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VALACHAN

Domínio do Caçador
Lorde Negro: Chakuna
Gêneros: Terror gótico e terror slasher
Marcas: Armadilhas diabólicas, selva hostil, jogos de sobrevivência
Talismãs da Névoa: pele de besta deslocadora, flor de flor venenosa, armadilha de pé enferrujado
Nas selvas de Valachan, os sobreviventes devem proteger seus corações para que algo monstruoso não os coma.
Para alguns, esse risco vale a recompensa das plantas incomuns e criaturas mágicas que abrigam esta terra. Mas
Valachan é ferozmente protegido por seu Darklord, o desonesto e imortal caçador Chakuna. Ela vagueia pelas selvas
caçando feras perigosas - e quando fica insatisfeita com presas mais simples, atrai presas sapientes para uma
competição fatal.
Enfrentando outros jogadores recrutados em um jogo de gato e rato, a presa de Chakuna luta para sobreviver à
mortal floresta tropical de Valachan e uns aos outros, enquanto é perseguida pelo Darklord.
Areia movediça traiçoeira e outros perigos mortais cobrem o terreno, e populações de lobisomens-panteras furtivas
apóiam o Darklord. Mas candidatos desesperados também podem encontrar aliados improváveis que se opõem a
Chakuna e suas horríveis caçadas.
Valachan tem aldeias, mas não contém cidades ou vilas, pois a floresta não permite que sejam construídas. Cada
folha trêmula e os olhos de cada criatura mantêm uma consciência misteriosa. As florestas assistem e sussurram o
que veem para Chakuna.
Um mistério que liga o Darklord ao seu domínio pode destruir seu poder ou mergulhar a terra em uma catástrofe
total. O segredo pulsa na respiração da floresta, sincronizado com a batida do coração de seu mestre. Aqueles que
sobrevivem tempo suficiente em Valachan para descobrir seus segredos podem acabar transformados no predador
ao qual se opõem.
CARACTERÍSTICAS NOTÁVEIS
Aqueles familiarizados com Valachan conhecem os seguintes fatos:
• Valachan é uma terra de densas florestas tropicais, costas arenosas e montanhas cobertas de florestas. Este
deserto é fantasticamente perigoso, mas as pessoas que moram aqui há muito floresceram.
• Valachan hospeda o Trial of Hearts, uma batalha real conduzida durante certas luas cheias pelo maior caçador da
terra, Chakuna.
• Qualquer planta ou criatura selvagem nas selvas de Valachan pode se tornar hostil aos exploradores.
• Grupos de bestas deslocadoras vagam pela selva, liderados por Yana, uma besta deslocadora sobrenaturalmente
astuta que serve a Chakuna.
PERSONAGENS VALACHANI
Personagens de Valachan normalmente vêm de pequenas comunidades da floresta tropical. As pessoas do domínio
são predominantemente humanos com cabelos escuros e uma variedade de tons de pele castanhos quentes. Alguns
nomes se inspiram nas línguas mesoamericanas. Quando os jogadores criarem personagens de Valachan, considere
fazer-lhes as seguintes perguntas:
Como você evitou ou sobreviveu participando da Prova de Copas? Você fugiu de Valachan para fugir da caçada?
Você de alguma forma escapou de Chakuna depois de ser selecionado? Você se ofereceu para proteger outra
pessoa?
Por que você não é uma pantera? Você é de uma das aldeias periféricas, como Shuaran? Você foi adotado?
Você nasceu sem o dom, ou você representa uma manifestação diferente?
Que segredo da terra você conhece melhor do que ninguém? É a existência da gruta cheia de flores curativas? A
saída secreta de um desfiladeiro?
Como fazer um papagaio gigante gostar de você?
ASSENTAMENTOS E LOCAIS
Valachan é lindo, exuberante e selvagem. Todo tipo de criatura colorida e flores vibrantes florescem aqui, e de suas
ravinas profundas a seus cumes inebriantes, o domínio fervilha de vida. Rumores sobre a rara abundância desta
terra muitas vezes escapam do domínio, atraindo comerciantes, herboristas, domadores de feras e buscadores de
reagentes mágicos para procurá-la. Mas os visitantes devem agir com cautela e saquear com moderação, ou a ira do
Darklord certamente os encontrará.
Valachan não tem estradas estabelecidas, mas trilhas de caça bem percorridas serpenteiam pela densa floresta,
marcadas por gerações de habitantes. Esses caminhos são facilmente identificados por quem sabe procurá-los.
