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UNIVERSIDADE ESTADUAL DO CEARÁ – UECE

UNIVERSIDADE ABERTA DO BRASIL – UAB

CENTRO DE CIÊNCIAS DA SAÚDE


SECRETARIA DE APOIO A TECNOLOGIAS EDUCACIONAIS – SATE
CURSO DE LICENCIATURA PLENA EM CIÊNCIAS BIOLÓGICAS

FRANCISCO RAMON DE SOUZA SILVA

LABORATÓRIO DIGITAL DE CIÊNCIAS: PESPECTIVAS DA UTILIZAÇÃO DE


JOGOS ONLINE EM AULAS PRÁTICAS DE BIOLOGIA NA 3º SÉRIE DO ENSINO
MÉDIO EM UMA ESCOLA PÚBLICA NO MUNICÍPIO DE QUIXERAMOBIM-CE

QUIXERAMOBIM – CEARÁ

2017
FRANCISCO RAMON DE SOUZA SILVA

LABORATÓRIO DIGITAL DE CIÊNCIAS: PESPECTIVAS DA UTILIZAÇÃO DE


JOGOS ONLINE EM AULAS PRÁTICAS DE BIOLOGIA NA 3º SÉRIE DO ENSINO
MÉDIO EM UMA ESCOLA PÚBLICA NO MUNICÍPIO DE QUIXERAMOBIM-CE

Projeto de Pesquisa apresentado à disciplina de


Projeto de TCC, no Curso de Licenciatura em
Ciências Biológicas da Universidade Estadual
do Ceará (UECE), modalidade à distância,
como requisito parcial para a obtenção do grau
de licenciado em Ciências Biológicas.

Orientadora: Lívia Maria Galdino Pereira

QUIXERAMOBIM-CE
2017
SUMÁRIO

1 INTRODUÇÃO……………………………………………………………............ 3

2 OBJETIVOS…………………………………………………………………......... 6
3 REFERENCIAL TEÓRICO…………………………………………………....... 7
3.1 ENSINO DE CIÊNCIAS……………………………………………………….. 7
3.2 LABORATÓRIO DE CIÊNCIAS……………………………………………... 8
3.4 TICs e JOGOS DIGITAIS ONLINE................................................................. 9
4 METODOLOGIA.................................................................................................... 13
5 CRONOGRAMA..................................................................................................... 16
6 ORÇAMENTO......................................................................................................... 17
REFERÊNCIAS.......................................................................................................... 18
.............
3

1 INTRODUÇÃO

O ensino de Ciências, em linhas gerais, foi visto como essencial no desenvolvimento


da sociedade, pois direto ou indiretamente reflete no desenvolvimento econômico, cultural
social de uma população. A abordagem científica, na maioria das vezes, dar-se início na
escola, tornando os assuntos técnicos científicos, facilmente entendidos na concepção dos
estudantes, associando teoria e prática no mundo real. Na medida em que o ensino de
Ciências é trabalhado nas escolas de forma investigativa, anunciativa e prática, além de
possuir papel importante na sociedade, também cresceu a necessidade de reflexões docentes
de como se trabalhar ciências de forma eficiente e que atinja as expectativas do processo de
ensino e aprendizagem.

Para Krasilchik (2004), o ensino de Ciências no Brasil deve conceder a capacidade de


um indivíduo compreender os processos e conceitos biológicos da natureza, além de refletir
sobre a importância da ciência e dos tipos de tecnologias presentes na vida moderna,
associando o conhecimento adquirido, na tomada de decisões no meio coletivo ou
individual, respeitando os limites e o papel do ser humano no universo.

Para Moura e Vale (2003), afirmam que os professores que lecionam Ciências ou
Biologia devem possuir a capacidade de evidenciar e trabalhar atividades no contexto
escolar que permitam ao aluno desenvolver a sua espontaneidade na vida cotidiana fora da
escola. Com isso, espera-se que os estudantes sejam capazes de construir suas próprias
concepções para a compreensão e assimilação da ciência para com a vida. O grande gargalo
do ensino e aplicação do conhecimento biológico é justamente como fazer os alunos
desenvolverem o pensamento crítico ao ponto de refletir sobre os inúmeros fenômenos que
existem na natureza, de forma espontânea e com argumentos técnicos científicos.

