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Abstract: This paper presents an analysis on the route and use the
information in the context of design fashion products, their main sources and
how the creator deals with content and information to contextualize the
product developed. Through literature research and a theoretical survey of
several authors of reference in the research covers topics that it was possible
to establish important connections between these topics, concluding the
research on the importance of reference panels, or panels for the organization
of semantic information collected regarding the creation of fashion.
Keywords: Information, Information Design, Search Trends, Scenarios
prospective, Blue-Sky Research
1. Algumas definições do Design
Não faltam definições sobre o significado e as aplicações do termo
‘Design’. Apesar das desconfianças que giram em torno do termo da língua
inglesa, que, de modo geral, refere-se à ideia de planejar e projetar
artefatos1, seu enquadramento vai além da representação visual do objeto a
ser desenvolvido. Ainda muito ligado à noção de desenho e de configuração
bidimensional do produto, o Design, no entanto, pode ser definido a partir da
síntese de múltiplas definições, tanto por se tratar de um campo de ação
interdisciplinar, como por se enquadrar como uma das áreas de
conhecimento que lidam diretamente com uma série de complexidades das
sociedades contemporâneas, como questões ambientais, identidades,
declínio do modelo tradicional de configuração industrial e emersão de novas
propostas, como o Design Thinking2.
Rafael Cardoso (2004, p.15) define o Design como a “elaboração de
projetos para a produção em série de objetos por meios mecânicos”. Dessa
forma, tal análise visa separar definitivamente a caracterização de design de
artefatos móveis, da configuração de outros objetos igualmente móveis, como
seria o caso de objetos de artesanato, por exemplo.
Segundo o Dicionário Aurélio Buarque de Holanda (1988), Design
significa a concepção de um projeto ou modelo, planejamento ou produto
deste planejamento. Além disso, a noção de design transmite a ideia de algo
que necessita ser planejado, fundamentado em uma sequência de etapas, e
dessa forma, ser passível de reprodução sistemática. Outra das atribuição do
Design é a de resolução de problemas – sejam técnicos, ergonômicos,
sociais, mercadológicos e/ou produtivos – para a satisfação de necessidades
do consumidor/usuário.
Sobre uma definição do Design, a partir de uma premissa de
ferramenta para estabelecimento de comunicação, Rodolfo Fuentes diz que
“[...] o design é veículo de comunicação; com isso surge um novo elemento
substancial na ordem científica, tecnológica, política e cultural: a
1
Artefatos sã o objetos que possibilitam açõ es efetivas (Bonsiepe, 1997)
2
“Design Thinking se refere à maneira do designer de pensar, que utiliza um tipo de raciocínio
pouco convencional no meio empresarial, o pensamento abdutivo” (VIANNA et al, 2011, p.12-3)
comunicação/informação: fluxo e suporte ao mesmo tempo” (FUENTES,
2006, p.23).
Por outro lado, o autor relaciona o conceito de informação a uma
definição mais específica, como a “quantidade de informação transmitida em
uma mensagem. E vai ainda mais além quando especifica que a informação
é o “conteúdo útil da mensagem” (FUENTES, idem, p.24). Útil porque, se não
for possível estabelecer a comunicação entre os interlocutores, ou por
exemplo, o receptor não possuir repertório suficiente para a compreensão da
informação transmitida, o diálogo entre as partes terá sido falho e deficiente,
e a comunicação não terá sido eficazmente estabelecida. No que diz respeito
a ‘repertório suficiente’, significa dizer que o receptor da mensagem, por sua
vez, precisa de uma série de especificações mínimas e estar inserido em um
determinado contexto, que possua relação com a informação que lhe é
encaminhada. O emissor precisa estar conectado com esse contexto, a fim
de atribuir significados coerentes com o nível de compreensão do interlocutor
para o qual a informação se destina.
