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As incomuns tempestades violentas nesta região

freqüentemente trazem uma variada coleção de


seres inteligentes para se abrigarem juntos por um
tempo. A tradição da Paz da Tempestade assegura-
se de que todo ódio esteja suspenso enquanto durar
a tempestade. Mas alguns abrigos são mais
seguros do que outros, e nem todos os seres
honram a Paz da Tempestade. Podem os PJs
resolver o mistério da gruta na qual eles procuraram
Um Cavaleiro Sombrio abrigo antes do fim da tempestade?
Um Cavaleiro Sombrio e Tempestuoso é uma
aventura curta para quatro personagens de primeiro
e Tempestuoso nível. O cenário é preparado para uma área
selvagem árida que se caracteriza por uma ou mais
grutas ou morros isoladas. A ação ocorre no interior
Uma aventura curta para quatro de uma destas grutas que se tornou oca e foi usada
jogadores de 1o Nível como um túmulo no passado. Como sempre, se
sinta livre para adaptar o material apresentado aqui
e para melhor ajuste em sua campanha.
CRÉDITOS
Design: Owen K. C. Stephans PREPARAÇÃO
Edição: Penny Williams
Tipografia: Nancy Walker Você (o Mestre) necessita dos livros básicos do
Cartografia: Nick Isaac D&D — Livro do Jogador, Livro do Mestre e Livro
Produção de Web: Julia Martin dos Monstros — para jogar esta aventura. O
Desenvolvimento de Web: Mark Jindra cenário utiliza as regras do D&D v.3.5.
Design Gráfico: Sean Glenn, Cynthia Fliege Para começar, imprima a aventura, incluindo o
mapa. Leia o cenário pelo menos uma vez para
familiarizar-se com a situação, as ameaças e os
EDIÇÃO BRASIELIRA PDMs principais na torre (particularmente suas
motivações).
Tradução: Arnaldo Ferrão
O texto publicado em caixas sombreadas são
Revisão: Arnaldo Ferrão e Julio Baltazar
informações aos jogadores que você pode ler alto
Edição: Arnaldo Ferrão e Júlio Baltazar
ou parafrasear para os jogadores nos momentos
apropriados.
Baseado nas regras oficiais de DUNGEONS &
DRAGONS criadas por Gary Gigax e Dave Arneson e HISTÓRICO DA
na nova edição do jogo DUNGEONS & DRAGONS
criado por Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip AVENTURA
Williams, Richard Baker e Peter Adkinson.
Há vários anos, um pequeno, mas poderoso
reino de humanóides existiu no que agora é uma
Este produto é uma obra de ficção. Qualquer região selvagem. Guerreiros bugbears e ogros
semelhança com pessoas reais, organizações, lutaram guerras brutais de expansão, ganhando
lugares ou eventos é mera coincidência. grande fama e acumulando fortunas consideráveis
de suas presas. Aqueles que morreram na batalha
foram enterrados em grandes complexos de
Este material é apenas um brinde concebido pela tumbas escavados em encostas e honrados como
comunidade Drakóntinos – Equipe de Tradução, patronos da vida. Entre esses túmulos existe um
portanto não é autorizada sua comercialização ou conhecido como Grande-Torre. Embora nem fosse
reprodução indevida. o maior nem o mais famoso dos túmulos do reino,
Grande-Torre representou um exemplo típico deste
tipo de estrutura.
www.wizards.com/dnd
Como acontece com todas as tais nações, o
Comunidade DRAKÓNTINOS cruel reino humanóide caiu eventualmente contra
http://www.orkut.com/Community.aspx?cmm=32396447 um inimigo mais poderoso que destruiu todas as
suas cidades e fortificações distantes. Dos túmulos,

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somente a Grande-Torre escapou da grande uma tempestade. Usar esta técnica oferece meios
destruição — principalmente porque era um de unir os PJs pela primeira vez se houver
monumento sem importância em uma posição necessidade, já que não necessita de viajarem
remota. juntos antes que a aventura comece. Como a
Umas poucas tribos de humanóides que Grande-Torre é claramente visível por milhas, os
sobreviveram à devastação tentaram usá-la como jogadores podem vir por caminhos diferentes antes
uma fortaleza, mas os humanos, com os quais eles de a tempestade ocorrer.
