inimigo na explosão inimigo diferente.
Ataque: Carisma vs. Vontade Diário Arcano, Congelante, Implemento
Sucesso: 1d8 + modificador de Carisma de dano psíquico e você Ação Padrão À distância 10
empurra o alvo 1 quadrado. Alvo: Uma, duas ou três criaturas
Magia Selvagem: Caso você obtenha um número par na Ataque: Carisma vs. Reflexos
jogada de ataque, você conduz o alvo um número de quadrados Sucesso: 1d10 + modificador de Carisma de dano congelante e 5
igual ao modificador de Destreza do feiticeiro em vez de de dano congelante contínuo (TR encerra).
empurrá-lo. Fracasso: Metade do dano.
Você arremessa tentáculos azulados de energia estalante que Você acessa a variedades de ciclos dentro dos cosmos, trazendo
derruba seu inimigo no chão e inibe seus movimentos. aleatoriamente uma energia fundamental para afetar a mente do
Encontro Arcano, Elétrico, Implemento seu inimigo.
Ação Padrão À distância 10 Diário Arcano, Implemento, Psíquico
Alvo: Uma criatura Ação Padrão À distância 10
Ataque: Carisma vs. Reflexo Alvo: Uma criatura
Sucesso: 2d6 + modificador de Carisma de dano elétrico e você Ataque: Carisma vs. Vontade
derruba o alvo e o alvo fica lento até o final do próximo turno Sucesso: 2d8 + modificador de Carisma de dano psíquico. Jogue
do feiticeiro. 1d6 para determinar o benefício adicional do ataque.
1-2: O alvo sofre 5 de dano radiante contínuo (TR encerra) e o
poder adquire a palavra chave radiante.
Raio Lunar Ataque de Feiticeiro 1
3-4: O alvo fica lento (TR encerra).
Um raio congelante de luz lunar clareia de cima, desorientando 5-6: O alvo fica pasmo (TR encerra).
momentaneamente seu oponente. Magia Cósmica: Você escolhe o benefício adicional do ataque
Encontro Arcano, Congelante, Implemento em vem de jogá-lo.
Ação Padrão À distância 10 Fracasso: Metade do dano.
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. Vontade
Sucesso: 2d6 + modificador de Carisma de dano congelante e o Magnetismo Elétrico Ataque de Feiticeiro 1
alvo não pode ajustar até o final do próximo turno do feiticeiro. Você torna-se um condutor de eletricidade. A energia pulsante
Magia Cósmica: O alvo sofre –1 de penalidade nas jogadas de acumulada dentro do seu corpo o permite eletrificar aqueles que
ataque até o final do próximo turno dele. se aproximem.
Diário Arcano, Elétrico, Implemento
Ação Padrão À distância 10
Rugido Trovejante Ataque de Feiticeiro 1
Alvo: Uma ou duas criaturas
Você emite o rugido trovejante de um leão caçador, Ataque: Carisma vs. Reflexos
ensurdecendo as criaturas próximas de você. Sucesso: 3d6 + modificador de Carisma de dano elétrico e você
Encontro Arcano, Implemento, Medo, Trovejante puxa o alvo um número de quadrados igual ao modificador de
Ação Padrão Rajada contígua 3 Destreza do feiticeiro.
Alvo: Cada criatura na rajada Efeito: Até o final do encontro, cada criatura que inicie o turno
Ataque: Carisma vs. Fortitude dela adjacente a você sofre dano elétrico igual ao modificador
Sucesso: 2d6 + modificador de Carisma de dano trovejante e o de Destreza do feiticeiro. Você pode encerrar o efeito usando
alvo sofre –2 de penalidade nas jogadas de ataque até o final do uma ação livre.
próximo turno do feiticeiro.
Você dispara um raio de luz branca em seu adversário. O feixe Você ergue e então abaixa suas mãos, criando uma sobra
queima a carne e os olhos e leva tempo para que a visão do seu obscura que envolve você e a área ao seu redor.
inimigo retorne completamente. Diário Arcano
Diário Arcano, Implemento, Radiante Ação Mínima Pessoal
Ação Padrão À distância 10 Efeito: Você cria uma área de sombras sobrenaturais ao seu
Alvo: Uma criatura redor. Até o final do seu próximo turno, o espaço que você
Ataque: Carisma vs. Reflexos ocupa e cada quadrado adjacente ao seu são profundamente
Sucesso: 2d8 + modificador de Carisma de dano radiante. Até o obscurecidos.
final do próximo turno do feiticeiro, o alvo fica cego. Quando a Sustentação Mínima: O efeito persiste.
condição de cegueira se encerrar, o alvo então considera cada
criatura a mais do que 5 quadrados de distância dele como se Siroco Feiticeiro Utilitário de Feiticeiro 2
possuísse ocultação total (TR encerra). Você exala um vento mágico que rapidamente faz com que você e
Fracasso: Metade do dano. Até o final do próximo turno do seu aliado voem através do ar.
feiticeiro, o alvo então considera cada criatura a mais do que 5 Encontro Arcano
quadrados de distância dele como se possuísse ocultação. Ação Padrão Explosão contígua 10
Alvo: Você e um aliado na explosão
Tempestade Uivante Ataque de Feiticeiro 1
Efeito: Cada alvo se desloca um número de quadrados igual ao
Você convoca uma tempestade uivante no campo de batalha. Os seu deslocamento +2. Cada alvo poderá voar durante este
trovões da tempestade ensurdecem seus adversários e seus movimento mas cairá caso ele não pouse no final do
ventos os espalham. movimento.
Diário Arcano, Implemento, Trovejante, Zona
Ação Padrão Explosão de área 1 a até 10 quadrados Viagem Espacial Utilitário de Feiticeiro 2
Alvo: Cada criatura na explosão Você começa a girar, liberando uma rajada de energia dourada.
Magia Tempestuosa: Você pode escolher não atingir uma Conforme você encerra sua rotação, você desaparece e
criatura no quadrado de origem da explosão. reaparece à uma curta distância.
Ataque: Carisma vs. Fortitude Encontro Arcano, Teleporte
Sucesso: 2d6 + modificador de Carisma de dano trovejante e o Ação de Movimento Pessoal
alvo fica surdo (TR encerra). Você conduz o alvo um número Efeito: Você teleporta um número de quadrados igual à metade
de quadrados igual ao modificador de Destreza do feiticeiro. de seu deslocamento.
Efeito: A explosão cria uma zona de vento ensurdecedor que
dura até o final do seu próximo turno. Cada criatura que inicie
o turno dela dentro da zona sofre dano trovejante igual ao MAGIAS POR ENCONTRO DE NÍVEL 3
modificador de Carisma do feiticeiro. Como uma ação de
movimento, você pode deslocar a zona 3 quadrados. Areias Cauterizantes Ataque de Feiticeiro 3
Sustentação Mínima: A zona persiste. Você libera uma rajada de areias cauterizantes em seus
adversários. O ataque esfola suas peles e cria uma cortina
MAGIAS UTILITÁRIAS DE NÍVEL 2 temporária para que você possa se esconder.
Encontro Arcano, Implemento
Ação Padrão Rajada contígua 3
Absorver Tempestade Utilitário de Feiticeiro 2
Alvo: Cada inimigo na rajada
Você canaliza o poder da tempestade para prepará-lo para um Ataque: Carisma vs. Reflexos
ataque e você utiliza o poder para o seu próximo ataque. Sucesso: 2d6 + modificador de Carisma de dano. Até o final do
Diário Arcano seu próximo turno, você possui ocultação.
Interrupção Imediata Pessoal
Gatilho: Você sofre dano congelante, elétrico ou trovejante
Efeito: Até o final do encontro, você adquire resistência ao tipo Essência Prismática Ataque de Feiticeiro 3
de dano do gatilho igual ao seu modificador de Carisma. Seu Seu implemento lampeja com as cores do arco-íris, conforme as
próximo ataque antes do final do encontro que cause o tipo de cores tocam seu inimigo, o caos distorce a natureza da criatura.
dano do gatilho recebe +2 de bônus na jogada de ataque. Encontro Arcano, Energético, Implemento
Ação Padrão À distância 10
Alvo: Uma criatura
Caos Focado Utilitário de Feiticeiro 2
Ataque: Carisma vs. Reflexos
Você faz com que o caos trabalhe por você, você precisa exercer Sucesso: 2d8 + modificador de Carisma de dano energético.
um pouco de controle, mas não muito. Em sua próxima magia, Magia Selvagem: Caso você obtenha um número par na
você espera obter o resultado que deseja. jogada de ataque, o alvo perde todas suas resistências até o
Encontro Arcano final do próximo turno do feiticeiro.
Não Exige Ações Pessoal
Gatilho: Você utiliza um poder de feiticeiro que funciona de
modo diferente dependendo se a jogada de ataque for par ou
ímpar.
Efeito: Você escolhe se a jogada de ataque do poder é par ou
ímpar independente do resultado da jogada.
Estrelas Cintilantes Ataque de Feiticeiro 3
Artimanha do Slaad Ataque de Feiticeiro 5
Um ciclone de nuvem de partículas estelares descende no campo Você entra no caos enquanto um inimigo tenta atingi-lo. Uma
de batalha, seguindo suas gesticulações para pousar no meio de coloração azulada tremula sobre sua pele como você se teleporta
seus inimigos. para longe, e então desfere o seu próprio ataque.
Encontro Arcano, Congelante, Implemento, Trovejante Diário Arcano, Implemento, Psíquico, Teleporte
Ação Padrão Explosão de área 1 a até 10 quadrados Interrupção Imediata À distância 5
Alvo: Cada criatura na explosão Gatilho: Um inimigo a até 5 quadrados o atinge
Magia Cósmica: Você pode escolher não atingir uma criatura Alvo: O inimigo do gatilho
no quadrado de origem da explosão. Efeito: Antes do ataque, você teleporta seu deslocamento.
Ataque: Carisma vs. Reflexos Ataque: Carisma vs. Vontade
Sucesso: 2d8 + modificador de Carisma de dano congelante e Sucesso: 2d10 + modificador de Carisma de dano psíquico.
trovejante. Fracasso: Metade do dano.
atingindo-os e conduzindo-os. Uma lua invernal arrepiante aparece acima, o redor dela nada
Encontro Arcano, Implemento, Trovejante uma miríade de estrelas radiantes. Você pode liberar o pode de
Ação Padrão Rajada contígua 3 uma delas em seu adversário.
Alvo: Cada criatura na rajada Diário Arcano, Implemento, Varia
Ataque: Carisma vs. Fortitude Ação Padrão À distância 10
Sucesso: 1d10 + modificador de Carisma de dano trovejante e Alvo: Uma ou duas criaturas
você conduz o alvo um número de quadrados igual ao Ataque: Carisma vs. Reflexo
modificador de Destreza do feiticeiro. Sucesso: 3d6 + modificador de Carisma de dano congelante ou
Magia Dracônica: Caso você decida não conduzir os alvos, até radiante. O tipo de dano escolhido determina os efeitos
o final do seu próximo turno, você adquire o deslocamento de adicionais do ataque.
voo igual a 1 + seu modificador de Destreza, e você pode Congelante: O alvo fica lento e não poderá ajustar (TR encerra
pairar. ambos).
Radiante: Você pode gastar um pulso de cura (mesmo caso
você atinja dois alvos).
MAGIAS DIÁRIAS DE NÍVEL 5 Fracasso: Metade do dano (você escolhe o tipo de dano,
congelante ou radiante).
Armadura Glacial Ataque de Feiticeiro 5
O ar ao seu redor esfria mortalmente e o frio coalesce em seu Orbe da Corrupção Ataque de Feiticeiro 5
corpo, criando uma protetora concha de gelo. Você arremessa uma nojenta orbe de limo verde e ocre que
Diário Arcano, Congelante, Implemento ensopa seu inimigo com um debilitante veneno corrosivo.
Ação Padrão Explosão contígua 1 Diário Ácido, Arcano, Implemento, Venenoso
Alvo: Cada criatura na explosão Ação Padrão À distância 10
Ataque: Carisma vs. Fortitude Alvo: Uma criatura
Sucesso: 2d8 + modificador de Carisma de dano congelante. Ataque: Carisma vs. Fortitude
Fracasso: Metade do dano. Efeito: O alvo sofre 5 de dano ácido venenoso (TR encerra).
Efeito: Até o final do encontro, você recebe +2 de bônus de Sucesso: 2d10 + modificador de Carisma de dano venenoso.
poder na CA e na Fortitude e cada criatura que o atinja com um
ataque corpo a corpo sofre dano congelante igual ao
modificador de Carisma do feiticeiro.
FEITICEIROS DRACONATOS
Muitos draconatos admiram o poder dos feiticeiros, não por
menos, a habilidade primária da classe, o Carisma, é uma em que
os draconato são naturalmente dotados. Similarmente, muitos
draconatos são atraídos para a magia dracônica. A alta Força
inata dos draconato é útil também para aqueles que inflamam a
magia dracônica arcana presente em seu sangue ou para aqueles
que escolhem a magia cósmica.
MAGIAS UTILITÁRIAS DE NÍVEL 6 MAGIAS POR ENCONTRO DE NÍVEL 7
Com um floreio de fagulhas estalantes, seu único passo o Você abre sua mão, revelando uma esfera de energia arcana que
acelera, fazendo-o cruzar o campo de batalha tão rápido quanto corre por entre o campo de batalha e detona, fulminando seus
um relâmpago. adversários
Encontro Arcano Encontro Arcano, Implemento, Trovejante
Ação de Movimento Pessoal Ação Padrão Explosão de área 1 a até 10 quadrados
Efeito: Você ajusta seu deslocamento. Você ignora terreno Alvo: Cada criatura na explosão
acidentado durante o ajuste. Ataque: Carisma vs. Fortitude
Sucesso: 2d8 + modificador de Carisma de dano trovejante e o
Chuva Extinguidora Utilitário de Feiticeiro 6 alvo fica lento até o final do próximo turno do feiticeiro. Se o
Nuvens emergem de seu corpo, saturando o ar. O fogo já não alvo estiver no quadrado de origem da explosão, ele fica
mais o ameaça e as chamas próximas diminuem. imobilizado até o final do próximo turno do feiticeiro em vez
Diário Arcano, Implemento de lento.
Ação Padrão Explosão contígua 10
Alvo: Você e cada aliado na explosão Forma de Centelha Ataque de Feiticeiro 7
Efeito: Até o final do encontro, cada alvo adquire resistência vs. Seu corpo rapidamente se torna uma chuva de fagulhas
Flamejante igual ao modificador de Carisma do feiticeiro. dançantes que zune entre os adversários, eletrocutando-os no
Realize um ataque. processo.
Alvo: Uma conjuração ou zona que possua a palavra chave Encontro Arcano, Elétrico, Implemento
flamejante. Ação Padrão Corpo a corpo 1
Ataque: Carisma + 2 vs. a Vontade do criador do alvo. Efeito: Você ajusta seu deslocamento +2. Durante o ajuste, você
Sucesso: O alvo é destruído. Todos os efeitos dele se encerram, pode se mover através dos quadrados dos inimigos. Quando
incluindo aqueles que se encerrariam em um sucesso em um você deixa o espaço de qualquer criatura, realize o seguinte
teste de resistência. ataque contra aquela criatura. Sempre que você usar este poder,
você poderá realizar o ataque contra uma criatura apenas uma
Defesa Caótica Utilitário de Feiticeiro 6 vez.
Você cria um ruído de sons caóticos, de um uivo de um lobo Alvo: Uma criatura
desamparado á uma canção triste de um marinheiro morto. Ataque: Carisma vs. Reflexos
Dessa cacofonia, você encontra ajuda temporária. Sucesso: 1d6 + modificador de Carisma de dano elétrico.
Diário Arcano
Ação Mínima Pessoal Mandíbulas do Dragão Ataque de Feiticeiro 7
Ação Mínima Pessoal Dois raios de eletricidade violeta saltam de suas mãos
Efeito: Você recebe +5 de bônus de poder nos testes de provocando uma chuva de ardentes faíscas brancas flamejantes
Diplomacia, Intimidação e Intuição até o final do encontro. onde eles atingirem.
Encontro Arcano, Elétrico, Flamejante, Implemento
Ação Padrão À distância 20
Alvo: Duas criaturas
Ataque: Carisma vs. Reflexos
Sucesso: 1d8 + modificador de Carisma de dano elétrico e o alvo
e cada criatura adjacente a ele sofre dano flamejante igual ao
modificador de Força do feiticeiro.
MAGIAS DIÁRIAS DE NÍVEL 9 Furacão Uivante Ataque de Feiticeiro 9
estalagmite gélida sofre dano congelante igual ao modificador Seu floreio faiscante produz um raio de eletricidade que atinge
de Carisma do feiticeiro. seu adversário e então salta para as criaturas próximas.
Diário Arcano, Elétrico, Implemento
Ação Padrão À distância 10
DEUSES E OS FEITICEIROS Alvo Primário: Uma criatura
Melora, Corellon e Ioun são divindades populares entre os Ataque: Carisma vs. Reflexos
feiticeiros devido sua influência sobre matérias de selvageria Sucesso: 2d8 + modificador de Carisma de dano elétrico e 5 de
caótica, magia arcana, e conhecimento, respectivamente. Melora dano elétrico contínuo (TR encerra).
e Sehanine também são favoritas dos feiticeiros cósmicos devido Primeira Falha no Teste de Resistência: Escolha um alvo
a seus vínculos aos ciclos naturais do mundo ou suas estações. secundário.
Avandra é popular, como ela é com todas as classes, devido a sua Alvo Secundário: Uma criatura a até 5 quadrados de você
associação com aventuras. A associação de Asmodeus com o Efeito: O alvo secundário sofre 5 de dano elétrico contínuo
poder tem tentado alguns poucos feiticeiros em sua adoração, (TR encerra).
mesmo que eles não sejam verdadeiramente malignos. Todas as Primeira Falha no Teste de Resistência: Escolha um alvo
demais divindades no panteão possuem poucos feiticeiros terciário.
aderentes. Mesmo Kord possui seguidores entre os feiticeiros, Alvo Terciário: Uma criatura a até 5 quadrados do alvo
especialmente feiticeiros dracônicos e feiticeiros selvagens, uma secundário.
vez que eles reverenciam seu poder sobre o trovão e sua proeza Efeito: O alvo terciário sofre 5 de dano elétrico contínuo (TR
em combate; encerra).
Fracasso: 2d8 + modificador de Carisma de dano elétrico.
Temporada de Mal-Estar Ataque de Feiticeiro 9
Forma de Névoa Utilitário de Feiticeiro 10
Nuvens negras aparecem sobre seus adversários, e você atinge Em um segundo, seu corpo se dissolve em uma nuvem de névoa.
suas mentes com um ataque psíquico que provoca depressão e Encontro Arcano
letargia. Interrupção Imediata Pessoal
Diário Arcano, Implemento, Psíquico Gatilho: Um inimigo atinge você com um ataque que visa a
Ação Padrão Explosão de área 1 a até 10 quadrados Vontade.
Alvo: Cada criatura na explosão Efeito: Até o final do seu próximo turno, você adquire +5 de
Ataque: Carisma vs. Vontade bônus na Vontade e fica invisível para o inimigo do gatilho.
Sucesso: 2d6 + modificador de Carisma de dano psíquico.
Efeito: O alvo sofre 5 de dano psíquico contínuo (TR encerra). Pulso de Feitiçaria Utilitário de Feiticeiro 10
Enquanto o alvo não obtiver sucesso no teste de resistência, ele Você se desliga do fervor do combate e se concentra em um tipo
não poderá realizar ações imediatas ou ações de oportunidade. de energia, na qual você a canaliza em suas magias como um
poder a mais.
Ventos da Mudança Ataque de Feiticeiro 9
Diário Arcano
Você se torna como o vento, atingindo seus adversários com a Ação Mínima Pessoal
força de uma tempestade. Efeito: Escolha ácido, congelante, elétrico, energético,
Diário Arcano, Implemento flamejante, necrótico, psíquico, radiante, trovejante ou
Ação Padrão Explosão contígua 3 venenoso. Até o final do encontro, sempre que você usar um
Alvo: Cada inimigo na explosão poder arcano que possua a palavra chave escolhida, você pode
Ataque: Carisma vs. Fortitude jogar o dano duas vezes e escolher o melhor resultado.
Sucesso: 3d8 + modificador de Carisma de dano e você empurra
o alvo 3 quadrados. Tempestade de Energia Utilitário de Feiticeiro 10
Fracasso: Metade do dano e você empurra o alvo 1 quadrado. Com um movimento de sua mão, você aumenta o vigor de
Efeito: Até o final do seu próximo turno, você adquire quaisquer efeitos nocivos a seus adversários
deslocamento de voo igual ao seu deslocamento e você pode Diário Arcano
pairar. Ação Mínima Explosão contígua 5
Alvo: Cada inimigo na explosão que esteja sofrendo dano
MAGIAS UTILITÁRIAS DE NÍVEL 10 contínuo.
Efeito: Cada instância de dano contínuo que cada alvo esteja
sofrendo é aumentada em 10.
Determinação do Dragão Utilitário de Feiticeiro 10
Você clama à lua e recebe uma fração de sua força. Usando-a, Sua litania arcana convoca um fulgor de brilho e uma mortalha
você aprisiona seu adversário em uma jaula gélida. de sombra frígida sobre seu adversário em rápida sucessão.
Encontro Arcano, Congelante, Implemento Diário Arcano, Congelante, Implemento, Radiante
Ação Padrão À distância 10 Ação Padrão À distância 10
Alvo: Uma criatura Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. Reflexos Ataque: Carisma vs. Fortitude
Sucesso: 1d10 + modificador de Carisma de dano congelante e o Sucesso: 2d8 + modificador de Carisma de dano radiante e o
alvo fica impedido até o final do próximo turno do feiticeiro. alvo fica pasmo (TR encerra).
Magia Cósmica: Se você usar esse poder enquanto estiver na Fracasso: Modificador de Carisma de dano radiante.
fase da lua, o ataque causa dano adicional igual ao seu Efeito: Realize um ataque secundário contra o alvo.
modificador de Força. Ataque Secundário: Carisma vs. Reflexos
Sucesso: 3d6 + modificador de Carisma de dano congelante e o
Luz Estelar Estonteante Ataque de Feiticeiro 13 alvo fica imobilizado (TR encerra).
As estrelas enviam feixes de luz sobre seu adversário. Fracasso: Modificador de Carisma de dano congelante.
Castigando sua mente e o deixando confuso.
Encontro Arcano, Implemento, Psíquico Explosão da Ventania Ataque de Feiticeiro 15
Ação Padrão À distância 10 Suas palavras invocam uma nuvem explosiva do coração de uma
Alvo: Uma criatura ventania. Os adversários voam como folhas em uma tempestade.
Ataque: Carisma vs. Vontade Diário Arcano, Implemento, Trovejante
Sucesso: 3d6 + modificador de Carisma de dano psíquico. Até o Ação Padrão Explosão contígua 3
final do seu próximo turno, o alvo não pode realizar ações Alvo: Cada criatura na explosão
imediatas ou ações de oportunidade. Ataque: Carisma vs. Fortitude
Magia Cósmica: Se você usar este poder enquanto estiver na Sucesso: 4d8 + modificador de Carisma de dano trovejante e
fase das estrelas, o alvo fica pasmo até o final do próximo turno você empurra o alvo um número de quadrados igual ao
do feiticeiro. modificador de Destreza do feiticeiro. O alvo fica lento (TR
encerra).
Tempestade Primordial Ataque de Feiticeiro 13 Fracasso: Metade do dano e você empurra o alvo 1 quadrado.
Você traz um fragmento do Caos Elemental para o mundo e
deixa sua fúria varrer seus adversários. Relâmpago Prismático Ataque de Feiticeiro 15
Encontro Arcano, Congelante, Elétrico, Flamejante, Suas palavras invocam uma tempestade de raios multicoloridos,
Implemento, Trovejante alguns cauterizam, outros queimam, e alguns deixam seus
Ação Padrão Explosão de área 1 a até 10 quadrados adversários cegos.
Alvo: Cada criatura na explosão Diário Ácido, Arcano, Congelante, Elétrico, Implemento,
Magia Cósmica: Você pode escolher não mirar uma criatura Psíquico
no quadrado de origem da explosão. Ação Padrão Explosão de área 2 a até 10 quadrados
Ataque: Carisma vs. Reflexos Alvo: Cada criatura na explosão
Sucesso: 2d6 + modificador de Carisma de dano elétrico e Ataque: Carisma vs. Fortitude, Reflexos ou Vontade (escolha
trovejante. No início do próximo turno do alvo, ele sofrerá 5 de uma defesa para cada alvo).
dano congelante e flamejante. Sucesso (Fortitude): 3d6 + modificador de Carisma de dano
Magia Selvagem: Se você obtiver um número par na jogada de elétrico e 10 de dano ácido contínuo (TR encerra).
ataque, o alvo sofre 10 de dano congelante e flamejante no Sucesso (Reflexos): 3d6 + modificador de Carisma de dano
início do próximo turno dele em vez de 5. Se você obtiver um congelante e o alvo fica imobilizado (TR encerra).
número ímpar na jogada de ataque, o alvo também fica lento Sucesso (Vontade): 3d6 + modificador de Carisma de dano
até o final do próximo turno dele. elétrico e psíquico e o alvo fica cego até o final do próximo
turno do feiticeiro.
MAGIAS DIÁRIAS DE NÍVEL 15 Fracasso (Fortitude, Reflexos e Vontade): Metade do dano.
FEITICEIROS HUMANOS
Adagas Elétricas Ataque de Feiticeiro 15
Lascas de eletricidade saltam de você, formando um laço com Assim como os meio-elfos, alguns humanos são capazes
seu adversário. Periodicamente, você pode enviar outra carga de de absorver novos costumes e novos modos de pensar com
choque em seu inimigo. facilidade. A feitiçaria, com seus poderes selvagens e
Diário Arcano, Elétrico, Implemento hereditários, é uma perícia arcana que os humanos
Ação Padrão À distância 10 parecem se adaptar com aprendizado. De fato, para muitos,
Alvo: Uma criatura adotar a feitiçaria não exige instrução formal, mas sim
Ataque: Carisma vs. Reflexos meramente ouvir o impulso codificado em seu sangue
Sucesso: 2d4 + modificador de Carisma de dano elétrico.
(para aquele que tem sorte o bastante para terem potencial
Efeito: Até o final do encontro, você pode repetir o ataque
usando uma ação livre uma vez por rodada durante o seu turno. para a feitiçaria). Enquanto os humanos magos, lâminas
arcanas e mesmo os bruxos tem orgulho de seus
aprendizados particulares, os feiticeiros humanos sentem
um orgulho especial por si mesmos do que pela sua magia
que surge naturalmente. Alguns levam esse sentimento
mais longe ainda e são arrogantes quanto a seu talento
natural.
MAGIAS UTILITÁRIAS DE NÍVEL 16 Sopro da Profecia Utilitário de Feiticeiro 16
então você desaparece do mundo. Em cada rodada no início do Pequenos trovões explodem ao seu redor, e você libera-os contra
seu turno, escolha uma das 4 imagens. Sua essência ocupa um atacante para derrubá-lo para trás.
aquela imagem, permitindo que você aja normalmente Diário Arcano
(incluindo se mover e realizar ataques). Ação Mínima Pessoal
Quando você conjura cada imagem, escolha uma palavra Efeito: Até o final do encontro, você recebe +2 de bônus de
chave para ela entre elétrico, energético, flamejante e psíquico. poder na CA e usando uma reação imediata, como pode
Você não pode escolher a mesma palavra chave duas vezes. empurrar cada inimigo que atingir você com um ataque corpo a
Enquanto estiver ocupando uma imagem, você recebe +1 de corpo um número de quadrados igual ao modificador de
bônus nas jogadas de ataque quando você usa um poder que Carisma do feiticeiro.
possua a palavra chave que combine com aquela imagem.
Cada imagem dura até o final do encontro, até ela ser Ventos Dominantes Utilitário de Feiticeiro 16
destruída, ou até você desfazê-la. Cada imagem ocupa 1 Ventos prateados surgem do nada e ergue no ar você ou um
quadrado, e as criaturas não podem se mover através do aliado por um breve período.
quadrado da imagem. Uma imagem pode ser alvo de ataques e Sem Limite Arcano
utiliza as defesas do feiticeiro. Cada imagem (incluindo a que Ação de Movimento Explosão contígua 5
você está ocupando) possui 1 ponto de vida e um ataque Alvo: Você ou um aliado na explosão
fracassado nunca causa dano a uma imagem. Uma imagem é Efeito: O alvo pode voar um número de quadrados igual ao
destruída se ela for reduzida a 0 pontos de vida ou menos. Se modificador de Destreza do feiticeiro usando uma ação livre.
você estiver ocupando uma imagem quando ela for destruída,
você imediatamente pode se mover para qualquer outra
imagem ainda presente. Se você estiver ocupando a última
imagem remanescente quando ela for destruída, você reaparece
naquele quadrado.
Usando uma ação mínima, você pode desconjurar todas as
imagens remanescentes e reaparecer em qualquer quadrado que
foi ocupado por uma imagem ao fazer essa ação.
DUELO ARCANO
O Duelo Arcano é “O” evento na cidade. Realizado a cada "... COMEÇEM!" gritou o juiz. Uma nuvem de fumaça
três anos, ele trás à cidade uma maravilhosa multidão de sulfurosa de um duelo arcano que ocorria em uma arena
feiticeiros, magos e alguns poucos charlatões. As estalagens adjacente cobriu Harper, que entrou em desespero.
ficam lotadas e as vendas no bazar prosperam. Vendedores O que está acontecendo com esse cara? Questionou o
de todos os tipos aguardam por vendas estrondosas. A feiticeiro. Talvez Harper seja mais novato na arte do que
cidade recepciona os arcanistas de braços abertos Hennet. Ele deu de ombros, e sussurrou parte de uma
(especialmente os famosos e ricos). Lojas e mercadores se canção que sempre tocou seu sangue. Infundido por magia
esforçam para expandir seu inventário de implementos de seu balançar de dedos, o som se transformou em um
mágicos, componentes, reagentes, e outras coisas úteis rosnado baixo, como o de um leão farejando sua presa,
durante o Duelo Arcano. Preços inflados para componentes emitido de sua boca aberta.
raros possibilitam atender o que cada mago deseja. Hennet moveu suas mãos ainda mais para frente. Ao
Para o jovem feiticeiro humano chamado Hennet, tudo fazê-lo, o volume do rosnado aumentou, tornando-se um
custou caro. Mas ele conseguiu pagar sua taxa de entrada. rugido estridente se um grande felino gritando de triunfo.
Ele viajou para a cidade. Agora, tudo o que restava era o O juiz saltou para trás, os competidores próximos se
duelo. atrapalharam no meio de suas magias, e Harper foi
O primeiro competidor de Hennet foi um barbudo empurrado para fora do círculo de duelo.
chamado Harper. Harper permaneceu no círculo em frente a A rodada foi de Hennet. Mesmo melhor, ele usou a
ele, lançando olhares para todos os lados. O suor escorria primeira magia que ele mesmo havia aprimorado, uma que
pela testa do homem, e ele esfregava suas mãos ele guardou em sua mente na véspera de seu décimo
incessantemente. O próprio nervosismo de Hennet terceiro aniversário. Ele a utiliza mais frequentemente
desvaneceu um pouco ao ver seu concorrente tão abalado. desde então. Porém, ele tem que admitir, nunca antes com
Ele conteve-se de oferecer um pouco de encorajamento ao tamanha perfeição.
homem. Afinal, isso era uma competição. Este estava se tornando um ótimo dia.
