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Design da Informação e Instrucional para Educação:

contribuições no desenvolvimento de Artefatos Digitais de


Aprendizagem

Information and Instructional Design for Education:


contributions toward the development of Digital Learning Artifacts

Turla A. ALQUETE1
Raquel R. S. OLIVEIRA2
Silvio B. CAMPELLO3
Universidade Federal de Pernambuco/UFPE

Resumo
O uso de Tecnologias da Informação e da Comunicação (TICs) no processo de ensino-
aprendizagem é uma realidade no cotidiano das instituições de ensino. As expectativas geradas
em torno do uso de Artefatos Digitais de Aprendizagem (ADAs) no ambiente escolar vão desde
um maior engajamento dos alunos na construção do conhecimento, até o uso de tecnologias que
se aproximem das características da atual geração. Neste cenário, torna-se relevante verificar o
papel do design na concepção, planejamento, implementação e avaliação destes artefatos. Este
artigo tem por intuito traçar um panorama preliminar exploratório das conceituações e
convergências entre o Design da Informação e Instrucional, sob uma perspectiva de discussão
de suas contribuições no desenvolvimento de ADAs. Através de revisão bibliográfica, propõe-
se, além de discussões e comparações sobre seus conceitos e fases da metodologia processual,
uma análise comparativa entre os Princípios de Design da Informação (REDIG, 2004) e
Princípios da Multimídia no Aprendizado Eletrônico (FILATRO, 2008). A partir deste
panorama preliminar, foi possível inferir que é necessário buscar integrá-los, de forma
indissociada, na produção de projetos destes artefatos. Com tal integração, foi possível propor
Diretrizes para Planejamento e Avaliação de Artefatos Digitais de Aprendizagem,
recomendando categorias para elaboração e avaliação destes artefatos.

Palavras-chave: Design da Informação. Design Instrucional. Artefatos Digitais de


Aprendizagem.

Abstract
The use of Information Technology and Communication (ICT) in the teaching-learning is now a
daily reality in the educational institutions. The expectations generated by Digital Learning
Artifacts (DLAs) in the academic environment range from greater student engagement in the

1
turla.alquete@gmail.com
2
rrsdeoliveira@gmail.com
3
sbcampello@gmail.com

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knowledge construction to the use of technologies that cope with the characteristics of the
present generation. In this scenario it is relevant to verify the role of the design in planning,
projecting, implementing and evaluating such artifacts. This article aims at to give an
exploratory overview of the concepts and convergences between the Information and
Instructional Design from a perspective of their contributions in the development of DLAs.
Through a literature review their concepts and methodological procedures are discussed and
compared, and a comparative analysis between the Principles of Information Design (Redig,
2004) and Principles of Electronic Learning in Multimedia (Filatro, 2008) is presented. It is
possible to infer from this preliminary analysis that there is a need to integrate them in order to
design such artifacts. Guidelines for Planning and Evaluation of Digital Learning Artifacts are
proposed using such integration.

Keywords: Information Design. Instructional Design. Digital Learning Artifacts.

1. Introdução

O uso de Tecnologias da Informação e da Comunicação (TICs) no processo de ensino-


aprendizagem já é uma realidade na sociedade pós-moderna e no cotidiano das instituições de
ensino. As expectativas geradas em torno do uso de Artefatos Digitais de Aprendizagem
(ADAs) no ambiente escolar vão desde um maior engajamento dos alunos na construção do
conhecimento, até a necessidade do uso de tecnologias que se aproximem mais das
características da atual geração. Estas plataformas, inclusive, possibilitaram uma nova
modalidade do ensino: a Educação a Distância (EaD). Além disso, têm sido frequentemente
utilizadas para apoio ao ensino presencial, com uma série de recursos e objetos de aprendizagem
que acompanham e complementam as atividades da sala de aula através do meio virtual. Podem
oferecer, entre muitas outras ferramentas, comunicação síncrona (chat) ou assíncrona
(mensagem) entre os alunos e professores, além de fóruns de discussão, exercícios e arquivos
multimídia, as quais se aproximam do contexto dos alunos e permitem abordagens pedagógicas
mais colaborativas e construtivistas. Estes artefatos podem ser Ambientes Virtuais de
Aprendizagem (AVAs), Redes Sociais Educacionais, Jogos Virtuais Educativos, Wikis
(ferramentas colaborativas), entre outros.
Quando se traz para a realidade do uso dos ADAs, estes ambientes apresentam
características diferenciadas dependendo também do contexto em que estão inseridos: (1)
contexto institucional: precisa integrar-se a outros sistemas, necessitando de maior robustez e
facilidade de manutenção; (2) contexto imediato: precisa ser simples e de fácil utilização,
oferecendo ferramentas pré-configuradas e dando devido suporte aos alunos; (3) contexto
individual: interface agradável e de boa navegabilidade, oferecendo layout e feedback
consistentes (FILATRO, 2008). Dentro destes contextos, já é possível observar que existem
necessidades específicas de aprendizagem e que estas características apontam para requisitos de

