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ISSN 2179-7374
Resumo
Este artigo provê uma introdução ao campo de interação homem-computador,
especificamente o estudo das interfaces gráficas de usuário (GUI). A partir de uma
revisão de literatura histórica identificamos os princípios que fundamentam as
estratégias de design das GUI. Esses princípios apontam para a exploração das
habilidades sensório-motoras e dos modelos mentais dos usuários. Ao final,
apresentamos um quadro síntese desses princípios com uma descrição básica dos
mesmos e o enquadramento teórico que fundamenta seu emprego.
Palavras-chave: interface gráfica de usuário; projeto de interfaces; interação homem-
computador.
Abstract
This paper provides an introduction to the field of human-computer interaction,
specifically the study of Graphics User Interface (GUI). From a review of historical
literature identified the principles that underlie the design strategies of the GUI. These
principles point to the exploration of the sensory-motor abilities and the mental models
of users. At the end, we present a summary table of these principles with a basic
description of them and the theoretical framework that underlies their employment.
Keywords: graphics user interface; interface design; human-computer interaction.
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Professor Doutor,
Programa de Pós-
graduação em Design -
MDes - UniRitter,
andre@um.pro.br
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Professor Doutor,
Programa de Pós-
graduação em Design -
MDes - UniRitter,
vinicius@uniritter.edu.br
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Os Princípios Básicos para o Design das Interfaces Gráficas de Usuário: uma Revisão de Literatura Histórica
1. Introdução
Este artigo aborda a comunicação homem-computador, especificamente o estudo das
Interfaces Gráficas de Usuário (GUI). As questões que buscamos responder são: Quais
foram os primeiros sistemas e pesquisadores que contribuíram para o desenvolvimento
das GUI? Como foram instituídas as técnicas atuais das GUI? Quais são os princípios
básicos que regem a interação através das GUI?
Ao desenvolver esta pesquisa, percebemos que para falar sobre Interfaces
Gráficas de Usuário (GUI) era fundamental descrever sua história. Os esforços
despendidos por centros de pesquisa, como o Massachusetts Institute of Technology,
Stanford Research Institute, Xerox Palo Alto Research Center, Apple Computer, e
liderados por cientistas e pesquisadores tais como, Vannevar Bush, Douglas Engelbart,
Ivan Sutherland, Alan Kay, Ben Shneiderman, Dominique Scarpin, Brenda Laurel, Theo
Mandel, Kevin Mullet, entre outros, comprovam a importância desta área de estudo.
Essas instituições e seus cientistas concentraram esforços na busca e desenvolvimento
de interfaces que permitissem uma interação mais amigável com os usuários e que
amplificassem os recursos tecnológicos para o trato das informações. A busca os levou a
procurar as respostas em outras áreas de conhecimento. As soluções encontradas
geraram o que designamos de “princípios básicos para o design das interfaces gráficas”
e que podem ser facilmente observadas ainda em sistemas operacionais na atualidade.
Para tanto, adotamos a metodologia de análise de conteúdo. No plano
epistemológico a investigação foi do tipo estruturalista e empregou critérios semânticos
para a seleção dos dados. Além disto, os seguintes fatores foram considerados para
análise dos dados selecionados: cronologia, concepção e emprego de novas ideias e
conceitos, participação dos pesquisadores em projetos comuns. Ao final do artigo,
apresentamos uma tabela que sintetiza nossa investigação. Nela são apontados os
princípios, teorias e modelos que fundamentam a concepção do design das GUI. Esses
princípios devem ser observados pelo projetista de Interfaces com o objetivo de
oferecer uma interação mais amigável e natural possível, de modo que qualquer pessoa
sinta-se encorajada e confortável para interagir com os computadores.
