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Desenvolvimento de

Jogos
– Game Design –
Fábio Moura
fabio.mpereira@uesb.edu.br
“saber se um jogo é
bom é uma coisa,
saber porque ele é
bom é outra e saber
projetar um bom
jogo...”
Jeff Brown
Roteiro
 O que é o game design?
 Fases do game design
 Fase Inicial
 Fase Final
 Dicas para game design

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O que é o game design?
 Descrição do jogo baseada em
características do produto final
 É a espinha dorsal do projeto e
desenvolvimento do jogo
 Dirige a criação do jogo dada uma série de
restrições (técnicas, de produção, de
mercado, éticas, políticas, etc.)
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O que é o game design?
 É encarnado pelo game designer e
traduzido na “bíblia”
 Divertir (e vender) é o alvo do trabalho
 Todos da equipe de desenvolvimento
devem conhecer

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Importância
 Vender o jogo para o publisher
 Motivar e dar objetivos à equipe desenvolvimento
 Unificar a visão da equipe
 Ajudar a definir a arquitetura do jogo e constituição
das equipes (gerência de projeto)
 Estimar orçamento
 Erro não detectado em design custa 10x mais caro em
testes
 Flexibilizar, facilitando a introdução/remoção de
novas características
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Roteiro
 O que é o game design?
 Fases do game design
 Fase Inicial
 Fase Final
 Dicas para game design

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Fases do Game Design (Espiral!!)
 Inicial
 Questões básicas
 Tratamento
 Crítica
 Final
 Notas do designer
 Especificação detalhada
 Aparência
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Fase Inicial
 Não há fórmula para a fase inicial
 Reutilização ajuda muito
 Brainstorming também
 Elencar alternativas (R. Descartes)
 Categorias de processos criativos (A. Neves)
 Reutilização simplificada
 Reutilização otimizada
 Reutilização por combinação
 Digitalização de jogos do mundo real
 Invenção de um "jogo novo"
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Estudo de Caso: Pitfall

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Questões básicas
 Objetivos do design
 O que quero com este jogo?
 Motivação
 Por que criar este jogo?
 Público
 Quem é meu público?
 Joga o que? Vê que filmes? Ouve o que?...
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Tratamento
 Dando forma à idéia
 Estilo (estratégia, combate,...)
 Trama (história)
 Personagens
 Ambiente (mapas, paisagens)
 Tema (idéia filosófica)
 Objetivos do jogador
 Esquema de pontuação
 Sobrevivência e tempo do jogo

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Estudo de Caso: Pitfall
 Estilo: plataforma/ação
 Resumo
 Pitfall Harry enfrenta perigos como crocodilos e
escorpiões em sua busca por tesouros (tipo Treasure
Hunting)
 Personagens
 Pitfall Harry é um aventureiro confiante, atlético e
solitário (devido principalmente à morte de sua
esposa Pitfall Harriet durante o nascimento de
seu filho Jr.)
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Estudo de Caso: Pitfall
 Ambiente
 Floresta sem fim, com muitas árvores,
fogueiras, troncos em movimento, lagos,
buracos sem fundo e túneis subterrâneos.
É habitada por escorpiões e cobras
venenosos, além de famintos jacarés.
Parece perigoso, mas os vários tesouros
escondidos justificam os riscos.
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Estudo de Caso: Pitfall
 Pontuação
 Harry começa com 2000 pontos. Ele pode
aumentar a sua pontuação adquirindo
tesouros, e perder caindo em buracos (com
fundo!) ou sendo atropelado por troncos.
Quando os pontos chegam a 0, eles não
diminuem mais, podendo no entanto
aumentar de novo.
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Estudo de Caso: Pitfall
 Vida e Morte
 Harry começa o jogo com 3 vidas. Ele perde uma
vida toda vez que cai em uma fogueira, entra em
um buraco sem fundo ou é atacado por cobras,
escorpiões e jacarés.
 Tempo de Jogo
 O tempo máximo de jogo é 20 minutos.

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Outro exemplo: Prince of Persia –
The Sands of Time
 Prince of Persia começa com uma batalha
feroz num vasto palácio da Pérsia medieval.
Você controla o filho mais jovem do rei
Shahraman numa aventura para recapturar
as mágicas nas mortais areias do tempo –
que você acabou libertando depois de ser
enganado.
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Outro exemplo: Prince of Persia –
The Sands of Time
 O tempo não está sozinho ao lado do jovem
príncipe. Ele tem a agilidade de um dançarino e
praticamente desafia a gravidade ao subir pelas
paredes, saltar distâncias incríveis e rodopiar em
volta de mastros como um acrobata.
 Você pode desacelerar o tempo, acelerá-lo ou
congelá-lo completamente. Mas depois de uma
série de saltos de penhascos mal-sucedidos, o
truque favorito é mesmo aquele que faz o relógio
andar para trás.