guerreavam, os derrotaram cabalmente e selaram a Se uma reunião aleatória para escapar de uma
entrada com uma enorme pedra redonda, para tempestade não funcionar para sua campanha,
assegurar-se de que a gruta não pudesse mais ser você pode usar uma das seguintes sugestões para
usada como uma base. Desde então, a Grande- atraí-los para a ação:
Torre serviu como um marco para viajantes que a
conhecia, mas de alguma maneira a maior parte se • Os PJs foram contratados para irem até a
esqueceu. Um grupo audacioso de saqueadores de Grande-Torre para ver se algum grupo de
túmulo escavou uma vez um poço de acesso do humanóide começou a usar o local como um forte
alto da gruta descendo para os túmulos, mas seus outra vez.
membros não deixaram a Grande-Torre vivos, e
somente pequenos roedores e vermes usam o poço • Os PJs encontraram um mapa que mostra a
desde então. Grande-Torre e seus corredores no corpo de um
Mas as tempestades elétricas que assolaram a bandido ou em um baú velho.
área nos dias recentes foram completamente
severas na região, e há algumas semanas, um • Um patrono rico empregou os PJs para recuperar
relâmpago quebrou o selo de pedra. Alguns um artefato de sua família que foi enterrado junto
humanóides vêm desde então vagando na gruta, e com um antepassado morto na Grande-Torre.
o antigo guerreiro bugbear que estava enterrado na
crípita mais profunda levantou-se como um zumbi
para tratar destes intrusos. COMEÇANDO A
Hoje à noite, contudo, uma outra tempestade
terrível atravessa a região selvagem, fazendo todas AVENTURA
as criaturas buscar abrigo onde encontrarem. A
Grande-Torre aparece no horizonte, e sua porta Um Cavaleiro Sombrio e Tempestuoso é
não esta mais obstruída. Os PJs ousarão entrar em primeiramente uma aventura baseada em local,
seus salões silenciosos? embora comece com uma tempestade de
proporções lendárias. Uma vez que os PJs
procurem brigo na Grande-Torre, a ação continua
SINOPSE DA lá.
AVENTURA
A TEMPESTADE
Os jogadores buscam abrigo dentro de uma gruta
durante uma tempestade violenta. Quando forem A aventura pode começar em qualquer momento do
acampar na câmara exterior, a tempestade rompe dia. Leia ou parafraseie o seguinte quando a
uma das portas internas, permitindo o acesso aos tempestade cair.
túmulos dos humanóides dentro da gruta. Após
terem derrotado os vários monstros que fizeram
residência lá e os assaltantes hobgoblins com a O céu foi escurecendo lentamente o dia inteiro, e o
intenção de fazer da gruta sua nova base, os PJs cheiro da chuva foi ficando forte no ar. Agora ela
encontram com o Cavaleiro Negro — um hobgoblin finalmente começou a cair, acompanhado pelos
zumbi sepultado na câmara mais profunda da gruta. repiques altos dos trovões que parecem rolar
através da paisagem. O sol está escondido atrás
de maciças nuvens de tempestade, e um vento frio
GANCHOS DA sopra do norte. Enquanto os raios de relâmpagos
AVENTURA começam a cair da nuvem ao solo e o granizo a
golpear a terra, a necessidade para o abrigo torna-
se óbvia.