Entendemos que a partir desses princípios, diversos ferramentais têm sido
concebidos ao longo das últimas décadas. Os mesmos são comumente designados de
diretrizes, linhas guias, padrões de design, ferramentas de software para a prototipagem
de telas, heurísticas, categorias de análise, critérios ergonômicos, especificações ou
requisitos de projeto, dentre outros. Ressaltamos que o material apresentado neste
artigo sistematiza uma parcela desse conhecimento e aponta as perspectivas teóricas
que deram origem ao Design das GUI.
Assim, o presente trabalho está estruturado da seguinte forma: a seção dois
explora considerações históricas sobre as interfaces gráficas de usuário. A seção três
contempla a síntese da análise realizada, bem como as considerações do presente
trabalho.
2. Desenvolvimento
Esta revisão permitiu que identificássemos os sistemas e pesquisadores que
influenciaram o desenvolvimento dos computadores Alto e Star (Xerox PARC). Estes
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entre a parte mental do ser humano e o mundo exterior (o computador). Esta crença o
conduziu no desenvolvimento de uma série de artefatos que refletem a importância do
corpo na interação entre o homem e o computador. Antes de seus experimentos, a
interação física entre o homem e o computador estava limitada basicamente ao ato de
digitação. O teclado, o teletype, o cartão perfurado, eram as interfaces de comunicação,
sendo que o corpo do usuário só participava da ação como um veículo de transcrição de
dados.
Com o desenvolvimento do mouse e do Keyset, Engelbart acarretou um salto
qualitativo na interação entre homem e máquina, introduzindo o corpo num jogo
sensório-motor que potencializa as capacidades humanas básicas. As experimentações
conduzidas por Engelbart não se limitaram às mãos e aos olhos, mas envolveram outras
partes do corpo (o joelho, a cabeça, etc.) como modo sensório-motor de controlar um
cursor, que se apresentava na tela do computador.
Os artefatos concebidos por Engelbart permitiam uma conexão direta entre o
olho (percepção) e a mão (motor). Eles não só possibilitavam ao usuário apontar um
objeto qualquer na tela, mas também introduziam uma conexão direta entre o espaço
topográfico da interface e o gestual humano. Ampliando-se o conceito, à invenção de
artefatos como o mouse, abre-se espaço para qualquer tradução de movimento
humano no espaço da interface. O oN-Line System (NLS) foi um sistema que buscava
ilustrar as ideias de Engelbart e foi desenvolvido no Stanford Research Institute (SRI)
durante a década de 60.
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Organizar das imagens através de uma estrutura interna hierárquica, que armazena os dados em
conjuntos que podem conter subconjuntos.
Instituir regras na construção de desenhos, segundo restrições impostas pela geometria das
imagens. O desenho é constituído de pontos, linhas, arcos, que interligados formam objetos e
definem suas propriedades.
Utilizar técnica de construção de imagens através de caneta ótica como dispositivo de entrada de
dados.
Criar recursos operacionais no trato das imagens como: ampliar, reduzir, girar, duplicar, mover,
copiar, criar, agrupar, arquivar, etc.
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O computador Alto não foi desenvolvido para ser um produto comercial, mas
um protótipo de um computador pessoal para o uso em ambiente de escritório que
adota um sistema operacional baseado em interfaces gráficas de usuário. Cerca de 1.000
computadores foram produzidos e nenhum foi comercializado. Todos foram destinados
ao uso interno da Xerox, universidades e instituições científicas de pesquisa. Dentre os
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Figura 6: (a) Impressora Xerox 9700 Laser de 1977; (b) Impressora Xerox 4045 Laser de 1981
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Apesar das pesquisas da Apple terem se inspirado nas ideias desenvolvidas pelo
Xerox PARC e no Apple Lisa, os projetistas do Macintosh tiveram a competência na
geração de um produto final mais refinado em termos de interfaces gráficas, mudando
radicalmente a maneira pela qual as pessoas interagiam com os computadores.