– Adaptado do livro Oath of Nerull escrito por T. H.
lain-Cordell
MAGIAS POR ENCONTRO DE NÍVEL 17 Resplendor Cauterizante Ataque de Feiticeiro 17
Um relâmpago atinge seu adversário de cima, seguido de uma Aspecto do Dragão Ataque de Feiticeiro 19
explosão concussiva. Seu corpo oscila e assume a forma de um dragão que libera uma
Encontro Arcano, Elétrico, Implemento, Trovejante crepitante rajada de fogo. Dependendo do fluxo da batalha, ele
Ação Padrão Explosão de área 1 a até 20 quadrados pode tornar a aparecer novamente.
Alvo: Cada criatura na explosão Diário Arcano, Flamejante, Implemento
Ataque: Carisma vs. Reflexos Ação Padrão Rajada contígua 5
Sucesso: 2d8 + modificador de Carisma de dano trovejante. Se o Alvo: Cada inimigo na rajada
alvo estiver no quadrado de origem da explosão, ele sofre 3d8 Ataque: Carisma vs. Reflexos
de dano elétrico adicional. Sucesso: 3d8 + modificador de Carisma de dano flamejante.
Magia Tempestuosa: O alvo atingido por esse poder também Fracasso: Metade do dano
é derrubado. Efeito: Na primeira vez em que você ficar sangrando durante do
encontro, repita o ataque usando uma ação livre.
Grilhões Corrosivos Ataque de Feiticeiro 17 Magia Dracônica: Você recebe +2 de bônus nas jogadas de
Palavras cáusticas crepitam de sua boca, assumindo uma forma ataque com este ataque repetido.
física ao redor de seus adversários como grades de ácido que
corrói aqueles que se movem. FEITICEIROS ANÕES
Encontro Ácido, Arcano, Implemento Não são muitos anões que são atraídos para a selvageria
Ação Padrão Explosão de área 1 a até 10 quadrados
arcana que aparenta ser parte integrante da maioria dos
Alvo: Cada criatura na explosão
Ataque: Carisma vs. Reflexos feiticeiros. Por outro lado, os anões são conhecidos por
Sucesso: 3d8 + modificador de Carisma de dano ácido. Se o alvo serem um povo estável e resistente, e muitos anões são
se mover antes do final do próximo turno dele, ele sofrerá 10 atraídos para a magia cósmica dos feiticeiros, com sua
de dano ácido. confiança nos ciclos, estações e revoluções constantes. A
Magia Selvagem: Se você for bem sucedido e obteve um fração de anões que aprende a feitiçaria mas que assumem
número par na jogada de ataque, adicione o seu modificador de a magia selvagem, tempestuosa ou dracônica é
Destreza no dano ácido causado caso o alvo se mova antes do considerada bastante estranha para os demais anões que se
final do turno dele. Se você for bem sucedido e obteve um deparam com eles. Que provavelmente seria em todo
número ímpar na jogada de ataque, um inimigo a até 2
momento.
quadrados do alvo sofre dano ácido igual ao modificador de
Destreza do feiticeiro.
Limo Primordial Ataque de Feiticeiro 19
Resistência Definitiva Utilitário de Feiticeiro 22
Com um movimento de seu pulso, você joga um limo em seu Você fica coberto por escamas negras, brancas, azuis ou de
adversário. Quando o limo ataca, a criatura começa a assumir outra tonalidade, e você adquire uma poderosa resistência.
uma consistência gelatinosa. Diário Arcano
Diário Ácido, Arcano, Implemento, Metamorfose Ação Mínima Pessoal
Ação Padrão À distância 5 Efeito: Até o final do encontro, você adquire resistência 30 vs.
Alvo: Uma criatura um tipo de dano de sua escolha: ácido, congelante, elétrico,
Ataque: Carisma vs. Fortitude energético, flamejante, necrótico, psíquico, radiante, trovejante
Sucesso: O alvo fica lento, ele não poderá realizar ações padrão e ou venenoso. Uma vez por rodada usando uma ação mínima,
sofre metade do dano de ataques corpo a corpo e à distância você pode alterar a resistência para outro desses tipos.
(TR encerra todos).
Efeito Posterior: O alvo fica lento e sofre 10 de dano ácido Corpo Tempestuoso Utilitário de Feiticeiro 22
contínuo (TR encerra ambos). O espírito da tempestade o engolfa, e você se torna como o vento
Magia Selvagem: Se você obteve um número par na jogada de e o relâmpago, despreocupado com o solo e perigoso ao toque.
ataque, o alvo sofre –2 de penalidade em todas as defesas até o Encontro Arcano, Elétrico
efeito posterior se encerrar. Se você obteve um número ímpar Ação de Movimento Pessoal
na jogada de ataque, o alvo sobre –2 de penalidade nas jogadas Efeito: Você fica incorpóreo até o início do seu próximo turno e
de ataque até o efeito posterior se encerrar. pode voar 10 quadrados com esta ação de movimento. Cada
Fracasso: O alvo fica lento e sofre 10 de dano ácido contínuo criatura que desferir um ataque corpo a corpo contra você
(TR encerra ambos). durante este movimento, sofrerá dano elétrico igual ao
modificador de Carisma do feiticeiro.
Ventos Esmagadores Ataque de Feiticeiro 19
Tudo próximo a você é arremessado para longe e os ventos Voo dos Dragões Utilitário de Feiticeiro 22
continuam a rodopiar nas cercanias. Uma revoada de dragões fantasmagóricos mergulha e agarra
Diário Arcano, Implemento, Trovejante você e seus aliados, levando todos para o alto.
Ação Padrão Rajada contígua 3 Diário Arcano
Alvo: Cada criatura na rajada Ação Padrão Explosão contígua 2
Ataque: Carisma vs. Fortitude Alvo: Você e cada aliado na explosão
Sucesso: 5d8 + modificador de Carisma de dano trovejante. Efeito: Cada alvo adquire um deslocamento de voo igual ao
Fracasso: Metade do dano descolamento dele até o final do próximo turno do feiticeiro.
Efeito: Você empurra o alvo um número de quadrados igual ao Sustentação Mínima: O efeito persiste. Quando você falhar em
modificador de Destreza do feiticeiro. sustentar o poder, cada alvo flutua até o chão sem sofrer dano
Magia Tempestuosa: Até o final do encontro, no início de seu de queda.
turno, você empurra cada inimigo adjacente a você um número Magia Dracônica: Cada alvo recebe resistência 10 vs. (você
de quadrados igual ao modificador de Destreza do feiticeiro. escolhe) ácido, congelante, elétrico, flamejante, trovejante ou
venenoso enquanto você estiver sustentando o poder.
MAGIAS UTILITÁRIAS DE NÍVEL 22
MAGIAS POR ENCONTRO DE NÍVEL 23
Coroa de Chamas Utilitário de Feiticeiro 22
Você adorna sua cabeça com um alo de fogo que ondula e Arco Tempestuoso Ataque de Feiticeiro 23
dança. Sempre que suas magias falharem, as chamas queimam Faíscas saltam de sua mão e atinge o solo entre seus inimigos,
seus adversários. explodindo com um estrondo.
Diário Arcano, Flamejante Encontro Arcano, Elétrico, Implemento
Ação Mínima Pessoal Ação Padrão Explosão de área 1 a até 20 quadrados
Efeito: Até o final do encontro, sempre que você fracassar com Alvo: Cada criatura na explosão
um poder de ataque de feiticeiro sem limites ou por encontro, o Ataque: Carisma vs. Reflexos
alvo sofre dano flamejante igual ao modificador de Carisma do Sucesso: 3d6 + modificador de Carisma de dano elétrico.
feiticeiro. Magia Tempestuosa: Até o final do seu próximo turno, você
adquire deslocamento de voo igual ao seu deslocamento e você
FEITICEIROS HALFLINGS pode pairar.
Apesar do que alguns possam achar, os halflings são
atraídos para a classe feiticeiro por diversos motivos. Explosão da Fenda Selvagem Ataque de
Feiticeiro 23
Primeiro, todos os feiticeiros se beneficiam de altos Você grita uma palavra arcana que ressoa nas mentes de seus
valores naturais de Carisma, na qual os halflings possuem adversários. O mundo ao redor deles se fratura, fazendo com que
em demasia. Segundo, a natureza volátil que pode afastar o espaço de distorça.
as demais raças dos feiticeiros apenas atraem alguns Encontro Arcano, Implemento, Psíquico, Teleporte
halflings para esta classe mais fortemente. Além disso, o Ação Padrão Explosão contígua 3
Alvo Primário: Cada criatura na explosão
tamanho Pequeno dos halflings não é nenhuma
Ataque Primário: Carisma vs. Vontade
desvantagem para a feitiçaria uma vez que armas de duas Sucesso: 3d8 + modificador de Carisma de dano psíquico e você
mãos não estão associadas com a classe. E por último, teleporta o alvo um número de quadrados igual ao modificador
assim como para todas as ocasiões, um pouco de sorte de Destreza do feiticeiro.
nunca dói. Os halflings que se tornam feiticeiros são mais Magia Selvagem: Se você obteve um número par na jogada de
propensos a favorecerem a magia selvagem ou a magia ataque, o alvo fica pasmo até o final do próximo turno do
tempestuosa. feiticeiro. Se você obteve um número ímpar na jogada de
ataque, você pode teleportar o alvo 1d4 quadrados adicionais.
Mangra do Dragão Ancião Ataque de Feiticeiro 23
MAGIAS DIÁRIAS DE NÍVEL 25
Com um rugido dracônico, você libera uma rajada de fogo
mesclada com um veneno escuro.
Encontro Arcano, Flamejante, Implemento, Venenoso Fúria de Dragotha Ataque de Feiticeiro 25
Ação Padrão Rajada contígua 5 Uma visão de Dragotha, um dragão morto vivo, preenche sua
Alvo Primário: Cada criatura na rajada vista. Você toma para si um fragmento de sua arma de sopro
Ataque Primário: Carisma vs. Fortitude para liberar uma rajada pútrida.
Sucesso: 4d6 + modificador de Carisma de dano flamejante e Diário Arcano, Implemento, Necrótico
venenoso. Ação Padrão Rajada contígua 5
Alvo: Cada criatura na rajada
Ataque: Carisma vs. Reflexos
Raio Tempestuoso Ressoante Ataque de
Feiticeiro 23 Sucesso: 5d8 + modificador de Carisma de dano necrótico.
Você atinge seu adversário com um relâmpago, fazendo-o Fracasso: Metade do dano.
cambalear, então um trovão ressoa, afetando uma criatura Magia Dracônica: Até o final do encontro, cada criatura que
próxima. iniciar o turno dela adjacente a você sofrerá dano necrótico
Encontro Arcano, Elétrico, Implemento, Trovejante igual ao modificador de Força do feiticeiro.
Ação Padrão À distancia 20
Alvo Primário: Uma criatura Manto da Tempestade Invernal Ataque de
Feiticeiro 25
Ataque Primário: Carisma vs. Reflexos
Sucesso: 2d8 + modificador de Carisma de dano elétrico e você O frio explode ao seu redor e o ar coalesce em estilhas
conduz o alvo um número de quadrados igual ao modificador rodopiantes de gelo.
de Destreza do feiticeiro. Realize um ataque secundário. Diário Arcano, Congelante, Implemento, Zona
Alvo Secundário: Uma criatura a até 10 quadrados do alvo Ação Padrão Explosão contígua 3
primário e dentro da linha de visão do alvo primário. Efeito: A explosão cria uma zona de estilhas de gelo flutuantes
Ataque Secundário: Carisma vs. Fortitude que dura até o final do encontro. Cada inimigo que entrar na
Sucesso: 2d8 + modificador de Carisma de dano trovejante e zona ou que iniciar o turno dele dentro da zona sofrerá 2d6 + o
você derruba o alvo. modificador de Carisma do feiticeiro de dano congelante e fica
lento até o final do turno do inimigo. Um inimigo pode sofrer
esse dano apenas uma vez por turno.
Sol e Estrelas Ataque de Feiticeiro 23
Contudo, a alta Destreza de ambas as raças fornece uma Uma onda rotatória de ácido penetra o mundo vinda do Caos
Elemental, dissolvendo a carne das criaturas que ficam em seu
vantagem para os feiticeiros elfos ou eladrin que escolhem
caminho.
a magia selvagem ou a magia tempestuosa. Uma vez que Diário Ácido, Arcano, Implemento, Trovejante
os feiticeiros são limitados a trajarem armaduras de couro, Ação Padrão Explosão de área 2 a até 20 quadrados
a Destreza também é muito útil para propósitos defensivos. Alvo: Cada criatura na explosão
O aspecto racial dos elfos passo selvagem e o aspecto Magia Tempestuosa: Você pode escolher não atingir uma
racial dos eladrin passo feérico são ótimas formas de se criatura no quadrado de origem da explosão.
afastar dos inimigos que atacam corpo a corpo para em Ataque: Carisma vs. Fortitude
seguida poder conjurar suas magias. Sucesso: 4d8 + modificador de Carisma de dano ácido e
trovejante e 10 de dano ácido contínuo (TR encerra).
Fracasso: Metade do dano e 5 de dano ácido contínuo (TR
encerra).
Vapores Coléricos Ataque de Feiticeiro 25
Golpe Lunar Ataque de Feiticeiro 27
Vapores surgem de seus braços estendidos, congelando ou Seus adversários ficam cativados pela visão da lua, fria e
corroendo cada inimigo que atingir. imponente. A imagem ataca seus corações, paralisando-os.
Diário Ácido, Arcano, Congelante, Elétrico, Implemento, Encontro Arcano, Congelante, Implemento
Trovejante Ação Padrão Explosão de área 1 a até 20 quadrados
Ação Padrão Explosão de área 2 a até 20 quadrados Alvo: Cada criatura na explosão
Alvo: Cada criatura na explosão Ataque: Carisma vs. Reflexos
Ataque: Carisma vs. Fortitude ou Reflexos (escolha uma defesa Sucesso: 4d6 + modificador de Carisma de dano congelante e o
para cada alvo) alvo fica imobilizado até o final do próximo turno do feiticeiro.
Sucesso (Fortitude): 3d6 + modificador de Carisma de dano Magia Cósmica: Se você usar este poder enquanto estiver na
congelante e trovejante e você conduz o alvo um número de fase da lua, o alvo fica impedido em vez de imobilizado.
quadrados igual ao modificador de Destreza do feiticeiro.
Sucesso (Reflexos): 3d6 + modificador de Carisma de dano Infusão de Caos Ataque de Feiticeiro 27
elétrico. Cada criatura adjacente ao alvo sofre 2d6 + o Você perfura a barreira entre o Caos Elemental e o seu próprio
modificador de Destreza do feiticeiro de dano ácido. plano, liberando uma energia elemental que sobrepuja os
Fracasso (Fortitude ou Reflexos): Metade do dano. adversários.
Encontro Arcano, Elétrico, Energético, Flamejante,
MAGIAS POR ENCONTRO DE NÍVEL 27 Implemento, Psíquico
Ação Padrão Explosão de área 2 a até 20 quadrados
Alvo: Cada criatura na explosão
Garra Mãe Ataque de Feiticeiro 27
Ataque: Carisma vs. Reflexos
Uma garra de energia rasga um adversário que ameaça você, Sucesso: 4d6 + modificador de Carisma de dano elétrico,
então o trás de volta em segurança como uma matriarca energético, flamejante e psíquico.
dragonesa protegendo sua cria. Magia Selvagem: Até o final do seu próximo turno, quando
Encontro Arcano, Energético, Implemento você usa um poder que fornece um benefício adicional de um
Reação Imediata Corpo a corpo 1 número par ou ímpar, receba os benefícios de ambos os
Gatilho: Um inimigo atinge ou fracassa um ataque corpo a corpo números par e ímpar. Caso não possa receber os dois
contra você benefícios, escolha um.
Alvo: Um inimigo do gatilho
Ataque: Carisma vs. Reflexos
Sucesso: 4d8 + modificador de Carisma de dano energético e Poder Trovejante Ataque de Feiticeiro 27
você pode ajustar um número de quadrados igual ao seu Uma violenta nuvem de trovões arrasa seus adversários,
modificador de Carisma. injuriando suas carnes e fazendo-os correr
Magia Dracônica: Você ignora terreno acidentado quando Encontro Arcano, Implemento, Trovejante
você ajusta com esse poder. Ação Padrão Explosão de área 1 a até 20 quadrados
Alvo: Cada criatura na explosão
Ataque: Carisma vs. Fortitude
Sucesso: 4d8 + modificador de Carisma de dano trovejante e
você conduz o alvo um número de quadrados igual ao
modificador de Destreza do feiticeiro.
Magia Tempestuosa: O alvo fornece vantagem de combate ao
próximo aliado do feiticeiro que atacá-lo antes do final do
próximo turno do feiticeiro.
Relâmpago Avassalador Ataque de Feiticeiro 27
Maré Mental Ataque de Feiticeiro 29
Uma rajada de relâmpagos sobrepuja seu adversário, crepitando A mente do seu adversário é como o oceano, capaz de ser
sobre sua carne e despedaçando seus sentidos funcionais. influenciada pelas energias cósmicas. Por portar essas energias,
Encontro Arcano, Elétrico, Implemento você pode tomar controle dela.
Ação Padrão À distância 20 Diário Arcano, Encanto, Implemento, Psíquico
Alvo: Uma criatura Ação Padrão À distância 20
Ataque: Carisma vs. Reflexos Alvo: Uma criatura
Sucesso: 2d8 + modificador de Carisma de dano elétrico e o alvo Ataque: Carisma vs. Vontade
fica atordoado até o final do próximo turno do feiticeiro. Sucesso: 4d8 + modificador de Carisma de dano psíquico e o
alvo fica dominado (TR encerra).
MAGIAS DIÁRIAS DE NÍVEL 29 Efeito Posterior: O alvo fica pasmo (TR encerra).
Fracasso: Metade do dano e o alvo fica pasmo até o final do
próximo do feiticeiro turno.
Destino do Caos Ataque de Feiticeiro 29
Você pronuncia uma palavra de origem antiga. Após escutá-la, Tempestade de Fogo Infernal Ataque de
Feiticeiro 29
seu adversário sucumbe na energia primeva do caos.
Diário Arcano, Implemento, Psíquico Você conjura o coração de uma tempestade de fogo do Caos
Ação Padrão À distância 20 Elemental e libera esse fenômeno devastador sobre seus
Alvo: Uma criatura adversários.
Ataque: Carisma vs. Vontade Diário Arcano, Flamejante, Implemento, Trovejante
Sucesso: 2d8 + modificador de Carisma de dano psíquico e 5 de Ação Padrão Explosão de área 2 a até 20 quadrados
dano psíquico contínuo (TR encerra). Alvo: Cada criatura na explosão
Efeito: Até o final do encontro, no início de cada turno do alvo, Magia Tempestuosa: Você pode escolher não atingir uma
mas antes de ele sofrer o dano contínuo, escolha, ácido, criatura no quadrado de origem da explosão.
congelante, elétrico, flamejante ou trovejante. O alvo adquire Ataque: Carisma vs. Fortitude
vulnerabilidade 10 ao tipo de dano escolhido até o início do Sucesso: 3d10 + modificador de Carisma de dano trovejante e 10
próximo turno dele. Se o alvo ainda estiver sofrendo o dano de dano flamejante contínuo (TR encerra).
psíquico contínuo deste poder, ele adquire vulnerabilidade 15 a Fracasso: Metade do dano e 5 de dano flamejante contínuo (TR
dano psíquico em vez disso. encerra).
Magia Selvagem: Se você obteve um número par na jogada de
ataque, você pode aplicar o efeito a uma criatura a até 10 Vingança Cósmica Ataque de Feiticeiro 29
quadrados do alvo em vez do alvo. Se você obteve um número Seus adversários ficam presos no ciclo do sol, da lua e das
ímpar na jogada de ataque, você pode aplicar o efeito em cada estrelas. Essa conexão os faz sofrer quando o atacam.
criatura adjacente ao alvo em vez do alvo. Diário Arcano, Implemento, Varia
Ação Mínima Pessoal
Forma do Dragão Ancião Ataque de Feiticeiro 29 Efeito: Até o final do encontro, um inimigo a até 5 quadrados de
Seu coração é como o de um antigo dragão, e agora seu corpo você que o atinja com um ataque sofrerá dano congelante,
também é. psíquico ou radiante (você escolhe em cada acerto) igual ao
Diário Arcano, Implemento, Metamorfose, Varia modificador de Carisma do feiticeiro. Se o ataque também foi
Ação Mínima Pessoal um sucesso decisivo, o inimigo também sofre 5 de dano
Requisito: Você não deve estar sangrando contínuo do tipo correspondente (TR encerra).
Efeito: Até o final do encontro ou até você ficar sangrando, você Magia Cósmica: Adicione o seu modificador de Força no dano
assume a forma de um enorme dragão azul, branco, negro, causado quando um inimigo o atinge.
verde ou vermelho (você escolhe quando usa este poder). Você
conserva seus atributos, pontos de vida e defesas, mas você tem FEITICEIROS TIEFLINGS
deslocamento 8, voo 10 (pairar). Você pode usar seu poderes Os tieflings possuem Charisma alto, que é o atributo
arcanos enquanto estiver nessa forma, você também adquire o
seguinte ataque básico corpo a corpo de mordida, ataque de
principal dos feiticeiros. Assim como os halflings, alguns
arma de sopro e ataque de reação. tieflings são atraídos pela natureza tempestuosa da
Ataque Básico Corpo a Corpo de Mordida: Ação padrão; feitiçaria e pela imagem que alguns feiticeiros cultivam
alcance 2; seu nível +7 vs. CA; 3d10 + modificador de Carisma como despreocupados com o poder mal contido que
de dano. Este não é um ataque de implemento. possuem.
Ataque de Arma de Sopro: Ação padrão; rajada contígua 5
uma vez por encontro; Carisma vs. Fortitude; 5d8 +
modificador de Carisma de dano ácido, congelante, elétrico,
flamejante ou venenoso (baseado na forma que você escolheu).
Ataque de Reação: Reação imediata, quando um inimigo o
flanqueia; realize um ataque básico corpo a corpo de mordida.
Caso obtenha sucesso, você também conduz o alvo um número
de quadrados igual ao modificador de Carisma do feiticeiro.
Magia Dracônica: Você recebe + 2 de bônus nas jogadas de
ataque para os ataques fornecidos por esse poder.
NOVAS TRILHAS EXEMPLARES
Flamejante: As criaturas atingidas pelos ataques do
CANALIZADOR PRIMORDIAL canalizador primordial sofrem dano flamejante contínuo igual
“Terra, vento e água se agitam dentro de mim, ansiando pela ao modificador de Destreza do canalizador primordial (TR
liberdade.” encerra).
Trovejante: As criaturas atingidas pelos ataques do
Pré-requisitos: Feiticeiro, característica de classe da canalizador primordial estarão surdas (TR encerra).
Magia Selvagem Elementos Esmagadores (Nível 16): Sempre que você
atingir uma criatura com um ataque, as resistências daquela
Ondas de fogo, eletricidade, gelo e de trovões surtam dentro de criatura são reduzidas em 10 (mínimo 0) até o final do próximo
você como um elemental irritado contido em uma manto de turno do canalizador primordial.
pele. Você sonha em ser apanhado em uma conflagração cujo
tamanho irá crescer sem parar e uma dia irá se romper através MAGIAS DE CANALIZADOR PRIMORDIAL
das barreiras planares.
Você foi ouvido pelos antigos, os primordiais que forjaram Fúria Primordial Ataque de Canalizador Primordial 11
o mundo em uma explosão elemental. Você sente uma Você libera um raio de pura caos primordial, e ele se alimenta
afinidade com essas entidades, e conforme você ganha mais e dos efeitos de sua magia selvagem.
mais poder, você começa a suspeitar que você na verdade está Encontro Arcano, Implemento, Varia
relacionado com eles. Se suas suspeitas forem mais do que Ação Padrão À distância 20
conjecturas, o que isso reserva para seu futuro? Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. Reflexos
CARACTERÍSTICAS DE TRILHA DO Sucesso: 2d10 + modificador de Carisma de dano. Você adquire
um benefício adicional baseado na resistência atualmente
CANALIZADOR PRIMORDIAL fornecida pela sua Alma Selvagem.
Ação Primordial (Nível 11): Quando você gasta um Congelante: O alvo fica imobilizado até o final do próximo
ponto de ação para realizar uma ação adicional, cada inimigo a turno do canalizador primordial.
até 3 quadrados de você sofre dano igual ao modificador de Elétrico: O alvo fica pasmo até o final do próximo turno do
Destreza do canalizador primordial. O tipo de dano é o mesmo canalizador primordial
tipo de resistência fornecida pela sua Alma Selvagem. Flamejante: Você empurra o alvo 1 quadrado e o derruba.
Manifestação Primordial (Nível 11): Se o tipo de Trovejante: Cada criatura adjacente ao alvo sofre dano
resistência atualmente fornecida pela sua Alma Selvagem, for trovejante igual ao modificador de Destreza do canalizador
congelante, elétrica, flamejante ou trovejante, você também primordial.
recebe os benefícios descritos abaixo. Outro: O alvo sofre –2 de penalidade nas jogadas de ataque até
Congelante: As criaturas atingidas pelos ataques do o final do próximo turno do canalizador primordial.
canalizador primordial estarão lentas até o final do próximo
turno do canalizador primordial. Dádiva Primordial Utilitário de Canalizador
Primordial 12
Elétrico: As criaturas atingidas pelos ataques do Você exsuda um escudo de energia que o protege de ataques.
canalizador primordial sofrem –2 de penalidade nas jogadas de Diário Arcano
ataque até o final do próximo turno do canalizador primordial. Ação Mínima Pessoal
Efeito: Você adquire resistência 15 vs. congelante, resistência 15
vs. elétrico, resistência 15 vs. flamejante e resistência 15 vs.
trovejante até o final do encontro.
Pré-requisito: Feiticeiro
CARACTERÍSTICAS DE TRILHA DO
MÁGICO DA ESSÊNCIA
Ação Essencial (Nível 11): Quando você gasta um
ponto de ação para realizar uma ação adicional, você recebe
+4 de bônus nas jogadas de ataque com poderes arcanos até
o início do seu próximo turno.
Energia Essencial (Nível 11): Se você atingir um poder
de ataque arcano que causa mais do que um tipo de dano,
você causa 1d6 de dano adicional.
Resistência Essencial (Nível 16): Sempre que você
adquirir alguma resistência, aumente essa resistência em 3
(ou 4 no 21º nível ou mais).
Lâmina Arcana
Um lâmina arcana deve usar uma variedade de magias para Lâmina dos Símbolos Ataque de Lâmina Arcana 1
lutar contra seus inimigos e para proteger os aliados. O Conforme você manobra sua lâmina em um arco aberto, ela
lâmina arcana confia em sua égide de proteção, égide de brilha de vermelho e deixa runas arcanas queimando no ar
assalto, ou em sua égide de captura como a base de sua acima de seus adversários.
defesa. Muitos poderes ficam mais potentes dependendo da Encontro Arcano, Arma, Energético
égide do lâmina arcana. Um lâmina arcana de captura Ação Padrão Explosão contígua 1
utiliza sua égide de captura para trazer um inimigo para Alvo: Cada inimigo na explosão
perto, mas ele também utiliza poderes que imobilizam, Ataque: Inteligência vs. CA
Sucesso: 1[A] + modificador de Inteligência de dano e o alvo
deixam lento ou que inibem o movimento do adversário de
fica marcado até o final do próximo turno do lâmina arcana.
outras formas. Os poderes neste capítulo concedem aos Enquanto a marca durar, se o alvo realizar um ataque que não
lâminas arcanas uma gama maior de opções, permitindo inclua o lâmina arcana como um alvo, ele sofrerá dano
que eles se concentrem em algum tipo específico de dano energético igual ao modificador de Inteligência do lâmina
ou em ataques à distância. arcana após o ataque ser resolvido.
Égide de Proteção: Se o alvo marcado por este poder atingir
MAGIAS SEM LIMITES DE NÍVEL 1 uma criatura a até 10 quadrados de você com um ataque que
não inclua o lâmina arcana como um alvo, você pode usar uma
interrupção imediata para reduzir o dano causado por aquele
Golpe de Atração Ataque de Lâmina Arcana 1
ataque em uma única criatura em uma quantidade igual ao
Você salta para trás de seu adversário, golpeando rapidamente e modificador de Constituição do lâmina arcana.
então se afasta, atraindo a criatura até você.
Sem Limite Arcano, Arma Marca do Falcão Ataque de Lâmina Arcana 1
Ação Padrão Arma corpo a corpo Sua arma voa para atingir um inimigo além do seu alcance. Sua
Alvo: Uma criatura mágica então marca aquela criatura como seu adversário.
Ataque: Inteligência vs. CA Encontro Arcano, Arma, Energético
Sucesso: 1[A] de dano. Você ajusta 1 quadrado e conduz o alvo Ação Padrão À distância 5
1 quadrado para o espaço que você desocupou. Requisito: Você deve arremessar sua arma corpo a corpo no
Nível 21: 2[A] de dano. alvo.
Efeito: Antes ou após o ataque, você pode ajustar 1 quadrado. Alvo: Uma criatura
Ataque: Inteligência vs. Reflexos
MAGIAS POR ENCONTRO DE NÍVEL 1 Sucesso: 1[A] + modificador de Inteligência de dano energético
e o alvo fica marcado até o final do próximo turno do lâmina
arcana.
Explosão Crepitante Ataque de Lâmina Arcana 1
Égide de Captura: Você pode marcar o alvo com o seu poder
Sua arma libera arcos de eletricidade que atingem as criaturas égide de captura. Fazendo com o alvo não remova a marca em
próximas, fazendo-as agonizar ao se moverem. outro alvo afetado pela sua égide de captura. A marca dura até
Encontro Arcano, Elétrico, Implemento o final do próximo turno do lâmina arcana.
Ação Padrão Explosão contígua 1 Efeito: Sua arma retorna à sua mão.
Alvo: Cada criatura na explosão
Ataque: Inteligência vs. Reflexos Perseguição Ardente Ataque de Lâmina Arcana 1
Sucesso: 1d8 de dano elétrico. Se a criatura se mover durante o Você envolve sua lâmina com fogo e então golpeia. As chamas
próximo turno dela, ela sofrerá dano elétrico igual ao formam um caminho na qual você pode trilhar para capturar um
modificador de Inteligência do lâmina arcana. adversário em fuga.
Encontro Arcano, Arma, Flamejante, Teleporte
Finta da Raposa Ataque de Lâmina Arcana 1 Ação Padrão Arma corpo a corpo
Sua lâmina dança mais rápido do que o olho consegue Alvo: Uma criatura
acompanhar, guiando o movimento do seu adversário enquanto Ataque: Inteligência vs. CA
você ataca. Sucesso: 1[A] + modificador de Inteligência de dano flamejante.
Encontro Arcano, Arma, Teleporte Se o alvo estiver a até 5 quadrados de você no final do turno
Ação Padrão Arma corpo a corpo dele, usando uma ação livre você pode se teleportar para um
Alvo: Uma criatura espaço que esteja adjacente ao alvo.
Ataque: Inteligência vs. CA Égide de Assalto: Você pode se teleportar para um espaço
Sucesso: 1[A] + modificador de Inteligência de dano. Você pode adjacente ao alvo mesmo que você não possua linha de visão
trocar de posição com o alvo. para aquele espaço.
Égide de Captura: Até o final do próximo turno do lâmina
arcana, quando o alvo fornecer vantagem de combate para um LÂMINAS ARCANAS MEIO-ELFOS
atacante, aquele atacante receberá +4 de bônus na jogada de Os meio-elfos são diplomatas natos. Eles aprendem uma
ataque em vez do +2 de bônus. gama de perícias, portanto eles apreciam visceralmente a
fusão de magia com o manuseio de lâminas que os lâminas
arcanas empregam. Eles têm a resiliência física para
tornarem-se ótimas lâminas arcanas de captura ou de
proteção. Muitos meio-elfos utilizam lâminas e magia para
se defender quando viajam por terras hostis.
