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A Informação como elemento inerente ao Design de Moda

Maria Débora Fernandes Pontes


deborapnts@hotmail.com

Resumo: O presente artigo traz uma análise sobre o percurso e a utilização


da informação no contexto do design de produtos de moda, suas principais
fontes e a forma como o criador lida com conteúdos e informações para a
contextualização do produto desenvolvido. Por meio da pesquisa bibliográfica
e de um levantamento teórico de vários autores de referência nos temas que
a pesquisa abrange, foi possível estabelecer importantes conexões entre
esses tópicos, concluindo a pesquisa com a importância dos painéis de
referência, ou painéis semânticos para a organização das informações
coletadas, no que concerne à criação de moda.
Palavras-chave: Informação, Design da Informação, Pesquisa de
Tendências, Cenários prospectivos, Pesquisa Blue-Sky

Abstract: This paper presents an analysis on the route and use the
information in the context of design fashion products, their main sources and
how the creator deals with content and information to contextualize the
product developed. Through literature research and a theoretical survey of
several authors of reference in the research covers topics that it was possible
to establish important connections between these topics, concluding the
research on the importance of reference panels, or panels for the organization
of semantic information collected regarding the creation of fashion.
Keywords: Information, Information Design, Search Trends, Scenarios
prospective, Blue-Sky Research
1. Algumas definições do Design
Não faltam definições sobre o significado e as aplicações do termo
‘Design’. Apesar das desconfianças que giram em torno do termo da língua
inglesa, que, de modo geral, refere-se à ideia de planejar e projetar
artefatos1, seu enquadramento vai além da representação visual do objeto a
ser desenvolvido. Ainda muito ligado à noção de desenho e de configuração
bidimensional do produto, o Design, no entanto, pode ser definido a partir da
síntese de múltiplas definições, tanto por se tratar de um campo de ação
interdisciplinar, como por se enquadrar como uma das áreas de
conhecimento que lidam diretamente com uma série de complexidades das
sociedades contemporâneas, como questões ambientais, identidades,
declínio do modelo tradicional de configuração industrial e emersão de novas
propostas, como o Design Thinking2.
Rafael Cardoso (2004, p.15) define o Design como a “elaboração de
projetos para a produção em série de objetos por meios mecânicos”. Dessa
forma, tal análise visa separar definitivamente a caracterização de design de
artefatos móveis, da configuração de outros objetos igualmente móveis, como
seria o caso de objetos de artesanato, por exemplo.
Segundo o Dicionário Aurélio Buarque de Holanda (1988), Design
significa a concepção de um projeto ou modelo, planejamento ou produto
deste planejamento. Além disso, a noção de design transmite a ideia de algo
que necessita ser planejado, fundamentado em uma sequência de etapas, e
dessa forma, ser passível de reprodução sistemática. Outra das atribuição do
Design é a de resolução de problemas – sejam técnicos, ergonômicos,
sociais, mercadológicos e/ou produtivos – para a satisfação de necessidades
do consumidor/usuário.
Sobre uma definição do Design, a partir de uma premissa de
ferramenta para estabelecimento de comunicação, Rodolfo Fuentes diz que
“[...] o design é veículo de comunicação; com isso surge um novo elemento
substancial na ordem científica, tecnológica, política e cultural: a