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Crítica
 Entenda o seu jogo:
 Quais jogos existentes mais se aproximam
do conceito dele?
 O que estes jogos têm em comum com
ele?
 O que estes jogos NÃO têm em comum
com ele?
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Estudo de Caso: Pitfall
 Crítica
 Jogos Similares: Super Mario Bros, Sonic
 Itens em comum: coletar objetos, saltar
obstáculos
 Itens diferentes: níveis com chefes, super-
poderes

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Crítica
 Faça uma lista das características
únicas de seu jogo e pergunte para
cada uma:
 Ela vai levar a um jogo com bom
gameplay?
 Por quê ninguém usou ela antes?
 O time de desenvolvimento é capaz de
implementá-la?
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Estudo de Caso: Pitfall
 Crítica:
 Atalhos através de túneis subterrâneos
 É divertido? Sim, torna o jogo mais imprevisível
 Bom gameplay? Sim, diminui a linearidade
 Porquê não foi usada antes? primeiro do gênero
 É implementável? Sim
 Adiciona carga impossível? Não, não modifica a
maneira de jogar
 Fogueiras
 ...
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Crítica
 É viável comercialmente?
 É parecido com algum sucesso?
 Se não, por que não apareceu ainda?
 Se sim, qual é o diferencial?
 Há perspectivas com os publishers?
 Vale a pena obter alguma licença
(personagens conhecidos)?
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Crítica
 É viável tecnicamente?
 Tecnologia disponível ou alcançável?
 Equipe suficiente qualitativa e
quantitativamente?
 É possível reusar tecnologia?

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Estudo de Caso: Pitfall
 Viabilidade
 Comercial: o mercado está implorando por
jogos como este!
 Tecnológica: embora use tecnologia de
ponta, é totalmente factível para a nossa
equipe

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Fases do Game Design
 Inicial
 Questões básicas
 Tratamento
 Crítica
 Final
 Notas do designer
 Especificação detalhada
 Aparência
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Notas do Designer
 Todas escolhas devem ser
documentadas
 Diminuem a dependência da equipe no
game designer
 Evita trabalho redundante e desgastante
(sobre discussões já feitas)

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Estudo de Caso: Pitfall
 Notas do Designer:
 As bocas dos três jacarés devem ser
sincronizadas para facilitar a
implementação. Se elas não fossem
sincronizadas, nada acrescentariam ao
jogo, e portanto esta é a melhor solução.

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Especificação Detalhada
 Descreve como o jogo vai funcionar e como os
resultados serão alcançados
 Características
 Jogabilidade
 Regras
 Design de níveis
 Ambiente (mundo)
 Multi-jogador
 Outros
 Protótipos podem ser usados preliminarmente
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Características
 Classificação
 Integrais: vitais para que o jogo funcione
normalmente
 Formações de tropas
 Croma: melhoram a experiência
 Interfaces customizadas em StarCraft
 Inúteis: não adicionam nada
 Preços diferentes para itens que tem o mesmo efeito

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Estudo de Caso: Pitfall
 Características
 Integrais: cipós em movimento, escadas
 Croma: nenhuma
 Inúteis: cobras e fogueiras são exatamente
iguais

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Jogabilidade
 Envolve vários fatores...
 Balanceamento
 Engajamento
 Interatividade
 ...
 Questões
 O jogo está muito curto/longo?
 O jogo está muito fácil/difícil?
 Vale a pena jogar de novo (replay value)?
 Há escolhas interessantes e não-triviais?
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Estudo de Caso: Pitfall
 Jogabilidade
 Cipós sobre buracos sem fundo que abrem
e fecham e jacarés dão mais opções ao
usuário
 A limitação de tempo é frustrante
 Embora a floresta seja infinita, os desafios
são sempre os mesmos, tornando o jogo
monótono
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Regras
 Ditam como o jogo vai evoluir: a lógica
do jogo!
 Alteram o balanceamento do jogo
 Geralmente evoluem durante o
processo de desenvolvimento

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Estudo de Caso: Pitfall
 Regras
 Cair em um buraco com fundo custa 100
pontos
 Ser atropelado por um tronco custa 10
pontos a cada segundo de contato
 Ganha 5000 pontos por uma barra de ouro,
7000 por um diamante, 3000 por uma barra
de prata e 1000 por uma de bronze
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Design de Níveis
 Sinônimos
 Fases, missões, etapas,...
 Importante
 Para o background, estilo e estória do jogo
 Para a evolução de aprendizado e desafios
no jogo
 Para aumentar o replay value (vontade de
jogar de novo)
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Design de Níveis
 Formas de organização global
 Acoplamento
 Nenhum a total (dependência de itens/poderes
conseguidos)
 Amarrados por enredo (campanha)
 Caminhos
 Único linear (missão A, missão B, ...) ou vários
caminhos
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Design de Níveis
 Formas de organização global (cont.)
 Navegação
 Pode jogar níveis já superados para melhorar?
 Morte
 Volta para o começo ou para o último nível jogado?
 Transição
 Existe decisões/ações/cenário entre um nível e outro?

