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Ano 2013 - V.17 – N0. 03

OS PRINCÍPIOS BÁSICOS PARA O DESIGN DAS INTERFACES GRÁFICAS


DE USUÁRIO: UMA REVISÃO DE LITERATURA HISTÓRICA

André Luis Marques da Silveira1


Vinicius Gadis Ribeiro2

Resumo
Este artigo provê uma introdução ao campo de interação homem-computador,
especificamente o estudo das interfaces gráficas de usuário (GUI). A partir de uma
revisão de literatura histórica identificamos os princípios que fundamentam as
estratégias de design das GUI. Esses princípios apontam para a exploração das
habilidades sensório-motoras e dos modelos mentais dos usuários. Ao final,
apresentamos um quadro síntese desses princípios com uma descrição básica dos
mesmos e o enquadramento teórico que fundamenta seu emprego.
Palavras-chave: interface gráfica de usuário; projeto de interfaces; interação homem-
computador.

Abstract
This paper provides an introduction to the field of human-computer interaction,
specifically the study of Graphics User Interface (GUI). From a review of historical
literature identified the principles that underlie the design strategies of the GUI. These
principles point to the exploration of the sensory-motor abilities and the mental models
of users. At the end, we present a summary table of these principles with a basic
description of them and the theoretical framework that underlies their employment.
Keywords: graphics user interface; interface design; human-computer interaction.

1
Professor Doutor,
Programa de Pós-
graduação em Design -
MDes - UniRitter,
andre@um.pro.br

2
Professor Doutor,
Programa de Pós-
graduação em Design -
MDes - UniRitter,
vinicius@uniritter.edu.br
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Os Princípios Básicos para o Design das Interfaces Gráficas de Usuário: uma Revisão de Literatura Histórica

1. Introdução
Este artigo aborda a comunicação homem-computador, especificamente o estudo das
Interfaces Gráficas de Usuário (GUI). As questões que buscamos responder são: Quais
foram os primeiros sistemas e pesquisadores que contribuíram para o desenvolvimento
das GUI? Como foram instituídas as técnicas atuais das GUI? Quais são os princípios
básicos que regem a interação através das GUI?
Ao desenvolver esta pesquisa, percebemos que para falar sobre Interfaces
Gráficas de Usuário (GUI) era fundamental descrever sua história. Os esforços
despendidos por centros de pesquisa, como o Massachusetts Institute of Technology,
Stanford Research Institute, Xerox Palo Alto Research Center, Apple Computer, e
liderados por cientistas e pesquisadores tais como, Vannevar Bush, Douglas Engelbart,
Ivan Sutherland, Alan Kay, Ben Shneiderman, Dominique Scarpin, Brenda Laurel, Theo
Mandel, Kevin Mullet, entre outros, comprovam a importância desta área de estudo.
Essas instituições e seus cientistas concentraram esforços na busca e desenvolvimento
de interfaces que permitissem uma interação mais amigável com os usuários e que
amplificassem os recursos tecnológicos para o trato das informações. A busca os levou a
procurar as respostas em outras áreas de conhecimento. As soluções encontradas
geraram o que designamos de “princípios básicos para o design das interfaces gráficas”
e que podem ser facilmente observadas ainda em sistemas operacionais na atualidade.
Para tanto, adotamos a metodologia de análise de conteúdo. No plano
epistemológico a investigação foi do tipo estruturalista e empregou critérios semânticos
para a seleção dos dados. Além disto, os seguintes fatores foram considerados para
análise dos dados selecionados: cronologia, concepção e emprego de novas ideias e
conceitos, participação dos pesquisadores em projetos comuns. Ao final do artigo,
apresentamos uma tabela que sintetiza nossa investigação. Nela são apontados os
princípios, teorias e modelos que fundamentam a concepção do design das GUI. Esses
princípios devem ser observados pelo projetista de Interfaces com o objetivo de
oferecer uma interação mais amigável e natural possível, de modo que qualquer pessoa
sinta-se encorajada e confortável para interagir com os computadores.
Entendemos que a partir desses princípios, diversos ferramentais têm sido
concebidos ao longo das últimas décadas. Os mesmos são comumente designados de
diretrizes, linhas guias, padrões de design, ferramentas de software para a prototipagem
de telas, heurísticas, categorias de análise, critérios ergonômicos, especificações ou
requisitos de projeto, dentre outros. Ressaltamos que o material apresentado neste
artigo sistematiza uma parcela desse conhecimento e aponta as perspectivas teóricas
que deram origem ao Design das GUI.
Assim, o presente trabalho está estruturado da seguinte forma: a seção dois
explora considerações históricas sobre as interfaces gráficas de usuário. A seção três
contempla a síntese da análise realizada, bem como as considerações do presente
trabalho.

2. Desenvolvimento
Esta revisão permitiu que identificássemos os sistemas e pesquisadores que
influenciaram o desenvolvimento dos computadores Alto e Star (Xerox PARC). Estes

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computadores são caracterizados como os primeiros sistemas que adotaram as GUI. Os


sistemas citados apresentam uma vasta literatura que comprova seu entrelaçamento
histórico.

2.1. Memex (1945)


Em 1945 Vannevar Bush escreve um artigo chamado “As we may think”, publicado na
revista Atlantic Monthly. Neste artigo, o cientista constata que as bibliotecas do mundo
precisavam de um novo sistema de seleção, que permitisse organizar, armazenar e
recuperar informações de forma automatizada. Como resposta a este problema, Bush
esboça o projeto de um dispositivo chamado de Memex. Sua visão vislumbrava uma
rede de troca de informações com o objetivo de facilitar o acesso aos dados por
associação. Para tanto, a máquina deveria ser pensada como uma extensão da mente
humana, possuindo a capacidade de registrar ideias e disponibilizar as mesmas, através
de dispositivos interativos. A máquina Memex, deveria combinar duas tecnologias,
emergentes naquele momento, o microfilme e a lógica elétrica. Entretanto, o maior
problema enfrentado seria o método de automatizar o acesso às informações, pensado
em termos de rastros consecutivos de informações (associações por semelhança ou
contiguidade). A visão de Bush influenciou pesquisadores como Douglas Engelbart, Ted
Nelson, entre outros.

