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DADO

ELETRONICO
"""P'"

RADIO
I TRANSISTOR
JOGO DA VELHA,

o'

o'

ASSOBIADOR
MALUCO
MINlCEREBRO


JOGO DA
TRAVESSIA
MUTlPROVADOR
AU'rOMATICO
CORISCO - O INTER-'

JOGO DA RAPIDEZ COMUNICADOR


COM A
DIVIRTA-SE
-
ELETRONICA
-
Divirta-se com a Eletrnica
BEDA MARQUES
Programao Visual e Arte: Bda Marques e Zambrini
Fotos: Bda Marques e Zambrini
Composio de textos: ALFA Fotoletra e Linotipo Lida.
Reviso: lara Rosa de Azevedo
Fotolitos: Pracor Reprodues Ltda.
Impresso: Centrais Impressoras Brasileiras Lida.
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Copyrighr by
BRTOLO FITTIPALDI - EDITOR
Rua Santa Virgnia, 403 - Tatuap - So Paulo - SP
CEP 03084 - Brasil
TODOS OS DIREITOS RESERVADOS
1982
1
COM O HOBBYSTA
JOGO DA TRAVESSIA

"Era uma vez. .. (todos j ouvimos essas palavras dezenas de vezes
no das fbulas e histrias que nossas mes e avs nos
qu.ando eramos pequenos), um fazendeiro muito pobre, cujas nicas pro-
pnedades eram: uma raposa, uma galinha e um pouco de milho. Estando
em vlageo:, com a raposa, a galinha e o milho, chegou
beira de um no que deVIa atravessar para continuar a sua jornada.
Entretanto, beira do rio, surgiu-lhe um grande obstculo: havia apenas
u.n: pequeno barco com capaCidade para carregar, em cada travessia, o fazen-
detro e uma de suas trs preciosas propriedades.
. Ele. sabia que no podia abandonar sozinhos, nem por um instante, a
?almha Juntoao milho (pois a galinha comeria o milho) ou a raposa junto
a galtnha (pOIS a raposa devorana a galmha). Apenas a sua presena impedia
a sua carga de se entredevorar.
Sentou-se o pobre homem margem do rio, com suas coisas, e comeou
a pensar, tentando achar uma maneira de levar a sua carga intacta ao outro
lado. Para sua surpresa, aps alguns minutos a soluo surgiu, e ele desco-
bnu como podena efetuar a travessia, cruzando o rio sete vezes, ao fim
do que, tanto ele como a raposa, a galinha e o milho estariam todos do
outro lado .....
Nesse ponto o leitor estar pensando: "Mas que diabo tem essa histria
a ver com a eletrnica?"
A explicao simples. Essa embaraosa situao em que o fazendeiro
ser reproduzida atravs de um interessante jogo eletr-
nICO, mUlto de construir (e de baixssimo custo), com o qual o leitor
poder desafiar-se a si mesmo e a seus amigos a resolver o dilema do
fazendeiro. So pouqussimas as peas necessrias e a construo extre-
mamente simples, podendo ser realizada em menos de uma hora de agradvel
"trabalho".

Neste primeiro volume de DIVIRTA-SE COM A ELETRONICA,


selecionamos uma srie de projetas eletrnicos de fcil realizao, procurando
atender tanto ao mais inexperiente principiante, corno ao montador de "pro-
jetas de fim de semana" e ao amador mais avanado.
Procuramos dar maior nfase aos projetas simples mas de resultados
comprovados. So vrios jogos, brinquedos e utilidades eletrnicas que o
hobbysta no ter qualquer dificuldade em montar. desde que saiba seguir
com ateno as ilustraes e as instrues.
Foram evitadas excessivas explicaes tcnicas ou tericas, para que
se pudesse inserir o maior nmero possvel de projetas no presente volume.
Tambem procurou-se elaborar todos os projetos com componentes de fcil
obteno, evitando-se assim que alguma "pecinha" difcil de se encontrar
no mercado especializado viesse obstar o desejo de todo amador da eletr-
nica de "ver a coisa funcionando".
1\'0 fim do volume, h um valioso apndice, com "dicas" para o
. . ., . "
hobbysta e conselhos teis sobre como se constrUIr as caixas, os contamers
para os projetas eletrnicos deste livro ou para os de autoria do prprio
amador.
:: nosso sincero desejo que os leitores passem horas agradveis mon-
tando (e vendo funcionar) os projetos deste primeiro volume de DIVIR-
TA-SE COM A ELETRONICA.
Agora, mos obra! Munam-se dos seus ferros de soldar, alicates de
bico e cone, chaves de fenda e ... mergulhem no FASCINA TE MUNDO
DA ELETRONICA.
o EDITOR
E: proibida a reproduo do total ou de parte do texto. artes ou fotos deste volume,
bem como a industrializao ou comercializao dos projetos nele contidos. Todos os
projetos foram montados em laboratrio. apresentando desempenho satisfatrio, mas o
Editor no se responsabiliza pelo mau funcionamento. ou no funcionamento de. qual-
quer deles. advindos de impercia ou erro nas montagens por parte dos lei lares,
bem como devido a falhas na lolerncia de componentes avulsos utilizados nas
montagens.
2
3
LISTA DE PEAS
Um LED (diodo emissor de luz) TIL 209 ou equivalente.
Um resistor de IOOn x 1/4 de watt.
Duas pilhas pequenas de 1,5 volts.
Um suporte para as duas pilhas.
Quatro chaves miniatura tipo HH - dois plos, duas posies ( inte-
ressante, para melhor acabamento do projeto, que uma das chaves tenha
seu botozinho de acionamento de cor diferente das demais).
Uma caixinha plstica (pode ser uma saboneteira) com dimenses mni-
mas de 9 x 6 x 4 cm.
MATERIAIS DIVERSOS
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TAM PA
Oito parafusos 3/32 para fixao das chaves.
Fio e solda para as ligaes.
Cola de epoxy para a fixao do LED.
Tinta em Uspray" para a pintura da caixinha.
Letras adesivas ou decalcveis para a marcao das chaves.

,..,
FURAAQ DA CAIXA
B
MONTAGEM
Observe inicialmente o desenho A. Nele v-se a representao grfica
(smbolo) do LED, bem como o seu aspecto fsico com a identificao dos
seus terminais. Lembre-se que se o LED for ligado invertido, no funcio-
nar, podendo at ser danificado.
LED
O desenho B mostra a furao da caixa (que realizada apenas na
tampa da saboneteira). Os furos retangulares so para a passagem dos
botes de acionamento das chaves e devem medir I x 0,5 cm. Os furinhos
redondos junto aos retangulares so para passagem dos parafusos 3/32 e
devem ter um dimetro de 3 mm. O furo redondo no meio, ao alto, para
a fixao do LED e deve ter tambm um dimetro de 3 mm. Qualquer
dvida quanto maneira de se executar essa furao, consulte o apndice
"DICAS" PARA O HOBBYSTA, no fim do volume. Inicia-se furando o
plstico com um alfinete ou prego aquecido na chama de uma vela, e depois
alarga-se e conforma-se o furo usando a ponta de uma tesoura ou canivete,
regularizando-se as bordas com lima ou lixa fina.
O desenho C mostra a montagem propriamente dita. Os quatro con-
juntos de pontinhos marcados com R, M, G e H representam a parte pos-
terior das chaves de dois plos - duas posies (cada uma tem 6 termi-
nais). As letras representam, respectivamente, Raposa, Milho, Galinha e
Homem. No esquea que essa a viso traseira da montagem e que
. . .
olhando-se pela frente do jogo a ordem das chaves sera IOversa, ou seja:
H (homem), G (galinha), M (milho) e R (raposa).
Como se v, tOda a montagem est concentrada na tampa da caixinha
e a soldagem dos fios de ligao entre os terminais das chaves s deve ser
feita depois que estas estiverem parafusadas em suas posies e que o
5
II'
_
A
K
A
4


travessia; portanto, no se pode mover mais do que duas chaves ao mesmo
tempo, em cada "jogada". Alm d i s s o ~ obrigatrio que uma dessas chaves
movidas em cada jogada seja a do "Homem", pois ele o unico que sabe
remar o barco Cespecialidade" que, infelizmente, a raposa, a galinha e o
milho ain'da no aprenderam... )
Cada vez que uma jogada errado for feita, o LED acender, avisando
que a galinha comeu o milho, ou que a raposa devorou a galinha. Deve-se,
portanto, evitar que o LED fique aceso aps quaisquer das travessias, pois
isso significaria a "perda" de parte dos pertences.
Embora parea fcil a resoluo da "charada", o leitor ver que algumas
pessoas demoram muito tempo at achar a maneira correta de atravessar o
rio. lJma interessante brincadeira pode ser feita, marcando o tempo que
cada pessoa num grupo leva para achar a soluo certa (mudando todas
as chaves para o outro lado sem deixar o LED aceso). O vencedor ser
aquele que conseguir a soluo no menor tempo.
Naturalmente, esse tipo de brincadeira necessita de um "juiz" e, de
preferncia, que esse "rbitro" seja conhecedor da soluo. Para evitar
que pelo menos voc (que afinal o orgulhoso "construtor" do jogo) quebre
demasiado a cabea, aqui vai a soluo, o "segredo" da TRAVESSIA:
I - Primeiro o Homem atravessa o rio levando consigo a Galinha (mova
as chaves H e O para o outro lado). Dessa maneira, a Raposa fica
junto ao Milho.
2 O Homem volta sozinho, deixando a Oalinha do outro lado (retorne
a chave H posio anterior).
3 O Homem atravessa novamente o rio, agora levando a Raposa (mova
as chaves H e R para o outro lado)_
4 O Homem retorna, trazendo consigo a Galinha, pois no pode dei-
x-Ia com a Raposa, que a devoraria (retorne as chaves H e O).
5 O Homem atravessa agora o rio, .levando o Milho, pois este pode
ser deixado "sem susto" com a Raposa, do outro lado (mova as
chaves H e M para o ,outro lado).
6 - O Homem volta sozinho (retorne a chave H).
7 - Finalmente o Homem atravessa o rio levando a Galinha (mova as
chaves H e O para o outro lado).
Pronto! O fazendeiro e toda a sua carga esto do outro lado do lio,
intactos. Fcil. no ?
Chame seus amigos para a brincadeira, mas antes certifique-se de que
o 'barco" no esteja furado. caso contrrio o autor no se responsabiliza
pela travessia. .
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~

G H
C
CHAVES
LED esteja fixado com cola epoxy no seu furo. Notar tambm que a chave
com boto de cor diferente deve ser a correspondente ao Homem (H).
A fixao do suporte das pilhas feita com dois pedaos de espuma de
nylon, intercalados entre suas extremidades e as paredes laterais internas
do fundo da caixinha.
O acabamento pode ser feito com a pintura em "spray" e a marcao
das chaves com as letras deca1cveis ou adesivas. Cuidado para no inverter
as chaves na hora da marcao. :E. obrigatrio que, pela frente, a ordem das
chaves seja: H, O, M e R.
JOOANDO A TRAVESSIA
P.L ...... S
CHAPEADO
J terminou a montagem? Ento volte ao comeo do texto e releia a
histria do fazendeiro. Coloque to1as as chaves do JOOO DA TRAVESSIA
de um mesmo lado, indiferentemente. Imagine que o "outro lado do rio"
a outra posio das chaves. Assim, para que o homem, a raposa, a galinha
e o milho alcancem o outro lado do rio, necessrio que todas as chaves
sejam passadas para a outra posio. To se esquea que o "barco"
pequeno e s capaz de levar o homem e uma de suas cargas em cada
lE O @
6 7
complicado clculo matemtico que o melhor dos calculistas levaria meses
,
~ ou anos para completar. No devemos esquecer, contudo, que foi um pro-
~ gramador humano que "ensinou" ao computador as frmulas e equaes
que tinham que ser usadas para resolver tal clculo.
MONTAGEM
MATERIAIS DIVERSOS

Vinte parafusos 3/32 com suas porcas e arruelas.