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Balanceamento
 Qual deve ser o bom nível de
dificuldade?
 Noah Falstein: 3 coisas ruins
 Fácil demais
 Difícil demais
 Igual demais (previsibilidade)
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Balanceamento

difficulty
difficulty

time
difficulty

time Adaptado ao
Nível do Usuário (IA)

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Design de Níveis
 Organização local (dentro do nível)
 Distribuição espacial
 Objetos que estarão presentes em cada
nível
 Personagens que participam de cada nível
 Grau de dificuldade para o usuário
 Enfim... jogabilidade
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Estudo de Caso: Pitfall
 Design de Níveis
 Não tem a noção de nível corretamente
mas pode-se considerar, forçando a barra,
que cada tela é um
 Cada tela combina no máximo dois
elementos (perigos e tesouros)
 Cada tela foi gerada e armazenada
previamente
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Aparência
 Observações
 Descreve como os usuários vão interagir com o jogo
 Ambiente (imagem e som), interface e personagens
 Uso de storyboards, rascunhos, etc. é importante
 Questões
 Realista ou cartunesco (cartoon-like)?
 A aparência combina com o tema?
 Há uma identidade visual homogênea?
 As imagens e os sons interagem para maximizar o efeito?
 A interface é intuitiva e fácil de memorizar?
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Estudo de Caso: Pitfall
 As árvores evocam o clima de uma
floresta
 Os sons são essenciais para a
experiência
 Os cenários se repetem com frequência,
visto que são combinações infinitas de
poucos elementos
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Multi-jogadores: Considerações
 Observações
 Pode mudar um jogo da água para o vinho
 Pode implicar em alguns problemas técnicos não muito
simples dependendo da escala e do estilo
 Questões
 Faz sentido ter mais de um jogador neste jogo?
 Acrescenta? É imprescidível? É dispensável?
 Como vão interagir os jogadores? Tem de ser via rede?
 Qual é a escala da demanda de atualização?

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Outros
 Editor de cenários
 Originalmente usado pelos
desenvolvedores, foi dado aos usuários
para aumentar engajamento e replay value
 Pode conter gerador de mapa aleatório
 Segue a tendência de “dar poder ao povo”
(MODs)
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Prototipagem rápida
 Pode ser uma ótima pratica prototipar
antes de implementar
 Game maker
 RPG maker
 etc.

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Roteiro
 O que é o game design?
 Fases do game design
 Dicas para game design
 As 4+1 regras para arrasar (coin-op rules)
 Pecados
 Perfil de um game designer
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As 4+1 Regras para Arrasar
(Jeff Brown)
 Regra 1: Seja Simples e Intuitivo
 Observações
 Curva de aprendizado deve ser suave (dar para jogar
de primeira, para depois se aprofundar na leitura)
 Deve ficar para o jogador claro porque ele perdeu e
que melhorando ele pode ganhar (só mais uma ficha
;-)

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As 4+1 Regras para Arrasar
(Jeff Brown)
 Regra 1: Seja Simples e Intuitivo (cont.)
 Exemplo: Street Fighter II (Capcom)
 1 joystick, 6 botões (dos pés aos braços, do
fraco-rápido ao potente-lento)
 Tela inicial convidativa
 Barras de life intuitivas

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As 4+1 Regras para Arrasar
(Jeff Brown)
 Regra 2: Ofereça profundidade
 Prover aumento progressivo de desafios mentais
ou de habilidades
 Desafios mentais: escolha entre alternativas
1) Opções de set-up (ex. escolha do carro e da pista)
2) Opções de mid-play (ex. longa reta com curva
fechada, para os habilidosos ganharem tempo)
3) Elementos escondidos (ex. poderes e salas secretas)
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As 4+1 Regras para Arrasar
(Jeff Brown)
 Regra 3: Dê ritmo ao andamento do jogo
 Observações
 Desafios devem vir no ritmo certo, alternando calma e
tensão (jogos de ação)
 Balancear recompensa e punições
 Exemplos
 Myst
 Doom
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As 4+1 Regras para Arrasar
(Jeff Brown)
 Regra 4: Dê um grande feedback
 Observações
 Feedback deve ser rápido, preciso, detalhado e
consistente
 Feedback deve envolver os 3 sentidos (visão, tato e
audição)
 Toda ação deve ser reforçada por um feedback
sensitivo
 Exemplo: Daytona (Sega)
 Incluiu até force-feedback