Rafael Cardoso (2004) ainda observa no Design a ideia de se atribuir
forma material a conceitos intelectuais. Se levarmos em consideração que
esses ‘conceitos intelectuais’ dizem respeito a características que vão além
das atribuições físicas do objeto de design, como valores subjetivos, pode-se
dizer então, que esse é um padrão de informações que o produto tem
consigo e é especialmente um dos casos que requer que o consumidor
possua algum preparo anterior ao ser exposto ao objeto, de modo que possa
absorver essa contextualização de significados inerentes ao objeto com o
qual se encontra em contato. Para o autor, a maioria das definições de
Design trata da junção de níveis concretos e abstratos da configuração de um
produto. O produto de design deve atender a pressupostos de forma e
conteúdo informacional, que além de satisfazer necessidades materiais e
imediatas do usuário, no que diz respeito ao uso, estará também lidando com
diferentes níveis de percepção e cognição em relação ao objeto, que irá, por
sua vez, constituir e transmitir informações sobre esse usuário, bem como
para o mesmo.
2. Sobre o Design da Informação
Antes que se aprofunde acerca dos princípios do Design da Informação, é
necessário que se compreenda alguns dos principais conceitos relacionados
à Informação e aos princípios essenciais da comunicação.
Em um período histórico que já há algum tempo vem sendo
conceituado como ‘Era da Informação’ – ou pós-industrial – e um contexto
denominado de ‘sociedade da Informação’, em que até mesmo a própria
informação – e principalmente ela – é transformada em recurso econômico
estratégico, é de se imaginar que tais conceitos sejam amplamente
empregados, mas principalmente, decisivos para a idealização de numerosos
tipos de relações e interações do cenário pós-moderno atual.
Comunicação é uma das atividades inerentes ao ser humano. A partir
das diversas formas como se configura, ela possibilita um modelo de
ordenação social praticável, dispondo-se – e necessitando cada vez mais –
de mecanismos, tecnologias e sistemas que viabilizem essa capacidade de
comunicação a partir da prática de intercâmbio da informação.
Dentro das teorias da comunicação, a informação se trata de uma
variável indispensável. No entanto, deve-se compreender as atividades de
informar e de comunicar como diferentes, porém complementares entre si, já
que pode existir a informação sem que haja uma comunicação da
informação, já que, para que essa comunicação se realize, são necessários
alguns pré-requisitos nos destinatários da mensagem que se deseja
transmitir, caso contrário, corre-se o risco de ocorrer apenas uma emissão de
informação, como explicado no tópico anterior.
A utilização da informação consiste da transmissão de mensagens e
constitui principalmente numa configuração da realidade do mundo que cerca
os indivíduos. Dervin afirma que “[...]informação é algo que descreve uma
realidade ordenada e tem algum conhecido, ou pelo menos idealizado
relacionamento, isomorfo a essa realidade (ou seja, representa de forma
idêntica a forma e o conteúdo da realidade)” (in JACOBSON, 1999, p.35).
Desse modo, Dervin atesta que não existe uma realidade natural na
informação, e que na verdade, ela é sempre planejada de algum modo. O
que ela faz é descrever e representar de forma idêntica, a realidade a que se
refere. Mais do que isso, a autora propõe que “a informação é uma
ferramenta criada por seres humanos para dar sentido a uma realidade entre
caótica e ordenada” (IDEM, p.39) . Esse posicionamento indicaria uma
intensa relação com o design da informação, e com a forma com que as
pessoas organizavam sua compreensão de mundo, a fim de conceber e
projetar suas próprias informações.
No que diz respeito ao conceito de informação aplicada ao Design,
Dervin coloca o uso dessa informação como algo mais abrangente e
significativo que sua vaga representação. Ela afirma que:
[...] design da informação não pode tratar a informação como uma
simples coisa a ser economicamente e eficazmente embalada para
distribuição [...]design da informação é, na verdade, metaprojeto:
projeto sobre design, design para ajudar as pessoas a fazer e
desfazer as suas próprias informações, seu sentido próprio (in
JACOBSON, idem, p.43).