2.2. NLS (1961) e Augment (1968)


Um dos leitores mais importante de Vannevar Bush foi Douglas Engelbart. Ele
compartilhava das mesmas indagações que Bush havia relatado em seu artigo.
Entretanto, a solução encontrada por ele se baseava em capacitar o computador para o
reconhecimento e manipulação de símbolos. Engelbart imagina um computador que
permitisse construir e manipular estruturas complexas interligadas, e que permitisse
realizar ligações internas no corpo dos textos (Ted Nelson chamaria de hypertext). A
partir desta ideia, concebe sua tese de doutorado intitulada “Augmentation of man’s
intellect” (ENGELBART, 1995,) onde disserta sobre o conhecimento, a representação do
conhecimento e a relação entre as pessoas, sociedades e as ferramentas.
Para poder gerar o “Augmentation of man’s intellect”, o autor propõe uma
análise de quatro classes de elementos que potencializam as capacidades humanas
básicas, a saber:
 Artefatos: objetos físicos projetados para prover adaptação humana, para a
manipulação de materiais ou objetos e para a manipulação de símbolos.
 Linguagem: via pela qual os indivíduos classificam as imagens do seu mundo,
dentro das concepções que sua mente usa para modelar o mundo, e os
símbolos que estão ligados a estes conceitos e usos na manipulação
consciente dos conceitos (pensamento).
 Metodologia: métodos, procedimentos e estratégias pelas quais um
indivíduo organiza suas metas, objetivando a solução de problemas.
 Instrução (treinamento): condicionamento necessário para acarretar a
prática no uso dos argumentos concebidos nos itens anteriores, objetivando
uma operação eficiente.
Para o autor, o sistema sensório-motor (o corpo) é o elemento que faz interface
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entre a parte mental do ser humano e o mundo exterior (o computador). Esta crença o
conduziu no desenvolvimento de uma série de artefatos que refletem a importância do
corpo na interação entre o homem e o computador. Antes de seus experimentos, a
interação física entre o homem e o computador estava limitada basicamente ao ato de
digitação. O teclado, o teletype, o cartão perfurado, eram as interfaces de comunicação,
sendo que o corpo do usuário só participava da ação como um veículo de transcrição de
dados.
Com o desenvolvimento do mouse e do Keyset, Engelbart acarretou um salto
qualitativo na interação entre homem e máquina, introduzindo o corpo num jogo
sensório-motor que potencializa as capacidades humanas básicas. As experimentações
conduzidas por Engelbart não se limitaram às mãos e aos olhos, mas envolveram outras
partes do corpo (o joelho, a cabeça, etc.) como modo sensório-motor de controlar um
cursor, que se apresentava na tela do computador.
Os artefatos concebidos por Engelbart permitiam uma conexão direta entre o
olho (percepção) e a mão (motor). Eles não só possibilitavam ao usuário apontar um
objeto qualquer na tela, mas também introduziam uma conexão direta entre o espaço
topográfico da interface e o gestual humano. Ampliando-se o conceito, à invenção de
artefatos como o mouse, abre-se espaço para qualquer tradução de movimento
humano no espaço da interface. O oN-Line System (NLS) foi um sistema que buscava
ilustrar as ideias de Engelbart e foi desenvolvido no Stanford Research Institute (SRI)
durante a década de 60.

Figura 1: Imagem do protótipo de Mouse concebido por Douglas Engelbart.

Fonte: Douglas Engelbart Institute - http://www.dougengelbart.org <acessado em: 8/09/2012>

O sistema NLS foi o protótipo do sistema Augment. O Augment era um sistema


de edição de texto direcionado para ambiente de rede de multiusuário. Ele foi projetado
com o objetivo de facilitar as atividades das pessoas que atuam basicamente no
gerenciamento das informações e que possuíam a incumbência de planejar, analisar e
resolver problemas. O sistema permitia a transmissão de mensagens eletrônicas via rede
(e-mail na atualidade) e possui o conceito de Links (conexões) para o endereçamento de
arquivos. Os links eram identificados no documento pelo endereço do arquivo entre
parênteses e permitia a leitura dos documentos, através de saltos, entre os diversos
documentos que constavam na relação de endereços (caminhos).

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Figura 2: Imagem do sistema Augment

Fonte: http://www.youtube.com/watch?v=1MPJZ6M52dI <acessado em: 9/10/2012>

Os caminhos consistiam de uma série de nomes de arquivos que deveriam ser


especificados pelo usuário que construía as conexões. Além disso, o usuário podia
especificar a quantidade de linhas ou a parte do arquivo deveria ser apresentado. A
leitura também permitia especificar filtros que restringiam as informações desejadas.

CRÉDITOS ATRIBUIDOS A ENGELBART


 Correio eletrônico.
 Exibições em múltiplas janelas.
 Hypertext (não-linearidade de navegação de textos).
 Mouse.
 Sala de reunião eletrônica (teleconferência).
 Trabalho Cooperativo (Collaboration – Multiple Authoring of Hypertext Databases).

O Augment utilizava-se de janelas para a exibição das informações no Modo


Texto. Entretanto, o poder do sistema estava relacionado às possibilidades de
apresentar de diferentes maneiras as informações do banco de dados. O sistema foi
demonstrado na Spring Joint Computer Conference, em 1968.