A aplicação de aulas práticas no ensino de biologia na educação básica, além de


atividade lúdica, é o momento que o estudante observa que a escola pode ser muito mais
que o ato de escutar o professor falar termos nunca antes escutados, muito comuns na
disciplina de biologia.

Muitos professores de biologia possuem dificuldades em trabalhar a aplicabilidade de


aulas práticas no ensino, principalmente quando se trata das tecnologias digitais. Muitos
fatores envolvem o não uso de novas metodologias, recursos e ferramentas na educação
4

básica, entre elas esta a ausência do planejamento necessário, as poucas habilidades para
conduzir o momento, a insatisfação com algumas turmas, a excessiva grade de conteúdos,
dentre outros.

Havendo condições favoráveis para o uso das Tecnologias da Informação e


Comunicação – TIC’S, existem possibilidades de trabalhar vários conteúdos em Biologia,
bastando possuir computadores conectados à internet, por exemplo: práticas de anatomia
animal, que por sua vez, além de precisar do animal, precisaríamos de ferramentas,
envolvendo questões como bioética para crianças e adolescentes, o que pode não ser algo
fácil de trabalhar. Em substituição a isso tudo, encontramos facilmente na internet jogos que
simulam a dissecação de anfíbios, aves, peixes, etc, detalhando todas as etapas, com as
imagens mais reais possíveis, de forma a todos poderem identificar os procedimentos
adequados e os órgãos existentes no animal.

Os jogos online de dissecação como aula prática, visam aprimorar o conteúdo de


anatomia animal através das técnicas informatizadas de ensino. A utilização desses jogos,
especificamente na área do ensino de biologia que se estudam os animais e sua anatomia, se
justificada por vários fatores, como por exemplo, o não sacrifício de animais para fins
educativos no ensino médio. Retira a possibilidade de professores que possuem tipos de
fobias relacionadas ao manuseio e ao toque de alguns animais, assim como o ato de
manusear vísceras. Extingui os riscos de acidentes com animais (mordidas, ferroadas e
infecções viras e patologias).

Além de várias possibilidades a serem vistas por meio de um computador, tratamos da


parte didática que envolve maior motivação do aluno, devido à atração que a maioria dos
jogos possuem em manusear computadores, também ao simples fato de sair do ambiente
“sala de aula” para executar com as próprias mãos, atividades nunca feitas antes, mesmo
que em forma virtual.

O aproveitamento dos recursos disponíveis na escola é um dever do professor em


utilizá-los, mesmo que de forma adaptada, como a proposta deste trabalho que é construir
um laboratório digital de Ciências nas aulas práticas da disciplina de biologia. Além do
fator citado, podemos trazer à tona, a afinidade que os jovens da atualidade possuem em
manusear equipamentos digitais, como computadores, celulares, tablets etc. Desde cedo,
algumas crianças têm contato livre com esse tipo de equipamento, muitas vezes para cair no
mundo digital dos jogos. Então não seria algo difícil de trabalhar por falta de afinidade com
5

o equipamento.

Portanto, o presente estudo a ser descrito, trata da aplicabilidade de aulas práticas de


anatomia animal, no laboratório de informática sobre a dissecação de anfíbios e peixes, para
uma turma da 3º serie do ensino médio, da disciplina de biologia, através do laboratório de
informática, como alternativa para a não realização da real aula prática no laboratório de
biologia, por diversos fatores já citados.
6

2 OBJETIVOS

OBJETIVO GERAL

 Aplicabilidade de jogos didáticos de simulação de dissecação animal online, como


alternativas para o ensino de biologia em uma escola de ensino médio em tempo
integral no município de Quixeramobim-CE.

OBJETIVOS ESPECÍFICOS

 Promover a utilização de ferramentas educacionais relacionadas à tecnologia da


informação para o ensino de biologia;

 Utilizar o laboratório de informática como instrumento para a promoção de aulas


práticas de biologia;

 Analisar a aceitabilidade dos jogos online na percepção dos alunos de biologia do


ensino médio.
7

3 REFERENCIAL TEÓRICO

3.1 ENSINO DE CIÊNCIAS

Para KRASILCHIK 2004, o ensino de Ciências no Brasil deve conceder a capacidade


de um indivíduo compreender os processos e conceitos biológicos da natureza, além de
refletir sobre a importância da ciência e dos tipos de tecnologias presentes na vida moderna,
associando o conhecimento adquirido, na tomada de decisões no meio coletivo ou
individual, respeitando os limites e o papel do ser humano no universo.