Como Mestre, você sabe melhor como envolver Adiante, uma gruta grande surge da terra, sua
seus PJs nesta aventura. Neste caso, o gancho forma iluminada pelos relâmpagos ocasionais. Ela
mais simples é que os PJs estão indo até a parece rochosa e sólida, e embora escalá-la neste
Grande-Torre em busca de abrigo por causa de tempo seria idiotice, ela pode ter alguma estrutura

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que forneça segurança da tempestade. A única Se os PJs relutarem em dirigirem-se para a
alternativa é resistir ao tempo. gruta, use as regras de clima (veja página 93 no
Livro do Mestre) no jogo. Uma vez que granizo não
é forte o bastante para causar dano letal, os
Qualquer personagem que fizer um teste bem personagens precisam tornar-se mais dispostos a
sucedido de Conhecimento de Bardo CD 10 ou procurar proteção.
Conhecimento (arquitetura, engenharia,
masmorras, local, história, ou nobreza e realeza)
CD 15 pode identificar esta gruta como a Grande- GRANDE-TORRE
Torre e recordar seu histórico como dado no
Histórico da Aventura. As seguintes seções descrevem a gruta e os
túmulos dentro dele. A menos que descrito de outra
PAZ DA TEMPESTADE maneira, todas as áreas não são iluminadas, e as
paredes, os pisos e os tetos são feitos da pedra
O costume da Paz da Tempestade desenvolveu-se há trabalhada.
muito tempo em resposta às tempestades repentinas
e severas que flagelam esta área. Todos os 1. A ENTRADA PRINCIPAL DA
personagens nativos da região devem estar já cientes GRANDE-TORRE
dela. Se você planejar usar o conceito da Paz da
Tempestade nesta aventura, certifique-se de explicá-la Leia o seguinte quando os PJs chegarem a 6
aos jogadores antes de começar o jogo. metros da Grande-Torre.
O conceito básico é que uma trégua automática
existe entre todos os indivíduos e grupos que
procuram o abrigo no território neutro durante uma A gruta maciça eleva-se da região ao redor.
tempestade de relâmpagos. Tal tempo é Algumas bordas estreitas oferecem uma proteção
simplesmente muito perigoso para lutar, limitada contra os elementos, mas uma inspeção
independente dos sentimentos que a pessoa sente em mais próxima revela uma entrada arqueada sólida
relação ao outro. Assume-se que a Paz da Tempestade de pelo menos 6 metros de altura e 3 metros de
está efetiva a menos que alguém especificamente a largura, localizada no lado do monte. O solo do
rejeite. Mesmo assim, sempre que dois desconhecidos lado exterior se inclina para o lado oposto da
se encontram durante uma tempestade de entrada, direcionando a água que cai para longe.
relâmpagos, cumprimentam-se freqüentemente pela Dado este fato e a natureza resistente do monte,
pergunta "Paz da Tempestade?", simplesmente para qualquer espaço que se encontra além da porta
deve estar ambos seco e protegido dos
assegurar-se de que o outro sabe e respeite a tradição.
relâmpagos e da chuva. A construção parece
A Paz da Tempestade aplica-se a todo o
completamente resistente, de forma que a
humanóide pensante, embora não necessariamente a probabilidade do colapso, mesmo em condições
outras criaturas. Muitos povos assumem, entretanto, severas como estas, é remota.
que se aplica a toda a criatura capaz de perguntar por
ela, e muitas lendas falam sobre bardos que cantam
canções aos dragões ou a outros monstros perigosos Qualquer personagem que fizer um teste bem
durante uma Paz da Tempestade. Qualquer sucedido de Procurar ou Conhecimento (arquitetura
personagem que fizer um teste bem sucedido de e engenharia) CD 12 pode determinar que o
Conhecimento (arcano) CD 15 sabe e pode repetir ao trabalho na pedra da entrada e da área ao redor é
menos uma ou duas das tais lendas. certamente muito forte. Um anão pode determinar a
A Paz da Tempestade não é um conceito crítico mesma informação através de ligação com as
para esta aventura, e você pode certamente jogar este rochas.