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planejamento, organização e avaliação das interfaces destes ambientes e das estratégias
educacionais ali incorporadas.
Outra questão importante é que a interface dos ADAs atua como mediadora das relações
entre sujeito-artefato, sendo necessário projetá-las de maneira a informar e comunicar
claramente o que deve ser feito. Além disso, deve-se planejar o processo de ensino-
aprendizagem através destes ambientes, desde as estratégias e atividades até os materiais
instrucionais. Estes fatores influenciarão diretamente na aprendizagem do aluno, tornando
relevante a utilização de princípios e diretrizes tanto do Design da Informação, quanto do
Instrucional para projetar adequadamente as interfaces dos ADAs e as possíveis estratégias de
aprendizagem através destes ambientes. Para entender melhor como se dá a relação dos campos
de Design da Informação (Infodesign) e do Design Instrucional (DI) com estes artefatos, a
primeira parte do artigo se dedica a apresentar seus conceitos. Após esta apresentação, é
realizada uma análise comparativa entre as metodologias processuais e princípios adotados por
ambos, objetivando encontrar as convergências e propor um panorama inicial com possível
integração entre as áreas, no que diz respeito à projetação adequada de ADAs.

2. Contribuições do Design para Educação

O papel interdisciplinar do design, enquanto área do conhecimento que busca projetar


possíveis soluções identificadas para satisfazer as necessidades humanas, possui também grande
contribuição para Educação.
Segundo Coutinho (2006), estudos que abordem a mediação entre design da informação e
educação poderão contribuir para melhoria da qualidade do ensino, já que o Infodesign auxilia
na identificação de problemas, na avaliação e análise do uso e na otimização dos sistemas
informacionais dos artefatos educacionais.
Moura & Passos (2007), do ponto de vista informacional, afirmam que o design assume
uma função essencial no contexto de organização e estruturação informacional, sendo
capacitado para a ação projetiva dos artefatos digitais interativos por meio de uma interface que
possibilite a comunicação efetiva.
Em um nível macro, Filatro (2008) afirma que o design instrucional é compreendido
como o planejamento do ensino-aprendizagem, incluindo atividades, estratégias, sistemas de
avaliação, métodos e materiais instrucionais. Para um melhor entendimento acerca das
contribuições do Design, é preciso buscar uma melhor compreensão sobre suas teorias,
atividades, práticas e funções.