2.3. Sketchpad (1961)


Em 1961, Ivan Sutherland desenvolveu um programa chamado Sketchpad (bloco de
rascunhos) para sua tese de doutorado no MIT Lincoln Laboratory (Preece, 1996) que
demonstrava o poder da manipulação de imagens, números e textos. Os objetos visíveis
na tela de um monitor eram manipulados através de uma caneta óptica que permitia
criar, agarrar, mover e modificar formas geométricas.

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CRÉDITOS ATRIBUIDOS A IVAN SUTHERLAND

 Organizar das imagens através de uma estrutura interna hierárquica, que armazena os dados em
conjuntos que podem conter subconjuntos.
 Instituir regras na construção de desenhos, segundo restrições impostas pela geometria das
imagens. O desenho é constituído de pontos, linhas, arcos, que interligados formam objetos e
definem suas propriedades.
 Utilizar técnica de construção de imagens através de caneta ótica como dispositivo de entrada de
dados.
 Criar recursos operacionais no trato das imagens como: ampliar, reduzir, girar, duplicar, mover,
copiar, criar, agrupar, arquivar, etc.

O Sketchpad demonstrou o poder da MANIPULAÇÃO DIRETA para o mundo. Era


um sistema de Computer Assisted Design (CAD) no qual o usuário desenhava
diretamente sobre um monitor com uma caneta óptica. O sistema abriu o caminho da
computação gráfica e caracterizou a invenção do software que trabalha com cursor,
janela e reconhecimento de gestos. Enquanto Sutherland trabalhava com imagens
vetoriais Engelbart aplicava o conceito de MANIPULAÇÃO DIRETA no seu sistema NLS.

Figura 3: Ivan Sutherland utilizando o programa Sketchpad

Fonte: http://www.youtube.com/watch?v=USyoT_Ha_bA <acessado em: 21/10/2012>

2.4. Linguagem Simula (1964), Reactive Engine (1969) e Smalltalk (1971)


Simula e Smalltalk são tidas como as primeiras linguagens de programação orientada ao
objeto e acarretaram uma revolução conceitual no âmbito das linguagens de
programações existentes. A história do desenvolvimento da linguagem de programação
Simula nos remete aos primórdios do desenvolvimento das simulações computacionais
e se baseia no desenvolvimento de modelos computacionais de fenômenos do mundo
real. Tinha como objetivo obter um maior entendimento da natureza através de
simulações, permitindo assim, fazer predições sobre o futuro. Ao coletar dados sobre
nosso ambiente, poderíamos validar ou invalidar modelos.
A linguagem de programação Simula foi desenvolvida por Ole-Johan Dahl e
Kristen Nygaard para análise de fenômenos, cadeias nervosas, sistemas de comunicação,
fluxo de tráfico, sistemas de produção, sistemas administrativos, sistemas sociais, dentre
outras aplicações. A abordagem de classes e objetos foi uma importante inovação
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gerando um novo paradigma na computação. O paradigma de programação dominante


dentro da Ciência da Computação era a noção sequente, programas que chamam
procedimentos e dados. O Simula acabou influenciando diretamente a gestação da
linguagem de programação Smalltalk por Alan Kay.
Em 1966, Alan Kay ingressou na Universidade de Utah, em Engenharia Elétrica,
onde teve a oportunidade de utilizar o programa Sketchpad e programar na linguagem
Simula. A partir desta experiência ele postulou que o computador ideal deveria
funcionar como um organismo vivo, onde as células interagiriam entre si, objetivando
resolver os problemas propostos. Como resultado dessa pesquisa escreveu a tese
“The Reactive Engine”, que continha as bases teóricas para que ele e Adele Goldberg
viessem a desenvolver a linguagem de programação Smalltalk.
Nos parágrafos de abertura do livro Personal Dynamic Media, Alan Kay e Adele
Goldberg divulgam a base filosófica e motivadora do computador pessoal do futuro,
chamados por eles de Dynabook. Nessa passagem, a linguagem de programação
Smalltalk é vista como um meio de comunicação que fornece ao Dynabook uma
conotação diversa da programação profissional. É a concepção de um computador
orientado ao ser humano, e considera a comunicação como um processo humano
orientado ao entendimento e consenso. A meta do Dynabook era possibilitar a
programação de computadores por usuário comuns e a linguagem Smalltalk era
pensada como um meio para atingir este objetivo. Surge assim uma preocupação com as
interfaces, que deveriam dar o poder ao usuário comum para criar, distribuir, e
manipular a informação.
A grande inovação da linguagem Smalltalk foi à programação por conceito,
tornando a engenharia de software extremamente eficiente. Esta pesquisa teve grande
influencia sobre os pesquisadores do Xerox Palo Alto Research Center (PARC), no sentido
de potencializar o uso dos computadores por pessoas comuns e a inclusão do ser
humano no centro do projeto de sistemas.

Figura 4: Imagens exemplificando o display de tela do Smalltalk

Fonte: SHNEIDERMAN (1989, P. 446)

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CRÉDITOS ATRIBUIDOS A ALAN KAY E ADELE GOLDBERG

 O uso de janelas sobrepostas.


 Uso de navegação hierárquica.
 Uso de barra de cabeçalho de janelas.
 Criação dos menus popup
 Criação do scroll-bar.