cenário sem ele enquanto você tiver outras forma de Um teste de Observar CD 15 revela o restante
reunir os PJs. Entretanto, é uma ferramenta quebrado de uma imensa pedra redonda espalhada
conveniente para unir os PJs que não podem pelo chão próximo à entrada. Esta pedra obstruiu
uma vez a entrada, mas foi explodida pelo raio há
inicialmente confiar uns nos outros. Um elfo, uma
algumas semanas.
meio-orc, e um anão podem normalmente relutar em
A porta é pesada, mas bem contrabalanceada.
passar a noite no mesmo recinto, mas esta trégua Está destrancada e abre facilmente, e balança de
antiga deve produzir bastante confiança para permitir acordo com sua própria vontade a menos que seja
que tais personagens se unam. escorada quando aberta.

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2. SALÃO PRINCIPAL DA Um raio abriu uma fenda no quarto seguinte,
inundando um ninho de ratos lá.
GRANDE-TORRE Criaturas: Enxame de oito ratos dentro da
câmara, procurando uma maneira de sair.
Leia o texto seguinte uma vez que os PJs entraram Ratos (8): 2, 2, 2, 2, 1, 1, 1, 1 PV; veja o Livro
na Grande-Torre. dos Monstros, página 282.
Táticas: Apavorados pelo trovão e pela
inundação de seu ninho, os ratos atacam os alvos
A câmara de pedra além da entrada mede em mais próximos que vêem, embora não mais de três
torno de doze metros quadrado. A pintura se amontoem em um mesmo alvo. Mesmo que um
descascada e arabesco quebrado sugerem que ele rato possa causar somente 1d3-4 pontos do dano
já esteve decorado com algum cuidado, mas agora com sua mordida, cada ataque desses ainda causa
só restou o pó. Três portas de pedra maciça — um mínimo de 1 ponto. Se um rato for ferido, mas
uma à direita, uma à esquerda e uma diretamente não morto, foge em sua próxima ação de
transversal à entrada — conduzem mais para movimento.
dentro da torre. Tesouro: Esta câmara não contém nenhum
tesouro. O valor em PO do tesouro para este
encontro foi dividido para as outras áreas de dentro
Cada uma das três portas está trancada, e a CD da gruta.
para o teste de Abrir Fechaduras é alta o bastante
para estar além das capacidades de um talentoso 4. CÂMARA DE
personagem de 1° nível. Se os PJs chegarem em
momentos diferentes, deixe que todos cheguem a PREPARAÇÃO (NE 1)
este ponto antes de prosseguir para o encontro 3.
Se parecerem interessados em conversar, deixe-os Leia alto o texto seguinte quando os PJs entram
introduzem-se e talvez montarem acampamento nesta área.
nesta câmara. Prossiga para o encontro 3 quando
eles estiverem prontos para seguir.
Portas: 10 cm de espessura, dureza 8, 60 O longo salão de pedra termina em uma câmara
PV, CD 28 para quebrar, CD 30 para Abrir de pedra guarnecida somente com mesas mofadas
Fechadura. rachadas nas quais se encontram instrumentos de
ferro enferrujados. A chuva cai no meio da sala por
3. CORRIDA DOS RATOS (NE 2) meio de um poço no teto, que deve ser o único
caminho para o topo da gruta. Do poço pende uma
corda, balançando levemente. Um dreno no meio
Esse encontro não está anotado no mapa. Ele
do assoalho permite que a água escape, mas as
ocorre na área 2 no momento que o Mestre decidir,
manchas velhas e escuras sugerem que ele foi
algum tempo depois de todos os PJs chegarem lá.
usado para carregar outros fluidos tempos atrás.
Subitamente, de uma entrada no outro lado da
sala caminham dois humanóides robustos. Cada
O som da chuva silvando, do granizo batendo e o
um mede mais de 1,8 metros de altura e tem os
vento uivando na parte externa são interrompidos
olhos ferais e faces achatadas. Com um rugido, os
somente pelos estalidos altos ocasionais do trovão.
dois sacam suas armas e investem.
