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A história em jogo

Como os jogos podem te ajudar a ensinar e aprender história

A.  P.  Leme  Lopes  <lemelopes@yahoo.com.br>  –  Universidade  de  Brasília  /  Instituto  de  


Ciências  Humanas  /  Dep.  de  História  /  Laboratório  de  Estudos  das  Ficções  do  Tempo  
 
[NOTA:   este   texto   é   o   original   que   foi   submetido   à   Revista   de   História   da   Biblioteca  
Nacional,   antes,   portanto,   da   intervenção   dos   editores   da   revista.   Alguns   trechos   são  
diferentes  e  mais  extensos  do  que  o  texto  que  foi  publicado  e  que  pode  ser  consultado  
no   sítio   da   revista:   <http://www.revistadehistoria.com.br/secao/educacao/licoes-­‐em-­‐
jogo>]  
 
Artigo:  
Alguns   historiadores   imaginam   que,   se   os   aliados   tivessem   declarado   guerra   à  
Alemanha   em   1938   para   defender   a   Tchecoslováquia,   a   Segunda   Guerra   Mundial  
poderia  ter  sido  bem  mais  curta  e  limitada  à  Europa,  evitando  milhões  de  mortos  e  anos  
de   destruição.   Um   jornalista,   o   editor   de   economia   da   BBC   Paul   Mason,   aprendeu   no  
início  deste  ano  que  essa  opção  não  era  factível  à  época.  Como?  Jogando  Hearts  of  Iron  
III,  um  jogo  de  computador  publicado  em  2009,  que  simula  a  história  do  mundo  entre  
1936  e  1947.  
Mason   resolveu   jogar   controlando   a   França.   Sua   estratégia   era   re-­‐equipar   o   exército  
rapidamente,  intervir  na  Guerra  Civil  Espanhola,  assinar  tratados  defensivos  com  outros  
países   europeus   e   declarar   guerra   à   Alemanha   antes   que   ela   pudesse   ocupar   a  
Tchecoslováquia  (a  fábrica  tcheca  de  automóveis  Škoda  produziu  três  das  nove  divisões  
Panzer  que  invadiram  a  França  em  1940).  Rapidamente  ele  descobriu  que  o  mecanismo  
do   jogo   –   que   cobria   a   política,   a   tecnologia,   a   economia   e   a   diplomacia   dos   anos   1930   –  
não  o  permitiria.  A  neutralidade  da  população  francesa,  assim  como  a  dos  britânicos  e  
americanos,  era  muito  alta  e  a  popularidade  de  seus  políticos  muito  baixa.  O  Ocidente  
estava  preocupado  com  seus  próprios  problemas  e  não  queria  uma  nova  guerra  com  a  
Alemanha.  
O   ‘laboratório’   usado   por   Mason   para   ‘experimentar’   com   o   século   vinte   europeu   foi   um  
jogo  de  computador  que  lhe  ensinou  muitas  lições  que  ele  desconhecia.  Trata-­‐se  de  uma  
tendência   recente,   mas   que   parece   inelutável:   os   jogos   podem   ensinar.   Na   verdade,   eles  
são   um   dos   métodos   pedagógicos   mais   antigos   do   mundo.   Mas,   por   muito   tempo,  
ficaram  confinados  à  primeira  infância.  Hoje,  ensinam  soldados  a  se  movimentar  em  um  
tiroteio,   cirurgiões   a   ter   mais   precisão   em   seus   movimentos,   homens   de   negócio   a  
navegar  no  aparente  caos  do  mercado  financeiro.  Também  podem  ensinar  história.  
E  não  estamos  falando  dos  chamados  ‘jogos  educativos’.  Desde  que  a  indústria  de  games  
começou   –   em   2011   sua   receita   bruta   deve   superar   60   bilhões   de   dólares   –   os  
educadores   têm   tentado   utilizá-­‐los   pedagogicamente,   mas   com   uma   separação   básica:  
há  jogos  ‘sérios’,  que  podem  educar,  e  há  aqueles  que  são  apenas  divertidos.  O  problema  
é  explicitado  pela  própria  divisão.  Se  ela  estivesse  correta,  jogos  educativos  não  seriam  
divertidos.   Ora,   quem,   em   seu   juízo   perfeito,   se   interessaria   em   jogar   algo   que   fosse  
chato?  
Hoje,   essa   divisão   ficou   para   trás   e   os   educadores   estão   explorando   diretamente   o  
potencial   pedagógico   de   jogos   comerciais.   O   motivo   da   mudança   é   que,   nas   últimas  
décadas,   os   próprios   jogos   se   transformaram.   Os   tempos   de   Banco   imobiliário  
