Você está na página 1de 11

GAMEFICAÇÃO NA EDUCAÇÃO

Vlademir de Almeida
Vlademir_al@hotmail.com

RESUMO

O objeto deste artigo é conceituar gameficação como ferramenta de aprendizagem. Deste


modo, apresenta a dinâmica dos jogos e a relação entre gameficação, além de classificar
características presentes nos jogos e aplicação em ambiente pedagógico. Aborda os tipos
de jogadores para melhor criar uma plataforma ou experiência gameficada. Comenta sobre
a relação entre educação e gameficação, como pode auxiliar os alunos e professores no
processo de ensino aprendizagem, possíveis e erros e acertos que podem ocorrer durante o
processo. Apresenta a capacidade dos jogos em prender a atenção do jogador fazendo com
que o mesmo fique sempre ativo no jogo e discorre sobre a relação entre o brincar e o jogar.
Problematiza tipos de jogadores, para com isso criar soluções que sejam adequadas para o
perfil de cada jogador sem que aja problemas em aceitação por parte deles. Discorre sobre
uma pesquisa análise de uma plataforma gameficada para dar parâmetros para futuras
implementações.

PALAVRAS CHAVE: Gameficação. Educação. Tecnologia.

1 INTRODUÇÃO

Nos dias atuais qualquer professor que entrar uma sala de aula, irá encontrar um
grande desafio pela frente. Seus alunos são conectados com o mundo por meio de
smartphones, tablets, computadores e videogames. Já acumulam uma gama enorme de
conhecimento, adquirido pelos mais diversos meios, em cada uma das possibilidades de
conexão que se encontra disponível.
Por que uma criança ficar tanto tempo conectada? O que a atrai trocar o convívio
real pelo virtual? O que a leva a criar um avatar e viver uma vida de certa forma paralela,
tendo que descobrir regras, história de cada jogador, possibilidade de combinações. O
quanto de informação tem que ser aprendida para se jogar bem ou não?
Esse trabalho tem como foco conceituar e introduzir a possibilidade da gameficação
no ambiente educacional, como nova possibilidade pedagogica e articulador para o
processo de aquisição e conhecimento.
O presente trabalho tem como desafio apresentar e conceituar a gameficação como
ferramenta de ensino, assim como o games estão inseridos na sociedade moderna, seria de
grande valia que as dinâmicas dos jogos fossem colocadas no ambiente educacional.
Os objetivos de deste trabalho é mostrar os ganhos com a gameficação no processo
de adquirir conhecimento, também apresentara exemplos de plataforma gameficada,
exemplificar como são os procedimentos da ferramenta.
A metodologia consiste na pesquisa bibliográfica e na pesquisa de campo, com a
análise e reflexão em torno de diferentes livros, artigos científicos, bem como artigos de
revistas científicas, os quais abordam o tema em questão, buscando dessa forma uma
fundamentação teórica coerente.
2 O QUE GAMIFICATION

De acordo com Fadel (2014) é a aplicação de elementos dos games em um não


game, como isso se caracteriza, é inserção de elementos dos games em atividade fora de
um game, como ela mesmo diz isso já utilizado não de forma relacionada ao termo, na
escola desde que o professor dá um parabéns para o aluno no final de um atividade, acaba
gerando um sistema de recompensa, até mesmo o trabalho diário do professor com
atividades em nível de progressão.
Na atualidade, a palavra game está inserida na sociedade. Não muito distante, em
praticamente todos os lugares pode-se ver a pessoa com os ‘olhos’ voltados para tela dos
seus smartphones, fazendo uso de redes sociais, mensageiros, assistindo vídeos, tirando
selfies e jogando. É comum quando se está na fila do banco se deparar com pessoas
jogando algum game casual. Isso só vem mostrar o quanto os jogos são uma constante na
vida cotidiana não sendo apenas uma atividade relacionada com as crianças.
Segundo Zicherman e Cunningham (2011), citado por Fadel et al (2014, p. 12):

[...]identificam que nessa realidade o envolvimento de qualquer público deve


estar baseado em estruturas de recompensa, reforço e feedbacks,
suportadas por mecânica e sistemática de jogo: conceitos sobre a
gamificação como recurso motivacional e sistemáticas que potencializam o
envolvimento do indivíduo.