Fio e solda para as Iigaes.
Uma bandeja plstica (fcil de se encantar a baixo preo em supermer-
cados e casas de artigos domsticos), com medidas aproximadas de
24 x 40 cm.
Uma folha de cartolina branca.
Tinta em "spray" para a pintura da bandeja.
Letras adesivas ou decalcveis para as marcaes.
LISTA DE PEAS
E muito fcil construir uma "mquina que nos d respostas". O inte-
ressante "brinquedo eletrnico" a seguir descrito de montagem muito
simples e de cuSto baixssimo. Todos (inclusive voc mesmo) ficaro impres-
sionados com O desempenho e a "sabedoria" da mquina. Mais adiante ser
demonstrado como o MIKICfREBRO pode ser utilizado com finalidades
didticas. O leilOr se surpreender com uma atitude inusitada nas crianas:
elas comearo a gosrar de estudar, consultando o MI;><ICfREBRO!
Um LED (diodo emissor de luz) TIL 209 ou equivalente.
Um resistor de 10,On x 1/4 de watt.
Duas pilhas pequenas de 1,5 volts.
Um suporte para as duas pilhas.
Dois conectores (fmea) tipo "banana" - em cores diferentes.
Quatro conectores (macho) tipo "banana" - dois de cada cor, combi-
nando com os conectores fmea,
Observe o desenho I. No diagrama so mostrados os furos a serem
feitos e as suas posies. A bandeja fcil de furar, usando o mtodo j
recomendado anteriormente do prego aquecido (ver apndice). o se
esquea que os dimetros dos furos devem ser dimensionados (alargando-os

MINlCEREBRO
O incrvel desenvolvimento da eletrnica tornou comuns e conhecidas
de todos expresses como computador ou crebro eletrnico. Muitos se
assustam e se impressionam com esses nomes pomposos e, influenciados
principalmente pelos filmes de fico cientifica, julgam que um computador
ou um crebro eletrnico pode chegar a ter personalidade, equiparando-se
intelectual c emocionalmente a um ser humano.
Na verdade (desiludindo alguns amantes de histrias fantsticas), pelo
menos no atual estgio da tcnica, o computador est muito longe de se
equiparar a um crebro humano. O crebro eletrnico no mais que um
"arquivo" ou memria (com capacidade muito menor que a de um crebro
humano) onde se armazenam dados, que sero lembrados e utilizados quando
se tornarem necessrios. Os computadores modernos podem "aprender",
mas no conseguem "raciocinar" (no sentido humano da palavra . . ,), "criar"
ou "filosofar" sobre aquilo que aprenderam.
Mas o importante de tudo isso que o crebro eletrnico no pode
ser ensinado (em linguagem tcnica: programado) para sentir emoes.
Nenhum dispositivo eletrnico at hoje construido tem a capacidade do
sentimento. Como poderamos "explicar" a uma mquina por qu o ser
humano chora? Se "dissssemos" que uma pessoa chora por tristeza ou
dor, a mquina se "espantaria" ao perceber que tambm choramos de
felicidade ou alegria! Ns, os seres humanos, somos to complexos, to
cheios de contradies e paradoxos que, provavelmente jamais ~ e construir
uma mquina que nos iguale nos padres intelectual, moral ou criativo,
sem contar outras facetas ainda pouco conhecidas da nossa mente.
Todo esse prembulo serviu a p e n a ~ para desmistificar a expresso
crebro eletrllico e para mostrar que ele muito menos complicado do que
se julga. As nicas respostas que ele nos pode dar so aquelas que lhe
ensinamos anteriormente (ou que lhe fornecemos anteriormente todos os
dados que levem macemacicamelIle s respostas ... ). A nica (e grande)
vantagem do crebro eletrnico a tremenda velocidade com que noS for-
nece essas respostas. O computador pode fazer num curtssimo tempo um
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fusos com porca (os furos de fixao das pilhas so os dois logo acima do
quadrado das perguntas. no desenho I). Finalmente, com as canolinas de
PERGUNTA-RESPOSTA j posicionadas, fixe os 18 parafusos 3/32 (um
em cada "quadradinho").
Uma vez completa essa etapa, pode-se passar s ligaes soldadas.
Cuidado ao soldar os fios aos terminais do LED, pois em caso de aqueci-
mento muito grande esse componente pode ser danificado. O leitor deve
tambem observar com ateno a polaridade dos fios que saem do suporte
das pilhas. Se forem ligados invertidos, o MINICIREBRO no funcionar!
Ao soldar os fios (diretamente aos parafusos) entre os quadros das
PERGUNTAS e das RESPOSTAS, deve-se observar com cuidado os n-
meros atribudos a cada Hquadradinho". Qualquer inverso far com que
o crebro d respostas erradas!
Os dois pedaos de fio ( esquerda e direita no desenho 2) com um
conector "banana" macho em cada ponta (um conjunto de cada cor) ser-
viro, respectivamente, para "perguntar" e "procurar a resposta".
O acabamento do MINICf.REBRO poder ser feito com a tinta "spray"
e as marcaes com as letras adesivas.
Finalmente, lembre-se que toda a montagem fica "dentro" da bandeja.
com uma ferramenta afiada) at "cas-los" com as medidas dos parafusos,
dos conectores e do LED.
Os dois "quadrados" (PERGUNTA-RESPOSTA) so reconados em
cartolina e tm as dimenses de 12 cm de lado (portanto cada um dos
quadradinhos internos dever ficar com 4 cm de lado). Nessas cartolinas
sero inscritas as perguntas e respostas, podendo ser aquelas que aparecem
como exemplo no fim do captulo. Repare que a numerao das perguntas
segue a ordem correta de I a 9. J a numerao das respostas est "emba-
ralhada", Esses nmeros servem apenas para "referenciar" a montagem,
devendo, depois de concludo o projeto, ser apagados, para que a posio
das respostas no fique bvia.

Depois de executada a furao, voc pode passar montagem pro-
priamente. Ela extremamente simples e est toda demonstrada no dese-
nho 2. Alguns conselhos quanto montagem: primeiro fixe o LED no seu
furo, usando cola de epoxy (identifique corretamente os terminais A e K
do LED - o terminal K geralmente mais curto e sai do lado chanfrado
da pea). Em seguida rosqueie os conectores fmea nos (uros maiores que
esto nas laterais da bandeja. Fixe o suporte com as pilhas (pelo lado
interno da bandeja) usando uma pequena braadeira metlica e dois para-

la
tI

CO:-lSULTA:-IDO O MI:-lICEREBRO
EVA:-IGELISTA IRMOS GUILHERME
TORRICELLI LL'MIERE MARCONI
LUIZ
THOMAS GALILEU
DAGUERRE ALVA EDSON GALILEI
ALEXANDRE
GRAHAM ISAAC ALEXANDRE
BELL NEWTON VOLTA
parte o uso do MINICEREBRO como divertimento ou curiosidade,
so grandes as suas aplicaes didticas. Entre muitas, existe uma situao
em que o aparelho ser de grande utilidade: uma criana no acompanha
bem determinada matria do currculo escolar (a priori, quando isso acon-
tece, os psiclogos dizem que a criana "no v atrativos na matria" e
por isso no se interessa). Consultando um livro sobre a matria, e de
nvel equivalente srie que a criana estiver cursando, podem-se elaborar
vrias tabelas de PERGUNTA-RESPOSTA, Depois basta dar criana o
MINICEREBRO e as cartelas para que sejam "consultadas".
Pode-se ter a certeza de que (em virtude do MINICEREBRO ser uma
maneira "diferente" e atrativa de estudar) em pouco tempo a criana se
Interessar pelo assunto, chegando mesmo a decorar e entender rapida-
mente as diversas questes propostas.
Embora os pequenos se "apaixonem" pelo MINICEREBRO, tambm
os adultos ficaro impressionados com o aparelho. Infelizmente no foi
possvel program-lo para "adivinhar" os resultados da loteria (na verdade,
se o autor soubesse como fazer isso, no iria ensinar a ningum . .. ).
RESPOSTAS


A seguir fornecido um exemplo para os quadros de PERGUNTA
e RESPOSTA. Refere-se especificamente a grandes inventores e cientistas,
mas nada impede (e inclusive recomendvel) que o leitor faa uma srie
de cartelas com questes sobre outros assuntos (histria, geografia, cincias
naturais, etc.). Os nicos requisitos so que todas as canelas devero ter
as dimenses compatveis (12 x 12 cm, divididas em 9 quadradinhos de
4 x 4 cm cada) e os furinhos nas exatas posies dos parafusos, para que
possam ser substitudas sem nenhuma dificuldade, atravs de um sistema
simples de "encaixe", Tambm a ordem das perguntas e respostas deve
seguir rigorosamente a numerao mostrada nos desenhos I e 2.
Repare que no desenho 2 esto sugeridas as cores l'erde e amarelo
respectivamente para os conjuntos de conectores das perguntas e das res-
postas. O leitor pode ter escolhido outras cores, mas para explicar o "fun-
cionamento" do crebro, sero usadas as cores verde e amarelo.
lnsere-se um dos conectores macho verde no conector fmea das per-
guntas e um dos amareiQs no conector das respostas. O conector verde
sobrante deve ser encostado ao parafuso ,correspondente pergunta que
se deseja fazer. O outro conector amarelo encosta-se a cada um dos para-
fusos das respostas, at que o LED acenda. Quando isso ocorrer, ter sido
encontrada a resposta correta pergunta feita.
***** ********** aparecendo externamente (o "fundo" da bandeja e usado como "frente"
do MI. ICEREBRO) apenas a "cabea" do LED, as cabeas dos parafusos
de PERGC:-ITA-RESPOSTA e os conectores remea de IOsero dos fios de
"perguntar" e "procurar a resposta"
PERGUNTAS
Quem inventou
a lmpada Quem inventou Quem Inventou
eltrica? O telefone? o telescpio?
Quem inventou Quem inventou Quem inventou
o barmetro? a pilha eltrica? a fotografia?
Quem inventou Quem descobriu
o telgrafo Quem inventou a Lei da
sem fio? o cinema? Gravidade?

**********
12
13
3
a b
+
o
o
o
+
c
o
+
o
+
JOGO DA VELHA
d e
f
O projeto deste captulo, no mais do que a '"eletronizao" desse
conhecidssimo e interessante jogo. O custo final no muito alto e, embora
a quantidade de peas necessrias no seja muito pequena, as ligaes so
muito fceis, por serem "padronizadas" e "repetitivas", bastando que se
observe com cuidado as ilustraes e explicaes.
O JOGO DA VELHA conhecido de todos, desde os bancos de escola.
E. um jogo muito antigo e a sua enorme popularidade deve-se, provavel-
mente, grande facilidade que qualquer um tem de '"improvisar" um tabu-
leiro para a partida.
Para aqueles (pouqussimos) que no conhecem ou no se lembram,
o JOGO DA VELHA aquele que na sua forma mais simples pode ser
disputado sobre uma simples folha de papel, onde se traam, com lpis
ou caneta, duas linhas paralelas verticais e duas linhas paralelas horizontais,
cruzando-se entre si. Esses traos formam uma "grade", delimitando 9
espaos (desenho A). Os jogadores so dois: um faz marcaes com uma
cruz e o outro faz marcaes com um crculo (desenho B), um de cada vez,
em qualquer dos 9 espaos que esteja vazio no momento da jogada, sua
escolha. O jogo assim prossegue, at que um dos jogadores consiga, com
a sua "marcao" (cruz ou crculo) estabelecer uma linha de trs casas,
que tanto pode ser em diagonal (como no desenho C, onde as cruzes ven-
cem), corno na (desenho D, onde os crculos vencem) ou na
vertical (desenho E, onde as cruzes vencem).
Note o leitor que o jogo pode terminar '"empatado", se nenhum dos
jogadores conseguir estabelecer uma linha de trs casas com O seu smbolo,
at que os 9 espaos estejam preenchidos (como no desenho F). Nesse
caso, deve-se iniciar nova partida, e assim sucessivamente, at que haja um
vencedor. Quando se jogam vrias partidas, devem-se alternar as "sadas" entre
os dois jogadores, para que no haja qualquer favoritismo.
LISTA DE PEAS
O aspecto final do JOGO DA VELHA eletrnico (se o seu acabamento
for bem cuidado) ser muito atrativo e crianas e adultos passaro horas
de agradvel diverso com ele. A vantagem do jogo "eletrnico" sobre o
jogo com caneta ou lpis '"numa folha de papel" bvia: o jogo eletrnico
pode ter o seu "tabuleiro" luminoso usado um scm-nmcro de vezes, bas-
tando ser "apagado" ao fim de cada disputa. J numa folha de papel,
o tabuleiro lcm que scr novamente a cada partida e . .. haja
folhas de caderno!
+
+
o
o +
o O
+ +
t
+
+
o + o
o
+
+
o O
+
1\ove LEDS (diodos emissores de luz) TIL 2G9 ou equivalente (\'ermelhos)
KO\e LEDS TIL 211 ou equivalente (\erues)
Dezoito chaves miniatura tipo HH .
Duas pilhas grandes de 1.5 volts.
m suporte para as duas pilhas.
Dezoito resistares de l00n x 1/4 de watt.
Cma caixa plstica (pode ser uma compoteira ou c31xa para biscoitos)
com dimenses mnimas de 20 x 10 x 10 cm
Tnnta c seiS parafusos 3/32 para fixao das chaves.
-" O