MAGIAS DIÁRIAS DE NÍVEL 1 Lâmina Congelante Rasteira Ataque de Lâmina
Arcana 1
Você manuseia sua lâmina em um arco amplo, liberando uma
Áspide Ancorada Ataque de Lâmina Arcana 1 onda congelante que atinge os adversários próximos.
Uma áspide enrosca-se ao redor de sua lâmina, a cada golpe Diário Arcano, Arma, Congelante
bem sucedido que você desfere, a áspide ataca os adversários Ação Padrão Explosão contígua 1
próximos. Alvo: Cada inimigo na explosão
Diário Arcano, Postura, Venenoso Ataque: Inteligência vs. CA
Ação Mínima Pessoal Sucesso: 1[A] + modificador de Inteligência de dano congelante
Efeito: Enquanto durar a postura, sempre que você atingir um e o alvo fica imobilizado (TR encerra).
inimigo com um ataque corpo a corpo, cada inimigo adjacente Fracasso: Metade do dano e o alvo fica imobilizado até o final
ao alvo daquele ataque sofrerá dano venenoso igual ao valor de do próximo turno do lâmina arcana.
Constituição do lâmina arcana. Além disso, sempre que você
atingir um inimigo marcado pelo seu poder de Égide do Presas do Dragão Ataque de Lâmina Arcana 1
Lâmina Arcana com um ataque corpo a corpo, ele sofrerá dano Quando você ataca, dardos de energia explodem de sua arma.
venenoso igual ao modificador de Constituição do lâmina Os fragmentos perfuram a carne do seu adversário incitando-os
arcana. a virem em sua direção.
Diário Arcano, Energético, Implemento
Dança da Lâmina Ataque de Lâmina Arcana 1 Ação Padrão Rajada contígua 5
Seu deslumbrante manejo da lâmina e da magia cativa seus Alvo: Cada inimigo na rajada
adversários faz com que seus adversários negligenciem as Ataque: Inteligência vs. Reflexos
oportunidades e táticas de combate. Sucesso: 1d8 + modificador de Inteligência de dano energético.
Diário Arcano, Encanto, Implemento, Psíquico O alvo sofre dano igual ao modificador de Força do lâmina
Ação Padrão Explosão contígua 2 arcana caso ele não encerre o turno dele adjacente ao lâmina
Alvo: Cada inimigo na explosão arcana (TR encerra).
Ataque: Inteligência vs. Vontade Fracasso: Metade do dano.
Sucesso: 1d8 + modificador de Inteligência de dano psíquico e o
alvo não pode desferir ataques de oportunidade ou ajustar (TR MAGIAS UTILITÁRIAS DE NÍVEL 2
encerra).
Fracasso: Metade do dano e até o final do próximo turno do
lâmina arcana, o alvo não poderá realizar ataques de Amparo de Brilhos Utilitário de Lâmina Arcana 2
oportunidade ou ajusta (TR encerra). Um lampejo de luzes protege você e cega seus adversários.
Diário Arcano
Interrupção Imediata Pessoal
Gatilho: Um inimigo marcado por você o atinge com um ataque
corpo a corpo
Efeito: Você adquire +4 de bônus de poder na CA e no Reflexos
até o final do seu próximo turno. Se o ataque do inimigo do
gatilho atingi-lo apesar do bônus, o inimigo do gatilho fica
cego até o final do próximo turno do lâmina arcana.
CAMPO DE PEDRA
Dhal parou. A trilha transformava-se em um campo de Ele conjurou suas proteções arcanas com a sua mão livre,
pedregulhos. As grandes pedras pálidas jaziam espalhadas erguendo a barreira mágica invisível para proteger-se de
pela encruzilhada feérica, um lugar onde o mundo é alguma ameaça invisível.
deformado pela proximidade da Agrestia das Fadas. Ele aproximou-se da base do monte que marcava a
O local foi o destino de todas as noites para Dhal. Aqui, encruzilhada feérica. A lâmina arcana eladrin estava parada
sua tutora o ensinou dos caminhos da lâmina e magia. O em seu topo, delineada pela lua cheia.
motivo que a eladrin o escolheu como seu único aprendiz "Dhal," ela disse solenemente, "está preparado para o
nunca foi revelado. Essa dúvida parecia irrelevante agora. seu teste final?"
Ela foi uma lâmina arcana e lhe disse que passaria seu ofício Apesar de nervoso, ergueu sua espada em saudação.
para ele. Isso foi o suficiente para Dhal. "Sim, Professora."
Durante um ano, ele aprendeu os segredos que fariam os "Então prepare-se."
cabelos de seus pais brancos, se eles ainda estivessem vivos. O vento congelou mais ainda. Por um momento, tudo
Ele desenvolveu seu vincula com sua lâmina, dominando os se calou. Então as pedras ao redor do monte começaram a
antigos mistérios da égide, e descobriu os poderes da união tremer. Uma por vez, elas saltavam em conjunto como as
de espada e feitiçaria. juntas de um punho fechado. Dhal gritou surpreso, mas sua
Nesta noite, havia algo de diferente no campo de pedra. voz foi coberta pelo estrondo rochoso.
Um vento suave soprava através das pedras, sussurrando Um troll de rochas animadas ergueu-se da colisão de
ávidos. As sobras jogadas contra o luar moldavam silhuetas rochas, e sem hesitar investiu em direção a Dhal.
turvas de coisas que não deveriam estar lá. Dhal respondeu instintivamente ao ataque. Poder
"Professora?" chamou Dhal. arcano circundava sua lâmina e foi disparado em direção
Um vento gélido foi sua única resposta. ao troll em investida, engolfando-o em um inferno.
Dhal sacou sua espada da bainha e avançou. O teste havia começado.
Escudo Canalizador Utilitário de Lâmina Arcana 2
Bote da Cobra Sombria Ataque de Lâmina Arcana 3
Você arremessa um escudo temporário para absorver parte do Como uma cobra sombria, seu ataque libera um veneno mortal.
poder do ataque de um adversário. A cada movimento, seu adversário sofre do seu veneno.
Encontro Arcano Encontro Arcano, Arma, Venenoso
Interrupção Imediata Explosão contígua 10 Ação Padrão Arma corpo a corpo
Gatilho: Um aliado atinge você ou um aliado a até 10 quadrados Alvo: Uma criatura
de você. Ataque: Inteligência vs. CA
Alvo: A criatura atingida pelo ataque do gatilho Sucesso: 2[A] + modificador de Inteligência de dano. Até o final
Efeito: Você reduz o dano que o alvo sofre do ataque do gatilho do próximo turno do lâmina arcana, quando o alvo utilizar uma
em 5 + o modificador de Constituição do lâmina arcana. ação de movimento, ele sofrerá dano venenoso igual ao
Égide de Proteção: O próximo ataque bem sucedido que você modificador de Constituição do lâmina arcana.
realiza antes do final do seu próximo turno causa dano
adicional igual ao seu modificador de Constituição. Estocada Flamejante Ataque de Lâmina Arcana 3
Efeito: Enquanto durar a postura, sempre que você ajustar, você Suas palavras de magia criam uma mão armadurada que se
pode ajustar 1 quadrado adicional. fecha sobre seu adversário, esmagando sua traqueias e
deixando-o sem fôlego.
Transporte Arcano Utilitário de Lâmina Arcana 2 Encontro Arcano, Energético, Implemento
Você estende sua magia para incluir um aliado próximo Ação Padrão À distância 5
conforme você avança através de um corredor invisível. Alvo: Uma criatura
Diário Arcano, Teleporte Ataque: Inteligência vs. Fortitude
Ação Livre Explosão contígua 2 Sucesso: 1d10 + modificador de Inteligência de dano energético
Gatilho: Você teleporta usando um poder de lâmina arcana e o alvo fica imobilizado até o final do próximo turno do
Alvo: Um aliado na explosão lâmina arcana.
Efeito: O alvo teleporta para um espaço adjacente ao espaço que Égide de Captura: O ataque causa dano adicional igual ao seu
você teleportou. modificador de Constituição.
Encontro Arcano, Implemento, Teleporte Sua arma escurece enquanto você ataca. O ferimento que ela
Interrupção Imediata À distância 10 deixa para trás drena a força de seu inimigo quando ele ataca
Gatilho: Um inimigo atinge um aliado com um ataque corpo a seus aliados.
corpo. Diário Arcano, Arma
Alvo: O inimigo do gatilho Ação Padrão Arma corpo a corpo
Ataque: Inteligência vs. Vontade Alvo: Uma criatura
Sucesso: Você teleporta o alvo 5 quadrados. O alvo então realiza Ataque: Inteligência vs. Fortitude
o ataque corpo a corpo dele contra uma criatura à escolha do Sucesso: 2[A] + modificador de Inteligência de dano.
lâmina arcana. Se não houver criaturas dentro do alcance do Efeito: Os ataques do alvo causam metade do dano aos aliados
alvo, o ataque é desperdiçado. do lâmina arcana (TR encerra).
Égide de Proteção: Se o alvo estiver marcado pelo seu poder
égide de proteção, o ataque corpo a corpo do alvo causa dano Marca do Sabujo Ataque de Lâmina Arcana 5
adicional igual ao modificador de Constituição do lâmina Com um floreio perverso, você crava sua marca na carne do seu
arcana. inimigo, permitindo que você o encontre onde ele estiver.
Diário Arcano, Arma
LÂMINAS ARCANAS GENASIS Ação Padrão Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Sua combinação de proezas mentais e físicas faz dos Ataque: Inteligência vs. CA
genasis perfeitamente aptos para se tornarem lâminas Sucesso: 2[A] + modificador de Inteligência de dano.
arcanas. Os genasis tão são lâminas arcanas ideais de um Fracasso: Metade do dano.
ponto de vista estético. Os lâminas arcanas conseguem lhe Efeito: Até o final o encontro, você pode automaticamente
dar com uma variedade de tipos de dano, e a habilidade descobrir a localização do alvo enquanto ele estiver a até 20
dos genasis de manifestar os elementos significa que tanto quadrados de você, mesmo se a linha de visão ou de efeito
corpo como lâmina podem crepitar com eletricidade ou pudesse estar bloqueada. Você ainda sobre as penalidades por
ocultação ou cobertura que a criatura possa ter contra você.
queimar com fogo.
Além disso, até o final do encontro, você adquire o benefício
Os genasis possuem uma longa tradição de se tornarem de flanquear o alvo enquanto você e ao menos um aliado
lâminas arcanas. Muitos genasis repudiam a alegação de estiverem adjacentes ao alvo.
que os eladrin inventaram o estilo dos lâminas arcanas. Os
genasis alegam que seus ancestrais mais antigos foram os
responsáveis da combinação de magia e lâmina, apesar de
não haverem evidências para confirmar a afirmação das
duas raças.
Purificar o Ferimento Ataque de Lâmina Arcana 5
Toque do Unicórnio Utilitário de Lâmina Arcana 6
Seu ataque inflige um ferimento mordaz e despeja uma gota de Sua lâmina assume brevemente a aparência de um chifre de
fogo que consome seu inimigo. unicórnio, liberando um pulso concentrado de energia curativa.
Diário Arcano, Arma, Flamejante Diário Arcano, Cura
Ação Padrão Arma corpo a corpo Ação Mínima Explosão contígua 1
Alvo: Uma criatura Alvo: Você ou um aliado na explosão.
Ataque: Inteligência vs. CA Efeito: O alvo ou realiza um teste de resistência ou recupera
Sucesso: 2[A] + modificador de Inteligência de dano e 5 da dano pontos de vida iguais a 5 + o modificador de Constituição do
flamejante contínuo (TR encerra). Quando o alvo sofre o dano lâmina arcana.
flamejante contínuo, cada inimigo adjacente ao alvo sofre 5 de
dano flamejante. Zéfiro das Areias Estéreis Utilitário de
Lâmina Arcana 6
Fracasso: Metade do dano.
Você canaliza o poder dos ventos do deserto para erguê-lo
brevemente no ar.
Roubar Energia Ataque de Lâmina Arcana 5
Encontro Arcano
Você suga a resiliência natural de seu inimigo para proteger Ação de Movimento Pessoal
seus aliados do perigo. Efeito: Você voa um número de quadrados igual ao seu
Diário Arcano, Arma deslocamento.
Ação Padrão Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Inteligência vs. CA MAGIAS POR ENCONTRO DE NÍVEL 7
Sucesso: 1[A] + modificador de Inteligência de dano.
Efeito: Escolha ácido, congelante, elétrico, energético, Ataque do Estouro Trovejante Ataque de Lâmina
Arcana 7
flamejante, necrótico, psíquico, radiante, trovejante ou
venenoso. O alvo adquire vulnerabilidade 5 para esse tipo de Erguendo sua lâmina, você libera um estouro trovejante que
dano (TR encerra). Cada aliado a até 5 quadrados de você derruba seus adversários conforme o som os sobrepuja.
recebe resistência 5 a esse tipo de dano até o final do encontro. Encontro Arcano, Implemento, Trovejante
Ação Padrão Explosão contígua 1
Alvo: Cada criatura na explosão
Vínculo Dimensional Ataque de Lâmina Arcana 5
Ataque: Inteligência vs. Fortitude
Seu golpe de espada conecta você com seu adversário e cria um Sucesso: 2d6 + modificador de Inteligência de dano trovejante e
vínculo dimensional que permite você se teleportar para onde ele você derruba o alvo.
se encontra.
Diário Arcano, Arma, Teleporte
Ação Padrão Arma corpo a corpo Ataque Rejuvenescedor Ataque de Lâmina Arcana 7
Alvo: Uma criatura Seu ataque suga vida do ferimento de seu adversário e instila o
Ataque: Inteligência vs. CA lâmina arcana com energia renovada.
Sucesso: 2[A] + modificador de Inteligência de dano. Encontro Arcano, Arma, Cura
Fracasso: Metade do dano. Ação Padrão Arma corpo a corpo
Efeito: Até o final do encontro, você pode teleportar 10 Alvo: Uma criatura
quadrados usando uma ação de movimento. Você deve encerrar Ataque: Inteligência vs. CA
este movimento adjacente ao alvo. Sucesso: 2[A] + modificador de Inteligência de dano. Você pode
gastar um pulso de cura.
Égide de Captura: Se você gastar um pulso de cura, você
MAGIAS UTILITÁRIAS DE NÍVEL 6 recupera pontos de vida adicionais iguais ao seu modificador
de Constituição.
Caminhada Acelerada Utilitário de Lâmina Arcana 6
Você se move pelo campo de batalha como um borrão. LÂMINAS ARCANAS HALFLINGS
Encontro Arcano
Ação de Movimento Pessoal Espertos e rápidos, os halflings confiam na agilidade em
Efeito: Você se movimenta 12 quadrados. vez do tamanho. Apesar da arte dos lâminas arcanas seja
preferida pelos eladrin e genasis, o conhecimento
Decreto do Lâmina Arcana Utilitário de percorreu o mundo e mesmo alguns poucos halflings a
Lâmina Arcana 6 adquiriram. Um halfling que assume a lâmina e magia
Pronunciando palavras antigas da Égide do Vínculo, você
utiliza seu tamanho e sorte para adquirir vantagem ao
conjura um manto de magia sobre seus inimigos que os marca
como seus adversários. defenderem. Raramente uma batalha acaba sem que um
Diário Arcano lâmina arcana halfling tenha encontrado uso para seu
Ação Mínima Rajada contígua 3 aspecto racial segunda chance. Um halfling que se torna
Alvo: Cada inimigo na rajada um lâmina arcana tende mais a ser um lâmina arcana de
Efeito: O alvo fica marcado pela seu poder Égide do Lâmina proteção. Ao alcançar o estágio exemplar, um lâmina
Arcana. Marcar o alvo não remove a marca de outro alvo já arcana halfling pode escolher a trilha exemplar lâmina
afetado pela sua Égide do Lâmina Arcana. Se você marcar fantasmagórica (página 94) já que ela aumenta a
apenas um alvo com este poder, você não gasta o poder porém mobilidade e a evasiva.
não poderá usá-lo novamente durante este encontro.
Ataque Vigilante Ataque de Lâmina Arcana 7
Deflexão Arcana Ataque de Lâmina Arcana 9
Enquanto você ataca seu adversário, você coloca outro Sua lâmina ondula em um padrão que deflete os ataques
adversário sob sua égide. direcionados a seus aliados próximos.
Encontro Arcano, Arma Diário Arcano, Arma, Postura
Ação Padrão Arma corpo a corpo Ação Padrão Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura Alvo: Uma criatura
Ataque: Inteligência vs. CA Ataque: Inteligência vs. CA
Sucesso: 2[A] + modificador de Inteligência de dano. Um Sucesso: 2[A] + modificador de Inteligência de dano.
inimigo a até 5 quadrados de você que não seja o alvo fica Efeito: Enquanto durar a postura, você pode realizar o seguinte
marcado fica marcado até o final do próximo turno do lâmina ataque de arma.
arcana. Interrupção Imediata Pessoal
Égide de Assalto: O inimigo que você marca está marcado Gatilho: Um inimigo atinge um aliado que esteja adjacente a
pela sua égide de assalto e sofre dano igual ao modificador de você.
Força do lâmina arcana. Especial: Realize um ataque de Inteligência vs. o ataque do
inimigo do gatilho
Lâmina Despedaçada Ataque de Lâmina Arcana 7 Sucesso: O ataque do inimigo do gatilho erra o aliado.
Com um piscar de olhos, sua arma despedaça em milhares de
pedaços que cortam seu adversário. A arma então reforma-se em Exoneração Forçada Ataque de Lâmina Arcana 9
sua mão. Cansado de seus adversários, você libera uma onda exonerante
Encontro Arcano, Arma com sua lâmina que os dispersa pelo campo.
Ação Padrão Arma corpo a corpo Diário Arcano, Energético, Implemento
Alvo: Uma criatura Ação Padrão Rajada contígua 3
Ataque: Inteligência vs. CA Alvo: Cada criatura na rajada
Sucesso: 1[A] + modificador de Inteligência de dano. Cada Ataque: Inteligência vs. Fortitude
criatura que não seja você que esteja adjacente ao alvo sofre Sucesso: 2d8 + modificador de Inteligência de dano energético e
dano igual ao modificador de Inteligência + o modificador de você empurra o alvo um número de quadrados igual ao seu
Força do lâmina arcana. modificador de Força e o derruba.
Fracasso: Metade do dano e você empurra o alvo 1 quadrado.
Reprimenda Pasmante Ataque de Lâmina Arcana 7
O movimento de sua lâmina libera uma barragem de dardos de Fúria do Troll Ataque de Lâmina Arcana 9
energia que pune um adversário por atacar seus aliados. Você investe em direção a seu adversário, girando sua arma
Encontro Arcano, Energético, Implemento selvagemente. Conforme a energia arcana fortalece sua investida
Reação Imediata À distância 5 alguns pequenos ferimentos seus se curam.
Gatilho: Um inimigo a até 5 quadrados de você atinge ou erra Diário Arcano, Arma, Cura
um aliado. Ação Padrão Arma corpo a corpo
Alvo: O inimigo do gatilho Alvo: Uma criatura
Ataque: Inteligência vs. Vontade Ataque: Inteligência vs. CA
Sucesso: 1d8 + modificador de Inteligência de dano energético e Sucesso: 2[A] + modificador de Inteligência de dano. Até o final
o alvo fica pasmo até o final do seu próximo turno. do encontro, você adquire regeneração igual a 2 + seu
Égide de Proteção: O alvo também sofre –2 de penalidade nas modificador de Constituição enquanto você estiver sangrando.
jogadas de ataque até o final do próximo turno do lâmina Fracasso: Metade do dano. Você recupera pontos de vida iguais
arcana. a 2 + seu modificador de Constituição.
Especial: Ao realizar uma investida, você pode utilizar este
MAGIAS DIÁRIAS DE NÍVEL 9 poder em vez de um ataque básico corpo a corpo.
Égide de Captura: Se você realizar uma investida, você
recebe +2 de bônus na jogada de ataque em vez do +1 normal
Ataque de Lâmina
Assalto da Perfuratriz Infernal Arcana 9
da investida.
Sua lâmina explode em chamas conforme você apunhala um
adversário. Você e o adversário então são transportados em LÂMINAS ARCANAS HUMANOS
direção de outro inimigo. Assim como os meio-elfos, os humanos são aptos a
Diário Arcano, Arma, Flamejante, Teleporte
Arma corpo a corpo
aprender e capazes de dominar rapidamente as perícias dos
Ação Padrão
Alvo Primário: Uma criatura lâminas arcanas. Entre os muitos humanos que habitam o
Ataque Primário: Inteligência vs. Reflexos mundo, alguns aprendem esta antiga prática. Muitas vezes,
Sucesso: 1[A] + modificador de Inteligência de dano flamejante. os lâminas arcanas humanos são órfãos criados por eladrin
Efeito: Realize um ataque secundário. ou genasis e são instruídos na antiga arte. Esses lâminas
Alvo Secundário: Uma criatura a até 5 quadrados de você que arcanas são orgulhosos de sua linhagem, e podem se tornar
não seja o alvo primário. tão aptos quanto qualquer lâmina arcana eladrin. Os
Efeito: Você teleporta para um espaço adjacente ao alvo humanos não favorecem um estilo de luta particular de
secundário. Se você atingiu o alvo primário, você também pode lâmina arcana, em vez disso escolhem a técnica que se
teleportar o alvo primário para um espaço adjacente a você.
adequa melhor a seus atributos.
Ataque Secundário: Inteligência vs. CA
Sucesso: 2[A] + modificador de Inteligência de dano
flamejante.
Raio Laminado Ataque de Lâmina Arcana 9
Visão Exata Utilitário de Lâmina Arcana 10
Arremessando sua espada, você transforma sua arma em um raio Seus olhos brilham com uma cor prateada, perfurando o véu que
elétrico que queima seu adversário. o separa de seu oponente.
Diário Arcano, Arma, Elétrico Diário Arcano
Ação Padrão À distância 5 Ação Mínima Pessoal
Requisito: Você deve arremessar sua arma corpo a corpo no alvo Efeito: Até o final do encontro, você estará automaticamente
Alvo: Uma criatura ciente de cada criatura a até 5 quadrados de você, incluindo
Ataque: Inteligência vs. Fortitude aqueles que estiverem escondidos ou invisíveis. Você sabe os
Sucesso: 2[A] + modificador de Inteligência de dano elétrico e o quadrados que essas criaturas ocupam, mas este conhecimento
alvo fica lento (TR encerra). Além disso, o alvo fica marcado não impede os efeitos de cobertura, cobertura superior,
pelo seu poder Égide do Lâmina Arcana. Essa marca não ocultação ou ocultação total.
remove a marca sobre outro alvo já afetado pela sua Égide do
Lâmina Arcana. MAGIAS POR ENCONTRO DE NÍVEL 13
Fracasso: Metade do dano e o alvo fica lento até o final do
próximo turno do lâmina arcana.
Efeito: Sua arma retorna à sua mão. Espada Hipnótica Ataque de Lâmina Arcana 13
Você se movimenta com graça sobrenatural através até dos Seu golpe faz com que uma luz prateada circunde seu
ambientes mais difíceis. adversário, obscurecendo sua habilidade de perceber qualquer
Diário Arcano, Postura pessoa exceto você.
Ação Mínima Pessoal Encontro Arcano, Arma, Radiante
Efeito: Enquanto durar a postura, você recebe +2 de bônus de Ação Padrão Arma corpo a corpo
poder nos testes de Acrobacia, Atletismo e Furtividade, você Alvo: Uma criatura
ignora terreno acidentado. Ataque: Inteligência vs. CA
Sucesso: 1[A] + modificador de Inteligência de dano radiante.
Até o final do seu próximo turno, todos seus aliados estarão
Salto da Aranha Utilitário de Lâmina Arcana 10
invisíveis para o alvo.
Como a aranha saltimorte, você pode saltar sobre sua presa com
Égide de Proteção: O ataque causa dano adicional igual ao seu
uma velocidade assustadora.
modificador de Constituição.
Encontro Arcano
Ação de Movimento Pessoal
Efeito: Você realiza um teste de Atletismo para saltar com +10 Luz de Contenção Ataque de Lâmina Arcana 13
de bônus de poder. Considera-se que você tenha tomado Conforme sua espada se conecta com seu adversário, uma
impulso e pode se mover tão longe quanto o teste permitir. explosão de luz arcana enraíza os inimigos próximos no chão.
Égide de Captura: Ao realizar uma investida, você pode usar Encontro Arcano, Arma, Radiante
este poder usando uma ação livre Ação Padrão Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Inteligência vs. CA
OS LÂMINAS ARCANAS NO MUNDO Sucesso: 2[A] + modificador de Inteligência de dano radiante.
O viajante solitário que caminha por uma distante estrada Cada inimigo adjacente a você exceto o alvo fica imobilizado
fronteiriça; um herói descrito por bardos em poemas até o final do seu próximo turno.
épicos; um eladrin com um cabelo despenteado e glifos Égide de Assalto: Quando você usa sua égide de assalto para
tatuados; um jovem humano treinado na Agrestia das teleportar e realizar um ataque, você pode usar este poder em
Fadas com uma perícia que poucos entenderiam – vez de um ataque básico corpo a corpo.
qualquer um desses indivíduos poderia ser um lâmina
arcana. Os lâminas arcanas são mais incomuns que um
combatente padrão. A combinação de perícias mentais e
físicas tona os lâminas arcanas difíceis de serem
encontrados. Nas tavernas, um lâmina arcana tende a no
mínimo atrair olhares curiosos; o mais comum é que um
lâmina arcana seja considerado com temor ou respeito.
Punho de Energia Ataque de Lâmina Arcana 13
Correntes Místicas Ataque de Lâmina Arcana 15
Se adversário aguarda um golpe de espada, mas em vez disso, Correntes espectrais irrompem de sua arma, atacando seus
ele recebe um soco potencializado de energia na face. inimigos antes de prendê-los onde estiverem.
Encontro Arcano, Energético, Implemento Diário Arcano, Energético, Implemento
Ação Padrão Corpo a corpo 1 Ação Padrão Rajada contígua 3
Alvo: Uma criatura Alvo: Cada inimigo na rajada
Ataque: Inteligência vs. Fortitude Ataque: Inteligência vs. Reflexos
Sucesso: 2d10 + modificador de Inteligência de dano energético. Sucesso: 2d6 + modificador de Inteligência de dano energético.
Égide de Assalto: O ataque causa dano adicional igual ao seu Até o final do encontro, sempre que você encerrar seu turno
modificador de Força. adjacente ao alvo, o alvo fica imobilizado até o final do
Efeito: Você empurra o alvo um número de quadrados igual ao próximo turno do lâmina arcana.
modificador de Força do lâmina Arcana e o derruba. Fracasso: Metade do dano.
Efeito: O alvo fica lento até o final do próximo turno do lâmina
Raios de Captura Ataque de Lâmina Arcana 13 arcana.
Raios de eletricidade roxos são disparados de sua lâmina e
atingem seus adversários, trazendo-os para perto de você. Lâmina da Morte Ataque de Lâmina Arcana 15
Encontro Arcano, Elétrico, Implemento Sua lâmina pulsa com energia necrótica. Seu ataque cria um
Ação Padrão Rajada contígua 5 ferimento que putrifica, fazendo com que seu adversário tenha
Alvo: Cada inimigo na rajada um entorpecimento mental de angústia.
Ataque: Inteligência vs. Reflexos Diário Arcano, Arma, Necrótico
Sucesso: 1d10 + modificador de Inteligência de dano elétrico e Ação Padrão Arma corpo a corpo
você puxa o alvo um número de quadrados igual ao Alvo: Uma criatura
modificador de Constituição do lâmina arcana. Ataque: Inteligência vs. CA
Égide de Captura: O alvo também fica lento até o final do Sucesso: 2[A] + modificador de Inteligência de dano necrótico.
próximo turno do lâmina arcana. O alvo sofre 5 de dano necrótico contínuo, não pode recuperar
pontos de vida, não pode recarregar poderes e não pode gastar
MAGIAS DIÁRIAS DE NÍVEL 15 pontos de ação (TR encerra todos).
Fracasso: Metade do dano e 5 de dano necrótico contínuo (TR
encerra).
Assalto de Cortes Flamejantes Ataque de Lâmina
Arcana 15
Sua lâmina se move rapidamente enquanto você corta seu Manto Ardente Ataque de Lâmina Arcana 15
adversário, a partir desses cortes, você conjura chamas para Enquanto sua espada se conecta com a carne de seu adversário,
engolfá-lo. seu corpo inflama em um aspecto da destruição flamejante.
Diário Arcano, Arma, Flamejante Diário Arcano, Arma, Confiável, Flamejante
Ação Padrão Arma corpo a corpo Ação Padrão Arma corpo a corpo
Alvo Primário: Uma criatura Alvo: Uma criatura
Ataque Primário: Inteligência vs. Fortitude Ataque: Inteligência vs. CA
Sucesso: 2[A] + modificador de Inteligência de dano. Sucesso: 2[A] + modificador de Inteligência de dano. Até o final
Efeito: Realize um ataque secundário que é um ataque de do encontro, cada criatura que iniciar o turno dela adjacente a
implemento de explosão de área 3 centrado no alvo primário. O você sofrerá 5 de dano flamejante.
ataque secundário não provoca ataques de oportunidade. Égide de Assalto: Quando você usa sua égide de assalto para
Alvo Secundário: cada inimigo na explosão teleportar e realizar um ataque, você pode usar esse poder em
Ataque Secundário: Inteligência vs. Reflexos vez de um ataque básico corpo a corpo.
Sucesso: 1d6 + modificador de Inteligência de dano
flamejante. Perseguição do Caçador Ataque de Lâmina
Arcana 15
Você calcula os movimentos do seu oponente, atacando onde ele
LÂMINAS ARCANAS DRACONATOS é mais fraco e impedindo sua fuga.
Apesar da alta Força dos draconatos parecer ideal para a Diário Arcano, Arma
fundamentação do treinamento de lâmina arcana, os Ação Padrão Arma corpo a corpo
draconatos raramente assumem a arte cerebral da Alvo: Uma criatura
combinação de espada e feitiçaria. Porém, alguns Ataque: Inteligência vs. Reflexos
Sucesso: 3[A] + modificador de Inteligência de dano e o alvo
draconatos aceitam o desafio intelectual. A linhagem dos
fica imobilizado até o final do próximo turno do lâmina arcana.
draconatos promove um forte laço com uma arma, o que Efeito: Até o final do encontro, sempre que você atingir o alvo
encoraja alguns draconatos combatentes a buscarem por com um ataque corpo a corpo, ele fica imobilizado até o final
esta vocação. A força natural e o estudo dedicado das artes do próximo turno do lâmina arcana.
arcanas podem preparar os draconatos para serem lâminas Égide de Captura: Até o final do encontro, sempre que você
arcanas de assalto (descritos no Guia do Jogador de atingir o alvo com um ataque corpo a corpo, você pode
FORGOTTEN REALMS). Um draconato que persevera e derrubá-lo em vez de imobilizá-lo.
continua com seus estudos podem então seguir pela trilha
exemplar do lâmina de assalto (página 93). Ao adotar essa
trilha, o lâmina arcana draconato pode aprimorar sua égide
de assalto e utilizar sua Força para adicionar ainda mais
potência em seus ataques mágicos.
MAGIAS UTILITÁRIAS DE NÍVEL 16 MAGIAS POR ENCONTRO DE NÍVEL 17
Um redemoinho de energia arcana aproxima seus adversários Assim que seus adversários se aproximam de você, sua espada
para sua lâmina. golpeia liberando rajadas de energia que repelem os inimigos.