Na concepção de AMABIS, a educação científica deve ser tida como primordial, é


necessário que toda população inserida na educação tenha uma mínima cultura científica. É
através do conhecimento que a população desenvolve novos meios de viver na atualidade,
novas técnicas para facilitar a vida social. Para ele, ignorar a ciência compromete o futuro
de uma sociedade, pondo limitações no desenvolvimento. ATAIDE e SILVA, 2011, falam
que, apesar da importância de trabalhar ciências desde cedo é preciso ter em mente a
sensibilidade de saber que as atividades desenvolvidas na escola não têm as mesmas
funcionalidades desenvolvidas pelos cientistas, pois seguem eixos levemente diferenciados.
A criança precisa ter uma inicial visão do mundo em que habita, o cientista precisa buscar
novos meios, visões, técnicas para o que habita.

WERTHEIN e CUNHA, afirmam que os Professores de Ciências tem um papel


fundamental no ensino, especificamente na vida escolar da população, pois eles são os
profissionais que tem um papel de ensinar a observar, medir o que é possível, e concluir
determinado fenômeno ou ação. Infelizmente isso não acontece na grande totalidade dos
centros de ensino, e o que é aprendido, com o tempo se torna inútil, desestimulante e
contrapoducente. Dessa forma, é preciso trabalhar encima de aspectos que redimensionem o
ensino de ciências para uma visão analítica e reflexiva sobre os fenômenos da vida,
problematizando, na medida do plausível o que é passível de ser problema.

Para problematizar algo, é preciso ter domínio suficiente para sustentar argumentos. O
domínio vem da vida pregressa, adensada pela junção do teórico e prático. Só a teoria não é
suficientemente sustentável, é preciso ter visão de mundo. Dessa forma, a praticidade das
ações, deve ser iniciada na escola, desde a infância, pois quanto mais o tempo passa, mais
8

complexidade as coisas vão adquirindo. LIMA (1999), segue a mesma vertente sobre o
ensino de Ciências. Afirma que, deve seguir um modelo alternativo, chamado modelo
cognitivo. Essa perspectiva consiste no desenvolvimento de ações docentes que possam
levantar problemas do cotidiano, trazendo à tona as questões reais do mundo, para que os
alunos sejam estimulados a buscar soluções, descobrindo e sendo capazes de identificar em
seus alunos, quais linhas de raciocínio seguem para as possíveis soluções.

3.2 LABORATÓRIO DE CIÊNCIAS

O uso do laboratório de Ciências auxilia bastante no processo de ensino e


aprendizagem, pois através do espaço e dos instrumentos disponíveis, os alunos podem
fazer relação com os objetos e ideias que compõe o seu conhecimento, a teoria e a prática.

O laboratório é um local de aprendizagem didática, que permite o desenvolvimento do


aluno por completo. Para CAPELETTO (1992), quando se está vivendo um momento
prático em um laboratório, existem fundamentações psicológicas e pedagógicas, que
sustentam as oportunidades de exercitar diversas habilidades, que servirão para toda a vida,
como a cooperação, concentração, organização, manipulação, e essencialmente a vivência
do método científico, ou seja, integrar a ciências como sujeito ativo, observando, compondo
dados, formulando testes, hipóteses e chegar a uma conclusão.

Segundo CAPELETTO (1992), um dos principais motivos que justificam a utilização


de momentos práticos em laboratórios, trata da capacidade de catalisar as informações na
aquisição de novos conhecimentos. É sabido que a vivência marca superiormente a apenas
uma aula expositiva, não podendo considerar a afirmação como regra.

3.3 TICs e JOGOS DIGITAIS ONLINE

As Tecnologias da Informação e Comunicação, também conhecidas pela sigla “TICs”,


são para ALMENARA, (1996) as novas tecnologias que trazem mudanças tecnológicas
para a vida das pessoas, auxiliando na área social, política, econômica, jurídica, trabalhista e
educacional.