2.5. Xerox Alto (1972)


Em 1970, a Xerox estabelece em Palo Alto o centro de pesquisa conhecido como PARC.
O objetivo empresarial era a exploração de tecnologias que futuramente poderiam ser
incorporadas aos seus produtos de linha (copiadoras) e, também, a expansão do seu
negócio através do desenvolvimento de sistemas de gerenciamento de ambiente de
escritório. Com a aproximação do fim da Guerra do Vietnã, a defesa norte-americana
reduziu drasticamente os investimentos no laboratório de Engelbart, fazendo com que
muitos pesquisadores que trabalhavam com ele fossem trabalhar no PARC.
Esses pesquisadores adotavam o seguinte slogan, “A melhor maneira de
predizer o futuro é inventá-lo”. Um desses era Alan Kay, que propunha pesquisas
relacionadas ao contexto educacional, utilizando a linguagem de programação Smalltalk
para desenvolve aplicativos para crianças. A análise dos resultados demonstrou que as
crianças aprendem mais facilmente a interagir com o computador através de imagens e
sons, em vez de texto. As pesquisas conduziram pelos pesquisadores do PARC
desembocaram no projeto de um computador baseado em gráficos e animação, que era
conectado a um ambiente de rede. De fato, eles cunharam o termo “Computador
Pessoal” em 1973. Entre os membros da equipe estavam Alan Kay, Adele Goldberg,
Larry Tesler, Daniel Ingalls, Chuck Thacker, Butler Lampsom e William Newman, dentre
outros. Como resultado das pesquisas foi concebido o computador Alto.

Figura 5: Crianças interagindo com o computador Alto

Fonte: DigiBarn Computer Museum. http://www.digibarn.com <acessado em: 5/03/2013>

O computador Alto não foi desenvolvido para ser um produto comercial, mas
um protótipo de um computador pessoal para o uso em ambiente de escritório que
adota um sistema operacional baseado em interfaces gráficas de usuário. Cerca de 1.000
computadores foram produzidos e nenhum foi comercializado. Todos foram destinados
ao uso interno da Xerox, universidades e instituições científicas de pesquisa. Dentre os

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softwares do Alto, existiam aplicativos de desenho, pintura, animação, música, email e


processador de texto. Todos os programas foram criados segundo os princípios das GUI.

2.6. Pygmalion (1975), Bravo, Gypsy e BravoX (1974 até 1978)


O Pygmalion foi o primeiro grande programa escrito na linguagem de programação
Smalltalk para a tese de PhD de David Canfield Smith no Stanford Research Institute
(SRI). A meta do Pygmalion era demonstrar que a programação de computadores
poderia ser efetuada através de símbolos. A proposta do autor era de ofertar um
ambiente de programação gráfica personalizado, mediante um tratamento da tela como
um “quadro negro eletrônico”, através do qual o usuário compunha seus programas a
partir de algoritmos pré-existentes. Após concluir o Pygmalion, Smith trabalhou por um
curto período no projeto NLS. Posteriormente, ingressou na equipe do PARC para
participar do projeto do computador Star, tornando-se um dos responsáveis pela
implantação das técnicas de MANIPULAÇÃO DIRETA, tais como: seleção, abertura e
manipulação de objetos e textos.
Bravo foi o primeiro editor de texto em ambiente gráfico que trabalhava com o
princípio de WYSIWYG (What you see is what you get). Foi projetado por Butler Lampson
e Charles Simonyi, que já haviam iniciado pesquisas em torno deste princípio desde
1970, em Berkeley. O fato que propiciou a aplicação do conceito WYSIWYG, foi à
ampliação dos limites de resolução de tela, criando a possibilidade de que documentos
eletrônicos fossem visualizados quase exatamente como seriam impressos, incluindo
conceitos tipográficos como: família de tipos, fonte, corpo (proporções escalares),
estilos (negrito, itálico, sublinhado, tachado, etc.), layout de páginas, margens, colunas,
linhas guias, numeradores de páginas, cabeçalho, rodapé, índice, etc.
Entre 1976 e 1978, Simonyi e sua equipe incorporaram ao software Bravo, novos
conceitos relativos a interfaces gráficas de usuário, rebatizando o software como
BravoX. Uma dessas ideias era MODELESS, concebida por Larry Tesler e exemplificada no
protótipo de editor de texto GYPSY. Posteriormente Simonyi transferiu-se para a
Microsoft e desenvolveu o Microsoft Word, um descendente direto do BravoX. Outro
membro da equipe, Tom Malloy, foi para Apple Computer, e escreveu o Lisawrite e
participou do projeto do Macwrite, sendo que estes dois produtos os primeiros editores
comerciais de texto em WYSIWYG.

2.7. Draw, Sil, Markup, Flyer e Doodle


As capacidades gráficas do Alto permitiram que um grande número de programas
gráficos fosse desenvolvido. Estes programas davam poder ao usuário de criar imagens,
que, posteriormente, seriam incorporadas aos documentos. Os programas Draw e Sil
foram escritos por Patrick Beaudelaire e Bob Sproull. Eles foram os sucessores diretos do
Sketchpad, sendo que a aplicação se destinava à edição de imagens vetoriais para
documentos impressos.
As imagens vetoriais são criadas a partir de descrições matemáticas
(transparentes ao usuário) de objetos como círculos, retângulos e linhas. Os gráficos
vetoriais criam uma imagem, através da combinação de diferentes objetos. É possível,
por exemplo, combinar partes individuais de uma imagem, como círculos e linhas retas,
para formar imagens diferentes.
Os programas Draw e Sil permitiam que o usuário construísse figuras a partir da
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seleção de formas geométricas básicas e, também, utilizavam ícones representativos das


ferramentas de trabalho e das formas geométricas, manipulando simultaneamente
textos e figuras. Markup era um editor de imagens bitmap escrito por William Newman.
Uma imagem bitmap é um mapa de bits em padrão de grade, isto é, uma folha de papel
quadriculado, onde cada quadrado da folha é chamado de pixel e pode ser preenchido
com uma cor selecionada pelo usuário. Este software também apresentava mudanças
na imagem do cursor, representando o modo do sistema, fornecendo assim um
FEEDBACK do cursor ao usuário.
Flyer era outro programa de pintura, escrito em linguagem Smalltalk por Bob
Flegel e Bill Bowan. Esses programas inspiraram Doodle, outro programa de pintura que
foi escrito por Dan Silva, que participou do projeto do sistema ViewPoint e foi o
idealizador do programa DeluxePaint para a plataforma PC. Estes softwares foram
extremamente importantes na implementação dos princípios para as interfaces gráficas,
principalmente os de FEEDBACK, MODELESS, VER E APONTAR e WYSIWYG.