Ainda, esta sala parece mais estável o bastante
em sua maior parte. Mesmo quando um trovão
parece tremer todo o chão, não mais do que um
A corda conduz diretamente ao teto da gruta.
grão de poeira cai do teto. As portas que
Escalá-la requer um teste de Escalar CD 15. A
conduzem à gruta, entretanto, mostram os sinais
inspeção da área que cerca a abertura superior do
de fraqueza. Parecendo tremer com cada
poço, entretanto, revela somente os restos
trovoada.
destruídos de um acampamento hobgoblin. O poço
De repente, juntamente com um trovão
foi escavado para fora por saqueadores de túmulos
particularmente alto, todas as três portas se
há muito tempo para fornecer o acesso fácil às
quebram, caindo de seus portais com uma grande
riquezas dentro da gruta.
cacofonia. Segundos mais tarde, os sons de
Criaturas: Os dois hobgoblins não têm
rangidos preenchem o ar como um enxame de
nenhuma intenção de honrar a Paz da Tempestade.
ratos vindos da entrada maior.
Eles pretendem estabelecer aqui um acampamento
de bandidos, e as testemunhas a sua chegada não
podem ser permitidas viver.

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Assaltantes Hobgoblins (2): Guerreiro circunstância nos testes de Esconder-se e
hobgoblin macho 1; ND 1/2; Humanóide Médio Furtividade por causa da teia.
(goblinoide); DV 1d8+2; 6, 7 PV; Inic. +1; Desl. 9 Aranha Monstruosa Media: 11 PVs;
metros; CA 15, toque 11, surpresa 14; Atq Base +1; Esconder-se +15, Furtividade +11; veja o Livro dos
Agr +2; Corpo a corpo ou Atq Ttl corpo a corpo +2 Monstros, página 285.
(1d6+1/19-20, espada curta) ou à distância +2 Táticas: A aranha ataca (com surpresa, se
(1d6+1, azagaia); visão no escuro 18 metros; Tend: possível) assim que um personagem ficar preso ou
CM; TR Fort +4, Ref +1, Von -1; For 13, Des 13, atacar a teia no portal. Ela ataca sempre o alvo o
Cons 14, Int 10, Sab 9, Car 8. mais próximo, não fazendo nenhum esforço para
Perícias e Talentos: Esconder-se +1, Ouvir +2, evitar ser flanqueada ou eliminar inimigos mais
Furtividade +3, Observar +2; Prontidão. efetivos primeiro. Como é uma aranha tecelã, pode
Equipamento: Armadura de couro batido, atirar teias nos alvos, mas só fará isso se não
escudo pequeno, espada curta, azagaia. houver nenhum personagem enredado na teia.
Táticas: Os hobgoblins simplesmente investem Desenvolvimento: Uma vez que a aranha foi
no combate, atacando os alvos maiores e mais despachada e suas teias se tornarem inofensivas,
ameaçadores primeiro. os personagens poderão prosseguir para dentro da
Tesouro: Um dos hobgoblins tem um Cinto de sala. As protuberâncias na câmara são os corpos
Levantamento (veja o apêndice). mortos, mumificados de literalmente centenas dos
ratos, mais vários humanóides.
5. QUE TEIA Tesouro: Escondidos entre os corpos
mumificados na sala estão numerosas armas
EMARANHADA (NE 1) enferrujadas e roupas esfarrapadas, todas elas sem
valor. No chão, entretanto, encontra-se uma pérola
Leia o texto seguinte quando os PJs entrarem no do poder de nível 0 (veja o apêndice) e de um saco
corredor que conduz a este quarto. contendo 75 PO. Um teste de Procurar CD 10 é
necessário para encontrar ambos os itens.