Figura 12: (a) Desktop Apple Lisa; (b) Desktop Apple Macintosh
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3. Considerações Finais
Esta pesquisa caracteriza o Xerox Palo Alto Research Center como um centro de
excelência em pesquisas ligadas as GUI. Ressaltamos que tanto a relação de princípios
da Xerox quanto da Apple, baseiam-se na compreensão do modelo mental do usuário e
de suas respectivas habilidades físicas, fisiológicas e psicológicas. Essas informações,
condensadas em princípios gerais de design de interface, são representativas de
conceitos e convicções que devem ser empregadas como guia pelo projetista de
software.
Em nossa investigação, que compreendeu uma “Revisão de literatura histórica”
sobre o desenvolvimento das GUI, buscamos identificar os sistemas precursores na
concepção e uso de interfaces, que enfocassem o acesso mais fácil ao computador (por
pessoas que não possuíssem conhecimento específico em ciência da computação). Os
critérios adotados para a seleção do corpus de investigação foram: a cronologia, a
concepção e emprego de novas ideias e conceitos, e na participação dos pesquisadores
em diversos projetos. A partir disso, detectamos os princípios fundamentais do design
das GUI.
No Quadro 2 esses princípios foram agrupados segundo o enquadramento teórico
que fundamenta seu emprego. Na primeira coluna, apresentamos os princípios dos
quais obtivemos o emparelhamento semântico. Na segunda coluna, apresentamos uma
descrição básica dos mesmos. Na terceira, relacionamos os autores que forneceram
subsídios para o enquadramento teórico proposto e apresentado na quarta coluna.
Segundo Preece (1996), as principais áreas de conhecimento que contribuíram para o
design das de GUI são a linguística, a ciência da computação, a psicologia, a fisiologia, a
ergonomia, a engenharia, o design, a antropologia e a sociologia.
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MARCO
PRINCÍPIOS DESCRIÇÃO BÁSICA FONTES
TEÓRICO
Apple Computer Inc;
Compreende a forma pela qual as
Xerox Palo Alto;
escolhas na concepção da interface são
11. CONSISTÊNCIA Foley, Dam e
conservadas idênticas para contextos
Hughes;
idênticos e diferentes para contextos
Ben Shneiderman;
diferentes (respeito às regras instituídas).
Theo Mandel.
Compreende a capacidade da interface de
12. ACESSIBILIDADE reagir conforme o contexto e as
13. AUDIÊNCIA necessidades e preferências dos usuários. Apple Computer Inc; Engenharia
Além disso, envolve a identificação das Xerox Palo Alto; Ergonomia de
14. USER características dos usuários em potenciais Dominique Scapin software
TAILORABILITY do sistema, com o objetivo de atendê-los
mais adequadamente.
Compreende os mecanismos concebidos Apple Computer Inc;
para evitar ou reduzir a ocorrência de Xerox Palo Alto;
15. FORGIVENESS erros por parte do usuário. O sistema Foley, Dam e
deve ser capaz de advertir o usuário da Hughes; Carlow;
ocorrência de erros e sugerir alternativas Smith e Mosier ;
para a sua correção. Dominique Scapin.
Fonte: os Autores
Referências
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Addison-Wesley, 1992.
BAECKER, Ronald M.; GRUDIN, Jonathan; BUXTON, William A. S.; GREENBERG, Saul.
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BARDIN, Laurence. Análise de conteúdo. Rio de janeiro: Edições 70, 1977.
ENGELBART, Douglas. Augmenting human intellect: a conceptual framework. In: Human
computer-interaction. Toward year 2000. BAECKER, Ronald M.; Grudin, Jonatthan;
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FOLEY, J. D.; DAM, A. V.; FEINER, S. K.; HUGHES, J. F. Computer graphics: principles and
practice. EUA: Addison-Wesley, 1990.
GARDINER, Margaret, M. e CHRISTIE, B. Applying Cognitive psychology to user-interface
design. EUA: John Wiley & Sons, 1987.
KAY, Alan and GOLDBERG, Adele. Personal dynamic media. Computer, março, 1977.
KRISTOF, Ray; SATRAN, Amy. Interactivily by design. EUA: Adobe Press, 1997.
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