2.8. Laser Printing, Press, Interpress, Postscript (1969 até 1981)


A tecnologia de impressão a laser foi criada por Gary Keith Starkweather na Xerox PARC
em 1969, e tinha como objetivo prover ao computador de uma saída impressa digital. O
processo de impressão era semelhante ao utilizado nos fotocopiadoras da Xerox. A
diferença consistia que nas impressoras a laser a página era criada antes da impressão e
nas fotocopiadoras a página era escaneada. Sendo assim, além da tecnologia de
hardware, as impressoras a laser necessitavam uma tecnologia de software para
descrição das características da página a ser impressa.
A linguagem Press foi criada por Bob Sproull para atender esta necessidade. Foi
à primeira linguagem de descrição de página padronizado para impressoras a laser.
Durante o processo de impressão, o software de descrição de página transformava os
dados digitais em uma página Bitmap. Após, enviava as informações pixel a pixel para a
impressora. Os dados recebidos eram interpretados e geravam uma emissão de feixes
de laser sobre o cilindro fotossensível, que possuía a capacidade de produzir eletricidade
após a exposição à luz, criando na sua superfície uma imagem eletrostática latente. A
imagem contida no cilindro atraía um pó plástico, conhecido como Toner, que se fixava
ao cilindro de impressão. Posteriormente, a imagem era transferida para o papel pela
diferença de voltagem elétrica entre o papel e o cilindro. A fixação da imagem no papel
se dava pelo processo de calor e pressão. Ao término da operação, o cilindro recebia
uma descarga elétrica negativa que restaurava toda a superfície à condição original,
permitindo o reinício do processo.
A linguagem Press deu origem à linguagem comercial de descrição de página
chamada de Interpress Xerox's Comercial Page-Description Language. Posteriormente,
membros da equipe de desenvolvimento saíram da Xerox e fundaram a empresa Adobe
Systems. A Empresa Adobe foi responsável pelo desenvolvimento da terceira geração de
linguagem de descrição de páginas, conhecida como Postscript.

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Figura 6: (a) Impressora Xerox 9700 Laser de 1977; (b) Impressora Xerox 4045 Laser de 1981

Fonte: DigiBarn Computer Museum. http://www.digibarn.com <acessado em: 5/03/2013>

O desenvolvimento da tecnologia a laser e das linguagens de descrição de


página acabou acarretando a reformulação do princípio WYSIWYG, que inicialmente se
propunha a tornar visível ao usuário, na tela do computador, todos os comandos
disponíveis para a interação. O novo enfoque dado ao conceito abrangia a noção de
fidelidade visual entre o documento apresentado na tela do computador e o documento
impresso.

2.9. Xerox Star (1981)


Em 1979 Steve Jobs da Apple visita o PARC e tem acesso ao projeto do sistema Alto. Em
1983, a Apple lança o computador Lisa, que continha os princípios das interfaces gráficas
de usuário, demonstrados pelo computador Alto (Preece, 1996). Na tentativa de
recuperar o espaço comercial ameaçado, a Xerox lança em 1981 uma versão comercial
do Alto, chamado Star. Entretanto, o Star era muito caro (cada máquina custava cerca
de $16,000), tornando o acesso limitado para a maioria dos usuários. A Xerox acabou
perdendo a competição para a Apple, após o lançamento em 1984 do computador
Macintosh.

Figura 7: Telas do computador Star, exemplificando o princípio de WYSIWYG

Fonte: DigiBarn Computer Museum. http://www.digibarn.com <acessado em: 5/03/2013>

O computador Star foi projetado para executar tarefas em um ambiente de


escritório. A ideia era ofertar estações de trabalho pessoais para os profissionais de
negócios poderem produzir, organizar e distribuir seus documentos. Todas as estações

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deveriam estar conectadas em rede (Ethernet), possibilitando o compartilhamento de


recursos como: textos, imagens, impressoras, dentre outros.
A representação visual do sistema foi concebida como uma escrivaninha vista de
cima (Desktop) e dispostos sobre a mesma, ícones representativos de pastas,
documentos, etc. Desta forma, o sistema operacional simulava a aparência e
funcionamento de um escritório.
Como o Alto, o Xerox 8010 Star, trabalhava sobre os indicativos de tela WIMP:
 Windows: janelas independentes que podem ser abertas e organizadas
sobre o desktop de forma sobrepostas ou lado a lado.
 Ícones: símbolos icônicos que representam visualmente os documentos ou
ferramentas existentes no desktop.
 Menus: listas de comando organizadas em categorias. A partir da seleção de
um comando específico podem ser apresentados submenus que pertencem
a mesma categoria.
 Ponteiros: indica o ponto de ação ou inserção do usuário com a tela do
computador. Ele age como um manipulador virtual ou ferramenta de mão,
que permite mover e editar objetos. Também é responsável por fornecer
um FEEDBACK do estado do sistema.
O Star também permitia gerenciar simultaneamente diversos programas em
regiões distintas da tela. Esse recurso simulava para o usuário os vários ambientes de
escritório. As janelas podiam ser ajustadas no tamanho e posicionamento, abertas ou
fechadas e sobrepostas por outras. Experimentos relacionados à percepção visual foram
realizados. Um destes constatou a necessidade de criar 17 ícones para os objetos que
seriam manipulados no desktop.