Cada coisa viva em Valachan gera camuflagem astuta, veneno, espinhos, truques ou armadilhas. Nada aqui é seguro,
indefeso ou como parece.
RIO EIRUBAMBA
Flores silvestres, frutas sedutoras e ervas medicinais crescem nas florestas e nas margens ao redor do rio Eirubamba.
A maioria dos predadores da floresta tropical não se aproxima do rio, porém, temendo as vespas gigantes territoriais
que pululam entre as plantas raras.
0SELO
Aldeia natal do Darklord Chakuna, Oselo parece próspera e relaxada, e as pessoas são amigáveis com comerciantes e
visitantes. Nada estranho ocorre durante o dia. Mas à noite, tudo muda.
Os caçadores mudam para as formas de panteras e jaguatiricas, formando bandos que vagam pelas profundezas da
selva e retornam com carne depois de ajudar Chakuna em suas caçadas. No rescaldo, uma inquietação subjacente
permeia toda a aldeia. Uma luta espiritual atormenta a comunidade, o povo dividido entre querer viver em paz e
obedecer à vontade de Chakuna.
O povo de Oselo ocasionalmente adota forasteiros rebeldes, garantindo-lhes proteção contra o Julgamento de
Copas. Uma vez adotados na aldeia, os indivíduos devem provar seu valor realizando cerimônias de iniciação focadas
em sobreviver na floresta por uma semana sem ferramentas.
ALOJAMENTO PÂNTARA
A sede do poder em Valachan, Pantara Lodge é uma série de edifícios de palha amarrados no alto da copa da
floresta, suspensos acima das ruínas de um castelo recuperado pela selva. A casa de Chakuna contém apenas as
necessidades básicas: um arsenal, uma enfermaria e um estábulo de feras deslocadoras. A parceira de caçadores de
bestas deslocadoras de Chakuna, Yana, permanece ao seu lado aqui.
Aqueles que ouvem atentamente enquanto estão no Pantara Lodge ouvem murmúrios durante a noite. Esses
sussurros saem da cabeça de Urik von Kharkov, o antigo Darklord deposto de Valachan, que vomita maldições e
segredos de uma câmara escondida no coração da loja.
SHUARAN
Os guerreiros habilidosos da vila de Shuaran não mudam de forma como os Oselo, embora os refugiados de Oselo
que acreditam que o governo de Chakuna seja amaldiçoado e evitem sua proteção possam ser encontrados aqui.
Opostos ao governo de Chakuna, os Shuaran a temem profundamente e podem ajudar aqueles que resistem a ela,
definindo suas relações com estranhos por meio de um senso de honra espinhoso e facilmente ofensivo. Os Shuaran
constantemente se protegem contra uma astúcia local de macacos uivantes ao sul, perto da praia de Yakum. Um
grito suave e ameaçador ao longe pode ser ouvido na aldeia o tempo todo.
CORAÇÃO DE YAGUARA
O mais secreto dos lugares secretos em Valachan, o Coração de Yaguara fica no centro de um labirinto de
montanhas a sudoeste do Pantara Lodge. Dentro deste desfiladeiro encontra-se um pequeno templo em ruínas
aninhado entre penhascos traiçoeiros e uma floresta envolvente. Nas cavernas pintadas de sangue escondidas sob o
templo, encontra-se um altar de pedra com o coração ainda pulsante do Darklord Chakuna. Aqui, um aspirante a
Darklord pode realizar um ritual para consumir o coração de Chakuna e tomar seu lugar como governante de
Valachan, ou destruí-lo e liberar a fúria sapiente da floresta tropical sobre qualquer um preso dentro das fronteiras
do domínio. Apenas Chakuna, a besta deslocadora Yana e os restos mortais de von Kharkov sabem a localização do
coração de Chakuna e como reivindicar seu poder.
CHAKUNA
Em Valachan, a queda de um Darklord levava inevitavelmente à ascensão de outro. Para Chakuna, presa em um ciclo
de derramamento de sangue e presa pela floresta que empresta seu poder, as ferramentas do opressor se tornaram
os meios de sua amarga dominação.
O Darklord Urik von Kharkov governava do agora arruinado Castelo Pantara, uma fortaleza de tirania e tormento da
qual ele caçava o povo de Valachan por esporte. Ao longo de incontáveis anos, a caça cresceu em complexidade, e
von Kharkov procurou a presa mais rara e perigosa. O povo de Chakuna, os Oselo, tornou-se seu alvo favorito.