MORAN (2007, p. 11) afirma que a tecnologia está para auxiliar as pessoas,
9

principalmente na educação, na qual, ainda hoje, existem muitas aulas convencionais, que
estão ultrapassadas, baseadas na docência expositiva, onde o processo tem dois sujeitos, o
professor, que é o retentor, e o aluno, o receptor do conhecimento. Dessa forma, a educação
é caracterizada por um sistema monótono de estudar para fazer provas, quase que
exclusivamente. Hoje em dia a tecnologia está a disposição por preços acessíveis, no
entanto o autor trás a seguinte frase, “[...] se ensinar dependesse só de tecnologias, já
teríamos achado as melhores soluções há muito tempo. Elas são importantes, mas não
resolvem as questões de fundo” (MORAN, 2007, p. 12).

Além de as TICs não serem suficientes e autônomas para construir uma educação
promissora, é preciso ter em mente que:

A inserção dos recursos tecnológicos na sala de aula requer um


planejamento de como introduzir adequadamente as TICs para
facilitar o processo didático-pedagógico da escola, buscando
aprendizagens significativas e a melhoria dos indicadores de
desempenho do sistema educacional como um todo, onde as
tecnologias sejam empregadas de forma eficiente e eficaz. PEREIRA
(2009).

Como diz MORAN (2007, p. 11), a tecnologia está para auxiliar as pessoas,
principalmente na educação, na qual, ainda hoje, existem muitas aulas convencionais, que
estão ultrapassadas, baseadas na docência expositiva, onde o processo tem dois sujeitos, o
professor, que é o retentor, e o aluno, o receptor do conhecimento. Dessa forma, a educação
é caracterizada por um sistema monótono de estudar para fazer provas, quase que
exclusivamente. Hoje em dia a tecnologia está a disposição por preços acessíveis, no
entanto o autor trás a seguinte frase, “[...] se ensinar dependesse só de tecnologias, já
teríamos achado as melhores soluções há muito tempo. Elas são importantes, mas não
resolvem as questões de fundo” (MORAN, 2007, p. 12).

Para Balasubramanian, (2006), jogos digitais online, são tidos como diversos
ambientes atraentes e interativos que capturam a atenção e dedicação do jogador, podendo
ou não oferecer desafios que exigem níveis crescentes de destreza e habilidades.
10

De acordo com Borges, (2005) a utilização dos jogos digitais na educação se da pela
aplicação do lúdico no processo de ensino-aprendizagem de crianças, jovens e até mesmo
adultos, o lúdico é o ensino agradável, e por meio dele é ampliada as características
humanas como motoras, afetivas, morais, cognitivas.

Koster, (2004) diz que o ato de jogar, na cabeça de uma criança produz prazer e
satisfação e que pode ser diretamente relacionado com o aprendizado na escola ou em casa.
Cientificamente a diversão surge quando endorfina é lançada em nosso sistema, fazendo o
cérebro “sentir-se bem”. Ele faz uma analogia que para a criança, o ato de aprender um
conteúdo jogando causa prazer pelas mesmas razões que degustar um chocolate ou por um
adulto manter relações sexuais.
O objetivo de introduzir novas tecnologias na escola é para fazer coisas novas e
pedagogicamente importantes que não se pode realizar de outras maneiras. O
aprendiz, utilizando metodologias adequadas, poderá utilizar estas tecnologias na
integração de matérias estanques. A escola passa a ser um lugar mais interessante
que prepararia o aluno para o seu futuro. A aprendizagem centra-se nas diferenças
individuais e na capacitação do aluno para torná-lo um usuário independente da
informação, capaz de usar vários tipos de fontes de informação e meios de
comunicação eletrônica. (Marcatto. 1996)

Segundo Gros, (2003) seria mais saudável para a criança e os jovens que os seus
primeiros contatos com a tecnologia fossem com os jogos digitais e não com vídeo games
que na maioria das vezes possuem cenas inadequadas para crianças por compactuar com
cenas de violência, imoralidades, atos antiéticos, dentre outros. Além do fator fisiológico de
estarem em fase de desenvolvimento psíquico.