(publicado   em   1935)   e   Pac-­‐man   (1980)   passaram   e   o   que   parecia   apenas   uma  
brincadeira   ficou   incrivelmente   sofisticado   e   interessante,   oferecendo   vantagens   reais  
sobre  os  meios  pedagógicos  tradicionais:  o  aluno  sente-­‐se  mais  motivado  diante  de  um  
jogo   do   que   de   uma   tarefa   tradicional;   os   jogos   podem   ser   repetidos   com   muito   mais  
empenho   e   interesse   do   que   uma   leitura   ou,   mesmo,   um   filme;   e,   mais   importante,   ao  
inserir-­‐se  no  ambiente  do  jogo,  o  aluno  sente  que  a  história  faz  parte  de  sua  vida.    
Republic   of   Rome   (1990),   por   exemplo,   é   um   jogo   de   tabuleiro   que   te   coloca   no   controle  
de  uma  facção  no  Senado  romano.  Por  meio  de  negociações  com  os  demais  jogadores,  
você   tentará   eleger   seus   senadores   aos   cargos   estatais   (consulado,   censura   e  
pontificado),   buscar   a   glória   no   campo   de   batalha   e   tentar   transformar   um   dos  
membros   de   seu   grupo   no   homem   mais   poderoso   de   Roma.   Diversos   aspectos   da  
política   romana   aparecem   no   jogo   (augúrios,   evergetismo,   clientelismo,   corrupção)   e   os  
jogadores   ainda   têm   que   manter   a   plebe   romana   satisfeita   e   os   bárbaros   longe   das  
portas  da  cidade.  
Outro  exemplo:  Europa  Universalis  (2000)  recria  no  computador  mais  de  quatro  séculos  
de   história   (1399-­‐1820)   e   permite   que   você   controle   todos   os   Estados   que   existiram  
nesse   período,   incluindo   o   império   Inca,   a   China   Ming,   o   reino   de   Portugal,   a   cidade-­‐
Estado  de  Ragusa,  o  sultanato  de  Adal  e  o  canato  de  Cazã.  Além  de  manejar  a  economia  e  
diversos   aspectos   políticos   e   militares   de   seu   país,   você   tem   que   interagir  
diplomaticamente  com  os  outros  Estados,  otimizar  sua  produção  e  seu  comércio,  casar  
sua   família   real,   colonizar   ou   conquistar   outros   territórios   e   ganhar   a   boa   vontade   do  
papa  e/ou  do  imperador.  
Sem   dúvida,   os   jogos   históricos   são   um   grande   filão   da   indústria   e   há,   quase  
literalmente,   um   número   incontável   deles.   No   sítio   www.boardgamegeek.com,   por  
exemplo,  há  mais  de  seiscentos  jogos  de  tabuleiro  apenas  sobre  o  período  napoleônico!  E  
existem  jogos  sobre  todas  as  épocas  e  temas:  
! História  antiga:  Age  of  Empires  (1987)  é  um  clássico  dos  jogos  de  computador  no  
qual   os   usuários   levam   sua   civilização   da   idade   da   pedra   à   criação   de   um  
poderoso   império;   em   Thebes   (2007),   o   jogador   é   um   arqueólogo   que   busca  
artefatos   antigos   para   expô-­‐los   em   museus   europeus;   After   the   flood   (2008)  
simula  a  luta  pela  hegemonia  entre  as  antigas  cidades  da  Mesopotâmia;  
! História   medieval:   Britannia   (1986)   representa   as   lutas   e   migrações   dos   povos  
da   Grã-­‐Bretanha   até   a   invasão   normanda   de   1066;   Antiquity   (2004)   põe   o  
jogador   no   controle   de   uma   pequena   região   da   Itália   medieval   e   lhe   permite  
construir   sua   cidade,   escolher   seu   santo   padroeiro   e   explorar   o   território  
adjacente  sem,  no  entanto,  exauri-­‐lo  economicamente;  Crusader  Kings  (2004)  te  
coloca   no   comando   de   uma   família   nobre   entre   1066   e   1450:   você   tem   que  
expandir  e  desenvolver  seu  feudo  ao  mesmo  tempo  em  que  escolhe  a  educação  e  
os  casamentos  de  seus  filhos  –  cuidado!  uma  aliança  errada  e  seus  rivais  podem  
herdar  seus  domínios;  
! História   moderna:     Pirates   (1987)   e   Colonization   (1994)   são   jogos   de  
computador   do   celebrado   designer   Sid   Meier,   que   simulam   a   colonização   da  
América  entre  os  séculos  XVI  e  XVIII  e  o  Caribe  do  século  XVII;  Princes  of  Florence  
