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QUIXERAMOBIM – CEARÁ
2017
FRANCISCO RAMON DE SOUZA SILVA
QUIXERAMOBIM-CE
2017
SUMÁRIO
1 INTRODUÇÃO……………………………………………………………............ 3
2 OBJETIVOS…………………………………………………………………......... 6
3 REFERENCIAL TEÓRICO…………………………………………………....... 7
3.1 ENSINO DE CIÊNCIAS……………………………………………………….. 7
3.2 LABORATÓRIO DE CIÊNCIAS……………………………………………... 8
3.4 TICs e JOGOS DIGITAIS ONLINE................................................................. 9
4 METODOLOGIA.................................................................................................... 13
5 CRONOGRAMA..................................................................................................... 16
6 ORÇAMENTO......................................................................................................... 17
REFERÊNCIAS.......................................................................................................... 18
.............
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1 INTRODUÇÃO
Para Moura e Vale (2003), afirmam que os professores que lecionam Ciências ou
Biologia devem possuir a capacidade de evidenciar e trabalhar atividades no contexto
escolar que permitam ao aluno desenvolver a sua espontaneidade na vida cotidiana fora da
escola. Com isso, espera-se que os estudantes sejam capazes de construir suas próprias
concepções para a compreensão e assimilação da ciência para com a vida. O grande gargalo
do ensino e aplicação do conhecimento biológico é justamente como fazer os alunos
desenvolverem o pensamento crítico ao ponto de refletir sobre os inúmeros fenômenos que
existem na natureza, de forma espontânea e com argumentos técnicos científicos.
básica, entre elas esta a ausência do planejamento necessário, as poucas habilidades para
conduzir o momento, a insatisfação com algumas turmas, a excessiva grade de conteúdos,
dentre outros.
o equipamento.
2 OBJETIVOS
OBJETIVO GERAL
OBJETIVOS ESPECÍFICOS
3 REFERENCIAL TEÓRICO
Para problematizar algo, é preciso ter domínio suficiente para sustentar argumentos. O
domínio vem da vida pregressa, adensada pela junção do teórico e prático. Só a teoria não é
suficientemente sustentável, é preciso ter visão de mundo. Dessa forma, a praticidade das
ações, deve ser iniciada na escola, desde a infância, pois quanto mais o tempo passa, mais
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complexidade as coisas vão adquirindo. LIMA (1999), segue a mesma vertente sobre o
ensino de Ciências. Afirma que, deve seguir um modelo alternativo, chamado modelo
cognitivo. Essa perspectiva consiste no desenvolvimento de ações docentes que possam
levantar problemas do cotidiano, trazendo à tona as questões reais do mundo, para que os
alunos sejam estimulados a buscar soluções, descobrindo e sendo capazes de identificar em
seus alunos, quais linhas de raciocínio seguem para as possíveis soluções.
MORAN (2007, p. 11) afirma que a tecnologia está para auxiliar as pessoas,
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principalmente na educação, na qual, ainda hoje, existem muitas aulas convencionais, que
estão ultrapassadas, baseadas na docência expositiva, onde o processo tem dois sujeitos, o
professor, que é o retentor, e o aluno, o receptor do conhecimento. Dessa forma, a educação
é caracterizada por um sistema monótono de estudar para fazer provas, quase que
exclusivamente. Hoje em dia a tecnologia está a disposição por preços acessíveis, no
entanto o autor trás a seguinte frase, “[...] se ensinar dependesse só de tecnologias, já
teríamos achado as melhores soluções há muito tempo. Elas são importantes, mas não
resolvem as questões de fundo” (MORAN, 2007, p. 12).
Além de as TICs não serem suficientes e autônomas para construir uma educação
promissora, é preciso ter em mente que:
Como diz MORAN (2007, p. 11), a tecnologia está para auxiliar as pessoas,
principalmente na educação, na qual, ainda hoje, existem muitas aulas convencionais, que
estão ultrapassadas, baseadas na docência expositiva, onde o processo tem dois sujeitos, o
professor, que é o retentor, e o aluno, o receptor do conhecimento. Dessa forma, a educação
é caracterizada por um sistema monótono de estudar para fazer provas, quase que
exclusivamente. Hoje em dia a tecnologia está a disposição por preços acessíveis, no
entanto o autor trás a seguinte frase, “[...] se ensinar dependesse só de tecnologias, já
teríamos achado as melhores soluções há muito tempo. Elas são importantes, mas não
resolvem as questões de fundo” (MORAN, 2007, p. 12).