Para entender o termo gamification, primeiro há a necessidade de conceituar o que é


um game e quais as características de um jogo. Em sua formação pela Coursera, Kevin
Werbach (2017) define games como uma atividade que ocupa um indivíduo de forma
voluntária, com regras obrigatórias, com sistema de recompensa e fim definidos.
Basicamente, um game surge com um objetivo definido ou fim, que para garantir esse fim o
jogador, passa por níveis, que são interligados entre si, com uma curva de aprendizagem
que o leva aprender novas habilidades e deixar seu personagem mais forte. Além da
aprendizagem existe a recompensa a cada nível o jogador tem uma reação emocional para
continuar jogando e assim finalizar o jogo.
Collantes (2013), citado por Fadel et al(2014, p. 25) coloca outra definição
equivalente para definir o que é um jogo, e assim utilizar essas mecânica em ambientes
gameficados,

 A atividade deve ser realizada sem que haja uma obrigação externa, ou
seja, a motivação da participação deve partir do próprio indivíduo;
 Funciona como uma estrutura autônoma do fluxo da realidade cotidiana;
 Não deve ser caracterizada como realidade;
 Seu desenvolvimento é com base em regras claras e objetivas;
 O seu desenrolar, por parte do jogador, é de certo modo imprevisto,
tendo em vista os obstáculos que devem ser ultrapassados;
 Não produz riqueza material.

Tendo isso em mente, para definir a palavra gamification, Burke(2015) encontra em


suas pesquisas uma definição para o termo gamification: é uso de experiencias digitais e
mecânicas de jogos para motivar e engajar as pessoas para que atinjam seus objetivos.
Assim, por que não utilizar essas mesmas mecânicas no ambiente educacional? A resposta
para indagação, também responde à questão do uso de novas tecnologias na educação.
Alonso (2006) afirma que com o avanço da tecnologia, a escola bem como o professor estão
ficando fora de moda mediante as possibilidades que os educandos encontram fora da
escola, os meios tecnológicos tomam conta de todas as esferas da sociedade. A escola
nesse contexto não pode ficar fora, porém, a relação de saber como usar e oque usar em
um ambiente educacional deixam sempre uma lacuna.
Cortella (2011) em sua palestra Mídia como corpo docente, revela que as crianças
naquela época já assistiam cerca de cinco a seis mil horas televisão, que quando entravam
na escola já vem com uma gama gigantesca conhecimento. Isso enfatiza mais o quanto a
escola está em um meio digital. Essa mesma afirmação se encaixada com os games, as
crianças têm acesso a jogos dos mais variados gêneros, trazendo junto consigo uma visão
de mundo totalmente daquela que irá encontrar dentro da sala de aula.

