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Histórico do Anime

Hunter x Hunter começa com a história de Gon, um garoto morador de uma

pequena ilha que ao descobrir que seu pai está vivo e é o maior caçador do mundo, decide

tornar-se um caçador e buscar encontra-lo a todo custo.

Durante sua viagem conhece 3 amigos que se tornarão seus melhores amigos e

parceiros de aventura, Leório, Kilua e kurapika (korapaika). Os quatro unidos partem em

busca da missão de tornar-se hunters e conseguirem desvendar os mistérios do NEN e do

mundo.

Definição de Hunter

Um Hunter é um caçador de perigos e mistérios, pago pelos governos do mundo

para descobrir coisas novas, raras e perigosas, prender criminosos, realizar serviços sujos de

forma eficiente, sendo que é totalmente da escolha dele o que fazer.

Um Hunter que caça criminoso é conhecido como Caçador de Lista Negra (Black List

Hunter) ou um Hunter que trabalha por dinheiro sem distinção é um Hunter Mercenário. O

autor deixa bem claro que apesar de um Hunter possuir um apoio quase mundial, não

precisa ser obrigatoriamente bom ou mal sendo a principal vantagem de ser Hunter sua

total liberdade de fazer o que quiser (até mesmo matar pessoas sem ter que dar muitas

justificativas).

Mundo dos Hunters

A história se passa em universo paralelo ou em um futuro pós-apocalíptico onde os

continentes estão de forma aleatória no globo e muitas áreas ainda não foram exploradas (o

alvo de alguns Hunters). O tempo é dividido em períodos (marcação de tempo comparável


aos anos) e a história da série começa no período 287, quando Gon, Killua, Kurapika e Leorio.

Tipos de hunters

Hunter ou caçador é considerado uma profissão, mas nem todos podem ser hunters, pois

um Hunter é incumbido de várias tarefas especiais as quais ele se adeque e recebe grandes

privilegios, como: comer de graça em 90% dos restaurantes do mundo, tem acesso ilimitado

a interner e ao site dos caçadores mas tem que pagar por informações. Viaja de primeira

classe em 80% dos transportes e etc. existem hunters em todas as áreas das quais vou citar

alguns exemplos:

Hunter Gourmet

Ou Hunter Cozinheiro. Como Menchi e

Buhara, são hunters que arriscam suas

vidas para procurar novos sabores para

comida.

Hunter Arqueólogo

Como o pai de Gon, Ging Freecs, os

hunters Arqueólogos são aqueles que

procuram vestígios de civilizações

antigas e tentam restaurar ruínas

históricas

Hunter de Animais Selvagens

Sua missão é localizar animais em

extinção e proteger os existentes.

Hunter Musical

São os hunters que usam o som como

ataque. Sua missão é encontrar novas

melodias para o mundo


Hunter de Tesouros

São Hunters com a missão de achar e

pegar tesouros espalhados por todo

mundo

Hunter da Lista Negra

O objetivo de Kurapika. São hunters que

caçam criminosos por todo mundo

Hunter Mercenário

São os hunters que fazem tudo por

dinheiro.

Ainda existem outros tipos de funções que só podem ser exercidas por caçadores de

Státus duplo ou triplo.

Professor da academia HUNTER: só pode ser exercido por caçadores de Status duplo

ou triplo.

Presidente da academia HUNTER: só pode ser exercido por caçador de Status triplo.

Status Hunter

Para ser um caçador de Status simples basto passar no exame HUNTER tradicional e

ser ápto a aprender o NEN ou já saber usá-lo.

Para conseguir o Status duplo é preciso descobrir, fazer algo que nunca foi feito ou

captura um dos 10 primeiros da Black LIST.

Para conseguir o Status triplo é preciso ter um grande feito para o bem da

humanidade.

Carteira de identidade HUNTER

Todo hunter tem uma carteira de identidade HUNTER que informa seu nome, numero

de serie, ano da turma de formação, STATUS.

Essa carteira só pode ser tirada uma vez e caso a perca não poderá tirar uma segunda
via. A carteira vale cerca de 500.000.000 milhões no mercado negro, e por isso os

recem formados são um alvo muito visado pela máfia.

O HUNTER pode empenhar sua carteira para obter um emprestimo de até 10.000.000

milhões que devem ser pagos no prazo de 1 Mês ou perderá a carteira.