1
Artefatos sã o objetos que possibilitam açõ es efetivas (Bonsiepe, 1997)
2
“Design Thinking se refere à maneira do designer de pensar, que utiliza um tipo de raciocínio
pouco convencional no meio empresarial, o pensamento abdutivo” (VIANNA et al, 2011, p.12-3)
comunicação/informação: fluxo e suporte ao mesmo tempo” (FUENTES,
2006, p.23).
Por outro lado, o autor relaciona o conceito de informação a uma
definição mais específica, como a “quantidade de informação transmitida em
uma mensagem. E vai ainda mais além quando especifica que a informação
é o “conteúdo útil da mensagem” (FUENTES, idem, p.24). Útil porque, se não
for possível estabelecer a comunicação entre os interlocutores, ou por
exemplo, o receptor não possuir repertório suficiente para a compreensão da
informação transmitida, o diálogo entre as partes terá sido falho e deficiente,
e a comunicação não terá sido eficazmente estabelecida. No que diz respeito
a ‘repertório suficiente’, significa dizer que o receptor da mensagem, por sua
vez, precisa de uma série de especificações mínimas e estar inserido em um
determinado contexto, que possua relação com a informação que lhe é
encaminhada. O emissor precisa estar conectado com esse contexto, a fim
de atribuir significados coerentes com o nível de compreensão do interlocutor
para o qual a informação se destina.
Rafael Cardoso (2004) ainda observa no Design a ideia de se atribuir
forma material a conceitos intelectuais. Se levarmos em consideração que
esses ‘conceitos intelectuais’ dizem respeito a características que vão além
das atribuições físicas do objeto de design, como valores subjetivos, pode-se
dizer então, que esse é um padrão de informações que o produto tem
consigo e é especialmente um dos casos que requer que o consumidor
possua algum preparo anterior ao ser exposto ao objeto, de modo que possa
absorver essa contextualização de significados inerentes ao objeto com o
qual se encontra em contato. Para o autor, a maioria das definições de
Design trata da junção de níveis concretos e abstratos da configuração de um
produto. O produto de design deve atender a pressupostos de forma e
conteúdo informacional, que além de satisfazer necessidades materiais e
imediatas do usuário, no que diz respeito ao uso, estará também lidando com
diferentes níveis de percepção e cognição em relação ao objeto, que irá, por
sua vez, constituir e transmitir informações sobre esse usuário, bem como
para o mesmo.
2. Sobre o Design da Informação
Antes que se aprofunde acerca dos princípios do Design da Informação, é
necessário que se compreenda alguns dos principais conceitos relacionados
à Informação e aos princípios essenciais da comunicação.
Em um período histórico que já há algum tempo vem sendo
conceituado como ‘Era da Informação’ – ou pós-industrial – e um contexto
denominado de ‘sociedade da Informação’, em que até mesmo a própria
informação – e principalmente ela – é transformada em recurso econômico
estratégico, é de se imaginar que tais conceitos sejam amplamente
empregados, mas principalmente, decisivos para a idealização de numerosos
tipos de relações e interações do cenário pós-moderno atual.
Comunicação é uma das atividades inerentes ao ser humano. A partir
das diversas formas como se configura, ela possibilita um modelo de
ordenação social praticável, dispondo-se – e necessitando cada vez mais –
de mecanismos, tecnologias e sistemas que viabilizem essa capacidade de
comunicação a partir da prática de intercâmbio da informação.
Dentro das teorias da comunicação, a informação se trata de uma
variável indispensável. No entanto, deve-se compreender as atividades de
informar e de comunicar como diferentes, porém complementares entre si, já
que pode existir a informação sem que haja uma comunicação da
informação, já que, para que essa comunicação se realize, são necessários
alguns pré-requisitos nos destinatários da mensagem que se deseja
transmitir, caso contrário, corre-se o risco de ocorrer apenas uma emissão de
informação, como explicado no tópico anterior.
A utilização da informação consiste da transmissão de mensagens e
constitui principalmente numa configuração da realidade do mundo que cerca
os indivíduos. Dervin afirma que “[...]informação é algo que descreve uma
realidade ordenada e tem algum conhecido, ou pelo menos idealizado
relacionamento, isomorfo a essa realidade (ou seja, representa de forma
idêntica a forma e o conteúdo da realidade)” (in JACOBSON, 1999, p.35).
Desse modo, Dervin atesta que não existe uma realidade natural na
informação, e que na verdade, ela é sempre planejada de algum modo. O
que ela faz é descrever e representar de forma idêntica, a realidade a que se
refere. Mais do que isso, a autora propõe que “a informação é uma
ferramenta criada por seres humanos para dar sentido a uma realidade entre
caótica e ordenada” (IDEM, p.39) . Esse posicionamento indicaria uma
intensa relação com o design da informação, e com a forma com que as
pessoas organizavam sua compreensão de mundo, a fim de conceber e
projetar suas próprias informações.
No que diz respeito ao conceito de informação aplicada ao Design,
Dervin coloca o uso dessa informação como algo mais abrangente e
significativo que sua vaga representação. Ela afirma que:
[...] design da informação não pode tratar a informação como uma
simples coisa a ser economicamente e eficazmente embalada para
distribuição [...]design da informação é, na verdade, metaprojeto:
projeto sobre design, design para ajudar as pessoas a fazer e
desfazer as suas próprias informações, seu sentido próprio (in
JACOBSON, idem, p.43).
O Design da Informação, assim, parte antes de mais nada, de uma
etapa metaprojetual da configuração do produto, especificando atribuições
mais complexas do que a definição de recursos materiais e de produção
empregados. São buscados recursos informativos sobre os usuários, que
definam o contexto em que estão inseridos e as suas necessidades em obter
essas informações – e como eles irão lidar com elas – em contribuição à
lógica de planejamento do produto. Se trata da construção do produto, aliada
a atribuições de transmissão de conteúdos, aproximando-se da compreensão
que esse receptor/usuário tem de realidade e de mundo, como proposto por
Dervin.
Por outro lado, por estarem intimamente ligados ao universo do
indivíduo, os objetos são os grandes responsáveis por estabelecerem essas
relações entre o usuário e a compreensão do mundo em que se encontra
inserido. Os objetos passam a transmitir essas informações ao indivíduo, que
por sua vez, emite uma quantidade infindável de mensagens sobre si e sobre
particularidades que lhe são atribuídas, como valores, gostos e recursos de
que dispõe – sejam eles concretos ou subjetivos – por meio desses artefatos.
O Design será capaz então, ao ser utilizado tendo como uma de suas
atribuições, suprir a contento a necessidade de comunicação entre os
indivíduos na troca, principalmente de experiências. Sob um ponto de vista
mais abrangente, Petterson afirma que:
Design da Informação (ID) inclui a análise, planejamento,
apresentação e compreensão de uma mensagem – seu conteúdo,
linguagem e forma. Independentemente do meio escolhido, um
bem estruturado material de informações irá satisfazer estética,
econômica, ergonômicamente (PETTERSON, 2012, p.69).