2.1 GAMIFICAÇÃO E EDUCAÇÃO

Os games tem características próprias. Alves (2014) explica que os games são
atividades voluntárias e prazerosas, essa relação mostra que a utilização da gamificação no
ambiente de aprendizagem não pode ser a atividade fim, ou se se restringir a apenas ela.
Não é apenas criar um jogo, é mudar o contexto da aprendizagem para as dinâmicas de um
jogo, não necessariamente precisa ter game atrelado ao processo. A definição é mais que
apenas inserir um jogo no ambiente escolar. Se a criança for obrigada a jogar um game só
com intuito de a fazer aprender um conteúdo, pode modificar essas duas características
transformando a atividade que seria voluntária e prazerosa em cansativa e chata.
Pode parecer de certa forma impreciso afirmar que a escola não se modernizou, pois
de acordo com Costa (2014), a escola como se conhece passou por poucas mudanças nos
últimos vinte anos, isso mostra que as instituições escolares ainda acham que o
aprendizado se dá pelo decorar a matéria passada pelo professor transformando o ato de
ensinar em uma ação mecânica. E, nesse paradigma como deixar o ato de ensinar mais
prazeroso e orgânico onde o aluno possa realmente interagir com o conhecimento
escolhendo o que aprender ou como aprender, sendo assim, um termo Heutagogia (do
grego: heuta, auto + agogus, guiar) esse termo é apresentado por Alves (2014) como sendo
o que mais se aproxima da realidade moderna. Sendo o aluno o responsável pela aquisição
do conhecimento, não que o papel do professor ou mesmo a figura sejam eliminados de
todo o processo, simplesmente é uso da gamificação pode fazer com que o aluno procure
pelo o conhecimento.
Como construir um ambiente gamificado? Essa é questão primordial em todo
processo com a definição do que é um jogo, pode-se imaginar a estrutura a ser seguida; já
existem casos de gamificação, um exemplo e ambiente gamificado é site brasileiro
www.codcad.com, site produzido por ex participantes da OBI-Olimpíada Brasileira de
Informática. Todo site é construído com os mesmos sistemas definido anteriormente, o
usuário cria um cadastro, a partir disso, existe uma grade curso a ser seguido que vai
levando o aluno para vários desafios de nível de dificuldade crescente, a cada desafio feito,
é dado uma determinada pontuação, e ranqueia o usuário assim mostrando em que nível o
mesmo está. O processo pode ser acompanhado pelo usurário pelo nível que ele
representa, a vantagem da forma que esse sistema foi construído leva o aluno a querer
sempre ir um nível acima e por consequência aprender mais. O enfoque do site e fazer com
o aluno no final do processo esteja apto a resolver problemas de logica junto ao
computador, além de prepara-los para o OBI. Neste exemplo o aluno se torna autodidata
assim como nos games. Outro exemplo em que podemos ver como uma plataforma
gameficada pode ser utilizada e site www.code.org site também construído para ensinar as
crianças linguagem de programação, diferentemente do citado anteriormente o code.org, o
usuário passa de nível quando termina a sua pontuação, tendo a liberdade de entrar em
qualquer um dos desafios, porém, ao entrar se depara com a realidade, que não consegui
finalizar por falta de conteúdos que os níveis anteriores ensinam fazendo assim com que o
usuário volte e finalize os anteriores, criando assim um limitante para que so alunos que não
dominem a linguagem não passem do nível, e os que já tem um conhecimento possam fazer
ir para os níveis mais avançados sem a necessidade de perpassar níveis inferiores. Ao final
de cada modulo é emitido um certificado de conclusão. Outro que deixa o site mais atrativo
para os alunos menores e forma que os desafios são construídos, dento pesagens da
Disney, ou de jogos conhecidos como minecraft, isso faz com que as crianças vejam os
exercícios como algo prazeroso.
Nesse contexto, Fadel et al(2014) declaram:

O termo gamificação pode ser entendido ainda como o desenvolvimento de


uma estratégia de aprendizado com a utilização de um jogo digital em um
contexto de aprendizagem. Em geral, esse tipo de jogo, possui uma
característica educacional, podendo ser definido como um jogo digital
educacional de fato. Nesse caso, entende-se como jogo digital educacional
toda forma de interação que se propõe como um jogo digital com o objetivo
de estratégia pedagógica e educativa. Pertencente a um objeto de
aprendizagem, da forma como tiver sido planejada sua participação,
podendo ser como estratégia pedagógica de reforço, retorno, avaliação,
conteúdo, dentre todas as outras por serem catalogadas.

Com esses dois exemplos dados anteriormente, um professor de informática pode


utilizar os sites citados como método de ensino principal ou mesmo de reforço de
aprendizagem, fazendo que os alunos façam essas atividades durante a aula e em casa
extrapolando os limites da escola. Atrelando assim significado por estarem fazendo uma
atividade que para prazerosa e que faz parte da sua realidade de games.
Os exemplos são produtos criados já com a intenção de serem gameficados, seria
possível usar jogos ou mesmo outros produtos fora desse contexto? A gamificação é ampla
e pode ser aplicada de várias formas, porém, é importante que o professor que queria
passar a usar essa estratégia de aprendizagem tenha pleno conhecimento de seu conteúdo
e da metodologia acerca da gameficação.