Os Oselo são caçadores e gente da selva.
Mas à luz da lua, muitos crescem pelos, garras e presas, revelando sua verdadeira natureza como licantropos
vigilantes e perigosos. Na época em que Chakuna era adolescente, von Kharkov havia ajustado o horror de suas
caçadas em um torneio regulamentado. Ele caçou seu povo à beira da extinção, impedindo sua fuga fechando as
fronteiras do domínio e prendendo-os nas Brumas.
Chakuna jurou salvar seu povo. Ela entrou no torneio livremente, determinada a virar o jogo contra von Kharkov ou
morrer. Ela jurou sacrificar tudo o que fosse necessário para derrotar o Darklord, mas aprendeu rapidamente que é
preciso monstruosidade para vencer um monstro.
Chakuna encontrou a fraqueza de von Kharkov, queimou o Castelo Pantara e manteve a cabeça do ex-Darklord.
OS PODERES E D OMINIO DE C HAKUNA
Chakuna ganhou seu status de Darklord quando derrotou Urik von Kharkov. Ao fazer isso, porém, ela descobriu uma
terrível verdade sobre a natureza de Valachan, e agora vive para manter o domínio e o ciclo de predador e presa.
Chakuna tem estatísticas semelhantes a um homem-tigre, mas suas formas animal e híbrida têm a aparência de uma
pantera.
Sem coração. Chakuna não tem coração, literalmente. No auge de sua competição com von Kharkov, ela o arrancou
de seu peito com os dedos e o colocou no centro do labirinto da Montanha Yaguara, então o substituiu pegando e
comendo o coração de von Kharkov.
Fazendo isso, ela cooptou os poderes de von Kharkov e amaldiçoou a imortalidade e reivindicou Valachan como seu.
Dentro do Coração de Yaguara, o nexo sagrado do labirinto, o coração de Chakuna ainda bate como um com a terra,
infinitamente conectado e robusto como a floresta tropical. Mas, como tudo que vive, seu vínculo com o domínio
que ela reivindicou deve ser mantido. A vida come a vida. E então Chakuna sacrifica o sangue dos caçados à terra
para manter seu poder.
Se ela não o fizer, as plantas e animais do domínio tornam-se hostis, ameaçando acabar com todos os que habitam
lá.
O Julgamento dos Corações. Chakuna formalizou a matança que ela deve cometer para manter seu vínculo com o
domínio como uma batalha real ritualizada conhecida como Trial of Hearts (detalhada abaixo).
Fechando as Fronteiras. Quando Chakuna decide fechar as fronteiras de seu domínio, os mares ficam agitados e as
névoas sobem. Além de seus efeitos normais (consulte "Influência das Brumas" no início deste capítulo), as Brumas
de Valachan são o lar de bestas deslocadoras e outros predadores mortais que atacam todas as criaturas que
encontram.
TORMENTO DE CHAKUNAS
O vínculo de Chakuna com Valachan é diferente dos títulos de domínio da maioria dos outros Darklords, já que o
dela é um vínculo voluntário. Ela deve inundar a terra infinitamente com sangue para garantir sua sobrevivência e
proteger seu povo da terra cruel, para que as caçadas que ela jurou parar agora continuem em seu nome. Ela
protege seu povo do massacre, mas o resto de Valachan é um jogo justo.
RELEPLIFICAÇÃO DE CHAKUNA
Toda a teia da vida em Valachan se curva a uma consciência malévola singular que exige que Chakuna prove seu
valor como seu guardião e predador máximo, para que não se levante para consumir seu povo. Em resposta,
Chakuna é astuto, implacável e vingativo.
Ela passou a gostar de brincar com a comida - e tem todo um domínio para alimentar.
Traço de personalidade. "Não devo nada àqueles que caço. Eles não passam de presas."
Ideal. "Se sou mais inteligente que você, então mereço viver e você merece morrer."
Ligação. "Meu povo é o mais forte, e eu garanto que eles sobrevivam."
Imperfeição. "Todos e tudo mentem. Somente esperando uma traição um caçador sobreviverá."
AVENTURAS EM VALACHAN
Valachan força os aventureiros a sobreviver em um deserto que não é apenas hostil, mas está tentando ativamente
destruí-los. Outros terrores nos Domínios do Pavor assumem a forma de vilões perversos ou monstros
aterrorizantes. Mas em Valachan, a terra é a maior ameaça, e o assassino Darklord do domínio afia essa ameaça
como uma arma.