Para Balasubramanian, (2006), jogos digitais online, são tidos como diversos
ambientes atraentes e interativos que capturam a atenção e dedicação do jogador, podendo
ou não oferecer desafios que exigem níveis crescentes de destreza e habilidades.
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De acordo com Borges, (2005) a utilização dos jogos digitais na educação se da pela
aplicação do lúdico no processo de ensino-aprendizagem de crianças, jovens e até mesmo
adultos, o lúdico é o ensino agradável, e por meio dele é ampliada as características
humanas como motoras, afetivas, morais, cognitivas.
Koster, (2004) diz que o ato de jogar, na cabeça de uma criança produz prazer e
satisfação e que pode ser diretamente relacionado com o aprendizado na escola ou em casa.
Cientificamente a diversão surge quando endorfina é lançada em nosso sistema, fazendo o
cérebro “sentir-se bem”. Ele faz uma analogia que para a criança, o ato de aprender um
conteúdo jogando causa prazer pelas mesmas razões que degustar um chocolate ou por um
adulto manter relações sexuais.
O objetivo de introduzir novas tecnologias na escola é para fazer coisas novas e
pedagogicamente importantes que não se pode realizar de outras maneiras. O
aprendiz, utilizando metodologias adequadas, poderá utilizar estas tecnologias na
integração de matérias estanques. A escola passa a ser um lugar mais interessante
que prepararia o aluno para o seu futuro. A aprendizagem centra-se nas diferenças
individuais e na capacitação do aluno para torná-lo um usuário independente da
informação, capaz de usar vários tipos de fontes de informação e meios de
comunicação eletrônica. (Marcatto. 1996)
Segundo Gros, (2003) seria mais saudável para a criança e os jovens que os seus
primeiros contatos com a tecnologia fossem com os jogos digitais e não com vídeo games
que na maioria das vezes possuem cenas inadequadas para crianças por compactuar com
cenas de violência, imoralidades, atos antiéticos, dentre outros. Além do fator fisiológico de
estarem em fase de desenvolvimento psíquico.
envolva tecnologia digital na escola, portanto sempre fazer análises das condições de uso
para que não passe frustrações na hora da aula.
4 METODOLOGIA
Para Gonsalves (2001, p.67), A pesquisa de campo é tem por objetivo buscar a
informação diretamente da fonte geradora com a população pesquisada. É característica dessa
pesquisa, o contato mais aprofundado, íntimo e direto com os sujeitos da pesquisa. É
necessário que o pesquisador se dirija ao espaço onde o fenômeno ocorre, ou ocorreu, com a
finalidade de reunir informações a serem descritas e documentadas para posterior análise.
Foram aplicados dois jogos, que tinham como objetivo realizar a dissecação dos
animais, abrindo a oportunidade para o regente trabalhar a anatomia externa e interna e a
função dos órgãos internos. Os animais trabalhados, compostos ao grupo dos organismos
vertebrados, representados por peixes e anfíbios. Ambos encontrados no site:
www.jogosdecirurgia.com.br, nos links http://www.jogosdecirurgia.co/disseccao-salmao/ e
http://www.jogosdecirurgia.co/dissecar-uma-ra/ , respectivamente.
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a) Sim
b) não
c) Parcialmente
3. Você acha que as aulas ministradas em Biologia estão facilitando o seu aprendizado?
a) Sim
b) Não
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c) Parcialmente
4. Quais os recursos utilizados numa aula de Biologia que você acha melhor para a compreensão
do conteúdo?
a) Sim
b) Não
c) Parcialmente
6. Você achou que a utilização de jogos didáticos online ajudou no seu processo de aprendizado
de Biologia?
a) Sim
b) Não
c) Parcialmente
a) Sim
b) Não
c) Parcialmente
8. Você achou o tempo de realização do jogo suficiente para você conseguir aprender o assunto
de Biologia?
a) Sim
b) Não
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c) Parcialmente
9. Você teve curiosidade de ver a disponibilidade de mais jogos online em outros assuntos de
Biologia?
10. Descreva a sensação que causou em você ao aprender Biologia de forma mais dinâmica e
divertida?
5 CRONOGRAMA
Coleta dos
questionários.
3ºsemana Planejamento das Interpretação das
aulas. respostas dos
questionários.
6 ORÇAMENTO
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7 RESULTADOS E DISCUSSÃO
Muitos fatores podem está relacionados aos alunos ficarem no meio termo frente a
este questionamento, o que significa que o ensino de biologia possui suas particularidades
que variam na hora da assimilação e compreensão do aprendizado, vindos a ocorrer que ora
entende-se facilmente, ora encontra-se dificuldades no processo de ensino e aprendizagem.