No mundo da educação, os jogos digitais online podem trazer inúmeros benefícios


que serão citados a seguir:

Segundo Hsiao, (2007) os jogos possuem efeito motivador, sendo relevantes em


divertir e entreter os alunos em uma escola, incentivando-o devido aos diversos ambientes
interativos dinamizados do mundo virtual. Trazem a atenção dos estudantes pelo fato da
proposta dos desafios e da curiosidade do “algo novo”.
11

Para Fabricatore, (2000) os jogos facilitam a aprendizagem de maneira significante. As


matérias de ciências são altamente incompreensíveis para jovens alunos na parte de
assimilação de objetos de estudo que são invisíveis a olho nu (células, moléculas e
microorganismos). Portanto a utilização de jogos oportuniza a criação de elementos gráficos
capazes de representar uma grande variedade de objetos de estudo. Podendo auxiliar no
entendimento de conceitos básicos que sem representações, não seria possível assimilar,
como a estrutura de uma proteína. Além da facilitação, atua em conjunto a aprendizagem
por descoberta, na qual Becta, (2001) retrata que os alunos desenvolvem a capacidade de
explorar, experimentar e colaborar com o que lhe é proposto.

No entendimento de Gros, (2003) muitos jogos digitais, podem promover e viabilizar a


coordenação motora e psíquica da criança, podendo a descobrir novas habilidades
desconhecidas até o momento.

No que diz respeito às aulas práticas eficazes, é fundamental associar o conteúdo


proposto pela escola e a legislação em vigor para o objetivo das aulas. Sempre elaborando
planejamentos mais aguçados, pelo fato de se tratar em experiências não tão usuais como
deveria ser no modelo escolar. Observe o seguinte pensamento:

Em síntese, jamais pense em usar os jogos pedagógicos, sem um


rigoroso e cuidadoso planejamento, marcado por etapas muito
nítidas e que efetivamente acompanhem o progresso dos alunos. E
jamais avalie a qualidade de professor pela quantidade de jogos que
emprega, e sim pela qualidade dos jogos que se preocupou em
pesquisar e selecionar. Antunes (2004, p.37)

Os jogos digitais no ensino fundamental são muito importantes, porém se faz


necessário fazer um aprimorado planejamento de diagnóstico de onde será trabalhada a
ferramenta didática. Estudar aspectos como quantidade de alunos para a quantidade de
computadores do laboratório de informática da escola é o fator que decide o sucesso da
aplicação da aula, pois todos devem participar de maneira isonômica do processo de ensino
aprendizagem, mesmo que seja feita uma divisão da sala em turmas. A disponibilidade do
uso da internet em todos os computadores é o insumo necessário para todo processo que
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envolva tecnologia digital na escola, portanto sempre fazer análises das condições de uso
para que não passe frustrações na hora da aula.

Na utilização de jogos digitais também é necessário saber avaliar os alunos


submetidos a metodologia. De acordo com Savi, (2008) avaliar alunos e seus progressos de
aprendizagem é um dos fatores que limitam esse uso na escola. Faz-se necessário observar e
avaliar se os alunos atingem os objetivos propostos dos jogos, seja ele de competição, de
simulação ou de progressão. É preciso que eles saibam o porquê de estarem sendo avaliados
em um jogo, os chamado feedbacks.
13

4 METODOLOGIA

Quanto aos procedimentos do estudo, é realizada uma pesquisa de campo com


abordagem qualitativa, pois as atividades estão sendo realizadas dentro de uma escola,
especificamente em sala de aula, tendo contato direto com os sujeitos da pesquisa, os alunos.
A abordagem qualitativa é fundamentada devido a subjetividade na análise dos dados obtidos
na pesquisa de campo, expondo a satisfação ou a insatisfação dos alunos frente os jogos
digitais, aplicados em forma de exemplo, pelo pesquisador autor deste trabalho.

Para Gonsalves (2001, p.67), A pesquisa de campo é tem por objetivo buscar a
informação diretamente da fonte geradora com a população pesquisada. É característica dessa
pesquisa, o contato mais aprofundado, íntimo e direto com os sujeitos da pesquisa. É
necessário que o pesquisador se dirija ao espaço onde o fenômeno ocorre, ou ocorreu, com a
finalidade de reunir informações a serem descritas e documentadas para posterior análise.