The Trial of Hearts ancora o terror em Valachan, mas a perigosa selva do domínio ameaça qualquer um que explore
a terra. Além dos predadores naturais da floresta tropical, dinossauros e bestas deslocadoras vagam pelo domínio.
Suas variadas criaturas Plantas incluem perniciosas pragas de galhos, entes cruéis e dríades manipuladoras, todas
expressando a sede de sangue subjacente da terra. O povo da terra - os panteras de Oselo, os Shuaran e grupos
remotos de homens-lagarto - podem fornecer assistência aos forasteiros, mas não toleram aqueles que insultam
seus caminhos ou trazem a ira de Chakuna sobre eles.
Grupos sem experiência em explorar selvas perigosas podem recrutar um guia para ajudá-los, um serviço que os
Oselo estão particularmente dispostos a fornecer.
Valachan oferece a oportunidade de exagerar tudo o que os jogadores e personagens sabem sobre as ameaças da
natureza. A habilidade de Sobrevivência é inestimável para navegar na floresta tropical, determinar que tipo de
criatura atacou um cadáver e entender como diferentes venenos afligem um sobrevivente da selva. O poder
primordial da terra se manifesta como riscos ambientais, como tempestades repentinas, paredes de penhascos
feitas de areia movediça vertical e armadilhas naturais de poços e armadilhas. Cavidades sussurrantes, plantas
carnívoras e ventos malditos podem revelar abertamente a fome do deserto.
Considere os enredos da tabela Valachan Adventures ao planejar aventuras neste domínio.
VA L AC H A N A DV E N T U R E S
d 8 Aventura
1 Os Oselo alegremente adotam um novo membro em sua comunidade, mas a cerimônia irrompe em conflito
quando Chakuna aparece e exige que todos os recém-chegados participem do Julgamento de Copas.
2 Guerreiros shuaran buscam ajuda para matar um enorme tigre dente-de-sabre matando seu povo. Eles não
mencionam que recentemente perderam o Gato de Felkovic, um item mágico senciente semelhante a uma estatueta
de poder maravilhoso que conjura um assassino felino.
3 Uma sapiente aranha gigante emerge das cavernas conhecidas como Conselho da Aranha Chicote. Exige que o
Oselo lhe forneça um sacrifício, ou todos os aracnídeos em Valachan atacarão a vila.
4 O tiranossauro rex chamado Mãe Heartless invade a Floresta dos Fósseis, enfurecido por algo errado em seus
campos de caça.
5 O povo lagarto dos lagos ao redor do Planalto de A nquara descobre uma ruína submersa e solta um abolete que
agora os mantém escravizados.
6 entes em forma de besta se animam e sitiam Pantara Lodge, obedecendo à vontade de Urik von Kharkov.
7 O navio mercante Zodiacr u n s ancora na ilha de Kiru . Os marinheiros procuram ajuda para salvar outros
destroços de navios e escapar de volta para o mar - de preferência antes que Chakuna os perceba.
8 Um bando de bestas deslocadoras aparece morta em Sangui Cove. Uma Chakuna enfurecida perambula pela selva,
matando qualquer um que ela suspeite estar envolvido.
O JULGAMENTO DE CORAÇÕES
Aqueles que se aventuram em Valachan despreparados correm o risco de entrar em conflito com Chakuna e se
tornar sua presa no mortal Trial of Hearts. Cenários como o seguinte podem levar os personagens a se envolverem
no julgamento:
Criminosos Involuntários. Os personagens vêm a Valachan em busca de uma planta milagrosa, criatura rara ou item
único - e são capturados quando descobrem que seu prêmio é sagrado para o povo do domínio.
Para se redimirem, os forasteiros devem participar do Trial of Hearts.
Desvio mortal. Enquanto viajam para outro lugar, o grupo sofre um naufrágio ou é emboscado por um predador
mortal. Os personagens acordam em Valachan, onde Chakuna os trata como invasores.
Névoas Mindtaker. As Brumas depositam as consciências de cada um dos personagens nos hóspedes do Pantara
Lodge. Quer os convidados sejam caçadores recreativos, nobres estrangeiros desavisados ou guerreiros locais
habilidosos, eles logo descobrem que a hospitalidade de Chakuna tem um motivo oculto mortal. Consulte a seção
"Sobreviventes" do capítulo 4 para opções para representar aqueles destinados a se tornarem presas.
