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Os cães famintos são covardes, apesar de sua fome por carne quente
Camelo Bruto de Nível 1 os motive a realizarem ações audaciosas. Caso os cães estejam em
Fera grande natural 100 XP vantagem numérica ou possuam aliados ao seus lados, todos eles
Iniciativa +1 Sentidos Percepção +0 investem no mesmo alvo e os mordem. Eles buscam oportunidade
PV 38; Sangrando 19. de flanquear um oponente para adquirir os benefícios adicionais ao
CA 13; Fortitude 13, Reflexos 10, Vontade 9 derrubá-lo no chão.
Deslocamento 9
M Patada (padrão; sem limite) Doença Conhecimento Sobre os Cães da Morte
+4 vs. CA; 1d10 + 4 de dano.
Tendência Imparcial Idiomas — Um personagem conhece a seguinte informação com um sucesso em
Perícias Tolerância +9 um teste de Religião.
For 19 (+4) Des 13 (+2) Sab 11 (+0)
Con 18 (+4) Int 2 (–4) Car 8 (–1) CD 15: O cão faminto possui a esquelética característica de um
cão faminto de rua. Os cães famintos surgem quando cães são
abandonados pelos seus mestres e deixados para morrer de fome.
Eles possuem um fome insaciável por carne fresco e não conservam
CÃO DA MORTE nenhuma de suas antigas lealdades.
Alguns tipos de cães são cadáveres caninos animados, e alguns Os cães pútridos são criaturas desprezíveis que de parecem com
poucos são criaturas das sombras que possuem formas caninas. A cães vira-latas em decomposição com a barriga cheia de tripas
associação dessas criaturas com a morte deu-se o nome de cães da putrefatas. Essas criaturas são o resultado de cães que desenterraram
morte. Eles são movidos por um anseio predatório e por apetite por e comeram, cadáveres. Os cães cresceram doentes e lentamente
apodreceram de dentro pra for a, eventualmente morrendo e sendo
carne fresca.
reanimados devido à energia necrótica na área. As criaturas
retornam à ―vida‖ com um apetite por carne fresca.
Cão Pútrido Lacaio de Nível 1
Fera natural pequena (morto vivo) 25 XP
Iniciativa +3 Sentidos Percepção +2; visão no escuro
Odor Pútrido aura 1; qualquer inimigo que inicie seu turno na aura CAVALO
de odor pútrido de no mínimo três cães pútridos sofre –2 de
penalidade na jogadas de ataque, testes de perícia e testes de
habilidade até o início de seu próximo turno. Os cavalos são amplamente utilizados como montarias e como
PV 1; um ataque que erre nunca danifica um lacaio. bestas de carga. Os cavalos selvagens são também uma visão
CA 15; Fortitude 11, Reflexos 17, Vontade 11 comum em vales e planícies do mundo, assim como na Agrestia das
Imune doença, veneno; Resistência necrótico 10 Fadas
Deslocamento 8
M Mordida Necrótica (padrão; sem limite) Necrótico Cavalo de Montaria Bruto de Nível 1
+4 vs. Reflexos; 5 de dano necrótico. Fera grande natural 100 XP
Tendência Imparcial Idiomas — Iniciativa +1 Sentidos Percepção +5; visão na penumbra
Perícias Furtividade +5, Ladinagem +5 PV 36; Sangrando 18.
For 8 (–1) Des 16 (+3) Sab 14 (+2) CA 14; Fortitude 15, Reflexos 13, Vontade 10
Con 14 (+2) Int 3 (–4) Car 3 (–4) Deslocamento 10
M Coice (padrão; sem limite)
Táticas dos Cães Pútridos +4 vs. CA; 1d6 + 4 de dano.
Tendência Imparcial Idiomas —
Os cães pútridos são criaturas covardes que se lançam das sombras For 19 (+4) Des 13 (+1) Sab 11 (+0)
para as sombras, mordendo seus adversários. Os cães exalam a Con 16 (+3) Int 2 (–4) Car 9 (–1)
morte, e caso a luta seja certa, eles aglomeram-se em um oponente e
tentam vencer a criatura com seu odor pútrido e com sua mordida Táticas dos Cavalos de Montaria
necrótica.
Os cavalos de montaria geralmente entram em pânico e fogem
Cão Faminto Guerrilheiro de Nível 2 quando encaram o perigo, atacando com seus cascos apenas quando
Fera pequena natural 125 XP encurralados ou assustados.
(morto vivo)
Iniciativa +6 Sentidos Percepção +3; visão no escuro Cavalo de Batalha Bruto de Nível 3
PV 38; Sangrando 19 Fera grande natural (montaria) 150 XP
CA 16; Fortitude 14, Reflexos 15, Vontade 14
Iniciativa +3 Sentidos Percepção +8; visão na penumbra As crias verdes furtivas utilizam o terreno para adquirir vantagem,
PV 58; Sangrando 29. espreitando através das árvores para atacar seus inimigos de
CA 17; Fortitude 16, Reflexos 14, Vontade 14 direções não esperadas antes de desaparecerem na vegetação
Deslocamento 8 rasteira. Uma furtiva geralmente inicia um combate arremessando
M Coice (padrão; sem limite) uma esfera ácida para enfraquecer os inimigos e então utiliza
+6 vs. CA; 1d6 + 5 de dano. técnicas de bater e correr, recebendo vantagem do terreno para
manobrar melhor que os adversários e receber vantagem de
m Atropelar (padrão; sem limite) combate.
O cavalo de batalha pode mover-se o seu deslocamento e entrar
nos espaços dos inimigos. Este movimento provoca ataques de Conhecimento Sobre as Crias Verdes Furtivas
oportunidade e o cavalo de batalha deve terminar seu
movimento em um espaço desocupado. Ao entrar no espaço de
Um personagem conhece as seguintes informações com um sucesso
um inimigo, o cavalo de batalha realiza um ataque de atropelar:
em um teste de Natureza.
+4 vs. Reflexos; 1d6 + 6 de dano e o alvo é derrubado.
Investida (enquanto estiver sendo montado por um cavaleiro aliado
CD 15: As crias verdes furtivas vivem como bestas, não construindo
de 3º nível ou mais; sem limites) Montaria sociedades para si, porém são capazes de estratégias desonestas.
O cavalo de batalha fornece ao seu cavaleiro +5 de bônus nas Elas se unem com os robgoblins, atraídas pela suas disciplinas e
jogadas de dano nos ataques em investida. técnicas de batalha.
Tendência Imparcial Idiomas —
For 21 (+6) Des 14 (+3) Sab 14 (+3)
Con 18 (+5) Int 2 (–3) Car 10 (+1)
DIABO
Táticas dos Cavalos de Batalha
Malevolentes e corruptos, os diabos são os servos rebelados dos
deuses que agora vivem nos Nove Infernos, um dos domínios mais
Diferente dos cavalos de montaria, os cavalos de batalha são sombrios do Mar Astral. Os diabos possuem muitas variedades,
treinados para batalhar. Quando montados agressivamente, ele ataca desde o malicioso imp aos mais poderosos arquidiabos conhecidos
com seus cascos ou atropelam seus adversários. como os Senhores dos Nove, na qual cada um é um governante de
um dos Nove Infernos. O maior desses senhores infernais é o deus
Asmodeus, príncipe de Nessus, o nono inferno. Há muito tempo
CRIA DRACÔNICA atrás, Asmodeus era um poderoso servo divino que resolveu se
rebelar contra o deus que ele servia. Como o cabeça de um exército
de criaturas de pensamentos semelhantes, Asmodeus matou seu
As crias dracônicas são monstros selvagens criados originalmente mestre divino. Por sua traição, ele e seus seguidores foram
pela corrupção mágica de ovos de dragão infundindo-os com o amaldiçoados com formas monstruosas e aprisionados dentro de da
sangue de outras criaturas. ruína fumegante do domínio do deus assassinado.
- Cria Verde Furtiva Os diabos podem deixar os Nove Infernos, mas é muito difícil
para eles fazê-lo. Eles podem se enviados por demônios mais
As crias dracônicas furtivas medem cerca de 90 cm de altura, poderosos através de magia infernal suntuosa, ou viajar através de
com um frágil corpo magro. O que elas faltam de força e poder raros e bem escondidos portais mágicos (geralmente apenas uns
físico elas possuem de astúcia e de número. As crias verdes poucos por vez, quando as condições estão corretas). Contudo, a
dracônicas são um elemento dos exércitos malignos, trabalhando maioria dos diabos proscritos dos Nove Infernos foram trazidos ao
como batedoras e espiãs. mundo natural por mortais malignos empregando rituais sombrios.
Cria Verde Furtiva Espreitador de Nível 2 Os diabos cobiçam as almas dos mortais; cada espírito mortal os
Humanóide pequeno natural 125 XP diabos escravizam para debilitar a influência dos deuses sobre a
(réptil) espécie mortal e adicioná-la ao poder dos Nove Infernos. Os diabos
Iniciativa +8 Sentidos Percepção +9; visão no escuro atormentam e consomem almas capturadas para abastecer a
PV 28; Sangrando 14 grandeza de seus afazeres infernais, incluindo constructos malignos
e invocações terríveis. Os diabos competem furiosamente para
CA 16; Fortitude 13, Reflexos 14, Vontade 14
Deslocamento 6 (caminhar em florestas) reunir as almas a fim de adquirirem distinções e status dentro da
ordem infernal, porém eles trabalham juntos para o objetivo em
M Lâmina Dracônica (padrão; sem limite) ✦ Arma comum de reunir almas para os Nove Infernos. Alguns diabos
+7 vs. CA; 1d8 + 3 de dano. buscam influenciar os mortais para entregar suas almas para a
r Esfera Ácida (padrão; sem limite) ✦ Ácido tirania, desespero ou terror; alguns buscam destruir os servos dos
Alcance 10; +5 vs. Reflexos; 2d4 de dano por ácido. deuses bondosos e arruinar suas crenças; e ainda outros são
Caçador Arbóreo tentadores e sedutores que inflamam as ambições, desejos, ganância
Uma cria verde furtiva que inicie seu turno com cobertura ou o orgulho mortal.
também possui camuflagem total contra inimigos não
adjacentes. Há muito tempo atrás, Asmodeus e seus vassalos forjaram
Vantagem de Combate pactos sombrios com diversas divindades malignas. Os diabos são,
A cria verde furtiva causa 1d6 pontos de dano adicionais nos por essa razão, normalmente encontrados servindo Bane, Gruumsh,
seus ataques contra qualquer alvo que o forneça vantagem de Tiamat, Torog e Vecna. Os diabos cuidadosamente honram suas
combate. barganhas—porém eles são extremamentes bons em fornecer aos
Tendência Maligno Idiomas Dracônico mortais imprudentes aquilo que eles pedem, e poucos são aqueles
Perícias Furtividade +9 que barganharam com os diabos que escapam do pagamento final.
For 14 (+3) Des 16 (+4) Sab 16 (+4)
Con 10 (+1) Int 13 (+2) Car 10 (+1) - Imp
Equipamento armadura de couro, lâmina dracônica
Os imps atuam como espies e emissários dos diabos mais poderosos.
Os mortais freqüentemente fazem barganhas com os imps, pensando
Táticas das Crias Verdes Furtivas que esses diabos mais fracos são fáceis de controlar. Ultimamente, a
maioria dos imps prova que suas lealdades estão com os Senhores
dos Nove e não com qualquer mestre mortal.
contra o alvo até o final do próximo turno do doppelganger.
Os imps são desonestos e criadores de prejuízos mortais. Eles Vantagem de Combate
têm prazer em enganar os mortais para prejudicar um ao outro. O doppelganger furtivo causa 1d6 de dano adicional contra
qualquer alvo que o forneça vantagem de combate.
Imp Espreitador de Nível 3 Alterar Forma (menor; sem limite) Metamorfose
Humanóide imortal miúdo (diabo) 150 XP Um doppelganger pode alterar sua forma física para assumir a
Iniciativa +8 Sentidos Percepção +8; visão no escuro aparência de qualquer humanóide Médio, incluindo um
PV 40; Sangrando 20. indivíduo único (veja Alterar Forma página 280 do Monster
CA 17; Fortitude 15, Reflexos 15, Vontade 15 Manual).
Resistência 15 vs. flamejante Tendência Imparcial Idiomas Comum
Deslocamento 4, vôo 6 (pairar) Perícias Blefar +10, Furtividade +9, Intuição +9
For 11 (+1) Des 16 (+4) Sab 12 (+2)
M Mordida (padrão; sem limite) Con 13 (+2) Int 10 (+1) Car 15 (+3)
+7 vs. CA; 1d6 + 1 de dano. Equipamento espada curta
m Ferrão da Cauda (padrão; recarrega quando o imp utiliza a
habilidade desaparecer) Veneno Táticas dos Doppelgangers Furtivos
Alcance 0; +8 vs. CA; 1d8 + 3 de dano e o imp realiza um
ataque secundário contra o mesmo alvo. Ataque Secundário: Uma vez que seu disfarce seja revelado, o doppelganger furtivo
Alcance 0; +5 vs. Fortitude; o alvo sofre 5 de dano contínuo de utiliza a finta do metamorfo para adquirir vantagem de combate e
veneno e –2 de penalidade na defesa Vontade (TR encerra causar dano adicional antes de ajustar para longe. Ele não possui
ambos). receios de fugir caso a batalha se volte contra ele, utilizando a
Desaparecer (padrão; sem limites) Ilusão habilidade alterar forma na primeira oportunidade para perder-se
O imp se torna invisível até o final do seu próximo turno ou até em uma multidão.
que ele ataque.
Tendência Maligno Idiomas Comum, Sobrenatural Conhecimento Sobre os Doppelgangers
Perícias Arcanismo +9, Blefar +9, Furtividade +9
For 12 (+2) Des 17 (+4) Sab 14 (+3)
Um personagem conhece as seguintes informações com um sucesso
Con 16 (+4) Int 16 (+4) Car 16 (+4)
em um teste de Natureza.
Táticas dos Imps CD 15: Um doppelganger pode se parecer com um eladrin mago,
um anão guerreiro ou até mesmo um draconato paladino. Ele não
Os imps são combatentes relutantes. Quando forçados a lutar, o imp consegue duplicar os trajes ou os itens carregados de uma pessoa,
utiliza desaparecer para ficar invisível e aguarda um oponente ficar portanto ele precisa se vestir e se equipar. Por este motivo, ele
distraído antes de atacar com o seu ferrão da cauda. Caso a batalha conserva diversas espécies de roupas em seu lar.
se volte contra o imp ou seus aliados, o imp não hesita em fugir.