As atividades propostas neste projeto foram desenvolvidas na Escola de Ensino Médio


em Tempo Integral Coronel Humberto Bezerra, na disciplina de biologia na turma da 3º
série, pelo período da manhã. Para uma boa aula, houve o planejamento prévio com a
elaboração do plano de aula, juntamente com o professor regente da turma. Em um
momento anterior, o autor do trabalho compareceu a escola, para dar consentimento ao
núcleo gestor e professor da disciplina, do que seria aplicado com os discentes, no qual o
autor do trabalho anunciou para a turma, a pretensão da aplicação de uma aula prática de
biologia, em forma de jogo online através do uso do laboratório de informática da escola,
abordando o propósito da aula e algumas considerações relacionadas ao bom andamento e
atividades a serem desenvolvidos, como por exemplo, as regras de conduta no laboratório,
como será o jogo e a aplicação do questionário de feedback antes da saída e o término da
aula.

Foram aplicados dois jogos, que tinham como objetivo realizar a dissecação dos
animais, abrindo a oportunidade para o regente trabalhar a anatomia externa e interna e a
função dos órgãos internos. Os animais trabalhados, compostos ao grupo dos organismos
vertebrados, representados por peixes e anfíbios. Ambos encontrados no site:
www.jogosdecirurgia.com.br, nos links http://www.jogosdecirurgia.co/disseccao-salmao/ e
http://www.jogosdecirurgia.co/dissecar-uma-ra/ , respectivamente.
14

Após a chegada de todos os alunos ao laboratório de informática e com todos os


computadores conectados a internet e a interface inicial do jogo estar pronta, dar-se-á início
a aula pelo regente. O desenvolvimento dos jogos se deu de forma “passo a passo”, sendo
intermediada pelo regente. A cada passo desenvolvido foi feita uma síntese do que acabou
de acontecer, por exemplo: após ser realizada a retirada da bexiga natatória do peixe, foram
abordados assuntos como sendo um órgão exclusivo dos peixes e alguns animais, função
fisiológica de promover a flutuação e o equilíbrio, localização, dentre outros assuntos
pertinentes.

Ao final da aula, foi proposto aos alunos participantes, um questionário de 10 perguntas,


entre objetivas e subjetivas de forma impressa. O questionário tinha como objetivo verificar a
efetividade do aprendizado de metodologias com o uso de jogos online, promovidas por
ocasião da aula ministrada nesse projeto, além de verificar a compreensão da base que os
alunos possuíam a cerca da disciplina de Biologia no decorrer de sua vida estudantil.

O questionário aplicado conteve os seguintes questionamentos:

1. Você acha a disciplina de Biologia de fácil compreensão?

a) Sim

b) não

c) Parcialmente

2. Quais as principais dificuldades que você tem em aprender os assuntos de Biologia?

3. Você acha que as aulas ministradas em Biologia estão facilitando o seu aprendizado?

a) Sim

b) Não
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c) Parcialmente

4. Quais os recursos utilizados numa aula de Biologia que você acha melhor para a compreensão
do conteúdo?

5. Você já teve aulas de Biologia com a utilização de jogos online?

a) Sim

b) Não

c) Parcialmente

6. Você achou que a utilização de jogos didáticos online ajudou no seu processo de aprendizado
de Biologia?

a) Sim

b) Não

c) Parcialmente

7. Você acha que a aula perdeu o foco com a utilização do jogo?

a) Sim

b) Não

c) Parcialmente

8. Você achou o tempo de realização do jogo suficiente para você conseguir aprender o assunto
de Biologia?

a) Sim

b) Não
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c) Parcialmente

9. Você teve curiosidade de ver a disponibilidade de mais jogos online em outros assuntos de
Biologia?

10. Descreva a sensação que causou em você ao aprender Biologia de forma mais dinâmica e
divertida?

5 CRONOGRAMA

Mês Fevereiro Março Abril Maio


1º Acordos com as Planejamento das Implantação dos
semana gestões escolares aulas. dados no trabalho de
sobre a aplicação das conclusão do curso.
aulas.
2º Aplicação da Implantação dos
semana regências e dos dados no trabalho de
questionários. conclusão do curso.

Coleta dos
questionários.
3ºsemana Planejamento das Interpretação das
aulas. respostas dos
questionários.