Tratado dessa forma, e ressaltando que independe do meio pelo qual


a informação é expressa, ela deve ser observada sob uma extensa gama de
aplicabilidades no Design. É essa construção da informação vinculada a
artigos materiais – bem como imateriais, como os artefatos digitais, - que deu
origem aos principais conceitos sobre o Design da Informação e sua
aplicação, não apenas em produtos do design gráfico, como é de se
imaginar, porém também na indústria de design.
A indústria, que é responsável pelo desenvolvimento de produtos de
consumo, é também responsável por transmitir códigos e mensagens para o
mercado, para o consumidor. Muitas vezes sem utilização da linguagem
formal, e sim buscando lançar mão do repertório simbólico dos
comunicadores-receptores, a fim de se fazer perceber e compreender por
meio de objetos, estabelecendo um fluxo constante de informação.
Pignatari (1970) observa que o surgimento de novas tecnologias,
processos, materiais, bem como de novos padrões de comportamento em
relação aos objetos de consumo, demandou também de novas formas de se
pensar sobre como estabelecer essa comunicação. Sobre o tema ele diz
que:
Daí que o nosso século é o século do planejamento, do design e
dos designers: o desenho industrial e a arquitetura passam a ser
estudados e projetados como mensagens e como linguagens;
designer da linguagem é aquele capaz de perceber e/ou criar novas
relações e estruturas de signos (PIGNATARI, 2002, p. 18-19)

Isso nos leva à questão de validar a participação efetiva do designer


como propagador de informações e de significados para os artefatos
desenvolvidos. São eles, então, os responsáveis por imensa parte do teor
informativo que se aplica aos objetos. Sendo assim, pode-se destacar ainda
que, nas palavras de Gui Bonsiepe, “[...] o designer industrial teria facilidade
em trabalhar com Design de Informação por estar habituado a resolver
problemas complexos de funcionalidade” (apud REDIG, 2004, p.49).
E não apenas disso. O designer, aliando criatividade com os dados
necessários para a compreensão do consumidor e de seu universo,
contribuirá na decisão de como captar e processar informações, códigos e
mensagens, que serão colocadas no mercado, por meio dos objetos
desenvolvidos.