O Design da Informação, assim, parte antes de mais nada, de uma
etapa metaprojetual da configuração do produto, especificando atribuições
mais complexas do que a definição de recursos materiais e de produção
empregados. São buscados recursos informativos sobre os usuários, que
definam o contexto em que estão inseridos e as suas necessidades em obter
essas informações – e como eles irão lidar com elas – em contribuição à
lógica de planejamento do produto. Se trata da construção do produto, aliada
a atribuições de transmissão de conteúdos, aproximando-se da compreensão
que esse receptor/usuário tem de realidade e de mundo, como proposto por
Dervin.
Por outro lado, por estarem intimamente ligados ao universo do
indivíduo, os objetos são os grandes responsáveis por estabelecerem essas
relações entre o usuário e a compreensão do mundo em que se encontra
inserido. Os objetos passam a transmitir essas informações ao indivíduo, que
por sua vez, emite uma quantidade infindável de mensagens sobre si e sobre
particularidades que lhe são atribuídas, como valores, gostos e recursos de
que dispõe – sejam eles concretos ou subjetivos – por meio desses artefatos.
O Design será capaz então, ao ser utilizado tendo como uma de suas
atribuições, suprir a contento a necessidade de comunicação entre os
indivíduos na troca, principalmente de experiências. Sob um ponto de vista
mais abrangente, Petterson afirma que:
Design da Informação (ID) inclui a análise, planejamento,
apresentação e compreensão de uma mensagem – seu conteúdo,
linguagem e forma. Independentemente do meio escolhido, um
bem estruturado material de informações irá satisfazer estética,
econômica, ergonômicamente (PETTERSON, 2012, p.69).
3
Definiçã o dada pelo Future Concept Lab, empresa italiana especializada em pesquisa de
comportamento do consumidor e que define essa expressã o como “ocasiõ es que fragmentam a
vida do consumidor” (MORACE, 2011, p.7).
Figura 1: Esquema linear de desenvolvimento do processo metaprojetual
Fonte: Google
Fonte: themodernguilt.wordpress
Figura 3: Painel de Tendências 2
Fonte: themodernguilt.wordpress
Fonte: themodernguilt.wordpress
Conclusões
No presente artigo buscou-se identificar em que medida a informação
influencia no design de produtos de moda, o percurso que ela percorre entre
as variadas fontes e o consumidor final, passando pelo crivo criativo do
designer. A fim de validar a forma de conceber esses produtos de moda,
foram buscadas referências no Design para a especificação de novos
produtos, fornecendo especial atenção à etapa metaprojetual do processo,
como estratégia para inovação.
Tendo em vista que o ato da idealização do produto está ligado a
ações mais subjetivas, como inspiração e criatividade do designer, existe
uma necessidade de que se organize as informações levantadas durante a
etapa metaprojetual por meio de uma série de ferramentas, dentre elas a
construção de cenários perspectivos e a pesquisa blue-sky, no agrupamento
de imagens de referência, de modo que agregam conceitos e significados,
que deverão conduzir os processos de geração de ideias, para o
desenvolvimento de produtos de moda.
Nesse sentido, a configuração de cenários e a utilização das imagens
na caracterização de conceitos, como no caso da pesquisa blue-sky,
exercem papéis fundamentais que contribuem com o designer na assimilação
de informações e transmissão de mensagens de forma mais sistematizada e
planejada, através dos produtos desenvolvidos.
Referências:
Referência de sites:
<http://www.thesartorialist.com/>
<http://facehunter.blogspot.com.br/>
<http://carolinesmode.com/stockholmstreetstyle/>
<http://www.observatoriodesinais.com.br/>
< http://themodernguilt.wordpress.com/>
< http://www.futureconceptlab.com/>
< http://www.wgsn.com/en-us>
< http://www.box1824.com.br/>