14 15
I I

O conjunto de furinhos redondos em torno de cada furo retangular serve
para a passagem dos parafusos de fixao das "abas' das chaves (ver de-
senho I-B) e devem ter o dimetro de 3 mm cada um.
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CAI XA- FURAAO

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A
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B
C
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S'\18ClC
CHAVE
I E D
MONTAGEM
,
rtrtrl:r-tr-<:J-trl.
Fio e solda para as ligaes.
- Cola de epoxy para a fixao dos LEDS.
- Tinta em "spray" para a pintura da caixa.
Letras adesivas ou decalcveis para a marcao ou decorao.
Um dos pontos maIS importantes que devem ser observados com
cuidado para que haja sucesso na montagem, a correta identificao dos
terminais dos LEDS. Tanto o TIL 209 (vermelho) como o TIL 211 (ver-
de) tm o mesmo smbolo e aspecto fsico mostrados no desenho l-A. Em-
bora j mencionado em outro captulo deste volume, bom lembrar que
o terminal K sempre o mais curto e sai do lado chanfrado do LED.
Observe tambm com ateno o desenho I-B que mostra o aspecto
fsico das chaves HH, bem como a numerao que se atribuiu aos seus
terminais (vistos por trs) para que a montagem fique facilitada.
1. ...
Uma vez coreetamente identificados os terminais dos componentes,
pode-se passar furao da caixa. O desenho 2 elucida com clareza as
posies dos diversos furos a serem executados (mesmo que a caixa esco-
lhida pelo leitor tenha uma forma ligeiramente diferente, a disposio geral
da furao a mesma).
Os dezoito furos (dimetro de 3 mm) para os LEDS, devem ficar
distribudos, dois a dois, de forma simtrica nos nove espaos (numerados
de I a 9 no desenho 2). Em duas das lalerais da caixa, devero ser feitos
os conjuntos de furos marcados com A, B e C (a lateral oposta, que no
visvel na ilustrao, tem idntica configurao). Os grandes rasgos retan-
gulares devem acomodar [rs chaves HH cada um, e, portanto, suas dimen-
ses devem ser compatveis com o tamanho do "corpo" dessas trs chaves.
1

Terminada a furao (que uma operao um tanto tediosa, mas que,


se bem feita, vai influir enormemente no "visual" do jogo depois de pronto),
pode-se passar fixao dos LEDS, passando-os pelos furos respectivos
e aplicando-se cola epoxy. No "quadradinho" I do desenho 2 fixe um
LED vermelho no furo da esquerda e um verde no furo da direita. Repita
essa operao no "quadradinho" 2 e depois em todos os outros, at que
os dezoito LEDS estejam fixos, preenchendo todo o "tabuleiro".
A seguir, fixe as dezoito chaves (nove em cada lateral da caixa),
usando as furaes j realizadas (A, B e C no desenho 2).
O supone das pilhas pode ser fixado no fundo da caixa, com para-
fusos ou cola.
As ligaes soldadas, embora em nmero relativamente elevado, serao
muito fceis de se fazer, se for observado com exatido o desenho 3. Lem-
bre-se o leitor que, sempre que alguma dvida o assaltar sobre a identi-
ficao dos terminais dos LEDS ou das chaves, basta consultar novamente
16 17

incio do jogo, todos os 'LEDS devem estar apagados, bastando para isso
que todas as chaves estejam desacionadas.
O primeiro jogador escolhe uma das "casas" do jogo e acende o
LED de tal casa, acionando para isso a chave correspondente no "seu"
painel. Obviamente, essa casa no poder mais ser "ocupada" pelo adver-
srio, que dever escolher uma outra e, por sua vez, acender o LED cor-
respondente, para indicar "casa ocupada",
O jogo prossegue at que um dos contendores consiga estabelecer
uma linha de trs (ou seja: trs LEDS - da "sua" cor - acesos em
linha diagonal, vertical ou horizontal), como j foi mostrado com as cru:es
e crculos no incio do captulo. Quem conseguir essa "faanha", ser o
vencedor. Tanto nesse caso, como no caso \Je empate (todas as casas
"ocupadas" mas nenhuma linha e Irs obtida). basta que se desliguem todas
as chaves para que o tabuleiro esteja pronto para nova partida!
f: um jogo fcil e interessante que interessar a adultos e crianas,
No se esquea de desligar Iodas as chaves (apagando todos os LEDS)
sempre que o jogo no estiver sendo usado. para evitar consumo intil de
pilhas. Ainda quanto a isso, a razo de serem usadas pilhas grandes nessa
montagem devida ao falo de que, dependendo da quantidade de LEDS
acesos, o consumo relativamente elevado, o que ocasionaria rpida des-
carga no caso do uso de pilhas pequenas. Com pilhas grandes. o intervalo
entre as trocas de pilha ficar proporcionalmente maior.
,

3
" ,
. "
:l! S .'

- =

CHAPEADO
os desenhos l-A e I-B. O leitor deve notar que o desenho 3 mostra apenas
a "metade" do jogo (conjunto de ligaes para os LEDS vermelhos). As
ligaes para a "outra metade" so absolutamente idnticas, com a nica
diferena que o conjunto de LEDS verdes comandado pelas chaves do
oulro lado da caixa. Notar tambm que a posio relativa dos 9 LEDS e
das 9 chaves mostrada no desenho 3, deve ser respetiada, para que cada
jogador "identifique" rapidamente qual chave deve acionar para acender
determinado "quadradinho" do jogo.
Se todas as ligaes forem feitas com ateno, no ocorrero erros..
Ao terminar todas as soldas, ligue todas as chaves e verifique se ro10s os
LEDS funcionam. Se algum no acender, verifique as ligaes desse LED
e da chave correspondente. Pode haver uma inverso de terminais ou um
mau contato,

*******
DIVIRTA-SE
COM A
JOGANDO A PARTIDA
o leitor j percebeu que no jogo eletrnico as cnt:.es e os crculos
so substitudos pelos LEDS vermelhos e "erdes (ou vice-versa, porque
o que importa a diferenciao dos "smbolos" que cada jogador usa).
Para comear. cada jogador escolhe um "lado" do jogo, ficando
sua disposio um conjunto de nove chaves e, portanto, a possibilidade
de acionar um dos conjuntos de LEDS (ou o vermelho ou o verde). No
18 ,

ELETRONICA
19
20
1
OtODO
1N4148
9 1)======. K
-"---
A
MONTAGEM
A
LEOS
K
MATERIAIS DIVERSOS
21
- Uma chave miniatura tipo HH - dois plos. duas posies.
Quatro pilhas pequenas.
Suporte para as quatro pilhas.
Uma ponta de prova. lipo 'multmetro. vermelha.
Uma garra jacar "mini", com plstico isolador na cor preta.
Uma caixa (saboneteira) com dimenses mnimas de 9 x 6 x 4 cm.
Fo e solda para as ligaes.
Cola de epoxy para fixao dos LEDS e da ponta de prova.
Dois parafusos 3/32 para fixao da chave.
Tinta em "spray" para a pintura da caixinha.
Letras adesivas ou decalcveis para a marcao.
Observe o desenho 1, onde mostrada a correta identificao dos
termmals dos LEDS e dos DIODOS. Note que o terminal K dos LEDS
aquele ,\ue sai do lado chanfrado da pea, enquanto que o terminal K dos
dtodos e o que sal da extremidade marcada com uma faixa pintada em
cor diferente do corpo da pea.
Passe agora furao da caixa, que fcil de ser feita e est de-
monstrada no desenho 2. Os furos para os LEDS, para a passagem <los
p a r a f u ~ o s de fixao da chave e do fio da garra jacar, devem todos ter
um dtametro de 3 mm. O furo retangular para o boto de acionamento da
chave, deve ter tamanho suficiente para que tal boto possa atuar livre-
mente, O furo para a passagem da ponta de pro"a deve ser dimensiona-do
,

4
MUTlPROVADOR
AUTOMTICO
LISTA DE PEAS
lJm LED (diodo emissor de luz) TIL 209 ou equivalente vermelho.
Um LED TILL 2LL ou equivalente - verde.
Dois diodos I:'014148 ou equivalente.
Dois resistores de 390n x 1/4 de watt.
Uma das maiores dificuldades com que luta o hobbysta (geralmente
com poucos recursos financeiros) a referente ao equipamento de teste.
Os preos dos equipamentos "de bancada' crescem a cada dia, desde
o de um simples multmetro at o do mais sofisticado provador digital.
O projeto do MULTI PROVADOR AUTOMTICO foi desenvolvido
justamente para suprir tal lacuna na bancada do hobbysta. Trata-se de um
aparelho leve, compacto, fcil de usar e manuseai c que capaz de efetuar
um bom nmero de lestes em qualquer tipo de circuito alimentado por baixa
tenso (caso tpico de pratiC<lmente todos os projetas montados por hobbys-
tas), alm do teste de "estado" de diversos componentes, bem como prova
de continuidade ou curto, identificao de tenses, polaridades, elc.
O projeto especialmente indicado para o principiante. por dois mo-
tivos bsicos: faclimo de ser montado e justamente O principiante (que,
geralmente, no tem sequer um multmetro sua disposio) quem mais
precisa de um provador desse tipo.
Num aparelho "de bancada" desse tipo, o mais importante o nmero
e o tipo de funes de teste que ele pode executar. Isso ser abordado
no fim do captulo, com exemplos bem elucidativos.
O dispositivo de funcionamento garantido e simples e. com certeza,
ser de grande utilidade para todo hobbysta (mesmo para aqueles que j
possuem um ou mais aparelhos de teste ou de bancada).
O custo final muito baixo e ser largamente compensado pelos in-
meros "servios" que o MULTlPROVADOR AUTOMTICO ser capaz
de lhe prestar em todas as suas "invenes" e projetos (inclusive nos des-
critos neste livro),
+
3
CHAPEADO
VM
LEDS
RESISTaRES
VD
-
GARRA
PONTA
DE
PR OVA
USANDO O MULTlPROVADOR
23
o fio que vai para a garra jacar dever ter no mnimo, uns 50 cm de
comprimento, para facilitar o futuro manuseio do aparelho.
Finalmente, no desenho 4 temos o circuito ou "esquema" do MULTl-
PROVADOR. Notar que com a chave na posio em que est (A) o
aparelho funcionar como "identificador" e com a chave na posio oposta
(B), ligada s pilhas, funcionar como "provador".
Antes de usar, faa um pequeno teste de funcionamento. Com a chave
na posio B, encoste a ponta de prova na gar" jacar. O LED vermelho
dever acender, indicando que o aparelho est funcionando corretamente.
Esta a posio da chave para que o aparelho aja como "provador de
continuidade". Algumas das muitas utilidades do "provador de continuidade'
esto mostradas nas ilustraes de A a D. Na verdade, as utilidades de um
provador de continuidade so quase infinitas, na verificao "a grosso
modo" se um componente, uma fia9o, ou parte de um circuito qualquer
,