Táticas dos Dragões Brancos Filhotes Um dragão cinzento filhote adora caçar tanto quanto um adulto, mas
ele poderia meramente seguir e observar uma criatura ou um grupo
que ele julga muito forte para ele. Ele aproveita a oportunidade de
Um dragão branco filhote é uma bestialidade agressiva. Ele
atacar quando uma distração ocorre (como quando sua presa está
mergulha do céu ou surge de um local escondido abaixo da neve ou sento atacada por outra besta).
gelo, então ele libera seu sopro. Logo após, o dragão branco filhote
utiliza sua fúria do dragão até que seu sopro recarregue. Após Um dragão cinzento filhote ataca mergulhando de surpresa de
utilizar o sopro, ele utiliza seu ponto de ação para atacar o inimigo possível. Ele libera um sopro inicialmente, seguido por uma mistura
mais seriamente ferido com a fúria do dragão, esperando derrotá-lo de ataques físicos, utilizando seu sopro novamente quando ele
naquela rodada. Os dragões brancos filhotes lutam até serem mortos. recarregar. Após a batalha se iniciar, o dragão cinzento filhote
permanece na luta até ela se encerrar, mesmo que ele esteja
Conhecimento Sobre os Dragões Brancos Filhotes pedendo—ele se exalta demais para perceber quando a situação se
volta contra ele.
Um personagem conhece as seguintes informações sobre os dragões
brancos filhotes com um sucesso em um teste de Natureza. Conhecimento Sobre os Dragões Cinzentos Filhotes
DC 15: Um dragão branco fêmea põe seus ovos em um local Um personagem conhece as seguintes informações sobre os dragões
frio e remoto. Apesar de que uma baixa temperatura não seja marrons com um sucesso em um teste de Natureza.
necessária para os ovos chocarem, ela o faz pois o filhote em seu
ambiente pode ser necessário para o desenvolvimento da resistência
CD 15: Os dragões cinzentos fêmeas põem seus ovos em covis sísmicos para sentir potenciais presas. Eles dependem mais de suas
em postos avançados deixados para trás em antigos grupos de caça. habilidades de escavação que os adultos uma vez que suas
Quando um dragão cinzento fêmea abandona seu posto avançado, habilidades ainda não são afiadas. Um filhote inicia um combate
ele leva os tesouros que ele acumulou mas pode deixar para trás um com uma rajada de seu sopro, então utiliza seu ponto de ação para se
ovo ou dois. transformar um uma nuvem de areia para atravessar seus
adversários. Ele luta ferozmente, mas quando ele ficar sangrando,
CD 20: Os dragões cinzentos filhotes não podem petrificar seus ele utilizará seu sopro recarregado na tentativa de cegar seus
adversários como os dragões cinzentos mais velhos. Também adversários então ele escavará para se salvar.
diferente os dragões cinzentos mais velhos, eles preferem trabalhar
com seus irmãos e outras criaturas. Conhecimento Sobre os Dragões Marrons Filhotes
- Dragões Marrons Filhotes Um personagem conhece as seguintes informações sobre os dragões
marrons filhotes com um sucesso em um teste de Natureza.
Enquanto ainda são jovens e vulneráveis (para um dragão, os
dragões marrons filhotes buscam sua segurança na escavação. Eles CD 15: Um dragão marrom fêmea põe seus ovos em um buraco
caçam em espaços vazios abaixo da terra dessecada, seja natural ou profundo de seu covil. Ela pode proteger seus filhotes nos primeiros
de ruínas de civilizações caídas. Os dragões marrons filhotes se poucos anos após eles terem chocado, mas eventualmente ela os
aventuram na superfície apenas no crepúsculo para uma maior expulse de seu covil para uma ruína enterrada próxima.
segurança. Os dragões marrons já são conhecidos pelo seu desgosto
pela interação com outras criaturas; por isso seus filhotes são CD 20: Os dragões marrons filhotes são tão glutões quanto seus
duplamente isolados. pais e podem algumas vezes ser atraídos para a superfície, mesmo
em situações de insegurança óbvia por promessas de comida. Muitos
As escamas dos dragões marrons filhotes são sombreadas de filhotes perderam suas vidas ou suas liberdades através destas
marrom areia ao longo de seu estômago até o marrom escuro em manobras.
suas costas.
- Dragões Negros Filhotes
Dragão Marrom Filhote Espreitador de Elite de
Fera mágica média natural Nível 2 Os dragões negros filhotes caçam nas margens de pântanos e brejos
(dragão) 250 XP abaixo da cobertura da vegetação fétida e da água desagradável.
Iniciativa +6 Sentidos Percepção +3; visão no escuro; Eles são dependentes da água, não apenas para emboscar suas presas
sentidos sísmicos 10 mas também para se esconderem das criaturas maiores. Eles sabem
PV 64; Sangrando 32; veja também sopro que sua melhor chance de sobreviver no mundo difícil é evitar
CA 19; Fortitude 19, Reflexos 16, Vontade 16 atacar a menos que eles tenham certeza do sucesso. Eles são rápidos
Resistência fogo 5 em aprender as táticas dos dragões negros mais velhos, porém em
Teste de Resistência +2 suas vidas precoces dois ou três podem trabalhar juntos para vencer
Deslocamento 7, cavando 6, vôo 4 (pairar) as presas potencialmente saborosas ou perigosas.
Pontos de Ação 1
M Mordida (padrão; sem limite) Os chifres ósseos dos filhotes são meras protuberâncias
comparados aos dos dragões negros mais velhos, porém a
+7 vs. CA; 1d8 + 4 de dano.
característica do formato crescente que moldará essa protuberância
M Garra (padrão; sem limite) já é reconhecível. Por outro lado, seus olhos e narinas não são tão
+7 vs. CA; 1d6 + 4 de dano fundos e semelhantes a crânios quanto os de um adulto. Suas
m Ataque Duplo (padrão; sem limite) escamas negras são manchadas de cinza, verde escuro e azul escuro.
O dragão realiza dois ataques com as garras.
Dragão Negro Filhote Espreitador de
r Rajada de Areia (reação imediata, quando um inimigo atacar o Elite de Nível 2
dragão com um ataque à distância; sem limites) Fera mágica natural (aquático, dragão)
250 XP
O filhote ataca o inimigo; alcance 10; +6 vs. Reflexos; 1d6 + 1 Iniciativa +10 Sentidos Percepção +3; visão no escuro
de dano e o alvo estará cego até o final do próximo turno do PV 68; Sangrando 34; veja também sopro
dragão.
CA 18; Fortitude 16, Reflexos 18, Vontade 16
c Sopro (padrão, recarga quando fica sangrando pela primeira vez; Resistência ácido 5
encontro) Teste de Resistência +2
Rajada de contato 4; +6 vs. Fortitude; 2d8 + 2 de dano e o alvo Deslocamento 6, vôo 6 (desajeitado), voar sobre a terra 8, nadando
estará cego (TR encerra). 6
Nuvem de Areia (movimento; recarga 6) ✦ Metamorfose Pontos de Ação 1
O filhote se transforma em uma nuvem de areia e ajusta um M Mordida (padrão; sem limite) ✦ Ácido
número de quadrados igual ou até o seu deslocamento. Ele +7 vs. CA; 1d6 + 3 de dano e o alvo sofre 5 pontos de dano por
pode se deslocar através de quadrados ocupados mas precisa ácido contínuos (TR encerra).
terminar o movimento em um espaço disponível. As criaturas M Garra (padrão; sem limite)
em que o dragão entre no seu espaço sofrem 1d6 + 4 de dano e
+7 vs. CA; 1d4 + 3 de dano
estarão cegas (TR encerra). O filhote retorna à sua forma
normal após este movimento. m Ataque Duplo (padrão; sem limite)
Vantagem de Combate O filhote realiza dois ataques com as garras.
O filhote causa 1d6 pontos de dano adicionais contra qualquer m Corte com a Cauda (reação imediata, quando um inimigo erra
alvo que o forneça vantagem de combate.
o dragão com um ataque corpo a corpo; sem limites)
Tendência Maligno Idiomas Comum, Dracônico O filhote utiliza sua cauda para atacar o inimigo; alcance 2; +7
Perícias Furtividade +7, Tolerância +8 vs. CA; 1d6 + 4 de dano e o alvo é empurrado 1 quadrado.
For 19 (+5) Des 12 (+2) Sab 14 (+3)
Con 14 (+3) Int 12 (+2) Car 10 (+1) c Sopro (padrão, recarga quando fica sangrando pela primeira vez;
encontro) ✦ Ácido
Táticas dos Dragões Marrons Filhotes Rajada de contato 4; +6 vs. Reflexos; 1d12 + 3 de dano por
ácido e o alvo sofre 4 pontos de dano por ácido contínuo e com
–4 de penalidade na CA (TR encerra ambos).
Assim como os adultos, os dragões marrons filhotes preferem Tendência Malígno Idiomas Dracônico
permanecer fora da visão abaixo do solo utilizando seus sentidos
Perícias Furtividade +11, Natureza +7 M Bando de Dentes (padrão; sem limite)
For 16 (+4) Des 20 (+6) Sab 15 (+3)
+8 vs. CA; 1d10 + 4 de dano ou 2d10 +4 de dano contra um
Con 16 (+4) Int 12 (+2) Car 10 (+1)
alvo derrubado.
Táticas dos Esqueletos As garras rastejantes correm ao redor de uma criatura, utilizando seu
deslocamento e habilidade para escalar para ganhar uma posição
vantajosa. Diversas garras rastejantes tentam se amontoar em um
Um esqueleto investe destemidamente para a batalha, utilizando a
único alvo, retardando seu movimento para permitir que criaturas
velocidade do morto para atacar impiedosamente os inimigos que
mais formidáveis o matem.
tentem passar por sua guarda.
Manopla Rastejante Lacaio de Nível 3
Conhecimento Sobre os Esqueletos 38 XP
Criatura animada miúda natural
Iniciativa +5 Sentidos Percepção +2; sentidos sísmicos 10
Um personagem conhece a seguinte informação sobre os esqueletos PV 1 (um fracasso na jogada de ataque nunca causa dano).
decrépitos com um sucesso em um teste de Religião. CA 17; Fortitude 17, Reflexos 18, Vontade 13
Imune doença, veneno; Resistência 5 necrótico
CD 15: Os esqueletos são criados por meio de rituais
Deslocamento 8; escalar 4
necromânticos. Locais com fortes laços com o Pendor das Sombras
também podem fazer com que os esqueletos se levantem M Garra Saltadora (padrão; sem limite)
espontaneamente. Esses esqueletos livres tendem a atacar Qualquer +3 vs. Reflexos; 6 de dano.
criatura viva que encontre. Os esqueletos não possuem inteligência o Garras Âncoras
bastante para perceber os perigos óbvios, mas eles são facilmente Uma criatura que inicie seu turno adjacente a 3 ou mais garras
enganados e atraídos para armadilhas. Durante um período de várias rastejantes estará imobilizada até o início do seu próximo turno.
semanas, um esqueleto pode ser treinado para utilizar arcos para Ajuste com os Dedos (movimento; encontro)
produzir um arqueiro esqueleto. A manopla rastejante ajusta até 8 quadrados.
Tendência Imparcial Idiomas —
Conhecimento Sobre os Esqueletos For 7 (–1) Des 18 (+5) Sab 12 (+2)
Con 15 (+3) Int 3 (–3) Car 10 (+1)
Um personagem conhece a seguinte informação sobre os esqueletos
decrépitos com um sucesso em um teste de Religião. Táticas das Manoplas Rastejantes
CD 15: Os esqueletos são criados por meio de rituais Uma manopla rastejante que segue as ordens de seu dono ou criador
necromânticos. Locais com fortes laços com o Pendor das Sombras sem se importar com sua própria preservação. Assim como as garras
também podem fazer com que os esqueletos se levantem rastejantes, as manoplas rastejantes tentam se aglomerar em um
espontaneamente. Esses esqueletos livres tendem a atacar Qualquer único inimigo. Quando combate em conjunto com outras criaturas,
criatura viva que encontre. Os esqueletos não possuem inteligência o as manoplas rastejantes tentam imobilizar os inimigos, permitindo
bastante para perceber os perigos óbvios, mas eles são facilmente que seus aliados eliminem a ameaça.
enganados e atraídos para armadilhas.
Conhecimento Sobre as Garras Rastejante
Os esqueletos andarilhos de pele são produzidos quando um
necromante aplica uma pele aos ossos animados. Eles são utilizados Um personagem conhece as seguintes informações com um sucesso
como servos uma vez que a sua aparência é menos repulsiva que a em um teste de Religião.
maioria dos esqueletos. O revestimento carnudo do esqueleto
CD 12: As garras rastejantes são diversas mãos, pés ou patas estará pasmo (TR encerra).
que foram animadas por rituais necromânticos ou por energia r Glamour Alarmante (menor; sem limite) Ilusão; Medo
necrótica espontânea. Elas se seguram em uma vítima, retardando-a
Alcance 10; +7 vs. Vontade; o alvo é posicionado 1 quadrado.
ou imobilizando-a.
c Terreno Ilusório (padrão; recarga 4 5 6) Ilusão
CD 17: A maioria das garras rastejantes básicas são criadas a Explosão de contato 5; inimigos alvos; +7 vs. Vontade; o alvo
partir de qualquer mão ou pata. estará lento (TR encerra).
Desvanecer (reação imediata; quando o arcanista gnomo sofre
As manoplas rastejantes são diversas mãos encantadas ou dano de combate; encontro) Ilusão
treinadas para servirem como lacaios. O arcanista gnomo fica invisível até que ele ataque ou até o
final do seu próximo turno.
Passo Feérico (movimento; encontro) Teletransportação
GNOMO O arcanista gnomo teletransporta-se 5 quadrados
Furtividade Reativa
Caso o gnomo possua cobertura ou camuflagem quando ele
Os gnomos são trapaceiros astutos que se distinguem em evitar realiza um teste de Iniciativa no início de um encontro, ele
serem notados conforme se deslocam entre a Agrestia das Fadas e o pode realizar um teste de Furtividade para evitar ser notado.
mundo, movidos pela curiosidade e pelo seu desejo de viajar. Tendência Imparcial Idiomas Comum, Élfico
Quando são notados, eles tendem a utilizar o humor para desviar a Perícias Arcanismo +12, Blefar +8, Furtividade +8, Intuição +6
atenção e para esconder suas reais intenções. For 10 (+1) Des 10 (+0) Sab 11 (+1)
Con 14 (+3) Int 18 (+5) Car 15 (+3)
Gnomo Furtivo Espreitador de Nível 2 Equipamento robe, adaga
Fada pequeno natural 125 XP
Iniciativa +8 Sentidos Percepção +2; visão na penumbra Táticas dos Arcanistas Gnomos
PV 34; Sangrando 17
CA 16; Fortitude 14, Reflexos 14, Vontade 12
Este gnomo esconde-se dentro de sua aura de ilusão até que ele
Deslocamento 5
esteja pronto para atacar. Ele utiliza seu disparo cintilante e o
M Picareta de Batalha (padrão; sem limite) ✦ Arma glamour alarmante a cada rodada, pasmando os inimigos e
+7 vs. CA; 1d8 + 3 de dano (sucesso decisivo 1d8 +11).
posicionando-os em locais onde eles possam ser flanqueados pelos
r Besta de Mão (padrão; sem limite) ✦ Arma aliados do arcanista gnomo. Quando os inimigos se aproximam até 5
Alcance 10/20; +7 vs. CA; 1d6 + 3 de dano. quadrados, ele utiliza o terreno ilusório para retardá-los ainda mais.