(2000)  permite  que  os  jogadores  assumam  o  papel  de  um  patrono  da  arte  e  da  
ciência   na   Itália   renascentista;   Liberté   (2001)   cobre   o   período   da   Revolução  
Francesa  e  você  tem  que  disputar  o  poder  em  meio  ao  embate  ideológico  entre  
radicais,  moderados  e  realistas;  
! História   contemporânea:   Twilight   Struggle   (2005)   simula   a   Guerra   Fria   por   meio  
de   cartas-­‐eventos,   numa   competição   por   prestígio   entre   as   super-­‐potências;  
Labyrinth:   the   war   on   terror   (2010)   insere   os   jogadores   no   desafio   de   deter   a   Al-­‐
Qaeda   ou   cometer   atentados   terroristas   nos   EUA   –   com   mecanismos   que  
simulam  vazamentos  diplomáticos  semelhantes  aos  WikiLeaks  e  a  possibilidade  
de  matar  Osama  Bin  Laden.  
Todos  esses  jogos  são  muito  mais  do  que  simples  experiências  de  ‘história  alternativa’.  
Eles  oferecem  oportunidades  reais  de  aprendizado.  Kurt  Squire,  professor  de  tecnologia  
da   educação   na   Universidade   de   Wisconsin-­‐Madison,   estudou   a   integração   do   jogo  
Civilization  III  (2001)  à  sala  de  aula.  Em  suas  experiências,  os  alunos  foram  capazes  de  
apreender  conceitos  como,  por  exemplo,  ‘monarquia’,  ‘metalurgia’  e  ‘monoteísmo’  (que  
aparecem   como   ‘avanços   tecnológicos’   no   jogo)   e   identificar   sua   influência   no  
desenrolar  do  processo  histórico.  Suas  pesquisas  fizeram  com  que  ele  fosse  convidado  a  
participar  do  desenvolvimento  da  ‘continuação’  do  jogo,  o  Civilization  IV  (2005),  o  que  
mostra   que   as   companhias   de   desenvolvimento   de   jogos   também   estão   preocupadas  
com   o   potencial   educativo   de   seus   títulos.   James   Paul   Gee,   professor   de   literatura   na  
Universidade   Estadual   do   Arizona,   descobriu   mais   de   vinte   e   cinco   princípios   de  
aprendizagem  embutidos  no  design  do  jogo  de  computador  Rise  of  Nations  (2003),  que  
simula  a  trajetória  de  dezoito  civilizações  da  pré-­‐história  à  idade  atômica.    
Um   problema   imediato   para   o   uso   de   jogos   comerciais   em   sala   de   aula   no   Brasil   é   a  
ausência   quase   completa   de   jogos   relacionados   à   história   de   nossa   pátria   (a   imensa  
maioria   deles   é   produzida   no   exterior   e   a   Alemanha,   o   Japão   e   os   Estados   Unidos   são   os  
maiores   produtores   e   consumidores).   A   tentativa   mais   elaborada   de   preencher   essa  
lacuna   está   no   mundo   dos   jogos   de   computador:   o   Jogo   da   Cabanagem   (2008),  
desenvolvido   pelo   Laboratório   de   Realidade   Virtual   da   Universidade   Federal   do   Pará.  
Nesse   jogo,   você   assume   diversos   personagens   em   um   total   de   cinco   missões   que  
abrangem   o   período   de   1821   a   1835.   Durante   o   jogo,   você   pode   participar   de  
acontecimentos  históricos  ligados  ao  movimento  cabano  (cada  episódio  tem  estilos  de  
jogo   diferentes,   o   que   aumenta   a   probabilidade   do   jogador   se   divertir)   ou,  
simplesmente,  passear  pela  Belém  oitocentista  e  conhecer  seus  monumentos  históricos.  
O   uso   dos   jogos   como   ferramenta   pedagógica   está   apenas   no   início,   mas   vai   muito   além  
de   um   modismo   (há   educadores   que   defendem   seriamente   a   mistura   de   elementos  
lúdicos  na  pedagogia  tradicional,  como  atribuir  ‘pontos’  aos  alunos  ao  invés  de  ‘notas’).    
As   pesquisas   acadêmicas   se   iniciaram   de   forma   extensiva   há   menos   de   dez   anos   e   já  
abrangem   diversas   áreas   do   conhecimento   –   pedagogia,   informática,   linguística,  
antropologia,   história...   O   potencial   é   grande,   mas   no   Brasil   ainda   existem   poucos  
pioneiros  dedicados  a  explorá-­‐lo.  E  então?  Vamos  jogar  história?  
 