2.1 Design da Informação

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Entendendo o uso dos termos, é possível adotar o conceito que a informação é qualquer
elemento expresso por um código, segundo a Teoria da Informação. Esta teoria busca explicar
as modalidades de transformações das mensagens de um emissor a um receptor (GREIMAS &
COURTÉS, 2008). O Design da Informação, por sua vez, também retratado como Infodesign
(Information Design), popularizou-se a partir de conferências da Sociedade Britânica de Design
da Informação (The British Information Design Society), no Século XX. De acordo com o
Instituto Internacional de Design da Informação (International Institute for Information Design
- IIID), este consiste no planejamento e na formatação de uma mensagem e dos ambientes onde
é apresentada, com objetivos específicos em relação às necessidades dos usuários.
Para o Design Council on Information Design, este campo está concentrado na
transformação de dados em informação, fazendo com que o complexo se torne mais fácil de ser
compreendido e utilizado, emergindo com responsável para atender as necessidades dos
usuários em entender e utilizar diversos artefatos como formulários, interfaces de computador e
informações técnicas. Bem próximo deste conceito, a Society for Technical Communication
(STC) o encara correspondendo à aplicação de princípios de design para traduzir dados
complexos, desorganizados e desestruturados em informação com valor e significado. Desta
forma, de uma maneira geral, estes conceitos estão mais preocupados em organizar dados de
modo a transformá-los em informações simplificadas e de fácil uso, enquanto outros focam na
mensagem e meio em que está inserida.
Este campo tem preocupação em fazer com que todos os tipos de informações sejam
acessíveis e utilizáveis de forma apropriada (SLESS, 1992). Em seu sentido amplo, pode ser
relacionado como uma atividade que seleciona, organiza e apresenta a informação para uma
determinada audiência, tendo como principal tarefa a eficiência comunicativa, implicando na
responsabilidade de se apresentar conteúdo preciso e objetivo na sua apresentação (WILDBUR
& BURKE, 1998). Assim, para satisfazer as necessidades das intenções dadas às mensagens, o
Infodesign tem o compromisso de analisar, planejar, apresentar e entender a mensagem – seu
conteúdo, sua linguagem e sua forma – satisfazendo princípios estéticos, econômicos,
ergonômicos e outros requerimentos necessários (PETTERSSON, 2002).
Horn (1999) o define como a arte e a ciência de preparação da informação, possibilitando
seu uso pelo homem de maneira eficiente e efetiva, sendo seus principais objetivos: (a)
desenvolver documentos compreensíveis, de recuperação fácil e ágil, capazes de serem
traduzidos em ações efetivas; (b) projetar interações com equipamentos de forma fácil, natural e
o mais agradável possível, implicando na resolução de problemas de design de interface do
homem-computador; (c) possibilitar que as pessoas encontrem seus caminhos com facilidade e
conforto, no plano material ou virtual. Passos & Moura (2007) explicam que seu princípio
básico é otimizar a aquisição da informação nos sistemas de comunicação analógicos e digitais,

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tratando o conteúdo de sistemas complexos de informação no âmbito de selecionar e estruturar
as informações, sendo responsável por delinear a forma na qual o usuário as encontra; realiza
sua leitura; estabelece a relação entre seus elementos; interage com a interface; e compreende
esta experiência.
Alguns autores encaram o Infodesign como algo que transforma dados quaisquer
desordenados em informações válidas para uso. Outros estão mais ligados à questão da
mensagem, seu planejamento e formatação, levando em consideração seus aspectos sintáticos,
semânticos e pragmáticos e com forte relação ao Design Gráfico. Conforme Shiraiwa et al.
(2009, p. 112) deve-se reunir as ferramentas necessárias para a compreensão, planejamento,
contextualização e representação da informação tendo como foco o usuário.
Elencando as informações abordadas, pode-se chegar a uma conceituação ampla,
definindo-lhe como o campo do conhecimento que se utiliza de Princípios de Design para
definir, planejar e formatar determinadas mensagens – conteúdo, forma e linguagem – e a
interface através da qual é apresentada, visando à transformação de dados complexos quaisquer
em informações valiosas e úteis para seus receptores, possibilitando seu uso e compreensão de
modo mais apropriado, fácil, eficaz e eficiente, de acordo com intenções/funções pré-
determinadas e necessidades específicas.