Vantagem de Combate
O gnomo furtivo causa 1d6 pontos de dano adicionais nos
ataques corpo a corpo e à distância contra qualquer alvo que o Conhecimento Sobre os Gnomos
forneça vantagem de combate.
Desvanecer (reação imediata; quando o gnomo furtivo sofre dano Um personagem conhece as seguintes informações com um sucesso
de combate; encontro) ✦ Ilusão em um teste de Arcanismo.
O gnomo furtivo fica invisível até que ele ataque ou até o final
do seu próximo turno. CD 15: Os gnomos vivem em casas cavadas dentro de raízes das
Furtividade Reativa árvores. Seus lares são facilmente despercebidos por olhos não
Caso o gnomo possua cobertura ou camuflagem quando ele treinados.
realiza um teste de Iniciativa no início de um encontro, ele
pode realizar um teste de Furtividade para evitar ser notado. CD 20: Quando se sentem ameaçados, o gnomos utilizam ilusões
Furtividade Sombria para desviar os adversários para longe de suas casas ou atraídos para
Quando o gnomo furtivo realiza um ataque corpo a corpo ou à
armadilhas ou emboscadas.
distância enquanto quando escondido e erre, ele ainda
permanecerá escondido.
Tendência Imparcial Idiomas Comum, Élfico
Perícias Arcanismo +10, Furtividade +11, Ladinagem +9 GOBLIN
For 8 (+0) Des 17 (+4) Sab 12 (+2)
Con 16 (+4) Int 14 (+3) Car 13 (+2)
Equipamento armadura de couro, picareta de batalha, besta de
Os goblins são criaturas perversas e traiçoeiras que amam pilhar e a
mão com 20 virotes
crueldade. Eles não são muito grandes ou fortes, mas eles são
perigosos quando estão em bando.
Táticas dos Gnomos Furtivos
Os goblins se multiplicam rapidamente e podem viver em quase
O gnomo furtivo tenta adquirir vantagem de combate surpreendendo Qualquer lugar, desde cavernas até em ruínas dos esgotos das
ou flanqueando os inimigos ou atacando os adversários pasmados. cidades. Eles sobrevivem através de saques e furtos, tomando todos
os itens utilizáveis que possam carregar de suas vítimas.
Arcanista Gnomo Controlador (Líder) de
Combatente Goblin Escaramuçador de Nível 1
Humanóide feérico pequeno Nível 3
Humanóide pequeno natural 100 XP
150 XP
Iniciativa +1 Sentidos Percepção +1; visão na penumbra Iniciativa +5 Sentidos Percepção +1; visão na penumbra
Aura de Ilusão (Ilusão): aura 5; o arcanista gnomo e todos os PV 29; Sangrando 14
aliados na aura recebem camuflagem. CA 17; Fortitude 13, Reflexos 15, Vontade 12
PV 46; Sangrando 23 Deslocamento 6; veja também ataque à distância em movimento e
CA 16; Fortitude 13, Reflexos 15, Vontade 13 táticas de goblin
Deslocamento 5; veja também passo feérico M Lança (padrão; sem limite) Arma
M Adaga (padrão; sem limite) Arma +6 vs. CA; 1d8 + 2 de dano.
+6 vs. CA; 1d4. r Azagaia (padrão; sem limite) Arma
r Disparo Cintilante (padrão; sem limite) Radiante Alcance 10/20; +6 vs. CA; 1d6 +2 de dano.
Alcance 10; +6 vs. Fortitude; 1d6 + 4 de dano radiante e o alvo r Ataque à Distância Móvel (padrão; sem limite)
O combatente goblin pode mover-se até metade de seu Tendência Maligno Idiomas Comum e goblin
deslocamento; em qualquer ponto durante este movimenta, e Perícias Furtividade +10, Ladinagem +10
realizar um ataque à distância sem provocar ataques de For 14 (+2) Des 17 (+3) Sab 12 (+1)
oportunidade. Con 13 (+1) Int 8 (–1) Car 8 (–1)
Grande Posição Equipamento armadura de couro, espada curta
Se, em seu turno, o combatente goblin terminar o seu
movimenta em no mínimo 4 quadrados de distância de seu Táticas dos Goblins Lâminas Negras
ponto inicial, ele provoca 1d6 pontos de dano adicionais em seus
ataques à distância até o início de seu próximo turno.
Os goblins lâminas negras possuem mais estômago para o combate
Táticas de Goblin (reação imediata, quando não for atingido por
corpo a corpo que a maioria dos goblins, preferindo flanquear um
um ataque corpo a corpo; sem limites)
único inimigo para receber vantagem de combate. Quando ficam
O goblin ajusta 1 quadrado.
sangrando, eles utilizam seu poder sorrateiro para trocar de lugar
Tendência Maligno Idiomas Comum e goblin
Perícias Furtividade +10, Ladinagem +10 com goblins inexperientes.
For 14 (+2) Des 17 (+3) Sab 12 (+1)
Con 13 (+1) Int 8 (–1) Car 8 (–1) Atirador Goblin Artilheiro de Nível 2
Equipamento armadura de couro, lança, 5 azagaias em feixes Humanóide pequeno natural 125 XP
Iniciativa +5 Sentidos Percepção +2; visão na penumbra
Táticas dos Combatentes Goblins PV 31; Sangrando 15
CA 16; Fortitude 12, Reflexos 14, Vontade 11
Deslocamento 6; veja também táticas de goblin
Os goblins combatentes deveriam em vez de lutar à distância,
utilizar a grande posição para causar mais dano com suas azagaias. M Espada Curta (padrão; sem limite) ✦ Arma
Em combate corpo a corpo, eles utilizam a táticas de goblin para +6 vs. CA; 1d6 + 2 de dano.
atingir posições para flanquear. Quando ficam sangrando (ou R Besta de Mão (padrão; sem limite) ✦ Arma
quando eles vêem diversos de seus companheiros caírem), os Alcance 10/20; +9 vs. CA; 1d6 +4 de dano.
combatentes tendem a fugir e deixar seus aliados cuidarem de si Franco Atirador
mesmos. Quando o atirador goblin realiza um ataque à distância
enquanto estiver escondido e erre, ele ainda permanecerá
Cuteleiro Goblin Lacaio de Nível 1 escondido.
Humanóide pequeno natural 25 XP Vantagem de Combate
Iniciativa +3 Sentidos Percepção +1; visão na penumbra O atirador goblin causa 1d6 pontos de dano adicionais nos
PV 1; um ataque que erre nunca danifica um lacaio. ataques corpo a corpo e à distância contra qualquer alvo que o
CA 16; Fortitude 12, Reflexos 14, Vontade 11 forneça vantagem de combate.
Deslocamento 6; veja também táticas de goblin Táticas de Goblin (reação imediata, quando um ataque corpo a
M Espada Curta (padrão; sem limite) Arma corpo o erra; sem limites)
+5 vs. CA; 4 de dano (5 de dano caso o cuteleiro goblin possua O goblin ajusta 1 quadrado.
vantagem de combate contra o alvo). Tendência Maligno Idiomas Comum e goblin
Táticas de Goblin (reação imediata, quando um ataque corpo a Perícias Furtividade +12, Ladinagem +12
corpo o erra; sem limites) For 14 (+2) Des 18 (+4) Sab 13 (+1)
O goblin ajusta 1 quadrado. Con 13 (+1) Int 8 (–1) Car 8 (–1)
Tendência Maligno Idiomas Comum e goblin Equipamento armadura de couro, espada curta, besta de mão com
Perícias Furtividade +5, Ladinagem +5 20 virotes.
For 14 (+2) Des 17 (+3) Sab 12 (+1)
Con 13 (+1) Int 8 (–1) Car 8 (–1) Táticas dos Atiradores Goblins
Equipamento armadura de couro, espada curta
Os atiradores goblins preferem táticas de bate e correr—caso um
Táticas dos Cuteleiros Goblins inimigo tente acerar o goblin e erre, ele geralmente foge para iniciar
seu próximo turno a uma distância segura.
Os cuteleiros goblins—assim como todos os goblins—não lutam Bruto de Nível 3
limpo. Eles se aglomeram em um único inimigo e rapidamente
Rachador de Crânio Goblin
Humanóide pequeno natural 150 XP
adquirem vantagem da táticas de goblin para conseguir posições de
Iniciativa +3 Sentidos Percepção +2; visão na penumbra
flanquear. Caso eles percebam que estão perdendo a batalha, eles
fogem, esperando viver para lutarem em outro dia. PV 53; Sangrando 26; veja também fúria sanguinária
CA 16; Fortitude 15, Reflexos 14, Vontade 12
Deslocamento 5; veja também táticas de goblin
Goblin Lâmina Negra Espreitador de Nível 1
Humanóide natural pequeno 100 XP M Machado de Batalha (padrão; sem limite) Arma
Iniciativa +7 Sentidos Percepção +1; visão na penumbra +6 vs. CA; 1d10 + 5 pontos de dano, ou 2d10 +5 de dano
PV 25; Sangrando 12 enquanto estiver sangrando.
CA 16; Fortitude 12, Reflexos 14, Vontade 11 Fúria Sanguinária (enquanto estiver sangrando)
Deslocamento 6; veja também táticas de goblin O rachador de crânio goblin perde a habilidade de utilizar
táticas de goblin e não consegue fazer nada a não ser atacar o
M Espada Curta (padrão; sem limite) Arma inimigo mais próximo, investido quando possível.
+5 vs. CA; 1d6 + 2 de dano. Táticas de Goblin (reação imediata, quando não for atingido por
Vantagem de Combate um ataque corpo a corpo; sem limites)
O goblin lâmina negra causa 1d6 pontos de dano adicionais O goblin ajusta 1 quadrado.
contra qualquer alvo que o forneça vantagem de combate. Tendência Maligno Idiomas Comum, Goblin
Táticas de Goblin (reação imediata, quando não for atingido por Perícias Furtividade +9, Ladinagem +9
um ataque corpo a corpo; sem limites) For 18 (+5) Des 14 (+3) Sab 13 (+2)
O goblin ajusta 1 quadrado. Con 13 (+2) Int 8 (+0) Car 8 (+0)
Sorrateiro Equipamento cota de malha, machado de batalha
Quando ajusta, o goblin lamina negra pode mover-se para um
espaço ocupado por um aliado de seu nível ou inferior. O aliado
ajusta para o espaço anteriormente ocupado pelo lâmina negra
Táticas dos Rachadores de Crânio Goblins
como uma ação livre.
Mais bravos que o comum, os rachadores de crânio goblins HALFLING
investem bravamente (apesar de estupidamente) em combate corpo a
corpo e utilizando a táticas de goblin para deslocar-se para posições
onde possam flanquear. Quando estiverem sangrando, eles entram
em uma fúria selvagem, atacando sem se importar com o seu próprio Os halflings são uma raça civilizada de corajosos povos ribeirinhos
bem estar. inteligentes que são bem vindos que muitas terras. Pequenos em
tamanho, os halflings são mais durões do que aparentam e não
Controlador (Líder) de Nível 3 temem de encarar o perigo.
Feiticeiro Goblin
Humanóide pequeno natural 150 XP
Os halflings vivem entre outras raças civilizadas. Eles também
Iniciativa +3 Sentidos Percepção +2; visão na penumbra
vivem juntos em pequenas comunidades ribeirinhas, pescando para
PV 46; Sangrando 23
se alimentarem e utilizando os rios para viajar.
CA 17; Fortitude 14, Reflexos 15, Vontade 16; veja também,
liderar da retaguarda.
Deslocamento 6; veja também táticas de goblin Fundeiro Halfling Artilheiro de Nível 1
Humanóide pequeno natural 100 XP
M Bastão do Feiticeiro (padrão; sem limite) Arma
+7 vs. CA; 1d6 + 1 pontos de dano. Iniciativa +4 Sentidos Percepção +5
PVs 22; Sangrando 11
r Feitiço Cegante (padrão; sem limite) CA 15; Fortitude 12, Reflexos 15, Vontade 13; veja também
Alcance 10; +7 vs. Fortitude; 2d6 + 1 pontos de dano e o alvo reação rápida
fica cego (TR encerra). Testes de Resistência +5 contra efeitos de medo
r Feitiço da Dor (padrão; recarga ) Deslocamento 6
Alcance 10; +7 vs. Vontade; O alvo sofre 3d6 + 1 pontos de M Adaga (padrão; sem limite) Arma
dano se mover-se em seu turno. +4 vs. CA; 1d4 + 4 de dano.
a Nuvem Molestante (padrão; sustentar menor; encontro) Zona R Funda (padrão; sem limite) Arma
Explosão de área 3 distância 10; acerto automático; todos os Alcance 10/20; +6 vs. CA; 1d6 + 4 de dano.
inimigos dentro da zona sofrem –2 de penalidade para as
jogadas de ataque. A zona fornece cobertura ao feiticeiro goblin r Chuva de Pedras (padrão, recarga 5 6) Arma
e seus aliados. O feiticeiro goblin pode sustentar a zona como O halfling arremessador realiza três ataques de funda, cada um
uma ação menor, movendo-a a até 5 quadrados. com –2 de penalidade na jogada de ataque.
Vantagem de Combate
r Incitar Bravura (reação imediata, quando um aliado usar táticas O halfling arremessador causa 1d6 pontos de dano adicionais
goblins; sem limite) nos ataques a distancia contra qualquer alvo que o forneça
Alcance 10; o aliado escolhido pode ajustar 2 quadrados e vantagem de combate.
realizar um ataque. Reação Rápida
Táticas de Goblin (reação imediata, quando não for atingido por Os halflings recebem +2 de bônus racial na CA contra ataques
um ataque corpo a corpo; sem limites) de oportunidade.
O goblin ajusta 1 quadrado. Segunda Chance (Interrupção imediata, quando o halfling deveria
Liderar na Retaguarda (interrupção imediata, quando atingido por ser atingido por um ataque; encontro)
um ataque à distância; sem limite) O halfling arremessador obriga ao atacante jogar novamente o
O feiticeiro goblin pode direcionar o ataque para um aliado ataque e considerar o novo resultado.
adjacente de seu nível ou menor Franco Atirador
Tendência Maligno Idiomas Comum, Goblin Um halfling arremessador escondido que erre um ataque à
Perícias Furtividade +10, Ladinagem +10 distância permanece escondido.