6 ORÇAMENTO
17

Materiais Valor (R$)


Pincel de quadro branco 15,00
Questionários (70 folhas) 4,00
Impressões 50,00
TOTAL: 69,00

7 RESULTADOS E DISCUSSÃO

A turma da 3º série do ensino médio possui um total de 34 alunos e foi necessário um


estudo para elaborar estratégias de como alocar os alunos de forma que todos participassem.
Após verificado a disponibilidade de computadores para demanda de alunos haviam 13
computadores em condições de uso. Após orientações em sala de aula, de como conduzir
dentro do laboratório e informar o que seria trabalhado, todos os alunos foram postos no
laboratório de informática e orientados que um computador receberia uma dupla de alunos,
pelo fato de se tratar de dois jogos diferentes, enquanto o restante dos alunos ficaria no
centro do laboratório observando através do datashow, para posterior realização do jogo.

7.1 ANÁLISE E RESULTADOS DO QUESTIONÁRIO

O início dos questionamentos do questionário se deu a buscar o entendimento dos


alunos acerca dos assuntos gerais da biologia, o quão é assimilável a área das ciências no
que concerne a biologia na sua formação escolar. Quando questionados sobre a facilidade
de compreensão da biologia, através das respostas objetivas “sim’, “não” e “parcialmente”,
pudemos observar que a grande maioria acha que a disciplina se encontra parcialmente ao
alcance da compreensão dos conteúdos, representando aproximadamente 62% das
respostas.
Gráfico 01: Você acha a disciplina de biologia de fácil compreensão?
18

Fonte: Dados do autor, 2018.

Muitos fatores podem está relacionados aos alunos ficarem no meio termo frente a
este questionamento, o que significa que o ensino de biologia possui suas particularidades
que variam na hora da assimilação e compreensão do aprendizado, vindos a ocorrer que ora
entende-se facilmente, ora encontra-se dificuldades no processo de ensino e aprendizagem.

Pudemos observar que uma mínima parcela afirmou com integralidade que não acham
a disciplina de fácil compreensão, o que levando para o lado positivo, podemos vir a crer
que o cenário não continua o mesmo de anos atrás, algo melhorou, em que segundo
FIALHO (2013), por alguns motivos. Vivemos em um mundo moderno em que nos é
cobrado novas aprendizagens, através de novas estratégias para aprender. Vivíamos num
passado, onde a aprendizagem era mais homogênea e não nos cobrávamos tanto. Na
atualidade precisamos saber cada vez mais para desempenhar tarefas diversas, logo,
precisamos de ferramentas diferentes para cada tarefa, uma personalização. Nessa
perspectiva, a aprendizagem escolar aos poucos está deixando seu aspecto mecanicista e se
construindo com aparatos de flexibilidade e novos olhares, facilmente vistos na biologia.

Quando os sujeitos da pesquisa responderam subjetivamente a questão 02, que está


relacionada às principais dificuldades que possuem no aprendizado da biologia, uma
considerável parcela respondeu que os principais entraves estão relacionados a quantidade
de termos científicos existentes na disciplina, o que é de difícil memorização, pois quase
sempre não da pra associar a algo que facilite o aprendizado. Ainda na grande
19

representatividade das dificuldades, percebemos através das respostas, o sentimento de


excessivos conteúdos que lhes são aplicados em um curto espaço de tempo, caracterizando
ainda como conteúdos muito complexos. Houve ainda um baixo número de alunos que
afirmam não possuir interesse na disciplina de Biologia, o que de fato dificulta o
aprendizado em via das regras. Um total de 6 alunos não responderam o questionamento
subjetivo e 2 alunos afirmaram não possuir dificuldades em aprender Biologia.

As dificuldades encontradas na terminologia das palavras do mundo científico é um


problema comum a muitos alunos das Ciências. SILVA JUNIOR (1987) aponta que os
termos científicos são uma enorme dificuldade com os alunos possuem, devido a
memorização e a gama de palavras que existem, muitas vezes oriundas do latim, como
também do inglês e português. Para a maioria dos discentes, esses termos são tidos como
"sem necessidade" e que não possuem significação lógica com algo do cotidiano, que os
deixem compreensivos ao seu estudo.