Box  “dicas  para  professores”:  
As  principais  dificuldades  para  a  utilização  dos  jogos  em  sala  de  aula  são  a  adequação  ao  
currículo  e  sua  duração  (uma  partida  de  um  jogo  de  tabuleiro  médio  pode  demorar  duas  
horas;   um   jogo   de   computador   elaborado   pode   consumir   de   cinco   a   trinta   horas   de  
jogo).  Assim,  muitos  professores  preferem  utilizá-­‐los  em  projetos  paralelos,  fora  da  sala  
de  aula  e  dos  horários  escolares.  Um  jogo  pode  ser  um  ótimo  ‘dever  de  casa’:  peça  aos  
alunos  que  descrevam  as  experiências  do  jogo  e  as  comparem  com  aquelas  da  ‘história  
real’.  O  resultado  deverá  render  bons  debates  em  sala.  
Alguns   educadores   rejeitam   os   games   alegando   os   anacronismos   que   fazem   parte   de  
alguns  deles  –  Perikles  (2006),  por  exemplo,  faz  o  jogador  disputar  o  controle  de  cinco  
cidades-­‐Estado   gregas,   incluindo   Esparta,   por   meio   de   eleições,   quando   os   cargos   na  
democracia   ateniense   eram   sorteados   e   a   própria   democracia   limitada   a   algumas  
cidades  da  Grécia.  Mas  temos  que  lembrar  que  os  jogos  devem  ser  usados  apenas  com  o  
apoio  de  um  professor.  Os  ‘erros’,  na  verdade,  podem  ser  uma  boa  fonte  de  discussão,  
comparando,   no   exemplo   dado,   a   democracia   antiga   e   a   moderna   e   explicitando   suas  
diferenças.  
Além  disso,  nos  horários  de  aula  é  possível  usar  ‘mini-­‐jogos’,  como  simular  eleições  ou  
debates  históricos.  O  livro  Games  and  strategies  for  teaching  U.S.  history,  de  Marvin  Scott  
(Walch  Publishing,  1998),  é  repleto  de  material  derivado  de  35  anos  de  experiência  do  
autor   em   sala   de   aula.   Os   jogos   apresentados   no   livro   referem-­‐se   à   história   dos   Estados  
Unidos,  mas  não  é  necessário  muito  para  adaptar  suas  ideias  a  outras  épocas  e  lugares.  
 
