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 Quest 1: O problema verde

Local de início: Taverna Patas de Aranha Cidade: A definir Pagto:


10PO/C

“Pequenas criaturas verdes estão aterrorizando uma vila ao sul” - resmunga um velho
sentado em uma mesa ao canto com um anão barbudo.
“Certamente isso não é problema meu, Austraus, você tem que parar de se importar tanto
com as pessoas” – responde assertivamente o anão.
“Mas é que você Behemir, se importa apenas com o seu copo vazio” – Disse o velho
terminando o diálogo.

- Ao se aproximarem da mesa, após um diálogo –

Austraus pode pedir ajuda aos aventureiros para que eles investiguem o problema mais ao
sul, em uma cidade chamada Vermong.
O caminho para Vermong

Encontros no caminho:
1- Grito de socorro (50% de chance de ser uma menina em apuros / uma armadilha
goblin)
2- Uma caravana assaltada (total de 1d6 bandidos)
3- Lobos (1d4 lobos que atacam com vantagem)
4- Uma armadilha de Goblins (50% de ser mecânica / uma emboscada com 1d6 goblins)
5- Um nobre perdido (10 PO se ajudar)
6- Um Urso da floresta

A cidade de Vermong
Ao chegar na cidadezinha de vermong os heróis percebem cabeças de goblins fincadas em
estacas, corpos humanos ao chão, tudo destruído, pessoas amedrontadas dentro de suas
casas, alguns gritos isolados pela cidade, algumas construções ainda pegando fogo.
Aparentemente chegaram após um ataque dos goblins.

Npcs importantes:

Vilma sabe tudo a dona do mercado: uma moradora da cidade que observa bem o
comportamento dos goblinoides pela sua janela, trata-se de uma típica velha de cidade
pacata, com muitos achismos e suposições.
Ela sabe:
- Goblins vem de uma região especifica e atacam em grupos
- Ela já viu alguns montados em lobos

Helter do Bar da Cruz: O taverneiro do único bar da cidade, misteriosamente intacto,


continua a vender alguns itens aos moradores. Sem ninguém compreender o porque ele
ainda trabalha.
Ele sabe:
- Com intimidação CD18 ele revelará que o bar não é atacado porque ele fornece cerveja
aos goblins.
Tatcher a lutadora: Uma moça que manuseia uma rapiera extremamente bem, ajuda a
contra-atacar e controlar os goblins. Tem como parceiro o Bottelor. Anda com 1d10
guardas.
Ela sabe:
-Faz segurança interna da cidade
-Sabe as táticas de luta dos goblins fora do território deles
-Desconfia de um traidor na cidade

Bottelor o decepador: Um anão extremamente temperamental que é famoso por arrancar


cabeça de goblins utilizando as mãos e finca-las em estacas de madeira nas entradas da
cidade. Anda com 1d10 guardas.
Ele sabe:
-Local onde os Goblins saem da floresta
-Uma possível localização de acampamento Goblin
-A organização dentro de um acampamento goblin, pois já resgatou um soldado que fora
sequestrado

Arthur Twen: O prefeito da cidade, que desde o inicio dos ataques se mostrou inerte e se
recusa a sair de seus aposentos. Deixando toda a organização da cidade sendo realizada por
sua esposa que assumiu as rédeas temporariamente, até seu marido sair do estado de
choque. Para ele sair precisa de um teste com persuasão CD 18
Ele sabe:
- Tem visões com Maglubiyet rindo
- Está claramente perturbado da cabeça

Marie Twen: A esposa de Arthur, conhecida por controlar algumas magias, assumiu o
controle e possui três conselheiros que ajudam a fazer as decisões táticas de batalha e
governo. Trata-se de Bottelor, Aizis e Twin.
Ela sabe:
-As cidades vizinhas se recusam a mandar ajuda de fato
-Ela acha que estão se aproveitando do ataque para fazer politica
Aizis: Uma arqueira que viveu grande parte da sua vida na natureza selvagem, volto para a
cidade devido ao domínio da floresta local ser de globins. Salvou Bottelor e um comboio de
uma emboscada globinoide.
Ela sabe:
-Entende muito de armadilhas dos goblins
-Já viu BUGBEAR
-Sabe que goblins são ordeiros e parecem ter uma religião

Twin: O Elfo, é sábio, calado e principalmente apático. Ninguém sabe muito sobre ele,
apenas que ele é conselheiro da família a gerações. Para ele falar teste de persuasão CD 18
Ele sabe:
- A história de Maglubiyet e dos Goblinoides

-Ao conhecer todos os Npcs é importante ressaltar:

1- Estadia no bar da cruz é 1 peça de ouro, as acomodações são parcialmente decentes. 5


peças de prata custarão cada refeição diária na cidade.
2- Após 1 dias na cidade haverá um ataque de goblins.
3- A Quest termina com a morte de todos os goblins ou sua retirada.