KRASILCHIK (2008), diz que a Biologia possui um excessivo vocabulário tecnicista


em que os professores utilizam em suas aulas, dando margem aos alunos pensarem que a
Biologia é apenas uma vastidão de nomes de plantas, animais, órgãos, tecidos, substâncias e
processos que necessariamente devem ser memorizados para se sair bem nas avaliações. É a
partir daí que surge a antipatia pela disciplina e o torna imprazerosa e cansativa.

No que diz respeito ao questionamento 03, metade dos estudantes, estão de acordo
que as aulas que lhes estão sendo aplicadas estão facilitando o aprendizado e a compreensão
dos conteúdos propostos. Um percentual considerável foi obtido com concordância através
da parcialidade, enquanto apenas 9% dos alunos responderam que as aulas não estão
facilitando o aprendizado na disciplina de Biologia.

Grafico 02: Voce acha que as aulas ministradas em biologia estao facilitando o seu
aprendizado?
20

Fonte: Dados do autor, 2018.

Somando os resultados, podemos observar que de fato as aulas ministradas para os


alunos estão surtando efeitos positivos, frente ao aprendizado dos conteúdos de Biologia. O
questionamento específico a qual trata este parágrafo, não engloba o motivo das aulas
estarem caminhando de maneira satisfatória, assim como também não mostra o motivo de
alguns alunos concordarem de forma não totalitária, quando respondem com o
“parcialmente” ou não concordarem eu as aulas estão ajudando no aprendizado, porém
questionamentos posteriores mostram o que para eles facilitam a compreensão das aulas.

Quando os alunos foram questionados sobre quais recursos são utilizados nas aulas
para a melhor compreensão dos conteúdos, através do questionamento 04, cerca de 17
alunos responderam de forma sucinta que aulas práticas são os principais recursos
norteadores para uma melhor compreensão dos conteúdos, o que caracteriza o principal
motivo de assimilação dos conteúdos, nesta pesquisa. Em segundo lugar, veio várias
respostas que abordam o uso das mídias digitais na sala de aula. Foram observadas
respostas como o uso de slides, vídeos e documentários e paródias. Em uma menor
proporção, alunos responderam que analogias com o dia a dia, gincanas e construção de
maquetes facilitam bastante o aprendizado.

FALAR SOBRE AULAS PRÁTICAS E MÍDIAS DIGITAIS


(...)
21

Partindo para questionamentos estritamente relacionados ao trabalho, a pergunta


objetiva de número 05, os questionou sobre alguma oportunidade pregressa que os alunos
tiveram com a utilização de jogos online.

Gráfico 03: Você já teve aulas de biologia com a utilização de jogos on-line?

Fonte: Dados do autor. 2018.

A representatividade dos dados mostra que para cada 10 alunos, 7 não assistiram aulas
com jogos online, o que trás a tona que ainda existe resistência de alguns profissionais
frente ao uso das TIC’s como recurso para uma aula mais prazerosa e dinâmica.
Infelizmente muitos fatores estão ligados a esses acontecimentos.

Formação técnica
Tavares (2006) alerta que são poucas as salas de aula, as escolas, que realmente dão
espaço para os jogos eletrônicos, mesmo sabendo que alunos adolescentes e jovens, da atual
geração estão envolvidos cada vez mais com estes jogos eletrônicos.
A escola precisa estar vinculada à realidade dos alunos, de forma que traga os jogos
eletrônicos para o ambiente escolar, para que haja um resgate deste aluno, para que a escola
se torne cada vez mais atual e contextualizada. Deste modo, não há como negar a
participação dos jogos eletrônicos no cotidiano dos alunos e, portanto, faz-se necessária
uma abordagem adequada destes jogos na escola. Esta é uma preocupação que deve surgir
ao inserir qualquer tecnologia na educação. O professor deve saber lidar com este novo
desafio, principalmente o professor de Educação Física, por trabalhar com o jogo em suas
22

atividades de aprendizagem no âmbito escolar e que humaniza a ação, buscando fazer do


ambiente escolar um local em que alguns valores possam se desenvolver tais como
autonomia, colaboração, cooperação, solidariedade e outros. Isto faz com que o professor
tenha presente sempre que é a educação que deve comandar e direcionar toda atividade
diferenciada dentro do ambiente escolar, sendo a tecnologia o meio e a ferramenta do fazer
pedagógico. Ela não pode ser o centro da ação

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