2.2 Design Instrucional

A instrução, segundo Filatro (2008), é a atividade de ensino que se utiliza da


comunicação para facilitar a aprendizagem. Smith & Ragan (1999) a definem como a facilitação
intencional em relação às metas de aprendizagem identificadas. O termo Design Instrucional
(DI) ou Sistema de Design Instrucional tem suas raízes na Teoria Geral dos Sistemas, a partir da
qual foram projetados muitos de seus princípios subjacentes (GUSTAFSON & TILLMAN,
1991). Pode ser definido como a ação intencional e sistemática de ensino que envolve o
planejamento, o desenvolvimento e a aplicação de métodos, técnicas, atividades, materiais,
eventos e produtos educacionais em situações didáticas específicas, a fim de promover, a partir
dos princípios de aprendizagem e instrução conhecidos, a aprendizagem humana (FILATRO,
2008).
Smith & Ragan (1999) trazem um conceito bem próximo, referindo-se ao processo
sistemático e reflexivo de traduzir princípios de aprendizagem e instrucionais para planejar e
avaliar materiais, atividades e recursos informacionais de instrução. Assim, para Filatro (2004),
está mais ligado ao uso de estratégias de aprendizagem para projetar atividades de
aprendizagem que permitam a construção de habilidades e conhecimentos, com objetivo de
otimizá-los conforme os objetos de aprendizagem.

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Reigeluth (1999) apresenta Teorias do Design Instrucional, as quais orientam como
ajudar as pessoas a aprender e se desenvolverem, além de identificar métodos de instrução
(formas de apoiar e facilitar o aprendizado) e situações em que estes métodos possam ou não ser
utilizados. Levanta ainda, citando Perkins, que a instrução deve fornecer: (a) informação clara,
descrevendo e exemplificando os objetivos, o conhecimento necessitado e as performances
esperadas; (b) prática reflexiva, dando oportunidades aos alunos de se engajarem ativamente e
refletir sobre qualquer coisa que possa ser aprendida; (c) feedback informativo, com conselhos
completos aos alunos sobre suas performances, ajudando-os a procederem de forma mais
efetiva; (d) forte motivação extrínseca e intrínseca, onde as atividades são recompensadoras,
interessantes e engajadoras, alimentando desafios que interessem aos alunos.
Oferecendo um sentido mais geral possível, Dick (1995) explica, assumindo que há um
público-alvo que precisa aprender sobre algo, que o sistema do DI é um processo que determina
o quê se ensinar e como se ensinar, a partir de uma análise do designer que estabelece metas
para identificar habilidades subordinadas, formular objetivos específicos e associá-los a
critérios-referência de avaliação. Richey et al. (2011) enxergam que o escopo do DI abrange
uma ampla gama de atividades desde análise à avaliação, incluindo etapas de planejamento
iniciais em um projeto e funcionando através da criação de procedimentos que garantam a
continuidade da eficácia da intervenção.
Para Morrison et al. (2011), o objetivo do DI é tornar o aprendizado mais efetivo,
eficiente e mais fácil, focando em melhorar o desempenho humano na solução de problemas
instrucionais. A abordagem principal deste campo considera a instrução sob uma perspectiva
mais próxima do aluno ao invés de uma perspectiva do conteúdo. Já Piskurich (2006), conceitua
o DI como um processo simples de conjuntos de regras e procedimentos de ajuda para o
desenvolvimento e a criação de um treinamento eficaz de uma maneira eficiente. O autor
defende que se trata de um ou vários sistemas para ajudar a desenvolver questionamentos
adequados, efetuar as decisões acertadamente e produzir um artefato que seja tão útil e utilizável
quanto a situação requer e permite.
Verificando os conceitos aqui elencados, é possível observar que as preocupações do DI
estão muito ligadas ao aprendizado e à forma como ele se dará, ou seja, na concepção,
planejamento e avaliação de estratégias de aprendizagem, focando mais no aluno ao invés do
conteúdo, tornando seu aprendizado mais eficiente, eficaz e satisfatório.

3. Metodologia

A pesquisa apresentada foi inicialmente de caráter exploratório, seguida por uma análise
comparativa. Após a identificação, através da revisão bibliográfica, das metodologia de

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processo e princípios destas áreas, procedeu-se a análise que teve como objetivo apontar e
discutir as convergências entre as áreas abordadas e apresentar as possíveis contribuições para o
desenvolvimento de Artefatos Digitais de Aprendizagem.