3 TIPOS DE JOGADORES

Vale também salientar os tipos de jogadores que existem, já que se for criar um
ambiente gamificado, é preciso saber os tipos de jogadores que podem ser encontrados,
Alves (2014) salienta a beleza da diversidade humana, essa beleza também constrói uma
complexa rede para qual o professor terá que pensar, para no meio do processo não colocar
os jogadores em xeque com suas características. Com isso em mente, Alves (2014),
também deixa evidente que todo treinamento ou aula tem que ter relação direta com os
aprendizes, de nada adianta criar toda uma plataforma ou método, se o ator principal
(jogador) não se faz satisfeito com a experiencia, ele é centro de todo processo, toda
experiencia e focada nele. Quanto o jogador se satisfeito mais tempo ficara jogando e
consequentemente aprendendo.
Neste contexto, Alves (2014) ainda coloca, que as pessoas que não aprendem do
mesmo, também não jogam, há aquelas que são mais competitivas outras mais sociais.
Alves (2014) usa um esquema crido Richard Allan Bartle escritor e professor, que define os
tipos de jogadores como,
Cada um desses jogadores pode estar presente em todos os jogos, interagindo entre
si. Alves (2014) define cada um deles:
Predadores (Killers): esse tipo de jogador presa pela vitória, fará tudo que estiver
dentro do seu alcance para finalizar o jogo, não importando nem como nem o porquê e
muito menos por quem terá que passar para concluir sua missão, são jogadores que muitas
jogam sozinho e quase sempre preferem usar o companheiro para atingir os níveis mais
altos.
Conquistadores ou realizadores (Achievers): são os jogadores que gostam presam
pela conclusa de tudo gostam de ficar no topo, de todas as realizações dentro game, não
são tão agressivos com os predadores, agindo sempre cordialmente, porém, só ajuda outros
jogadores perante alguma troca benéfica.
Exploradores (Explorer): é típico jogador que quer encontrar tudo no game, esse tipo
de jogador procura realização nas conquistas durante o percurso, buscando cada item e
assim chegar das mais diferentes formas ao final jogo, esse jogador normalmente termina
várias formas o game.
Comunicadores ou Socializadores (Socializers): é jogador que gosta de socializar
com as pessoas, é através da conversa que descobre novas áreas ou novas métodos para
passar de nível.
Esse modelo é um ponto de partida para construção de projetos gameficados, não
uma verdade absoluta mais assim como diz Alves (2014), um ponto de partida para saber o
tipo de jogo ou mesmo de experiência para o público que se deve pretende atingir. De nada
adianta criar um projeto para um público que não existe, correndo o risco de produzir sem
nenhum significado assim não mudando nada do que muitas crianças encontram já em sala
de aula.

3.1BRINCAR OU JOGAR?

Como definir o que é brincar, assim, como anteriormente definido nos tipos de
jogadores, nem sempre o que é divertido para um é para outro, como validar uma situação
divertida ou prazerosa. Fadel et al (2014) jogar é algo prazeroso que é usado para aprender
alguma atividade, fora do contexto dos jogos eletrônicos quando uma criança está
aprendendo amarelinha ela precisa aprender a regra jogo, e complexa para determinada
crianças mais que após ser assimilada se torno dela, a partir desse ponto vem a diversão.
Fadel et al (2014) afirma que o grande problema é saber usar realmente a
gamificação, sem deixar como se fosse apenas brincadeira, essa afirmação coloca um
problema que pode ocorrer se o professor não estiver com tudo bem definido, podendo
ocorrer no erro de ser apenas uma aula para jogar, fazendo assim perder o maior foco da
gamificação como processo metodológico. Estimular o aluno a ‘brincar’ pode parecer que o
foco em todo o processo, mas não é ‘brincar’ ocorre como consequência do ato de
gameficação, e aqui volta a afirmação gamificação não pode ser uma atividade fim, no
processo. Mesmo plataformas já descritas como sendo gameficadas por completo, não tem
sua finalidade na diversão, mas na aquisição de conhecimento através da mecânica dos
games, apenas usa da diversão como catalizador.

