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Mago 11 SÁBIO:pesquisador Joao

CLASSE E NÍVEL ANTECEDENTE NOME DO JOGADOR


Cânon Genasi de fogo Neutro
NOME DO PERSONAGEM RAÇA TENDÊNCIA PONTOS DE EXPERIÊNCIA

INSPIRAÇÃO
FORÇA Eu costumo ajudar os outros que não
12 2 9 são tão inteligentes quanto eu, e
13 +4 BÔNUS DE PROFICIÊNCIA
CLASSE
ARMD INICIATIVA DESLOC.
pacientemente explico tudo quantas
vezes forem necessárias.

1 TRAÇOS DE PERSONALIDADE

PV Totais 86
1 Força Conhecimento. O caminho para o poder e
DESTREZA o auto aperfeiçoamento é através do
Destreza
2
46 conhecimento. (Neutro)
15 4
9
Constituição
Inteligência
PONTOS DE VIDA ATUAIS IDEAIS

2 7 Sabedoria
O trabalho a da minha vida é uma série de
1 Carisma tomos relatando um campo de
conhecimento específico.
CONSTITUIÇÃO TESTES DE RESISTÊNCIA
PONTOS DE VIDA TEMPORÁRIOS LIGAÇÕES

18 2 Acrobacia (Des) Total SUCESSOS Desvendar um mistério ancestral pode


muito bem valer o preço e uma civilização.
4 9 Arcanismo (Int) FRACASSOS

1 Atletismo (For) DADOS DE VIDA TESTES CONTRA A MORTE DEFEITOS


INTELIGÊNCIA 1 Atuação (Car)
Blefar (Car)
20 1
2 Furtividade (Des)
NOME BÔNUS DANO / TIPO
Primordial é um idioma gutural, cheio de
5 9 História (Int) sílabas ásperas e consoantes duras.
Sub-raça:
1 Intimidação (Car)
GENASI DE FOGO
SABEDORIA 7 Intuição (Sab) Visão no Escuro. Você pode ver na
5 Investigação (Int)
penumbra a até 18 metros como luz plena e

17 3 Lidar com Animais (Sab)


na escuridão com penumbra. tudo que você
vê no escuro está em tons de vermelho.
3 Medicina (Sab) HERANÇA EFREET
3 Pré-requisito: Genasi (fogo)
9 Natureza (Int) Aumente seu valor de Inteligência ou
7 Percepção (Sab) Constituição em 1, até o máximo de 20.
CARISMA
Você aprende detectar magia e pode
1 Persuasão (Car)
conjura-la à vontade, sem gastar um espaço
13 2 Prestidigitação (Des)
9 Religião (Int)
de magia. Sua visão no escuro com um
alcance de 36 metros.
1 POLIGLOTA
7 Sobrevivência (Sab) Aumente seu valor de Inteligência em 1, até
o máximo de 20.
PERÍCIAS ATAQUES E MAGIAS
Você aprende três idiomas, à sua escolha.
Você é capaz de criar criptogramas escritos.
Outros não podem decifrar um código
21 SABEDORIA PASSIVA (PERCEPÇÃO)
PC
Um vidro de tinta escura, uma
pena, uma faca pequena, uma criado por você a não ser que você os
carta de um falecido colega ensine, ou sejam bem sucedidas num teste
perguntando a você algo que de inteligência (CD igual ao seu valor de
Idiomas: Comum, Primordial, Elfico, Anão, PP Inteligência + seu bônus de proficiência) ou
você nunca terá a chance de
e infernal. responder, um conjunto de usem mágica para decifrá-lo.
Resistência a Fogo. Você tem resistência a roupas comuns e uma No 14º nível, Como uma ação bônus,
PE
dano de fogo. algibeira contendo 353 po você pode lançar qualquer magia à sua
escolha da lista de qualquer classe. Essa
PO
magia deve ser de um nível que você
seja capaz de lançar, não deve tê-la
preparada e deve seguir as regras
PL normais de lançamento dela, incluindo o
gasto do espaço de magia. Se a magia
não for da lista de magias de mago, ela
passa a contar como se fosse quando
você a lançar. A habilidade de lançar
IDIOMAS E OUTRAS PROFICIÊNCIAS EQUIPAMENTO essa magia desapareceE HABILIDADES
CARACTERÍSTICAS de sua mente
assim que você lançá-la ou quando o
TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com
turno atual terminar. Você não pode
utilizar essa característica novamente até
45 1,57 73
IDADE ALTURA PESO
Cânon Vermelho Vermelha e branca Fogo
NOME DO PERSONAGEM OLHOS PELE CABELOS

DOMINAR MAGIA
No 18º nível, você alcança tamanha maestria NOME
em determinadas magias que pode conjurá-las
N/tem(espaço usado p/ carac
à vontade. Você escolhe uma magia de mago
de 1º nível e uma magia de mago de 2º nível de
seu grimório. Você as conjura em seu nível
mínimo, sem gastar espaços de magia quando
as tiver preparadas. Caso queira, você pode
conjurá-las com um espaço de nível superior,
porém gastará espaços de magia, como
normalmente se faz.
ASSINATURA MÁGICA
No 20º nível, pode Escolher duas magias de
mago de 3º nível em seu grimório. Você
sempre tem essas magias preparadas e elas
não contam como, você poder conjurar cada
uma das magias escolhidas, uma vez ao dia,
sem gastar nenhum espaço. você não poderá SÍMBOLO
fazê-lo de novo antes de terminar um descanso
curto ou longo. Se você quiser conjurar essas
magias com espaços de níveis superiores, a
magia gastará espaços de magia.

APARÊNCIA DO PERSONAGEM ALIADOS E ORGANIZAÇÕES

OUTRAS CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES

Lançamento Alquímico
No 6º nível, Quando você lança uma magia você pode gastar um espaço de magia
adicional para melhorar os efeitos desse lançamento, misturando os componentes
materiais brutos que formam a magia para amplificá-la. O efeito:
--Um espaço de 1º nível adicional pode aumentar a força bruta de uma magia. Se
você jogar o dano para a magia quando você a lança, aumente o dano causando
2d10 de dano de força em cada um dos alvos. Se a magia puder causar dano em
mais de um turno, o dano adicional de força ocorre apenas no turno em que a
magia foi lançada.
--Um espaço de 2º nível adicional pode aumentar o alcance da magia. Se o alcance
da magia vai até 9 metros, ele passa a ser de até 1,5 km.
--Um espaço de 3º nível adicional pode aumentar a potência da magia. Ele aumenta a
CD da magia em 2.
Memória Prodigiosa: No 10º nível, Como uma ação bônus, você pode trocar uma de
suas magias que você tenha preparada por outra magia de seu grimório. Você não
pode utilizar essa habilidade novamente até terminar um descanso curto ou longo.
HISTÓRIA DO PERSONAGEM TESOURO

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Mago Int 17 9
HABILIDADE CHAVE CD DO TR BÔNUS DE ATAQUE
CLASSE DE CONJURADOR

0 TRUQUES 3 3 1 6 1

Criar chamas/raça
Detectar magia/truque
1
2
3
4
5

NÍVEL
MAGIA
ESPAÇOS TOTAL ESPAÇOS USADOS

1 4 7 2

mãos flamejantes/1 por dia raça

4 3
MAGIAS CONHECIDAS

8 1

2 3

5 2 1

9 1

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