As metodologias processuais elencadas para análise e discussão foram as de Boswood


(2002) e a de Filatro (2008), enquanto que os princípios utilizados foram os Princípios do
Design da Informação (REDIG, 2004) e os Princípios do Uso de Multimídia no Aprendizado
Eletrônico (FILATRO, 2008). A escolha destes princípios se deu a partir da pertinência
encontrada em suas diretrizes no que diz respeito ao planejamento, desenvolvimento e avaliação
para aplicação direta em Artefatos Digitais de Aprendizagem. Para execução da análise
comparativa e da identificação das convergências, foram montadas tabelas para apresentação
das etapas da metodologia processual e dos princípios selecionados de ambos. Em seguida,
efetuou-se uma discussão sobre suas aplicações nos ADAs.

4. Resultados e Discussões

A partir de revisão da literatura sobre os temas, pôde-se identificar abordagens


pertinentes para planejamento, desenvolvimento e avaliação de ADAs, no que tange aos
caráteres informacional e instrucional das mensagens e dos objetos de aprendizagem através das
interfaces destes ambientes. Desta maneira, além de se apresentar estas abordagens, são
discutidas suas convergências, apontando para uma proposta preliminar de integração. Este
tópico divide-se em, a saber: (1) Metodologia Processual de Desenvolvimento; (2) Princípios de
Planejamento e Avaliação.

4.1 Metodologia Processual de Desenvolvimento

O uso da metodologia processual tem como objetivo definir as etapas que devem ser
percorridas para o correto desenvolvimento projetual. A metodologia aqui proposta, diz respeito
às etapas envolvidas no desenvolvimento dos projetos de Artefatos Digitais de Aprendizagem.
Este subtópico apresenta as metodologias processuais do Infodesign e do DI, apontando suas
convergências para o desenvolvimento dos ADAs. Ainda que o enfoque projetual seja diferente,
foi possível verificar que as metodologias de Design da Informação e Instrucional trabalham a
projetação em seus campos de forma semelhante, iniciando pela análise do problema e busca
das necessidades dos usuários e finalizando com a avaliação do projeto. A tabela comparativa
de Metodologia Processual (tabela 1) apresenta as aproximações encontradas nas etapas
processuais de projetação em cada um dos campos.

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As etapas do processo de Design da Informação de acordo com Boswood (2002 apud
COUTINHO & CADENA, 2012), são: (1) planejamento da informação: estudo das
necessidades dos usuários e tarefas; (2) planejamento do projeto: definição de período de
produção, equipe e custos; (3) seleção do conteúdo/organização/design: seleção de conteúdo,
planejamento de layout, testagem preliminar; (4) rascunhos e testes: esboço, produção, testagem
e revisão do projeto gráfico; (5) produzindo o “impresso” final: fechamento do projeto para
produção; (6) continuando o processo: feedback, revisão e atualização do projeto. Tal processo
tem como característica o foco no usuário e a construção de uma comunicação eficaz e
eficiente.
Para Gustalf & Tillman (1991), o planejamento do DI executado por uma abordagem de
sistema implica em uma análise de como os componentes interagem entre si e como requerem
total esforço dos planejadores, além de uma sequência flexível de processos. As atividades do
design instrucional podem ser divididas no desenvolvimento de ações educacionais nas
seguintes fases: (1) analisar a necessidade, ou seja, o problema de aprendizagem; (2)
projetar/planejar a solução, através de um modelo conceitual; (3) desenvolver a solução; (4)
implementar a solução; e (5) avaliar a solução. Este processo é conhecido como Modelo Addie
(abreviatura em inglês para analysis, design, development, implementation and evaluation),
amplamente aplicado no Design Instrucional e que separa, na situação didática, a concepção da
execução (FILATRO, 2008).

Tabela 1. Metodologia Processual:


Design da Informação (BOSWOOD, 2002) x Design Instrucional execução (FILATRO, 2008).

Etapas Design da Informação Design Instrucional

1 (1) Planejar da informação; (1) Analisar a necessidade;

2 (2) Planejar o projeto; (2) Planejar a solução;

3 (3) Selecionar o conteúdo/organização/design; (3) Desenvolver a solução;


(4) Realizar rascunhos/testes;

4 (5) Produzir o projeto; (4) Implementar a solução;

5 (6) Continuar o processo. (5) Avaliar a solução.