3.2 PROJETANDO EXPERIÊNCIA GAMEFICADA

Como projetar essa experiência, para que seus alunos se engajem a usar o ambiente
ou jogo proposto, quais elementos dos já descritos deve-se usar? Esses questionamentos
podem fazer que mais dúvidas surjam ao invés de soluções. Lembrando que gameficação
não é apenas colocar um sistema de recompensa para dar medalhas paras os alunos. Para
pensar em como idealizar um sistema ou atividade gameficado. Burke (2015) define um
roteiro com 3 passos para se projetar uma atividade gameficada.
Os passos são Passo número um: Definir o resultado esperado com uso da
gamificação, qualquer atividade pode ser gameficada? A princípio sim com descrito
anteriormente, não apenas colocar um jogo e pegar toda mecânica de jogo e encaixar no
seu objetivo, por isso a importância de definir qual será o para se usar a gameficação. Com
todo os objetivos bem definidos pode-se passar para o passo dois.
Passo número dois: definir o público alvo, quem serão meus alunos ou usuários em
questão? Saber com quem será usado é importante para definir como que o usuário via se
comportar dentro do ambiente ou com a atividade proposta, sem conhecer usuário pode se
correr o risco colocar conteúdo ou atividades que não sejam apreciadas pelos demais.
Como Burke (2015) explica, com essa definição a limitação se torna mais clara facilitando
com que a solução se torne mais especifica para o tipo de jogador esperado.
Passo número três: Definir os objetivos dos jogadores. Todo game tem objetivos,
seja passar uma fase, matar chefe. Quais objetivos serão alcançados pelos jogadores, no
decorrer do uso da plataforma, eis aqui, que é definido o que será aprendido pelo aluno,
tudo que a plataforma vai trazer de conhecimento necessário para o aluno passar de nível
durante o processo.
4 GAMIFICAÇÃO NA PRÁTICA

A metodologia adotada para o presente estudo parte de uma pesquisa bibliográfica e


uma análise em uma plataforma e software que faz uso da gameficação para seus alunos,
utilizando tanto a análise como a reflexão em torno de diferentes textos, os quais são
encontrados em livros, artigos online, os quais discorrem a respeito do tema a ser estudado,
buscando assim uma melhor fundamentação teórica em torno do mesmo.

4.1GAMIFICAÇÃO NA PRÁTICA

Como descrito anteriormente a gameficação, já é utilizada em plataformas


educacionais, e com o intuito de exemplificar melhor os conceitos levantados, será
analisado três sites que usam da gamificação, para ensinar seus usuários. Esse pode ser
utilizado com escopo para implantar essas a mesma e/ou utiliza-las com escopo para
projetos futuros.

4.1.1 ANÁLISE PLATAFORMA CODE.ORG


FIGURA 1:Captura de tela site Code.org

FONTE: disponível em www.code.org

A plataforma Code.org disponibiliza de forma gratuita, bastando ter acesso a internet


e celular, tablet ou computador. Code.org é uma fundação sem fins lucrativos quem tem por
finalidade passar o conhecimento de programação para todos, o site oferece todos os
conteúdos em várias línguas dentre elas o português. Oferece desafios computacionais de
lógica para alunos a partir dos 4 anos de idade, nos desafios o aluno tem que executar
determinados comandos com blocos para passar para os próximos níveis o formato tem
design é limpo chamando a atenção e facilitando a procuras dos desafios.
A plataforma tem um ambiente para alunos onde qualquer um pode se cadastrar de
forma livre e passar pelos desafios.
FIGURA 2. Ambiente do aluno Code.org

Fonte: Pesquisa
FONTE: própria
Disponível em(2017)
www.code.org

Vale ressaltar que na plataforma também existe uma área para educadores onde
pode-se criar sala de aula e cadastrar os alunos onde o professor acompanha o rendimento
das atividades em tempo real, emitindo notas, certificados e logins de acesso.

FIGURA 2. Ambiente do professor Code.org

FONTE: Disponível em www.code.org


FIGURA 3 -Área de progressos dos alunos Code.org

Fonte: Disponível em www.code.org

O professor na plataforma age como um auxiliador entre os desafios, mediando o


trabalho dos alunos. Basicamente a plataforma Code usa os preceitos da gamificação para
passar conteúdos complexos de lógica de programação.
A plataforma Code é um exemplo de gameficação toda sua estrutura segue os
preceitos aqui abordados.
Primeiro definir resultado: o principal foco da plataforma é ensinar programação por
meio de uma interface gameficada.
Segundo definir público: Interessados em aprender programação e ensinar
programação.
Terceiro objetivo: Neste caso o maior objetivo é aprendizado e programação, usando
de uma interface atrativa para atrair mais alunos
O uso da plataforma facilita o trabalho com crianças de conceitos e práticas de
programação, como aluno vai ter a impressão que está um game vai querer terminar os
desafios e melhorar seu rendimento.