REGRAS DO JULGAMENTO
Na noite de certas luas cheias, Chakuna seleciona quinze almas dentro de seu domínio que ela considera uma presa
digna. Ela conduz os participantes ao Pantara Lodge, mostra-lhes toda a cortesia e, em seguida, estabelece as regras
de seu teste:
• Os participantes podem se dividir em pequenos grupos ou optar por participar sozinhos.
• Uma vez formados os grupos no início da prova, não são permitidas alianças entre contendores.
• Os competidores devem chegar a um dos dois santuários: na Ilha Kiru ou entre os lagos chamados Scars no topo do
Planalto Anquara.
• Os competidores podem deixar o Pantara Lodge na madrugada do dia seguinte. Mais tarde naquele dia, ao
anoitecer, Chakuna persegue os contendores com parceiros de caça de sua escolha, tentando matar qualquer um
que encontre fora de um santuário.
• Os contendores podem matar uns aos outros por qualquer motivo, especialmente para tomar um santuário.
• O julgamento não para por qualquer motivo até que Chakuna chegue a ambos os santuários e reconheça os
vencedores lá.
• Os vencedores são escoltados para Shuaran e, de lá, para fora de Valachan.
• Os perdedores apodrecem onde caem na selva.
• As violações das regras são puníveis com a morte.
Chakuna fecha as fronteiras de seu domínio enquanto o julgamento está em andamento e pode mudar as regras da
caça por capricho. Por exemplo, se ela pegar um competidor muito cedo, ela pode se oferecer para soltá-lo se ele
sacrificar um braço para alimentar seus animais.
VIAJAR EM VALACHAN
Florestas tropicais impenetráveis, penhascos irregulares e corredeiras mortais preenchem o deserto de Valachan, e
os personagens que exploram o domínio ou participam do Trial of Hearts devem viajar por essas selvas mortais.
Mapas de Valachan podem ser obtidos com os Oselo, o povo Shuaran, ou com Chakuna.
As selvas do domínio são terreno difícil, reduzindo o ritmo de um grupo pela metade. Isso significa que os
personagens podem se mover pela maior parte do domínio em um ritmo normal de 1 1/2 milhas por hora e 12
milhas por dia.
Os personagens podem se mover em um ritmo rápido ou lento, com efeitos detalhados no Livro do Jogador.
Personagens capazes de voar encontram seu vôo retardado por ventos fortes (terreno efetivamente difícil) e podem
enfrentar criaturas aéreas mortais, como quimeras, harpias e pteranodontes. Chakuna também pode adicionar
regras ao Trial of Hearts que consideram voos e viagens mágicas fora dos limites. Se ela o fizer, as Brumas ajudam a
impor essas regras.
Como Darklord de Valachan, Chakuna não é impedido por terrenos difíceis no deserto do domínio. Em vez de
rastrear como Chakuna segue os personagens que participam da caçada, faça-a aparecer para observar e brincar
com os outros participantes e depois confrontar os personagens no momento mais dramático.
PERIGOS DO JULGAMENTO
Valachan oferece milhares de maneiras de morrer, e os personagens podem encontrar muitas delas durante o Trial
of Hearts, incluindo predadores da selva, plantas animadas e bestas deslocadoras. Aqueles que escolhem a Ilha de
Kiru como meta devem cruzar águas traiçoeiras para alcançá-la, enquanto aqueles que se dirigem para as Cicatrizes
devem escalar o imponente Planalto de Anquara. Além disso, a cada hora que os personagens viajam pelo domínio,
role na tabela de Complicações da Caçada Valachan para um encontro. Personagens viajando em ritmo acelerado
rolam duas vezes nesta tabela e usam o resultado mais baixo.
Personagens viajando em um ritmo lento rolam duas vezes na mesa e usam o resultado mais alto.
CONCLUINDO O JULGAMENTO
Tanto na Ilha Kiru quanto nas Cicatrizes, um santuário sobre palafitas oferece a única segurança durante a Prova de
Copas. Quando Chakuna chega a um santuário, quem quer que ela encontre lá dentro vence o julgamento - ou assim
ela afirma.
Cabe a você decidir se Chakuna cumprirá as regras de seu julgamento.
No final das contas, escapar de Chakuna requer encontrar seu coração e destruí-lo. Isso impede que Chakuna se
recupere se for morto. Se os personagens descobrirem o segredo de como Chakuna consumiu o coração de von
Kharkov e tomou seu lugar como Darklord, qualquer um deles pode tentar seguir um caminho semelhante. Fazer
isso requer a substituição do coração de Chakuna pelo coração do próprio personagem, ou a terra se rebela
totalmente e tenta matar todos os seres sapientes no domínio. Aqueles que assumem o manto de Chakuna podem
garantir a segurança de seus aliados, mas Valachan se torna sua prisão eterna.