3. Fluxo da informação na indústria de moda


Segundo Kremer (1980), fluxo de informação refere-se ao caminho
pelo qual a informação flui e transita da fonte ao receptor. E dentro do
contexto de produção industrial na moda, ela deve ser constantemente
retroalimentada, por meio de fluxos contínuos, a partir de agentes, que serão
aqui denominados de ‘atores’ e fazem parte da rede de informações de que a
maior parte dessas indústrias disponibiliza.
De acordo com Lesca e Almeida (1994), existem três formas de fluxos
informacionais:
1-Fluxos de informações coletadas fora da organização e utilizados
por ela: informações de concorrentes, público-alvo e consumidores.
2-Fluxo de informações produzidas pela empresa e destinadas à
mesma.
3-Fluxos de informações produzidas pelas empresas e destinadas ao
mercado. Informações que a empresa produz e direciona para fora da
organização, para os consumidores, por meio de campanhas publicitárias e
do próprio produto, por exemplo.
O presente documento, tentará mostrar as principais relações de troca
existentes entre os fluxos 1 e 3, das relações consumidores-empresa e
empresa-consumidores, principais atores que configuram a pesquisa de
tendências e a necessidade de informação que ela é capaz de suprir para as
organizações.
Esses atores são, na maioria das vezes, tratados como as principais
fontes de informações para as instituições. Marcial e Grumbach (2002)
definem os seguintes tipos de fontes:
Basicamente, as informações advindas do ambiente externo podem
ser obtidas de duas fontes: formais e informais. As fontes de
informações formais são aquelas em que a informação está escrita
como, por exemplo, os livros, revistas, relatórios, normas,
legislação, patentes, anais de congressos, bases de dados,
internet, cinema, etc. As fontes de informações informais são
aquelas em que as informações não foram ainda escritas. São
fontes informais os concorrentes, clientes, fornecedores,
exposições, missões e viagens de estudo, comitês, formadores de
opinião, fontes internas, cursos, congressos, seminários e clubes,
candidatos a emprego, prestadores de serviços e redes pessoais.
Sobre essas fontes de informações na indústria de moda, Choo (2003)
as divide em três categorias: humanas, textuais e eletrônicas. As fontes
humanas podem ser tanto internas ou externas à organização. As textuais
subdividem-se em publicadas ou documentos internos. Por fim, as eletrônicas
dividem-se em bases de dados online e recursos da internet.
Nesse sentido, como principais fontes de informações para a indústria
de moda estão as pesquisas de tendências (especialmente as baseadas em
cenários, estilos de vida, ou em dinâmicas ainda mais recentes, as ‘ocasiões
de vida’3), uma etapa essencialmente metaprojetual do processo de
desenvolvimento, que vai abranger um universo bem maior que o âmbito do
design, como por exemplo aspectos antropológicos, sociológicos,
psicológicos e cognitivos relacionados às necessidades do usuário e contribui
com a pesquisa e o levantamento de dados para a criação de novos
produtos. Dentro da atividade metaprojetual, Deserti (2007), afirma que um
primeiro esquema deve ser organizado da seguinte forma: a pesquisa, que
consiste na observação de uma dada realidade, interpretação dos dados
coletados a fim de sintetizar essa realidade. Finalização e geração de
metatendências, e formulação de trajetórias de inovação que poderão orientar o
projeto, passando assim, da etapa metaprojetual para a etapa projetual. O
esquema a seguir exemplifica como funciona o processo a que ele se refere:

3
Definiçã o dada pelo Future Concept Lab, empresa italiana especializada em pesquisa de
comportamento do consumidor e que define essa expressã o como “ocasiõ es que fragmentam a
vida do consumidor” (MORACE, 2011, p.7).
Figura 1: Esquema linear de desenvolvimento do processo metaprojetual

Fonte: Adaptado de Deserti (2007)