4.1.2 Análise do Software GCOMPRIS

O Gcompris é um conjunto de atividades dos mais diferentes níveis que tem um grau
de dificuldade crescente, essas atividades nele inseridas têm como foco a coordenação
motora e raciocínio lógico e alfabetização, indicado para a Educação Infantil e Ensino
Fundamental.
FIGURA 4: Plataforma GCOMPRIS

FONTE: Disponível em http://www.gcompris.net

O Gcompris é um software de atividades diversificadas que pode ser usado


praticamente em todas as disciplinas do currículo escolar, pois compõem atividades do mais
diferentes níveis e saberes, com uma interface colorida e atraente força a criança a
descobrir novas atividades e por consequência aprende sozinha a usar todas suas
ferramentas e possibilita que o aluno adquira uma familiaridade com o mesmo, é um
exemplo de software gameficado.
Como o Gcompris tem uma gama de atividades diversas, uma sugestão de
atividades e trabalho com séries iniciais é com os jogos de uso do mouse que possibilita a
crianças adquirir habilidades com o uso do mesmo e também fixa conhecimentos de
lateralidade (esquerda, direita, cima baixo).

4 CONSIDERAÇÕES FINAIS

Tendo em vista tudo que foi exposto nesse trabalho pode se chegar a um consenso
de que a gameficação pode sim ajudar no processo de adquirir conhecimento, pode também
ser auxílio ao professor mudar a visão que alunos tem de adquirir conhecimento, levando o
mesmo a formar suas próprias indagações e construir de forma mais autônoma seu saber,
seja em um em plataforma gameficadas ou softwares de programação todos tem
capacidade de transformar o alunos em criador de hipótese e ao mesmo tempo de soluções,
trazendo para seu contexto de vida a capacidade de resolver seus problemas de forma mais
dinâmica e proativa.
Nesse sentido, o presente estudo buscou maior conhecimento em relação à
utilização da gameficação na educação, visto que a mesma serve como ponto de partida no
que se refere ao processo de construção do conhecimento, auxiliando os professores a
percorrer os inúmeros caminhos encontrados no decorrer de sua prática pedagógica.
Na realidade, a gameficação na educação pode ser caracteriza como uma
ferramenta a mais para os professores trabalhar com seus alunos, visto que muitas a escola
em seu modelo atual pode parecer para o aluno fora do seu contexto.
Logo, o estudo priorizou também a aplicação da gameficação de forma consciente
para que não ocorra em erro. Os exemplos demonstrados podem mostram o que pode ser
feito na pratica, evidenciando as possibilidades de implantação.
Finalizando, o estudo apresenta uma pesquisa de campo, buscando averiguar
possibilidades de implantação na educação.
O estudo deixa evidente a ideia de que tal eficácia do uso da gameficação na
educação pode ser tanto satisfatória como também insatisfatória, o que vai depender da
maneira como o professor realiza o seu trabalho.
REFERÊNCIAS

ALONSO, Myrtes. A Gestão: administração educacional no contexto da atualidade. In:


VIEIRA, Alexandre Thomaz; ALMEIDA, Maria Elizabeth Bianconcini de; ALONSO, Myrtes
(Orgs.). Gestão educacional e tecnologia. São Paulo: Avercamp, 2003, p. 23-37.

BURKE, Brian. Gamificar: como gamificação motiva as pessoas a fazerem coisas


extraordinárias. São Paulo: DVS Editora,2015

CORTELLA, Mario Sergio. A mídia como corpo docente. Disponível em


https://www.youtube.com/watch?v=rug1I69Udmo. Acesso em 1 abr. 2017.
COSTA, Ivanilson. Novas tecnologias e aprendizagem. 2 ed. Rio de Janeiro: Wak Editora,
2014.

FADEL, Luciane Maria, ULBRICHT, Vania Ribas, BATISTA, Claudia Regina, VANZIN,
Tarcísio (Orgs). Gamificação na educação. São Paulo: Pimenta Cultural, 2014.

FLORA, Alves. Gamification: Como criar experiencias de aprendizado engajadoras. Um


guia completo. São Paulo: DVS Editora, 2014.

GCOMPRIS. Disponível em: http://www.gcompris.net. Acesso em 5 de mai. 2017

Portal Code.org. Disponível em: www.code.org. Acesso em 5 de mai. 2017

WEBACH, Kevin. Gameficação. Disponível em: www.coursera.org. Acesso em 5 de mai.


2017.

Você também pode gostar