Figura 8: Estudos de ícones para o desktop do Star

Fonte: JOHNSON, Silva et al. (1995, p.60)

O projeto do Star favoreceu a abordagem que enfatizava o reconhecimento


visual, em vez da recordação da sintaxe de comandos. Isto é, VER E APONTAR em vez de
RELEMBRAR E ESQUECER.

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Figura 9: Detalhe da tela do Star exemplificando o princípio “WYSIWYG”.

Fonte: JOHNSON, Silva et al. (1995, p.63)

PRINCIPIOS ADOTADOS NAS INTERFACES GRÁFICAS DO STAR

 A METÁFORA de escritório para produzir um MODELO CONCEITUAL para o usuário.


 A MANIPULAÇÃO DIRETA de objetos como menus e ícones.
 O FEEDBACK como recurso de identificação das opções do diálogo (aparência e ação).
 O display em WYSIWYG.
 O uso de comandos universais, tais como: MOVE, COPY e DELETE.
 Um relativo grau de CONSISTÊNCIA.
 Uso de MODE e MODELESS.

2.10. Viewpoint I e Viewpoint II (1985)


A introdução do computador Star em 1981 foi elogiada pela indústria de impressão,
entretanto, as vendas iniciais não atingiram as expectativas almejadas. Em consequência
disso, esforços foram feitos para melhorar o desempenho do hardware e software.
Entre as medidas tomadas, destacamos o redesenho do sistema operacional. A nova
versão foi rebatizada como ViewPoint 1.0 e foi lançada em 1985. Bob Ayers que
participou do desenvolvimento do Star reescreveu a infraestrutura do sistema, criando
um modelo mais flexível. Ele construiu, para que rodasse no desktop, janelas de
ambiente de programação e um toolkit que permitia a construção de novos aplicativos a
partir de rotinas de programação pré-existentes.

Figura 10: Desktop ViewPoint instalado numa Workstation 6085 (Xerox)

Fonte: JOHNSON, Silva et al. (1995, p.55)

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O novo sistema permitia a transferência de dados entre diferentes aplicações,


fazendo com que as mesmas fossem independentes uma das outras. A interface de
usuário foi preservada, sofrendo algumas adaptações relativas ao redesenho de gráficos
(ícones, janelas, botões e menus) para acomodá-los em monitores de menor dimensão.
O ViewPoint 6085 workstation possuía um processador de Mesa e um processador IBM-
PC opcional, um megabyte de memória real, um disco rígido de 10 megabytes, um
monitor de 15 ou 19 polegadas, um mouse, um teclado ergonômico, um disquete e uma
conexão de Ethernet.

2.11.Apple Lisa (1983)


Introduzido em 1983, o Apple Lisa era um produto com interface similar ao Star. Na
filosofia da Apple, ele era uma combinação das tecnologias de hardware e software que
buscava criar um computador “fácil para usar”.
Sua tecnologia se baseava no uso extensivo de gráficos e do mouse, os quais,
juntos, trabalham sobre os indicativos de tela (WIMP). A tela continha um MENUBAR,
que permitia que o usuário selecionasse os comandos exibidos com o cursor do mouse.
A figura abaixo mostra a opção EDIT que foi selecionada com o mouse no MENUBAR.
Arranjadas no monitor estão algumas janelas e ícones. As janelas apresentam dados de
arquivo e informações do diretório do arquivo para o usuário. Algumas janelas são
visíveis, mesmo sobrepostas por outras. A janela mais à frente é do programa Lisadraw
e apresenta um documento com um desenho à mão livre de uma rosa. O MENUBAR do
programa apresenta os grupos de comandos disponíveis para o LisaDraw. Todas as
ações do usuário estão centradas no mouse e se fundamentam nos princípios de
WYSIWYG, MANIPULAÇÃO DIRETA e VER E APONTAR.

Figura 11: Tela do desktop do Apple Lisa

Fonte: http://www.applefritter.com <acessado em: 15/11/2012>

O Lisa também permitia que o usuário personalizasse a organização do desktop,


quando o computador era desligado, salvando os dados dos documentos abertos e a
organização do desktop. Dessa forma a imagem do sistema era preservada, ou seja, a
metáfora do escritório era preservada. Os ícones de programa não eram tão
importantes para o Lisa, exceto para movimentar um arquivo de programa para outro
disco. Geralmente, o usuário mantinha os ícones em uma pasta que era aberta apenas

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para adicionar novos programas ou excluir os antigos.


DESTAQUES NA INTERFACE DO LISA

 Menubar, Pull-down menus, comandos do menu ativados por teclado.


 Caixas de diálogo modal nas impressões.
 Aparência, estrutura e operação de janelas e scroll bars.
 Habilidade para movimentar janelas e ícones com o cursor do mouse.
 Janelas que abrem e fecham instantaneamente.
 Diálogo e caixas de alerta com botões e checkboxes.
 Mouse com um botão.
 Uso de múltiplas fontes.

O computador Lisa fornecia também um método simples para seleção de


ambiente de operação, eram as janelas de ambientes. Quando o sistema era inicializado,
ele identificava os ambientes disponíveis. A Apple fornecia dois diferentes ambientes, o
ambiente Office System (usuários comuns) e o ambiente Workshop (programadores).
Quando o computador era ligado, era executado um programa que testava os
componentes do hardware presentes. Durante este diagnóstico eram apresentados
ícones e mensagens para o usuário. O teclado do Lisa continha pequenos cartões com
informações de ajuda.