Sobre a aplicação dessas informações na indústria, Riezu (2011)


afirma que “há uma distância entre detectar algo novo e traduzi-lo para a
linguagem empresarial. As entidades raramente confiam na mera intuição:
precisam de estudos e análises que amorteçam um possível erro de
investimento”.
É essa redução da incerteza existente entre a necessidade da
informação e a busca por dados que respaldem o que a indústria precisa
saber principalmente sobre públicos-alvo a serem atendidos, as
necessidades dos clientes e dos mercados, que amplia as chances de um
novo produto ser economicamente viável e aceito, ao ponto que essas
informações, devidamente transmitidas ao produto, atinjam mais diretamente
o consumidor.

4. Tendências como fonte de informação


A partir do contexto de transmissão e decodificação de informações é
que encontraremos o conceito de tendência. Pode-se dizer que o estudo das
tendências está ligado à antecipação de previsões de futuro. Mesmo não se
tratando de uma visão coerente, a construção das tendências auxilia na
interpretação e compreensão de uma série de sinais emitidos
constantemente pela sociedade (CALDAS, 2004) e que precisariam então
ser monitorados e avaliados para se descobrir possíveis mudanças nos
comportamentos das sociedades.
Mesmo que por um lado as tendências na moda, como todas as outras
aplicações do estudo das tendências, estejam envolvidas em caráter de
incerteza, ela soube contornar esse aspecto e transformá-lo em ferramenta
de previsibilidade. Desse modo, para que se compreenda o caráter das
mudanças nas tendências de moda, é necessário também que se aprofunde
no conhecimento das flutuações sociais das quais elas seriam resultantes.
A moda é tratada, dessa forma, como um sistema de ação social, cujo
um dos principais traços é a difusão da informação e a reprodução dos
caracteres que, munidos de significados, dizem muito sobre as pessoas e
seus grupos. Essas informações podem ser então traduzidas em produtos,
por meio de pesquisas específicas e metodologias consolidadas de análise,
de modo a não flutuarem em observações empíricas apenas.
O sistema de previsão de tendências antecipa processos produtivos
da cadeia de moda, fornecendo aos produtores e criadores informações
consistentes e que indiquem de forma mais direta algumas soluções para que
se atinja o público-alvo que se deseja. O trabalho de pesquisa de tendências
geralmente é desenvolvido por bureauxs de estilo ou empresas
especializadas em Design Forecasting, e fazem parte do que costuma-se
chamar de rede de informações da cadeia produtiva de moda.
Cabe aqui delimitar dois tipos de tendências amplamente utilizados na
indústria de moda. O primeiro tipo são as tendências que surgem no topo da
cadeia produtiva, dos criadores de moda da alta-costura ou das linhas top de
prêt-à-porter. Por se tratar de um setor criativo de caráter mais vanguardista,
os seus criadores possuem a possibilidade de investir mais em inovação e
criatividade. E como seus produtos são direcionados a públicos mais
exclusivos, eles possuem uma maior liberdade na criação. Essa liberdade
lhes permite criar tendências, que serão posteriormente desfiladas nas
grandes semanas de moda mundiais, e copiadas por grande parte restante
das indústrias de confecções. Alguns estilistas podem trabalhar com apenas
uma fonte de informações, enquanto outros podem usar várias fontes,
cruzando dados e buscando os que se repetem. Outro canal de transmissão
serão as revistas especializadas, catálogos e books de tendências, que
divulgam essas informações para o grande público.
Segundo Treptow (2003, p.83):
Ao realizar uma pesquisa sobre inspirações de moda, o designer
pode usar vários materiais, como vídeos, fotografias, revistas,
anotações de viagens, entre outros. Uma observação mais apurada
ajuda a identificar elementos de estilo. São considerados elementos
de estilo de uma estação os pontos que aparecem com maior
frequência na pesquisa de tendências, como um tipo de tecido, um
comprimento de calça, um desenho de estampado. A fotografia é
muito útil neste caso, pois possibilita agrupar essas referências
identificadas em painéis de tendências.