For 10 (+1) Des 15 (+3) Sab 13 (+2) Tendência Qualquer Idiomas Halfling e outra qualquer
Con 14 (+3) Int 9 (+0) Car 18 (+5) Perícias Acrobacias +6, Furtividade +9, Ladinagem +11
Equipamento robe de couro, bastão do feiticeiro. For 12 (+1) Des 18 (+4) Sab 11 (+0)
Con 10 (+0) Int 10 (+0) Car 14 (+2)
Táticas dos Feiticeiros Goblins Equipamento armadura de couro, adaga, funda com 20 pedras
O goblin feiticeiro utiliza a habilidade liderar na retaguarda para Táticas dos Fundeiros Halflings
transformar os aliados próximos em escudos de carne enquanto
conjura a nuvem molestante ao redor de si e de seus aliados e
Os fundeiros halflings gostam de armar emboscadas, utilizando a
inimigos próximos. Ele então mira um inimigo defensor com o
perícia Furtividade para ganhar vantagem de combate e seus poderes
feitiço da dor e utiliza seu feitiço cegante nos adversários realizando
franco atirador para permanecerem escondidos. Uma vez revelados,
ataques à distancia. Quando outro goblin até 10 quadrados utilizar a
os halflings atiradores ganham cobertura e bombardeiam os
táticas de goblin, o feiticeiro goblin utilizar a habilidade incitar
inimigos com pedras de fundas de uma distância segura.
bravura para permitir que aquele goblin desfira um ataque livre.
Ladrão Halfling Guerrilheiro de Nível 2
Conhecimento Sobre os Goblins 125 XP
Humanóide pequeno natural
Iniciativa +6 Sentidos Percepção +1
Um personagem conhece as seguintes informações com um sucesso PVs 34; Sangrando 17
em um teste de Natureza. CA 16; Fortitude 13, Reflexos 15, Vontade 14; veja também
reação rápida
CD 15: Os goblins são covardes e tendem a retirada ou a Testes de Resistência +5 contra efeitos de medo
renderem-se quando massacrados. Eles são encontrados fazendo Deslocamento 6; veja também ataque corpo a corpo móvel
escravos e freqüentemente se tornando escravos de si mesmos.
M Adaga (padrão; sem limite) ✦ Arma
CD 20: Os goblins dormem, comem e gastam o tempo livre em +7 vs. CA; 1d4 + 3 de dano.
áreas compartilhadas. Apenas um líder possui uma câmara privada. R Adaga (padrão; sem limite) ✦ Arma
Um covil goblin é fedorendo e sujo, apesar de ser facilmente Alcance 5/10; +7 vs. CA; 1d4 + 3 de dano.
defensível e freqüentemente lotado de armadilhas simples
desenvolvidas para enganar ou matar os intrusos. m Ataque Corpo a Corpo Móvel (padrão; sem limites)
O ladrão halfling pode deslocar-se até 3 quadrados e desferir
um ataque corpo a corpo básico em qualquer ponto durante este
movimento. O ladrão halfling não provoca ataques de
oportunidade quando se desloca para longe di alvo neste
ataque.
Vantagem de Combate Carniceiras inteligentes que vivem nas planícies e desertos do
O ladrão halfling causa 1d6 pontos de dano adicionais nos mundo, as hienas são um perigo real para os humanóides nestes
ataques corpo a corpo contra qualquer alvo que o forneça locais. Elas fazem um bom uso de táticas de bando para caçar e
vantagem de combate. vencerem suas presas.
Reação Rápida
Os halflings recebem +2 de bônus racial na CA contra ataques Hiena Guerrilheiro de Nível 2
de oportunidade. Fera média natural 125 XP
Segunda Chance (Interrupção imediata, quando o halfling deveria Iniciativa +5 Sentidos Percepção +7; visão na penumbra
ser atingido por um ataque; encontro) PV 37; Sangrando 18.
O ladrão halfling obriga ao atacante jogar novamente o ataque CA 16; Fortitude 14, Reflexos 13, Vontade 12
e considerar o novo resultado. Deslocamento 8
Tendência Qualquer Idiomas Halfling e outra qualquer
Perícias Acrobacias +11, Furtividade +9, Ladinagem +11 M Mordida (padrão; sem limite)
For 12 (+2) Des 16 (+4) Sab 11 (+1) +7 vs. CA; 1d6 + 3 de dano; veja também ataque da alcatéia.
Con 10 (+1) Int 10 (+1) Car 14 (+3) Ataque da Alcatéia
Equipamento armadura de couro, 4 adagas, ferramentas de ladrão A hiena causa 1d6 pontos de dano adicionais contra um
inimigo adjacente a dois ou mais aliados da hiena.
Táticas dos Halflings Ladrões Caçadora
Caso a hiena esteja adjacente ao inimigo, todas as outras
criaturas possuem vantagem de combate contra aquele inimigo
Os halflings ladrões dependem da sua perícia Furtividade para quando desferem ataques corpo a corpo.
surpreender e adquirir vantagem de combate. Caso não consigam Tendência Imparcial Idiomas —
surpreender os inimigos, os halflings ladrões recorrem a táticas de For 16 (+4) Des 15 (+3) Sab 12 (+2)
bater e correr, buscando maneiras de flanquear os adversários e Con 13 (+2) Int 2 (–3) Car 5 (–2)
evitarem retaliações.
Lacaio de Nível 2
Táticas das Hienas
Halfling Robusto
Humanóide pequeno natural 31 XP
Os poderes ataque da alcatéia e caçadora beneficiam as hienas ao
Iniciativa +3 Sentidos Percepção +5 se agruparem em um alvo ao mesmo tempo, assim a alcatéia
PV 1; um ataque que erre nunca danifica um lacaio. normalmente escolhe um único inimigo e tenta vencê-lo.
CA 16; Fortitude 12, Reflexos 14, Vontade 14; veja também
reação rápida
Testes de Resistência +5 contra efeitos de medo Conhecimento Sobre as Hienas
Deslocamento 6
Um personagem conhece as seguintes informações com um sucesso
M Espada Curta (padrão; sem limite) ✦ Arma em um teste de Natureza.
+7 vs. CA; 4 de dano.
R Funda (padrão; sem limite) ✦ Arma CD 15: As hienas são normalmente consideradas como bestas
Alcance 10/20; +7 vs. CA; 4 de dano. covardes, glutonas, sujas e destrutivas. Os gnolls freqüentemente
Reação Rápida mantém as hienas como animais de estimação e como animais de
Os halflings recebem +2 de bônus racial na CA contra ataques caça.
de oportunidade.
Segunda Chance (Interrupção imediata, quando o halfling deveria
ser atingido por um ataque; encontro) HOBGOBLIN (GOBLIN)
O halfling robusto obriga ao atacante jogar novamente o ataque
e considerar o novo resultado.
Tendência Qualquer Idiomas Halfling e outra qualquer Os hobgoblins vivem para a guerra e para a carnificina, matando ou
Perícias Acrobacias +10, Furtividade +10 escravizando as criaturas mais fracas que eles. Mais agressivos e
For 11 (+1) Des 15 (+3) Sab 9 (+0) organizados que seus primos goblins e bugbears, eles vêem todas as
Con 10 (+1) Int 10 (+1) Car 14 (+3) outras criaturas como seres inferiores para serem subjugadas, eles
Equipamento armadura de couro, espada curta, funda com 20 conservam uma repugnância especial para com todos os seres
pedras feéricos, especialmente os elfos e os eladrins. Os hobgoblins
valorizam seus pertences e eles forjam suas próprias armas e
armaduras. Comparados aos seus parentes mais selvagens, eles
Táticas dos Halflings Robustos trajam roupas e armaduras mais decentes, mantendo seu armamento
pessoal com cuidado. Os hobgoblins preferem cores mais nítidas,
Os halfling robustos são de assustam facilmente e conseqüentemente especialmente o carmesim e o negro.
tornam-se guardas confiáveis. Eles utilizam a segunda chance
quando atingidos por um ataque que provoca dano. Arqueiro Hobgoblin Artilheiro de Nível 3
Humanóide médio natural 150 XP
Conhecimento Sobre os Halflings Iniciativa +7 Sentidos Percepção +8; visão na penumbra
PV 39; Sangrando 19
Um personagem conhece a seguinte informação sobre os halflings CA 17; Fortitude 13, Reflexos 15, Vontade 13
com um sucesso em um teste de Natureza. Deslocamento 6
M Espada Longa (padrão; sem limite) Arma
CD 15: Os halflings são viajantes autônomos que utilizam os +6 vs. CA; 1d8 + 2 de dano.
rios do mundo como estradas. Eles são amigáveis inclusive entre
estranhos e protegem a sua própria espécie. Possuem uma reputação
R Arco Longo (padrão, sem limite) Arma
de hospitaleiros, mas também a de autores pequenos furtos os Alcance 20/40; +9 vs. CA; 1d10 + 4 de dano e o arqueiro
seguem. hobgoblin fornece a um aliado até 5 quadrados +2 de bônus em
sua próxima jogada de ataque à distância contra o mesmo alvo.
Resiliência de Hobgoblin (reação imediata, quando o arqueiro
hobgoblin sofrer um efeito que permita um teste de resistência;
HIENA encontro)
O arqueiro hobgoblin pode realizar um teste de resistência houver pelo menos outro aliado hobgoblin adjacente.
imediato contra o efeito desencadeado. Tendência Maligno Idiomas Comum, Goblin
Tendência Maligno Idiomas Comum, Goblin Perícias Atletismo +6, História +2
Perícias Atletismo +5, História +6 For 18 (+4) Des 14 (+2) Sab 13 (+1)
For 14 (+3) Des 19 (+5) Sab 14 (+3) Con 15 (+2) Int 10 (+0) Car 9 (–1)
Con 15 (+3) Int 11 (+1) Car 10 (+1) Equipamento armadura de couro, escudo leve, espada longa
Equipamento armadura de couro, espada longa, arco longo, aljava
com 30 flechas Táticas dos Recrutas Hobgoblins
Táticas dos Arqueiros Hobgoblins Os recrutas robgoblins trabalham tão próximos que sua manobras
parecem instintivas. Eles formam linhas fortes para que eles possam
Os arqueiros hobgoblins assumem posições atrás de coberturas (caso receber os benefícios do soldado de falange enquanto previne que os
disponíveis) e formam uma linha cerrada para receberem o benefício inimigos alcancem posições para flanqueá-los.
disparo coordenado. Apesar de preferirem atacar à distância, eles
não se receiam de sacar suas espadas e entrar em combate corpo a Soldado Hobgoblin Soldado de Nível 3
corpo caso a linha de frente seja quebrada. Humanóide médio natural 150 XP
Iniciativa +7 Sentidos Percepção +3; visão na penumbra
Conjurador Bélico Hobgoblin Controlador (Líder) PV 47; Sangrando 23
Humanóide médio natural de Nível 3 CA 20 (22 com soldado de falange); Fortitude 18, Reflexos 16,
150 XP Vontade 16
Iniciativa +5 Sentidos Percepção +4; visão na penumbra Deslocamento 5
PV 46; Sangrando 23
CA 17; Fortitude 13, Reflexos 15, Vontade 14 M Mangual (padrão; sem limite) Arma
Deslocamento 6 +7 vs. CA; 1d10 + 4 de dano e o alvo estará marcado e lento
até o final do próximo turno do soldado hobgoblin.
M Cajado (padrão; sem limite) Arma
+8 vs. CA; 1d8 + 1 de dano. m Golpe de Formação (padrão; sem limite) Arma
Exige o mangual; +7 vs. CA; 1d10 +4 de dano e o soldado
m Cajado Elétrico (padrão; recarga 4 5 6) Arma; Relâmpago hobgoblin ajusta 1 quadrado desde que ele termine em um
Exige o bordão; +8 vs. CA; 2d10 + 4 de dano por relâmpago e espaço adjacente a outro hobgoblin.
o alvo estará pasmo até o final do próximo turno do conjurador Resiliência de Hobgoblin (reação imediata, quando o soldado
bélico hobgoblin. hobgoblin sofrer um efeito que permita um teste de resistência;
r Atração de Energia (padrão; recarga 5 6) Energia encontro)
Alcance 5; +7 vs. Fortitude; 2d6 + 4 de dano por energia e o O soldado hobgoblin pode realizar um teste de resistência
alvo é posicionado 3 quadrados. imediato contra o efeito desencadeado.
Soldado de Falange
c Pulso de Energia (padrão; recarga 6) Energia
Um soldado hobgoblin recebe +2 de bônus na CA enquanto
Explosão de contato 3; +7 vs. Reflexos; 2d8 +4 de dano por houver pelo menos outro aliado hobgoblin adjacente.
energia e o alvo é empurrado 1 quadrado e derrubado. Tendência Maligno Idiomas Comum, Goblin
Fracasso: Metade do dano e o alvo não empurrado nem Perícias Atletismo +10, História +8
derrubado. For 19 (+5) Des 14 (+3) Sab 14 (+2)
Resiliência de Hobgoblin (reação imediata, quando o conjurador
Con 15 (+3) Int 11 (+1) Car 10 (+1)
bélico hobgoblin sofrer um efeito que permita um teste de
Equipamento armadura de talas, escudo pesado, mangual
resistência; encontro)
O conjurador de guerra hobgoblin pode realizar um teste de
resistência imediato contra o efeito desencadeado. Táticas dos Soldados Hobgoblins
Tendência Maligno Idiomas Comum, Goblin
Perícias Arcanismo +10, Atletismo +4, História +12 Os soldados hobgoblins formam linhas nítidas no campo de batalha
For 13 (+2) Des 14 (+3) Sab 16 (+4) para receberem benefício do soldado de falange. Um soldado que
Con 14 (+3) Int 19 (+5) Car 13 (+2) seja empurrado ou ajustado para fora da formação utiliza o golpe de
Equipamento Robe, cajado formação para deslocar-se para as adjacências de um hobgoblin
aliado após o ataque.
Táticas dos Conjuradores Bélicos Hobgoblins
Subcomandante Hobgoblin Soldado de elite de Nível 3
Humanóide médio natural (Líder)
Um conjurador bélico hobgoblin utiliza a atração de energia e o 150 XP
pulso de energia para manobrar os inimigos em direção às laminas Iniciativa +8 Sentidos Percepção +5; visão na penumbra
de uma linha de soldados, seguido pelo cajado elétrico para pasmá- PV 48; Sangrando 24
los enquanto estiver dentro do alcance dos aliados. CA 19 (21 com soldado de falange); Fortitude 18, Reflexos 16,
Vontade 17
Recruta Hobgoblin Lacaio de Nível 3 Deslocamento 5
Humanóide médio natural 38 XP
M Lança (padrão; sem limite) Arma
Iniciativa +4 Sentidos Percepção +1; visão na penumbra +10 vs. CA; 1d18 + 4 de dano; veja também liderar da
PV 1 (um fracasso na jogada de ataque nunca causa dano). dianteira. Caso o subcomandante hobgoblin atinja um ataque de
CA 17 (19 com soldado de falange); Fortitude 15, Reflexos 13, oportunidade, ele ajusta 1 quadrado.
Vontade 12
Deslocamento 6 c Organização Tática (menor; recarga 5 6)
Explosão de contato 5, aliados na explosão ajustam 3
M Espada Longa (padrão; sem limite) Arma
quadrados.
+6 vs. CA; 5 de dano.