Aura e NEN

Aura é a energia vital que flui naturalmente dos seres vivos. A arte de controlar essa

energia se chama "Nen". Poucas pessoas conhecem esse poder, mas aqueles que o

controlam se tornam pessoas poderosas, capazes de resistir ataques de bazucas e

causar com os punhos ou qualquer parte do corpo dano equivalente a mesma. Para se

tornar realmente um Hunter, o ultimo teste é aprender sobre Aura e seu controle

(nen).Os mais perigosos criminosos procurados utilizam Nen e existem muitos perigos

naturais no mundo de HunterxHunter que estão além da capacidade humana normal.

Nada é dito sobre Nen para aquele que se torna Hunter passando no Exame Hunter.

Ele deve descobrir sozinho - se já não souber - e caso não saiba poderá ou morrer para

um usuário de Nen ou um perigo que é maior que suas capacidades, ou não conseguirá

fazer nada por que muitas organizações e grupos que empregam Hunters "filtram"

seus empregados verificando o poder de seus "Nen" (a capacidade de controle de sua

Aura). Kurapika, um dos personagens, quando se tornou Hunter não conseguiu um

emprego como mercenário por que não foi capaz de ver o desenho feito pela

atendente com Aura e ela o mandou retornar assim que for capaz de ver o que estava

na ponta de seu dedo (o desenho de uma caveira).

Aprendendo NEN

Ninguém nasce sabendo controlar sua Aura (exeto as formigas quimeras de nivel

guarda real para cima). O Nen é adquirido das seguintes formas:

Gradualmente

Aprender gradualmente é o jeito mais lento, mas é seguro ao contrario dos outros. Tera que
ser treinado por um mestre através de oraçãos e meditação a usar o Nen e a controlá-lo.

Indução

Na Indução é preciso que tenha um usuário de Nen experiente e sem más intenções utiliza a

própria aura pra abrir os shoukos (portas que existem em nosso corpo e por elas que saem

nossa aura) do induzido. Com a liberação total do shouko o induzido deve se concentrar,

relaxar e ficando em uma posição ereta tentando conter a energia vitel para evitar uma

liberação exagerada podendo até mesmo faze-lo morrer.

Batismo

O Batismo é aprendido sem treinamento, mas é muito perigoso. O batismo consiste

simplesmente em sobreviver a um combate com alguém que se utilize de Nen. Apesar de ser

difícil devido ao poder destrutivo que pode ser causado com Nen, aqueles que sobrevivem tem

uma especie de "indução" só que essa não voluntária. Obviamente, apesar de ser capaz de

liberar sua aura, tanto o usuário que foi induzido quanto o batizado ainda deve treinar com

ajuda de alguém para ser capaz de atingir niveis realmente bons de controle.

Hatsu

Hatsu, também chamado em algumas traduções como "Tipo de Nen" ou "Emissão de

Nen" como os nomes dizem é a forma particular com que cada usuário de Nen

controla sua Aura em seu estágio mais avançado. Existem 6 categorias e cada pessoa

se encaixa em uma dessas categorias:

Emissão/Houshutsu:

Grupo especializado em expelir o nen de seu corpo em forma de ataque.

Reforço/Intensificação/Kyouka:

Grupo especializado em concentrar o nen em seu corpo para adquirir mais

força de ataque e defesa.

Transformação/Enka/Henka:

Grupo especializado em transformar a aura moldando-a e dando e elas


propriedades físicas diferentes.

Manipulação/Controle/Sousa:

Grupo especializado em manipular seres ou objetos com seu nen.

Materialização/Gugenka:

Grupo especializado em materializar objetos ou seres com seu nen.

Especialização/Tokushitsu:

Grupo especial, onde as ténicas dos usuários não se encaixam em nenhum dos

outros grupos, elas são especiais e podem ter aspectos dos outros grupos.

Normalmente essas habilidades são passadas hereditáriamente se tornando

uma caracteristica que diferencia familias, grupos e clãs.

Personalidades dos usuários de Hatsu

Hisoka disse que era capaz de julgar o tipo de hatsu de uma pessoa baseado na

personalidade dela (e de acordo com ele, todas as pessoas de um tipo de Hatsu são

geralmente do mesmo tipo de personalidade). Entretanto, ele disse que esse método

não é sempre correto e é parecido com tentar advinhar o signo ou o tipo de sangue

apenas analisando a personalidade. De acordo com essa teoria:

Emissão/Houshutsu: Impacientes e não prestam atenção em detalhes.

