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Nº 6

www.criticalhit.rg3.net

Mais um Prodígio
do RPG Brasileiro

Salve o Mundo Neste


Incrível RPG Eletrônico

A S !
DIK O Resultado do
Nossa Nova Seção Campeonato Mundial

E MAIS: PAPAI NOEL, SERVO DE CRUINE e a CIDADE DE MIDAHAN


Editora
Olá, pessoal RPGista!

Qual o propósito de um editorial?


Mostrar as novidades da revista? Não
costumo fazer isso. Então estou disposto a
falar o sentimento de criar uma revista e vê-
la pronta e sendo baixada ligeiramente pela
maioria dos adoradores de nosso Hobby,
mas essa edição tem um gostinho especial
pois um dos nossos maiores
colaboradores e parceiros está se indo
embora de nossas edições, é o Giancarlo
Zer0 que se despede fazendo toda a
diagramação desta edição e uma super
matéria sobre Diablo II. Vamos ficar muito
tristes mas ao mesmo tempo
esperançosos de que ele volte para
mostrar sua qualidade novamente na
nossa revista.

Aí, negada! Mudamos de casa. Agora


nosso site oficial é o
www.criticalhit.rg3.net!

Abraços Críticos e aproveitem a


revista!!!

PS: Mande e-mails para


specialdragon@gmail dizendo o que você
achou desta edição.

Critical Hits---------------------------------------------------------------------------------------------------3
Resenha: Tagmar 2------------------------------------------------------------------------------------------4
Pressrelease: Maytréia--------------------------------------------------------------------------------------7
Conto: O Amaldiçoado Servo de Cruine----------------------------------------------------------------12
Grupo Neodaemon: Adaptações e Crossovers---------------------------------------------------------15
NPC: Feliz Natal!--------------------------------------------------------------------------------------------16
Cidades: Midahan-----------------------------------------------------------------------------------------19
D20: Classes Clássicas Classudas------------------------------------------------------------------------23
RPGamer: Diablo 2-----------------------------------------------------------------------------------------24
Magic the Gathering: World Championships------------------------------------------------------------27
Dikas--------------------------------------------------------------------------------------------------------28
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Se alguma coisa engraçada aconteceu em uma seção de rpg sua,


mande para a revista Critical Hit para todos os outros leitores se divertirem!
Endereço de e-mail: specialdragon@gmail.com
3
E aí, gente? Tudo sussa? Cá estamos nós de novo
com mais notícias pra toda galera da Critical Hit!
O 1º RPG Brasileiro, agora
remodelado, com licença aberta
e 100% Gratuito!
Pela equipe do projeto Tagmar 2

HISTÓRIA

N
ascido em 1991 com o honroso título de “1º RPG Brasileiro”, Tagmar,
publicado então pela GSA foi o primeiro produto brasileiro para um mercado
que ainda iria se formar. Tagmar foi um RPG típico do inicio dos anos 90,
mas trazia uma série de novidades sendo que a principal era ter tudo que um RPG
precisava em um único livro; regras, ambientação, magias, criaturas e uma
aventura pronta. Na época, os RPG eram importados e era necessário ter vários
livros para jogá-los. Devido a estas características, que incluíam novas idéias,
como por exemplo, o inédito conceito da Energia Heróica; em pouco tempo, o
Tagmar se tornou um sucesso, reunindo um grande número de fãs.

Foram lançados para o Tagmar, oficialmente pela GSA, muitos


suplementos e até um livro-jogo:

-Tagmar Livro Básico;


-Tagmar Livro de Criatura; O Cenário
-O Arado de Ouro Aventura Pronta;
-A Fronteira Aventura Pronta; O cenário do Tagmar segue a linha Tolkiniana, ambientada em uma
-O Império Livro de Expansão; terra de fantásticas raças, poderosas criaturas e incríveis magias, com suas
-O Estandarte Sangrento (Livro-Jogo). história, folclores e lendas. Sua tecnologia é baseada na Idade Média européia,
embora contenha elementos de diversas épocas e culturas, anteriores e
Este sucesso perdurou até quase o fim dos anos 90, quando em posteriores, o que traz uma maior diversificação e possibilidades para aventuras. O
1997 a editora GSA fechou. Sem uma editora para dar continuidade o Tagmar cenário de Tagmar apresenta um mundo diferente de muitos outros RPGs, um
ficou estagnado. Até que... mundo repleto de...