Fonte: O autor

Com base nesta tabela, é possível encontrar convergências que contribuem para uma
metodologia de desenvolvimento de Artefatos Digitais de Aprendizagem, onde: Na etapa (1),
deve-se analisar o problema e identificar as necessidades dos alunos. Na etapa (2), o foco está
em planejar o projeto a partir da escolha da equipe de trabalho, definição de um modelo
conceitual e estratégias de aprendizagem. Na etapa (3), deve-se desenvolver as soluções para o

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projeto, buscando selecionar e organizar o conteúdo, além de realizar rascunhos, testes e
protótipos. Na etapa (4), há a efetiva produção do projeto, implementando todas as soluções
necessárias. Por último, na etapa (5), a continuidade do processo se dá pela avaliação das
soluções propostas no projeto e retroalimentação do processo.

4.2 Princípios de Planejamento e Avaliação

Os princípios do InfoDesign e o de DI são conceitos que fundamentam o planejamento e


avaliação de artefatos nestas áreas. Na etapa de planejamento, i.e., na concepção e na definição
das estratégias a serem adotadas para modelagem do artefato, é importante a adequação dos
requisitos projetuais levantados. Além disso, na etapa final de avaliação, é preciso identificar as
possíveis tensões causadas através da interface destes ambientes e analisá-la também seguindo
alguns critérios de design, tanto informacional quanto instrucional. Desta forma, os princípios
levantados servem também como diretrizes de orientação tanto para o planejamento, quanto
para a avaliação de ADAs.
Redig (2004, p. 61-62) define alguns elementos que precisam estar presentes para que o
design se caracterize como o de informação. O primeiro se refere a questões do destinatário; o
segundo, da forma da mensagem; e o terceiro, do tempo da mensagem. No primeiro caso, é
ressaltado o foco no receptor, sendo este o responsável por determinar o conteúdo da
mensagem. Em relação à forma, estão presentes: (1) analogia: a informação criada pelo
designer precisa possuir semelhança visual com o conteúdo; (2) clareza: a informação deve ser
clara, impedindo qualquer tipo de dificuldade de entendimento por parte do usuário;
(3) concisão: a mensagem deve ser concisa, evitando o uso de elementos supérfluos; (4)
ênfase: é necessário enfatizar as partes mais importantes da mensagem; (5) coloquialidade:
deve-se empregar palavras de uso comum; (6) consistência: refere-se ao uso de signos que
sempre correspondam aos mesmos significados; e (7) cordialidade: as mensagens devem ser
sintéticas e respeitosas. Destas, Redig (2004) destaca a analogia como a segunda qualidade
fundamental do Design da Informação, pois é essencial que a forma gráfica se relacione com o
conteúdo, buscando agilidade na leitura. Por último, ao descrever as questões do tempo, ele
apresenta: (1) oportunidade: a mensagem precisa aparecer em situação oportuna; e (2)
estabilidade: utilização de palavras e informações com significados sejam duradouros, evitando
novos códigos para mesmas mensagem. Os elementos supracitados atuam com intuito de
otimizar o processo de recepção das mensagens pelos usuários, podendo se aplicar a quaisquer
artefatos que tenham como objetivo a transmissão de informação, neste caso, nos ADAs.
Existem diversas formas de avaliar o Design Instrucional nos ADAs. Aqui, foram
selecionados os Princípios do Uso de Multimídia no Aprendizado Eletrônico (FILATRO, 2008),
com conceitos baseados na Teoria da Aprendizagem Cognitiva. São sete regras básicas: (1)