2.12. Macintosh (1984)


Jef Raskin foi o grande responsável pelo projeto do computador Macintosh. Sua meta
principal era a criação de um produto comercial mais barato. Apesar do Lisa ter sido um
produto superior ao Macintosh, o preço final ao consumidor foi o grande responsável
pelo seu fracasso, cerca de $12,000 cada unidade. O Macintosh foi lançado, em
dezembro de 1984, pelo sistema de televisão comercial durante o evento do SuperBowl
americano (final do futebol americano).

MOTIVOS PARA O SUCESSO COMERCIAL DO MACINTOSH


 O Star e o Lisa prepararam o terreno para o desenvolvimento comercial de um desktop baseado em
interfaces gráficas.
 Os erros e acertos dos seus antecessores permitiram que as interfaces gráficas de usuário fossem
aperfeiçoadas.
 Possuía softwares aplicativos tais como Quickdraw, Macdraw, Macfinder, Maceditor, etc.
 Comercializado a um preço mais acessível (vendido por $2,495).
 O refinamento no design das interfaces gráficas de usuário.
 A existência da tecnologia de impressão a laser.
 Excelente desempenho no trato de gráficos para o mercado de Desktop Publisch.

O Macintosh tinha capacidade operacional inferior ao Lisa (memória RAM,


capacidade do disco rígido, etc.). Entretanto, o Macintosh era muito mais simples e
rápido na edição de imagens.

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Quadro 1: Contribuições do Lisa para o Macintosh


CONTRIBUIÇÕES DO LISA PARA O MACINTOSH
Interfaces gráficas de usuário Softwares aplicativos e de
desenvolvimento
a) Menubar, menus, pull-down, comandos do a) Lisadraw convertido para Macdraw.
menu ativados via teclado (teclas de atalho). b) Lisawrite, Lisacalc, Lisaterminal influenciaram
b) Caixas de diálogo para as impressões de aplicações Mac.
documentos. c) Lisa desktop Manager influenciou o modelo
c) Aparência, estrutura e operação de janelas e Macfinder.
barras de rolamento. d) Arquitetura de impressão do Lisa influenciou a
d) Habilidade para mudar janelas e ícones pela impressão do Mac.
seta do mouse. e) Lisa Workshop influenciou o modelo do Mac
e) Janelas que abrem e fecham instantaneamente. Programmer’s workshop.
f) Caixas de diálogo e alerta com botões e f) Lisa Workshop-editor (Lisaedit) influenciou o
checkboxes. Maceditor.
Fonte: os Autores

Apesar das pesquisas da Apple terem se inspirado nas ideias desenvolvidas pelo
Xerox PARC e no Apple Lisa, os projetistas do Macintosh tiveram a competência na
geração de um produto final mais refinado em termos de interfaces gráficas, mudando
radicalmente a maneira pela qual as pessoas interagiam com os computadores.

Figura 12: (a) Desktop Apple Lisa; (b) Desktop Apple Macintosh

Fonte: http://www.apple.com <acessado em: 15/11/2012>

Um ano depois do lançamento do Macintosh, a empresa Aldus lançou uma


versão do software PageMaker (software de topo de linha em desktop publishing) para
ser executada nesta plataforma. A combinação Macintosh, PageMaker e impressora
LaserWriter com linguagem PostScript, iniciou seu reinado na indústria de publicações
eletrônicas, caracterizando-se como ferramentas essencial para os profissionais da área
gráfica. Segundo o Preece (1996, p. 454) os princípios concebidos pela Xerox PARC para
o desenvolvimento do computador Alto e Star foram:

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PRINCÍPIOS DE DESIGN DA XEROX PARC (ALTO E STAR)

 FAMILIAR USER´S CONCEPTUAL MODEL (uso de um modelo mental familiar ao usuário).


 Ver e apontar x relembrar e esquecer (VER E APONTAR).
 O que você vê é o que você obtém (WYSIWYG).
 Comandos universais (MOVE, COPY, DELETE, UNDO, etc.).
 Consistência.
 Simplicidade e padronização (INTEGRIDADE ESTÉTICA).
 MODELESS INTERACTION (MODE E MODELESS).
 USER TAILORABILITY (Personalização - acessibilidade e audiência).

Com o lançamento comercial dos computadores Lisa e Macintosh, a Apple


anexou novos princípios a lista anteriormente apresentada:

PRINCÍPIOS DE DESIGN DA APPLE (LISA E MACINTOSH)


 MANIPULAÇÃO DIRETA (definido por Ben Shneiderman em 1984).
 USUÁRIO NO CONTROLE.
 FEEDBACK E DIÁLOGO.
 FORGIVENESS (tolerância a erros).

3. Considerações Finais
Esta pesquisa caracteriza o Xerox Palo Alto Research Center como um centro de
excelência em pesquisas ligadas as GUI. Ressaltamos que tanto a relação de princípios
da Xerox quanto da Apple, baseiam-se na compreensão do modelo mental do usuário e
de suas respectivas habilidades físicas, fisiológicas e psicológicas. Essas informações,
condensadas em princípios gerais de design de interface, são representativas de
conceitos e convicções que devem ser empregadas como guia pelo projetista de
software.
Em nossa investigação, que compreendeu uma “Revisão de literatura histórica”
sobre o desenvolvimento das GUI, buscamos identificar os sistemas precursores na
concepção e uso de interfaces, que enfocassem o acesso mais fácil ao computador (por
pessoas que não possuíssem conhecimento específico em ciência da computação). Os
critérios adotados para a seleção do corpus de investigação foram: a cronologia, a
concepção e emprego de novas ideias e conceitos, e na participação dos pesquisadores
em diversos projetos. A partir disso, detectamos os princípios fundamentais do design
das GUI.
No Quadro 2 esses princípios foram agrupados segundo o enquadramento teórico
que fundamenta seu emprego. Na primeira coluna, apresentamos os princípios dos
quais obtivemos o emparelhamento semântico. Na segunda coluna, apresentamos uma
descrição básica dos mesmos. Na terceira, relacionamos os autores que forneceram
subsídios para o enquadramento teórico proposto e apresentado na quarta coluna.
Segundo Preece (1996), as principais áreas de conhecimento que contribuíram para o
design das de GUI são a linguística, a ciência da computação, a psicologia, a fisiologia, a
ergonomia, a engenharia, o design, a antropologia e a sociologia.