Realismo
O Renascimento
Não é Hi-Fantasy, ou seja, não possui a mesma profusão de magias
que ocorre em outros cenários. Não existem barcos voadores, ilhas ou castelos
Em setembro de 2004, os autores do RPG Tagmar se reuniram, e em flutuando sobre nossas cabeças. Nele itens mágicos são raros e dificílimos de
uma decisão histórica, decidiram liberar os direitos comerciais do RPG, desde que encontrar, além de cada um possuir sua própria história, sua própria lenda. Fato
não fosse para fins lucrativos... Com esta resolução em mãos, um grupo de que os transforma em objetos únicos, dá ao mundo uma maior verossimilhança e
pessoas se reuniu e decidiu criar uma nova versão do Tagmar... Nascia assim o abre um leque de infinitas possibilidades para aventuras. Não há em Tagmar uma
Projeto Tagmar 2. mistura incoerente de raças. As culturas selvagens são tratadas como tal, e vice-
Este projeto foi criado seguindo os moldes dos projetos Open Source usados para versa. Isso faz com que não existam situações que façam o jogo parecer com as
desenvolvimento de software. Neste tipo de projeto os produtos são famosas tabernas do filme StarWars©, de George Lucas.
criados/evoluídos através de trabalho voluntário e utilizam uma licença especial na
qual todo material gerado é de domínio público. Usando esta organização, o Mistérios
Projeto Tagmar 2 foi concebido com dois grandes objetivos:
É um mundo cheio de mistérios. Todos os textos de ambientação estão repletos de
1°) Criar uma nova versão do RPG Tagmar que seja moderna, ganchos, lacunas e locais fantásticos, que dão inúmeras oportunidades aos
atualizada e expandida. mestres desenvolverem suas aventuras. A proposta da ambientação é deixar os
2°) Criar um RPG de nível profissional que seja 100% gratuito (para mestres de jogo livre para criação, dando o máximo de sugestões e idéias para
fins não comerciais) e possa ser baixado diretamente da Internet! inúmeras aventuras.

Tagmar foi um excelente RPG no inicio dos anos 90, mas infelizmente Consistência
ele não acompanhou a evolução dos outros RPGs. No inicio do projeto foi feita uma
grande pesquisa que resultou em um plano de trabalho com muitas idéias a serem É muito bem estruturado. Com o Livro dos Reinos foi feita toda uma estruturação
desenvolvidas. Após um ano de trabalho o projeto finalmente chegou ao término cronológica que explica a evolução dos reinos até a presente dada; há uma história
com o lançamento do Tagmar 2.0 em set/05, que tinha como principal ênfase a pregressa que ajuda a situar os personagem num contexto mais realístico e está
atualização das regras.Agora, em março de 2006, ficou pronta a versão 2.1 que bem dividido em regiões iconográficas permitindo inúmeras aventuras de diversos
além de mais algumas novidades na parte de regas, traz a tão esperada tipos.
ambientação expandida, com o lançamento do Livro dos Reinos.
Detalhamento

Os reinos foram todos bem detalhados. O Livro dos Reinos possui cerca de 150
páginas, descrevendo as principais informações de cada região, como história,
governo, cidades, intrigas, mapas, brasões etc. Todo o que os jogadores precisam
saber sobre o mundo no qual farão história. Mas o nível de detalhamento foi
balanceado para que não fosso exageradamente detalhado (que mataria a
criatividade e oportunidades) e nem simplista de mais (o que forçaria o mestre a
criar tudo).

Quem é o Herói?

No entanto, apesar de tudo isso, talvez a maior riqueza que o mundo de Tagmar
possa ter e que mantém a fidelidade de inúmeros jogadores das mais variadas
faixas-etárias, seja o fato de que, em Tagmar, os personagens dos jogadores são
os heróis. No Tagmar, todos os grandes heróis são do passado, e o papel dos novos
heróis cabe aos PJs. Não existem aqueles PdMs poderosos que todos idolatram.
Isto permite colocar os aventureiros como os protagonistas e não como meros
coadjuvantes. Em Tagmar, os personagens dos jogadores são os únicos e
verdadeiros heróis, aqueles cujos nomes todos conhecerão e respeitarão,
responsáveis por façanhas dignas de ecoar por toda a história.