No fim deste saguão está uma câmara pequena 6. A ARCA OFERTADA (NE 1)
cuja porta de madeira encontra-se no chão, o
cheiro da poeira impregna o ar, e o som do trovão
Leia o seguinte texto quando os PJs entrarem nesta
é mudo aqui. Numerosas protuberâncias com
câmara.
formas de corpos são visíveis através do portal,
cada um foi envolvido cuidadosamente em
camadas de fios cinza como múmias enroladas.
Esta sala está vazia exceto pela poeira e uma
única caixa pequena de pedra no centro do
assoalho. Evidentemente ninguém perturbou esta
O verdadeiro encontro aqui não é no quarto na
câmara por muitos anos.
extremidade do salão, mas no próprio saguão curto.
A porta da sala há muito tempo apodreceu nas
dobradiças, e a entrada é coberta agora pela teia
A caixa de pedra é construída no assoalho e não
de uma aranha monstruosa Média. Qualquer
pode ser removida.
personagem que passar pelo portal pode fazer um
Caixa: 10 cm de espessura, parede de pedra,
teste de Observar CD 20 para perceber a teia
dureza 10, 60 PV, quebrar CD 28.
quase invisível antes de caminhar através dela.
Armadilha: A tampa da caixa está destrancada,
Qualquer personagem que tocar na teia é preso
mas é conectada a uma armadilha que dispara uma
como de tivesse em uma rede (veja o Livro dos
rajada de dardos em qualquer um no mesmo
Jogadores, página 121) exceto que ele também é
quadrado 1,5 metro da caixa e em cada quadrado
incapaz de se mover para longe do portal. A teia
adjacente a ela ou compartilhando de um canto
pode ser destruída por golpes de armas, embora
com ela. Um personagem deve estar no mesmo
qualquer arma que entrar em contato com ela
quadrado que a caixa para abri-la a menos que ele
também estará presa no fio (Força CD 16 para
declare que vai abrir com uma arma ou uma haste.
libertar a arma). Somente uma criatura pode ficar
Atacar a caixa também dispara a armadilha.
presa na teia por vez.
Armadilha de Rajada de Dardos: ND1;
Teia: RD 5/-, 6 PV, Arte da Fuga CD 12.
Criatura: A aranha que teceu a teia está mecanismo: gatilho de toque (fixado); reativação
manual; Atq: à distância +10 (1d4+1, dardo); alvos
escondida no teto, que é coberto também com uma
múltiplos (dispara um dardo em cada alvo em um
teia quase invisível. Ela ganha um bônus da
quadrado de 1,5 metros adjacente à cesta);

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Procurar CD 20; Operar Mecanismo CD 20; Preço mais próximo que resistiu. Se todos os PJs forem
de Mercado: 1000 PO paralisados, ele se movimenta e ataca cada um
Tesouro: A caixa contém uma bandana do deles uma vez, e então repete o processo. Assim
coração robusto (veja o apêndice), duas pérolas que alguém se recuperar, o Vargouile menor
(que custam 100 PO cada uma), e um saco concentra seus ataques nesse personagem.
pequeno contento 100 PO. Tesouro: Dentro do sarcófago, agora sem-
cabeça, está uma pilha da poeira e um Anel do
7. SEGUINDO ADIANTE (NE 1) Tradutor (veja o Apêndice).

Leia ou parafraseie o seguinte texto quando os PJs 8. O CAVALEIRO


entrarem nesta câmara. SOMBRIO (NE 2)
Leia o seguinte texto quando os personagens
O único objeto de interesse nesta câmara é uma
entrarem nesta câmara.
estátua na outra extremidade. Ela se assemelha a
um sarcófago em pé, a não ser pela figura de uma
cabeça gravada em cima da sua tampa, de
Uma mesa longa de pedra domina o centro desta
aparência distorcida e que parece ter tentáculos ao
câmara, e os pontos brilhantes do ouro piscam da
invés de cabelos. Um par de asas como o de um
poeira que cobre o solo. Em cima da mesa está um
morcego se estende de suas têmporas. De
corpo bem preservado de um humanóide usando
repente, seus olhos abrem, revelando o fulgor de
trajes e cintos de um cavaleiro. De repente o corpo
flamas verdes, e a cabeça voa para frente em
se senta, levantando uma maça estrela velha e
ataque.
enferrujada em uma mão e uma azagaia na outra.