Liderar da Dianteira
Resiliência de Hobgoblin (reação imediata, quando o recruta Quando um ataque corpo a corpo do subcomandante hobgoblin
hobgoblin sofrer um efeito que permita um teste de resistência; atinge um inimigo, os aliados recebem +2 de bônus nas jogadas
encontro) de ataque e nas jogadas de dano contra aquele inimigo até o
O recruta hobgoblin pode realizar um teste de resistência final do próximo turno do subcomandante hobgoblin.
imediato contra o efeito desencadeado. Resiliência de Hobgoblin (reação imediata, quando o
Soldado de Falange subcomandante hobgoblin sofrer um efeito que permita um
Um recruta hobgoblin recebe +2 de bônus na CA enquanto teste de resistência; encontro)
O subcomandante hobgoblin pode realizar um teste de Perícias Furtividade +8
resistência imediato contra o efeito desencadeado. For 10 (+1) Des 15 (+3) Sab 10 (+1)
Soldado de Falange Con 13 (+2) Int 10 (+1) Car 6 (+4)
O subcomandante hobgoblin recebe +2 de bônus na CA
enquanto houver pelo menos outro aliado hobgoblin adjacente. Táticas dos Batedores de Argila
Tendência Maligno Idiomas Comum, Goblin
Perícias Atletismo +10, História +9, Intimidação +6 O batedor de argila é freqüentemente designado como guardião de
For 18 (+5) Des 14 (+3) Sab 16 (+4) um objeto. Ele tentará permanecer não ser visto até que ataque,
Con 16 (+4) Int 12 (+2) Car 10 (+1) preferindo utilizar o toque mental para pasmar os inimigos (assim se
Equipamento armadura de talas, escudo pesado, lança tornando invisível para eles). Ele então tentaram morder as criaturas
que não puderem vê-lo enquanto ele utiliza redirecionar para
Conhecimento Sobre os Hobgoblins protegê-lo.
Um personagem conhece as seguintes informações com um sucesso Defensor de Ferro Soldado de Nível 3
em um teste de Natureza. Criatura animada média natural 150 XP
(constructo, homúnculo)
CD 15: Os hobgoblins vivem para criar guerras. Uma tribo
Iniciativa +5 Sentidos Percepção +6; visão no escuro
típica inclui uma mistura de hobgoblins, goblins e bugbears, com o
PV 47; Sangrando 23
mais poderosos hobgoblins portando o título de chefe de guerra.
CA 18; Fortitude 16, Reflexos 15, Vontade 13
Imune doença, veneno
CD 20: Uma tribo de hobgoblins é intensamente protetora de
Deslocamento 6
sua reputação e status militar. Encontros entre grupos de diferentes
tribos podem se tornar violentos caso os membros não sejam M Mordida (padrão; sem limite)
contidos. Contudo, uma causa comum pode fazer com que as tribos +8 vs. CA; 1d8 + 3 de dano.
hobgoblins deixam de lado suas diferenças pela glória de uma m Criatura de Guarda (reação imediata; quando um inimigo
grande guerra liderada pelo membro mais poderoso. adjacente ataca a criatura guardada pelo defensor de ferro; sem
limites)
CD 25: Assim como suas tradições marciais, as tradições O defensor de ferro realiza um ataque de mordida contra o
mágicas dos hobgoblins testam severamente os limites dos seus inimigo (veja a barra de informação Guardar, abaixo)
praticantes. Os conjuradores hobgoblins trabalham juntos com os Perseguir e Atacar
soldados hobgoblins. Quando o defensor de ferro realiza um ataque de oportunidade,
ele ajusta 1 quadrado antes ou após o ataque.
Tendência Imparcial Idiomas —
HOMÚNCULO For 16 (+4) Des 15 (+3) Sab 11 (+1)
Con 14 (+3) Int 5 (–2) Car 8 (+0)
Os homúnculos são constructos menores criados para guardar locais, Táticas dos Defensores de Ferro
objetos ou seres específicos. Eles não precisam se alimentar ou
dormir e podem manter sua vigilância indefinitivamente.
Um defensor de ferro freqüentemente é designado para proteger
outra criatura, geralmente o seu criador. Ele utiliza a habilidade
Um homúnculo pode entender ordens bastante complexas e eles
perseguir e atacar para permanecer próximo de seu cargo.
seguem essas instruções sem Nenhum pensamente de auto-
preservação (a menos, é claro, que sejam ordenados a evitar
sofrerem danos). Conhecimento Sobre os Homúnculos
Batedor de Argila Espreitador de Nível 2 Um personagem conhece as seguintes informações com um sucesso
125 XP em um teste de Arcanismo.
Criatura animada pequena natural
(constructo, homúnculo)
CD 15: Um homúnculo obedece ao seu criador até que ele
Iniciativa +7 Sentidos Percepção +6; visão no escuro especifique um novo proprietário, na qual é o ponto onde o
PV 31; Sangrando 15
homúnculo se vincula ao seu novo mestre. Um homúnculo é
CA 16; Fortitude 13, Reflexos 14, Vontade 15
freqüentemente designado como guardião de uma criatura, objeto ou
Imune doença, veneno local específico e recebe poderes que melhor o permite realizar esta
Deslocamento 6; vôo 3 (desajeitado) tarefa.
M Mordida (padrão; sem limite) ✦ Veneno
+3 vs. CA; 1d6 de dano e o homúnculo realiza um segundo GUARDA
ataque contra o mesmo alvo. Ataque Secundário: +2 vs.
Fortitude; o alvo estará lento (TR encerra). Veja também Um homúnculo pode estar sintonizado com uma área, criatura ou
guardar objeto. objeto específico, guardando-o com sua vida. Sintonizar o
r Toque Mental (padrão; sem limite) ✦ Psíquico homúnculo com a área, criatura ou objeto desejado dura 1 minuto
e pode ser feito apenas pelo criador do homúnculo ou pelo seu
Alcance 10; +5 vs. Reflexos; 1d6 + 3 de dano psíquico e o alvo
novo proprietário (que foi designado pelo seu criador). O
ficará pasmo (TR encerra); veja também guardar objeto.
homúnculo recebe certos poderes e benefícios na sua função de
Guardar Objeto
O batedor de argila recebe +4 de bônus nas jogadas de ataque guarda (como descrito em suas estatísticas).
contra alvos adjacentes ou carregando o seu objeto guardado
(veja a barra de informação Guardar, abaixo) Área Guardada: Uma área específica de até 5 quadrados de um
lado.
Invisibilidade Limitada ✦ Ilusão
O batedor de argila estará invisível para criaturas pasmadas. Criatura Guardada: Uma criatura específica, geralmente (mas
Redirecionar (interrupção imediata, quando mirado por um ataque não sempre) o criador do homúnculo.
corpo a corpo u à distância; sem limites)
O batedor de argila realiza um ataque contra o atacante: +4 vs.
Objeto Guardado: Um item específico de qualquer tamanho
Vont; o ataque do gatilho mira uma criatura adjacente ao pesando até 25 quilos.
batedor de argila em vez dele (escolhido pelo batedor de barro).
Tendência Imparcial Idiomas —
Plebeu Humano Lacaio de Nível 2
HUMANO
Humanóide médio natural 31 XP
Os humanos são a mais diversificada raça humanóide na Iniciativa +0 Sentidos Percepção +0
aparência, hábitos, perspectiva, motivação e talentos. Os PV 1; um ataque que erre nunca danifica um lacaio.
assentamentos humanos são encontrados em cada terreno e clima, CA 15; Fortitude 13, Reflexos 11, Vontade 11; veja também,
das profundezas das selvas tropicais às geladas vastidões polares. regra da multidão
Deslocamento 6
Se os humanos possuem uma falha, é que eles são corruptíveis. M Clava (padrão; sem limite) ✦ Arma
Apesar de serem capazes de grandes feitos e de atos tremendamente +6 vs. CA; 4 de dano.
nobres, eles também são facilmente dominados pela ganância e por Regra da Multidão
promessas de poder. O plebeu humano recebe +2 de bônus de poder em todas as
defesas enquanto no mínimo dois outros plebeus humanos
Bandido Humano Guerrilheiro de 2º Nível estiverem até 5 quadrados dele.
Humanóide médio natural 125 XP Tendência Qualquer Idiomas Comum
Iniciativa +6 Sentidos Percepção +1 For 14 (+2) Des 10 (+0) Sab 10 (+0)
PVs 37; Sangrando 18 Con 12 (+1) Int 9 (–1) Car 10 (+0)
CA 16; Fortitude 12, Reflexos 14, Vontade 12 Equipamento clava
Deslocamento 6
M Maça (padrão; sem limite) ✦ Arma Táticas dos Plebeus Humanos
+4 vs. CA; 1d8 + 1 de dano e o bandido humano ajusta 1
quadrado. Os plebeus humanos não realmente possuem táticas além que de
R Adaga (padrão; sem limite) ✦ Arma aglomerarem no alvo mais próximo. Eles raramente estão inclinados
Alcance 5/10; +6 vs. CA; 1d4 + 3 de dano. a lutar até a morte.
m Golpe Pasmante (padrão; encontro) ✦ Arma
Gladiador Comum Escaramuçador de Nível 3
Exige o uso da maça +4 vs. CA; 1d8+1 de dano, o alvo ficará
pasmo até o final do próximo turno do bandido humano e o Humanóide médio natural 150 XP
bandido humano ajusta 1 quadrado. Iniciativa +5 Sentidos Percepção +1
Vantagem de Combate PV 45; Sangrando 22
O bandido humano causa 1d6 pontos de dano adicionais nos CA 17; Fortitude 16, Reflexos 15, Vontade 13
ataques corpo a corpo e à distancia contra qualquer alvo que o Deslocamento 6
forneça vantagem de combate. M Espada Curta (padrão; sem limite) Arma
Tendência Qualquer Idiomas Halfling e outra qualquer +8 vs. CA; 1d6 + 5 de dano e o gladiador pode ajustar 1
Perícias Furtividade +9, Manha +7, Ladinagem +9 quadrado.
For 12 (+2) Des 17 (+4) Sab 11 (+1)
Con 13 (+2) Int 10 (+1) Car 12 (+2) m Corte Profundo (padrão, encontro) Arma
Equipamento armadura de couro, maça, 4 adagas +8 vs. CA; 2d6 + 3 de dano e 3 de dano contínuo (TR encerra)
e o gladiador pode ajustar 1 quadrado.
Táticas dos Bandidos Humanos m Corte Duplo (padrão; sem limite) Arma
Exige duas armas; +8 vs. CA; dois ataques; 1d6 + 1 de dano
Os bandidos humanos preferem emboscadas, fazendo bons usos das por ataque. Caso ambos ataques acertem o mesmo alvo, o alvo
coberturas disponíveis para permanecerem aguardando. Caso eles também será empurrado 1 quadrado.
não consigam surpreender seus alvos, eles tentaram flanquear Tendência Qualquer Idiomas Comum
quantos for possível, utilizando o golpe pasmante para ajudá-los a Perícias Intimidação +6
melhor posicioná-los. Eles geralmente são covardes e fogem quando For 17 (+4) Des 14 (+3) Sab 11 (+1)
ficam sangrando. Con 13 (+2) Int 11 (+1) Car 10 (+1)
Equipamento gibão de peles, 2 espadas curtas
Formidável Gladiador Corporal Lacaio de Nível 2
Humanóide natural médio 31 XP Táticas dos Gladiadores Comuns
Iniciativa +5 Sentidos Percepção +1
PV 1; um ataque que erre nunca danifica um lacaio. Os gladiadores são mestres em manobras de combate comuns para
CA 16; Fortitude 16, Reflexos 15, Vontade 13 ajudá-lo a vencer a batalha.
Testes de Resistência +5 contra efeitos de medo
Deslocamento 6 Guarda Humano Soldado de Nível 3
M Espada Curta (padrão; sem limite) ✦ Arma Humanóide médio natural 150 XP
+7 vs. CA; 3 de dano (5 com vantagem de combate). Iniciativa +5 Sentidos Percepção +6
Táticas Sujas PV 47; Sangrando 23
O formidável gladiador corporal adquire vantagem de combate CA 18; Fortitude 16, Reflexos 15, Vontade 14
contra um alvo adjacente a uma ou mais criaturas. Deslocamento 5
Tendência Qualquer Idiomas Comum M Alabarda (padrão; sem limite) Arma
Perícias Acrobacias +10, Furtividade +10 Alcance 2; +10 vs. CA; 1d10 + 3 de dano e o alvo estará
For 16 (+4) Des 14 (+3) Sab 9 (+1) marcado até o final do próximo turno do guarda humano.
Con 12 (+2) Int 10 (+2) Car 8 (+1)
Equipamento armadura de couro, escudo leve, espada curta,
m Golpe Poderoso (padrão, recarga 5 6) Arma
azagaia Exige a alabarda; alcance 2; +10 vs. CA; 1d10 + 3 de dano e o
alvo é derrubado.
Táticas dos Formidáveis Gladiadores Corporais r Besta (padrão; sem limite) Arma
Alcance 15/30; +9 vs. CA; 1d8 + 2 de dano.
Aglomerando-se em volta de seus adversários, esses guerreiros Tendência Qualquer Idiomas Comum
combatem em uma batalha sem esperanças, sabendo que talvez seja Perícias Manha +7
improvável de verem o final do dia. For 16 (+4) Des 14 (+3) Sab 11 (+1)
Con 15 (+3) Int 10 (+1) Car 12 (+2)
Equipamento cota de malha, alabarda, besta com 20 virotes
Táticas dos Guardas Humanos Os kobolds reverenciam dragões e tendem a viver em locais
próximos onde os dragões tendem a fazer covis. Eles escondem-se
Os guardas humanos são adversários determinados. Eles lutam covardemente na escuridão, escondendo-se de adversários mais
muito bem juntos, permanecendo perto o bastante para proteger seus fortes e aglomerar-se para atacar os mais fracos. Os kobolds são
companheiros. Eles utilizam o golpe poderoso contra inimigos em covardes e geralmente correm quando ficam feridos a menos que um
movimenta e utilizam suas bestas apenas quando os adversários líder mais forte esteja presente.
estiverem além de seu alcance.
Os kobolds gostam de montar armadilhas e emboscadas. Caso
Soldado de Nível 3 eles não consigam fazer com que seus inimigos caminhem sobre
Mercenário Humano
150 XP uma armadilha, eles tentarão se aproximar o máximo possível
Humanóide médio natural furtivamente para então atacar de repente.
Iniciativa +5 Sentidos Percepção +6
PV 47; Sangrando 23
Fundeiro Kobold Artilheiro de Nível 1
CA 18; Fortitude 16, Reflexos 15, Vontade 14
Deslocamento 5 Humanóide pequeno natural (réptil) 100 XP
Iniciativa +3 Sentidos Percepção +1; visão no escuro
M Espada Longa (padrão; sem limite) Arma
PV 24; Sangrando 12
+10 vs. CA; 1d10 + 3 de dano e o alvo estará marcado até o
CA 13; Fortitude 12, Reflexos 14, Vontade 12; veja também sentir
final do próximo turno do mercenário humano.
armadilhas
m Pressionar a Vantagem (padrão, recarga 5 6 Arma Deslocamento 6
Exige a espada longa; +10 vs. CA; 1d10 + 7 de dano e o alvo é M Adaga (padrão; sem limite) Arma
empurrado 1 quadrado e fica pasmo (TR encerra).