COMPLICAÇÕES DA CAÇA VALACHAN
d20 Complicação
1 Chakuna aparece e ataca. Role um dado. Se você rolar um número par, isso ocorre durante outra complicação e
você pode rolar novamente nesta tabela. Se você rolar um número ímpar, Chakuna ataca repentinamente sem outra
complicação.
2 Folhagem densa, terreno pantanoso, nuvens de insetos ou neblina espessa reduzem a velocidade da viagem do
grupo.
O grupo escolhe um personagem, que deve ter sucesso em um teste de Sabedoria CD 1 4 (Sobrevivência) ou a
velocidade de viagem do grupo é reduzida pela metade pela próxima hora (isso é uma adição a qualquer redução de
velocidade de terreno difícil).
3 A área está cheia de armadilhas armadas por Chakuna. Um personagem aleatório deve ter sucesso em um teste de
Sabedoria (Percepção) CD 15 ou cairá em um poço perfurado (consulte o Guia do Mestre).
4 Chuuls, pragas de vinhas ou espalhadores de pragas de zumbis (consulte o capítulo 5) emboscam o grupo.
5 Os personagens encontram uma árvore amarrada com uma corda. Um ou mais corações murchos e grandes estão
pendurados em cordas presas a seus galhos. Jogue um dado. Se você rolar um número par, os corações parecem
sombrios, mas são inofensivos. Se você rolar um número ímpar, os 1d6 corações têm as estatísticas de ranger as
cabeças da morte (consulte o capítulo 5) e ataque.
6 Nuvens de insetos, sanguessugas persistentes ou outros parasitas atormentam o grupo. Cada personagem deve ter
sucesso em um teste de Sabedoria (Sobrevivência) CD 16 ou ganha 1 nível de exaustão. Criaturas imunes a doenças
não sofrem efeitos nocivos dos parasitas.
7 O grupo encontra um druida, uma bruxa verde ou uma besta deslocadora que não faz parte da caçada. Se um
personagem for bem-sucedido em um teste de Carisma (Persuasão) CD 16, essa criatura mostra a ele uma rota que
permite que ele se mova com o dobro de seu deslocamento pela próxima hora e evite rolar nesta mesa no final
desse tempo.
8 Um indivíduo ou um grupo de competidores - gladiadores, batedores ou guerreiros tribais - tenta atacar o grupo.
9 Sussurros na linguagem druídica saem dos galhos das árvores e rachaduras na terra. Eles repetem uma palavra:
Sangue.
10 Um concorrente desesperado aparece. Jogue um dado. Se você rolar um número par, o competidor está
gravemente ferido, incoerente e sofrendo de alucinações. Se você rolar um número ímpar, o competidor se oferece
para ajudar o grupo a quebrar as regras do teste e é atingido por uma flecha da floresta segundos depois.
11 Dinossauros, cobras venenosas gigantes ou hidras atacam o grupo.
12 Uma ponte de corda fornece o único método de atravessar um rio ou ravina. Cada personagem deve ter sucesso
em um teste de Destreza (Acrobacia) CD 10 para cruzar a ponte ou cair 60 pés na selva ou na água abaixo. A ponte
tem CA 11, 16 pontos de vida e imunidade a venenos e danos psíquicos.
13 O grupo descobre uma ruína coberta de mato. Um personagem que obtiver sucesso em um teste de Sabedoria
(Percepção) CD 1 8 vê uma escultura em relevo de uma figura de aparência perversa arrancando seu próprio
coração.
14 Um personagem aleatório deve obter sucesso em um teste de Sabedoria (Percepção) CD 14 ou cairá na areia
movediça (consulte o Guia do Mestre).
15 Panteras, bestas deslocadoras ou panteras (weretigers) tentam emboscar o grupo.
16 Os personagens descobrem o cadáver de um competidor. Jogue um dado. Se você rolar um número par, o
cadáver tem uma poção de cura. Se você rolar um número ímpar, o coração do cadáver foi removido.
17 O grupo escolhe um personagem que deve ter sucesso em um teste de Sabedoria (Sobrevivência) CD 1 6. Em uma
falha no teste, o grupo fica perdido. Os personagens levam 1 hora para perceber que estão a 4 milhas de distância de
sua localização suposta em uma direção desvantajosa.
18-20 Sem complicação

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