Enquanto ele desce da mesa, sua boca se abre
para soltar um gemido lúgubre.
Esta câmara é o lar de um Vargouile menor que
cavou a área da cabeça na tampa do sarcófago
para fazer um confortável ninho.
Criatura: O vargoulie menor é um extra-planar O Cavaleiro Sombrio: Bugbear Zumbi
maligno muito inferior. macho, 42 PV; veja o Livro dos Monstros, página
267
Vargouile Menor: ND 1; Extra-planar
Equipamentos: Escudo pequeno de madeira,
Pequeno (Mal, extra-planar); DV 1d8+1; 5 PV; Inic.
maça-estrela, azagaia, arma obra-prima*.
+1; Desl. vôo 9 metros (boa); CA. 12, toque 12,
Táticas: Na primeira rodada de combate, o
surpresa 11; Atq Base +1; Agr +3; Atq Ttl corpo à
cavaleiro sombrio joga sua azagaia, mesmo que
corpo +3 (1d4, mordida); AE: Silvo; QA Visão no
essa ação não faça muito sentido taticamente.
escuro 18 metros, traços de extra-planar; Tend.
Depois disso, ele avança à distância de combate
NM; TR Fort +3, Ref +3, Von +3; For 10, Des 13, 12
corporal e ataca o inimigo mais óbvio a cada
Cons, Int 5, Sab 12, Car 8.
rodada posterior. Geralmente escolhe o PJ que
Perícias e Talentos: Esconder-se +9, Furtividade
causou a maior quantidade de dano em combate
+5, Intimidar +3, Observar +5, Ouvir +5; Acuidade
corporal na rodada anterior.
com Arma.
Se o cavaleiro sombrio for desarmado ou sua
Silvo (Sob): Em vez de morder, Vargouile
arma for separada, ele muda para a sua arma
menor pode abrir sua mandíbula distendida e emitir
secundária, que está presa em suas costas.
um silvo terrível. Qualquer criatura num raio de 18
Tesouro: A maça-estrela que o Cavaleiro
metros (exceto outros Vargouiles) capaz de ouvir o
Sombrio está usando está rachada e quase inútil, e
silvo e ver claramente a criatura deve obter sucesso
seus outros equipamentos (incluindo a armadura)
em um teste de Fortitude (CD 12) ou ficará
não estão em condições melhores. *Mas ele tem
paralisada de medo por 2d4 rodadas, até que o
uma arma secundária — uma arma obra-prima do
monstro a ataque, saia do alcance ou abandone
tipo usado por um ou mais PJs. (você pode
sua linha de visão. Uma criatura bem sucedida no
escolher uma arma para um personagem baseado
teste não pode ser afetada outra vez pelo silvo do
em combate que não tenha ainda uma arma obra-
mesmo Vargouile menor por 24 horas. O silvo é um
prima, ou pode determinar aleatoriamente qual das
efeito de medo de ação mental.
armas dos PJs o cavaleiro sombrio carrega.) Esta
Traços de Extra-Planar: Um Vargouile menor
arma custa 300 PO mais seu custo base.
não pode ser revivido ou ressuscitado (embora um
Também dentro da câmara estão 250 PO,
desejo ou milagre possa trazê-lo de volta à vida).
espalhados por todos os lados no chão.
Táticas: O Vargouile menor grita durante a
primeira rodada de combate, então ataca o inimigo

7
Bandana do Coração Robusto: Esta bandana
CONCLUINDO A de couro simples é reforçada com pequenos rebites
de ferro. Ela concede ao seu usuário um bônus de
AVENTURA resistência +1 em todos os testes de Vontade.