+5 vs. CA; 1d4 + 3 de dano.
r Besta (padrão; sem limite) Arma
R Funda (padrão; sem limite) Arma
Alcance 15/30; +9 vs. CA; 1d8 + 2 de dano.
Alcance 10/20; +6 vs. CA; 1d6 + 3 de dano; veja também tiro
Tendência Maligno Idiomas Comum
especial.
Perícias Manha +7
Tiro Especial
For 16 (+4) Des 14 (+3) Sab 11 (+1)
O fundeiro kobold pode disparar uma munição especial de sua
Con 15 (+3) Int 10 (+1) Car 12 (+2)
funda. Ele geralmente utiliza 3 esferas de tiro especial,
Equipamento cota de malha, espada longa, besta com 20 virotes
escolhidas dos tipos listados abaixo. Um ataque de tiro especial
que acerte causa o dano normal e possui um efeito adicional
Líder dos Bandidos Soldado de Nível 3
dependendo do seu tipo:
Humanóide médio natural 150 XP Pote de Fedor: O alvo sofre –2 de penalidade nas jogadas de
Iniciativa +5 Sentidos Percepção +6 ataque (TR encerra).
PV 47; Sangrando 23 Pote de Fogo (Flamejante): O alvo sofre 2 pontos de dano
CA 18; Fortitude 16, Reflexos 15, Vontade 14 flamejante contínuo (TR encerra).
Deslocamento 5 Pote de Cola: O alvo ficará imobilizado (TR encerra).
M Lança Longa (padrão; sem limite) Arma Ligeiro (mínima; sem limite)
Alcance 2; +10 vs. CA; 1d10 + 3 de dano e o alvo estará O kobold ajusta 1 quadrado.
marcado até o final do próximo turno do líder dos bandidos. Sentir Armadilhas
Os kobolds recebem +2 em todas as defesas contra armadilhas.
m Golpe Poderoso (padrão, recarga 5 6 Arma Tendência Maligno Idiomas Comum e dracônico
Exige a lança longa; alcance 2; +10 vs. CA; 1d10 + 3 de dano e Perícias Acrobacias +8, Furtividade +10, Ladinagem +10
o alvo é derrubado. For 9 (–1) Des 17 (+3) Sab 12 (+1)
r Besta (padrão; sem limite) Arma Con 12 (+1) Int 9 (–1) Car 10 (+0)
Alcance 15/30; +9 vs. CA; 1d8 + 2 de dano. Equipamento armadura de couro, adaga, funda com 20 pedras e 3
Tendência Maligno Idiomas Comum esferas de tiro especial (veja acima)
Perícias Ladinagem +8,Manha +7
For 16 (+4) Des 14 (+3) Sab 11 (+1) Táticas dos Fundeiros Kobolds
Con 15 (+3) Int 10 (+1) Car 12 (+2)
Equipamento cota de malha, lança longa, besta com 20 virotes Os fundeiros kobolds evitam o combate corpo a corpo. Eles
preferem permanecer atrás de coberturas e bombardear os inimigos
Conhecimento Sobre os Humanos com seus tiros especiais e com as pedras de funda.
Um personagem conhece as seguintes informações com um sucesso Guerrilheiro Kobold Escaramuçador de Nível 1
em um teste de Natureza. Humanóide pequeno natural 100 XP
(réptil)
CD 15: Os humanos são pessoas dispersas e divididas. Eles Iniciativa +5 Sentidos Percepção +0; visão no escuro
habitam reinos, feudos, e assentamentos isolados por todo o mundo, PV 27; Sangrando 13
expandindo sua influência, explorando as fronteiras escuras e CA 15; Fortitude 11, Reflexos 14, Vontade 13; veja também sentir
declarando guerra a seus rivais. armadilhas
Deslocamento 6
CD 20: As ruínas dos antigos impérios humanos estão
M Lança (padrão; sem limite) Arma
espalhadas por todo o mundo. Não há reino humano atualmente que
+6 vs. CA; 1d8 de dano; veja também ataque em bando.
se iguale a esses impérios caídos em termos de escala e grandeza, Vantagem de Combate
porém os humanos permanecem destemidos. Sua cultura foi O guerrilheiro kobold causa 1d6 pontos de dano adicionais nos
reafirmada por si só e os humanos já começaram a expandir sua ataques corpo a corpo e à distância contra qualquer alvo que o
influência. forneça vantagem de combate.
Ataque de Turba
O guerrilheiro kobold recebe +1 de bônus nas jogadas de ataque
por kobold aliado adjacente ao alvo.
KOBOLD Ligeiro (mínima; sem limite)
O kobold ajusta 1 quadrado. Os draco-escudeiros kobolds são combatentes capazes de linha de
Sentir Armadilhas frente, mantendo seus inimigos afastados dos kobolds aliados mais
Os kobolds recebem +2 em todas as defesas contra armadilhas. fracos com suas espadas e escudos. Eles gostam de se aglomerar em
Tendência Maligno Idiomas Comum e dracônico alvos únicos.
Perícias Acrobacias +7, Furtividade +9, Ladinagem +9
For 8 (–1) Des 16 (+3) Sab 10 (+0) O draco-escudeiro kobold recebe resistência 5 contra um
Con 11 (+1) Int 6 (–2) Car 15 (+2) específico tipo de dano baseado no dragão que ele servem ou
Equipamento gibão de peles, lança reverenciam. Por exemplo, um draco-escudeiro kobold trabalhando
para um dragão azul possui resistência ao relâmpago 5.
Táticas dos Guerrilheiros Kobolds
Piqueiro Kobold Bruto de Nível 2
Humanóide pequeno natural 125 XP
Os guerrilheiros kobolds se aglomeram em um único alvo para
receberem o beneficio do ataque de turba, ajustando como uma (réptil)
ação mínima para receberem vantagens de combate. Eles fogem Iniciativa +2 Sentidos Percepção +7; visão no escuro
quando a luta se volta contra eles, conduzindo os perseguidores PVs 42; Sangrando 21
através de passagens e salas lotadas de armadilhas, caso possível. CA 15; Fortitude 15, Reflexos 14, Vontade 14; veja também
sentir armadilhas
Lacaio Kobold Lacaio de Nível 1 Deslocamento 6
Humanóide pequeno natural (réptil) 25 XP M Pique Kobold (padrão; sem limite) ✦ Arma
Iniciativa +3 Sentidos Percepção +1; visão no escuro +5 vs. CA; 1d10 + 3 de dano.
PV 1; um ataque que erre nunca danifica um lacaio. Táticas dos Piqueiros
CA 15; Fortitude 11, Reflexos 13, Vontade 11; veja também sentir Caso o piqueiro kobold prepare uma ação para desferir um
armadilhas ataque corpo a corpo básico contra um adversário que entre em
Deslocamento 6 um espaço adjacente à ele, ele receberá +4 de dano neste
M Azagaia (padrão; sem limite) Arma ataque.
+5 vs. CA; 4 de dano. m Golpe Protetor (padrão, recarga 5 6) ✦ Arma
R Azagaia (padrão; sem limite) Arma +5 vs. Fortitude, com +1 de bônus por aliado adjacente ao alvo;
1d10 + 3 de dano e empurra o alvo 1 quadrado.
Alcance 10/20; +5 vs. CA; 4 de dano
Ligeiro (mínima; sem limite)
Ligeiro (mínima; sem limite)
O kobold ajusta 1 quadrado como uma ação menor.
O kobold ajusta 1 quadrado.
Sentir Armadilhas
Sentir Armadilhas
Os kobolds recebem +2 em todas as defesas contra armadilhas.
Os kobolds recebem +2 em todas as defesas contra armadilhas.
Tendência Maligno Idiomas Dracônico
Tendência Maligno Idiomas Comum e dracônico
Perícias Atletismo +8, Furtividade +9, Percepção +7
Perícias Furtividade +4, Ladinagem +4
For 15 (+3) Des 13 (+2) Sab 12 (+2)
For 8 (–1) Des 16 (+3) Sab 12 (+1)
Con 12 (+2) Int 7 (–1) Car 10 (+1)
Con 12 (+1) Int 9 (–1) Car 10 (+0)
Equipamento gibão de peles, pique kobold
Equipamento gibão de peles, escudo leve, 3 azagaias
Os lacaios kobolds são ferozes em bandos, mas são covardes quando Os piqueiros kobolds são os maiores e mais burros kobolds, aqueles
estão separados. Eles podem ajustar como uma ação menor a cada dispostos a ficar na linha de frente contra as forces invasoras.
rodada para conseguir posições boas para flanquear. Enquanto os piqueiros kobolds são estúpidos para a sua espécie, eles
ainda possuem a pouca inteligência típica de todos os kobolds.
Draco-Escudeiro Kobold Soldado de Nível 2
Os piqueiros kobolds formam uma linha irregular para bloquear
Humanóide pequeno natural 125 XP
o avanço de seus oponentes. Eles preferem preparar um ataque para
(réptil) espetar um adversário que se aproxime, utilizando sua força e a
Iniciativa +4 Sentidos Percepção +2; visão no escuro força cinética do adversário para perfurá-lo com um ataque mortal.
PVs 36; Sangrando 18 Uma vez que o piqueiro esteja engajado por um inimigo, utiliza sua
CA 18; Fortitude 14, Reflexos 13, Vontade 13; veja também habilidade ligeiro para se afastar 2 quadrados e então preparar uma
sentir armadilhas ação para desferir um ataque corpo a corpo básico contra um
Resistência 5 (tipo de dano do dragão reverenciado) inimigo que se aproxime. Enquanto os kobolds lentamente cedem ao
Deslocamento 5 chão para o avanço de seus inimigos, sua habilidade táticas de
M Espada Curta (padrão; sem limite) ✦ Arma piqueiro os permitem lentamente e firmemente gastar a força do
+7 vs. CA; 1d6 + 3 de dano e o alvo estará marcado até o final inimigo.
do próximo turno do kobold escudo dracônico.
Táticas dos Draco-Escudeiro (reação imediata, quando um O piqueiro guarda sua habilidade golpe protetor como último
inimigo adjacente ajusta se afastando ou quando um inimigo se recurso. Conforme os piqueiros vão recuando, eles eventualmente
desloca adjacente; sem limites) precisam permanecer onde estão. O golpe protetor os permite
O draco-escudeiro ajusta 1 quadrado. empurrar os seus adversários para longe, ainda criando uma abertura
Ligeiro (mínima; sem limite) na formação inimiga pela qual eles possam ajustar sobre ou
O kobold ajusta 1 quadrado. planejando um momento para fugir.
Sentir Armadilhas
Os kobolds recebem +2 em todas as defesas contra armadilhas. Os piqueiros fazem usos mortais de armadilhas ao atacar e
Tendência Maligno Idiomas Comum e dracônico recuar, atraindo os inimigos à pisarem nas placas de pressão, linhas
Perícias Acrobacias +5, Furtividade +7, Ladinagem +7 ativadoras e outros gatilhos. O golpe protetor também os permite
For 14 (+3) Des 13 (+2) Sab 12 (+2) bater em um inimigo para cima de uma armadilha.
Con 12 (+2) Int 9 (+0) Car 10 (+1)
Equipamento armadura de escamas, escudo pesado, espada curta Kobold Trespassador Lacaio de Nível 2
Humanóide pequeno natural (réptil) 31 XP
Táticas dos Draco-Escudeiro Kobold Iniciativa +4 Sentidos Percepção +1; visão no escuro
PVs 1 (um fracasso na jogada de ataque nunca causa dano).
CA 16; Fortitude 14, Reflexos 14, Vontade 11; veja também Humanóide pequeno natural (réptil) 150 XP
sentir armadilhas Iniciativa +4 Sentidos Percepção +4; visão no escuro
Deslocamento 6 PV 36; Sangrando 18
M Espada Curta (padrão; sem limite) ✦ Arma CA 17; Fortitude 13, Reflexos 15, Vontade 15; veja também
sentir armadilhas
+6 vs. CA; 5 de dano.
Deslocamento 6
Ajustamento (menor; sem limite)
O kobold ajusta 1 quadrado. M Lança (padrão; sem limite) Arma
Corte Afiado +7 vs. CA; 1d8 de dano.
Caso o kobold trespassador acerte um ataque com a espada r Orbe de Energia (padrão; sem limites) veja texto
curta, ele causará 2 de dano em um inimigo adjacente a ele. Alcance 10 +6 vs. Reflexos; 1d10 + 3 de dano de um tipo
Sentir Armadilhas escolhido (baseado no dragão reverenciado).
Os kobolds trespassadores recebem +2 em todas as defesas
contra armadilhas. c Incitar Fé (mínima; encontro)
Tendência Maligno Idiomas Comum e dracônico Explosão de contato 10; os kobolds aliados na explosão
Perícias Furtividade +6, Ladinagem +6 recebem 5 pontos de vida temporários e ajustam 1 quadrado.
For 8 (+0) Des 16 (+4) Sab 10 (+1) c Sopro de Dragão (padrão; encontro) veja texto
Con 14 (+3) Int 9 (+0) Car 10 (+1) Explosão de contato 3; +6 vs. Fortitude; 1d10 + 3 de dano de
Equipamento armadura de couro, 2 espadas curtas um tipo escolhido (baseado no dragão reverenciado). Erro:
Metade do dano.
Domador de Vermes Kobold Artilheiro de Nível 3 Ligeiro (mínima; sem limite)
Humanóide pequeno natural (réptil) 150 XP O kobold ajusta 1 quadrado.
Iniciativa +4 Sentidos Percepção +2; visão no escuro Sentir Armadilhas
PV 38; Sangrando 19 O kobold recebe +2 de bônus em todas as defesas contra
CA 16; Fortitude 13, Reflexos 14, Vontade 13; veja também armadilhas.
sentir armadilhas Tendência Maligno Idiomas Comum, Dracônico
Deslocamento 6 Perícias Furtividade +10, Ladinagem +10
M Machado de Mão (padrão; sem limite) Arma For 9 (+0) Des 16 (+4) Sab 17 (+4)
+7 vs. CA; 1d6 + 3 de dano. Con 12 (+2) Int 9 (+0) Car 12 (+2)
Equipamento Gibão de peles, lança, máscara de osso
R Funda (padrão; sem limites) Arma
Alcance 10/20 +10 vs. CA; 2d6 + 3. Táticas dos Draco-Sacerdotes Kobolds
r Gaiola de Vermes (mínima; encontro) Arma, Veneno
Alcance 5; +8 vs. Reflexos; 1d8 + 2 de dano e 5 de dano Um draco-sacerdote mantém uma grande quantidade de kobolds
contínuo por veneno e o alvo fica pasmo (TR encerra ambos) subalternos entre ele e seus inimigos, utilizando sua habilidade
Erro: Metade do dano, 2 de dano contínuo por veneno e o alvo incitar fé para encorajá-los. Ele prefere desferir ataques à distância
fica lento (TR encerra ambos). utilizando a orbe de energia, e os inimigos que se aproximarem
Ligeiro (mínima; sem limite) demais serão atingidos por um sopro de dragão.