Encontro Arcano, Implemento, Trovejante Diário Arcano, Arma, Energético
Ação Padrão Explosão contígua 3 Ação Padrão Explosão contígua 1
Alvo: Cada inimigo na explosão Alvo: Cada inimigo na explosão
Ataque: Inteligência vs. Reflexos Ataque: Inteligência vs. CA
Sucesso: 2d8 + modificador de Inteligência de dano trovejante e Sucesso: 2[A] + modificador de Inteligência de dano energético
você puxa o alvo 2 quadrados. O alvo fica marcado até o final e você empurra o alvo um número de quadrados igual ao
do próximo turno do lâmina arcana. modificador de Constituição do lâmina arcana.
Égide de Proteção: O alvo fica marcado pela sua égide de Fracasso: Metade do dano e você empurra o alvo 1 quadrado.
proteção. Esta marca não remove a marca sobre outro alvo já
afetado pela sua égide de proteção. Visão do Mascarado Ataque de Lâmina Arcana 19
Choque Planar Ataque de Lâmina Arcana 19 Você cria um par de asas mágicas translúcidas que o permite
Sua arma faz o inimigo voar através do espaço de outro mundo. voar para batalhar no céu.
Ao retornar, ele estará sofrendo pela experiência. Diário Arcano
Diário Arcano, Arma, Teleporte Ação Mínima Pessoal
Ação Padrão Arma corpo a corpo Efeito: Até o final do seu próximo turno, você adquire um
Alvo: Uma criatura deslocamento de voo 8 (pairar). Quando encerrar o efeito, você
Ataque: Inteligência vs. CA flutua até o chão e não sofre o dano de queda.
Sucesso: 2[A] + modificador de Inteligência de dano. Você Sustentação Mínima: O efeito persiste.
teleporta o alvo 10 quadrados e o alvo fica atordoado (TR
encerra). Bênção do Oni Utilitário de Lâmina Arcana 22
Fracasso: Metade do dano e você teleporta o alvo 5 quadrados. Assim como o oni dos contos de fada infantis, você pode
desaparecer de vista até que você esteja pronto para atacar.
Proteção de Escamas Ataque de Lâmina Arcana 19 Diário Arcano, Ilusão
Você forma uma barreira protetora de escamas cintilantes de um Ação Mínima Pessoal
dragão prateado que ataca um inimigo enquanto fornece abrigo Efeito: Você fica invisível até o final do seu próximo turno ou
para um aliado. até você atacar.
Diário Arcano, Elétrico, Implemento Sustentação Mínima: Você permanece invisível ou, se você não
Interrupção Imediata Explosão contígua 5 estiver mais invisível por ter realizado um ataque, você se torna
Gatilho: Um inimigo atinge um aliado a até 5 quadrados de você invisível novamente.
Alvo: O inimigo do gatilho
Ataque: Inteligência vs. Reflexos Caminhada Fantasmagórica Utilitário de
Lâmina Arcana 22
Sucesso: 4d8 + modificador de Inteligência de dano elétrico.
Seu corpo fica imaterial assim como um fantasma e você adquire
Fracasso: Metade do dano.
o poder de atravessar as paredes.
Efeito: O aliado que foi atingido adquire resistência contra todos
Encontro Arcano
os tipos de dano igual ao modificador de Constituição do
Ação Mínima Pessoal
lâmina arcana até o final do próximo turno do lâmina arcana.
Efeito: Você fica incorpóreo e adquire alternância até o final do
Sustentação Mínima: O efeito persiste.
seu próximo turno.
Liberdade Utilitário de Lâmina Arcana 22
Golpe de Bravata Ataque de Lâmina Arcana 23
Você banha-se em magia e libera uma explosão de energia que o Seu ataque bem sucedido dá-lhe a força e a inspiração para
permite superar até mesmo a aflição mais paralisante. continuar a lutar.
Diário Arcano Encontro Arcano, Arma, Cura
Não Exige Ações Pessoal Ação Padrão Arma corpo a corpo
Efeito: Encerre todos os efeitos sobre você que imponham as Alvo: Uma criatura
seguintes condições: agarrado, imobilizado, impedido, lento e Ataque: Inteligência vs. CA
petrificado. Até o final do encontro, você recebe +5 de bônus Sucesso: 3[A] + modificador de Inteligência de dano. Você pode
de poder nos testes de resistência contra os efeitos que incluam gastar um pulso de cura e recuperar pontos de vida adicionais
essas condições. iguais ao seu modificador de Constituição. Você também pode
realizar um teste de resistência.
MAGIAS POR ENCONTRO DE NÍVEL 23
Investida do Raio Elétrico Ataque de Lâmina
Arcana 23
Assalto Piscante Ataque de Lâmina Arcana 23
Você corta seu adversário e transforma-se em um relâmpago que
No piscar de um olho, você e um aliado aparecem próximos a um cruza o campo de batalha para reaparecer e atacar novamente.
adversário e desferem um ataque mortal. Encontro Arcano, Arma, Elétrico, Teleporte
Encontro Arcano, Arma, Teleporte Ação Padrão Arma corpo a corpo
Ação Padrão Arma corpo a corpo Alvo Primário: Uma criatura
Alvo: Uma criatura Ataque Primário: Inteligência vs. CA
Efeito: Antes do ataque, você e um aliado que esteja adjacente a Sucesso: 2[A] + modificador de Inteligência de dano elétrico e
você teleportam 5 quadrados para espaços que estejam você teleporta 10 quadrados.
adjacentes ao alvo. Fracasso: Você teleporta 5 quadrados.
Ataque: Inteligência vs. CA Efeito: Realize um ataque secundário.
Sucesso: 3[A] + modificador de Inteligência de dano. Alvo Secundário: Uma criatura
Ataque Secundário: Inteligência vs. CA
Disparo de Égide Ataque de Lâmina Arcana 23
Sucesso: 1[A] + modificador de Inteligência de dano elétrico.
Você dispara um míssil de energia em um adversário mais
distante, marcando-o com sua ira. Lâmina Congelante Explosiva Ataque de Lâmina
Arcana 23
Encontro Arcano, Energético, Implemento
Ação Padrão À distância 10 Gelo recobre sua arma, ao atacar, ele explode em uma nuvem de
Alvo: Uma criatura frio que prende os adversários próximos em gelo místico.
Ataque: Inteligência vs. Reflexos Encontro Arcano, Arma, Congelante, Implemento
Sucesso: 4d8 + modificador de Inteligência de dano energético. Ação Padrão Arma corpo a corpo
Até o final do próximo turno do lâmina arcana, o alvo fica Alvo Primário: Uma criatura
marcado pelo seu poder Égide do Lâmina Arcana. Esta marca Ataque Primário: Inteligência vs. CA
não remove a marca sobre outro alvo já afetado pela sua Égide Sucesso: 2[A] + modificador de Inteligência de dano congelante
do Lâmina Arcana. e o alvo fica imobilizado até o final do próximo turno do
lâmina arcana. Realize um ataque secundário que é um ataque
Escudo Radiante Ataque de Lâmina Arcana 23 de implemento de explosão de área 1 centrada no alvo
Radiância arcana explode ao redor de seus adversários, primário. O ataque secundário não provoca ataques de
calcinando-os enquanto transforma seus aliados em criatura oportunidade.
insubstanciais de luz. Alvo Secundário: Cada criatura na explosão, exceto você
Ataque Secundário: Inteligência vs. Fortitude
Encontro Arcano, Implemento, Radiante
Explosão de área 2 a até 10 quadrados Sucesso: 1d8 + modificador de Inteligência de dano congelante
Ação Padrão
e o alvo fica lento até o final do próximo turno do lâmina
Alvo: cada inimigo na explosão
arcana.
Ataque Primário: Inteligência vs. Vontade
Égide de Assalto: Quando você usa sua égide de assalto para
Sucesso: 3d8 + modificador de Inteligência de dano radiante e o
alvo fica marcado até o final do próximo turno do lâmina teleportar e realizar um ataque, você pode usar este poder em
arcana. vez de um ataque básico corpo a corpo.
Égide de Proteção: O alvo em vez disso fica marcado pela sua
égide de proteção até o final do próximo turno do lâmina LÂMINAS ARCANAS ELADRIN
arcana. Esta marca não remove a marca sobre outro alvo Para os eladrin, manusear uma espada é uma perícia tão
afetado pela sua égide de proteção. valorizada quanto as artes arcanas. Muitos creem que os
Efeito: Cada aliado na explosão fica incorpóreo até o final do
eladrin foram os primeiros a combinar lâmina e magia.
próximo turno do lâmina arcana.
Como uma raça que promove estudo e conquistas mentais,
LÂMINAS ARCANAS TIEFLINGS eles servem perfeitamente em qualquer estilo de lâmina
arcana. Sua astúcia no campo de batalha os ajuda a evadir
Apesar dos tieflings não serem tão dispostos a se tornarem os ataques físicos enquanto trajam as armaduras leves
lâminas arcanas como são os eladrin ou os genasis, seus típicas dos lâminas arcanas. Os lâminas arcanas eladrin
altos valores de Inteligência os tornam lâminas arcanas frequentemente aprendem poderes de mago que os permite
peritos quando eles buscam a arte. O aspecto racial dos controlar melhor o campo de batalha, preferindo magias
tieflings sanguissedento significa que a maioria dos como raio álgido.
tieflings favorece o estilo do lâmina arcana de assalto
(descrito do Guia do Jogador de FORGOTTEN REALMS).
Da mesma forma, o poder dos tieflings cólera infernal faz
com que os lâminas arcanas tieflings sejam mais voltados
para a ofensiva.
MAGIAS DIÁRIAS DE NÍVEL 25 Raio da Lâmina Negra Ataque de Lâmina Arcana 25
Duelo de Espadas Ataque de Lâmina Arcana 25 Sua lâmina desencadeia uma ventania gélida que entorpece seu
Um laço arcano vincula você a seu adversário. Se o inimigo não adversário e o desequilibra.
encará-lo em batalha, seu poder mágico irá corroer sua vida. Encontro Arcano, Arma, Congelante
Diário Arcano, Arma Ação Padrão Arma corpo a corpo
Ação Padrão Arma corpo a corpo Alvo: Uma criatura
Alvo: Uma criatura Ataque: Inteligência vs. CA
Ataque: Inteligência vs. CA Sucesso: 2[A] + modificador de Inteligência de dano congelante
Sucesso: 4[A] + modificador de Inteligência de dano. e o alvo fica imobilizado até o final do próximo turno do
Fracasso: Metade do dano. lâmina arcana. Além disso, você ou conduz o alvo 3 quadrados
Efeito: Até o final do encontro, se o alvo não atacar você durante ou o derruba.
o turno dele, ele sofrerá 10 de dano no final do turno dele. Égide de Assalto: Quando você usa sua égide de assalto para
teleportar e realizar um ataque, você pode usar este poder em
vez de um ataque básico corpo a corpo.
Manobra do Trauma Mental Ataque de Lâmina
Arcana 25
Sua técnica arcana de espada desencoraja seu adversário e o Cortar e Queimar Ataque de Lâmina Arcana 27
deixa receoso de usar até mesmo seus ataques mais simples. Brandindo sua espada em uma mão, você corta seu inimigo
Diário Arcano, Arma, Encanto enquanto o golpeia com um punho flamejante que o deixa
Ação Padrão Arma corpo a corpo agonizando.
Alvo: Uma criatura Encontro Arcano, Arma, Flamejante
Ataque: Inteligência vs. CA Ação Padrão Arma corpo a corpo
Sucesso: 4[A] + modificador de Inteligência de dano. O alvo só Alvo: Uma criatura
pode usar ataques básicos para atacar (TR encerra). Ataque: Inteligência vs. CA
Fracasso: Metade do dano. Até o final do próximo turno do Sucesso: 2[A] + modificador de Inteligência de dano. Realize o
lâmina arcana, o alvo só pode usar ataques básicos para atacar. seguinte ataque contra o mesmo alvo.
Ataque: Inteligência vs. Fortitude
Ondas de Langor Ataque de Lâmina Arcana 25 Sucesso: Modificador de Inteligência de dano flamejante e
Com um giro de sua lâmina, você libera uma inundação de você empurra o alvo um número de quadrados igual ao
energia que pacifica seus adversários, tornando-os fracos e modificador de Constituição do lâmina arcana. Além disso, o
sonolentos. alvo fica pasmo até o final do próximo turno do lâmina arcana.
Diário Arcano, Implemento, Psíquico, Sono
Ação Padrão Explosão contígua 2 Explosão Trovejante Ataque de Lâmina Arcana 27
Alvo: cada inimigo na explosão Você bate sua arma no chão que libera um estrondo sonoro.
Ataque: Inteligência vs. Vontade Encontro Arcano, Arma, Trovejante
Sucesso: 2d8 + modificador de Inteligência de dano psíquico e o Ação Padrão Explosão contígua 1
alvo fica lento e enfraquecido (TR encerra ambos). Alvo: Cada criatura na explosão
Primeira Falha no Teste de Resistência: O alvo fica Ataque: Inteligência vs. Fortitude
inconsciente (TR encerra). Sucesso: 2[A] + modificador de Inteligência de dano trovejante.
Fracasso: Metade do dano, e o alvo fica lento e enfraquecido até Se o alvo se movimentar antes do final do próximo turno do
o final do próximo turno do lâmina arcana. lâmina arcana, ele sofrerá 2d8 + o modificador de Constituição
do lâmina arcana de dano trovejante.
Égide de Captura: O alvo também fica lento até o final do
próximo turno do lâmina arcana.
Lâmina do Caçador de Assalto Ataque de Lâmina
Arcana 27
Golpe do Constritor Ataque de Lâmina Arcana 29
Você arremessa sua arma em um inimigo que ameaça um aliado. Você exibe seu domínio do campo de batalha quando você assola
Então, num piscar de olhos, você aparece ao lado do adversário seu adversário e controla seus movimentos, tornando-o incapaz
e agarra sua arma. de fugir de sua lâmina.
Encontro Arcano, Arma, Teleporte Diário Arcano, Arma
Interrupção Imediata À distância 5 Ação Padrão Arma corpo a corpo
Gatilho: Um inimigo a até 5 quadrados de você atinge um aliado Alvo: Uma criatura
com um ataque corpo a corpo. Ataque: Inteligência vs. CA
Requisito: Você deve arremessar sua arma corpo a corpo no alvo Sucesso: 4[A] + modificador de Inteligência de dano.
Alvo: O inimigo do gatilho Fracasso: Metade do dano.
Ataque: Inteligência vs. CA Efeito: O alvo fica imobilizado (TR encerra). Até o final do
Sucesso: 4[A] + modificador de Inteligência de dano e você encontro, sempre que você atingir o alvo com um ataque corpo
teleporta para um espaço que deve estar adjacente ao alvo. a corpo, ele fica imobilizado até o final do próximo turno do
Efeito: Sua arma retorna para sua mão. lâmina arcana.
Égide de Captura: O alvo fica impedido em vez de
imobilizado.
Tempestade de Aço Ataque de Lâmina Arcana 27
CAÇADOR ARCANO
“Cada criatura é vulnerável à minha lâmina, qualquer
resistência pode ser superada.”
CARACTERÍSTICAS DE TRILHA DO
CAÇADOR ARCANO Postura Elemental Utilitário de Caçador Arcano 12
Golpe de Reconhecimento (Nível 11): Quando você Você pronuncia algumas palavras de magia antiga, instigando
gasta um ponto de ação para realizar um ataque, esse ataque seus ataques com poder para outorgar vulnerabilidade em um
ignora todas as resistências e a qualidade incorpóreo. inimigo.
Golpe Perfeito (Nível 11): Sempre que você obter um Diário Arcano, Postura
sucesso decisivo, seu ataque causa dano adicional igual à Ação Mínima Pessoal
Efeito: Quando você usa esse poder, escolha ácido, congelante,
vulnerabilidade mais alta do alvo.
elétrico, flamejante ou trovejante. Enquanto durar a postura,
Olho Explorador (Nível 16): Sempre que você ataca sempre que você atingir um inimigo, aquela criatura recebe
uma criatura que possua uma ou mais resistências, você vulnerabilidade 5 ao tipo de dano escolhido até o final do
considera essas resistências como de fossem 10 a menos do próximo turno do caçador arcano.
que elas são (mínimo 0).
Golpe Busca Falha Ataque de Caçador Arcano 20
MAGIAS DE CAÇADOR ARCANO Você reconhece uma falha nas defesas da criatura e você
focaliza seus ataques naquela fraqueza.
Explorar Fraqueza Ataque de Caçador Arcano 11 Diário Arcano, Arma, Varia
Sua intuição arcana o guia até a fraqueza do inimigo, deixando- Ação Padrão Arma corpo a corpo
o atento àquela vulnerabilidade. Alvo: Uma criatura
Encontro Arcano, Arma Ataque: Inteligência vs. CA
Ação Padrão Arma corpo a corpo Sucesso: 3[A] + modificador de Inteligência de dano e 5 de dano
Alvo: Uma criatura contínuo de um tipo de sua escolha na qual o alvo seja
Ataque: Inteligência vs. CA vulnerável (TR encerra). Se o alvo não possuir
Sucesso: 3[A] + modificador de Inteligência de dano. Este ataque vulnerabilidades, ele sofre 10 de dano contínuo de um tipo de
causa dano adicional igual à maior vulnerabilidade do alvo. sua escolha entre ácido, congelante, elétrico, flamejante ou
trovejante (TR encerra).
Fracasso: Metade do dano e 5 de dano de um tipo de sua escolha
contínuo (TR encerra).
ENTALHADOR DE SELOS Selo da Segurança Utilitário de Entalhador de Selos 12
CARACTERÍSTICAS DE TRILHA DO
ENTALHADOR DE SELOS
Selo Energizante (Nível 11): Quando você gastar um
ponto de ação para realizar uma ação adicional, um aliado a
até 5 quadrados de você pode realizar um teste de
resistência contra cada efeito sobre ele que pode ser
encerrado com um sucesso em um teste de resistência.
Selo de Apoio (Nível 11): Os aliados adjacentes a você
recebem +2 de bônus de poder em todas das defesas.
Selo de Punição (Nível 16): Sempre que um inimigo
marcado por você a até 5 quadrados de você atingir um
aliado que esteja adjacente a você, você pode realizar um
ataque básico corpo a corpo contra aquele inimigo usando
uma ação de oportunidade. Você pode realizar este ataque
mesmo se a criatura estiver além do seu alcance normal.
CARACTERÍSTICAS DE TRILHA DO
GUARDIÃO PROTETOR
Ação do Guardião (Nível 11): Quando você gastar um
ponto de ação para realizar um ataque, os aliados que você
puder enxergar recebem o benefício de sua Proteção do
Lâmina Arcana até o final do próximo turno do guardião
protetor.
Magia Protetora (Nível 11): Quando você fica Proteção Acolhedora Utilitário de Guardião
Protetor 12
sangrando, escolha uma defesa que não seja a CA. Até você Com uma intensa concentração e poder mágico, você expande
não ficar mais sangrando, sua Proteção do Lâmina Arcana sua proteção para incluir aqueles ao seu redor.
fornece um bônus na defesa escolhida assim como na CA. Diário Arcano
Ação Padrão Pessoal
Magia Protetora Reativa (Nível 16): Os aliados a até 5
Efeito: Até o final do seu próximo turno, os aliados adjacentes a
quadrados de você recebem o benefício de sua Proteção do você recebem o benefício de sua Proteção do Lâmina Arcana.
Lâmina Arcana contra ataques de oportunidade. Sustentação Mínima: O efeito persiste.
MAGO
O Livro do Jogador descreve como os magos podem Tomo de Disposição: Quando você seleciona esta
utilizar suas orbes, cajados e varinhas para ajudá-los a forma de maestria em implemento, escolha um poder de
canalizar e direcionar seu poder arcano. Agora os magos ataque por encontro de mago do seu nível ou inferior que
podem adicionar o tomo a seus implementos disponíveis e você ainda não conheça. Aquele poder está agora
escolhê-lo em sua característica de classe Maestria em armazenado disponível para você utilizar em um momento
Implemento Arcano. posterior.
Uma vez por encontro, usando uma ação livre, você
NOVAS OPÇÕES DE MAESTRIA pode utilizar o poder armazenado ao gastar outro poder de
EM IMPLEMENTO ARCANO ataque por encontro de mago de seu nível ou superior. Você
Os magos podem escolher uma nova forma de maestria ainda precisa realizar a ação exigida normalmente para usar
com orbe ou obter maestria no implemento tomo. o poder armazenado.
Sempre que você alcança um nível que o permita
NOVAS OPÇÕES DE ORBE selecionar um poder por encontro, você pode substituir o
Muitos magos utilizam o implemento orbe para fortalecer e poder armazenado por um novo poder de ataque por
estender a duração de suas magias, mas alguns magos encontro de mago de seu nível ou inferior que você ainda
aperfeiçoaram sua utilização como uma ferramenta de não conheça. Você precisa portar um tomo para se
trapaça. beneficiar desta característica. Os magos de todas as
Você pode escolher a Orbe de Enganação como uma estruturas apreciam esta forma de maestria por causa da
nova característica de classe Maestria em Implemento flexibilidade que ela permite durante o combate.
Arcano.
Orbe de Enganação: Uma vez por encontro, usando NOVA PALAVRA CHAVE: CONVOCAÇÃO
uma ação livre, quando você fracassa um inimigo com um Os poderes que possuam a palavra chave convocação
poder de ilusão de mago, escolha outro inimigo a até 3 trazem criaturas de outros planos para servi-lo em uma
quadrados do alvo fracassado. O inimigo escolhido também variedade de formas.
não pode ter sido alvo do ataque original. Repita o ataque
contra este novo alvo, com um bônus na jogada de ataque CRIATURA CONVOCADA
igual ao modificador de Carisma do mago.
Você deve estar empunhando uma orbe para se Uma criatura que você convoca utiliza essas regras, a
beneficiar desta característica. Os magos ilusionistas menos que a descrição do poder cite o contrário.
selecionam esta forma de maestria para ampliar uma rede Criatura Aliada: Quando você usa um poder de
extensa de fraudes sobre os adversários.
convocação, você cria uma criatura que é aliada a
OPÇÕES DE TOMOS você e a seus aliados. O poder determina onde a
Os magos que escolhem o implemento tomo podem criatura convocada aparece.
selecionar duas formas de Maestria de Implemento Arcano, Suas Defesas: As defesas da criatura convocada são
uma útil para os magos convocadores e outra para um
iguais às suas quando você a convoca, não incluindo
benefício mais geral.
quaisquer bônus ou penalidades temporários nas
Tomo de Vínculo: Uma vez por encontro, usando uma
estatísticas do seu personagem.
ação livre, caso você utilize seu tomo quando usa um poder
arcano de convocação, todas as criaturas convocadas por Pontos de Vida: Os pontos de vida máximos da
aquele poder recebem um bônus nas jogadas de dano igual criatura convocada são iguais ao valor de sangrando
ao modificador de Constituição do mago. do seu personagem. Quando a criatura convocada cai
Você precisa portar um tomo para se beneficiar dessa para 0 pontos de vida, ela é destruída e você perde um
característica. Os magos convocadores preferem esta forma pulso de cura. Se você não tiver pulsos de cura
de maestria de tomo uma vez que ela obviamente beneficia sobrando, você em vez disso sofre dano igual à
suas magias de convocação. Esta forma de maestria metade do valor de sangrando do seu personagem.
também fornece benefícios a certos poderes de conjuração.
OS MAGOS DO MUNDO
Guerreiros e magos são muitíssimos raros no mundo,
porém os magos são possivelmente um pouco mais.
Soldados, mercenários e bandidos comuns não são
guerreiros, mas os guerreiros podem emergir entre esses
tipos de pessoas. É mais difícil encontrar exemplos entre a
massa de pessoas comuns que possuam um potencial para
ascender ao status e um mago habilidoso. Você poderia ter
sido um escriba, um estudioso do conhecimento histórico
ou arcano, um sacerdote de Ioun ou de alguma outra
divindade, um herbalista ou um alquimista na sua cidade
ou vilarejo. Mas no momento em que você aprendeu seu
primeiro truque, você foi posto em um caminho em
direção a um grande destino. Você é muito mais do que
um estudioso ou um sábio – você é um herói que porta o
poder da magia arcana, e esta habilidade lhe colocará para
sempre separado, e de fato, acima da população comum do
mundo.
NOVAS ESTRUTURAS
Este capítulo introduz duas novas estruturas adicionais de Característica de Classe Sugerida: Orbe da
mago para complementar aquelas apresentadas no Livro do Enganação
Jogador: o mago ilusionista e o mago convocador. Talento Sugerido: Ecos Fantasmagóricos*
Perícias Sugeridas: Arcanismo, Diplomacia,
MAGO ILUSIONISTA Exploração, Intuição
Seus poderes misteriosos nublam a mente e atacam os Poderes Sem Limites Sugeridos: emboscada ilusória*,
sentidos Os cenários imaginários e as criaturas fantasma- projétil fantasmagórico.
góricas que você cria impedem, distraem e redirecionam Poder por Encontro Sugerido: sombras sufocantes*
seus adversários. Nada é o que parece ser quando você está Poder Diário Sugerido: sussurros horrendos*
no controle. * Novas opções apresentadas neste livro.
A Inteligência deveria ser o seu valor de habilidade
mais alto. Uma vez que ela governa seus poderes de ataque. MAGO CONVOCADOR
Um alto valor de Carisma o permite aprimorar alguns Criaturas terríveis atendem ao seu chamado e você ordena
efeitos ilusórios. Escolha os poderes que possuam a palavra que elas o ajudem e que lutem por você. Além de convocar
chave ilusão e selecione a forma de Maestria em Implemen- esses monstros, você é perito em conjurar objetos constituí-
to Arcano Orbe da Enganação para conseguir mais desses dos de energia mágica para impedir ou ferir seus adversá-
poderes. rios. Você deve utilizar suas próprias ações para controlar
seus monstros invocados, portanto, sua função em combate
é completamente diferente dos demais magos.
Assim como os outros magos, um alto valor de
Inteligência é crucial para as jogadas de ataque e para as
jogadas de dano. Os pontos de vida das suas criaturas
convocadas dependem dos seus, e muitas magias de
conjuração causam dano adicional ou possuem efeitos
melhores na qual dependem da sua Constituição, portando
torne-a seu segundo valor de habilidade mais alto. Utilize a
forma de Maestria em Implemento Arcano do Tomo de
Vínculo, uma vez que ele aprimora suas magias de
convocação. Selecione os poderes diários que possuam a
palavra chave convocação e os poderes por encontro e sem
limites que possuam a palavra chave conjuração.
Característica de Classe Sugerida: Tomo de Vínculo
Talento Sugerido: Convocador Cuidadoso*
Perícias Sugeridas: Arcanismo, Exploração, Intuição,
Natureza
Poderes Sem Limites Sugeridos: explosão incandes-
cente, pilar tempestuoso*
Poder por Encontro Sugerido: vespa astral*
Poder Diário Sugerido: convocar guerreiro flamejante
* Novas opções apresentadas neste livro.
MAGIA ILUSÓRIA
Os magos que conjuram ilusões são os mestres da derrubarem, ou tentarem se evadir da aparente ameaça.
irrealidade Suas magias entram na mente dos oponentes Ilusões mais poderosas podem esmagar os sentidos do
para destruir a percepção, impor visões de perigo que são alvo. Em vez do verdadeiro ambiente ao seu redor, o
convincentes o bastante para superar temporariamente a adversário poderia testemunhar visões cataclísmicas da
realidade. Algumas vezes, mesmo que se apenas breve- ruína ou a visão inofensiva de objetos inanimados. Essas
mente, as ilusões não estão inteiramente na mente do ilusões extremas são mais difíceis de retirarem, mas elas
observador. Dano psíquico é o ponto forte da magia deixam o adversário unicamente vulnerável enquanto ele
ilusória: Perigos imaginários causam dor ao acelerar os permanece observando as visões imaginárias, ignorando o
batimentos cardíacos, impedem a respiração e chocam as perigo real.
vítimas. Percepção é a realidade, do ponto de vista do observa-
As magias ilusórias podem convencer uma criatura que dor. Assim, a magia ilusória está no controle absoluto.
insetos estão subindo pela sua pele, que um projétil de fogo Apesar dos magos ilusionistas escolherem esses poderes
está vindo em sua direção, que ele está no caminho de uma quase que exclusivamente, os magos controladores muitas
manada de elefantes, ou que o chão abaixo está cedendo. vezes também aprendem alguns poucos poderes de ilusão.
Esses efeitos menores fazem seus alvos se afastarem, se
NOVOS PODERES DE MAGO
MAGIAS DE CONVOCAÇÃO
Os magos que utilizam magias de convocação conseguem relâmpagos persistentes no meio dos inimigos, ferindo
convocar um bando de monstruosidades de outros locais ou aqueles que ficam próximos, uma poça de óleo borbulhante
produzir efeitos prolongados da energia mágica para escorregadio no chão ao redor dos pés do inimigo, ou uma
destruir, atacar e bloquear seus adversários. muralha de cores cintilantes que açoita as criaturas
Um mago convocador poderia convocar um gavião seta, próximas com uma variedade de efeitos.
uma criatura do vento e da fúria elemental para rasgar os Convocação vs. Conjuração: As magias de
inimigos durante a batalha. Um mastim rosnento salta para convocação são poderes diários e produzem efeitos físicos
morder um adversário, e então retornar para o lado do mago, de longa duração na forma de criaturas. Algumas magias
pronto para atacar novamente ao seu comando. Por outro de conjuração (a maioria sem limites ou por encontro)
lado, um defensor impassível aparece ao lado do mago para criam efeitos temporários que assumem a forma de
interpor-se entre seu mestre e o ataque do inimigo. criaturas. Esses atacantes conjurados não possuem pontos
Apesar do nome, um mago convocador nem sempre de vida e não agem ao comando do mago, mas eles se
convoca criaturas. Seu repertório inclui magias de comportam muito parecido como criaturas e exercem
conjuração que manipulam a energia mágica: um pilar de controle sobre uma área específica.
Golpe Corrosivo do Cajado Ataque de Mago 1
Vespa Astral Ataque de Mago 1
Você bate seu cajado no chão, e bolhas de ácido envolvem seu Uma vespa cristalina com asas finas aparece próximo de seu
alvo em uma neblina cáustica. adversário e o ferroa, ela então voa ao redor do adversário
Encontro Ácido, Arcano, Implemento aguardando por outra oportunidade para atacar.
Ação Padrão À distância 10 Encontro Ácido, Conjuração, Implemento
Alvo: Uma criatura Ação Padrão À distância 10
Ataque: Inteligência vs. Reflexos Alvo: Uma criatura
Sucesso: 1d6 + modificador de Inteligência de dano ácido. Até o Ataque: Inteligência vs. Fortitude
final do seu próximo turno, as criaturas mais do que 5 Sucesso: 1d10 + modificador de Inteligência de dano.
quadrados longe do alvo possuem ocultação contra ele. Efeito: Você conjura uma vespa astral que aparece em 1
Cajado de Defesa: Na próxima vez que você utilizar a quadrado dentro do espaço do alvo. Ela permanece até o final
característica de classe Cajado da Defesa antes do final do do próximo turno do mago.
encontro, o atacante também sofre dano ácido igual ao seu Caso o alvo se desloque para fora do quadrado da vespa
modificador de Inteligência. astral, ele sofre dano igual ao modificador de Constituição do
mago. Caso seu alvo termine o turno dele mais do que 2
Relâmpago Potencializado Ataque de Mago 1 quadrados de distância da vespa astral, ele sofre dano igual ao
Relâmpagos verdes e amarelos se entrelaçam ao redor de sua modificador de Constituição do mago.
varinha, eles então lampejam em direção a seu inimigo e
explodem em uma chuva de faíscas. MAGIAS DIÁRIAS DE NÍVEL 1
Encontro Ácido, Elétrico, Implemento
Ação Padrão À distância 20 Área Escorregadia Ataque de Mago 1
Alvo: Uma criatura Óleo escorregadio inunda o chão abaixo de seus inimigos,
Ataque: Inteligência vs. Reflexos fazendo-os escorregar pelo chão.