4
“O renascer de uma fênix”. É a frase perfeita para o relançamento da revista Dragão Brasil. Quando muitos pensavam que ela
já tinha se ido para sempre ela volta com toda a força e com um visual antigo que acolheu os leitores antigos e os novos igualmente.
O Sistema
Ao contrário do que muitos esperavam o novo Tagmar chamado agora
de “Tagmar 2” não adotou o sistema D20. Muitos acharam que era uma atitude
contra a tendência do mercado, mas o motivo de se fazer uma atualização do
sistema ao invés de adotar a pseudo “licença-aberta” da Wizard, foi bem simples: o
projeto Tagmar 2 foi concebido pelos fãs deste RPG e eles desejavam que as
regras fossem melhoradas e não simplesmente abandonadas. O trabalho de
atualização obteve um bom resultado e hoje podemos dizer que o sistema, sem
sombra de dúvida, é um RPG de nível profissional, e não deixa nada a desejar
aos mais modernos sistemas da atualidade. Pode-se classificá-lo como um
sistema fácil e dinâmico, sem ser simplista.

A geração de personagem (que foi uma das grandes mudanças) agora


é feita por um sistema de pontos, podendo-se construir um personagem
rapidamente.

O uso de habilidades (perícias, proficiências) é bem diferente de


alguns sistemas do mercado. No Tagmar os testes são mais subjetivos e são
classificados em níveis de dificuldade, que variam de acordo com a situação. Isto
evita ficar consultando tabelas de modificadores e de se ficar fazendo contas
durante o jogo.

O sistema de combate é um grande diferencial do sistema, pois é nele


que surge o uso da famosa tabela colorida. A existência da tabela foi mantida, pois
ela permite criar um equilíbrio de poder que impede situações esdrúxulas como as
que existem em outros RPGs, onde se cria um abismo de poder. Isto aparece em
vários RPGs na famosa frase “você só erra com 1 e o oponente só acerta com 20“.
No Tagmar, mesmo no pior caso um oponente sempre tem pelo menos 30% de
chance de acertar. Isto pode parecer pouco, mas faz com que os oponentes sejam
sempre temidos. Outro aspecto é o sistema de críticos, que sempre é um ponto alto Adaptado para qualquer sistema. Este é o caso das aventuras prontas e do Livro
de emoção do jogo, onde com um único golpe se tem a chance de se derrotar de Criaturas, que já se encontram em adaptação para o Tagmar-daemon. O
personagens e criaturas poderosos. projeto Tagmar 2 é mantido pela força da colaboração voluntária, e a
disponibilização para vários sistemas com certeza deverá aumentar a base de
Outros pontos importantes do sistema de combate são a simplicidade material produzido.
e a rapidez, pois num único rolamento são decididos o acerto/erro e o dano. A
Energia Heróica, hoje já existente em muitos outros RPGs, é um grande
diferencial, pois evita os absurdos de jogos como o famoso “-mestre, quanto tomo Criação Coletiva?
de dano se me jogar no abismo? Só 100?! Ta bom, eu pulo pois tenho 101 pontos!”.
A separação dos pontos de vida em duas energias (Energia Física e Energia Um aspecto importante é que o Tagmar 2 é um RPG feito por quem o
Heróica) foi uma grande sacada, que resolve uma serie de situações absurdas que joga. Todo trabalho é realizado por pessoas de todo Brasil que através da Internet
povoam as mesas de jogo. desenvolvem todos os trabalhos. Por incrível que pareça todo material é
desenvolvido através de um processo de criação coletiva, na qual os trabalhos são
Um outro ponto forte do jogo, com certeza é o sistema de magia, que designados a voluntários que realizam as tarefas previamente estabelecidas pelos
funciona por pontos e não sofreu mudanças na atualização, pois ele já era bem coordenadores e pelo próprio grupo. Após cada trabalho concluído, ele é
eficaz. Na nova versão houve apenas a correção e re-equilíbrio de algumas submetido ao grupo que então discute e faz críticas e sugestões. Em seguida os
magias e o acréscimo de um bom numero de novos encantos. O Tagmar 2 conta trabalhos são ajustados com base nas sugestões dadas e finalmente vão ao
agora com mais de 200 magias, que com até 6 efeitos cada uma, perfazem um total processo de votação. Somente então após ser votado é que o trabalho é
de efeitos que ultrapassa a casa do milhar. incorporado oficialmente ao Tagmar 2. O projeto Tagmar 2 é baseado em preceitos
democráticos!

