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Vlademir de Almeida
Vlademir_al@hotmail.com
RESUMO
1 INTRODUÇÃO
Nos dias atuais qualquer professor que entrar uma sala de aula, irá encontrar um
grande desafio pela frente. Seus alunos são conectados com o mundo por meio de
smartphones, tablets, computadores e videogames. Já acumulam uma gama enorme de
conhecimento, adquirido pelos mais diversos meios, em cada uma das possibilidades de
conexão que se encontra disponível.
Por que uma criança ficar tanto tempo conectada? O que a atrai trocar o convívio
real pelo virtual? O que a leva a criar um avatar e viver uma vida de certa forma paralela,
tendo que descobrir regras, história de cada jogador, possibilidade de combinações. O
quanto de informação tem que ser aprendida para se jogar bem ou não?
Esse trabalho tem como foco conceituar e introduzir a possibilidade da gameficação
no ambiente educacional, como nova possibilidade pedagogica e articulador para o
processo de aquisição e conhecimento.
O presente trabalho tem como desafio apresentar e conceituar a gameficação como
ferramenta de ensino, assim como o games estão inseridos na sociedade moderna, seria de
grande valia que as dinâmicas dos jogos fossem colocadas no ambiente educacional.
Os objetivos de deste trabalho é mostrar os ganhos com a gameficação no processo
de adquirir conhecimento, também apresentara exemplos de plataforma gameficada,
exemplificar como são os procedimentos da ferramenta.
A metodologia consiste na pesquisa bibliográfica e na pesquisa de campo, com a
análise e reflexão em torno de diferentes livros, artigos científicos, bem como artigos de
revistas científicas, os quais abordam o tema em questão, buscando dessa forma uma
fundamentação teórica coerente.
2 O QUE GAMIFICATION
A atividade deve ser realizada sem que haja uma obrigação externa, ou
seja, a motivação da participação deve partir do próprio indivíduo;
Funciona como uma estrutura autônoma do fluxo da realidade cotidiana;
Não deve ser caracterizada como realidade;
Seu desenvolvimento é com base em regras claras e objetivas;
O seu desenrolar, por parte do jogador, é de certo modo imprevisto,
tendo em vista os obstáculos que devem ser ultrapassados;
Não produz riqueza material.
Os games tem características próprias. Alves (2014) explica que os games são
atividades voluntárias e prazerosas, essa relação mostra que a utilização da gamificação no
ambiente de aprendizagem não pode ser a atividade fim, ou se se restringir a apenas ela.
Não é apenas criar um jogo, é mudar o contexto da aprendizagem para as dinâmicas de um
jogo, não necessariamente precisa ter game atrelado ao processo. A definição é mais que
apenas inserir um jogo no ambiente escolar. Se a criança for obrigada a jogar um game só
com intuito de a fazer aprender um conteúdo, pode modificar essas duas características
transformando a atividade que seria voluntária e prazerosa em cansativa e chata.
Pode parecer de certa forma impreciso afirmar que a escola não se modernizou, pois
de acordo com Costa (2014), a escola como se conhece passou por poucas mudanças nos
últimos vinte anos, isso mostra que as instituições escolares ainda acham que o
aprendizado se dá pelo decorar a matéria passada pelo professor transformando o ato de
ensinar em uma ação mecânica. E, nesse paradigma como deixar o ato de ensinar mais
prazeroso e orgânico onde o aluno possa realmente interagir com o conhecimento
escolhendo o que aprender ou como aprender, sendo assim, um termo Heutagogia (do
grego: heuta, auto + agogus, guiar) esse termo é apresentado por Alves (2014) como sendo
o que mais se aproxima da realidade moderna. Sendo o aluno o responsável pela aquisição
do conhecimento, não que o papel do professor ou mesmo a figura sejam eliminados de
todo o processo, simplesmente é uso da gamificação pode fazer com que o aluno procure
pelo o conhecimento.