2
CHAVE
F o DA
GARRA
: o""
J- _
--.
."0__

.' ,

-
FURACAO
,
o
LEDS

,
,
,
PONTA
22
de acordo com o dimetro da ponta escolhida (normalmente em toroo de
8 mm a 1 cm). -
Pronta a furao? Ento fixe os diversos componentes. P r i ~ e i r o os
LEDS verde e vermelho nos seus furos, indiferentemente. Cole-os com epoxy.
Depois a chave, prendendo-a com os parafusos. A ponta de prova deve ter
a base do seu corpo plstico introduzida alguns milimetros no furo corres-
pondente, e colada "por dentro" da .caixa, com epoxy. O supor!e das pilhas
deve ser fixado no fundo da caixa, bastando para isso dois pequenos pedaos
de espuma de nylon entre as extremidades do suporte e as laterais internas
na caixa. O suporte fica preso apenas sob presso.
A soldagem das ligaes tambm simplssima e dispensa maiores
comentrios. Basta seguir-se com ateno o desenho 3 (chapeado). Lem-
bre-se apenas de no aquecer demasiado os LEDS e os diodos durante a
soldagem, para evitar danos aos componentes. Se uma solda no "pegar"
bem na primeira tentativa, espere alguns segundos para que o componente
esfrie, e tente novamente.
Quando da soldagem do fio ao terminal (ponta de teste) da pqnta
de prova, no se esquea de pass-lo antes por dentro do corpo plstico
desta (tendo, previamente, desatarrachado a ponta metlica). Em seguida,
solde a extremidade do fio ponta metlica, e volte a rosque-la no lugar.
1[
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PII HAS
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-- ~
VADOR. Notar ,por exemplo, que isso no pode ser feito com um mult-
metro na funo de medidor de resistncia.
Com a habilidade e a imaginao que so caractersticas de todo
hobbysta, o MULTIPROVADOR AUTOMTICO se revelar um utils-
simo aparelho de teste, auxiliando no desenvolvimento e verificao de
funcionamento de muitos projetas, bem como de aparelhos comerciais.

,
6V
A
B
TIl211
4
esto ou no em curto, esto ou no "em aberto".
Com a chave na posio A, o aparelho passa a alUar como sensor
de tenses e, ao mesmo tempo "identificador" de polaridades. Explicando:
para se verificar se um jogo de pilhas est bom, e qual a polaridade dos
fios que saem do suporte (desenho E), liga-se a garra jacar a um dos
fios e a ponta de prova ao outro. Se nenhum dos LEDS acender, as pilhas
esto descarregadas (ou h mau contato). Se o LED vermelho acender,
as pilhas esto boas e o fio do positivo o que est ligado ponta de
prova. Se o LED verde acender, as pilhas tambm esto boas, s que o
fio correspondente ao negativo que est ligado ponta de prova.
E um exemplo simples, mas que mostra bem a potencialidade do
MULTIPROVADOR, quando usado no modo "sensor e identificador".
Em suma: se.mpre que a diferena de potencial (voltagem) enUe a garra
jacar e a ponta de prova ultrapassar dois volts, um dos LEDS dever
acender. Se este for o vermelho, porque a ponta de prova est sob um
potencial positivo em relao garra jacar. Se for o verde, sinal de
que a ponta de prova est sob potencial negativo em relao garra jacar.
Com um pouco de raciocnio e habilidade, pode-se fazer inmeras provas
em circuitos, com a alimentao deste ligada, usando-se o MULTIPRO-
24
25
ASSOBIADOR MALUCO
26
MATERIAIS DIVERSOS
MONTAGEM
27
A primeira coisa a ser feita observar o desenho 1, para a correta
identificao da pinagem do integrado 555. I\'a ilustrao aparecem o aspecto
fsico e a disposio dos pinos. O ponto ou o chanfro que ficam numa das
extremidades da pea servem como referncia para a contagem dos pinos.
Lembre-se que o integrado no pode ser ligado ao circuito de forma
"invertida" ou .incorreta, pois nesse caso o aparelho no funcionar e o
Uma haste (vareta) de madeira ou plstico com as dimenses de 6,5 cm
de comprimento por 0,3 cm de dimetro. Como sugesto, o leitor po-
der usar um pedao cortado de uma agulha de tric.
Quatro parafusos 3/32 com suas respectivas porcas, para a fixao da
placa de Circuito Impresso e do suporte das pilhas.
Fio e solda para as ligaes.
Cola de epoxy.
Tinta em "spray" para acabamento da caixa.
Letras adesivas ou decalcveis (se for desejada alguma marcaao na
caixa) .

Um circuito integrado NE555 (eventualmente o integrado pode ser
forneCIdo com os prefixos UA ou LM ao invs de NE, mas sempre
com a numerao 555).
Um capacitor de polister de .IIlF (na falta do de polister, pode-se
usar um cermico, de disco, de papel, a leo ou tipo Schiko).
Um resistor de IK5,n x 1/4 de watt.
Um resistor de 3K9,n x 1/4 de watt.
Um de IOk LINEAR (De preferncia com eixo plstico,
que e maJs facII de se cortar no tamanho apropriado).
Cm alto-falante de 3 polegadas de dimetro, com impedncia de 811
(do tipO normalmente usado em gravadores portteis).
Um interruptor de presso - Tipo ormalmente Aberto.
Um knob ("boto") para o potencimetro - Tamanho grande, em
plstico.
Uma placa padro de Circuito Impresso, do tipo destinado colocao
de apenas um circuito integrado.
Um conector tipo banana - macho (ser usado apenas o envoltrio
plstico) .
Urna caixa plstica redonda com as seguintes dimenses mnimas: Di-
metro da base: - 12,5 cm. Dimetro da tampa: - 14,5 cm. Altura:
- 6 cm (pode ser usada uma mantegueira plstica, adquirida a baixo
preo em supermercados).
Quatro pilhas pequenas de 1,5 volts - com o respectivo suporte.

ti

Abaixo esto as peas necessrias. Se o leitor for muito "novato" no
assunto, ser interessante que, ao comprar as peas, leve consigo este
yolume, para mostrar ao balconista, no caso de surgirem dvidas sobre
alguns dos componentes. Observe que a lista especifica algumas equiva-
pois o circuito absolutamente no crtico.
o conhecimento da msica e dos sons, a vontade de construir e tocar
um instrumento musical, um fenmeno quase instintivo no ser humano.
Basta que se observe uma criana, enquanto brinca. Invariavelmente ela
arranjar uma srie de latas e caixas c, batendo com um pedao de madeira,
improvisar um "batuque", sem que ningum lhe tenha ensinado nada!
Mas. embora todos gostem de msica, sabe-se que tocar e construir
um bom instrumento funo apenas de pessoas altamente especializadas.
Entretanto, recorrendo-se Eletrnica, pode-se construir um instrumento
que alia simplicidade e facilidade para se tocar. alm de ser dotado de
um som agradvel e diferente. E mais: o ASSOBIADOR MALUCO
capaz de coisas que nenhum instrumento convencional conseguiria!
LISTA DE PEAS
Seguindo a mesma linha dos demais projetos deste volume, o ASSO-
BIADOR MALUCO usa tambm pouqussimas peas (t.odas de fcil aqui-
sio), o que faz com que o custo final de construo do aparelho seja
muito baixo.
A simplicidade da montagem tambm muito grande, possibilitando
o xito mesmo ao mais inexperiente dos principiantes. At uma criana
estar apta a montar o projeto, desde que saiba lidar, com segurana, com
um ferro de soldar.
/'
CO,/{RlVENTE
2
29
TOCANDO O ASSOBIADOR
A alavanca de controle tambm "no tem segredo". Comece fazendo
um furo na lateral do "boto" do potencimetro. Introduza e cole nesse
furo, uma das extremidades da vareta. a outra ponta da vareta cole a
parte .do "plug" banana, que servir de "cabo" para a alavanca.
A parte metalIca do conector banana no ser utilizada. Para essas cola-
gens, use o adesivo de epoxy.
O alto falante de 3 polegadas normalmente no tem furos para fixa-
o com pa;afusos, por isso deve tambm ser colado, por dentro da caixa,
bem em bal:'o dos furmhos de sada do som. Evite que a cola atinja o
cone do, alto falante, pois isso estraga a qualidade do som. O
suporte das e preso com uma braadeira e dois parafusos na tampa
no caso e usada como "fundo"} da caixa. O circuito impresso tambm
e paraftlsado na tampa.
Para melhor acabamento, pode-se pintar a caixa com a tinta em "spray"
e decor-la com as letras auto-adesivas.
Para aqueles que j "dominam" a leitura de um esquema (circuito),
ele est no desenho 5.
J est terminada a montagem do ASSOBIADOR MALUCO? Ento
comecemos o show . ..
Segure o instrumento junto ao peito (como se fosse um violo sem
brao) com o de presso sua esquerda. Pressione o interruptor
com. o dedo medlo ou indicador da mo esquerda e voc ouvir uma nota
Agora experimente movimentar a alavanca (com o polegar e o
Indicador da mo direita), enquanto pressiona o interruptor. Reparou quantas

P1NAG EM
1

APARENCIA
CAIXA E CONTROLES
28
integrado poder se queimar.
Uma vez "aprendida" a pinagem do componente principal, observe
o desenho 2 onde mostrada a correta tcnica de soldagem de um com-
ponente numa placa de circuito impresso. Use um ferro de baixa watagem
(mximo 30 watts) e solda fina, de baixo ponto de fuso. Veja que a ponta
do ferro de soldar deve fazer cantata ao mesmo tempo com o terminal de
componente e com a pelcula de cobre. No demore muito na soldagem
de cada ligao, pois o sobreaquecimento danifica os componentes, princi-
palmente o integrado.
A "montagem" propriamente est toda demonstrada no desenho 3.
Efetue primeiramente a soldagem dos componentes e fios que esto dre-
tamente sobre a plaquinha do impresso. Muito cuidado nesse ponto, se
algum terminal ou fio for ligado a um "furinho" errado. ou mal soldado,
o circuito no funcionar corretamente.
As ligaes do potencimetro, interruptor de presso, alto-falante e
conjunto de pilhas, s devem ser feitas depois dessas peas estarem devi-
damente instaladas na caixa (ver a prxima etapa).
O desenho 4 d urna idia da furao da caixa e da confeco da
alavanca de controle. Os furos, como j foi dito em captulos anteriores,
devem ser comeados com um prego ou alfinete aquecido na chama de
uma vela, e depois alargados e escareados at o dimetro necessrio, com
a ponta de um canivete ou tesoura. O plstico macio e fcil de "trabalhar".
31
lN 08
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A.FHHTE
O TOTAL 75mm.
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POTEMCIUlRO
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I 3mm.
FIXAO DO CIRe
IMPRESSO
F/lACO DAS