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Última regra para Arrasar
(Geber Ramalho)
 Regra 5: Conflitos em vários níveis
 É a essência e está presente de Pac-man ao
Gran Turismo
 Decisões que requerem riscos e compromissos:
dilemas!
 Conseguir recompensa x ser capturado
 Rapidez x sair da pista
 Golpe fatal x ficar vulnerável
 Soldados x trabalhadores
 Atacar x fortalecer-se
12/09/2014  ...
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Pecados
(J. Cooper)
 Jogo chato/repetitivo
 Mesmos inimigos, gráficos, obstáculos, ataques,
armas, habilidades...
 Jogo linear com só um caminho
 Progredir no jogo não ensina nem requer nada
de novo, nem precisa mudar de tática
 Estrutura do menu muito profunda ou tem de se
repetir as mesmas tarefas de manutenção
(grocery game)
 Solução: leve a storyline à serio
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Pecados
(J. Cooper)
 Produção desleixada ou conflitante
 Som de baixa qualidade
 Sons curtos repetidos ad infinitum
 Vídeo ruim
 Música não apropriada para o clima ou público
 Arte gráfica não apropriada para público
 Som e arte não batem em qualidade
(uniformidade é importante!)
 Solução: mantenha a coerência
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Pecados
(J. Cooper)
 Licenças não preenchidas
 Se é sob licença (baseado em filme) colar ao máximo e
obter tudo (vozes, frases, etc.)
 Perguntinha cruel: o jogo poderia ter um título e
protagonista diferente?
 Execução
 Detecção de colisão mal ajustada
 Som e gráficos ultrapassados ou muito lentos
 Física dos movimentos desleixada
 Soluções: otimize, teste novas tecnologias, ...
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Pecados
(J. Cooper)
 Dificuldade
 Nível de dificuldade não balanceado
 Estratégias ótimas óbvias
 O fluxo do nível de dificuldade não é suave ou
simplesmente não sobe
 Inimigos não sofrem tanto quanto você
 Soluções
 Desafie a passividade do jogador
 Surpreenda-o mas não trapaceie
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Perfil de um game designer
(A. Hendrick)
 Saber se comunicar
 Habilidade mais importante de um game designer
 Comunicar conceitos complexos de maneira clara
 Vários documentos
 Docs de design (bíblia), textos dentro do jogo, manual do jogo e,
às vezes, press release, web page, box, etc.
 Experiência
 Segunda característica mais importante
 Custa mais caro pagar um veterano...mas o risco é
menor
 Há dois tipos de designers: líder e assistente
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Perfil de um game designer
(A. Hendrick)
 Conhecer Jogos
 Pode levar um mês jogando os títulos representativos do
gênero antes de começar
 Ter análise crítica dos prós e contras para poder
antecipar problemas e reutilizar boas soluções
 Isto ajuda a ir além de suas preferências pessoais para
entender o que o consumidor quer
 Pode se especializar em alguns gêneros para saber bem
mas ter flexibilidade
 Um game designer “livre” pode ser usado no projeto que estiver
precisando

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Perfil de um game designer
(A. Hendrick)
 Conhecimento largo e profundo
 Profundo: meses de pesquisa sobre tema do jogo (ex.
wargames)
 Larga: arte gráfica, programação, som, etc.
 Idéias Legais (Cool Ideas)
 Sem obrigação de ser original pois 90% do que se faz na
indústria é reutilizar
 ex. Diablo = Net-Hack + Rogue + gráficos e som
 Em vez da grande idéia, milhares de pequenas idéias que
vão salvar (adicionando e cortando) o jogo “mediano” do
dono da companhia
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Lembretes Finais
 Planejar não elimina a criatividade
 Faça o game design
 Mantenha os documentos atualizados
 Aprenda com exemplos de jogos
 Olhem os jogos e bíblias das turmas
anteriores
12/09/2014 19:53 Desenvolvimento de Jogos - Game Design 62
Referências
 Game Architecture and Design
 A. Rollings e D. Morris; Coriolis, 2000
 Gamasutra
 http://www.gamasutra.com
 GameDev.Net
 http://www.gamedev.net
 Bates, Bob. Game Design: the art & business of creating games. Prima
Tech. 2001
 Cooper, J. The Top 10 Design Sins. GDMag dec/jan 95
 Hendrick, A. Hiring Game Designers. GDMag feb/98
 Brown, J. The Four Laws of Coin-Op. GDMag oct/nov 96
 Transparências
 Prof. Geber Ramalho (CIn/UFPe)

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Desenvolvimento de
Jogos
– Game Design –
FIM

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