Como construir um ambiente gamificado? Essa é questão primordial em todo
processo com a definição do que é um jogo, pode-se imaginar a estrutura a ser seguida; já
existem casos de gamificação, um exemplo e ambiente gamificado é site brasileiro
www.codcad.com, site produzido por ex participantes da OBI-Olimpíada Brasileira de
Informática. Todo site é construído com os mesmos sistemas definido anteriormente, o
usuário cria um cadastro, a partir disso, existe uma grade curso a ser seguido que vai
levando o aluno para vários desafios de nível de dificuldade crescente, a cada desafio feito,
é dado uma determinada pontuação, e ranqueia o usuário assim mostrando em que nível o
mesmo está. O processo pode ser acompanhado pelo usurário pelo nível que ele
representa, a vantagem da forma que esse sistema foi construído leva o aluno a querer
sempre ir um nível acima e por consequência aprender mais. O enfoque do site e fazer com
o aluno no final do processo esteja apto a resolver problemas de logica junto ao
computador, além de prepara-los para o OBI. Neste exemplo o aluno se torna autodidata
assim como nos games. Outro exemplo em que podemos ver como uma plataforma
gameficada pode ser utilizada e site www.code.org site também construído para ensinar as
crianças linguagem de programação, diferentemente do citado anteriormente o code.org, o
usuário passa de nível quando termina a sua pontuação, tendo a liberdade de entrar em
qualquer um dos desafios, porém, ao entrar se depara com a realidade, que não consegui
finalizar por falta de conteúdos que os níveis anteriores ensinam fazendo assim com que o
usuário volte e finalize os anteriores, criando assim um limitante para que so alunos que não
dominem a linguagem não passem do nível, e os que já tem um conhecimento possam fazer
ir para os níveis mais avançados sem a necessidade de perpassar níveis inferiores. Ao final
de cada modulo é emitido um certificado de conclusão. Outro que deixa o site mais atrativo
para os alunos menores e forma que os desafios são construídos, dento pesagens da
Disney, ou de jogos conhecidos como minecraft, isso faz com que as crianças vejam os
exercícios como algo prazeroso.
Nesse contexto, Fadel et al(2014) declaram:
3 TIPOS DE JOGADORES
Vale também salientar os tipos de jogadores que existem, já que se for criar um
ambiente gamificado, é preciso saber os tipos de jogadores que podem ser encontrados,
Alves (2014) salienta a beleza da diversidade humana, essa beleza também constrói uma
complexa rede para qual o professor terá que pensar, para no meio do processo não colocar
os jogadores em xeque com suas características. Com isso em mente, Alves (2014),
também deixa evidente que todo treinamento ou aula tem que ter relação direta com os
aprendizes, de nada adianta criar toda uma plataforma ou método, se o ator principal
(jogador) não se faz satisfeito com a experiencia, ele é centro de todo processo, toda
experiencia e focada nele. Quanto o jogador se satisfeito mais tempo ficara jogando e
consequentemente aprendendo.
Neste contexto, Alves (2014) ainda coloca, que as pessoas que não aprendem do
mesmo, também não jogam, há aquelas que são mais competitivas outras mais sociais.
Alves (2014) usa um esquema crido Richard Allan Bartle escritor e professor, que define os
tipos de jogadores como,
Cada um desses jogadores pode estar presente em todos os jogos, interagindo entre
si. Alves (2014) define cada um deles:
Predadores (Killers): esse tipo de jogador presa pela vitória, fará tudo que estiver
dentro do seu alcance para finalizar o jogo, não importando nem como nem o porquê e
muito menos por quem terá que passar para concluir sua missão, são jogadores que muitas
jogam sozinho e quase sempre preferem usar o companheiro para atingir os níveis mais
altos.
Conquistadores ou realizadores (Achievers): são os jogadores que gostam presam
pela conclusa de tudo gostam de ficar no topo, de todas as realizações dentro game, não
são tão agressivos com os predadores, agindo sempre cordialmente, porém, só ajuda outros
jogadores perante alguma troca benéfica.
Exploradores (Explorer): é típico jogador que quer encontrar tudo no game, esse tipo
de jogador procura realização nas conquistas durante o percurso, buscando cada item e
assim chegar das mais diferentes formas ao final jogo, esse jogador normalmente termina
várias formas o game.
Comunicadores ou Socializadores (Socializers): é jogador que gosta de socializar
com as pessoas, é através da conversa que descobre novas áreas ou novas métodos para
passar de nível.
Esse modelo é um ponto de partida para construção de projetos gameficados, não
uma verdade absoluta mais assim como diz Alves (2014), um ponto de partida para saber o
tipo de jogo ou mesmo de experiência para o público que se deve pretende atingir. De nada
adianta criar um projeto para um público que não existe, correndo o risco de produzir sem
nenhum significado assim não mudando nada do que muitas crianças encontram já em sala
de aula.
3.1BRINCAR OU JOGAR?
Como definir o que é brincar, assim, como anteriormente definido nos tipos de
jogadores, nem sempre o que é divertido para um é para outro, como validar uma situação
divertida ou prazerosa. Fadel et al (2014) jogar é algo prazeroso que é usado para aprender
alguma atividade, fora do contexto dos jogos eletrônicos quando uma criança está
aprendendo amarelinha ela precisa aprender a regra jogo, e complexa para determinada
crianças mais que após ser assimilada se torno dela, a partir desse ponto vem a diversão.
Fadel et al (2014) afirma que o grande problema é saber usar realmente a
gamificação, sem deixar como se fosse apenas brincadeira, essa afirmação coloca um
problema que pode ocorrer se o professor não estiver com tudo bem definido, podendo
ocorrer no erro de ser apenas uma aula para jogar, fazendo assim perder o maior foco da
gamificação como processo metodológico. Estimular o aluno a ‘brincar’ pode parecer que o
foco em todo o processo, mas não é ‘brincar’ ocorre como consequência do ato de
gameficação, e aqui volta a afirmação gamificação não pode ser uma atividade fim, no
processo. Mesmo plataformas já descritas como sendo gameficadas por completo, não tem
sua finalidade na diversão, mas na aquisição de conhecimento através da mecânica dos
games, apenas usa da diversão como catalizador.