Box  “pesquisas  no  Brasil”:  
No   Brasil,   não   há   muitas   experiências   com   jogos   e   ensino   de   história,   mas   algumas   se  
destacam.  Além  do  já  citado  Jogo  da  Cabanagem,  temos  Tríade  –  liberdade,  igualdade  e  
fraternidade,  jogo  sobre  o  séc.  XVIII  desenvolvido  pelo  grupo  Comunidades  Virtuais  da  
Universidade   do   Estado   da   Bahia   (UNEB).   Ambos   foram   resultado   de   edital   da   FINEP,  
publicado   em   2006.   Capoeira   Legends     (2009)   é   um   jogo   comercial   que   abrange  
escravidão   e   capoeira   no   século   XIX.   A   ocupação   humana   e   a   preservação   do   cerrado  
brasileiro   são   os   temas   de   um   jogo,   desenvolvido   por   Renato   Berlim   junto   à  
Universidade   de   Southampton,   que   vem   sendo   testado   com   sucesso   pela   Fundação  
Educacional  do  DF.  
 
Box  “saiba  mais”:  
Capoeira   Legends:   path   to   freedom.   Disponível   em   <http://www.capoeiralegends.com.br/  
Site/CL/>.  

CARDOSO,   Eli   Tereza.   Motivação   escolar   e   o   lúdico:   o   jogo   RPG   como   estratégia   pedagógica  
para   o   ensino   de   história.   Dissertação   apresentada   à   Faculdade   de   Educação   da  
Universidade  Estadual  de  Campinas  como  requisito  parcial  para  obtenção  do  grau  de  Mestre  
em  Educação,  sob  a  orientação  do  Prof.ª  Dr.ª  Afira  Vianna  Ripper.  Campinas,  SP:  Unicamp,  
2008.  Disponível  em  <http://cutter.unicamp.br/document/?code=vtls000446532>.  

GEE,  James  Paul.  Learning  about  learning  from  a  video  game:  Rise  of  Nations.  Disponível  em  
<http://web.reed.edu/cis/tac/meetings/Rise%20of%20Nations.pdf>.  

Jogo  da  Cabanagem.  Disponível  em  <http://www.larv.ufpa.br/index.php?r=jogo_cabanagem>.  

MASON,   Paul.   I   re-­‐fight   World   War   Two   and   lose.   Disponível   em   <http://www.bbc.co.uk/  
blogs/newsnight/paulmason/2011/01/i_re-­‐fight_world_war_two_and_l.html>.  

MATTAR,   João.   Games   em   educação:   como   os   nativos   digitais   aprendem.   São   Paulo:   Pearson  
Prentice  Hall,  2010.  

PRENSKY,   Marc.   “Não   me   atrapalhe,   mãe   –   eu   estou   aprendendo!”:   como   os   videogames  


estão   preparando   nossos   filhos   para   o   sucesso   no   século   XXI   –   e   como   você   pode   ajudar!  
Prefácio   e   contribuições   de   James   Paul   Gee;   tradução   de   Lívia   Bergo.   São   Paulo:   Phorte,  
2010.  Publicado  originalmente  em  2006.  
SQUIRE,  Kurt  D.  Replaying  history:  learning  world  history  through  playing  Civilization  III.  Tese  
apresentada  à  Escola  de  Educação  da  Universidade  de  Indiana  como  requisito  parcial  para  
obtenção   do   grau   de   Doutor   em   Filosofia.   Bloomington,   IN:   University   of   Indiana,   2004.  
Disponível  em  <http://website.education.wisc.edu/kdsquire/dissertation.html>.  

Tríade:   mediando   o   processo   ensino-­‐aprendizagem   da   História.   Disponível   em  


<http://www.comunidadesvirtuais.pro.br/triade/projeto.htm>.  

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