Outra fonte para a pesquisa de tendências são as pesquisas


comportamentais, e de caráter sociológico/antropológico fundamentadas em
estilos de vida dos públicos-alvo. As informações originárias dessa fonte
possui um ciclo de vida maior (que chegam a durar anos) do que as
tendências de caráter sazonal, válidas por uma, ou no máximo duas ou três
temporadas. No primeiro caso se tratam de pesquisas muito mais demoradas
e dispendiosas, em que uma empresa especializada conta com uma grande
rede de colaboradores e pesquisadores espalhados pelo mundo todo,
captando, analisando e reestruturando essas informações, o que requer
técnicas de sensoriamento do ambiente, como a Grounded Theory (Teoria
Fundamentada em Dados), que se utiliza de métodos como a entrevistas e
análise do discurso para a coleta e processamento dos dados. A metodologia
Coolhunting, que também é amplamente utilizada, e especialmente
disseminada em blogs de moda mundialmente conhecidos, como o The
Sartorialist4, o FaceHunter5 ou o Stockholm Street Style6, que retratam a
estética das pessoas, mas procuram principalmente retratar estilos de vida e
de comportamento nas mais variadas localidades do mundo.
Uma terceira abordagem utilizada na organização das tendências
resultantes de prospecção, e que requer diferentes métodos é a Construção
de Cenários. Os cenários são idealizados para potencializar tomadas de
4
http://www.thesartorialist.com/
5
http://facehunter.blogspot.com.br/
6
http://carolinesmode.com/stockholmstreetstyle/
decisão estratégicas, direcionando de modo eficaz as informações sobre o
público-alvo. A montagem de cenários é uma ferramenta essencialmente
iconográfica, que se utiliza de imagens ou vídeos a fim de organizar essas
informações de modo a potencializar a capacidade criativa do designer-
criador-estilista. Dessa forma ele poderá descobrir a melhor forma de aplicar
esse conteúdo ao produto a ser desenvolvido.
Alguns autores se referem à construção de cenários tal qual uma
investigação jornalística de levantamento de dados, e que para isso são
requeridos algumas metodologias e técnicas especializadas na captação
desses recursos.
Schwartz (2000) define os cenários como ferramenta para sondagem
de ambientes alternativos futuros, a partir de um conjunto de métodos, que
ajudariam na tomada de decisões estratégicas. O processo de elaboração de
cenários deve envolver uma busca qualificada de informações. O autor ainda
diz que:
Cenários são uma ferramenta para nos ajudar a adotar uma visão
de longo prazo num mundo de grande incerteza. O nome deriva do
termo teatral “cenário”, o roteiro para uma peça de teatro ou filme.
Cenários são histórias sobre a forma que o mundo pode assumir
amanhã, histórias capazes de nos ajudar a reconhecer as
mudanças do nosso ambiente e nos adaptar a elas (IDEM, p.15).
As visões proporcionadas pela utilização desses cenários, colaboram
com a delimitação, mesmo que não seja definitiva, de possíveis realidades
futuras. Exemplos de empresas especializadas em pesquisa de tendências e
construção de cenários destacam-se o Future Concept Lab, com sede em
Milão e correspondentes em vinte e cinco países em todo o mundo
(MORACE, 2012):

Fonte: Future Concept Lab, 2012


O WGSN, serviço online líder de análise de tendências e pesquisa
(WGSN, 2012):

Fonte: WGSN, 2012

E as empresas brasileiras Box 1824, especializada na criação de


cenários comportamentais, cujo principal público-alvo são os jovens de 18 a
24 anos (origem do nome da empresa):

Fonte: Google

E o Observatório de Sinais, mais voltado para pesquisa de


comportamento e consumo:
A importância do uso de cenários para o design é destacado por
Reyes (2011, p. 2) ao afirmar que “operar com cenários é projetar futuros
imaginários expressos através de histórias plausíveis nas quais se narram
sequências futuras de ações e de suas consequências”. Se a construção de
cenários atua aliada a um propósito estratégico para a configuração de
informações pesquisadas para o planejamento do produto, o emprego da
expressão gráfica e de recursos visuais para tal, por meio da carga múltipla
de significados que pode abranger, é de fato uma valiosa forma de trabalhar
imagens no desenvolvimento de produtos de design e de moda.