O kobold ajusta 1 quadrado.
Sentir Armadilhas A orbe de energia do draco-sacerdote causa dano de um tipo
O kobold recebe +2 de bônus em todas as defesas contra específico baseado no tipo de dragão que o draco-sacerdote serve ou
armadilhas. reverencia. Por exemplo, um draco-sacerdote kobold trabalhando
Tendência Maligno Idiomas Dracônico para um dragão negro causa dano por ácido com o seu poder orbe de
Perícias Acrobacia +9, Furtividade +11, Ladinagem +11 energia.
For 11 (+1) Des 17 (+4) Sab 12 (+2)
Con 14 (+3) Int 10 (+1) Car 10 (+1) Perfurador Kobold Controlador de Nível 3
Equipamento Corselete de couro, machado de mão, funda, gaiola Humanóide pequeno natural (réptil) 150 XP
de vermes. Iniciativa +4 Sentidos Percepção +3; visão no escuro
PV 44; Sangrando 22
Táticas dos Domadores de Verme Kobolds CA 17; Fortitude 14, Reflexos 15, Vontade 14; veja também
sentir armadilhas
Um kobold domador de vermes cuida dos insetos de estimação da Deslocamento 6
tribo e animais de rebanho. Algumas tribos kobolds criam besouros, M Espada Curta (padrão; sem limite) Arma
aranhas e escorpiões como alimento. O domador fornece comida +7 vs. CA; 1d6 + 3 de dano.
para estes vermes, toma conta dos seus ninhos e as colhe para
alimentar a tribo. R Funda (padrão; sem limites) Arma
Alcance 10/20 +7 vs. CA; 1d6 + 3.
O domador de vermes gasta quase todo seu tempo com suas c Prego-Estrela (mínima; encontro) Armadilha
obrigações. Enquanto outras criaturas enfrentariam uma grande Como uma ação mínima, o perfurador kobold pode lançar
quantidade de mordidas envenenadas destas criaturas, os domadores pregos-estrela em um quadrado adjacente. Qualquer criatura de
de vermes podem lidar com elas com facilidade. tamanho Médio ou maior que entrar em um quadrado com
pregos sofre um ataque; +10 vs. Reflexos; 2d4+4 de dano e o
Quando uma tribo enfrenta uma ameaça, os domadores de alvo fica lento (TR encerra). Uma vez que os pregos acertam
vermes reúnem os mais venenosos dos seus bichos, os coloca em um ataque, eles são achatados e destruídos. Um perfurador
frágeis gaiolas de madeira e correm para frente de batalha. Em carrega pregos o bastante para preencher 1 quadrado.
combate, os domadores de vermes atiram estas gaiolas nos seus
inimigos. A gaiola se quebra no impacto, cobrindo o alvo em um r Tiro no Joelho (padrão; encontro) Arma
pequeno enxame de raivosos insetos mordedores. Alcance 10/20; +7 vs. CA; 1d6+3 de dano e empurra o alvo 1
quadrado. Se uma criatura é atacada por uma armadilha devido
Depois de arremessar suas gaiolas, os domadores recuam para a este movimento forçado, a armadilha ganha vantagem de
atirar com suas fundas. Eles têm excelente mira já que praticam combate contra o alvo.
atirando em insetos fugindo pelo ar, o que lhes permite disparar tiros Ligeiro (mínima; sem limite)
mortais. O kobold ajusta 1 quadrado.
Sentir Armadilhas
Artilheiro de Nível 3 (Líder) O kobold recebe +2 de bônus em todas as defesas contra
Draco-Sacerdote Kobold
armadilhas. CA 16; Fortitude 13, Reflexos 15, Vontade 12; veja também
Tendência Maligno Idiomas Dracônico sentir armadilhas
Perícias Exploração +8, Furtividade +11, Ladinagem +11 Deslocamento 6
For 11 (+1) Des 16 (+4) Sab 14 (+3) M Martelo de Arremesso (padrão; sem limite) ✦ Arma
Con 12 (+2) Int 11 (+1) Car 11 (+1) +7 vs. CA; 1d6 + 4 de dano.
Equipamento Corselete de couro, espada curta, pregos-estrelas
R Martelo de Arremesso (padrão; sem limite) ✦ Arma
Táticas dos Perfuradores Kobolds Alcance 5/10; +7 vs. CA; 1d6 +4 de dano.
m Manobra Hábil (padrão; sem limite) ✦ Arma
Os perfuradores kobolds são especialistas em construir armadilhas e Exige o uso do martelo de arremesso; +8 vs. CA; 1d6 +4 de
consertar coisas. Eles ajudam a construir os laços, pedras soltas e dano e o alvo posiciona 1 quadrado.
outras armadilhas que circundam um covil de kobold, e em combate r Armadilha Oportunista (reação imediata; quando o inimigo se
eles usam pregos-estrela - armadilhas pequenas e improvisadas, para desloca; sem limites)
empurrar seus inimigos para suas armadilhas ou bloquear o avanço Alcance 5. O mestre das armadilhas ativa uma armadilha que
de um inimigo. está disponível dentro do seu alcance.
Ligeira (mínima; sem limite)
Os perfuradores são então conhecidos pelos pregos-estrela que O mestre das armadilhas ajusta 1 quadrado.
carregam, estrelas perfurantes de madeira e pedra que quebram Sentir Armadilhas
quando uma criatura pisa nelas. Os perfuradores as espalham sobre Os mestres das armadilhas recebem +6 em todas as defesas
o piso em frente de um inimigo em avanço antes de recuar para trás contra armadilhas.
de uma linha de piqueiros. Os pregos-estrela forçam um inimigo a Tendência Maligno Idiomas Comum e dracônico
fazer uma escolha difícil, arriscar um ataque dos pregos ou apostar Perícias Furtividade +12, Ladinagem +12
se o espaço aberto através dos pregos é coberto de armadilhas. For 9 (+0) Des 18 (+5) Sab 13 (+2)
Con 14 (+3) Int 13 (+2) Car 9 (+0)
Depois dos perfuradores lançarem seus pregos-estrela, eles usam Equipamento armadura de couro, 4 martelos de arremesso.
tiros cuidadosamente mirados das suas fundas para empurrar
inimigos para suas armadilhas. Através de cuidadosa sincronia, boa
mira, e um senso quase intuitivo de como armadilhas funcionam, um
Táticas dos Armadilheiros Mestres de Armadilhas
perfurador deixa seu oponente vulnerável para um ataque
subseqüente da armadilha. Um armadilheiro cuida de memorizar os locais de todas as
armadilhas que ele pôs em uma área e utiliza seu conhecimento para
a sua vantagem no combate. Através da manobra hábil, ele leva os
Conhecimento Sobre os Kobolds
inimigos até o alcance das perigosas armadilhas, confiantes em suas
próprias habilidades para evitá-las.
Um personagem conhece as seguintes informações com um sucesso
em um teste de Natureza.
Conhecimento Sobre os Kobolds Armadilheiros
CD 15: Os kobolds freqüentemente vivem próximos ao covil de
um dragão, mantendo uma distância segura mas trazendo oferendas Um personagem conhece as seguintes informações com um sucesso
de sacrifício ao seu ―deus‖. A maioria dos dragões ignora os em um teste de Natureza.
kobolds, assim como um crocodilo ignora os pássaros que mantém
os seus dentes limpos. Uma vez há muito tempo, contudo, um CD 15: As armadilhas dos kobold armadilheiros estão entre as
dragão jovem teve certo interesse em seu culto kobold, na qual eles mais cruéis e inovadoras do mundo, seja utilizadas para mutilar ou
se tornaram uma ameaça real aos inimigos dos dragões. para matar. Os kobolds que constroem esses dispositivos encontram
empregos com outras criaturas além dos dragões, especialmente
CD 20: Os kobolds são peritos em armar armadilhas, na qual as aqueles paranóicos e insensíveis o bastante para apreciarem sua
utilizam para capturar suas presas e para adquirir sacrifícios para os crueldade.
seus senhores dragões.
CD 15: Os kobolds armadilheiros são tão acostumados a trabalhar
com suas armadilhas que eles desenvolveram um conjunto especial
KOBOLD ARMADILHEIRO de técnicas para incorporá-las e suas táticas de batalha.
O morcego caçador sombrio utiliza a investida aérea para atacar das Os orcs veneram Gruumsh, o deus caolho da matança, e são
sombras, golpeando um oponente, e voltando para as sombras sem saqueadores sanguinários selvagens. Eles são uma praga para as
sofrer um ataque de oportunidade. Contudo, ele prefere atacar sua raças civilizadas do mundo e também lutam entre si por restos de
presa na escuridão completa, onde seus ataques são mais letais. comida e por tesouros. Eles amam combate corporal e se lançam
furiosamente no furor da batalha, não pensando em retirada ou em
Conhecimento Sobre os Morcegos reder-se.
Um personagem conhece as seguintes informações com um sucesso Os orcs freqüentemente lutam ao lado dos ogros, e eles podem
em um teste de Arcanismo. ser coagidos ou intimidados a servirem a qualquer senhor sombrio
ou monstro perverso poderoso o bastante para comandar sua
CD 15: Os morcegos caçadores sombrios vivem próximos a obediência.
locais tocados pelo Pendor das Sombras. Eles caçam sozinhos ou em
pequenos grupos, algumas vezes atuando na companhia de outras Atirador Orc Artilheiro de Nível 1
criaturas sombrias ou de mestres mortos vivos. Humanóide médio natural 100 XP
Iniciativa +2 Sentidos Percepção +4; visão na penumbra
PV 26; Sangrando 13; veja também pulso do combatente
MORTRITOS CA 13; Fortitude 14, Reflexos 14, Vontade 11
Deslocamento 6 (8 quando investe)
A presença da energia necrótica pode animar a carne, mas ele pode M Machado de Batalha (padrão; sem limite) Arma
também fornecer a não-vida ao lixo e aos resíduos formando um +6 vs. CA; 1d10 + 3 de dano.
mortrito. r Besta de Abdômen (padrão, recarga quando a criatura utiliza
- Poeira da Tumba uma ação de movimento para recarregá-la) Arma
Alcance 20/40; +8 vs. CA; 1d12 + 2 de dano e o alvo é
O que esta miúda criatura semelhante a um imp não possui de empurrado 1 quadrado.
inteligência ela se sobressai em causar prejuízos. Os poeiras da m Pulso do Combatente (padrão; utilizável apenas enquanto
tumba freqüentemente vivem em cemitérios e mausoléus, onde eles estiver sangrando; encontro) Arma, Cura
atormentam os visitantes. O atirador orc realiza um ataque básico corpo a corpo e
recupera 6 pontos de vida.
Poeira da Tumba Lacaio de Nível 3 Tendência Caótico e Mau Idiomas Comum, Gigante
Criatura animada miúda natural 38 XP Perícias Furtividade +7
(morto vivo) For 14 (+2) Des 15 (+2) Sab 9 (–1)
Iniciativa +9 Sentidos Percepção +4; visão no escuro Con 14 (+2) Int 9 (–1) Car 8 (–1)
PV 1 (um fracasso na jogada de ataque nunca causa dano). Equipamento armadura de couro, machado de batalha, besta de
CA 17; Fortitude 13, Reflexos 18, Vontade 14 abdômen com 10 virotes
Imune doença, veneno; Resistência necrótico 10
Deslocamento 8 Táticas dos Atiradores Orcs
M Mordida (padrão; sem limite) Necrótico
+8 vs. CA; 3 de dano necrótico e 2 de dano necrótico contínuo O atirador orc se afasta, atirando virotes em seus inimigos. Ele saca
(TR encerra). seu machado de batalha e se lança em combate caso os inimigos se
Táticas da Tumba aproximem.
Quando um poeira da tumba atinge um alvo adjacente a trê sou
mais poeiras da tumba, ele provoca 6 de dano e 5 de dano (TR Orc Bombardeiro Artilheiro de Nível 1
Humanóide médio natural 100 XP PV 38; Sangrando 19; veja também pulso do combatente.
Iniciativa +3 Sentidos Percepção –2; visão na penumbra CA 15; Fortitude 15, Reflexos 14, Vontade 11
PV 24; Sangrando 12; veja também pulso do combatente Deslocamento 6 (8 quando investe)
CA 13; Fortitude 13, Reflexos 15, Vontade 11 M Machado de Batalha (padrão; sem limite) ✦ Arma
Deslocamento 6 (8 quando investe) +6 vs. CA; 1d10 + 3 de dano.
M Machado de Batalha (padrão; sem limite) Arma m Golpe Selvagem (padrão, encontro) ✦ Arma
+5 vs. CA; 1d10 + 2 de dano. Realize dois ataques; +6 vs. CA; 1d10 + 3 de dano por ataque.
m Pulso do Combatente (padrão; utilizável apenas enquanto estiver Se ambos os ataques acertem o mesmo alvo, o alvo também
sangrando; encontro) Arma, Cura sofre 5 de dano contínuo (TR encerra)
O orc bombardeiro realiza um ataque básico corpo a corpo e m Pulso do Combatente (padrão; utilizável apenas enquanto
recupera 6 pontos de vida. estiver sangrando; encontro) ✦ Arma, Cura
a Bomba Incendiária (padrão; recarga 4 5 6) ✦ Flamejante O lunático orc realiza um ataque básico corpo a corpo e
Explosão de área 2 dentro de 10 quadrados; +4 vs. Reflexos, 1d8 recupera 9 pontos de vida
+3 de dano por fogo e 5 de dano por fogo contínuo (TR encerra). Tendência Caótico e mal Idiomas Comum, Gigante
Em um sucesso decisivo, o orc bombardeiro derruba o alvo no Perícias Atletismo +9
chão. Erro: Metade do dano e nenhum dano contínuo. For 17 (+4) Des 15 (+3) Sab 8 (+0)
Con 14 (+3) Int 8 (+0) Car 7 (–1)
c Detonação (nenhuma ação, quando reduzido a 0 pontos de vida; Equipamento gibão de peles, 2 machados e batalha
encontro) Fogo
O orc bombardeiro precisa ter ao menos uma bomba incendiária Escaramuçador de Nível 3
sobrando; explosão de contato 2; +4 vs. Reflexos; 1d8 +3 de dano Batedor Orc
Humanóide médio natural 150 XP
por fogo e 5 de dano por fogo contínuo (TR encerra) (sucesso
decisivo também derruba o alvo). Erro: Metade do dano e Iniciativa +5 Sentidos Percepção +6; visão na penumbra
nenhum dano contínuo. Liderar Pelo Medo: aura 1; os orcs dentro da área recebem +1 de
Tendência Caótico e Mau Idiomas Comum, Gigante bônus de poder nas jogadas de ataque.