PilHAS
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11llW1U
I! mui.
OUTROS USOS DO ASSOBIADOR
As crianas aprendem com facilidade a imitar as sirenas de bom-
beiro e da polcia, usando a alavanca em movimentos lentos e amplos.
Pode-se obter um som realmente muito parecido com o das sirenas. Entre-
tanto, tome cuidado: depois das crianas se apossarem do aparelho. haja
ouvidos . ..
Outro uso interessante do ASSOBIADOR na imitao ou treina-
mento real de telegrafia (transmisso em Cdigo Morse). Para tanto, basta
deixar a alavanca imvel na posio central e pressionar O boto rapi-
30
notas musicais voc pode obter? Com um pouco de "ouvido" e treina-
mento, em pouco tempo voc estar apto a tocar qualquer melodia. Aqueles
que entendem um pouco de msica podero obter interessantes efeitos de
"tremoIo" e "glissando", movimentando rapidamente a alavanca durante
a execuo da nota.
O som do instrumento agradvel (um meio termo entre o assobio
feito com os lbios e o som dos rgos eletrnicos) e voc, com certeza,
surpreender seus amigos com as suas qualidades de msico... Apenas
no ser aconselhvel tentar dar um concerto no Teatro Municipal, pOIS
provavelmente no ser compreendido pelos amantes da Sinfnica.
CONSELHOS
M
O
R
S
E
c
O
O
I
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O
- -

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FIM DE TRANSM.
ESPERE
1
ERRO
2
7
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RECEBIDO
4
5
u ..
-
v - ..
x -..-
y
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Z - - ..
W - -
TRANSMITA
3
6
9
B
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...
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....
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...
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O
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F
N
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33
A
B
J
S
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E
O ASSOBIADOR um aparelho muito verstil (to verstil que fica
ao critrio do leitor "inventar outras utilidades para ele). Mesmo os
adultos, quando pegam o ASSOBIADOR, acabam perdendo a non do
tempo e so capazes de ficar horas e horas a "brincar" ...
Tome cuidado, pois os amigos e vizinhos acabaro chamando voc
de ASSOBIADOR MALUCO. Poder ocorrer consigo algo semelhante
quela anedota sobre um homem que colocou uma placa na frente da sua
casa, com os seguintes dizeres: "Vende-se um saxofone". Imediatamente
seu vizinho tambm colocou uma placa na frente da sua residncia, com a
frase: "Graas a Deus ... ".
I
8 O
m.
1DK O
lIN

ESQUEMA
3K 9O

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I )' f
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32
A indicao do alto-falante de 3 polegadas feita apenas para dar
uma forma bem compacta montagem. Entretanto, quem desejar fazer
uma montagem maior, tipo "de mesa", poder utilizar falantes grandes,
com o que se ganhar urna maior intensidade de som produzido. De ma-
neira geral, o rendimento de um alto-falante diretamente proporcional
ao seu tamanho.

damente para produzir um ponto (.) ou mais demoradamente para pro-
duzir um trao (-). Nesse caso, o ASSOBIADOR pode ser usado tanto
como simples brinquedo. quanto como eficiente auxiliar de treinamento para
os candidatos ao exame para obteno do prefixo de rdio-amador. A
tabela a seguir apresenta o Cdigo Morse.
35

Fio e solda para as ligaes.
Parafusos pequenos para fixao da chave e do capacitor varivel.
- Tinta em "spray" para acabamento da caixa.
Letras auto-adesivas, se for desejada alguma marcao.
-
MATERIAIS DIVERSOS
<'-&'/'rl
- Um diodo I N60 (pode ser substitudo por qualquer outro diodo de
germnio para deteco de RF). .
Um transformador de sada miniatura, do tipo usado em rdios por-
tteis transistorizados. Verifique que dele saem 5 fiozinhos - trs de
um lado e dois do outro.
Um resistor de IM8!1 x 1/8 de watt (Diz-se "um megohm oito" ou
"um vrgula oito megohns" por um oitavo de watt). Io. preocupe
se no encontrar o resistor para 1/8 de watt. Pode ullltzar um de
qualquer wattagem superior, respeitado o ?hmico. . ..
Um capacitor de . (polister, disco ceramlCO, Sch.ko, IndIferente-
mente). . . .
Um capacitor de (tambm de qualquer dos tIpOS aCllDa
Um basto de ferrite com 5,5 cm de comprImento. Esse bastao e
aquela 'barrinha" preta que se v dos portteis.. com um
fio enrolado em volta. Pode-se aproveitar o bastao de fernte de um
radinho velho que esteja inutilizado.
Um capacitar varivel miniatura, do tipo utilizado em aparelhos por-
tteis de Ondas' Mdias. j armai mente de 356 pF, mas qualquer ca-
pacitncia na faixa de 200 a 500 pF pode ser utilizada tranquilamente.
Esse capacitar tambm pode ser aproveitado de um radInho quebrado.
(contanto naturalmente, que o capacitor esteja intacto).
Um fone de ouvido ("egosta") tipo magntico, com impedncia de 8_!1.
O fone j vem, normalmnete, com o fio e o "plug" macho de ltgaao.
- Dois metros de fio fino de ligao (ou fio esmaltado n.O 26). O fto,
que ser utilizado na confeco da bobina, pode ser aproveItado do
enrolamento de um motor ou transformador queimado.
Uma placa de Circuito Impresso padro do tipo comporta um
integrado. (Embora o circuito do "radinho" no ullltze Integrado, tal
plaquinha extremamente funcional. para a montagem).
Duas pilhas pequenas, com o respecllvo suporte.
Um "jack" fmea para o do fone. . .
Um "interruptor tipo HH - deshzante - miniatura.
Um "knob" para o capacitar varivel.
Uma caixinha plstica, com dimenses mnimas de 9 x 6 x 4 cm. (Pode
ser usada uma saboneteira, como j sugerido em outros proJetas).
RDIO I TRANSISTOR
LlSTA DE PEAS
Pode-se afirmar que a grande maioria das pessoas que pratica o
fascinante hobby da Eletrnica comeou a se interessar pelo assunto a
panir da montagem de um "radinho". Realmente, sempre grande o entu-
siasmo do hobbysta quando este, ainda principiante, consegue fazer "falar"
o seu primeiro aparelho de rdio-recepo.
O presente projeto , pois. destinado aos verdadeiros e
desc.tfve e ensina a montar um "radinho" de apenas um tranSIstor, mas
que, apesar da simplicidade do circuito e do uso de compo-
nentes tem um desempenho muito bom. O aparelho e capaz de captar
(com uso de uma boa antena, como mais adiante) vrias .esta-
es de Ondas Mdias, principalmente em c.dades grandes. onde eXIstem
inmeras estaes 'Cortes".
A audio se far atravs de um fone de ouvido pois, em virtude da
sua simplicidade, o RDIO I TRANSISTOR no tem potncia suficiente
para excitar um alto-falante. Em futuras edies, entretanto, ser ensinada
a construo de um excelente amplificador, que poder ser usado (entre
outras utilidades) para "reforar" o som do rdio at um nvel capaz de
excitar um grande alto-falante, podendo mesmo sonorizar um ambiente de
razoveis dimenses. Por enquanto. o leitor dever se contentar com o fone
de ouvido ("egosta"), pois com isso ganha-se tambm uma caracterstica
de grande portabilidade, podendo-se construir o rdio numa caixinha pouco
maior que um mao de cigarros.
Mantendo a mesma orientao dos demais projetas deste volume, as
peas so poucas e de baixo preo. O autor sabe muito bem que "dinheiro
no d em rvores", principalmente par;) a juventude que trabalha e estuda
ou que vive de mesada" ...
34
Um transstor BC238 (pode ser substituldo p'r qualquer outro de uso
geral, tipo NPN para baixa palncia de udio).
..
"
h
h
"
h
..
"
"
"
"
"I
II
II
BOBINA
,
VARlAVEl
CAPACITOR
COMPONENTES
DE SINTONIA
Tome os dois metros de fio fino de ligao (ou fio esmaltado) e enrole
um total de 70 a 90 voltas, bem juntinhas umas das outras, em torno do
basto de ferrite, at que fique semelhante ilustrao do desenho 2. Prenda
as extremidades do fio com um pouco de cola ou fita isolante, para evitar
que ele se desenrole. Raspe ou corte um pouco do isolamento nas duas
pontas do fio, para que possam ser soldadas posteriormente ao circuito.
A montagem, propriamente, est no desenho 3. Siga-a cuidadnsameme,
evitando ligar invertido qualquer dns terminais ou fios. Os furinhos exis-
tentes na placa do circuito impresso (vista na ilustrao pelo lado no
cobreado) devem ser respeitados com exatido. A soldagem deve ser feita
com ferro de baixa wattagem (mximo 30 watts) e procurando no aquecer
37
c
O
M
p
O
N
E
N
T
E
5
r

,
SIMBOLo
B
A---,
BJ L
COMPONENTES 1
TmsrORNAOOR
o
TRANSISIOR
c
A B
E B C
A
APARENCIA
010 DO
lN GO

36
Como a montagem destinada a h6bbystas, deu-se nfase s ilus-
traes ("uma imagem vale por mil palavras"), que devem ser observadas
com muita ateno. Primeramente o desenho 1 mostra a aparncia (ao
lado esto os smbolos eletrnicos do transstor, do dodo e do transfor-
mador.). Anote cuidadosamente as letras que identificam seus terminais,
para evitar inverses na hora da soldagem. Quanto ao transformador, em-
bora tenha 5 fios, sero utilizados apenas 4 (o erminal central, do lado
que apresenta 3 fios, no ser utilizado, devendo ser cortado rente}..
O desenho 2 mostra dois componentes muito importantes: o capacitor
varivel e a bobina, depois de pronta. A bobina merece uma explicao
especial, pois voc ter que confeccion-Ia. No se assuste! J:. muito fcil.
JACK
FONE
EI XO E

DO CA P.
VARIAVEL 4
:=SI o

e O e
OUVINDO O RADIO
PASSAGEM E
CONECTOR DA ANT.NA
-
FURACAO

NTERRUPTOR
A primeira coisa que voc deve providenciar uma boa antena.
Arranje uns 10 metros de fio condutor de qualquer tipo e estenda-o no
ponto mais elevado que conseguir (pode ser entre duas rvores, mas como
rvore coisa rara hoje em dia, poder prend-lo entre duas paredes, ou
sobre o telhado, aproveitando como suporte mastros, chamins ou antenas
de televiso que l j estejam). Isole bem as duas pontas do fio. Ligue
a qualquer ponto dessa antena, um segundo pedao de fio, cuja outra
extremidade ser ligada ao conector de antena do radinho.
Agora ligue o interruptor, insira o "plug" do fone no respectivo "jack"
e coloque o "egosta" no ouvido. V girando O "knob" do capacitar varivel,
lentamente, procurando sintonizar as estaes. Se voc no cometeu erro
algum na montagem, no ter dificuldade em captar um mnimo de 4 ou 5
estaes (isso, como j foi dito, em cidades grandes, com vrias emissoras).
O som no muito alto, mas perfeitamente audvel.
39
Nesse ponto, os leitores que moram em apartamentos devem estar com
expresso de desnimo, e pensando: "Como vou estender uma antena de
IOm na minha rea de servio que mede 1,5 por 2,0 m?".
No caso para desespero, pois existe a soluo pala isso! Basta
+
3
CHAPEADO
38
demais os componentes, principalmente o transstor e o diodo, que sao
muito sensveis ao calor.
O desenho 4 mostra a caixinha que pode ser utilizada para o "radinho".
Observe que a furao est apenas "locada", mas no so fornecidas as
medidas, que iro depender do tamanho dos componentes utilizados (e
tambm do tamanho da prpria caixinha). Utilizar-se uma.saboneteira pls-
tica aconselhvel, por uma srie de motivos: pequena e porttil, barata,
fcil de furar (usando o mtodo do prego aquecido na chama de uma vela).
O pequeno conector que se v no lado externo da caixa, serve para se ligar
o fio da antena (esse fio aquela "setinha" que sai do capacitor de .021-lF,
ao alto da bobina, no desenho 3). O "knob" (boto de acionamento) do
capacitor varivel, dever ser parafusado ao eixo giratrio. Se houver qual-
quer dificuldade na obteno desse "knob" voc poder improvis-lo at com
urna tampa de tubo de dentifrcio, colada ao eixo do capacitor com um
pingo de epoxy!
Se a montagem for feita com cuidado, todas as peas cabero direi-
tinho na caixa. O suporte das pilhas deve ser fixado por presso, com dois
pedaos de espuma de nylon entre suas extremidades e as paredes internas
da caixa.
Finalmente, para aqueles que j "ler" um esquema, o desenho 5
mostra o diagrama eletrnico do radinho. E. interessante comparar-se o de-
senho 5 com os desenhos 1 e 2, procurando identificar-se os diversos com-
ponentes, pelos seus smbolos.
CORISCO
O JOGO DA RAPIDEZ
- Um Circuito Integrado TTL - 7400.
Um LED (diodo emissor de luz) vermelho - Tipo FLVllO ou equI-
valente.
Um LED (diodo emissor de luz) verde - Tipo FLV 310 ou eqUlva-
-
41
Todas as peas so de fcil aquisio nas casas especializadas em
"." '"
material eletrnico. Entretanto, se voc fOI realmente um pnnclplante e
aconselhvel que leve este volume loja e mostre-o ao balconista na hora
de comprar as peas, para evitar dvidas.
LISTA DE PEAS
Decididamente, vivemos na era da rapidez. Tudo - hoje em dia
ocorre com incrvel velocidade. O progresso cientfico foi, aos poucos,
criando mquinas velocssimas e operaes cada vez mais instantneas. Isso
tudo obriga o homem moderno a manter seus reflexos sempre prontos e
rpidos, caso contrrio, ele corre o risco de ser ultrapassado pelas verti-
ginosas alteraes que ocorrem constantemente sua voIta.
O CORISCO - projeto deste captulo - um aparelhinho eletrnico
muito fcil de construir, destinado a testar a rapidez de reflexos das pessoas.
Diversas publicaes tcnicas e para hobbystas tm apresentado projetos
nesse sentido, mas quase sempre para que a pessoa teste seus reflexos
so:inlta. J o CORISCO tem uma caracterstica de jago e passatempo, por
isso ele se destina a ser usado por duas pessoas ao mesmo tempo, que
disputaro entre si, o que , provavelmente, mais divertido do .que "brincar"
sozinho com o aparelho...
Como todos os outros projetos deste livro, o CORISCO tem poucas
peas e pode ser construdo a um custo muito baixo. A extrema simplici-
dade da montagem se deve ao uso de um Circuito Integrado digital, da
famlia TIL (transistor-transistor-logic) que, graas s maravilhas da micro-
miniaturizao, encerra em sua pequena cpsula toda a complexi.dade do
circuito, simplificando enormemente o trabalho do projetista e do hobbysta.
fONE
80
5