Sucesso: 1d8 + modificador de Inteligência de dano elétrico e Diário Arcano, Implemento, Zona
você empurra o alvo 1 quadrado. Ação Padrão Explosão de área 2 a até 10 quadrados
Varinha de Precisão: A próxima vez que você utilizar a Sucesso: A explosão cria uma zona de graxa lisa que cobre toda
característica de classe Varinha da Precisão antes do final do a superfície horizontal até o final do encontro. A zona é um
encontro, você também recebe um bônus na jogada de dano do terreno acidentado. Você pode realizar o seguinte ataque
ataque igual ao seu modificador de Inteligência. utilizando um quadrado dentro da zona como sendo o quadrado
de origem.
Sombras Sufocantes Ataque de Mago 1 Ação Livre Explosão contígua 1
Ao seu comando, as sombras se estendem, agarram seus Gatilho: Uma criatura entra na zona
adversários e cobre a área de escuridão. Alvo: A criatura do gatilho dentro da explosão
Encontro Ácido, Ilusão, Implemento, Psíquico, Zona Ataque: Inteligência vs. Reflexo
Ação Padrão Explosão de área 1 a até 10 quadrados Sucesso: Você derruba o alvo
Alvo: Cada criatura na explosão Fracasso: Você conduz o alvo 2 quadrados, este movimento
Ataque: Inteligência vs. Vontade não ativa o gatilho do ataque desse poder.
Sucesso: 1d8 + modificador de Inteligência de dano psíquico e o Ataque de
alvo fica lento até o final do próximo turno do mago. Convocar o Guerreiro Flamejante Mago 1
Efeito: A explosão cria uma zona de sombras retorcidas que dura Um soldado de chamas caminha através de um véu planar. Ele
até o final do seu próximo turno. Cada criatura que entre na ergue um machado vislumbrante acima da cabeça enquanto
zona sofre dano psíquico igual ao modificador de Inteligência corre para atacar.
do mago e fica lenta até o final do próximo turno dela. Uma Diário Arcano, Convocação, Flamejante, Implemento
criatura pode sofre este dano apenas uma vez por turno. Ação Mínima À distância 10
Efeito: Você convoca um guerreiro flamejante Médio em um
quadrado desocupado dentro do alcance. O guerreiro
flamejante possui deslocamento de voo 6 (pairar). Ele possui
+2 de bônus na CA e +2 de bônus na Fortitude. Você pode
fornecer ao guerreiro flamejante os seguintes comandos
especiais.
Ação Padrão: Corpo a Corpo 1; alvo uma criatura;
Inteligência vs. Reflexo; 1d8 + modificador de Inteligência
de dano flamejante.
Ataque de Oportunidade: Corpo a Corpo 1; alvo uma
criatura; Inteligência vs. Reflexo; 1d8 + modificador de
Inteligência de dano flamejante.
O GRIMÓRIO DO MAGO
Como seu grimório foi adquirido? Seu mago estudou em tomo encadernado, cuidadosamente copiado pela mão de
uma academia arcana, onde ganhou um grimório em branco um escriba durante o reinado de um dos antigos impérios?
no primeiro dia de aula e encheu-o de magias ao longo das O que mais ele possui além de magias? Ele contém
aulas? Ele estudou com um mago mais experiente que deu- uma história detalhada do estudo arcano escrita por um
lhe um livro de sua coleção como um presente por você ter arquimago? Um tratado sobre os fungos do Subterrâneo e
completado os estudos? Seria seu grimório um “livro” de seu uso em rituais? Notas rabiscadas para convocar
magias, anotações soltas que ele surrupiou conforme você criaturas, com anotações em suas margens escritas por
aprendia os segredos da magia escondido? Ou ele é um diversas mãos? Ou ele possui páginas em branco?
Fenda Fantasmagórica Ataque de Mago 1
MAGIAS UTILITÁRIAS DE NÍVEL 2
Você cria a imagem de uma fenda sem fundo que se abre abaixo
de seus adversários, convencendo-os que eles estão mergulhando
para a morte. Convocar a Serpente Sombria Utilitário de Mago 2
Diário Arcano, Ilusão, Implemento, Psíquico, Zona As sombras tremulam em seu pé, girando diante de você e
Ação Padrão Explosão de área 1 a até 10 quadrados coalescendo na forma de uma serpente negra.
Alvo: Cada criatura na explosão Diário Arcano, Convocação, Implemento
Ataque: Inteligência vs. Vontade Ação Mínima À distância 10
Sucesso: 2d6 + modificador de Inteligência de dano psíquico e o Efeito: Você convoca uma serpente sombria Pequena em um
alvo fica derrubado. O alvo fica imobilizado até o final do quadrado desocupado dentro do alcance. A serpente sombria
próximo turno dele. possui deslocamento 6. Ela possui +5 de bônus nos testes de
Fracasso: Metade do dano e o alvo fica derrubado. Furtividade e não sofre penalidades nos testes de Furtividade
Efeito: A explosão cria uma zona que dura até o final do por se deslocar mais que 2 quadrados. Você pode fornecer à
encontro. Os inimigos que entrarem na zona ficarão derrubados serpente sombria o seguinte comando especial.
Ação Mínima: Até o final do seu turno, você pode enxergar
através dos olhos da serpente sombria. Você não pode
Sussurros Horrendos Ataque de Mago 1
adquirir linha de visão ou linha de efeito para seus poderes no
Seus inimigos estão aparentemente sendo perturbados por sons quadrado da serpente, mas você pode realizar testes de
temíveis. Desesperados para encontrar a fonte da ameaça, eles Percepção a partir dela para notar objetos ou criaturas
parecem se esquecer do verdadeiro perigo, que seria você e seus escondidas.
aliados.
Diário Arcano, Ilusão, Implemento, Psíquico
Ação Padrão Explosão de área 1 a até 10 quadrados Flutuar Utilitário de Mago 2
Alvo: Cada inimigo na explosão Você flutua alguns poucos centímetros do chão e plana sobre
Ataque: Inteligência vs. Vontade obstáculos menores.
Sucesso: 1d6 + modificador de Inteligência de dano psíquico e o Diário Arcano
alvo fica lento e sofre –2 de penalidade nas jogadas de ataque Ação Mínima Pessoal
(TR encerra ambos). Efeito: Você paira 15 cm acima do chão até o final do encontro
Efeito Posterior: Você derruba o alvo. ou até que você caia. Você ignora as penalidades e restrições de
Fracasso: O alvo fica lento e sofre –2 de penalidade nas jogadas movimento devido ao terreno, não ativa armadilhas sensitivas à
de ataque até o final do próximo turno do mago. pressão e não pode ser detectado por sentidos sísmicos. Você
também recebe um bônus nos testes de Furtividade igual ao seu
modificador de Sabedoria. Você pode flutuar apenas sobre uma
Trovão Ondulante Ataque de Mago 1
superfície sólida ou uma superfície líquida diretamente abaixo
Criaturas trovejantes elementais rolam em direção a seus de você. Por exemplo, você não pode utilizar este poder para
adversários e os derrubam no chão. cruzar uma fenda ou um fosso; caso tente fazê-lo, você cairá
Diário Arcano, Conjuração, Implemento, Trovejante normalmente.
Ação Padrão À distância 10
Alvo Primário: Uma ou duas criaturas
Ataque Primário: Inteligência vs. Reflexos Lâminas Guardiãs Utilitário de Mago 2
Sucesso: 3d6 + modificador de Inteligência de dano trovejante e Três lâminas espectrais aparecem ao seu redor, flutuando em
você conduz o alvo primário 3 quadrados. círculo que mantém afastados seus adversários.
Fracasso: Metade do dano e você conduz o alvo primário 1 Diário Arcano, Energético
quadrado. Ação Mínima Pessoal
Efeito: Você conjura uma esfera trovejante em 1 quadrado Efeito: Até o final do encontro ou até você ficar inconsciente,
dentro de cada espaço do alvo primário. Cada esfera trovejante cada inimigo adjacente a você que realizar uma jogada de
dura até o final do próximo turno do mago. Cada esfera ataque sofrerá dano energético igual ao modificador de
trovejante pode realizar um ataque secundário. Inteligência do mago. Nenhum inimigo pode sofrer este dano
Ação de Oportunidade Corpo a Corpo 1 mais do que uma vez a cada turno.
Gatilho: Uma criatura se desloca para fora do quadrado da
esfera trovejante
Alvo Secundário: A criatura do gatilho
Ataque Secundário: Inteligência vs. Reflexo
Sucesso: 5 de dano trovejante
Sustentação Mínima: Cada esfera trovejante persiste.
As sombras aprofundam-se ao seu redor, sua voz aprofunda-se Um caleidoscópio de cores aparece diante de seus adversários.
como um estrondo e você parece crescer conforme você Seus olhos vitrificam conforme o caleidoscópio encanta-os e os
confronta aqueles tolos o bastante para disputar suas vontades. atrai para perto.
Encontro Arcano, Medo Encontro Arcano, Conjuração, Ilusão, Implemento
Ação Mínima Pessoal Ação Padrão À distância 10
Efeito: Até o final o seu próximo turno, você recebe +5 de bônus Efeito: Você conjura um padrão giratório de cores e luzes em um
de poder nos testes de Intimidação e as criaturas adjacentes a quadrado desocupado dentro do alcance que dura até o final do
você sofrem –2 de penalidade nas jogadas de ataque que seu próximo turno. Você pode realizar o seguinte ataque utili-
tenham você como alvo. zando o quadrado do padrão como seu quadrado de origem.
Ação de Oportunidade Explosão contígua 3
Terreno Fantasmagórico Utilitário de Mago 2 Gatilho: Um inimigo inicia o turno dele a até 3 quadrados do
Você tornar até mesmo os terrenos já traiçoeiros mais difíceis caleidoscópio
para seus inimigos atravessarem. Alvo: O inimigo do gatilho dentro da explosão
Diário Arcano, Ilusão, Zona Ataque: Inteligência vs. Vontade
Ação Padrão Explosão de área 2 a até 10 quadrados Sucesso: O alvo é puxado 3 quadrados em direção ao
Efeito: A ilusão cria uma zona de obstáculos ilusórios que dura caleidoscópio e fica lento até o final do próximo do mago. Ele
até o final do encontro. O terreno acidentado dentro da zona pode se deslocar através do quadrado do caleidoscópio.
exige 2 quadrados adicionais do movimento para entrar em vez
do 1 quadrado adicional normal. Além disso, os perigos e as Vórtice Levitador Ataque de Mago 3
armadilhas dentro da zona recebem um bônus nas jogadas de Um tornado em miniatura avança em direção a seus adversários
ataque contra seus inimigos igual ao modificador de Inteligên- capturando-os e erguendo-os no ar.
cia do mago. Encontro Arcano, Implemento
Ação Padrão À distância 10
MAGIAS POR ENCONTRO DE NÍVEL 3 Alvo: Uma criatura
Ataque: Inteligência vs. Fortitude
Sucesso: 2d6 + modificador de Inteligência de dano e você
Enxame de Besouros Elétricos Ataque de Mago 3
conduz o alvo 3 metros (2 quadrados) verticalmente. O alvo
Uma repentina massa de insetos delineados com relâmpagos permanece nessa altura até o início do próximo turno dele;
rasteja sobre seus adversários. Energia arqueia entre seus enquanto estiver no ar, ele fica pasmo e imobilizado e ele
inimigos conforme o enxame se alimenta de suas carnes. fornece vantagem de combate para você e seus aliados. No
Encontro Arcano, Conjuração, Elétrico, Implemento início do próximo turno do alvo, ele pousa com seus pés no
Ação Padrão Explosão de área 1 a até 10 quadrados espaço em que ele ocupava anteriormente ou no quadrado
Alvo: Cada criatura na explosão desocupado mais próximo de sua escolha.
Ataque: Inteligência vs. Fortitude
Sucesso: 1d6 + modificador de Inteligência de dano elétrico e
você conjura um besouro elétrico em 1 quadrado dentro do MAGIAS DIÁRIAS DE NÍVEL 5
espaço do alvo. Cada besouro permanece até o final do
próximo turno do mago. Cada inimigo que inicie o turno dele Assaltante Fantasmagórico Ataque de Mago 5
dentro ou adjacente a no mínimo 1 quadrado contendo um Você conjura uma elaborada imagem de um assassino mortal
besouro elétrico sofre dano elétrico igual ao modificador de cuja lâmina corta profundamente o seu inimigo.
Constituição do mago. Diário Arcano, Ilusão, Implemento, Psíquico
Ação Padrão À distância 20
Garras Álgidas Ataque de Mago 3 Alvo: Uma criatura
Mãos esqueléticas aparecem ao redor de seus alvos, rasgando-os Ataque: Inteligência vs. Vontade
com garras gélidas e extraindo sua vontade de lutar. Sucesso: 2d10 + modificador de Inteligência de dano psíquico.
Encontro Arcano, Congelante, Implemento Efeito: O alvo sofre 5 de dano psíquico contínuo e fornece
Ação Padrão À distância 10 vantagem de combate para seus aliados (TR encerra ambos).
Alvo: Uma ou duas criaturas
Ataque: Inteligência vs. Reflexos Convocar a Bocarra Abissal Ataque de Mago 5
Sucesso: 1d8 + modificador de Inteligência de dano congelante e O ar é preenchido com o som de dentes rangendo conforme uma
o alvo sofre –2 de penalidade nas jogadas de ataque até o final voraz criatura do Caos Elemental aparece e mastiga tudo o que
do próximo turno do mago. ela consegue alcançar.
Diário Arcano, Convocação, Implemento
Labirinto de Espelhos Ataque de Mago 3 Ação Mínima À distância 10
Você coloca seus inimigos em um labirinto ilusório feito de Efeito: Você convoca uma bocarra abissal Média em um
espelhos, na qual oculta o mundo ao redor deles. quadrado desocupado dentro do alcance. A bocarra possui
Encontro Arcano, Ilusão, Implemento deslocamento 6. Você pode fornecer à bocarra os seguintes
Ação Padrão Explosão de área 1 a até 10 quadrados comandos especiais.
Alvo: Cada criatura na explosão Ação Padrão: Corpo a Corpo 1; alvo uma criatura;
Ataque: Inteligência vs. Vontade Inteligência vs. Reflexo; 2d6 + modificador de Inteligência de
Sucesso: Até o final do próximo turno do mago, o alvo fica dano.
imobilizado e sofre uma penalidade nas jogadas de ataque igual Ataque de Oportunidade: Corpo a Corpo 1; alvo uma
ao modificador de Inteligência do mago (limitado a –4). criatura; Inteligência vs. Reflexo; 1d8 + modificador de
Fracasso: O alvo fica lento. Inteligência de dano.
Além disso, caso um inimigo adjacente à boca realize um
ataque corpo a corpo que não inclua a boca como alvo, a boca
pode realizar um ataque de oportunidade contra aquele inimigo
após o ataque do inimigo ter se resolvido.
Lama Ácida Ataque de Mago 5
Convocar o Soldado de Ferro Utilitário de Mago 6
Você transforma o chão abaixo dos pés de seus inimigos em um Uma criatura humanoide feita de terra e ferro do tamanho de um
lodo abominável que devora a carne e os ossos. anão aparece próxima a você. Quando você estiver sobre ataque,
Diário Ácido, Arcano, Implemento, Zona ela salta para absorver a força do impacto.
Ação Padrão Explosão de área 1 a até 10 quadrados Diário Arcano, Convocação, Implemento
Alvo: Cada criatura na explosão Ação Mínima Explosão contígua 2
Ataque: Inteligência vs. Vontade Efeito: Você convoca um soldado de ferro Pequeno em um
Sucesso: 3d6 + modificador de Inteligência de dano ácido. quadrado desocupado dentro da explosão. O soldado de ferro
Fracasso: Metade do dano. possui deslocamento 6 e possui +2 de bônus na CA. Você pode
Efeito: A explosão cria uma zona de limo cáustico que dura até o dar ao soldado de ferro o seguinte comando especial.
final do seu próximo turno. A zona é um terreno acidentado. Interrupção Imediata: Quando você é alvo de um ataque
Cada criatura que entrar na zona ou que inicie o turno dela na corpo a corpo ou à distância e o soldado de ferro está adjacente
zona sofrerá 5 de dano ácido, uma criatura pode sofrer este a você, o soldado de ferro se torna o alvo do ataque.
dano apenas uma vez por turno. Sempre que uma criatura é
derrubada da dentro da zona, ela sofrerá 5 de dano ácido Escapada do Mago Utilitário de Mago 6
adicional. Num piscar você desaparece.
Sustentação Mínima: A zona persiste. Diário Arcano, Teleporte
Interrupção Imediata Pessoal
Poeira Ofuscante Ataque de Mago 5 Gatilho: Um inimigo atinge você com um ataque corpo a corpo
Você conjura um lampejo de luzes brilhantes que libera poeira Efeito: Você teleporta 5 quadrados para um espaço que não
dourada em todas as criaturas próximas. A poeira cintila com esteja adjacente a u inimigo.
um brilho sobrenatural.
Diário Arcano, Implemento, Radiante Olho Esmeralda Utilitário de Mago 6
Ação Padrão Explosão de área 1 a até 20 quadrados Uma partícula de energia aparece acima de você. Molho
Alvo: Cada criatura na explosão alienígena brilhante espreita dessa partícula, dando-lhe intuição
Ataque: Inteligência vs. Reflexos da verdadeira natureza de seu adversário.
Sucesso: 3d6 + modificador de Inteligência de dano radiante e o Encontro Arcano
alvo fica cego até o final do próximo turno do mago. Ação Mínima À distância 10
Efeito: O alvo não adquire os benefícios por ocultação ou Alvo: Uma criatura
invisibilidade, nem conseguirá se esconder (TR encerra). Efeito: Até o final do seu próximo turno, você recebe +5 de
bônus de poder nos testes de Intuição contra o alvo e +2 de
Visões da Avareza Ataque de Mago 5 bônus de poder nas jogadas de ataque contra a Vontade do
alvo.
Você conjura um lampejo de luzes brilhantes que libera poeira
dourada em todas as criaturas próximas. A poeira cintila com
um brilho sobrenatural. Sabujo Espectral Utilitário de Mago 6
Diário Arcano, Ilusão, Implemento, Zona Você invoca a imagem fantasmagórica de um poderoso mastim
Ação Padrão Explosão de área 5 a até 20 quadrados que o protege.
Efeito: A explosão cria uma zona em no quadrado de origem Diário Arcano, Ilusão
dela que dura até o final do próximo turno do mago. Você Ação Padrão À distância 10
então realiza o ataque primário. Efeito: Você cria a ilusão de um sabujo espectral, que aparece
Alvo Primário: Cada inimigo na explosão em um quadrado desculpado dentro do alcance. O sabujo não
Ataque Primário: Inteligência vs. Vontade ocupa aquele quadrado mas ele é considerado um aliado ao
Sucesso: Você puxa o alvo primário até 4 quadrados em flanquear. Além disso, enquanto o sabujo estiver a até 10
direção à zona ou adjacente a ela. Quando o alvo primário quadrados de você, você recebe +1 de bônus de poder em todas
estiver então na zona ou adjacente a ela, ele fica imobilizado as defesas e +5 de bônus de poder nos testes de Percepção, uma
(TR encerra). vez que o sabujo espectral o alerta da aproximação do perigo.
Sustentação Mínima: A zona persiste até o final do seu próximo Sustentação Mínima: O sabujo espectral persiste e você pode
turno e você realiza o ataque secundário. movê-lo 5 quadrados; o sabujo ignora terreno acidentado. A
Ataque Secundário: Explosão contígua 5 centrada na zona ilusão se encerra no final do seu turno se o sabujo estiver fora
Alvo Secundário: Cada inimigo na explosão da sua linha de visão.
Ataque: Inteligência vs. Vontade
Sucesso: Você puxa o alvo secundário a até 4 quadrados em MAGOS ELADRIN
direção à zona.
Os eladrin valorizam as artes arcanas acima de todos os
outros, e um eladrin armado com uma varinha é um
MAGIAS UTILITÁRIAS DE NÍVEL 6 adversário mortal. Sua Inteligência alta natural permite aos
magos eladrin à facilmente mirar os adversários com suas
Barreira Flamejante Utilitário de Mago 6
magias e causar um dano impressionante. Sua Destreza
Você é envolto por chamas ondulantes que se alterna entre fogo alta motiva-os naturalmente a escolher a forma de maestria
e gelo mas que queimam aqueles que o atinge.
em implemento arcano da varinha de precisão, que
Diário Arcano, Flamejante
Ação Mínima Pessoal aprimora ainda mais sua habilidade de atingir até mesmo
Efeito: Você adquire resistência 10 vs. congelante e resistência os inimigos mais evasivos.
10 vs. flamejante até o final do encontro. Sempre que uma
criatura realizar uma jogada de ataque corpo a corpo contra
você, ela sofrerá 2d6 + modificador de Inteligência de dano
flamejante. Nenhuma criatura poderá sofrer este dano mais de
uma vez por turno.
MAGIAS POR ENCONTRO DE NÍVEL 7 Vermes de Minauros Ataque de Mago 7
Encontro Arcano, Implemento, Teleporte Com um guincho poderoso, uma criatura de quatro asas do Caos
Ação Padrão Explosão de área 1 a até 10 quadrados Elemental aparece diante de seus adversários e mergulha para
Alvo: Cada criatura na explosão atacar.
Ataque: Inteligência vs. Vontade Diário Arcano, Convocação, Implemento
Sucesso: 1d6 + modificador de Inteligência de dano e o alvo é Ação Mínima À distância 10
teleportado 3 quadrados e fica lento até o final do próximo Efeito: Você convoca um gavião-seta Médio em um quadrado
turno do mago. desocupado dentro do alcance. O gavião-seta possui um
deslocamento de voo 8 (pairar). Ele possui +2 de bônus na CA
Eco Concussivo Ataque de Mago 7 e +2 de bônus no Reflexos. Você pode dar ao gavião-seta os
Uma rajada concentrada de trovão castiga seu adversário, e a seguintes comandos especiais.
energia da rajada é armazenada no corpo do inimigo. Quando Ação Padrão: Ajustar 3 quadrados e atacar; corpo a corpo
ele atacar em seguida, aquela energia é liberada em uma 1; alvo uma criatura; Inteligência vs. Reflexos; 1d10 +
explosão concussiva. modificador de Inteligência de dano e o alvo fica marcado pelo
Encontro Arcano, Encanto, Implemento, Trovejante gavião seta até o final do próximo turno do mago.
À distância 10 Ação de Oportunidade: Corpo a corpo 1; alvo uma
Ação Padrão
Alvo: Uma criatura criatura; Inteligência vs. Reflexos; 1d10 + modificador de
Ataque: Inteligência vs. Vontade Inteligência de dano e o alvo fica marcado pelo gavião seta até
Sucesso: 2d6 + modificador de Inteligência de dano trovejante. A o final do próximo turno do mago.
primeira vez que o alvo realizar uma jogada de ataque antes do
final do próximo turno do mago, ele causará 5 de dano Face da Morte Ataque de Mago 9
trovejante em si mesmo e em cada inimigo a até 3 quadrados Você cria uma visão do ceifador de almas diante dos olhos de
dele. seus inimigos, congelando-os de terror de suas iminentes mortes.
Diário Arcano, Ilusão, Implemento, Medo
Limo Vinculado ao Tomo Ataque de Mago 7 Ação Padrão Explosão de área 1 a até 10 quadrados
Seu adversário é engolfado por uma massa ácida semelhante a Alvo: cada criatura na explosão
uma geleia que continua a devorá-lo quando ele tenta atacar. Ataque: Inteligência vs. Vontade
Encontro Ácido, Arcano, Conjuração, Implemento Sucesso: O alvo fica imobilizado (TR encerra).
Ação Padrão À distância 10 Primeira Falha no Teste de Resistência: O alvo fica indefeso
Alvo: Uma criatura (TR encerra).
Efeito: Você conjura um limo que preenche o espaço do alvo. O Efeito Posterior: O alvo fica lento (TR encerra).
limo dura até o final do próximo turno do mago. Se o alvo de Fracasso: O alvo fica imobilizado (TR encerra).
mover, o limo se move com ele enquanto ele permanecer Efeito Posterior: O alvo fica lento (TR encerra).
dentro do alcance.
Ataque: Inteligência vs. Reflexos MAGOS ELFOS
Sucesso: 4d8 + modificador de Inteligência de dano ácido. Até o Diferentes de seus primos eladrin, muitos elfos desprezam
final do próximo turno do mago, sempre que o alvo realizar
as artes arcanas, preferindo em vez disso a trilha marcial
uma jogada de ataque, ele sofrerá dano ácido igual ao
modificador de Constituição do mago. ou os poderes primitivos das terras selvagens. Aqueles que
Tomo de Vínculo: Na primeira vez que o alvo realizar uma optam pelos robes de arcanista do que os trajes de arqueiro
jogada de ataque antes do final do próximo turno do mago, o são igualmente adeptos como magos de controle ou magos
limo explode. A explosão causa dano ácido igual ao de guerra. Muitos elfos escolhem o cajado de defesa da
modificador de Constituição do mago em todos os inimigos a forma da maestria em implemento arcano devido à sua
até 2 quadrados do alvo, e o efeito é encerrado. flexibilidade assim como de uma melhor proteção. Outros
optam pela varinha da precisão para tirar vantagem de sua
Destreza alta.
Fantasmas Insultadores Ataque de Mago 9
MAGIAS UTILITÁRIAS DE NÍVEL 10
Seus adversários são afetados por imagens que voam entre eles,
instigando-os a atacar imprudentemente.
Diário Arcano, Ilusão, Implemento Convocar o Esmagador Utilitário de Mago 10
zona poderá se mover apenas para os quadrados dentro da zona Seus olhos brilham com luzes arcanas, deixando nada escapar de
sua vista.
Diário Arcano
Ação Mínima Pessoal
Efeito: Até o final do encontro, você adquire visão no escuro e
você pode enxergar criaturas e objetos invisíveis a até 10
quadrados de você que estejam dentro da sua linha de visão.
Você também recebe +5 de bônus de poder dos testes de
Intuição e Percepção.
MAGIAS POR ENCONTRO DE NÍVEL 13 Esfera Espelhada Ataque de Mago 13
final do próximo turno do mago. Você cerra seus punhos conforme você convoca a terra à
Sempre que uma criatura iniciar o turno dela adjacente ao obedecê-lo. O chão se ergue entre seus adversários, criando uma
massa de rochas afiadas.
bruto da terra ou entrar voluntariamente em um quadrado
adjacente ao bruto da terra, aquela criatura sofrerá 5 de dano e Diário Arcano, Implemento, Zona
o bruto da terra empurra ela 1 quadrado. Ação Padrão Explosão de área 2 a até 20 quadrados
Alvo: Cada criatura na explosão
Ataque: Inteligência vs. Reflexos
Energia Aprisionadora Ataque de Mago 13
Sucesso: 5d6 + modificador de Inteligência de dano.
Uma explosão de energia irrompe ao redor de seus inimigos, Fracasso: Metade do dano.
desequilibrando-os e impedindo-os de se movimentarem. Efeito: A explosão cria uma zona de rochas afiadas que dura até
Encontro Arcano, Energético, Implemento o final do seu próximo turno. Cada criatura que se entrar na
Ação Padrão Explosão de área 1 a até 10 quadrados zona ou que se movimente dentro da zona sem ajustar ou se
Alvo: Cada criatura na explosão arrastar sofrerá 2d6 de dano e ficará derrubada. Uma criatura
Ataque: Inteligência vs. Reflexos pode sofrer este dano apenas uma vez por turno.
Sucesso: 3d6 + modificador de Inteligência de dano energético. Sustentação Mínima: A zona persiste.
Até o final do seu próximo turno, o alvo fica lento e não poderá
teleportar, ele provocará ataques de oportunidade se ele ajustar.
Varinha de Precisão: Em um fracasso, você causa dano
energético igual ao seu modificador de Inteligência no alvo.
MAGIAS UTILITÁRIAS DE NÍVEL 16
Esfera Elétrica Ataque de Mago 15
Um globo coruscante de relâmpagos flutua adiante enquanto Ajuste Alternante Utilitário de Mago 16
descarrega tentáculos de eletricidade. Você sussurra uma frase arcana e transforma seu corpo em um
Diário Arcano, Conjuração, Elétrico, Implemento mero fantasma.
Ação Padrão À distância 10 Diário Arcano, Metamorfose
Efeito: Você conjura uma esfera elétrica Média que ocupa 1 Ação Mínima Pessoal
quadrado dentro do alcance, a esfera realiza o seguinte ataque, Efeito: Você fica incorpóreo e adquire alternância até o final do
que é uma explosão contígua 1. Cada criatura que iniciar o seu próximo turno.
turno dela adjacente a esfera, fica lenta até o final do próximo
turno do mago. Uma vez por rodada, usando uma ação mínima
você pode fazer com que a esfera repita o ataque dela. Usando Convocar o Falcão Diamantado Utilitário de
Mago 16
uma ação de movimento, você pode mover a esfera 10 até Uma grande ave de rapina com penas brancas cintilantes surge
quadrados. Ela pode voar e pairar. A esfera dura até o final do de um portal planar e carrega você ou um aliado em segurança.
encontro ou até você desfazê-la usando uma ação livre. Diário Arcano, Convocação, Implemento
Alvo: Cada criatura na explosão Ação Mínima À distância 5
Ataque: Inteligência vs. Reflexos Efeito: Você convoca um falcão diamantado Médio em um
Sucesso: 3d6 + modificador de Inteligência de dano elétrico. quadrado desocupado dentro do alcance. O falcão possui
deslocamento de voo 8 (pairar). Ele possui +2 de bônus na CA
Névoa Terrível de Evard Ataque de Mago 15 e no Reflexos. Você pode dar ao falcão diamantado o seguinte
Você invoca uma sinistra névoa densa. Conforme a névoa desce comando especial.
sobre seus adversários, sons de presas rangendo e de garras Ação de Movimento: O falcão diamantado pode carregar você
trincando ecoam a partir dela. Algo espreita em seu interior, ou um aliado Médio ou menor que esteja adjacente à ele
algo horrível. quando o falcão iniciar este movimento. A criatura carregada se
Diário Arcano, Medo, Implemento, Psíquico, Zona move com o falcão e ocupa o espaço da ave; se o falcão
Ação Padrão Explosão de área 2 a até 20 quadrados provocar ataques de oportunidade, o atacante poderá mirar no
Alvo Primário: Cada criatura na explosão falcão ou na criatura carregada. No final do movimento do
Ataque Primário: Inteligência vs. Vontade falcão, a criatura carregada pode escolher permanecer no
Sucesso: O alvo primário fica imobilizado (TR encerra). quadrado do falcão (continuar sendo carregado) ou pousar em
Fracasso: O alvo primário fica lento (TR encerra). um quadrado adjacente ao do falcão. Uma criatura carregada
Efeito: A explosão cria uma zona de névoa densa que bloqueia a fornece vantagem de combate e sofre –5 de penalidade nas
linha de visão até o final do seu próximo turno. Você pode jogadas de ataque.
realizar um ataque secundário, usando um quadrado dentro da
zona como o quadrado de origem. Fuga Astuta Utilitário de Mago 16
Ação de Oportunidade Explosão contígua 1 Conforme seus adversários se aproximam para matar, você
Gatilho: Um inimigo entra na zona ou inicia o turno dele ganha tempo de escapar com uma astuta duplicata de si mesmo.
dentro da zona. Diário Arcano, Ilusão, Teleporte
Alvo Secundário: O inimigo do gatilho na explosão Ação Mínima Pessoal
Ataque Secundário: Inteligência vs. Reflexos Efeito: Você fica invisível e teleporta 6 quadrados. Você deixa
Sucesso: 2d10 + modificador de Inteligência de dano psíquico. para trás uma imagem ilusória de si mesmo no espaço que você
Sustentação Mínima: A zona persiste. ocupava. A ilusão permanece o local, não realiza ações e utiliza
as defesas do mago caso ela seja atacada. Ela dura até o final
Vertigem Ataque de Mago 15 do encontro ou até que ela seja atacada ou atingida por um
Seus inimigos cambaleiam em balançam seus braços conforme o ataque. Sua invisibilidade dura até o final do seu próximo turno
mundo parece girar furiosamente ao redor deles. ou até você realizar uma jogada de ataque.