5. A pesquisa Blue-sky na configuração de cenários


A pesquisa blue-sky se trata de uma ferramenta utilizada na obtenção
de estímulos visuais que venham a contribuir no processo de criação,
fornecendo insights de inspiração para o designer, por meio de raciocínio
analógico e criação de significados.
Deserti (2007) divide a etapa metaprojetual de desenvolvimento do
produto em pesquisa contextual (levantamento de dados que façam parte do
contexto em que o produto será desenvolvido) e pesquisa blue-sky. A
pesquisa blue-sky consiste na representação de cenários de inovação que
poderão orientar o designer durante o processo criativo. Ela possui como
função buscar elementos que direcionem a criatividade do designer, a partir
de estímulos que facilitarão associações realizadas a partir dos cenários
construídos pelas imagens. É uma técnica essencialmente subjetiva e flexível
em suas associações, por disponibilizar ao designer uma ampla gama de
interpretações entre as imagens.
Scaletsky e Parode (2008) enfatizam, por sua vez, a importância da
utilização de imagens e os mecanismos de construção de significado de que
dispõem para a pesquisa blue-sky. Por serem signos portadores de
mensagens, as imagens na pesquisa blue-sky estimulam o pensamento
associativo no processo de inspiração e desenvolvimento de ideias
inovadoras para o projeto.
No que concerne ao mais especificamente ao design de produtos de
moda, dentro das principais metodologias de projeto de produto, poderão ser
observadas tanto etapas metaprojetuais, como etapas projetuais. As etapas
metaprojetuais estão relacionadas aos primeiros procedimentos do
desenvolvimento de coleções, como as pesquisas de tendências e
levantamentos de modo geral, sobre consumidores, concorrentes e demais
especificações sobre o produto em questão, que poderão ser representados
por painéis de tendências ou painéis semânticos (Baxter, 1998), que
representam estruturas estético-formais, especificamente através da
utilização de imagens, que serão capazes de traduzir visualmente, elementos
e estilos que a coleção deverá conter.
A partir dessa perspectiva, a pesquisa blue-sky, que está intimamente
relacionada à construção de mensagens visuais sobre o contexto em que o
produto deve ser planejado, se relaciona também com os demais níveis de
especificação do produto, estruturando dados de diversas fontes a fim de
estabelecer o conceito e as diretrizes do projeto de coleção de moda. A
seguir alguns exemplos e modelos dos painéis de tendências utilizando-se da
associação de imagens:

Figura 2: Painel de Tendências 1

Fonte: themodernguilt.wordpress
Figura 3: Painel de Tendências 2

Fonte: themodernguilt.wordpress

Figura 6: Painel de Tendências 3

Fonte: themodernguilt.wordpress
Conclusões
No presente artigo buscou-se identificar em que medida a informação
influencia no design de produtos de moda, o percurso que ela percorre entre
as variadas fontes e o consumidor final, passando pelo crivo criativo do
designer. A fim de validar a forma de conceber esses produtos de moda,
foram buscadas referências no Design para a especificação de novos
produtos, fornecendo especial atenção à etapa metaprojetual do processo,
como estratégia para inovação.
Tendo em vista que o ato da idealização do produto está ligado a
ações mais subjetivas, como inspiração e criatividade do designer, existe
uma necessidade de que se organize as informações levantadas durante a
etapa metaprojetual por meio de uma série de ferramentas, dentre elas a
construção de cenários perspectivos e a pesquisa blue-sky, no agrupamento
de imagens de referência, de modo que agregam conceitos e significados,
que deverão conduzir os processos de geração de ideias, para o
desenvolvimento de produtos de moda.
Nesse sentido, a configuração de cenários e a utilização das imagens
na caracterização de conceitos, como no caso da pesquisa blue-sky,
exercem papéis fundamentais que contribuem com o designer na assimilação
de informações e transmissão de mensagens de forma mais sistematizada e
planejada, através dos produtos desenvolvidos.

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