Abjuração (tênue); NC 1°; Criar itens
A aventura acaba quando o cavaleiro sombrio foi Maravilhosos, resistência; Preço: 350 PO.
derrotado e todos os monstros restantes foram
eliminados da gruta. Uma vez que estas Cinto do Levantamento: Esta espécie de cinto
circunstâncias forem alcançadas, a tempestade lá de couro pesado possui fivela de bronze e
fora diminui e gradualmente desaparece. curvaturas grandes em ambos os lados. Qualquer
um que o usar recebe um bônus de aprimoramento
de +1 na Força para o propósito de determinar sua
AVENTURAS capacidade de carga. O cinto não altera o valor
atual de Força do personagem, nem muda seu
POSTERIORES modificador de Força. Este efeito não se acumula
com o aquele concedido por qualquer outro bônus
na Força.
A tribo dos Bugbear que mandaram os dois
Conjuração (tênue); NC 1°; Criar Itens
guerreiros encontrados na área 4 ainda está
Maravilhosos, força do touro; Preço: 500 PO.
interessada em tornar a gruta sua base de
operações. Mais Bugbears chegam poucos dias
Pérola do Poder (nível 0): Este item funciona
depois, carregando suprimentos e ferramentas com
como uma Pérola do Poder normal (veja a página
os quais eles pretendem alterar o interior para
261 no Livro do Mestre), exceto que permite que o
satisfazer os seus propósitos. Se os Bugbears não
proprietário recupere uma magia de nível 0 uma
forem detidos, eles estabelecem uma base dentro
vez por dia.
de 2 semanas e começam a assaltar os campos ao
Transmutação (tênue); NC 1°; Criar Itens
redor.
Maravilhosos, criador deve saber conjurar magias
Além disso, quando um dos bugbears descobrir
de nível 0; Preço: 500 PO.
que seu antepassado honrado, o Cavaleiro
Sombrio, foi morto pelos PJs, eles enviam
ocasionalmente grupos de guerreiros procurando
vingança. Até três destes grupos são mandados
SOBRE O AUTOR
antes que a tribo desista dessa busca por vingança.
Owen Kirker Clifford Stephens nasceu em 1970 em
Norman, Oklahoma. Ele compareceu à Oficina de
APÊNDICE: NOVOS Escritores da TSR no Centro de Jogos da Wizards
oh the Coast em 1997 e se mudou para Seattle em
ITENS MÁGICOS 2000, após ter aceitado um trabalho como game
designer na Wizards of the Coast Inc. Quatorze
meses mais tarde, retornou a Oklahoma com sua
Esta aventura apresenta alguns novos itens esposa e três gatos para assumir sua carreira de
mágicos muito menores. Cada um é descrito escritor/desenvolvimentista freelance. Ele tem
completamente nesta seção. créditos como autor e do co-autor de numerosos
projetos de Star Wars, d20 MODERN e EverQuest,
Anel do Tradutor: Este anel concede ao assim como Bastards and Bloodlines de Green
usuário a habilidade de compreender que dois Ronin. Ele também tem créditos de produtor para
idiomas específicos além daqueles que ele já vários produtos IDA, incluindo as figuras pintáveis
conhece. Se o personagem que usar o anel for Stand-Ins.
alfabetizado, ele também saberá ler e escrever os
novos idiomas enquanto ele estiver usando o anel.
Com a finalidade desta aventura, o anel oferece
o acesso a dois idiomas que nenhuns dos PJs
falam, mas que pode mostrar utilidade nas
aventuras futuras. As escolhas apropriadas incluem
Abissal, Anão, Aquan, Auran, Dracônico, Gigante,
Goblin, Ignan, Infernal, Orc, e Terran.
Adivinhação (tênue); NC 1°; Forjar Anel,
compreender idiomas; Preço: 400 PO.