Como projetar essa experiência, para que seus alunos se engajem a usar o ambiente
ou jogo proposto, quais elementos dos já descritos deve-se usar? Esses questionamentos
podem fazer que mais dúvidas surjam ao invés de soluções. Lembrando que gameficação
não é apenas colocar um sistema de recompensa para dar medalhas paras os alunos. Para
pensar em como idealizar um sistema ou atividade gameficado. Burke (2015) define um
roteiro com 3 passos para se projetar uma atividade gameficada.
Os passos são Passo número um: Definir o resultado esperado com uso da
gamificação, qualquer atividade pode ser gameficada? A princípio sim com descrito
anteriormente, não apenas colocar um jogo e pegar toda mecânica de jogo e encaixar no
seu objetivo, por isso a importância de definir qual será o para se usar a gameficação. Com
todo os objetivos bem definidos pode-se passar para o passo dois.
Passo número dois: definir o público alvo, quem serão meus alunos ou usuários em
questão? Saber com quem será usado é importante para definir como que o usuário via se
comportar dentro do ambiente ou com a atividade proposta, sem conhecer usuário pode se
correr o risco colocar conteúdo ou atividades que não sejam apreciadas pelos demais.
Como Burke (2015) explica, com essa definição a limitação se torna mais clara facilitando
com que a solução se torne mais especifica para o tipo de jogador esperado.
Passo número três: Definir os objetivos dos jogadores. Todo game tem objetivos,
seja passar uma fase, matar chefe. Quais objetivos serão alcançados pelos jogadores, no
decorrer do uso da plataforma, eis aqui, que é definido o que será aprendido pelo aluno,
tudo que a plataforma vai trazer de conhecimento necessário para o aluno passar de nível
durante o processo.
4 GAMIFICAÇÃO NA PRÁTICA
4.1GAMIFICAÇÃO NA PRÁTICA
Fonte: Pesquisa
FONTE: própria
Disponível em(2017)
www.code.org
Vale ressaltar que na plataforma também existe uma área para educadores onde
pode-se criar sala de aula e cadastrar os alunos onde o professor acompanha o rendimento
das atividades em tempo real, emitindo notas, certificados e logins de acesso.
O Gcompris é um conjunto de atividades dos mais diferentes níveis que tem um grau
de dificuldade crescente, essas atividades nele inseridas têm como foco a coordenação
motora e raciocínio lógico e alfabetização, indicado para a Educação Infantil e Ensino
Fundamental.
FIGURA 4: Plataforma GCOMPRIS
4 CONSIDERAÇÕES FINAIS
Tendo em vista tudo que foi exposto nesse trabalho pode se chegar a um consenso
de que a gameficação pode sim ajudar no processo de adquirir conhecimento, pode também
ser auxílio ao professor mudar a visão que alunos tem de adquirir conhecimento, levando o
mesmo a formar suas próprias indagações e construir de forma mais autônoma seu saber,
seja em um em plataforma gameficadas ou softwares de programação todos tem
capacidade de transformar o alunos em criador de hipótese e ao mesmo tempo de soluções,
trazendo para seu contexto de vida a capacidade de resolver seus problemas de forma mais
dinâmica e proativa.
Nesse sentido, o presente estudo buscou maior conhecimento em relação à
utilização da gameficação na educação, visto que a mesma serve como ponto de partida no
que se refere ao processo de construção do conhecimento, auxiliando os professores a
percorrer os inúmeros caminhos encontrados no decorrer de sua prática pedagógica.
Na realidade, a gameficação na educação pode ser caracteriza como uma
ferramenta a mais para os professores trabalhar com seus alunos, visto que muitas a escola
em seu modelo atual pode parecer para o aluno fora do seu contexto.
Logo, o estudo priorizou também a aplicação da gameficação de forma consciente
para que não ocorra em erro. Os exemplos demonstrados podem mostram o que pode ser
feito na pratica, evidenciando as possibilidades de implantação.
Finalizando, o estudo apresenta uma pesquisa de campo, buscando averiguar
possibilidades de implantação na educação.
O estudo deixa evidente a ideia de que tal eficácia do uso da gameficação na
educação pode ser tanto satisfatória como também insatisfatória, o que vai depender da
maneira como o professor realiza o seu trabalho.
REFERÊNCIAS
FADEL, Luciane Maria, ULBRICHT, Vania Ribas, BATISTA, Claudia Regina, VANZIN,
Tarcísio (Orgs). Gamificação na educação. São Paulo: Pimenta Cultural, 2014.