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Parte 6:

Processo de Desenvolvimento de Design de


Interfaces

Profa. Ana Rubélia


 Como no Processo de Desenvolvimento de Software, o
Processo de Design de Interfaces requer fases como:
◦ Conceber um produto a partir dos requisitos dos
usuários;
◦ Analisar esses requisitos;
◦ Especificar funcionalidades;
◦ Prototipar o produto;
◦ Avaliação do produto...
Modelo de Desenvolvimento Interativo e
Incremental
Modelo de Desenvolvimento Espiral
 Análise de Ambiente, Usuários e de Tarefas
◦ Estabelecer objetivos específicos com relação à experiência
que se espera que o usuário tenha
 Especificação de Funcionalidades e Estilos de Interação
 Prototipação de Interfaces: Desenvolver designs
alternativos:
◦ Explorando múltiplos aspectos e cenários de interação
◦ Construir versões interativas dos designs
◦ Iterar o processo
 Avaliar as alternativas
◦ Usar/Adaptar métodos de avaliação
◦ Decidir pela(s) melhor(es) alternativa(s)
◦ Como escolher a melhor alternativa? AVALIANDO!
 A Análise de Ambiente implica em caracterizar, identificar o
Ambiente de uso do produto.
◦ Ambiente físico seja:
 o espaço físico,
 uso de equipamento e
 nível de ruído
◦ Ambiente social como:
 pressão,
 distribuição geográfica
◦ Ambiente cultural, seja por:
 diversidade de nacionalidade,
 hábitos estabelecidos ou outros.
 Quem são os usuários?
◦ Obviamente, quem usa o produto.
◦ Mas também, quem tem relação direta com quem usa. Por
ex: superiores ou subordinados, clientes, etc.
 Usuários primários, secundários e terciários: por que pensar
neles?
◦ Usuários primários: os mais frequentes
◦ Usuários secundários: os ocasionais ou que têm
intermediários
◦ Usuários terciários: os que são afetados pela introdução
do produto ou os que determinam a sua introdução
◦ Stakeholders: são todos os que têm alguma participação
ou interesse no uso do produto.
 O design de IHM deve contemplar as “necessidades”
dos usuários. Como por ex:
◦ Resposta para a pergunta: “Do que você precisa?”,
respondida pelo próprio e/ou por pessoas envolvidas no
atendimento destas necessidades.
 Dê 1 exemplo de situação em que um terceiro teria resposta
melhor do que “o próprio” para a pergunta: “Do que você
precisa?”
 Usuários nem sempre sabem:
◦ o que é possível
◦ dizer o que precisam para concluir uma tarefa
 O design de IHM deve contemplar também as oportunidades
que os usuários podem ter (e novas necessidades advindas)
pela introdução de uma nova aplicação.

 Dê 1 exemplo desta situação.

◦ Do contrário, os usuários procuram pelas tarefas no


contexto oferecido
 Que as informações são exigidas?
 Como colaboram para sua tarefa?
 Se a tarefa pode se feita daquele jeito?
Usuários finais

Fornecedores
Logistas locais

Clientes
Gerentes e Proprietários
 A análise das Capacidades dos Usuários inclui:
◦ tamanho das mãos – que pode afetar o tamanho e
posicionamento de componentes de interface como botões
◦ habilidades motoras – que pode afetar a adequação da
entrada e certos dispositivos de saída
◦ altura influencia no projeto de um quiosque, por ex.
◦ força, visão, audição, destreza...
 São personagens fictícios (mas com base em conhecimento
sobre usuários reais) criados para representar os diferentes
tipos de usuários que podem usar o produto.
 O designer deve:
 “trazê-los à vida”, dando nome, foto e descrição de
características, objetivos e background
 desenvolver múltiplas personas
 É importante representar necessidades de grandes grupos
de usuários:
◦ seus objetivos, características pessoais, motivações e
expectativas que motivam seu comportamento na
aplicação:
 capturar as características dos usuários, e
 não idealizá-los!
 Apesar do Modelo Mental guiar a estruturação do
produto, de nada adianta se este não atender as
necessidades de personas criadas. Assim, o uso de
personas é uma técnica poderoso para validar o modelo
metal escolhido. Pois permite:
◦ que designers se coloquem no lugar de usuários;
◦ focar o esforço de design em apoiar objetivos dos
usuários, em vez de ideias da equipe de design ;
◦ entender necessidades, experiências, objetivos e
comportamentos dos usuários;
◦ Reconhecer que pessoas diferentes têm necessidades e
expectativas diferentes;
◦ identificar com o usuário para o qual se está projetando;
◦ orientar os processos de concepção da interface; e
◦ criar uma boa UX para o grupo de usuários de destino.
 Objetivo: projetar para um conjunto reduzido de personas e
agradar todos os usuários com objetivos semelhantes.

 Como obter dados para projetar personas?