Perícias Furtividade +7 PV 46; Sangrando 23; veja também pulso do combatente
For 13 (+1) Des 17 (+3) Sab 7 (–2) CA 17; Fortitude 16, Reflexos 15, Vontade 13
Con 12 (+1) Int 8 (–1) Car 9 (–1) Deslocamento 6 (8 quando investe)
Equipamento machado de batalha, 3 bombas incendiárias M Cimitarra (padrão; sem limite) Arma
+8 vs. CA; 1d8 + 3 de dano.
Táticas dos Orcs Bombardeiros M Arco Longo (padrão; sem limite) Arma
Alcance 20/40 +7 vs. CA; 1d10 + 2 de dano
O orc bombardeiro arremessa bombas incendiárias no meio dos m Pulso do Combatente (padrão; utilizável apenas enquanto
personagens, porém isso apenas atinge alguns poucos adversários na
explosão. Caso os inimigos de aproximem para um combate estiver sangrando; encontro) Arma; Cura
corporal, ele saca seu machado de batalha. O batedor orc realiza um ataque básico corpo a corpo e
recupera 11 pontos de vida.
Controlador de Nível 2 Ávido (reação imediata, quando o batedor orc vence um inimigo
Curandeiro Orc com uma taque á distância; encontro)
Humanóide médio natural 125 XP
O batedor orc saca sua cimitarra e investe no inimigo mais
Iniciativa +2 Sentidos Percepção +3; visão na penumbra próximo.
PV 33; Sangrando 16. Tendência Caótico e Maligno Idiomas Comum, Gigante
CA 15; Fortitude 13, Reflexos 14, Vontade 17 Perícias Atletismo +9, Furtividade +8, Intimidação +5, Tolerância
Deslocamento 6 (8 quando investe) +8
M Garras Repulsivas (padrão; sem limite) ✦ Veneno For 16 (+4) Des 15 (+3) Sab 10 (+1)
+7 vs. CA; 1d6 + 1 de dano e 5 pontos de dano por veneno Con 14 (+3) Int 8 (+0) Car 9 (+0)
contínuo (TR encerra). Equipamento armadura de couro, cimitarra, arco longo com aljava
r Maldição de Gruumsh (padrão, recarga 5 6) ✦ Ácido com 20 flechas
Alcance 10; +6 vs. Fortitude; o alvo estará cego (TR encerra), e
o curandeiro orc realiza um ataque secundário. Táticas dos Batedores Orcs
Ataque Secundário: Curto explosão 1 centrado n alvo primário;
+6 vs. Reflexos, 1d6 + 4 de dano por ácido e 2 de dano por Um batedor orc atira fleches em seus inimigos, mas uma vez que ele
ácido contínuo (TR encerra). derruba um inimigo, seu prazer por sangue fornece o seu melhor,
r Imundice Indescritível (padrão; sem limites) levando-o a sacar sua cimitarra e investir.
Alcance 5/10; +5 vs. Reflexos; 1d4 + 4 de dano e o alvo sofre
–2 de penalidade nas jogadas de ataque até o final do próximo Saqueador Orc Escaramuçador de Nível 3
turno do orc curandeiro. Humanóide médio natural 150 XP
Tendência Caótico e mal Idiomas Comum, Gigante Iniciativa +5 Sentidos Percepção +1; visão na penumbra
Perícias Arcanismo +6, Intimidação +10 PV 46; Sangrando 23; veja também pulso do combatente
For 11 (+1) Des 12 (+2) Sab 14 (+3) CA 17; Fortitude 15, Reflexos 14, Vontade 12
Con 9 (+0) Int 11 (+1) Car 18 (+5) Deslocamento 6 (8 quando investe)
Equipamento trapos imundos, bastão de ossos M Machado de Batalha (padrão; sem limite) Arma
+8 vs. CA; 1d12 + 3 de dano (decisivo 1d12 + 15).
Táticas dos Curandeiros Orcs r Machado de Mão (padrão, sem limite) Arma
Alcance 5/10; +7 vs. CA; 1d6 + 3 de dano; veja também olho
Um curandeiro lança uma maldição em um personagem divino do assassino.
gritando insultos e xingamentos, recorrendo à suas garras caso
encurralado. m Pulso do Combatente (padrão; utilizável apenas enquanto
estiver sangrando; encontro) Arma, Cura
Lunático Orc Guerrilheiro de Nível 2 O saqueador orc realiza um ataque básico corpo a corpo e
Humanóide médio natural 125 XP recupera 11 pontos de vida.
Olho do Assassino
Iniciativa +5 Sentidos Percepção +5; visão na penumbra
Quando realiza um ataque à distância, o saqueador orc ignora CD 25: Os orcs freqüentemente demonstram sua fé em Gruumsh
cobertura e camuflagem (mas não camuflagem total) caso o ao arrancar um de seus olhos e o oferecendo como sacrifício ao seu
alvo esteja a 5 quadrados de distância. deus caolho.
Tendência Caótico e Maligno Idiomas Comum, Gigante
Perícias Intimidação +5, Tolerância +8 De acordo com o mito, Corellon arrancou o olho de Gruumsh
For 17 (+4) Des 15 (+3) Sab 10 (+1) com uma flecha. Por este motivo, os orcs conservam um ódio
Con 14 (+3) Int 9 (+0) Car 9 (+0) especial pelos elfos e eladrins.
Equipamento armadura de couro, machado de batalha, 4
machados de mão
O saqueador orc arremessa machados de mão até que eles acabem Combatentes musculosos dom uma disciplina incomum e
ou até que seus inimigos se aproximem, quando ele então sacará seu especialista em batalhas, os orogs são as crias desgarradas de orcs e
machado de batalha. ogros. Assim como os meio-elfos, os orogs são uma raça separadas
dos orcs. Algumas vezes chamados de orcs superiores ou ogrillons,
Soldado de Nível 3 (Líder) os orogs são uma espécie vastamente superior, ascendendo muito
Sargento Orc acima de sua espécie inferior em termos de maestria sobre as armas
Humanóide médio natural 150 XP
e de sua maestria de guerra. Uma vez que os orcs comuns dependem
Iniciativa +2 Sentidos Percepção +5; visão na penumbra de números superiores para vencer seus inimigos, os orogs utilizam
Liderar Pelo Medo: aura 1; os orcs dentro da área recebem +1 de táticas espertas e trabalho de equipe, ordenando-se em linhas
bônus de poder nas jogadas de ataque. ordenadas de soldados pesadamente protegidos.
PV 46; Sangrando 23; veja também pulso do combatente
CA 19; Fortitude 17, Reflexos 13, Vontade 14 Rumores dizem de cidades orogs muito espalhadas no mundo,
Deslocamento 6 (8 quando investe) Apesar de nenhuma parecer ser a certa de onde eles são ou de qual
M Glaive (padrão; sem limite) Arma dela poderia aparentar ser. Em vez disso, os orogs surgem onde os
Alcance 2; +10 vs. CA; 2d4 + 4 de dano. ogros e os orcs congregam-se em grandes números. Os orogs
m Pulso do Combatente (padrão; utilizável apenas enquanto ascendem rapidamente para o topo e tomam vilas, eliminando seus
rivais até o resto da horda se render à vontade dos orogs.
estiver sangrando; encontro) Arma; Cura
O saqueador orc realiza um ataque básico corpo a corpo e
Militante Orog Soldado de Nível 3
recupera 11 pontos de vida.
Humanóide médio natural 150 XP
Voltar Para a Dianteira (reação imediata, quando um orc aliado
até 5 quadrados é movimentado forçadamente; sem limite) Iniciativa +3 Sentidos Percepção +2; visão na penumbra
Posicione o orc alvo 1 quadrado PV 48; Sangrando 24
Tendência Caótico e Maligno Idiomas Comum, Gigante CA 20; Fortitude 17, Reflexos 13, Vontade 14; veja também
Perícias Intimidação +5, Tolerância +5 disciplina
For 19 (+5) Des 9 (+0) Sab 13 (+2) Deslocamento 5
Con 14 (+3) Int 11 (+1) Car 11 (+1) M Espada Bastarda (padrão; sem limite) Arma
Equipamento cota de malha, glaive, manto esfarrapado. +10 vs. CA; 1d10 + 4 de dano e o alvo estará marcado até o
final do próximo turno do militante orog.
Táticas dos Sargentos Orcs m Implacável (padrão; sem limite) Arma
Exige a espada bastarda; +10 vs. CA; 1d10 + 4 de dano e o
O sargento orc comanda os demais orcs, direcionando o combate na alvo é empurrado 1 quadrado. O alvo estará marcado até o final
segunda fileira. Ele segue seus soldados para a batalha adquirindo do próximo turno do militante orog. O militante orog pode
ajustar para o espaço desocupado como uma ação livre.
vantagem de seu alcance superior e os corpos EME ele e de seus
inimigos. Quando qualquer aliado pensa em retirada, o sargento orc m Contra Ataque Feroz (reação imediata, quando um aliado
pode comandá-lo voltar para as linhas dianteiras. adjacente obter a condição Sangrando pela primeira no encontro;
encontro) Arma
Exige a espada bastarda; +10 vs. CA; 2d10 + 4 de dano e o
Conhecimento Sobre os Orcs alvo é empurrado 1 quadrado. O militante orog pode ajustar
para o espaço desocupado como uma ação livre.
Um personagem conhece as seguintes informações com um sucesso Disciplina
em um teste de Natureza. Os orogs recebem +2 de bônus nos testes de resistência contra
qualquer efeito contínuo quando estiver adjacente a um aliado.
DC 15: Os orcs preferem as colinas e montanhas, locais lotados Tendência Maligno Idiomas Comum, Gigante
de cavernas que são facilmente transformadas em covis defensíveis. Perícias Intimidação +5, Tolerância +5
Saqueadores sanguinários e canibais, os orcs veneram Gruumsh e For 19 (+5) Des 10 (+1) Sab 13 (+2)
assim, adoram uma matança e destruição. Con 16 (+4) Int 9 (+0) Car 11 (+1)
Equipamento Armadura de placas, escudo pesado espada bastarda
Os orcs não constroem assentamentos para si, em vez disso
aprimoram os abrigos já existentes com fortificações imperfeitas. Táticas dos Militantes Orog
Eles preferem se abrigar em avernas naturais ou em estruturas
abandonadas pelas outras raças mais habilidosas. Os orcs podem Os militantes orogs lutam melhor próximos um do outro para
manejar trabalhos de ferro e de pedra simples, mas eles são adquirir a vantagem de sua disciplina e também por causa da
preguiçosos e ávidos, preferindo tomar à força as ferramentas, armas proteção oferecida pelos seus aliados. Os orogs se engajam nos
e bens que os outros criaram. inimigos mais próximos.
Os zairtais são ferozes e atacam quase qualquer criatura. Táticas dos Zaitails Observadores
Bando de Zairtails Escaramuçador de Nível 3 Os zairtails observadores possuem garras finas em suas patas de
Besta Média Natural (réptil) 150 XP muitos dedos que os permitem escalar árvores, tetos e demais pontos
Iniciativa +7 Sentidos Percepção +3; visão na penumbra vantajosos. Os olhos salientes do zairtail tornam o seu olhar
Ataque de Bando aura 1; o bando de zaitails realiza um ataque atraente, mas elas são armas hipnóticas para distrair as presas
básico como uma ação livre contra cada inimigo que inicie seu enquanto ele invoca os bandos de zaitails ou seus seguidores para se
turno na aura. alimentarem.
PV 40; Sangrando 20
CA 17; Fortitude 13, Reflexos 18, Vontade 16 Conhecimento Sobre os Zumbis
Resistência ácido 5, sofre apenas metade do dano corpo a corpo ou
à distância; Vulnerabilidade 5 contra ataques de contato e de área.
Um personagem conhece as seguintes informações com um sucesso
Deslocamento 8; pode entrar ou se mover através do espaço de um
em um teste de Perícia.
inimigo sem provocar ataques de oportunidade.
M Enxame de Dentes (padrão; sem limite) Natureza CD 10: Os zairtails são valorizados como fontes de tinta e
+8 vs. CA; 1d8 + 4 de dano mais 3 de dano contínuo (TR corante que são derivados de suas peles quentes. Eles são
encerra). comestíveis, porém suas carnes gordurosas tem um gosto oleoso,
Tendência Imparcial Idiomas — pesado e desagradável (―parece sujeira de pântano‖). Os corpos dos
For 7 (–1) Des 19 (+5) Sab 14 (+3) zairtails línguas de fogo queimam com uma chama esfumaçada e
Con 9 (+0) Int 2 (–3) Car 8 (+0) podem ser usados como tochas em uma emergência.
Táticas do Bando de Zairtails Natureza CD 15: Os zairtails fazem ninhadas de cinco ovos
arredondados borrachudos cobertos por um limo fedorento. Com
Um bando de zairtails rasga destemidamente seus inimigos, saltando exceção dos línguas de fogo, na qual preferem esquentar seus
da besta danificada na qual eles estão montando no primeiro sinal de ninhos, a maioria dos zairtails cavam um buraco em terra fofa e põe
provocação. sua ninhada sem cerimônia. Após enterrarem os ovos, eles deixam
as prospectivas de seus filhotes para o acaso.
Zartail Língua de Fogo Artilheiro de Nível 3
Arcanismo CS 20: Os zairtails possuem uma vaga lembrança
Fera natural pequeno (réptil) 150 XP
aos dragões, na qual não é uma conhecidência. Da mesma formas
Iniciativa +5 Sentidos Percepção +0; visão na penumbra que os dragonetes são parentes distantes dos dragões, os zairtails são
PV 36; Sangrando 18 de longe mais degradados vincularmente que a linhagem mais
CA 15; Fortitude 15, Reflexos 17, Vontade 12 poderosa que são os dragões.
Corpo Escaldante Quando um zairtail língua de fogo é atingido
por um ataque corpo a corpo ou agarrado, o atacante sofre 5 de
dano flamejante e o zairtal língua de fogo ajusta 1 quadrado. ZUMBI
Resistência 10 vs. fogo
Deslocamento 6
M Mordida (padrão; sem limite) Um zumbi é um cadáver animado de uma criatura viva com a
+8 vs. CA; 1d8 + 4 de dano. mínima ilusão de vida, este horror de andar bamboleante obedece
M Bile Flamejante (padrão, sem limite) Flamejante aos comandos de seu criador, descuidando-se de seu próprio bem
Alcance 10; +10 vs. CA; 2d6 + 2 de dano flamejante. estar.
Tendência Imparcial Idiomas —
For 8 (+0) Des 19 (+5) Sab 9 (+0) Um típico zumbi é feito do corpo de criaturas Médias ou
Con 14 (+3) Int 2 (–3) Car 7 (–1) Grandes.