Diário Arcano, Ilusão, Implemento Uma criatura pode reconhecer a ilusão ao obter sucesso em
Ação Padrão Explosão de área 1 a até 10 quadrados um teste de Intuição (CD 15 + metade do seu nível +
Alvo: Cada inimigo na explosão modificador de Inteligência).
Ataque: Inteligência vs. Vontade
Sucesso: O alvo é afetado pela vertigem (TR encerra). Enquanto Máscara Fantasmagórica Utilitário de Mago 16
estiver afetado pela vertigem, o alvo não poderá se levantar Com um gesto, você permite que você e seus aliados a assumirem
caso esteja derrubado, e caso ele se desloque, ele deverá se um disfarce quase impenetrável.
mover pelo menos 4 quadrados ou ele será derrubado após o Diário Arcano, Ilusão
movimento. Ação Mínima Explosão contígua 10
Efeito Posterior: O alvo é afetado por uma vertigem mais Alvo: Você e cada aliado na explosão
fraca (TR encerra). Enquanto estiver afetado, o alvo não poderá Efeito: Até o final do encontro, cada alvo assume a aparência de
se levantar caso esteja derrubado, e caso ele se desloque, ele uma criatura humanoide do seu tamanho, mesmo a aparência
deverá se mover pelo menos 2 quadrados ou ele será derrubado de um indivíduo específico que você viu. Você pode escolher
após o movimento. um disfarce diferente para cada alvo. Uma criatura pode
Fracasso: Até o final do próximo turno do mago, o alvo não perceber a verdadeira forma do alvo obtendo um sucesso em
poderá se levantar caso esteja derrubado, e caso ele se um teste de Intuição (CD 15 + metade do nível + modificador
desloque, ele deverá se mover pelo menos 2 quadrados ou ele de Inteligência).
será derrubado após o movimento. Usando uma ação padrão, você pode modificar esta ilusão em
Efeito: Até o final do encontro, o alvo provoca ataques de qualquer um dos alvos para assumir a aparência de uma
oportunidade se ele ajustar. criatura humanoide diferente.
Visão Espectral Utilitário de Mago 16
Fragmento da Avalanche Eterna Ataque de
Mago 17
Seus arredores tremulam e se alteram. O que antes era uma Você conjura uma imensa rocha do Caos Elemental que esmaga
esquálida caverna, agora é uma suntuosa sala do trono. as fileiras inimigas, então ela se estilhaça e dissipa-se.
Diário Arcano, Ilusão Encontro Arcano, Conjuração, Implemento
Ação Mínima Explosão contígua 5 Ação Padrão À distância 20
Efeito: Até o final do encontro, você disfarça o terreno ao eu Efeito: Você conjura uma rocha Média que aparece em 1
redor, alterando a aparência de todos os objetos e quadrado dentro do alcance, e você a desloca 5 quadrados. No
características de terreno. Os objetos ainda são visíveis, mas final do movimento dela, a rocha desaparece. Enquanto ela se
você disfarça sua verdadeira natureza, fazendo com que eles se move, você pode realizar o seguinte ataque.
assemelhem, cheirem, soem ou transmitam a sensação de serem Ação Livre Corpo a corpo 1
outra coisa. Por exemplo, você poderia fazer com que um poço Gatilho: A rocha entra no espaço de uma criatura.
de lava se parecesse com um carpete, ou fazer uma pilha de Alvo: A criatura ocupando o espaço que a rocha entrou
moedas passe a sensação que é lama. Se um objeto for Ataque: Inteligência vs. Fortitude
removido da área, este efeito se encerra naquele objeto. Sucesso: 2d10 + modificador de Inteligência e você conduz o
Uma criatura pode ver através de sua farsa obtendo um alvo 2 quadrados.
sucesso em um teste de Intuição (CD 20 + metade do nível + Especial: A rocha pode atacar uma única criatura apenas uma
modificador de Inteligência). Uma criatura perceberá vez, mesmo se ela entrar no espaço da criatura diversas vezes.
automaticamente a ilusão se ela sofrer dano de um objeto ou
terreno disfarçado (como caminhar pelo carpete ilusório que na Raios Dançantes Ataque de Mago 17
verdade é um poço de lava).
Arcos azuis estalantes de eletricidade, irrompem do chão.
Saltando de um adversário para outro.
MAGIAS POR ENCONTRO DE NÍVEL 17 Encontro Arcano, Elétrico, Implemento
Ação Padrão À distância 20
Correntes Agarradoras Ataque de Mago 17 Alvo Primário: Uma criatura
Você pronuncia uma palavra de poder lúgrube, aprisionando Ataque Primário: Inteligência vs. Reflexos
seus adversários em correntes espectrais. Sucesso: 2d6 + modificador de Inteligência de dano elétrico e
Encontro Arcano, Energético, Implemento você conduz o alvo 1 quadrado. Se, após esse movimento, o
Ação Padrão Explosão de área 2 a até 20 quadrados alvo estiver a até 2 quadrados de um inimigo que ainda não foi
Alvo: Cada criatura na explosão atacado por este uso deste poder, realize o seguinte ataque
Ataque: Inteligência vs. Reflexos secundário contra aquele inimigo, usando o alvo primário como
Sucesso: 3d6 + modificador de Inteligência de dano energético. o quadrado de origem da explosão.
Até o final do seu próximo turno, o alvo fica lento e provoca Ação Livre Explosão de área 2
ataques de oportunidade ao ajustar. Alvo Secundário: Um inimigo na explosão
Ataque Secundário: Inteligência vs. Reflexos
Horror Fantasmagórico Ataque de Mago 17 Sucesso: 2d6 + modificador de Inteligência de dano elétrico e
você conduz o alvo 1 quadrado. Se, após esse movimento, o
Seu inimigo é atacado por um monstro imaginário extraído de
seus pesadelos, assustando-o até o estado catatônico. alvo estiver a até 2 quadrados de um inimigo que ainda não foi
atacado por este uso deste poder, realize o seguinte ataque
Encontro Arcano, Ilusão, Implemento, Medo
À distância 10 terciário contra aquele inimigo, usando o alvo secundário como
Ação Padrão
Alvo: Uma criatura o quadrado de origem da explosão.
Ação Livre Explosão de área 2
Ataque: Inteligência vs. Vontade
Alvo Terciário: Um inimigo na explosão
Sucesso: O alvo fica atordoado até o final do próximo turno do
Ataque Terciário: Inteligência vs. Reflexos
mago. Enquanto o alvo estiver atordoado por este poder, você
Sucesso: 2d6 + modificador de Inteligência de dano elétrico e
recebe +4 de bônus de poder nas jogadas de dano contra ele.
Fracasso: O alvo fica pasmo até o final o próximo turno do você conduz o alvo 1 quadrado.
mago.
MAGIAS DIÁRIAS DE NÍVEL 19
Fornalha de Areia Ataque de Mago 17
Você cria uma poderosa tempestade de ventos do deserto e de Convocar o Devorador Obscuro Ataque de
Mago 19
areia vermelha ardente.
Seus dedos em garras abrem um portal escuro convocando um
Encontro Arcano, Flamejante, Implemento, Zona
Ação Padrão Explosão de área 2 a até 20 quadrados terror de escuridão sólida: Uma bocarra de dentes afiados
Alvo: Cada criatura na explosão coberta por dúzias de tentáculos ondulantes.
Ataque: Inteligência vs. Reflexos Diário Arcano, Convocação, Implemento
Sucesso: 2d6 + modificador de Inteligência de dano flamejante. Ação Mínima À distância 20
Efeito: A explosão cria uma zona de um turbilhão de areia Efeito: Você convoca um devorador obscuro Grande em um
vermelha ardente que dura até o final do seu próximo turno. espaço desocupado de 2 quadrados por 2 quadrados dentro do
alcance. O devorador obscuro possui alcance 2 e 5 de
Todas as criaturas estarão cegam enquanto permanecerem na
zona e a área é levemente obscurecida. Cada criatura que entrar deslocamento. Ele possui +4 de bônus na CA e na Vontade.
na zona sofrerá 1d10 + o modificador de Inteligência do mago Você pode dar ao devorador obscuro os seguintes comandos
de dano flamejante. Uma criatura poderá sofrer este dano especiais.
Ação Padrão: Corpo a corpo 2; alvo uma criatura;
apenas uma vez por turno.
Inteligência vs. Reflexos; 2d4 + modificador de Inteligência de
dano e o alvo fica agarrado. O devorador recebe +4 de bônus
nas jogadas de ataque e dano contra o alvo se o mesmo já
estiver agarrado.
Ataque de Oportunidade: Corpo a corpo 1; alvo uma
criatura; Inteligência vs. Reflexos; 1d8 + modificador de
Inteligência de dano e o alvo fica derrubado.
Energia Opressora Ataque de Mago 19
MAGIAS UTILITÁRIAS DE NÍVEL 22
Uma massiva barragem de energia arcana derruba seu
adversário no chão e o enterra na terra. Globo de Invulnerabilidade Utilitário de Mago 22
Diário Arcano, Energético, Implemento Uma bolha transparente de energia surge ao seu redor,
Ação Padrão À distância 10 prevenindo que qualquer coisa entre ou saia.
Alvo: Uma criatura
Diário Arcano, Conjuração, Energético
Ataque: Inteligência vs. Reflexos
Ação Mínima Pessoal
Sucesso: 3d10 + modificador de inteligência de dano energético
Efeito: Você cria um globo de energia ao seu redor que dura até
é derrubado e afetado pela energia opressora (TR encerra).
o final do seu próximo turno. Sempre que você se mover
Enquanto estiver afetado pela energia opressora, o alvo sofre
(incluindo se teleportar), o globo se move com você. Você não
10 de dano energético contínuo e ele não pode se levantar. pode adquirir linha de efeito para qualquer alvo exceto você e
Fracasso: Metade do dano e o alvo é derrubado e fica afetado nenhuma criatura ou efeito pode adquirir linha de efeito para
pela energia opressora (TR encerra). Enquanto estiver afetado
você. O globo não bloqueia linha de visão. Ele bloqueia objetos
pela energia opressora, o alvo sofre 5 de dano energético
e criatura que tentarem atravessá-lo.
contínuo e ele não pode se levantar.
O globo, apesar de impenetrável, não é resistente a dano.
Ataques contra o globo atingem automaticamente e ele possui
Praga de Ilusões Ataque de Mago 19
100 pontos de vida.
Você invade a mente de seu inimigo para produzir uma gama Sustentação Padrão: O globo persiste.
desconcertante de ilusões: pesadelos ganhando vida, fendas se
abrindo no chão, e cobras silvando enroscando seu corpo. Legião Fantasma Utilitário de Mago 22
Diário Arcano, Ilusão, Implemento Dúzias de formas ilusórias aparecem ao se redor, criando uma
Ação Padrão À distância 20
cena crescente para enganar seus inimigos.
Alvo: Uma criatura
Diário Arcano, Ilusão
Ataque: Inteligência vs. Vontade
Ação Mínima À distância 30
Sucesso: O alvo não poderá usar poderes de ataque (TR encerra).
Efeito: Você cria até doze criaturas ou objetos ilusórios Médios,
Primeira Falha no Teste de Resistência: O alvo fica cego
cada um aparecendo em um quadrado desocupado dentro do
(TR encerra).
alcance. Cada ilusão emite sons e gestos mas não podem deixar
Segunda Falha no Teste de Resistência: O alvo fica
voluntariamente o espaço que ocupam. As ilusões possuem
imobilizado (TR encerra).
todas as defesas 10. Uma criatura ou objeto ilusório dura até o
Fracasso: O alvo fica cego (TR encerra).
final do encontro ou até um ataque atingi-lo ou uma criatura
Primeira Falha no Teste de Resistência: O alvo fica
tocá-lo.
imobilizado (TR encerra).
Usando uma ação de movimento, você pode movimentar até
6 quadrados quantas dessas ilusões você quiser. Cada uma atua
Prisão Sinistra de Evard Ataque de Mago 19
como se você uma entidade independente, dizendo o que você
Com encantamentos de aprisionamentos, você prende seu desejar que digam e reagindo como você desejar que reajam
adversário em runas negras contorcidas que quase parecem com outras criaturas. Contudo, você deve ter linha de efeito
vivas, forçando-o a obedecer seus comandos. para uma criatura ou objeto ilusório para controla-lo dessa
Diário Arcano, Encanto, Implemento, Psíquico forma. Se você não tiver linha de efeito, a ilusão não se moverá
Ação Padrão À distância 10 ou responderá.
Alvo: Uma criatura
Ataque: Inteligência vs. Vontade Lucubração de Mordenkainen Utilitário de
Sucesso: O alvo fica imobilizado (TR encerra) Mago 22
Primeira Falha no Teste de Resistência: O alvo está Sua maestria nas artes arcanas o permite esforçar sua mente
atordoado (TR encerra). além dos seus limites alcançando as reservas de magia que
Segunda Falha no Teste de Resistência: O alvo está permitem suas magias durar.
dominado (TR encerra). Diário Arcano
Efeito Posterior: 2d6 + modificador de Inteligência de dano Ação Mínima Pessoal
psíquico e o alvo está imobilizado e pasmo até o final do Efeito: Até o final do encontro ou até você ficar inconsciente,
próximo turno do mago. seus poderes arcanos que podem ser sustentados em vez disso
Fracasso: 2d6 + modificador de Inteligência de dano psíquico e duram até o final do encontro.
o alvo fica imobilizado até o final do próximo turno do mago.
MAGOS ANÕES
A geralmente alta Sabedoria dos anões significa que os
membros desta raça que escolhem a trilha do mago
favorecem o controle e a orbe de imposição como forma
de maestria em implemento arcano. A orbe de um mago
anão muitas vezes é um mineral polido retirado de seus
lares nas montanhas. Uma vez que os anões valorizam os
laços de clãs e sua linhagem, aqueles que possuem algum
mago entre seus antepassados estão mais dispostos a se
tornarem magos.
Muralha de Energia Utilitário de Mago 22
Letargia Insuperável Ataque de Mago 23
Uma barreira transparente de energia se ergue onde você do Mestre das Orbes
comandar. Uma esfera vermelho sangue de poder arcano emana de sua
Diário Arcano, Conjuração, Energético orbe para cercar os adversários mergulhando sobre eles e
Ação Padrão Muralha de área 12 a até 20 quadrados roubando suas energias.
Efeito: Você conjura uma muralha sólida e transparente de Encontro Arcano, Implemento
quadrados contíguos preenchidos com energia mágica que dura Ação Padrão Explosão de área 2 a até 20 quadrados
até o final do encontro. A muralha pode possuir até 6 Alvo: Cada criatura na explosão
quadrados de altura. A muralha bloqueia linha de efeito e Ataque: Inteligência vs. Fortitude
movimento. Nenhuma criatura pode entrar em um dos Sucesso: 2d6 + modificador de Inteligência de dano e o alvo fica
quadrados da muralha e criaturas com alternância não ou enfraquecido ou imobilizado (você escolhe) até o final do
conseguem atravessá-la. próximo turno do mago.
Ataques atingem automaticamente a muralha, que possui 200 Orbe de Imposição: Você pode estender a duração deste poder
pontos de vida. Atacar qualquer quadrado da muralha a atinge mesmo que ele não seja um poder sem limites. Se o fizer, cada
por inteiro. Se for reduzida a 0 pontos de vida, a muralha se alvo fica enfraquecido e imobilizado até o final do próximo
despedaça, provocando 3d10 de dano energético em cada turno do mago.
criatura adjacente à ela.
Projéteis Congelantes Ataque de Mago 23
MAGIAS POR ENCONTRO DE NÍVEL 23 Uma fina camada de gelo cobre sua varinha, liberando ondas
frígidas tão indómitas quanto o próprio inverno.
Choque do Golpe do Cajado Ataque de Mago 23 Encontro Arcano, Congelante, Implemento
Você agarra seu cajado enquanto grita uma frase mística. O Ação Padrão À distância 20
cajado transformasse em um relâmpago estalante que o Alvo: Uma, duas ou três criaturas
arremessa para longe de um ataque. Ataque: Inteligência vs. Reflexos
Encontro Arcano, Elétrico, Implemento Sucesso: 3d6 + modificador de Inteligência de dano congelante e
Ação Padrão À distância 20 o alvo fica imobilizado até o final do próximo turno do mago.
Alvo: Uma criatura Varinha de Precisão: Jogue novamente qualquer ataque
Ataque: Inteligência vs. Fortitude fracassado com este poder.
Sucesso: 3d10 + modificador de Inteligência de dano elétrico.
Cajado de Defesa: A próxima vez que você usar sua Sombras Enganosas Ataque de Mago 23
característica de classe Cajado da Defesa antes do final do A escuridão dança ao redor de seus adversários, distraindo-os e
encontro, o inimigo cujo ataque você interrompeu também cobrindo você e seus aliados de vista.
sofre 10 de dano elétrico e você teleporta 5 quadrados usando Encontro Arcano, Ilusão, Implemento, Psíquico
uma ação livre. Ação Padrão Explosão de área 2 a até 20 quadrados
Alvo: Cada criatura na explosão
Garra Ancestral Ataque de Mago 23
Ataque: Inteligência vs. Vontade
Por um segundo, as fronteiras entre os mundos obscurecem. A Sucesso: 3d8 + modificador de Inteligência de dano psíquico.
imensa garra de uma fera enorme atravessa os planos para Efeito: Até o final do próximo turno do mago, o alvo não poderá
esmagar seu adversário e arremessa-lo no ar. enxergar as criaturas que não estiverem adjacentes a ele.
Encontro Arcano, Conjuração, Implemento
Ação Padrão À distância 20
Alvo: Uma criatura
Ataque: Inteligência vs. Fortitude
Sucesso: 3d10 + modificador de Inteligência de dano e você
conduz o alvo 5 quadrados e o derruba.
Efeito: Você conjura uma garra ancestral em 1 quadrado do
espaço do alvo após resolver este ataque. A garra dura até o
final do próximo turno do mago. Se o alvo se levantar enquanto
a garra estiver no espaço dele, o alvo sofrerá dano igual ao
modificador de Constituição do mago.
VERSATILIDADE DO MAGO
Três fatores se combinam para fazer do mago uma das gitação ou som fantasma dos desafios de perícia,
classes mais versáteis do jogo: grimório, truques e rituais. interações interpretativas ou mesmo em encontros de
Diferente dos membros de outras classes, o mago pode combate para obter resultados inesperados. E finalmente os
manter uma seleção de poderes de ataques diários e poderes rituais – que qualquer classe pode utilizar, porém os magos
utilitários em um grimório, permitindo-o escolher a magia possuem melhor acesso – para providenciar um suplemento
certa para o serviço – obter algum conhecimento dos inesgotável de efeitos únicos. Alguns magos preferem
perigos que o aguardam no decorrer do dia (rituais de manter um ou dois rituais repetidos em uma variedade de
Adivinhação são uma boa forma de obter tal conhecimento). situações, enquanto outros preferem diversos rituais
Os truques são efeitos mágicos menores, mas incrivelmente diferentes e podem quase nunca usar o mesmo uma
flexíveis. Busque formas para usar mãos mágicas, prestidi- segunda vez.
MAGIAS DIÁRIAS DE NÍVEL 25 Convocar a Horda Abissal Ataque de Mago 25
do Mestre das Orbes Você cria uma intricada ilusão na mente de seu adversário,
Sua orbe gira com uma arco-íris de cores que explode e cerca convencendo-o que aliados são adversários e conduzindo-o para
seus inimigos em com um globo cintilante. onde você desejar.
Diário Arcano, Flamejante, Implemento, Veneno Diário Arcano, Ilusão, Implemento
Ação Padrão Explosão de área 2 a até 20 quadrados Ação Padrão À distância 20
Alvo: Cada criatura na explosão Alvo: Uma criatura
Ataque Primário: Inteligência vs. Fortitude, Reflexos, Vontade Ataque: Inteligência vs. Vontade
Sucesso (Fortitude): 3d6 + modificador de Inteligência de dano Sucesso: O alvo fica afetado pela realidade fantasmagórica até o
venenoso e 10 de dano venenoso contínuo (TR encerra). final do encontro.
Sucesso (Reflexos): 3d6 + modificador de Inteligência de dano Fracasso: O alvo fica afetado pela realidade fantasmagórica até
flamejante e 10 de dano flamejante contínuo (TR encerra). o final do próximo turno dele.
Sucesso (Vontade): O alvo fica pasmo (TR encerra). Efeito: Enquanto o alvo estiver afetado pela realidade
Especial: Você realiza uma jogada de ataque por alvo e compara fantasmagórica, ele deve realizar um teste de resistência
o resultado contra as 3 defesas. Um alvo pode ser alvo de sempre que ele usar um poder de ataque. Se o teste de
qualquer, todas ou nenhuma das consequências de um sucesso resistência falhar, você pode ou forçar o alvo a atacar uma
dependendo de quantas das defesas dele foram atingidas. O criatura em vez de outra ou mudar o local da área de efeito do
alvo deve realizar um teste de resistência contra cada condição poder de ataque, se isso for possível. Qualquer uma dessas
ou dano contínuo separadamente. mudanças deve ser válida para o poder, e você não pode forçar
Orbe de Imposição: Se você impor uma penalidade nos testes o alvo a atacar a ele próprio. Além disso, sempre que o alvo
de resistência contra esse poder, a penalidade se aplicará a encerrar um movimento, você pode conduzi-lo 4 quadrados
todos os alvos em vez de apenas um. usando uma ação livre.
Sua magia perfura as fronteiras planares, castigando seus Uma poeira negra envolve seus adversários exaurindo suas
inimigos e os aprisionando em uma dobra do espaço. forças e obscurecendo suas visões.
Encontro Arcano, Energético, Implemento, Zona Diário Arcano, Implemento, Necrótico, Zona
Ação Padrão Explosão de área 2 a até 20 quadrados Ação Padrão Explosão de área 2 a até 20 quadrados
Alvo: Cada criatura na explosão Alvo: Cada criatura na explosão
Ataque: Inteligência vs. Fortiude Ataque: Inteligência vs. Fortitude
Sucesso: 4d6 + modificador de Inteligência de dano energético. Sucesso: 5d6 + modificador de Inteligência de dano necrótico e o
Efeito: A explosão cria uma zona que dura até o final do alvo fica enfraquecido (TR encerra).
próximo turno do mago. Nenhuma criatura pode deixar a zona Fracasso: Metade do dano.
por qualquer forma, incluindo movimento forçado e teleporte. Efeito: A explosão cria uma zona de poeira negra pegajosa que
bloqueia a linha de visão de todas as criaturas que sofreram
Perdido nas Brumas Ataque de Mago 27
dano deste poder até o final do próximo turno do mago.
Você cria um mundo fantasmagórico ao redor de seu inimigo e Sustentação Mínima: A zona persiste.
mimetiza a realidade tão perfeitamente que você manipula o
adversário como se ele fosse uma marionete. Muralha Prismática Ataque de Mago 29
Encontro Arcano, Encanto, Ilusão, Implemento Você separa suas mãos para formar um arco-íris místico que
Ação Padrão À distância 20 crescer formando uma muralha de cores cintilantes.
Alvo: Uma criatura
Diário Arcano, Conjuração, Flamejante, Implemento,
Ataque: Inteligência vs. Vontade
Venenoso
Sucesso: O alvo fica dominado até o final do próximo turno do Muralha de área 10 a até 10 quadrados
Ação Padrão
mago. Enquanto dominado, o alvo recebe um bônus nas Efeito: Você conjura uma muralha de quadrados contíguos
jogadas de ataque e dano igual ao modificador de Carisma do
preenchidos de luzes multicoloridas que dura até o final do seu
mago.
próximo turno. A muralha pode ter até 5 quadrados de altura.
Entrar em um quadrado ocupado pela muralha exige 1
Roubar o Tempo Ataque de Mago 27
quadrado adicional de movimento. A muralha bloqueia a linha
Você desvia o rio do tempo, roubando um momento de seu
de visão.
inimigo para o seu próprio uso.
Você pode realizar o seguinte ataque, usando um quadrado
Encontro Arcano, Implemento
dentro da zona como o quadrado de origem.
Ação Padrão À distância 20
Ação de Oportunidade: Explosão contígua 1
Alvo: Uma criatura
Gatilho: Uma criatura inicia o turno dela dentro da muralha ou
Ataque: Inteligência vs. Vontade
adjacente a muralha ou se move através dela.
Sucesso: O alvo fica atordoado até o final do próximo turno do
Ataque: Inteligência vs. Fortitude, Reflexos, Vontade
mago. Você adquire uma ação padrão adicional que você deve
Alvo: A criatura do gatilho na explosão
usar antes que o alvo se recupere da condição atordoado.
Sucesso (Fortitude): 3d4 + modificador de Inteligência de
MAGIAS DIÁRIAS DE NÍVEL 29 dano venenoso e você teleporta o alvo 5 quadrados.
Sucesso (Reflexos): 2d6 + modificador de Inteligência de dano
Convocar a Montanha Viva Ataque de Mago 29 flamejante 10 de dano flamejante contínuo (TR encerra).
Você parte das barreiras planares para trazer uma massa Sucesso (Vontade): O alvo fica pasmo (TR encerra).
consciente de rocha viva do Caos Elemental. Ela surge para Sustentação Mínima: A muralha persiste.
esmagar seus adversários embaixo de seus pés de granito. Especial: Você realiza uma jogada de ataque por alvo e compara
Diário Arcano, Convocação, Implemento o resultado contra as 3 defesas. Um alvo pode ser alvo de
Ação Mínima À distância 20 qualquer, todas ou nenhuma das consequências de um sucesso
Efeito: Você convoca uma montanha viva Enorme em um dependendo de quantas das defesas dele foram atingidas. O
espaço desocupado de 3 quadrados por 3 quadrados dentro do alvo deve realizar um teste de resistência contra cada condição
alcance. A montanha viva possui deslocamento 3. Ela possui ou dano contínuo separadamente.
+4 de bônus na CA e na Fortitude. Você pode dar à montanha
viva os seguintes comandos especiais. Visões da Ira Ataque de Mago 29
Ação Padrão: Corpo a corpo 3; alvo uma criatura; Com gritos de ferver o sangue, seus inimigos caem um por um.
Inteligência vs. Fortitude; 2d8 + modificador de Inteligência de Diário Arcano, Ilusão, Implemento
dano e o alvo fica derrubado. Ação Padrão Explosão de área 2 a até 20 quadrados
Ação Padrão: Explosão contígua 5; alvo apenas inimigos; Alvo: Cada inimigo na explosão
Inteligência vs. Fortitude; 1d10 + modificador de Inteligência Ataque: Inteligência vs. Vontade
de dano e o alvo fica derrubado. Sucesso: O alvo fica dominado (TR encerra). Se você não
Ataque de Oportunidade: Corpo a corpo 1; alvo uma compelir o alvo a realizar qualquer jogada de ataque durante o
criatura; Inteligência vs. Fortitude; 2d8 + modificador de turno dele, ele passa automaticamente no teste de resistência
Inteligência de dano. para encerrar esta condição no final daquele turno. Se você
compelir o alvo a realizar qualquer jogada de ataque mas ele
MAGOS TIEFLINGS não atinge nenhuma criatura, ele automaticamente falha no
Os tieflings que tem um talento para a magia muitas vezes teste de resistência contra esta condição até o início do próximo
seguem o exemplo de seus ancestrais e se tornam bruxos. turno dele.
Fracasso: O alvo fica atordoado até o final do próximo turno do
Contudo eles também são ótimos magos. Sua inteligência
mago.
superior os iguala aos magos eladrin (apesar dos eladrin
não admitirem). Eles geralmente se tornam magos de
guerra pois pouco se interessam pelas sutilezas da ilusão e
do controle. Aqueles que adotam a magia ilusória são
mestres formidáveis em sua arte.
NOVAS TRILHAS EXEMPLARES
GUILLAUME, O INVISÍVEL
Os arquimagos são raras maravilhas da profissão mágica;
poucos mortais tem o percurso e a sorte para alcançar o
ápice da arte arcana. E apenas um, Guillaume, o Invisível,
foi tão fascinado pelo conceito da invisibilidade que ele se
retirou em seu santuário no final de uma longa e lendária
carreira para se concentrar nesse tipo de magia. O fruto de
seus estudos algumas vezes toma seu caminho pelo mundo
na forma de pergaminhos aparentemente em brancos
contendo o brasão de Guillaume. As lendas dizem que
aqueles que revelam as mensagens secretas contidas em
suas páginas podem aprender os maiores segredos sobre a
invisibilidade.
SABOTADOR HERMÉTICO
“Atraia-os até a alcova. Eu preparei uma pequena recepção
para eles lá.”
Pré-requisito: Mago
CARACTERÍSTICAS DE TRILHA DO
SABOTADOR HERMÉTICO
Alvo Sintonizado (Nível 11): Uma vez por encontro, Armadilha de Sabotagem Utilitário de Sabotador
Hermético 12
quando você usa uma poder de mago que seja uma Às vezes a pessoa errada ativa a armadilha. Felizmente você tem
explosão, rajada ou muralha, você pode escolher um a resposta para isso.
quadrado a até 20 quadrados de você como o quadrado de Encontro Arcano, Teleporte
Interrupção Imediata À distância 10
origem daquele poder em vez do quadrado de origem Gatilho: Uma criatura ativa uma armadilha dentro do alcance.
normal do poder Alvo Primário: A criatura do gatilho
Ação do Sabotador (Nível 11): Quando você gasta um Alvo Secundário: Uma criatura diferente a até 10 quadrados do
alvo primário.
ponto de ação para usar um poder ataque de mago de área
Efeito: O alvo primário e o alvo secundário trocam de posições e
ou contíguo, os alvos daquele poder fornecem vantagem de o alvo secundário é considerado como se ele tivesse ativado a
combate para você até o final do seu próximo turno. armadilha. Se o alvo secundário for você ou um aliado, você ou
Ajuste Sintonizado (Nível 16): Todos os alvos dos o aliado recebe +4 de bônus em todas as defesas contra os
ataques da armadilha até o final do próximo turno do alvo
poderes de ataque afetados pelo seu Alvo Sintonizado secundário.
fornecem vantagem de combate para você até o final do seu
próximo turno, independente de quais alvos foram atingidos Proteção do Sabotador Ataque de Sabotador
Hermético 20
ou fracassados pelos seus ataques. Você tem uma resposta punidora para aqueles que são tolos o
bastante para atacar você.