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multimídia: combinação de textos e gráficos, ao invés de apenas um deles; (2) proximidade
espacial: textos e gráficos apresentados de modo integrado com proximidade; (3) coerência:
elementos não relevantes aos assuntos são excluídos; (4) modalidade: gráficos e animações
acompanhadas de áudio reduzem demanda de processamento visual simultâneo; (5)
redundância: evitar duas fontes de informação apresentadas de modo separado, pois
sobrecarregam a memória de trabalho; (6) personalização: evitar formalização no diálogo,
utilizando linguagem clara e aproximando o aluno do ambiente; (7) prática: atividades e
exercícios práticos simulando contextos autênticos.
Estudos comparativos já realizados entre o DI e o Infodesign, apontam que ambos
possuem aspectos semelhantes, já que a multidisciplinaridade se mostra como característica
inerente e predominante nos dois campos. Para Cadena & Coutinho (2012), enquanto o primeiro
se utiliza dos conhecimentos produzidos pelo segundo, existe uma apropriação de estratégias
instrucionais por parte do Infodesign. De fato, quando levantados e comparados os princípios
aqui abordados, apesar de uso de nomenclaturas diferentes, observou-se uma forte semelhança
entre suas abordagens. Assim, a tabela 2 reuniu os princípios selecionados, identificando
aproximações nas conceituações de cada categoria.

Tabela 2. Princípios em Design da Informação (REDIG, 2004) e de


Instrucional (FILATRO, 2008).

Design da Informação Design Instrucional

(A) Foco no receptor; (A) Foco no aluno;

(B) Analogia; (B) Prática;

(C) Clareza; (C) Coerência;

(D) Concisão; (D) Redundância;

(E) Ênfase; (E) Multimídia;

(F) Coloquialidade; (F) Personalização;

(G) Consistência; (G) Proximidade Espacial;


(G) Estabilidade (G) Modalidade;

(H) Cordialidade;

(I) Oportunidade;

Fonte: O autor

A partir desta tabela, foi possível discutir uma proposta inicial de integração das áreas no
que diz respeito ao Design para Educação, através de Diretrizes de Planejamento e Avaliação de

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Artefatos Digitais de Aprendizagem, onde o design deve ser orientado com as seguintes
categorias: (A) foco no aluno: focar naquele que constrói o aprendizado; (B) contexto
compatível: realizar analogia e atividades práticas que simulem o contexto; (C) clareza:
auxiliar no reconhecimento e evitar a sobrecarga da memória no aluno; (D) concisão: evitar
redundância e ambiguidade, sendo objetivo nas informações; (E) multimídia: enfatizar e
combinar elementos (imagem, texto, vídeo, etc.), aguçando a percepção do aluno; (F)
personalização: utilizar linguagem mais coloquial e compatível com o repertório do aluno,
facilitando na sua compreensão; (G) consistência: propor signos únicos e hierarquia da
informação adequada; (H) cordialidade: fornecer feedback e auxílio que facilite na interação do
aluno com o artefato; e (I) oportunidade: oferecer mensagens em momentos oportunos, com
controle e liberdade para o aluno.

5. Considerações Finais

O design tem papel fundamental na concepção, planejamento, implementação e avaliação


de Artefatos Digitais de Aprendizagem e todo este processo deveria ser executado e composto
por uma equipe multidisciplinar – educadores, engenheiros, psicólogos, designers, entre outros.
É preciso observar que as áreas de Design da Informação e Design Instrucional têm diversos
pontos de convergência, tanto na metodologia processual de desenvolvimento, como nos
princípios de planejamento e avaliação de seus objetos de estudo. Em relação aos conceitos e
objetivos, ambos estão preocupados em potencializar, através da eficácia, eficiência e
satisfação, a aquisição de seus objetos de interesse por parte de seus públicos, neste caso, seriam
instruções claras e aprendizado do aluno.
A partir deste panorama preliminar de discussões de conceituações e convergências entre
estes campos de estudo, é possível inferir a necessidade de integração ao se planejar e avaliar
ADAs, já que são campos complementares e possuem características diretamente relacionadas,
devendo ser introduzidos na gestão dos projetos de forma indissociada.
Por fim, um desdobramento possível para pesquisa seria a aplicação prática das
aproximações encontradas entre as metodologias processuais e os princípios de InfoDesign e
Design Instrucional em ADAs. Esta aplicação, além de atestar que as convergências trazem
contribuições do campo de design para a educação, apontará novos caminhos para o
planejamento, avaliação e desenvolvimento de Artefatos Digitais de Aprendizagem.

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6. Referências Bibliográficas

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