SAlDA
3
I ~ . J
+
se 238
ESQUEMA
.,
.,
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"
"
"
"
1=

m
o
m
40
ligar um pedao de fio entre o conector de antena do radinho e um dos
polos da tomada de 110 volts que existe na parede da sala ou quarto!
NO LIGUE NUNCA O FIO A AMBOS OS POLOS (FUROS) DA TO-
MADA, pois isso, alm de queimar os fusveis do prdio (o que, no mnimo,
lhe por o sndico nos calcanhares ... ), poder lhe dar um "choque" muito
perigoso. Ligue, pois, o fio a apenas um dos polos, escolhendo aquele que
lhe der melhor recepo. Assim, toda a fiao eltrica embutida nas paredes
funcionar como "antena" para o seu rdio.
Uma sugesto interessante? Construa dois fadinhos iguais, um para
voc e outro para a sua namorada. Alm de deslumbr-la com a sua "habi-
lidade" eletrnica, vocs podero "curtir" um som "silencioso", s de
vocs, uma vez que ningum mais ouvir os fones. D at para danar em
silncio, mas tome cuidado para no tropear nos fios das antenas. A menos
que voc queira tropear, imbudo de segundas intenes ...
DIVIRTA-SE
COM A
A
ELETRONICA
FURAO
fl5 3mm
F1XACAO DO C.
,
IMPRESSO

2

MONTAGEM
,0 7mm
INTERRUPTORES
f5 6mm lEOS
Agora pode iniciar a soldagem das ligaes e dos componentes, seguin-
do com ateno o chapeado - desenho 3. Observe que "em lodos os furi-
nhos da placa de Circuito Impresso so usados. No altere a ordem dos
43
A montagem do CORISCO, como j foi dito, muito simples. Inicial-
mente observe os desenhos l-A e 1-B onde so mostradas as identificaes
dos terminais do Circuito Integrado e dos LEDS. Muita ateno a esses
terminais que no podem ser ligado invertidos ou fora de posio.
Tambm antes de ser iniciada a montagem propriamente, voc pode
efetuar a furao da caixa, seguindo o desenho 2. Conforme j explicado
nos outros projetas, inicie os furos com um prego fino ou alfinete aquecido
na chama de uma vela. Depois, com um estilete ou ponta de tesoura, v
alargando cuidadosamente os furos at que eles fiquem com o dimetro
necessrio. D acabamento usando lixa fina.
1
K
MATERlAlS DIVERSOS
FLVll0-FLV310
c. INTEGRADO
14 13 12 11 10 9 8
PINAGfM
VISTA POR 74 O O rUPA
FUNO o
GIMA

0
1 2 3 4 5 8 7
Fio e solda para as ligaes.
Parafusos para a fixao da placa de Circuito Impresso.
Cola de epoxy para a fixao dos LEDS.
Tinta em "spray" para acabamento da caixa.
Letras auto-adesivs para as eventuais marcaes.
42
LED
lente.
Dois resistores de ISDn x 1/4 de watt.
- Um interruptor simples - Miniatura.
Dois interruptores de presso - Tipo I'ormalmente Aberto (Um com
boto vermelho e outro com boto verde).
Quatro pilhas pequenas de 1,5 volts com o respectivo suporte.
uma placa padro de Circuito Impresso, prpria para a insero de
um integrado.
- Uma caixinha plstica (pode ser a nossa velha amiga - a saboneteira)
com dimenses mnimas de 9 x 6 x 4 cm.
T
O
C
I
R
C
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ESQUEMA
4
FLV110 FLV310
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7 4 o o
IIlIS
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,

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I
~ 11111111 li III
45
grande a variedade de jogos ou brincadeiras que se pode fazer
usando o CORISCO. Normalmente duas pessoas participam, mas con-
\'eniente que uma terceira atue como "monitor" ou "juiz". O exemplo mais
JOGANDO O CORISCO
em laboratrio, fuocionou corretamente alimentado por 6 volts (4 pilhas
de 1,5 volts). O uso de fonte de 6 volts deve-se ao fato de ser impossvel
conseguir-se uma associao de pilhas comuns que fornea 5 volts. Para
maior segurana, entretanto, pode-se usar no CORISCO um jogo de pilhas
que "j esteja um pouco usado", evitando-se o uso de pilhas "novinhas
em folha". Essa "precauo" faz com que o circuito seja alimentado por
cerca de 5 volts, urna vez que as pilhas estaro com sua tenso nominal
ligeiramente abaixo dos 1,5 volts cada, devido ao uso.
HUElH
'/,
l (IS
UIIt
CHAPEADO
furos, pois caso contrrio o circuito no funcionar. Os ltimos compo-
nentes a serem soldados so os LEDS e os interruptores, e isso depois deles
j estarem instalados em seus furos respectivos na tampa da caixa. A fixao
dos LEDS nos seus furos feita com uma gota de cola de epoxy. Os inter-
ruptores so fixados com o conjunto de porca e arruela que os acompanha.
Terminada a montagem, confira todas as ligaes para ver se no
houve erro. Fixe firmemente o suporte das pilhas dentro da caixinha, usan-
do como "calos" alguns pedaos de espuma de nylon (dessa usada na
cozinha para lavar loua).
Se quiser, pinte a caixinha com tinta em "spray" e faa a marcao
dos LEDS e interruptores usando letras auto-adesivas. Isso dar ao CO-
RISCO um acabamento bem "profissional".
O esquema eletrnico do CORISCO est no desenho 4. Se voc j
um "expert" em leitura de esquemas, pode partir diretamente do desenho 4
e realizar a montagem da forma que julgar conveniente. Uma variante pos-
svel, colocar os interruptores de presso na extremidade de dois fios com
cerca de 50 cm de comprimento cada, o que possibilitar aos jogadores
ficarem com os botes de acionamento na mo, em vez de acion-los dire-
tamente na caixinha.
NOTA: Embora de acordo com as especificaes do fabricante o integrado
7400 deva ser alimentado com 5 volts, o prottipo deste projeto, testado
44
I
l ~ o n
-------/-p'-1-i'
, ,
8

lNTERCOMUNICADOR

Entretanto, enquanto no se concretiza esse sonho de
com a galxia. o leitor pode, de maneira mais modesta. mas,
\alida. construir um pequeno I TERCOML;NICADOR, de multlpla
daue O projeto de um aparelho necessarlo
c\tcnder um fio entre as duas estaoes de transmlssao e recep,lo, Uma dao;;
47
Um conhecidssimo personagem da televiso criou
que j se transformou em dogma: "Quem no se comunIca, se trumblca, ',' .
mais verdadeiro nesse nosso mundo moderno, onde a
o e a base de tudo. Se a humanidade chegou ao elevado de
desenvolvimento em que se encontra, fOI graas ao lIlcremento e a ,rapIdez
da comunicao, Atualmente, tornamos conhecimento, que
ncamente, do que se passa do outro lado do globo, graas as transmIssoes
"via satlite", O homem pode at comunicar-se diretamente com outros
como provaram as transmisses di retas de televis,o, da Lua para
a Terra. quando da descida dos norte-.amencanos no noss,o
satdite, At de Marte j recebemos enllssoes. atraves de sondas automa-
ticas que pousaram na superfcie do Atualmente, uma sonda
automtica est cortando o espao, dlflgmdo-se aos extremos extenores do
Sistema Solar, com a misso de nos enviar informaes sobre os_chama-
dos "planetas externos": Jpiter, Saturno. Urano, e ,Plutao, Cal-
cula-se que, aps "visitar" esses planetas, a sonda a
110 espao profundo, viajando pelo interior da nossa galaXla (Via Lactea).
l'\o impossvel que daqui a dezenas, centenas, ou milhares ,de
anos, a sonda acabe se aproximando de outro habitado, nos
LIas estrelas! Pelo menos os cientistas norte-americanos que constrUlram o
aparelho acreditam nisso, tanto que colocaram na cpsula uma placa com
inscries e desenhos, num "cdigo universal", que aos pro-
\a\'cis seres inteligentes que a encontrarem, como somos nos, os humanos,
c onde vivemos!

COM A
ELETRNICA
46
**************y***
DIVIRTA-SE

simples o seguinte: um dos jogadores rica com o boto verde e o outro
com o vermelho. I\'ingum pode tocar nos botes ate que o monitor grite
J! momento cada jogador procurar acionar o seu boto o mais
rapidamente possvel. Aquele que apertar primeiro ser o vencedor (indi-
cado pela cor do LED que se acender). Mesmo que a diferena de acio-
namento seja de uma pequena frao de segundo, o CORISCO indicar
com preciso o vencedor. IMPORTANTE: nunca os dois LEDS se acen-
dem simultaneamente, pois logo que um deles se ilumina. indicando a pessoa
de reflexo mais rpido, o outro fica bloqueado; assim, por mais que o
"perdedor" aperte o boto respectivo, no conseguir acender o "seu" LED.
Para reiniciar o jogo, basta desligar e ligar rapidamente o interruptor geral.
Para tornar a brincadeira mais interessante, o monitor pode dizer,
rapidamente. uma srie de palavras que comecem com a slaba "J", sendo
que s se dever apertar o boto quando for pronunciada somente a palavra
"J", sob pena de perder os pontos aquele jogador que no obedecer o
combinado. O monitor pode dizer: JBUTI, JBUTICABA, JCARf: ...
e, finalmente J! Aquele que inadvertidamente acionar o boto nas trs
primeira palavras perde o jogo. Ganha o que mais rapidamente acionar
quando for dita a palavra J'
Uma terceira forma de se usar o CORISCO, interessante para estu-
dantes, a seguinte: o monitor faz, aos participantes, uma pergunta extrada
de qualquer livro de aula, de conhecimento dos dois. Ter o direito de
responder pergunta o jogador que primeiro acionar o seu boto, Entre-
tanto, se o jogador no souber responder pergunta (embora tenha aper-
tado o seu boto primeiro). os pontos sero creditados ao adversrio, e
assim por diante,
f: to grande o nmero de jogos baseados no CORISCO que o leitor
ir, aos poucos, descobrindo ou inventando novas brincadeiras, a seu
critrio,
49
c
O
M
P
O
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E
N
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5
1
C INTEGRADO
P N AGE 11.1
C
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RE \IC .:l. PNAGE'.'
C H A V E
TRANSFORMADOR
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8 7 6
LM:i80N8

Fio e solda para as ligaes.