Reforço/Intensificação/Kyouka: Determinados e com mente simples.

Transformação/Enka/Henka: Imprevisíveis, desonestos e mentirosos.

Manipulação/Controle/Sousa: Pessoas lógicas que impõe no seu próprio ritmo.

Materialização/Gugenka: Nervosos.

Especialização/Tokushitsu: Independentes e carismáticos.

Determinação do tipo de Hatsu

O Hatsu pode ser determinado de uma única maneira. O teste do Copo: colocando

uma folha sobre um copo cheio de água e enviando sua aura para ele causará efeitos

que determinarão o seu tipo de hatsu. O HATSU está diretamente ligado a natureza da
pessoa influenciando diretamente no seu comportamento.

ı Intensificação : Simples e Direto.

ı Controle : Estrategistas.

ı Transformação : Insensiveis, caprichosos, mentirosos.

ı Emissão : Impacientes, impulsivos, emocionalmente perturbados.

ı Especialização : Individualistas e carismáticos.

ı Materialização : Neuróticos, introvertidos e imaginativos.

Para saber seu tipo de Hatsu, basta emitir sua aura para um copo

com água com uma folha sobre ele, os efeitos determinarão o tipo de Hatsu.

ı Intensificação : A água transborda.

ı Emissão : A cor da água muda.

ı Controle : A folha se move.

ı Materialização : Aparecem impurezas na água.

ı Transformação : A água fica doce.

ı Especialização : Todos os efeitos ao mesmo tempo.

Tecnicas Básicas

TEN

É a habilidade que mantém essa aura no corpo, ele mantém o corpo envolvido pela

energia emitida pelos Shoukos. Com o TEN o corpo se torna mais forte e a juventude é

mantida por muito mais tempo. Usa-se o TEN para impedir o avanço da aura inimiga.

Uso: Gasta 1 de aura e recebe o numero de blindagem igual ao nível em TEN durante 1 cena.

REN

É a habilidade que faz com que se emita mais aura do que o normal. O Ren faz com

que todos os Shoukos do corpo abram-se ao mesmo tempo para que se consiga uma

grande energia.
Uso: Pode gastar pontos de aura igual à REN para aumentar atributos físicos. Dura uma sena

ZETSU

É a habilidade que corta uma aura. Pode apagar a presença e a eficiência dela quando

você quer se recuperar. O Zetsu fecha todos os Shoukos do corpo.

Uso: Cada ponto em Zetsu representa 1 dado é preciso 1 sucesso para ativar
satisfatoriamente essa habilidade. Não é possível usar pontos de aura com zetsu funcionando.
Para cada ponto em zetsu, recupera-se um ponto de aura por noite de descanço e um ponto de
dano contusão, a cada 2 pontos em zetsu recupera-se 1 de dano letal, Agravado só a cada 3 ou
uma semana.

Pode ser requerido um teste de meditação dependendo da situação.

Tecnicas Avançadas

IN

Pré Requisito: Zetsu 3

É uma das habilidades avançada de ZETSU que faz com que seu usuário oculte sua

presença, não se pode usar sua aura enquanto estiver com essa habilidade ativada.

Uso: adiciona seu nível de IN a seu teste de dissimulação. Um sucesso basta para ficar
invisível por assim dizer, pois oculta sua aura e torna-se quase imperceptível, sempre que
tiver um teste resistido gaste 1 ponto de aura.

Duração: nível na habilidade minutos, após o limite teste novamente com +1 de dificuldade.

GYO

Pré Requisito : Ren 2

Outra habilidade avançada que faz com que o usuário concentre energia nos olhos e

assim detecte a aura inimiga.

Uso: Para simplesmente ver a aura de um manejador de NEN basta ter 1 ponto nesta

habilidade, mas para ver a aura de um manejador de NEN que se esconde usando IN é preciso

um teste resistido de IN Vs Gyo. Um manejador que possua gyo superior ao in do oponente

imediatamente perceberá a aura do alvo. Sempre que usar Gyo em um teste resistido Gaste 1

ponto de Aura.
Duração: Instantânea

EN

Pré Requisito : ten 3 ren 5

É uma habilidade em que seu usuário cria um círculo a sua volta e detecte qualquer

movimento ou ser dentro dele. O diâmetro do circulo varia de pessoa para pessoa.