MAGIAS DE SABOTADOR HERMÉTICO Diário Arcano, Implemento, Psíquico, Zona
Ação Padrão Explosão contígua 10
Detonações Psíquicas Ataque de Sabotador
Hermético 11
Efeito: A explosão cria uma zona de magia protetora que dura
até o final do seu próximo turno. Você pode realizar o seguinte
Você bate no chão e três armadilhas ilusórias são posicionadas ataque, usando um quadrado dentro da zona como o quadrado
abaixo dos pés de seus inimigos. de origem.
Encontro Arcano, Ilusão, Implemento, Psíquico Ação de Oportunidade Explosão contígua 10
Ação Padrão À distância 10 Gatilho: Uma criatura na explosão realiza uma jogada de
Efeito: Você faz existir três armadilhas ilusórias em três ataque contra você
quadrados separados que dura até o final do seu próximo turno. Alvo: A criatura do gatilho
Cada armadilha pode realizar o seguinte ataque na primeira vez Ataque: Inteligência vs. Vontade
que o gatilho for ativado. Sucesso: 2d6 + modificador de Inteligência de dano psíquico
Ação de Oportunidade Explosão contígua 1 Efeito: O alvo fica pasmo (TR encerra)
Gatilho: Uma criatura inicia o turno dela ou se move para um Especial: Ativar este ataque é considerado ativar uma armadilha
espaço adjacente ao quadrado contendo uma armadilha para usar seu poder armadilha de sabotagem.
Alvo: A criatura do gatilho Sustentação Mínima: A zona persiste. Quando você se move, a
Ataque: Inteligência vs. Vontade zona se move com você, permanecendo centrada em você, a
Sucesso: 2d6 + modificador de Inteligência de dano psíquico e menos que você use usa característica de trilha Alvo
o alvo fica derrubado. Sintonizado para mudar o quadrado de origem da explosão.
Especial: Ativar este ataque é considerado ativar uma armadilha Nesse caso, você pode mover a zona 5 quadrados usando uma
para usar seu poder armadilha de sabotagem. ação de movimento.
TECELÃO DA SORTE naquela jogada de +1 por ponto gasto. Se você gastou
“Não há grandes planos ou propósito maior. É tudo pontos de entropia desde o início do seu turno, você não
casualidade.” pode gastar mais até o início do seu próximo turno.
Ação Entrópica (Nível 11): Quando você gasta um
Pré-requisito: Mago ponto de ação para realizar uma ação adicional, você pode
jogar um d6. Se o resultado for um número par, você
Você aprecia os cosmos pelo o que são: um local sem adiciona aquele resultado de pontos de entropia em sua
sentido onde deuses loucos brincam, primordiais piruetam e fonte e teleporta um número de quadrados igual ao
onde magos deixam suas marcas. Você sabe que o mundo e resultado. Se o resultado for um número ímpar, você subtrai
seus planos paralelos não são resultado de um projeto aquele resultado de pontos de entropia de sua fonte
deliberado, mas de incontáveis eras de lenta iteração. (mínimo 0) e teleporta um inimigo a até 5 quadrados de
Em um universo onde os deuses controlam os destinos você um número de quadrados igual ao resultado.
das almas, moldar as amarras do destino e incorporar os Jogar as Probabilidades (Nível 16): Uma vez por
princípios abrangentes é uma filosofia que poucos acham encontro usando uma ação livre, antes de você realizar uma
sensata. Alguns podem mesmo achar que você é louco. Mas jogada de ataque usando um poder de ataque arcano, você
você não tem ilusões sobre significados ou propósitos pode jogar um d6 e adicionar o resultado na jogada de
definitivos. Se algo em sua moral é pura: Se você realiza ataque. Se o ataque atingir, ele causa 2d6 de dano adicional
atos de bondade não é por você seguir um código ou buscar e você adiciona pontos de entropia em sua fonte igual ao
algum grande propósito, mas sim porque você quis fazê-lo. resultado do d6. Se o ataque fracassar, você sofre 2d6 + seu
modificador de Inteligência de dano e você subtrai pontos
CARACTERÍSTICAS DE TRILHA DO de entropia de sua fonte igual ao resultado do d6.
TECELÃO DA SORTE
Canalizar Entropia (Nível 11): Você pode guardar e MAGIAS DE TECELÃO DA SORTE
canalizar o fluxo entrópico que o rodeia. Este caos mal
controlado é representado por uma fonte de pontos de Remanejamento Entrópico Ataque de Tecelão
da Sorte 11
entropia. Sua fonte possui 0 pontos de entropia no final de Você distorce a probabilidade com ondulações de aleatoriedade
um descanso curto ou prolongado. Sempre que você obtiver que flui através de seus inimigos, fazendo-os que se comportem
um 20 natural em qualquer jogada do d20, você adiciona 1 imprevisivelmente.
Encontro Arcano, Implemento
ponto de entropia nessa fonte. Sempre que você obtiver um Ação Padrão Rajada contígua 5
1 natural em qualquer jogada do d20, você subtrai 1 ponto Alvo: Cada inimigo na rajada
de entropia da fonte (mínimo 0). Ataque: Inteligência vs. Vontade
Sucesso: 3d6 + modificador de Inteligência de dano. Se você
Uma vez por rodada, quando você joga um d20 e não
obteve um número par na jogada de ataque, você conduz o alvo
gosta do resultado, você pode gastar qualquer número de 3 quadrados. Se você obteve um número ímpar na jogada de
pontos de entropia de sua fonte para receber um bônus ataque, você empurra o alvo 3 quadrados.
Você toca nas energias aleatórias dos cosmos para fazer algo
acontecer. O que pode ser, nem mesmo você conhece.
Diário Arcano, Implemento, Varia
Mínima Pessoal
Efeito: Você recebe um único uso de um dos seguintes poderes
de mago. Jogue o d6 para determinar o poder na lista abaixo.
Alternativamente, você pode gastar 2 pontos de entropia para
escolher um dos poderes da lista. Você deve usar o poder antes
do final do encontro ou ele será perdido.
1 – Explosão Prismática 4 – Desintegrar
2 – Onda Ácida 5 – Tentáculos Negros de Evard
3 – Nuvem Mortal 6 – Torrente Prismática
VIAJANTE ARCANO
“A distância é uma ilusão, uma construção na mente presa ao
mundo físico.”
Pré-requisito: Mago
CARACTERÍSTICAS DE TRILHA DO
VIAJANTE ARCANO
Golpe Num Piscar (Nível 11): Sempre que você obter
um sucesso decisivo com um poder de ataque de mago,
você também pode teleportar o alvo 4 quadrados. Evasão do Viajante Utilitário de Viajante Arcano 12
Ação do Viajante (Nível 11): Quando você gasta um Conforme a arma do adversário cai sobre você, você de repente
ponto de ação para realizar uma ação adicional, você desaparece.
Diário Arcano, Teleporte
também pode se teleportar 4 quadrados usando uma ação Interrupção Imediata Pessoal
livre. Gatilho: Você é atingido ou fracassado por um ataque
Passo do Viajante (Nível 16): Você adquire teleporte 2 Efeito: Você teleporta 10 quadrados.
como um modo de deslocamento adicional.
Jornada Aterrorizante Ataque de Viajante Arcano 20
Opções Arcanas
ESPECIALIZAÇÃO EM ESPECIALIZAÇÃO EM
IMPLEMENTO DE BARDO IMPLEMENTO DE FEITICEIRO
Pré-requisitos: Nível 21, Con 15, Int 15, Car 21, bardo Pré-requisitos: Nível 21, For 15, Des 15, Car 21,
Benefício: Quando você estiver empunhando um feiticeiro
implemento de bardo enquanto usar um poder arcano, você Benefício: Quando você estiver empunhando um
pode obter um sucesso decisivo com uma jogada de 19–20. implemento de bardo enquanto usar um poder arcano, você
pode obter um sucesso decisivo com uma jogada de 19–20.
ESPECIALIZAÇÃO EM
IMPLEMENTO DE BRUXO ESPECIALIZAÇÃO EM
Pré-requisitos: Nível 21, Con 17, Car 17, bruxo IMPLEMENTO DE MAGO
Benefício: Quando você estiver empunhando um Pré-requisitos: Nível 21, Des 15, Int 21, Sab 15, Mago
implemento de bruxo enquanto usar um poder arcano, você Benefício: Quando você estiver empunhando um
pode obter um sucesso decisivo com uma jogada de 19–20. implemento de mago enquanto usar um poder arcano, você
pode obter um sucesso decisivo com uma jogada de 19–20.
FÚRIA DA TEMPESTADE MALDIÇÃO PROTETORA
Pré-requisitos: Nível 21, feiticeiro, característica de Pré-requisitos: Nível 21, bruxo, característica de classe
classe Magia Tempestuosa Maldição do Bruxo
Benefício: Quando você obtém um sucesso decisivo Benefício: Você recebe +2 de bônus em todas as
com um poder de ataque de feiticeiro, seu dado de dano defesas contras as criaturas afetadas pela sua Maldição do
adicional do sucesso decisivo causa o dano máximo. Bruxo.
As aranhas são as guardiãs do conhecimento oculto que tecem Os feiticeiros que seguem as tradições dracônicas acompanha-
teias capazes de prender ou mover objetos. dos por outros conjuradores que dependem de resistência e
Deslocamento 4, escalando 4 poder físico, manifestam familiares draconinos.
Benefícios Constantes Deslocamento 5, voo 6 (pairar)
Você recebe +2 de bônus nos testes de Atletismo para escalar. Benefícios Constantes
Os inimigos sofrem –1 de penalidade nos testes de resistência Você pode ler e falar o idioma Dracônico.
contra seus poderes arcanos que os imobilizam ou que os Quando você gasta um pulso de cura, você recupera 2 pontos
deixam lentos. de vida adicionais.
Benefícios Ativos Nível 11: 3 pontos de vida adicionais.
Teia da Aranha: Como uma ação mínima, a aranha pode Nível 21: 4 pontos de vida adicionais.
conduzir um objeto a até 5 quadrados dela 2 quadrados. O Benefícios Ativos
objeto deve estar sozinho e ele não pode pesar mais de 2,5 kg. Sobro do Dragão: Uma vez por encontro, você pode usar o
espaço do seu dracônico como o quadrado de origem de um
Coruja Familiar poder de ataque arcano de rajada.
Um símbolo comum da sabedoria e do conhecimento, as corujas
familiares são conhecidas por seus bons conselhos e intuições. Falcão Familiar
Sentidos visão da penumbra Os conjuradores combatentes, aqueles que amam partir para o
Deslocamento 2, voo 6 (pairar) combate, enxergam os falcões de caça como os familiares ideais.
Benefícios Constantes Deslocamento 2, voo 6 (pairar)
Conselho da Coruja: Sempre que você realizar um teste de Benefícios Constantes
Intuição ou Percepção, adicione 1d4 ao resultado. Você recebe +2 de bônus nos testes de Percepção.
Benefícios Ativos Você recebe +2 de bônus em todas as defesas contra ataques de
Olhos da Coruja: Usando uma ação padrão, você pode oportunidade.
enxergar através dos olhos do seu familiar até o final do Benefícios Ativos
próximo turno do seu personagem. Você não adquire a Falcão de Caça: Uma vez por encontro, você pode determinar
habilidade de conjurar magias ou ataques através do familiar e o alcance para os seus ataques arcanos à distância a partir de
você determina se o alvo possui cobertura ou ocultação de você seu familiar até o final do seu turno atual.
normalmente, mas você pode observar um inimigo se Espirito Elevado: Um familiar falcão possui o limite de
aproximando de uma quina ou notar um inimigo escondido alcance de 40 quadrados de você.
atrás de uma muralha.
Gato Familiar
Corvo Familiar
Os gatos são familiares teimosos e independentes, sua
Os corvos são conhecidos por seus sentidos aguçados e pela sua espontaneidade para agir sozinhos os tornam excelentes espiões.
habilidade de descobrir conhecimentos ocultos. Sentido visão na penumbra
Sentidos visão da penumbra Deslocamento 6
Deslocamento 2, voo 6 (pairar) Benefícios Constantes
Benefícios Constantes Você recebe +2 de bônus nos testes de Acrobacia e você pode
Você recebe +4 de bônus nos testes de Percepção realizados realizar testes de Acrobacia para reduzir o dano que você sofre
para encontrar objetos escondidos. por quedas mesmo que você não seja treinado nessa perícia.
Benefícios Ativos Benefícios Ativos
Dialeto do Corvo: Um corvo pode falar qualquer idioma que Espírito Independente: Um familiar gato não possui limite de
você conheça e ele pode conversar com outras criaturas. alcance da distância que ele pode existir longe de você.
Quando ele fala, você ouve tudo o que ele diz e ouve tudo o Predador Silencioso: Um gato familiar recebe +5 de bônus em
que foi dito para ele. Você pode ditar suas respostas caso testes de Furtividade dele.
deseje.
Homúnculo Artesão Familiar
Os imps do livro são mestres do conhecimento, despachados O rato é um carniceiro capaz de se infiltrar até mesmo nos locais
pelos poderes do Inferno para oferecer conselhos e para tentar fechados mais bem protegidos.
os conjuradores mortais. Deslocamento 6
Deslocamento 5, voo 6 (pairar) Benefícios Constantes
Benefícios Constantes Você recebe +2 de bônus nos testes de Furtividade.
Você recebe +2 de bônus nos testes de Arcanismo e História. Benefícios Ativos
Você pode ler e falar o idioma Supernal. Astúcia do Rato: Um rato familiar pode carregar um objeto
Você recebe resistência 5 vs. flamejante. Caso você já possua que pesa até 1 quilo e pode manipular objetos para realizar
testes de Ladinagem. Ele recebe +2 de bônus nesses testes. O
resistência a dano flamejante, aumente a sua resistência em 2.
rato recebe +5 de bônus em seus testes de Furtividade.
Benefícios Ativos
Movimento Ilusório: Usando uma ação mínima, você pode
fazer com que o imp do livro fique invisível até o final do Serpente Familiar
próximo turno do seu personagem. A serpente é uma criatura enganadora e ela oferece a seu mestre
o mesmo domínio da fraude e da astúcia.
Morcego Familiar Deslocamento 6
Benefícios Constantes
Morcegos são familiares comuns para bruxos que para aqueles
Você recebe +2 de bônus nos testes de Blefar.
que preferem magias sutis e furtivas.
Quando você ajusta, você pode ignorar 1 quadrado de terreno
Sentidos percepção ás cegas 5
acidentado durante aquele movimento.
Deslocamento 2, voo 6 (pairar) Benefícios Ativos
Benefícios Constantes Amedrontar da Serpente: Uma vez por encontro, usando uma
Você recebe +2 de bônus nos testes de Furtividade e Percepção ação mínima, todas as criaturas adjacentes a sua serpente
Benefícios Ativos familiar não podem realizar ataques de oportunidade até o final
Ver o Despercebido: Usando uma ação mínima, você pode do próximo turno do seu personagem.
fazer com que os inimigos adjacentes ao seu familiar morcego
percam os benefícios de ocultação (mas não ocultação total)
contra você até o final do seu próximo turno.
PERCULIARIEDADES DO FAMILIAR
Os familiares são conhecidos pela sua aparência exótica e Falcão
comportamento excêntrico. Coloque algumas peculiarida- Brilha com uma luz dourada ao brilho do sol
des visuais e de personalidade em seu familiar, utilize estes Deixa pequenos corpos de roedores em seu saco de
exemplos como inspiração dormir
Aranha Gato
Parece ser feito de sombras
Emite um brilho venenoso esverdeado
Possui asas de morcego vestigionas
Constrói teias elaborada para marcar onde ela esteve
Lambe o sangue de seu pêlo após a batalha
Seu destino épico é o arquétipo mítico que você aspira Você observa o mundo e tudo que se passa sobre ele
alcançar. Uma vez atingido o nível 21, a grandeza na qual através de um quadro de espiões e sensores mágicos. Você
você sabia ser destinado não é mais teórica, mas sim, dentro reside em uma cidadela isolada no subterrâneo profundo ou
de seu alcance em um canto afastado de um dos planos. Você está
satisfeito em deixar os eventos do mundo se desenrolarem,
ARQUILICH observando; contudo, você não está completamente
Você falhou em ficar vivo, mas também falhou em morrer. indiferente. De agora em diante, você pode fornecer pistas
Como um morto vivo, você empenha sua habilidade de para auxiliar aqueles em necessidade.
defender-se contra o mal para sempre.
CARACTERÍSTICAS DE ARQUILICH
Conhecimento de Arquilich (Nível 21): Seu valor de
Pré-requisitos: Nível 21, qualquer classe arcana Inteligência aumenta em 2.
Filactéria do Lich (Nível 21): Você cria um
Você busca a vida eternal como uma criatura morta viva. A receptáculo mágico que preserva sua energia vital. Quando
maioria dos magos que procuram e alcançam a imortalidade você morre, você e seus equipamentos se desmancham em
fácil através de textos necromânticos exotéricos são pó. Um dia depois, você reaparece vivo com seus pontos de
malignos, conjuradores mesquinhos que não param por vida máximos em um espaço adjacente à sua filactéria, com
nada até alcançar seu objetivo principal. Para alguns, esse todos seus equipamentos.
objetivo é se tornar um lich. Porém você possui um nobre Sua filactéria pode ser destruída. Ela possui 40 pontos
propósito maior. de vida e resistência 20 contra todos os tipos de dano. Uma
Diferente de muitos que se tornaram lichs anteriormen- filactéria comum é uma caixa de metal selada onde em seu
te, você treinou sua mente para evitar sucumbir à loucura interior há um pergaminho contendo frases mágicas escritas
que a preservação necromântica muitas vezes trás. Por com seu sangue. As filactérias podem ter outros formatos,
exemplo, Você não realizou o ritual profano que trocaria como em forma de anéis, gemas ou amuletos, mas elas
sua vida pela reanimação no momento em que teve chance; sempre possuem 40 pontos de vida e resistência 20 contra
você aguardou até que seu poder se igualasse à troca. Nem todos os tipos de dano. Caso sua filactéria seja destruída,
mesmo aceitou o auxílio de Orcus, o Príncipe Demônio dos você pode criar uma nova gastando 10 dias e 50.000 po.
Mortos Vivos, para fortalecer o ritual, você aguardou até Mortalha da Vida e da Morte (Nível 21): Os inimigos
encontrar métodos além do controle dele. Ao fazê-lo, você vivos que se aproximarem a até 3 quadrados de você ou que
escapou de seu toque, atraindo sua inimizade neste dia. iniciarem os turnos deles nessa área, sofrem 5 de dano
necrótico. Os inimigos mortos vivos que se aproximarem a
IMORTALIDADE? até 3 quadrados de você ou que iniciarem o turno deles
Quando você completou sua missão final, uma era do nessa área sofrem 5 de dano radiante.
mundo teve fim. É hora de abrir caminho para novos heróis. Resistências de Lich (Nível 21): Você adquire
Contudo, você não se distanciou muito. resistência a dano necrótico e venenoso igual a 5 + metade
do seu nível.
Maestria Sobre a Morte (Nível 24): Uma vez por dia,
quando você morre, você pode fortalezar sua forma morta-
viva em vez de morrer. Você recupera pontos de vida igual
a metade dos seus pontos de vida máximos. Até o final do
encontro, você não pode gastar pulsos de cura, e as
criaturas que o atacarem e causarem dano sofrerão 20 de
dano necrótico contínuo (TR encerra).
Essência de Morto Vivo (Nível 30): Sempre que um
inimigo a até 5 quadrados de você for reduzido a 0 pontos
de vida ou menos, você recupera o uso de um poder arcano
por encontro que você tenha usado.
PODER DE ARQUILICH
PODER DE ARQUIMAGIA
PODER DE IMANÊNCIA
IMORTALIDADE?
Seu destino definitivo é certo de ser brilhante mas por outro
lado, em aberto. Ele provavelmente será o que melhor se
encaixar na expressividade de sua classe. Você pode ser um
feiticeiro caótico que decide viver nos confins do Caos
Elemental, retornando em alguma era futura para ajudar a
amenizar as necessidades do mundo. Você pode ser um
grande bardo cuja magia eventualmente desafia os imortais,
e talvez lhe conceda a honra de ter seu próprio espaço na
corte dos deuses sob seus próprios termos. Você pode ser
um mago cujo estudos lhe tem recompensado com uma
fluência natural que ninguém antes pudesse prever em sua
carreira, mas cuja popularidade e notoriedade viverão por
séculos além – auxiliado pelo fato de você permanecer
acessível, se inativo, em uma grande torre oculta em uma
passagem montanhosa na Agrestia das Fadas.
PARÁBOLA
O mundo material é uma ilusão. Olhe por trás do mundo,
mas não pela verdade – para a próxima camada de
desilusão.
IMORTALIDADE?
O ato de completar sua missão final também provou que
Ilusão da Vida (Nível 30): Uma vez por dia, quando
você pode mudar o curso do fio cósmico de acordo com
você morre, você pode retornar à vida com seus pontos de
seus próprios desejos. Seu domínio sobre a ilusão que serve
vida máximos a 10 quadrados de distância do espaço onde
como o tecido da criação está quase completa. Apenas
você morreu. De fato, você apenas aparentou morrer – seu
alguns tópicos finais da ficção ilude você.
inimigo matou uma ilusão perfeita sua, enquanto você
Assim, você se retira de todas as histórias concorrentes
permanecia afastado um pouco distante.
do mundo, sumindo na ilusão e se tornando parte dela. Em
seguida quando você der um passo, você não emerge como
uma entidade discreta apenas caminhando para além de sua PODER DE PARÁBOLA
posição anterior. Em vez disso, seu corpo e mente saltam
para milhares de histórias diferentes em milhares de tempos Passo Imaginado Utilitário de Parábola 26
e locais diferentes. Você busca tornar-se parte da história O ataque, a criatura e até mesmo sua própria forma física não
subjacente, a primeira história, a parábola que precede são reais. Mude a história e você muda a realidade.
todas as outras. E assim fazendo, você espera promover-se Encontro Arcano, Ilusão
acima de todos os outros. Você não será mais um Interrupção Imediata Pessoal
personagem na história, mas sim o narrador. Gatilho: Um inimigo atinge você com um ataque
Efeito: O ataque do inimigo do gatilho não ocorre. Você
desaparece de seu espaço e reaparece 5 quadrados de distância
CARACTERÍSTICAS DE PARÁBOLA em um espaço de sua escolha. O inimigo do gatilho perde a
Como Se Fosse Uma Ilusão (Nível 21: Sempre que ação realizada para desferir o ataque, mas conserva o poder
você se move, você ignora terreno acidentado. usado para o ataque.
Nunca Está Lá Realmente (Nível 24): Você nunca
sofre dano de um ataque fracassado.
SÁBIO DAS ERAS o título de Sábio das Eras, você assume a solitária tarefa de
Conhecimento é poder. Uma vez que este fato está ser um portador dos segredos, história e de conhecimento
sem restrições.
estabelecido, o poder dos próprios deuses se tornam algo Quando a hora é certa, você se retira para um local
cognoscível. secreto onde apenas você conhece, um lugar onde você
encontra o conhecimento dentro das linhas e fendas naturais
Pré-requisitos: Nível 21, qualquer classe arcana no espaço e do tempo. Você começa a observar um rio de
eventos e os armazena em sua mente. Idade, sentimentos e
Conhecimento é poder, liberdade, vida, amor. Com a as necessidades da carne fluem ao seu redor, e não através
informação certa você pode desvendar os segredos do de você. Você é um manancial de conhecimento que as
universo e ser o mestre de seu próprio destino. Você sempre demais criaturas, e algumas vezes até mesmo os deuses,
acreditou nisso. Sua curiosidade sobre todas as coisas é buscam por causa de seu iluminismo perfeito.
lendária. Desde criança, você perguntou “por que?” mais do
que qualquer outra pergunta. Conforme amadurecia, você CARACTERÍSTICAS DE SÁBIO DAS ERAS
buscou conhecimento sobre os locais mais difíceis de Exemplar do Aprendizado (Nível 21): Você recebe +6
alcançar, viajando primeiramente pelo mundo, e então pelos de bônus nos testes de Arcanismo, Exploração, História,
outros panos da existência. O conhecimento é o seu Natureza e Religião.
consolo, sua esperança e seu suporte. A fé pode ser boa Presciência do Portador (Nível 24): No início de cada
para os outros, mas você a enxerga superficialmente. um de seus turnos, jogue um d20. Você pode usar o
Apenas estudo objetivo e o conhecimento adquiridos dessa resultado dessa jogada no lugar de qualquer jogada do d20
forma lhe permitem ver as coisas como elas realmente são. que você realizar antes do início do seu próximo turno.
As picuinhas dos reis e nobres lhe interessam cada vez Voltar o Tempo (Nível 30): Uma vez por dia, quando
menos, e conforme você aprende cada vez mais e mais um ataque normalmente o levasse à 0 pontos de vida ou
sobre a fachada de carne que os mortais vestem para menos ou que matasse você. Em vez disso, você recupera
esconder suas almas, até mesmo os deleites mundanos todos seus pontos de pontos de vida e move seu lugar na
começam a perder o seu sabor. Tudo empalidece diante da ordem iniciativa para diretamente após a criatura que
busca pelo conhecimento puro. realizou o ataque.
IMORTALIDADE?
Conforme um ultimo suspiro mortal escapa de seus
pulmões, seu conhecimento duramente conquistado de que
a vida e a morte são gêmeas eternas preenche sua percepção
dispersa. Nesse instante, sua alma lampeja para for a do
multiverso, além do alcance dos deuses ou da ordem
natural. A energia que você sentia quando mortal, o
equilíbrio cósmico fundamental por trás de todas as coisas,
o aceita como parte dele. Você é transfigurado em uma PODER DE SENHOR DO DESTINO
encarnação consciente daquele equilíbrio cósmico. Ele
permeia a existência, e você também. Seu conhecimento se Chave do Magister Utilitário de Senhor do Destino 26
multiplica mil vezes. Em suas mãos descansa do futuro Você demonstra seu poder sobre o destino, e permite que o
equilíbrio do cosmo. equilíbrio reine sobre os inimigos e aliados igualitariamente.
Diário Arcano, Zona
Ação Mínima Explosão contígua 5
CARACTERÍSTICAS DE Efeito: A explosão cria uma zona de destino balanceado que dura
SENHOR DO DESTINO até o final do seu próximo turno. Cada criatura dentro da zona
Reviravolta (Nível 21): Quando você joga a iniciativa não realiza jogadas de d20 para resolver jogadas de ataque,
no início de um encontro, escolha uma criatura dentro de testes de habilidade, testes de perícias e testes de resistência.
sua linha de visão para ser o alvo de sua característica Em vez disso, essas jogadas são resolvidas como se a criatura
jogasse um d10.
Reviravolta até o final do encontro. Uma vez durante o
Sustentação Mínima: Você pode sustentar a zona até o final do
encontro, quando o ataque do alvo coloca algum efeito que seu próximo turno. A área da zona diminui em 1 sempre que a
pode ser encerrado com um sucesso em um teste de zona for sustentada. Quando a zona for uma explosão 1, ela não
resistência em um de seus aliados dentro de sua linha de poderá mais ser sustentada.
visão, você pode usar uma reação imediata para colocar o
mesmo efeito no alvo até o final do próximo turno do alvo.
Soma Balanceada (Nível 24): Uma vez por dia, quando
o ataque de um inimigo derruba você para 0 pontos de vida
ou menos, você recupera pontos de vida igual ao seu valor
de pulso de cura após sofrer o dano. Além disso, você
adquire pontos de vida temporários iguais ao dano que
reduziria você a 0 pontos de vida ou menos.
Fulcro de Poder (Nível 30): Quando você é danificado
por um poder de ataque que uma criatura pode recarregar, a
criatura atacante não pode tentar recarregar aquele poder
até que você realize uma jogada de ataque contra ela.
SOBERANO FEÉRICO
Você comanda legiões de poderosos eladrin, explorando o
potencial mágico da Agrestia das Fadas.
IMORTALIDADE?
Uma vez finalizada sua missão final, você se retira para a
Agrestia das Fadas, mas sua chegada é anunciada. A Corte
das Estrelas, a famosa cidade que coroa o coração da
Agrestia das Fadas, enviou emissários, convites e inquéritos No final do encontro, sua versão do future lhe restaura a
em relação a sua linhagem. Essas são intimações revelam vida se seu corpo ainda estiver presente. Seus pontos de
que você pertence na verdade à linhagem de Lorde Oran ou vida totais ficam inalterados e você não terá mais ocultação.
da Rainha Tiandra. Se seu corpo estiver desaparecido, você precisará de
Você tem uma escolha diante de você. Você poderia outra maga para retornar à vida, mas você poderá continuar
encontrar um lar isolado e construir uma torre entre as se aventurando como sua versão do futuro se você quiser
árvores, e então ter uma vida de paz entre as brumas e as fazê-lo.
sombras por trás do mundo. Você poderia assumir um Domínio Sobre a Mente (Nível 30): Sempre que você
disfarce de um simples viajante, passando de cidade em usar um poder arcano de encanto e obter um sucesso
cidade na Agrestia das Fadas e no mundo natural, decisivo contra um inimigo, aquele inimigo fica dominado
aparentando ser um idoso nômade itinerante, mas um capaz até o final do seu próximo turno.
de dispersar grande sabedoria. Ou você poderia aceitar seu
destino e as convocações do coração da Agrestia das Fadas,
e ter um assento da sabedoria e poder na Corte das Estrelas,
PODER DE SOBERANO FEÉRICO
um assento que um dia irá ser aquele que supervisionará
todos os outros. Proteção dos Utilitário de Soberano Feérico 26
Eladrin Anfitriões
CARACTERÍSTICAS DE Cavaleiros eladrin espectrais surgem de todos os lados,
protegendo você e seus aliados do perigo, transportando todos
SOBERANO FEÉRICO em segurança, desaparecendo e seguida de volta à Agrestia das
Encanto da Agrestia das Fadas (Nível 21): Seu valor Fadas.
de Carisma aumenta em 2. Encontro Arcano, Teleporte
Eterno Rei em um Eterno Trono (Nível 24): Uma vez Interrupção Imediata Explosão contígua 5
por dia, quando você more, uma outra versão de você mais Gatilho: Um ataque atinge você ou um aliado a até 5 quadrados
velha e mais régia salta das brumas do tempo para assumir de você
seu lugar. Você cura até metade dos seus pontos de vida Alvo: Você e cada aliado na explosão.
máximos e adquire ocultação contra todos os ataques até o Efeito: Cada alvo recebe +4 de bônus na CA e no Reflexos até o
final do encontro. Se você morrer enquanto estiver na final do próximo turno do alvo. Após o ataque do gatilho ser
resolvido, um alvo pode trocar de posição com outro alvo.
forma de seu eu futuro, você morre definitivamente.
ITENS MÁGICOS: TOMOS dano de poderes de implemento que você usa através do
tomo, além disso, você pode usar as propriedades e poderes
do tomo. De outra forma, você não recebe benefícios por
usar um tomo.
Um tomo é um livro grosso lotado de conhecimento sobre
conjuração de magias. Os materiais que constituem a capa Livro do Fogo Inegável Nível 5+
de um tomo variam do couro e madeira fina à pesadas peças As páginas deste tomo tem marcas de queimado pelas bordas.
de metal. As páginas de um tomo podem ser de papel, Nível 5 +1 1.000 PO Nível 20 +4 125.000 PO
couro, pedaços muito finos de metal ou outros materiais Nível 10 +2 5.000 PO Nível 25 +5 625.000 PO
flexíveis. Você não pode realizar ataques corpo a corpo Nível 15 +3 25.000 PO Nível 30 +6 3.125.000 PO
com um tomo. Você pode comprar um tomo não mágico Implemento (Tomo)
Melhoria: Jogadas de ataque e dano
por 7 PO. Decisivo: +1d8 de dano flamejante por bônus de melhoria
Se você usar um tomo como um implemento, você pode Propriedade: Quando você usa um poder de mago de implemen-
somar o bônus de melhoria do tomo nas jogadas de ataque e to através desse tomo, a resistência do alvo contra dano
flamejante (se houver) contra aquele ataque é reduzida em 10.