Parafusos para a fixao das chaves e da placa de Circuito Impresso.
Cola de epoxy para a fixao dos Alto-Falantes.
Tinta em "spray" para acabamento das caixas.
Letras auto-adesivas para a marcao das chaves.
MATERIAIS DIVERSOS
apenas !m1 integrado.
_ Cma bateria de 9 volts (Tipo PP3 - aquela "quadradinha") com o
respectivo conector.
_ Fio fino paralelo. A metragem vai depender da distncia em que se
pretende usar o INTERCOMUNICADOR. No ultrapassar os 50 metros.
_ Duas caixas (uma para o MESTRE e outra para o REMOTO). Em-
bora a descrio do projeto se baseie no uso da nossa velha amiga
"saboneteira" (fceis de furar e que tornam o aparelho extremamente
compacto), se o leitor preferir, poder montar o circuito em caixas
maiores, de madeira ou metal. A vantagem bvia do uso de caixas
grandes que poder-se- usar Alto-Falantes maiores (sempre de 8!1)
o que aumentar ainda mais a sensibilidade do aparelho.
LISTA DE PEAS
Embora as sejam poucas e de fcil aquisio, aconselhvel
aos menos experientes, que levem este volume loja, quando da compra
dos componentes, para evitar dvidas.
- Um Circuito Integrado (amplificador de udio) LM380N8 - Tipo
Dual in Une de 8 pinos.
Um transformador de sada miniatura para transstores (normalmente
tem 3 fios saindo de um lado e 2 do outro).
Um capacitor eletrolitico de 1.000I-lF x 16 volts.
Um capacitor de . II-lF (pode ser de polister, disco cermico ou lIpO
Schiko) .
- Dois Alto-Falantes miniatura (do tipo usado em radinhos transistori-
zados com impedncia de 8!1 (ver lexto).
Duas chaves deslizantes miniatura -- Tipo HH.
Dois conectores - fmea - Tipo universal pequeno.
Dois conectores - macho - Tipo universal pequeno.
Uma placa de Circuito Impresso padro - Tipo para a insero de
48
1rMr***..f::r/T&<:r!:J-!:rI.T&&--<:r!:'r!rtr&-<:r!:r&.
estaes - a principal - chamada MESTRE, pois a que comanda o
ato de falar ou ouvir, atravs de uma chave. A outra, chamada REMOTO,
pode ficar distante (mximo 50 metros), e comandada pelo MESTRE.
Graas ao uso de tecnologia de integrados, o aparelho muito simples.
fcil de montar e de baixo custo (incrivelmente mais barato que o mais
barato dos intercomunicadores existentes na praa ... ).
As utilidades, como foi dito, so muitas. Alguns exemplos? Pode ser
usado como intercomunicador domstico, entre a sala e o quano, entre
a cozinha e a sala, etc. Ainda em casa. pode ser usado para vigiar o beb,
bastando que se deixe o REMOTO no quarto onde est a criana, ficando
o MESTRE prximo me ou bab. A grande sensibilidade do instruo.
menta "avisar" imediatamente quando a criana chorar!
Se a estao REMOTO for construda numa pequena caixa prova
d'gua, poder ser embutida junto campainha na entrada da casa. Dessa
maneira, o INTERCOMUNICADOR pode ser usado como PORTEIRO
ELETRONICO, ficando o MESTRE na sala, na cozinha ou no quarto!
Tambm no escritrio, ou no ambiente profissional, o INTERCOMU-
ICADOR revela-se de grande valia. Serve para estabelecer contato instan-
tneo da sala do chefe com o gabinete da secretria, ou entre dois ambientes
quaisquer que necessitem estar em comunicao constante. Pode-se facil-
mente imaginar o que um INTERCOMl:JNICADOR representa em econo-
mia de tempo e de andanas dentro de uma firma!
Na verdade, so dezenas as aplicaes que se podem dar ao aparelho.
ficando ao critrio do leitor descobrir muitas outras. Devido ao seu baixo
preo, o INTERCOMUNICADOR pode ser usado at como "telefone de
brinquedo" para as crianas.
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O CIRCUITO
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CHAPEADO
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Num dos pontos fica o MESTRE e no outro fica o REMOTO. Estenda
o fio longo paralelo e ligue os conectores macho das suas extremidades aos
conectores fmea existentes em cada uma das caixas. Acione a chave Liga-
Desliga (interruptor geral). Em seguida, use a chave Fala-Escuta. Na po-
sio "Fala", o MESTRE fala para o REMOTO. Na posio "Escuta", o
REMOTO fala para o MESTRE. No necessrio gritar, nem falar muito
prximo da caixa. Fale com tom de voz natural, a uma 'distncia superior
a 2 palmos da caixa. Mesmo afastado I ou 2 metros da caixa, sua voz
INTERCOMUNICANDO-SE
51
R
A grande simplicidade do aparelho fica evidente no desenho 4 (esquema
eletrnico do circuito). O leitor que j adquiriu alguma prtica em "ler"
esquemas, perceber que, Itrando os Falantes, chaves e bateria, que podem
ser considerados componentes "perifricos", o circuito consta apenas de
quarro componentes! E, seguramente, o mais simples amplificador de udio
que se pode construir atualmente, utilizando-se componentes comerciais!
No foi previsto sequer um potencimetro de volume, para maior simplifi-
cao. Isso, contudo, no traz qualquer deficincia ao funcionamento, pois
o circuito est dimensionado para alta sensibilidade e som mdio (nem
muito alto que possa distorcer, nem muito baixo que se torne ininteligvel).
MONTAGEM
50
Antes de se lnlClr a montagem, examinar com ateno o desenho 1.
onde esto cooificados os terminais dos componentes principais. Ao alto
est a numerao dos pinos do Circuito Integrado (visto de cima). Se
este componente for ligado de maneira incorreta, o aparelho no funcio-
nar e o Integrado ser danificado. Quanto ao transformador, identificar
cuidadosamente os terminais, atravs das letras que lhes so atribudas.
Note que o terminal central do lado que apresenta 3 fios no ser usado,
devendo ser cortado rente.
Em baixo, verifique O cdigo adotado para 0.J terminais da chave
FALA-ESCUTA. A outra chave constante da lista de materiais ser usada
como interruptor geral e. portamo, no precisa de codificao especial.
FURAO DAS CAIXAS
A montagem no dever apresentar qualquer dificuldade, se o desenho
2 (chapeado) for seguido com ateno. Observe bem quais so os "furi-
nhos" utilizados para a ligao de cada componente placa de Circuito
Impresso. Qualquer inverso impedir O aparelho de funcionar.
A tcnica de soldagem em Circuito Impresso j foi explicada em
outro captulo deste volume. mas bom lembrar alguns pontos impor-
tantes: o desenho 2 mostra a placa do impresso vista pelo lado no co-
breado, portanto as soldas devem ser feitas pelo Ol/lrO lado. A soldagem
deve ser rpida (evite permanecer mais de 5 segundos em cada ponto) e
feita com ferro de baixa wattagem (mximo 30 watts), para se evitar
sobreaquecimento danoso aos componentes, principalmente ao Integrado.
Os fios marcados com (X-X) representam a ligao entre a estao L
(Local ou Mestre) e R (Remoto). No chapeado esses fios esto desenha-
dos de forma contnua, apenas para facilitar a visualizao. A maneira de
se estabelecer essa ligao a seguinte: interromper os fios nos pontos (X-X)
e sold-los aos dois conectores fmea (um fica na caixa Local ou Mestre
e O outro na caixa Remoto). Pegue o fio longo paralelo que vai interligar
as duas estaes, e solde um conector macho em cada ponta.
A caixa da estao REMOTO conter apenas o Alto-Falante R e um
conector fmea. Todos os demais componentes devero ficar na caixa da
estao MESTRE.
O desenho 3 mostra a furao adotada nas caixas (no caso de se usar
as saboneteiras sugeridas na Lista de Materiais).
Como sugesto para o acabamento. o leitor poder pintar as caixas
com "spray" branco, e fazer a marcao das chaves (Liga-Desliga e Fala-
Escuta) com letras adesivas pretas. Isso dar uma aparncia quase "pro-
fi;onal" ao INTERCOMU lCADOR.

IDENTIFICAO DOS CO\1POKEKTES
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ser perfeitamente ouvida por algum que no esteja demasiado longe da
outra estao.
Os usos do INTERCOMUNICADOR esto sugeridos no incio do
captulo, mas existe uma ltima sugesto, muito do agrado dos jovens. O
aparelho pode ser usado para brincar de "escuta clandestina". Coloque a
eslao REMOTO no local onde se renem seus amiguinhos ou amigui-
nhas. Estenda o fio (bem escondido para ningum descobrir), e mantenha
junto de voc a estao MESTRE, com a chave na posio EscLlIa. Tudo
o que se conversar ser ouvido perfeitamente por voc, que surpreender
depois a todos, ao revelar que escutou as "fofocas"! o deixe de mostrar,
no fim, como funciona a brincadeira, para quelodos se divirtam e ningum
fique zangado.
No se esquea de "Watergate"'! No desejo do autor que voc seja
obrigado a "renunciar" por escutar clandestinamente a sua turma!
52
-
A primeira coisa a ser feita consultar o desenho I onde so mos-
trados os terminais dos componentes "difceis". Os integrados aparecem no
seu aspecto fsico e na sua pinagem (vista por cima). Lembre-se que esses
terminais no podem ser ligados invertidos, ou em posio diversa da mos-
trada nas ilustraes, pois nesse caso o DADO no funcionar.
Em seguida, basta acompanhar cuidadosamente o desenho 2 (cha-
peado) e efetuar a soldagem <1os componentes e dos fios de ligao s
plaqUinhas de Circuito Impresso. Observar hem quais os "furinhos" ocupa-
dos pelos terminais de cada componente e pelos fios de ligao, para que
55
MATERIAIS DIVERSOS
mtegrado conveniente para o projeto o que apresenta o sufixo B).
_ SeIs LEDS (diodos emissores de luz) TIL209 oU equivalentes.
Um resistor de 56 k.n x 1/4 de watt.
Um resistor de 51 k.n x 1/4 de watt.
_ Um resistor de 36 k.n x 1/4 de watt.
Um capacitar de .OI ..F (Tipo Schiko, disco cermico ou polister).
ATENO: devido s caractersticas no crticas do circuito, os vaia-
res dos resisto:es e do capacitar no so rgidas. No caso de no serem
encontrados os valores especificados, podem ser adquiridos compo-
nentes com o valor mais prximo, sem que isso venha a alterar funda-
mentalmente o funcionamento do DADO.
Uma chave miniatura - TIPO HH.
_ Um interruptor de presso - Tipo Normalmente Aberto.
Uma bateria de 9 volts com o respectivo conector.
Duas placas padro de Circuito Impresso, do tipo destinado insero
de 11m Circuito Integrado cada.
Uma caixinha plstica (saboneteira) com dimenses mnimas de
9x6x4cm.
Fio e solda para as ligaes.
Cola de epoxy para a fixao dos LEDS.
Meia dzia de parafusos 3/32 para a fixao do interruptor geral e das
placas de Circuito Impresso.
Quatro ps de borracha, pequenos (esse material no imprescindvel,
mas destina-se a dar maior firmeza e estabilidade '0 DADO quando
este for jogado. Se for de difcil aquisio, podem ser improvisados com
quatro pequenos pedaos de borracha comum, de apagar, desde que
tenham todos a mesma altura).
- Tinta em "spray" para acabamento da caixa.
Letras e nmeros, decalcveis ou auto-adesivos, para marcao da chave
e dos LEDS.
MONTAGEM