Uso: A área que essa técnica abrange é dada por uma equação simples: nível de EN x Aura. O

usuario desta técnica deve ficar imóvel. Caso sua área de ataque seja invadida terá direito a

um ataque de oportunidade. Esse poder fica ativado numero de turnos iguais a pontos na

Tecnica, Para cada ponto de aura gasto.

Duração: variável

SHU

ten 5

Esta é a habilidade de energizar um objeto para que ele cause mais dano.

Uso: Gasta 1 ponto de aura e aumenta o dano da arma e seu atributo de armas de fogo ou
armamento igual a pontos na técnica.

Duração: Um único ataque

KOU

ten 4 ren 4 zetsu 2 gyo 4 hatsu 2

É a habilidade de concentrar a energia em certa parte do corpo. Nesta técnica utilizase

Ten, Zetsu, Ren e Hatsu ao mesmo tempo

Uso: A quantidade de pontos que a pessoa possui em Kou representa a quantidade de dano e
briga a mais , também representa a quantidade de turnos que essa habilidade dura em
combate. Cada turno extra que se pretenda manter gasta-se + 1 ponto de aura. Essa técnica
demora 1 turno para ser ativada.

KEN

ten 5 ren 5

É a habilidade em que se concentra a energia em todo o corpo com objetivo de se

defender do Kou. Nesta técnica utiliza-se Ten e Ren ao mesmo tempo.


Uso: A quantidade de pontos que a pessoa possui em KEN representa a quantidade de
blindagem e defesa a mais , também representa a quantidade de turnos que essa habilidade
dura em combate. Cada turno extra que se pretenda manter gasta-se + 1 ponto de aura. Essa
técnica demora 1 turno para ser ativada

RYO

Ken 2 gyo 5

É a habilidade em que se equilibra a energia no corpo ao um todo de 100%, sendo que

novatos utilizam 50% na defesa e 50% no ataque. Já os profissionais utilizam quanto

quiserem onde quiserem.

Uso: Para cada ponto em RYO significa velocidade de manipulação da Aura. Com 1 ponto em

RYO pode-se testar RYO + autocontrole + perseverança dif. 5 caso passe poderá absorver
com vigor + 50% do ki, isso quer dizer que você usou o seu ki para se defender. 2 pontos em
RYO absorverá com vigor + 60% do ki e a dificuldade do teste aumenta em 1 para cada ponto
na técnica, até o limite de dif. 10 para 100% da manipulação da Aura. Pode-se usar o RYO para
atacar.
Vantagens

COMPANHEIRO ANIMAL ( 1 )

Um companheiro animal anda com você e te ajuda em tarefas simples.

INVENTOR ( 2 )

Começa com todas as especializações de oficio.

APARENCIA INOFENSIVA ( 1 )

Você não tem uma aparência ameaçadora o que pode lhe beneficia em determinadas ocasiões.

GENIALIDADE ( 4 )

Você recebe bônus de + 1 em todas as habilidades mentais para aprendizado.

VITALIDADE EXTRA ( 5 /NÍVEL )

Para cada 5 pontos ganha-se um nível a mais de vitalidade.

AUDIÇÃO APURADA ( 1 )

Esta é a capacidade de ouvir melhor, bônus de + 2 em testes

FARO APURADA ( 1 )

Esta é a capacidade de cheirar melhor, bônus de + 2 em testes

VISÃO APURADA ( 1 )

Esta é a capacidade de ver melhor, bônus de + 2 em testes

PALADAR APURADO ( 1 )

Esta é a capacidade de sentir gostos melhor, bônus de + 2 em testes

SENSO DE DIREÇÃO ( 1 )

O personagem sabe localizar os pontos cardeais.

HIPOALGIA ( 5 )

Você tem uma grande resistência à dor e por isso seus redutores da tabela de dano são

reduzidos em 1 ponto.

ELASTICIDADE AVANTAJADA ( 1 )

Ganha bonus de + 2 para testes que envolvam contorcionismo, ex. passar por grades finas.
HERANÇA INFORMATIVA ( 2 )

O personagem herdou, achou ou por alguma forma veio as suas mãos um livor, diário

ou vídeo que revela diversos segredos do mundo Hunter.

RELÍQUIA ( 2 )

Você possui uma relíquia mas não sabe. Pode ser um

Memori-card, um anel, uma fita que vc achou em baixo

De sua cama, isso pode ser valioso em dinheiro ou pode

Ser um artefato muito caçado por outros hunters.

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