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Ressaltamos que neste artigo não investigaremos as teorias e modelos que os


fundamentam. Não existe uma única abordagem teórica que justifique a sua adoção.
Sendo assim, as teorias ou modelos que relacionamos aos princípios nos fornece uma
visão parcial do objeto de estudo. Dessa forma, o estudo dos princípios relacionados às
teorias ou modelos demonstrar a necessidade de um conhecimento “multidisciplinar” e
“interdisciplinar” na concepção da comunicação homem-computador.
Além disso, estamos cientes que estudamos um corpo seleto de dados e que a
cada novo experimento em relação à interação homem-computador, podem ser
formulados novos princípios. A partir dessa constatação, podemos afirmar que o estudo
da interação homem-computador é um campo aberto à pesquisa, objetivando explorar
ao máximo as capacidades do usuário na familiaridade e entendimento das
possibilidades interativas ofertadas pelo computador.

Quadro 2: Os princípios básicos para o design das Interfaces Gráficas de Usuários


MARCO
PRINCÍPIOS DESCRIÇÃO BÁSICA FONTES
TEÓRICO
Compreendem as estratégias utilizadas Apple Computer Inc;
para orientar o usuário no entendimento Xerox Palo Alto;
Psicologia
1. FAMILIAR USER´S do funcionamento do sistema. Elas Jenny Preece; Ray
cognitiva
CONCEPTUAL MODEL buscam gerar um contexto previsível do Kristof; Smith and
Modelos
de trabalho mediante a incorporação na Weiss; Weiland and
Mentais
interface de objetos e situações de uso Shneiderman;
conhecidos pela audiência. Kay e Goldberg.
Compreende o processamento explícito Comunicação
pelo sistema das ações solicitadas pelo Apple Computer Inc;
2. FEEDBACK Informática
usuário e o respectivo controle que o Xerox Palo Alto; Engenharia
3. USUÁRIO NO usuário tem sobre o processamento em Dominique Scapin; dos requisitos
CONTROLE vigor. Também se refere às respostas do Theo Mandel;
sistema às ações do usuário através do Carlow; Engenharia
4. WYSIWYG
fornecimento de um retorno da Ray Kristof. Ergonomia de
informação processada. software
Linguística
5. MANIPULAÇÃO Compreende os meios disponíveis na Apple Computer Inc;
DIRETA instituição da sintaxe, dos estados e dos Xerox Palo Alto; Fisiologia
6. MODE E estilos de interação para o diálogo entre o Thomas Erickson;
Psicologia
MODELESS homem e a máquina. A sintaxe do diálogo Kay e Goldberg;
é baseada na relação ver e apontar se Rubin; Engenharia
7. VER E APONTAR fundamenta nos estados modais. Ben Shneiderman. Ergonomia de
software
Psicologia
Compreende a concepção e organização
Apple Computer Inc; Gestalt
8. INTEGRIDADE dos elementos gráficos da interface em
função das capacidades cognitiva e Xerox Palo Alto; Comunicação
ESTÉTICA
perceptiva do usuário e a adequação Theo Mandel; Semiótica
9. PADRONIZAÇÃO entre o objeto apresentado e seu Gardiner e Christie; Engenharia
10. SIMPLICIDADE referente. O principal objetivo é a Kevin Mullet; Ergonomia de
concepção e instituição de um código Dominique Scapin. software
legível e inteligível. (continua)

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MARCO
PRINCÍPIOS DESCRIÇÃO BÁSICA FONTES
TEÓRICO
Apple Computer Inc;
Compreende a forma pela qual as
Xerox Palo Alto;
escolhas na concepção da interface são
11. CONSISTÊNCIA Foley, Dam e
conservadas idênticas para contextos
Hughes;
idênticos e diferentes para contextos
Ben Shneiderman;
diferentes (respeito às regras instituídas).
Theo Mandel.
Compreende a capacidade da interface de
12. ACESSIBILIDADE reagir conforme o contexto e as
13. AUDIÊNCIA necessidades e preferências dos usuários. Apple Computer Inc; Engenharia
Além disso, envolve a identificação das Xerox Palo Alto; Ergonomia de
14. USER características dos usuários em potenciais Dominique Scapin software
TAILORABILITY do sistema, com o objetivo de atendê-los
mais adequadamente.
Compreende os mecanismos concebidos Apple Computer Inc;
para evitar ou reduzir a ocorrência de Xerox Palo Alto;
15. FORGIVENESS erros por parte do usuário. O sistema Foley, Dam e
deve ser capaz de advertir o usuário da Hughes; Carlow;
ocorrência de erros e sugerir alternativas Smith e Mosier ;
para a sua correção. Dominique Scapin.

Fonte: os Autores

Para finalizar, a partir deste trabalho pudemos perceber o esforço de cientistas de


computação, engenheiros, psicólogos, antropólogos, designers e demais profissionais
que colaboram para o desenvolvimento do campo de interação homem-computador.
O propósito desse campo é resolver os problemas do projeto e uso humano da
tecnologia. Como expoentes desses profissionais, destacamos o cientista e pesquisador
americano Douglas Engelbart que faleceu este ano, aos 88 anos, ainda em plena atuação
no Doug Engelbart Institute (http://www.dougengelbart.org/).

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