. Um ,dos jogos mais antigos que a humanidade conhece (e at hoje


pratIca), e provavelmente o Jogo de lldos. Entretanto, embora seja uma
das maIs antIgas dIverses (s no concorda que seja "diverso" aquele que
perde nos dados ... ) humana, praticamente no sofreu nenhuma melhora
ou aperfeioamento em suas regras e formas de jogo.
Durante scul?s, ou mesmo milnios, os dados tm sido jogados sem-
pre de uma mane"a bem semelhante usada atualmente.
. Entretanto, com o advento da Eletrnica, que cada vez mais est revo-
todos os ramos do comportamento humano, os jogos tradicionais
tambm comearam a ser aperfeioados. O jogo de dados sofre assim seu
primeiro aperfeioamento em muitos anos, com a possibilidade de se
truir um DADO ELETRONICO.
Por ser o projeto com maior dose de complexidade (mas, ainda assim
ao alcance de qualquer hobbysta) foi deixado para o fim deste volume de
modo que o ,?ontador j tenha adquirido alguma prtica, ao executa; os
proJetos
. Apesar de, pela primeira vez neste volume, serem usados dois circuitos
mtegrados numa montagem, o projeto ainda pode ser considerado de
batxo custo e de factl montagem, mesmo para aqueles mais "novatos" no
ramo.
O tempo dispendido na execuo do projeto ser, com certeza, larga-
mente ,compensado pelas horas de dIvertImento que o aparelhinho propor-
cIonara (as crtanas adoram o "brinquedinho" e, na pior das hipteses o
leItor ter momentos de tranquilidade, enquanto elas se entretem com o
DADO).
DADO ELETRONICO
Um. Circuito Integrado NE555 (Poder se radquirido tambm com os
prefIXos UA oU LM ao invs de NE, mas sempre com a numerao 555).
Um CIrcUIto Integrado NE555 (Poder ser adquirido tambm com os
grado com numerao semelhante, mas com os sufixos A ou AE. O
LISTA DE PEAS

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NUMERAO DOS PINOS
CIRCUITOS INTEGRADOS
1 .
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"
APARENCIA
------"
""
A
APARENC.fA
55
se evite qualquer inven;o.
Para facilitar a montagem, interessante que os ltimos componentes
a serem ligados sejam os LEDS, o interruptor de presso e a chave HH
e isso depois deles j es!arem fixos (com cola ou parafusos, conform;
o caso) em suas posies na tampa da caixinha.
Embora nesse projeto no seja apresentada a furao da caixa (por
tratar-se de montagem mais "apertada", na qual eventualmente o leitor
prefira usar um "container" maior ... ) o leitor poder seguir a idia geral
dada pela foto do prottipo que ilustra o presente captulo. E importante
que os LEDS sejam marcados com os nmeros de I a 6 que correspondem
aos pontos obtidos em cada "lanamento" do DADO.
57

O desenho 3 lembra, mais uma vez, a correta tcnica de soldagem
em Circuito Impresso, sempre com a ponta aquecida do ferro de soldar
tocando, simultaneamente O terminal do componente e a pelcula de cobre.
Inicialmente ligue o interruptor geral (cbave deslizante HH). Um dos
lEDS vai se acender, indicando um nmero qualquer de I a 6. Isso corres-
JOGANDO O DADO ELETRONICO
Aqueles que j esto bem "por dentro" da Eletrnica, podero seguir
diretamente o deseoho 4 (esquema) e dar montagem o aspecto final que
acharem conveniente, pois, corno foi dito, o circuito absolutamente no
crtico. O nico ponto em que se recomenda certo cuidado no manuseio
do Circuito Integrado 4017B, evitando tocar seus terminais (pinos) dire-
tamente com os dedos, pois a eletricidade esttica contida na pele pode _
sob determinadas condies - danific-lo. o se espantem, contudo, os
principiantes, com essa histria de "eletricidade esttica". Depois de mon-
tado o circuito completamente seguro e inofensivo, podendo ser deixado
sem qualquer perigo na mo das crianas (ou dos "marmanjos").
SIMBOLO

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A
59
+
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PONTA DO
FERRO OE
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COtlPONE#TE
3
,
PELlCULA DE COBRE
~ $ ~
SOLDA
58
ponde a um dado comum para:lo sobre a mesa, mostrando um nmero
qualquer para cima, antes do incio do jogo. Para "Ianar" o dado (depois
de feitas as apostas, se for o caso) cada jogador aperta, na sua vez, o
interruptor de presso. Todos os LEDS acendem com luminosidade tnue.
Ao soltar-se o boto, apenas um LED permanecer aceso, indicando o
"ponto" obtido pelo jogador. O fator de acendimento de qualquer dos
LEDS d ~ 1 a 6 absolutamente aleatrio e imprevisvel. Estatist;amente,
a probabilidade de acendimento de qualquer dos nmeros idntica, sendo
o jogo portanto livre de trapaas ou "pontos viciados".
As crianas podem usar o DADO nos jogos tipo "trilha" em que se
caminha num tabuleiro tantas casas quantos so os pontos obtidos no dado.
Entre as muitas vantagens do DADO ELETRO ICO sobre o dado
tradicional (cubinho de marfim ou plstico) as mais importantes so que
o primeiro nunac rola para baixo da mesa, nunca pra em posies absurdas
por ter se encostado em algo que est sobre a mesa de jogo e as crianas
ntIO podem engoli-lo num momento em que os pais esto distrados.
Portanto decida-se, construa o DADO ELETRONICO e divirta-se. O
nico risco real que voc corre perder no jogo, mas mesmo nesse caso
voc poder dizer orgulhosamente aos amigos:
"- Sim, perdi. Mas no qualquer um que perde num jogo de dados
ELETRO ICO... ".
***********************************
61
Embora j explicada no decorrer dos vrios captulos deste volume,
nada como uma "demonstrao prtica" sobre a tcnica de furao e preparo
das "caixas" ou "containers" para suas montagens.
A grande maioria dos amadores e hobbystas no possui ferramentas
que lhes permita "trabalhar" caixas de madeira ou metal. Assim, como
foi explicado, extremamente prtico o uso de caixas plsticas que podem,
cm ltima instncia, ser adquiridas em qualquer supermercado ou casa de
artigos domsticos,
Saboneteiras, mantegueiras, baleiros, bandejas... Praticamente todo
I1cqueno recipiente plstico pode tornar-se uma caixa de bonita aparncia,
dando aspecto quase "profissional" montagem, se for furada, pintada e
marcada com capricho.
A seqncia a seguir ilustra com clareza a confeco da caixa para
Um proJeto.
CAIXAS PARA OS PROJETOS
I
***********************************
1rtrtdrtrtrtrtr
8. - Evite fios muito compridos nas ligaes das diversas partes e con-
troles de todos os projetas. Os fios devem ter apenas o compri-
mento suficiente para que a caixa possa ser aberta sem problemas
quando necessrio (para uma verificao de defeitos ou para uma
troca de pilhas).
9." - Com o tempo, todo hobbysta acumular uma boa quantidade de
peas e componentes para uso em futuras montagens. Organiie
bem a sua "sucata", separando os componentes por tipos, valores
e especificaes. Voc pode usar para guard-los uma srie de
pequenas saboneteiras (nossa "velha" amiga ... ). Pois essas caixi-
nhas podem ser encontradas em plstico transparente, o que possi-
bilitar a visualizao rpida e fcil do que cada uma contm.
lO." - Mantenha suas montagens, depois de concludas, em lugar seco e
arejado (prateleiras de madeira, ou improvisadas com caixas de
papelo grosso). Isso evitar oxidaes prematuras que podero,
com o tempo, interferir no funcionamento de qualquer projeto.
. Aqui vo alguns conselhos teis para que o principiante tenha a garan-
1,13 ?e sucess? em montagens" dessas "dicas" podero parecer
obvIas demals, sao, todas de lmportancl3 fundamental para a execuo
de qualquer proJeto, seja deste livro, seja de qualquer das publicaes diri-
gIdas ao hobbysta.
1.0 - Muna-se das ferramentas mnimas necessrias: um ferro de soldar
de baixa watt agem (mximo 30 watts), um alicate de bico, um
alicate de corte e uma chave de fenda pequena. Dificilmente se
poder realizar a montagem mais simples, sem o uso de, pelo me-
nos, esse ferramental.
2. - Mantenha a "bancada" limpa, do incio ao fim de qualquer mon-
tagem. Uma mesa forrada de peas espalhadas uma provvel
fonte de dores de cabea. E: muito fcil para os minsculos tran-
sstores, diodos, integrados, resistares e capacitares usados na mo-
derna Eletrnica, "desaparecerem" numa bancada desordenada e
cheia de coisas inteis.
3." - No a compra do material necessrio a nenhum projeto. antes
de certifIcar-se que todas as peas necessrias podem ser adqui-
ndas e que no h "figurinhas difceis" ou caras demais. Consulte
antes as casas especializadas, munido de uma cpia da Lista de
Materiais e s ento faa a aquisio das peas.
4." - Exija que os valores e cdigos das peas adquiridas sejam exala-
mente os citados na Lista de Material (a menos que na prpria
Lista conste a possibilidade do uso de equivalncias).
5. - No se desespere se, ao final de uma montagem, o circuito no
funcionar normalmente. Desligue imediatamente a alimentao e
confira cada uma das ligaes, verificando se esto corretas e se
no h uma soldagem malfeita. Um ponto de solda perfeito costuma
apresentar superfcie lisa e brilhante. nunca irregular ou fosca.
Corrija os even\tlais erros.
6." - Se o aparelho montado for deixado fora de uso por muito tempo,
aconselhvel que se retirem as pilhas durante essa inatividade.
Lembre-se que as pilhas podem "vazar" e danificar seriamente o
circuito. Procure usar sempre pilhas e baterias em boas condies
ao alimentar pela primeira vez um projeto.
7." - A soldagem de qualquer componente ficar muito facilitada e com
melhor cantata, se as reas metlicas envolvidas na soldagem forem
antes lixadas, raspadas com uma lmina afiada, ou "polidas" com
palha de ao fina. Isso retirar uma eventual camada de xido que
possa existir sobre o terminal. fazendo com que O contato e a ade-
rncia da liga de solda sejam perfeitos.
60
"DICAS" PARA O HOBBYSTA
o uso de arruelas nos parafusos
importante, para se evitar demasiado
esforo sobre o plstico.
63
pinte as panes da caixa, usando duas
demos (espaadas de 5 minutos)
de tinta em "spray", dando jatos
leves para evitar acmulo.
depois de seca a tinta. fixe as peas
e controles, usando parafusos ou
cola. conforme o caso.
confira para verificar se a pea "en-
tra" no furo. sem "aperto" mas lam-
bem sem muita "folga",
com o auxilio do alicate de bico,
aquea um prego na chama de uma
vela.
escareie o furo at atmglr o tama
nho necessrio.
-
\ .-.
marque a posio dos furos, refe-
renciando-se pelas ilustraes ou pelo
tamanho das peas a serem fixadas.
fure o plstico nas marcas, usando
o prego aquecido. que peneira facil-
mente.
62

-
ELETRONICA
DIVIRTA-SE
COM A

eis a caixa pronta e bem acabada!


Poucos acreditaro que ela "nasceu"
de uma simples saboneteira.
,
controles,
usando as
dos
etc..
faa a marcao
LEDS, interruptores,
letras adesivas.
64

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