◦ entrevistando usuários reais e stakeholders que interajam
com os usuários;
◦ elaborando questionários;
◦ realizando pesquisa de mercado; e
◦ prestando atenção no que “não está sendo dito”.
 Cenários são narrativas que descreves interações
previsíveis de usuários e o produto, incluindo informações
sobre objetivos, expectativas, motivações, ações e
reações.
◦ O uso desta técnica fornece uma forma eficaz de conceber
conceitos de design como se o produto já estivesse pronto.
 É como criar um “protótipo em palavras”
 Por onde começar? É comum começar com o cenário de
1ª utilização:
◦ O que ocorre quando personas utilizam o produto 1ª vez?
 E ainda, o uso de cenários demarca um escopo, pois
deles pode-se extrair novos requisitos funcionais e de
conteúdo.
Ex: cenário para loja virtual
Alice quer comprar presente de aniversário para um amigo, mas não tem
nada em mente. Ela sabe que ele gosta de cozinhar.
Ela entra em uma loja virtual de artigos diversos e olha os produtos em
oferta e lançamentos que aparecem numa área de produtos da 1ª página.
Ela vê algo relacionado a livros de culinária e acha que pode ser uma
boa ideia!
Quais tipos de livros sobre esse assunto estão disponíveis? Qual deles seria
um bom presente?
Ela procura algo na lista de produtos relacionados ao tema. A lista mostra
uma imagem de capa do livro e algumas outras informações como título,
autor, preço. A lista está ordenada por título e ela ordena por preço, do
menor para o maior, porque não quer gastar muito.
Ela vê 3 livros interessantes e seleciona o primeiro deles, informações mais
detalhadas sobre o livro são mostradas em uma área de detalhes do produto
e ela lê as opiniões que outras pessoas já dera sobre ele.
Ela não gosta desse 1º livro e volta a listagem para selecionar outra. Esse
2º ela achou interessante, mas para ela e não para o seu amigo, então
quer marcá-lo para poder comprar depois.
Finalmente ela encontra um livro que o amigo provavelmente vai adorar.
Na área de detalhes do produto ela clica na opção para comprar e o seu
carrinho de compras é mostrado já com o livro incluído.
Ela pensa em voltar para comprar também
aquele livro para ela, mas acaba desistindo e
prossegue para pagar a compra.
Processo de Desenvolvimento
de Design de Interfaces
 Descrição Inicial:
◦ Protótipo da interface para uma Ferramenta de
Conversão de Moedas
 Cenário de uso:
◦ Terminal em
 Bancos,
 Estações de trem,
 Metros,
 Ônibus,
 Aeroportos...
 Domínios do Conhecimento em
◦ informática, processo, sistema
 Graus de Expertise
◦ novatos e experientes,
◦ esporádico, intermitentes e frequentes.
 Características dos Usuários
◦ Idade, gênero, habilidades físicas, educação, base cultural
étnica, treinamento, motivação, metas, personalidade...
◦ Usuários iniciantes à especialistas em informática
◦ Conhecimento básico do Processo de Conversão de Moedas
◦ Iniciante em Sistemas de Conversão Informatizado
◦ Usuário esporádico e frequente
◦ Usuário acima de 12 anos
◦ Homens e Mulheres
◦ Com habilidade motora manual
◦ Nível de escolaridade acima do fundamental
◦ Etnia diversificada
◦ Sem necessidade de treinamento
◦ Necessidade de obter a conversão entre moedas
◦ Transeunte, Apressados e Curiosos
◦ De 1,50 a 2,00 m. De 30 a 120 kg
 Perfis das Tarefas
 Decomposição em sub-tarefas
 Analisar frequência de uso das tarefas
 Criar uma Matriz usuário/tarefa
 Usuário escolhe Valor e Moeda origem
◦ Em seguida escolhe a Moeda desejada para conversão
 Usuário transeunte apenas verifica cotação
◦ O sistema de manter informação sobre cotação atual do
dólar
 Usuário Esporádico à frequente
◦ Usa o Sistema de Conversão
 Funcionalidades
◦ O Sistema deve informar cotação em tempo real do dólar
◦ O Sistema deve possibilitar a conversão de moedas
de/para:
 US dollars, British pounds, French Francs, Japanese Yen,
Mexican Pesos, Canadian Dollars, and Brazilian Real
 Hardware com tela touchscreen
 Manipulação direta com uso de Interfaces Gráficas
 Uso de Caixas de texto
 Disponibilização de botões intuitivos
 Ícones auto explicativos
 Disponibilização opção de texto de ajuda
 Quem são os usuários/stakeholders/personas da urna
eletrônica brasileira?
◦ Aqueles que:
 interagem diretamente com o produto (mão na massa)
 conseguem direcionar os usuários (indiretos)
 recebem a saída do produto (ocasionais ou não)
 fazem a decisão de compra
 usam os produtos dos concorrentes
 2 personas; e
 2 cenários de uso para a Urna Eletrônica Brasileira.
Para rever esta aula, clique no link:
https://drive.google.com/file/d/14ya8CwOhcW6_fMDtX2l
EewUnhmIvXa5E/view?usp=sharing

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