Pudemos observar que uma mínima parcela afirmou com integralidade que não acham
a disciplina de fácil compreensão, o que levando para o lado positivo, podemos vir a crer
que o cenário não continua o mesmo de anos atrás, algo melhorou, em que segundo
FIALHO (2013), por alguns motivos. Vivemos em um mundo moderno em que nos é
cobrado novas aprendizagens, através de novas estratégias para aprender. Vivíamos num
passado, onde a aprendizagem era mais homogênea e não nos cobrávamos tanto. Na
atualidade precisamos saber cada vez mais para desempenhar tarefas diversas, logo,
precisamos de ferramentas diferentes para cada tarefa, uma personalização. Nessa
perspectiva, a aprendizagem escolar aos poucos está deixando seu aspecto mecanicista e se
construindo com aparatos de flexibilidade e novos olhares, facilmente vistos na biologia.
No que diz respeito ao questionamento 03, metade dos estudantes, estão de acordo
que as aulas que lhes estão sendo aplicadas estão facilitando o aprendizado e a compreensão
dos conteúdos propostos. Um percentual considerável foi obtido com concordância através
da parcialidade, enquanto apenas 9% dos alunos responderam que as aulas não estão
facilitando o aprendizado na disciplina de Biologia.
Grafico 02: Voce acha que as aulas ministradas em biologia estao facilitando o seu
aprendizado?
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Quando os alunos foram questionados sobre quais recursos são utilizados nas aulas
para a melhor compreensão dos conteúdos, através do questionamento 04, cerca de 17
alunos responderam de forma sucinta que aulas práticas são os principais recursos
norteadores para uma melhor compreensão dos conteúdos, o que caracteriza o principal
motivo de assimilação dos conteúdos, nesta pesquisa. Em segundo lugar, veio várias
respostas que abordam o uso das mídias digitais na sala de aula. Foram observadas
respostas como o uso de slides, vídeos e documentários e paródias. Em uma menor
proporção, alunos responderam que analogias com o dia a dia, gincanas e construção de
maquetes facilitam bastante o aprendizado.
Gráfico 03: Você já teve aulas de biologia com a utilização de jogos on-line?
A representatividade dos dados mostra que para cada 10 alunos, 7 não assistiram aulas
com jogos online, o que trás a tona que ainda existe resistência de alguns profissionais
frente ao uso das TIC’s como recurso para uma aula mais prazerosa e dinâmica.
Infelizmente muitos fatores estão ligados a esses acontecimentos.
Formação técnica
Tavares (2006) alerta que são poucas as salas de aula, as escolas, que realmente dão
espaço para os jogos eletrônicos, mesmo sabendo que alunos adolescentes e jovens, da atual
geração estão envolvidos cada vez mais com estes jogos eletrônicos.
A escola precisa estar vinculada à realidade dos alunos, de forma que traga os jogos
eletrônicos para o ambiente escolar, para que haja um resgate deste aluno, para que a escola
se torne cada vez mais atual e contextualizada. Deste modo, não há como negar a
participação dos jogos eletrônicos no cotidiano dos alunos e, portanto, faz-se necessária
uma abordagem adequada destes jogos na escola. Esta é uma preocupação que deve surgir
ao inserir qualquer tecnologia na educação. O professor deve saber lidar com este novo
desafio, principalmente o professor de Educação Física, por trabalhar com o jogo em suas
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REFERÊNCIAS
BARTON, R. F. Manual de Simulação e Jogo. Petropolis: Vozes, 1973. Bissell, Tom. Extra
Lives: Why Video Games Matter, 2010.
KRASILCHIK, M. Prática de ensino de biologia. 4. ed. São Paulo: Edusp, 2004. 197 p
24
HSIAO, Hui-Chun. A Brief Review of Digital Games and Learning. DIGITEL 2007, The
First IEEE International Workshop on Digital Game and Intelligent Toy Enhanced Learning.
Los Alamitos, CA, USA: IEEE Computer Society, 2007. 124-129 p. Disponível em: . Acesso
em 06 jan. 2007.
KOSTER, Raph. A Theory of Fun for Game Design. Phoenix: Paraglyph Press, 2004.
MARCATTO, Alfeu. Saindo do quadro. São Paulo: Devir, 1996. Ryan, Jeff. Nos Bastidores
da Nintendo. Editora: Saraiva.
SAVI, R. Jogos digitais educacionais: benefícios e desafios. Rio Grande do Sul. Cinted, 2008.