Explorando a Floresta

O verde da paisagem pode facilmente se transformar no verde do perigo, ao caminhar na


floresta role os encontros:

1- 1 Bugbear solitário tirando um cochilo


2- 1d4 Goblins + goblin chefe voltando para o acampamento com um javali nos ombros
3- O mapa para a ponte (50% de chance de ser verdadeiro, se for diminua o caminho na
metade se não for dobre o caminho)
4- 1d6 Worg à espreita
5- Um sátiro fugindo de um ogro (que o confunde com um anão)
6- 1d8 Pixies

Os aventureiros devem explorar a selva até caírem com o encontro 3, desqualificando o


mesmo caso caia demasiadamente cedo, mínimo de 4 encontros e utilizar o mapa da floresta de 2 a 3
vezes.
Na floresta terá uma emboscada de 4 goblins e 3 lobos com duas armadilhas de poço de
ratos na estrada, uma armadilha de urso com corrente e 3 rochas que deslizam.
Também terá Armadilhas solitárias de poço, buraco de espinhos, toco pendurado.

As armadilhas na floresta
Rolam contra a percepção passiva do grupo 10 + mod de sab + possível proef em percepção
Para desarmar int + investigação para estudar, depois usar ferramenta de ladrão para
desarmar de fato é teste de perícia usando ferramenta de ladrão (pode usar uma arma leve pra
emperrar também, um saco de pedras pra desarmar).

Instruções: LV 1 a 2 não utilizar armadilhas em vermelho, usar veneno em poucas, LV 3 +


usar todas. Utilizar principalmente as azuis no começo.

 Na floresta:
 Fosso coberto 1d6 de dano de queda, CD 18 de percepção para notar. +1d10 se
tiver espinhos; +1d4 se estiverem envenenados; + 1d4 ratos dentro do poço, se
houver.
 Toco pendurado: 1d8 de dano, CD 14 para notar; +1d4 se tiver envenenados;
 Buraco de espinhos: 1d4 de dano pelos espinhos, CD 15 para notar + 1d4 se
espinhos estiverem envenenados.
 Pedra rolante (variante pedra de madeira com espinhos): 2d10 de dano, CD 10 para
notar + 1d10 se tiver espinhos. Des CD 13 para desvio, em terreno difícil CD com
desvantagem, caso percebam a pedra vindo há vantagem.
 Estacas no galho: um galho curvo com estacas, preso a uma linha, é solto se alguém
pisa na linha, CD 16 para notar, 1d8 de dano + 1d4 se houver veneno nas estacas.
 Rede imobilizadora: uma rede salta do chão puxando 2X2, CD de percepção 15,
para se libertar teste de força CD 16. Variante: Rede com cipós envenenados +1d4
de dano.
 Fio de tropeço: Um fio de tropeço é estabelecido no caminho, CD de percepção 12,
geralmente pode ocasionar a queda em outra armadilha ou emboscada. Variante
fio cortante +1d6 dano.

O acampamento de Goblins
Ao subir um morro os aventureiros veem o acampamento de goblins a distância,
conseguem enxergar uma quantidade alta de tendas e uma caverna dentro do covil, além de
proteções como muralhas de madeira com pontas e locais para vigias. Percepção CD 15.
Ao olharem mais afundo, percebem diferenças entre as moradias dos goblins e também
alguns animais dentro do acampamento deles. Percepção CD 16.
Com uma visão mais aguçada você percebe uma jaula com humanos vivos, além de lobos e
ursos sendo treinados por goblins, você percebe que alguns deles usam armaduras, outros usam
arcos e roupas de pano, outros andam nus e tomam chicotadas o tempo todo. Percepção CD 18.
Ao olhar mais afundo você nota um Goblin sentado em uma espécie de trono, ele possui
um grande chicote na mão adornado, parece mandar em todos os outros que trabalham tirando
minérios daquela caverna, além disso percebe a presença de goblins diferentes dos que você já
observou que estão entrando na caverna sem picaretas, são extremamente respeitados e possuem
mantos azuis. Percepção cd 19.
Você observa que já uma entrada por uma fenda entre as madeiras da muralha de toras,
talvez uma passagem para você entrar sem ser percebido. Percepção CD 20.

Dados do acampamento:

No máximo 80 goblins, trata-se de um acampamento grande.

Um único goblin campeão com capa de penas de um ursocoruja


Numero de goblins conjuradores: 5 com capas azuis feitos de resto de tapeçaria elfica
Numero de goblins portadores: 2 com botas de gnomo como chapéus
Goblin açoitador com brincos nos lábios e orelhas: 5, cada qual há 1d4 de goblins parias
Goblin paria: 3d4 além dos que andam com açotadores com brincos nos lábios e orelhas
Goblin Caçador: 3 grupos de 1d6 cada com insetos em sacos para lanchar mais tarde
Goblin coletor: 2 grupos de 1d4 cada com as mãos pintadas de azul

Os goblins páreas e açoitadores ficam 2/3 na caverna trabalhando na mineração, os


coletores ficam nas florestas próximas sem chamar atenção, caçadores fazem o cerco com lobos.
Conjuradores e portadores ajudam na mineração com fogo e gelo.
1/3 dos goblins parias ficam vagando pelo acampamento tomando chicotada do resto dos
açoitadores enquanto limpam latrinas e barracas.
Um grupo ficho de goblins caçadores servindo como guardas

Dados sobre os monstros:

5 NILBOG
10 GOBLIN BOSS
5 BROWN BEAR
2 BUGBEAR CHIEF
12 BUGBEAR
30 GIANT RAT
20 WORG
70 GOBLIN
1 HILLGIANT

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