TOMOS Nível 15 ou 20: A resistência é reduzida em 20.
Nível Nome Preço (PO) Nível 25 ou 30: A resistência é reduzida em 30.
1 Tomo mágico +1 360 Propriedade: Este tomo contém dois poderes flamejantes diários
2 Tomo da chama recomposta +1 520 de mago. Ambos os poderes devem ser de nível igual ou menor
3 Tomo do vento nórtico +1 680 do que o nível do tomo. Escolha esses poderes quando você
adquire o tomo; eles não podem ser alterados mais tarde. Você
3 Tomo dos quarenta passos +1 680 pode adicionar esses poderes em seu grimório.
4 Tomo de impedimento +1 840 Poder (Diário Arcano, Flamejante, Implemento): Ação
5 Livro do fogo inegável +1 1.000 Livre. Escolha um poder contido neste tomo e gaste um poder
5 Tomo do convocador +1 1.000 de ataque diário de mago não usado de um nível igual ou
6 Tomo mágico +2 1.800 maior. Você recebe o uso do poder escolhido durante este
7 Tomo da chama recomposta +2 2.600 encontro. O poder é perdido se você não usá-lo antes do final
8 Tomo do vento nórtico +2 3.400 do encontro.
8 Tomo dos quarenta passos +2 3.400
9 Tomo de impedimento +2 4.200 Tomo da Chama Recomposta Nível 2+
10 Livro do fogo inegável +2 5.000 A encadernação de cobre deste tomo é agradavelmente quente
10 Tomo do convocador +2 5.000 ao toque.
Nível 2 +1 520 PO Nível 17 +4 65.000 PO
11 Tomo mágico +3 9.000
Nível 7 +2 2.600 PO Nível 22 +5 325.000 PO
12 Tomo da chama recomposta +3 13.000 Nível 12 +3 13.000 PO Nível 27 +6 1.625.000 PO
13 Tomo do vento nórtico +3 17.000 Implemento (Tomo)
13 Tomo dos quarenta passos +3 17.000 Melhoria: Jogadas de ataque e dano
14 Tomo de impedimento +3 21.000 Decisivo: +1d10 de dano flamejante por bônus de melhoria
15 Livro do fogo inegável +3 25.000 Propriedade: Quando você usa um poder flamejante de mago
15 Tomo do convocador +3 25.000 que possa ser sustentado através desse tomo, você recupera
16 Tomo mágico +4 45.000 pontos de vida iguais ao bônus de melhoria do tomo a cada
17 Tomo da chama recomposta +4 65.000 rodada que você sustentar o poder enquanto estiver sangrando.
18 Tomo do vento nórtico +4 85.000 Por exemplo, se você usar o poder esfera flamejante com um
tomo da chama recomposta +2, você poderia ganhar 2 pontos
18 Tomo dos quarenta passos +4 85.000 de vida a cada rodada que você sustentar a esfera flamejante
19 Tomo de impedimento +4 105.000 enquanto você estiver sangrando.
20 Livro do fogo inegável +4 125.000 Propriedade: Este tomo contém dois poderes flamejantes diários
20 Tomo do convocador +4 125.000 de mago. Ambos os poderes devem ser de nível igual ou menor
21 Tomo mágico +5 225.000 do que o nível do tomo. Escolha esses poderes quando você
22 Tomo da chama recomposta +5 325.000 adquire o tomo; eles não podem ser alterados mais tarde. Você
23 Tomo do vento nórtico +5 425.000 pode adicionar esses poderes em seu grimório.
23 Tomo dos quarenta passos +5 435.000 Poder (Diário Arcano, Flamejante, Implemento): Ação
24 Tomo de impedimento +5 525.000 Livre. Escolha um poder contido neste tomo e gaste um poder
de ataque diário de mago não usado de um nível igual ou
25 Livro do fogo inegável +5 625.000 maior. Você recebe o uso do poder escolhido durante este
25 Tomo do convocador +5 625.000 encontro. O poder é perdido se você não usá-lo antes do final
26 Tomo mágico +6 1.125.000 do encontro.
27 Tomo da chama recomposta +6 1.625.000
28 Tomo do vento nórtico +6 2.125.000
28 Tomo dos quarenta passos +6 2.125.000
29 Tomo de impedimento +6 2.625.000
29 Tomo intemporal +6 2.625.000
30 Livro do fogo inegável +4 3.125.000
30 Tomo do convocador +4 3.125.000
Tomo de Impedimento Nível 4+
Tomo do Vento Nórtico Nível 3+
A capa deste tomo é brasonado com o símbolo de um punho Coberto com uma fina pátina de gelo mesmo no calor
cerrado dourado. escaldante, este tomo desvenda os segredos da magia gélida.
Nível 4 +1 840 PO Nível 19 +4 105.000 PO Nível 3 +1 680 PO Nível 18 +4 85.000 PO
Nível 9 +2 4.200 PO Nível 24 +5 525.000 PO Nível 8 +2 3.400 PO Nível 23 +5 425.000 PO
Nível 14 +3 21.000 PO Nível 29 +6 2.625.000 PO Nível 13 +3 17.000 PO Nível 28 +6 2.125.000 PO
Implemento (Tomo) Implemento (Tomo)
Melhoria: Jogadas de ataque e dano Melhoria: Jogadas de ataque e dano
Decisivo: +1d8 de dano energético por bônus de melhoria Decisivo: +1d8 de dano congelante por bônus de melhoria
Propriedade: Quando você usa um poder de mago que imobiliza Propriedade: Quando você usa um poder congelante de mago
um inimigo através deste tomo, aquele inimigo também sofre através deste tomo e o alvo do poder fica lento, aquele alvo
dano extra igual ao modificador de Constituição do seu sofre dano igual ao modificador de Constituição do seu
personagem. personagem se o alvo se mover enquanto estiver lento.
Poder (Diário): Ação Livre. Gatilho: Você usa um poder de Propriedade: Este tomo contém dois poderes congelantes
convocação de mago. Efeito: Até o final do encontro ou até a diários de mago. Ambos os poderes devem ser de nível igual ou
criatura convocada for dispensada, as criaturas que ajustam menor do que o nível do tomo. Escolha esses poderes quando
provocam ataques de oportunidade da criatura convocada você adquire o tomo; eles não podem ser alterados mais tarde.
quando de movem para fora de um quadrado adjacente da Você pode adicionar esses poderes em seu grimório.
criatura convocada. Poder (Diário Arcano, Congelante, Implemento): Ação
Livre. Escolha um poder contido neste tomo e gaste um poder
Tomo do Convocador Nível 5+ de ataque diário de mago não usado de um nível igual ou
Esboços de criaturas estão marcadas na capa de couro deste maior. Você recebe o uso do poder escolhido durante este
livro, que contém muitos segredos de convocação. encontro. O poder é perdido se você não usá-lo antes do final
Nível 5 +1 1.000 PO Nível 20 +4 125.000 PO do encontro.
Nível 10 +2 5.000 PO Nível 25 +5 625.000 PO
Nível 15 +3 25.000 PO Nível 30 +6 3.125.000 PO Tomo dos Quarentas Passos Nível 3+
Implemento (Tomo) Incluso dentro desse curioso tomo estão numerosas fórmulas
Melhoria: Jogadas de ataque e dano arcanas para manipular a velocidade e tempo.
Decisivo: +1d6 de dano por bônus de melhoria Nível 3 +1 680 PO Nível 18 +4 85.000 PO
Propriedade: Quando você atinge um ataque de oportunidade Nível 8 +2 3.400 PO Nível 23 +5 425.000 PO
usando um poder de mago de conjuração ou de convocação Nível 13 +3 17.000 PO Nível 28 +6 2.125.000 PO
através desse tomo, o alvo sofre dano adicional igual ao bônus Implemento (Tomo)
de melhoria do tomo. Melhoria: Jogadas de ataque e dano
Propriedade: Este tomo contém dois poderes de convocação Decisivo: +1d6 de dano por bônus de melhoria
diários de mago. Ambos os poderes devem ser de nível igual ou Propriedade: Suas criaturas convocadas recebem +1 de bônus
menor do que o nível do tomo. Escolha esses poderes quando de item no deslocamento.
você adquire o tomo; eles não podem ser alterados mais tarde. Poder (Diário): Ação Livre. Gatilho: Você usa um poder de
Você pode adicionar esses poderes em seu grimório. convocação de mago. Efeito: A cada rodada enquanto a criatura
Poder (Diário Arcano, Convocação, Implemento): Ação convocada existir, você adquire uma ação de movimento
Livre. Escolha um poder contido neste tomo e gaste um poder adicional que você pode usá-la apenas para comandar a
de ataque diário de mago não usado de um nível igual ou criatura.
maior. Você recebe o uso do poder escolhido durante este
encontro. O poder é perdido se você não usá-lo antes do final
do encontro.
Tomo Intemporal Nível 29 Os rituais nesta sessão estão listados na tabela abaixo.
Este tomo o permite manipular melhor as fronteiras do tempo.
Nível 29 +6 2.625.000 PO
Implemento (Tomo)
ANTÍFONA DA UNIDADE
Melhoria: Jogadas de ataque e dano As notas revigorantes da antífona preenche o público com
Decisivo: +1d6 de dano por bônus de melhoria orgulho e propósito único.
Propriedade: Quando você usa o poder parar o tempo, você
adquire três ações padrão adicionais em vez de duas (você Nível: 8 Custo dos Componentes: 135 PO,
ainda não pode usar essas ações para atacar criaturas). Categoria: Contenção mais um foco no valor de 680 PO
Poder (Diário): Ação Livre. Você gasta um poder utilitário de Execução: 10 minutos Preço de Mercado: 680 PO
mago não usado de nível 22 ou maior e adquire o uso do poder Duração: 1 dia Perícia-Chave: Diplomacia
parar o tempo durante este encontro. O poder é perdido se você Pré-Requisito: Bardo
não usá-lo antes do final do encontro.
Quando você atua a Antífona da Unidade para uma
Tomo Mágico Nível 1+
multidão de pessoas ordinárias – camponeses, plebeus,
Um simples tomo, encantado para canalizar energia arcana. artesões e similares – você os une em uma única causa.
Nível 1 +1 360 PO Nível 16 +4 45.000 PO
Nível 6 +2 1.800 PO Nível 21 +5 225.000 PO Apenas criaturas cujo nível seja ao menos 2 abaixo que o
Nível 11 +3 9.000 PO Nível 26 +6 1.125.000 PO seu são afetados por este ritual.
Implemento (Tomo) A multidão não deve estar hostil a você e deve ser capaz
Melhoria: Jogadas de ataque e dano de ouvi-lo durante toda a performance. No final do ritual,
Decisivo: +1d6 de dano por bônus de melhoria você pode solicitar um único serviço da multidão, cujo
integrantes da plateia responderão como se você fosse um
amigo confiável. Você pode solicitar qualquer coisa que
NOVOS RITUAIS não envolva violência, nem que coloque os ouvintes em
risco excessivo ou que ponha em risco seus amigos ou
familiares, nem que os coloque em ruína financeira. Por
O mundo está lotado com sacramentos, ritos, cerimônias e exemplo, você poderia solicitar aos ouvintes a ajudá-lo a
outros procedimentos que geram efeitos incríveis a partir apagar um incêndio que está devastando a cidade, ajudar a
do tempo investido, componentes e aprendizado. Estes esconder você e seus aliados dos guardas, ou fornecê-lo
feitos díspares são conhecidos coletivamente como rituais. abrigo ou comida. Um teste de Diplomacia realizado no
Veja o Capítulo 10 do Livro do Jogador para instruções de final deste ritual determina que tipo de ajuda você pode
como usar um ritual em um jogo de D&D. solicitar.
RITUAIS POR NÍVEL Resultado do Teste Efeito
Nível Ritual Perícia-Chave 19 ou menos Os ouvintes realizam uma ação
1 Purificar Água Arcanismo, que dura até 1 hora e que os
Natureza ou beneficiem ao menos de alguma
Religião forma.
1 Servo Invisível Arcanismo 20–29 Os ouvintes realizam uma tarefa
2 Secar Água Natureza que dura até 1 hora que não
3 Ouro de Tolo Arcanismo apresente riscos e nem que os
4 Chamado de Amizade Diplomacia recompensem.
4 Crescimento Animal Natureza 30–39 Os ouvintes realizam uma tarefa
5 Leitura de Objetos Arcanismo que dura até 6 horas que possua
6 Encolher Arcanismo um risco moderado mas que os
6 Preservar Chama Arcanismo beneficiem de alguma forma.
8 Antífona da Unidade Diplomacia 40 ou mais Os ouvintes realizam uma tarefa
9 Detectar Tesouro Arcanismo que dura até 1 dia que possua
9 Mapa Mágico Arcanismo risco moderado sem quaisquer
11 História Revelada Arcanismo benefícios a eles.
12 Barreira Arcana Arcanismo
14 Laço Telepático Arcanismo O número de indivíduos afetados se estende para qualquer
14 Sussurros do Edifício Arcanismo um que assista a performance inteira, quanto maior a
16 Visão Estendida Arcanismo audiência, maior o número de pessoas que você pode afetar.
18 Guardas e Defesas Arcanismo Foco: Um instrumento musical que deve ser tocado
28 Aprisionamento Arcanismo durante a execução do ritual.
APRISIONAMENTO BARREIRA ARCANA
Você escreve runas sob seu inimigo e ele cai em um espaço Você cria uma resistente muralha translúcida que bloqueia
além dos limites normais dos cosmos na qual ele nunca passagens ou cobre uma porta.
retornará.
Nível: 12 Custo dos Componentes: 1.000 PO
Nível: 28 Custo dos Componentes: 170.000 Categoria: Proteção Preço de Mercado: 3.200 PO
Categoria: Proteção PO, mais 5 pulsos de cura Execução: 10 minutos Perícia-Chave: Arcanismo
Execução: 1 hora Preço de Mercado: 500.000 PO Duração: 4 horas
Duração: Permanente Perícia-Chave: Arcanismo (sem teste)
Você cria uma barreira mágica de energia que possui 2
Você aprisiona uma criatura dentro de um semiplano criado quadrados de comprimento e 2 quadrados de altura. Ela é
por este ritual. A criatura a ser aprisionada deve estar grande o suficiente para bloquear uma porta normal ou selar
indefesa ou ser voluntária, e ela deve estar presente durante uma passagem. A obstrução é invisível apara aqueles a
toda a execução do ritual. Quando o ritual estiver completo, mais de 10 quadrados de distância, mas é percebida para
um campo mágico invisível envolve a criatura, colocando-a aqueles mais próximos, ela é discernível como uma translú-
em animação suspensa e ela cai em um espaço além das cida e cintilante parede fina como o papel.
fronteiras dos cosmos. Apenas rituais de adivinhação Quando você executa o ritual, você permite que certas
realizados por criaturas do seu nível ou maior conseguem outras criaturas ou tipos de criaturas passem através da
determinar a localização da criatura aprisionada. barreira, ignorando seus efeitos, da mesma forma que uma
Você deve estabelecer uma ou mais condições possíveis Tranca Arcana (Livro do Jogador, página 313). Seu teste de
que libertam a criatura caso ocorram. Você pode libertar Arcanismo, com +5 de bônus, determina a CD para a
uma criatura aprisionada realizando um ritual de soltura que barreira ser sobrepujada por rituais como Arrombar. A CD
não possui custo de componentes e dura 1 hora. Uma para atravessar a barreira com um teste de Força é 5 maior
criatura liberta não desconhece os eventos que ocorreram que esse resultado.
durante seu aprisionamento e ela aparece no mundo sobre o Se você gastar 4 horas e quarto vezes o custo dos
solo mais próximo de onde ela foi aprisionada. componentes para realizar esse ritual, a duração se torna
permanente. Um conjurador ritual que execute um ritual,
como Arrombar, para atravessar uma Barreira Arcana
permanente pode escolher derrubar a Barreira Arcana
temporariamente (nesse caso ela volta a se erguer 5 minutos
depois) ou destrui-la.
CHAMADO DE AMIZADE ser finalizado, o tamanho da criatura aumenta em uma
Sua canção toca o coração de uma pessoa, preenchendo-a categoria. Esta mudança não altera as estatísticas do animal,
exceto que sua Força é considerada 8 a mais para
com sentimentos de afinidade, afeição e talvez até mesmo determinar o quando que a criatura pode carregar, empurrar
amor. ou erguer. Além disso, o animal recebe +4 de bônus de
poder nos testes de Força (mas não nas jogadas de ataque e
Nível: 4 Custo dos Componentes: 50 PO mais dano).
Categoria: Exploração um foco no valor de 50 PO O efeito do ritual encerra se o animal morrer, na qual ele
Execução: 10 minutos Preço de Mercado: 215 PO voltará aos seu tamanho normal.
Duração: Especial Perícia-Chave: Diplomacia
Pré-Requisito: Bardo
DETECTAR TESOURO
Você tem como alvo uma criatura humanoide natural não Você usa um bastão dourado para indicar onde o tesouro
hostil que deve possuir ao menos 2 níveis abaixo que o seu. mais próximo pode ser encontrado. Após um momento, o
O alvo deve permanecer a até 10 quadrados de você e ouvir bastão começa a vibrar, levando você em direção a um
a performance inteira. Quando você complete o ritual, grande saque.
realize um teste de Diplomacia para determinar o efeito sob
seu alvo. Quando a duração do ritual se expirar, a atitude do
Nível: 9 Custo dos Componentes: 325 PO
alvo retorna ao normal. O ritual não afeta a memória do
Categoria: Exploração mais um foco no valor de 1.000 PO
alvo de forma alguma. Execução: 10 minutos Preço de Mercado: 800 PO
Duração: 5 minutos Perícia-Chave: Arcanismo
Resultado do Teste Efeito Você segura um bastão dourado enquanto concentra sua
19 ou menos O alvo age como um amigo mente em encontrar um tesouro próximo. O bastão vibra
durante 1 hora, auxiliando-o em suas mão, apontando em direção da concentração mais
como puder, mas ele não realiza valiosa de riquezas dentro de um número de quadrados
ações que o coloque em perigo determinado pelo resultado de seu teste de Arcanismo.
ou que exija um gasto de mais Você pode reduzir o alcance se desejar.
do que 5 PO.
20–29 O alvo age como um amigo Resultado do Teste Alcance Máximo
durante 1 hora, auxiliando-o 9 ou menos 10 quadrados
como puder, mas ele não realiza 10–19 20 quadrados
ações que o coloque em perigo 20–29 50 quadrados
ou que exija um gasto de mais 30–39 100 quadrados
do que 25 PO. 40 ou mais 200 quadrados
30–39 O alvo age como um amigo
durante 6 horas, auxiliando-o Quando você termina de executar o ritual, você pode
como puder, mas ele não realiza comandar o bastão para detectar apenas riquezas de certas
ações que o coloque em perigo categorias: metais, gemas, outros (objetos de arte, mapas,
ou que exija um gasto de mais rituais, componentes de rituais, e assim por diante), ou
do que 50 PO. quaisquer combinações dessas opções.
40 ou mais O alvo age como um amigo Foco: Um bastão dourado que você usa na execução do
durante 1 dia, auxiliando-o ritual.
como puder, mas ele não realiza
ações que o coloque em perigo
ou que exija um gasto de mais ENCOLHER
do que 500 PO. Com um último floreio, você encolhe a estátua para um
tamanho muito pequeno. Os guardas nunca a notarão
Foco: Um instrumento musical que deve ser tocado escondida em sua bota.
durante a execução do ritual.
Nível: 6 Custo dos Componentes: 50 PO
CRESCIMENTO ANIMAL Categoria: Exploração Preço de Mercado: 360 PO
Execução: 10 minutos Perícia-Chave: Arcanismo
O animal cresce a um tamanho incrível e exibe uma
Duração: Especial
tremenda força.
Você encolhe um objeto. O resultado do seu teste de
Nível: 4 Custo dos Componentes: 70 PO Arcanismo determina o quão pequeno o item de torna e por
Categoria: Exploração Preço de Mercado: 175 PO quanto tempo o efeito do ritual dura.
Execução: 10 minutos Perícia-Chave: Natureza (sem teste)
Duração: 8 horas
Você cria uma quantidade de ouro ilusório que desaparece SECAR ÁGUA
em determinado tempo. O ouro é igual ao ouro verdadeiro A água desvanece no chão como se ela temesse sua
em aparência, toque e cheiro e pesa tanto quanto. Você cria
presença e poder.
uma quantidade de ouro falso igual a quantidade que você
gasta no custo de componentes do ritual multiplicado por
um valor determinado pelo seu resultado do seu teste de Nível: 2 Custo dos Componentes: 25 PO
Categoria: Exploração Preço de Mercado: 100 PO
Arcanismo. Esse resultado também determina por quanto
Execução: 10 minutos Perícia-Chave: Natureza
tempo o ouro ilusório existirá. Por exemplo, se você gastar Duração: 1 hora
100 PO como custo de componente e você obtém um 25 no
seu teste de Arcanismo, você cria 1.000 PO de ouro ilusório Você faz com que uma quantidade de água se reduza em
que durarão 4 horas. profundidade. Seu teste de Natureza determina quantos
quadrados a água seca. O espaço de água que você pode
Resultado do Teste Duração/Multiplicador afetar possui lados iguais ao seu nível em quadrados. Por
9 ou menos 1 hora/multiplicador de x2 exemplo, se você for de nível 12, você afeta um espaço que
10–19 2 horas/multiplicador de x5 possua 12 quadrados de lado. Se você secar a água até o
20–29 4 horas/multiplicador de x10 nível do chão ou menos, a área afetada de torna seca. Em
30–39 8 horas/multiplicador de x20 grandes quantidades de água, a água for a da área não é
40 ou mais 24 horas/multiplicador de x100 afetada pelo vazio que você criou. Para um observador, os
lados da área parecer ser muralhas de água. No final da Resultado do Teste Perguntas Permitidas
duração do ritual, a água volta a preencher o volume que 9 ou menos Nenhuma
ela ocupava previamente. 10–19 1 pergunta
20–29 2 perguntas
Resultado do Teste Profundidade 30–39 3 perguntas
19 ou menos 2 quadrados 40 ou mais 4 perguntas
20–29 4 quadrados
30–39 8 quadrados VISÃO ESTENDIDA
40 ou mais 16 quadrados Você estende seus sentidos até o horizonte como se
estivesse lá.
SERVO INVISÍVEL
Por que se aborrecer com servos reais quando os criados Nível: 16 Custo dos Componentes: 3.600 PO,
magicamente são mais obedientes? Categoria: Sondagem mais um foco no valor de 2.500 PO
Execução: 10 minutos Preço de Mercado: 9.000 PO
Nível: 1 Custo dos Componentes: 20 PO, Duração: Especial Perícia-Chave: Arcanismo
Categoria: Criação mais um foco de custo 25 PO
Execução: 10 minutos Preço de Mercado: 50 PO Visão Estendida funciona como o ritual Visão Arcana
Duração: Até o seu próximo descanso prolongado ou até você (Livro do Jogador, página 314), mas você pode colocar seu
dispensar o servo. sensor de sondagem em qualquer quadrado que você puder
Perícia-Chave: Arcanismo (sem teste) enxergar. Você pode ver e escutar como se você estivesse
naquele quadrado, você adquire visão no escuro através do
Você conjura um servo invisível Médio de energia sensor. Sua perícia Percepção determina se você consegue
invisível. Ele obedece seus comandos, se move o ouvir ruídos baixos ou perceber detalhes discretos enquanto
deslocamento do seu personagem, pode erguer até 45 quilos observa a área através do sensor. Você não pode colocar o
e realiza funções básicas e tarefas repetitivas, como limpar, sensor de sondagem em um local que você possa ver apenas
erguer acampamento e mover, segurar ou carregar objetos. usando o sensor de sondagem.
Um servo invisível nunca se cansa. Ele não pode se Seu teste de Arcanismo determina a duração do sensor.
mover mais do que 20 quadrados de você. Ele não ocupa
nenhum espaço e não pode atacar ou ser atacado. Cada Resultado do Teste Duração
servo invisível que você atualmente controla dobra o custo 19 ou menos 2 rodadas
dos componentes para criar o próximo. 20–24 3 rodadas
Foco: Uma mão de cerâmica. A pessoa que segurar este 25–29 4 rodadas
foco poderá comandar os servos invisíveis invocados com 30–39 5 rodadas
ele. Se o foco quebrar ou não estiver sob a posse de 40 ou mais 6 rodadas
ninguém durante um minuto ou mais, todos os servos
invisíveis vinculados ao foco desaparecem. O ritual gera um sensor de sondagem – uma trepidação no
ar – que pode ser percebido por criatura atentas. È preciso
SUSSURROS DO EDIFÍCIO obter sucesso num teste de Percepção com CD igual a 10 +
Você conversa com a essência de um local, e os quartos o nível do personagem para percebê-lo. As criaturas são
revelam seus segredos mais escuros e expõem seus incapazes de perturbar ou interagir com este tipo de sensor.
Magias de proteção suficientemente ponderosas, como o
mistérios.
ritual Proibição (Livro do Jogador, página 312),, podem
bloquear Visão Estendida. Se a localização do alvo estiver
Nível: 14 Custo dos Componentes: 800 PO protegida desta forma, o personagem terá ciência disso
Categoria: Exploração Preço de Mercado: 4.200 PO assim que iniciar o ritual, e poderá interrompê-lo sem
Execução: 10 minutos Perícia-Chave: Arcanismo
Duração: 5 minutos
perder os componentes.
Foco: Um espelho ou bola de cristal. O foco transmite
Você faz perguntas e recebe respostas verbais de um quarto tudo o que você vê ou escuta.
ou área. O resultado do seu teste de Arcanismo determina o
número de perguntas que você pode fazer. O quarto ou área
não pode ser maior que quatro vezes seu nível em
quadrados de lado. O quarto sabe o que ocorreu dentro dele
durante toda sua existência, mas é incapaz de realizar
julgamentos ou análises.
ANTECEDENTES ARCANOS RASTREADOR ARCANO
Você está na trilha de algo maravilhoso. Pode ser uma
manifestação que aparece apenas na lua cheia ou num
eclipse, um animal deformado por magia que assola o
A sessão de antecedentes no Capítulo 3 do Livro do mundo vindo de outro plano, um lich assassino que matou
Jogador 2 descreve a base para a geração de personagens. seu mestre e roubou uma relíquia significativa para você,
A sessão fornece ganchos históricos para a história do ou uma criança demoníaca que monta em uma serpente
personagem e adiciona benefícios de jogo que refletem o albina através dos sonhos de suas vitimas infelizes. Você
local de onde ele veio antes de se tornar um aventureiro. empenhou-se nesta caçada, sabendo muito bem que a
Aqui estão cinco antecedentes que você pode usar para natureza de sua presa pode levá-lo a cruzar o mundo e
adaptar seu personagem arcano. Após escolher seus talvez até além. Você sabe que quando você finalmente
elementos de antecedente, você pode (com a autorização do apanhar o que você está buscando, um grande tesouro de
Mestre) selecionar um dos seguintes benefícios de conhecimento arcano será seu para saquear.
antecedente. Perícias Associadas: Exploração, Natureza
Receba +2 de bônus nos testes com um perícia
associada com seu antecedente.
Adicione uma perícia associada a um dos seus REFUGIADO ARCANO
antecedentes à sua lista de perícias de classe antes de Uma grande conflagração de magia destruiu seu lar quando
escolher suas perícias treinadas. você era criança. Sua família fugiu e seus pais de tornaram
Escolha um idioma relacionado a um dos seus pessoas amargas e nervosas que denunciavam magias e
antecedentes. Você sabe falar, ler e escrever aqueles que as conjuravam.
fluentemente nesse idioma. Sua família nunca lhe revelou a natureza do desastre
Se estiver usando um cenário de campanha que que destruiu seu lar (e talvez até mesmo a cidade ou região
ofereça benefícios regionais (como o cenário onde você vivia quando criança). Este evento despertou
Forgotten Realms), você pode escolher um desses uma grande curiosidade em você devido a uma estranha
benefícios regionais. cicatriz vermelha que você possui nas costas de sua mão –
uma lembrança de sua fuga do desastre. Algumas noites, a
cicatriz brilha com luz própria.
AGENTE ARCANO Você secretamente começou a explorar a magia arcana.
Você é um membro de uma sociedade arcana secreta. O Seu estudo foi aprimorado quando você encontrou um
público acredita que sua sociedade secreta é composta de antigo baú trancado na câmara de seus pais sobreviventes.
ladrões e assassinos, e por isso ela foi banida. Sua Ele estava lotado de velhos livros empoeirados descrevendo
sociedade acredita que sua tradição particular de magia é campos de estudo arcanos. Em pouco tempo, você estava
indevidamente processada na região em que você reside. Se conjurando magias básicas sozinho – mas quando seus pais
essa crença está correta ou não, você é um ávido adepto de descobriram, você foi expulso e ordenado a nunca mais
sua sociedade, você aguarda ansiosamente pelas raras vezes voltar.
que você recebe comunicados secretos dos outros membros Você agora vagueia, buscando formas de aumentar o
de sua sociedade. Algumas vezes essas mensagens vem na seu conhecimento arcano e tentar descobrir mais sobre o
forma de mensagens mágicas; outras vezes são escritas em desastre mágico que maculou sua vida.
pergaminhos que são magicamente desfeitos em pó após Perícias Associadas: Arcanismo, História
serem lidas. A maioria são sobre "manter a fé", embora
algumas poucas o instruam de realizar pequenas missões
para a sociedade. Até agora, nenhuma dessas missões SENTINELA ARCANO
tributaram-lhe ou o colocaram em uma situação moral- Um grande segredo foi confiado a você, e você é o
mente precária. sentinela desse segredo. Seu segredo pode ser uma proteção
Perícias Associadas: Furtividade, Manha de um tomo contendo profecias torpes e maravilhosas, a
localização de uma fonte mágica ou portal planar, ou sua
identidade como herdeiro de alguma tradição arcana caçada
MERCENÁRIO ARCANO até a extinção exceto pelos últimos que fidelizaram sua
Você trabalha por pagamento. Você aceitará moedas se isso aliança com a ordem.
for tudo que que o seu patrono tiver para oferecer, mas você Você não está completamente sozinho. Alguns poucos
prefere ser pago com magia. Itens mágicos, conhecimento compartilham seu fardo. Algumas vezes você percebe o
mágico, segredos mágicos – você valoriza isso mais do que sinal secreto de sua afiliação sentinela escrita com runas
dinheiro. mágicas do lado de um prédio, escrito nas paredes de um
Mais do que qualquer outra forma de pagamento, você calabouço, ou sussurrado em sonhos. Até o próximo
quer um artefato. Ganhar um artefato é o seu objetivo. Você encontro de seus companheiros sentinelas, ler esses sinais
pode até mesmo ter um artefato específico em mente. secretos é a maneira mais segura de manter contato com
Você reconhece esses artefatos como entidades quase eles sem trair seu verdadeiro segredo.
mágicas, com temperamentos e objetivos próprios, eles não Perícia Associada: Arcanismo.
podem ser comprados ou vendidos com ouro. Esse
conhecimento apenas eleva o seu desejo ardente de possui
um.
Perícias Associadas: Diplomacia, História
CONJURE
UMA
MAGIA
MORTAL
Você é um mestre da magia, um portador e modelador do
poder arcano puro. Armado com seu cajado, espada ou
outro implemento favorito, você permanece pronto para
esmagar as forças que investem contra você.