E o futuro do Tagmar? O mais interessante é que qualquer um pode entrar para o projeto para
colaborar. Todos são bem aceitos, desde aqueles que entram apenas para dar
Após o lançamento do Tagmar 2.0, foi tomada a decisão de tornar o sugestões e participar das discussões internas como aqueles que põem a mão na
cenário do Tagmar acessível aos amantes de outros sistemas. Esta iniciativa foi massa e desenvolvem os textos de regras, ambientação, criaturas, aventura, e
agora coroada com o lançamento no XIV EIRPG do Tagmar-Daemon, que é a contos. A inscrição no projeto é simples (e de graça) sendo que os detalhes podem
versão do Tagmar para o sistema daemon. O projeto prossegue e agora poderão ser visto em http://www.tagmar2.com.br/ComoParticipar.htm
surgir versões do Tagmar para outros sistemas. Esta é uma grande iniciativa, pois Como todos podem ver, Tagmar agora é um RPG moderno, completo e acima de
como todo material do Tagmar é licenciado de forma gratuita e aberta, cada vez tudo: DE GRAÇA! Visite nossa home page (www.tagmar2.com.br ) e não perca a
que se lançar um complemento ele estará automaticamente disponível para ser oportunidade de jogar esse excelente RPG...

A famosa “Tabela Colorida”!

5
A Revista DragonSlayer continua ótima como sempre. Atualmente está com uma super matéria
sobre os Reinos de Ferro, lançamento da Jambô e matéria de capa.
Material Atual Disponível para
Tagmar 2
Tagmar é um RPG bem completo e em constante melhoria. A lista
a t u a l d i s p o n í v e l p a r a d o w n l o a d g r a t u i t o
(http://www.tagmar2.com.br/DownLoadTagmar2.htm) é bem expressiva:

Material Básico (sistema Tagmar 2)


-Tagmar2 - Manual de Regras
-Livro de Introdução a Ambientação
-Guia de Magias para Principiantes
-Ficha do Personagem
-Tabelas de Resolução

Material Básico (sistema Daemon)


-Tagmar Daemon - Módulo Básico

Material Adicional (sistema Tagmar 2)


-Guia Rápido de Criação de Personagem
-Livro de Magias
-Livro de Criaturas
-Guia do Colégio Necromântico
-Guia do Colégio das Ilusões
-Guia do Colégio do Elemental
-Guia do Colégio Naturalista
-Guia do Colégio Alquímico
-Guia do Colégio do Conhecimento
-Livro de Atualizações do Tagmar 2.1/2.0

Aventuras Prontas (sistema Tagmar 2)


-Aventura Pronta 1 - O Casamento
-Aventura Pronta 2 - O Arado de Ouro
-Aventura Pronta 3 - A Ilha dos Corvos
-Aventura Pronta 4 A Fronteira
-Ambientação (independente de sistema)
-Livro dos Reinos
-Conto - Uma Noite para ser Esquecida (parte1 /parte 2)
-Conto - Príncipe do Gelo
-Conto - Arnach Ronan Baromir
-Mapa Geral

Suplementos de Tagmar 2: Tudo disponível na faixa!

6
O sucessor do RPG mais jogado no Brasil já está à venda. Até agora os jogadores e admiradores dos livros de Cassaro e cia
ainda não encontraram o 4D&T nas bancas, mas nas lojas especializadas ele encontra-se há um bom tempo.
Pressrelease
Universo Germinante e Editora Daemon apresentam:

No EIRPG deste ano passado, a Daemon foi a editora que mais apresentou
lançamentos. Um deles surgiu discretamente e vem agradando até mesmo àqueles que
eram seus detratores no início. Com belas ilustrações, uma temática mais adulta e muita
influência de filosofia oriental, MAYTRÉIA vem conquistando silenciosamente adeptos em
meio à crise atual e desmentindo quem o considerava cópia de outros jogos.

Parte 1 - Ilusão e Iluminação


De início, acreditou-se que ele fosse uma cópia Humano seria esta forma de se descobrir, cabendo a
de outras temáticas místicas ou que envolvem a idéia de uma misteriosa consciência que surge de tempos em
uma realidade ilusória e/ou maleável como Mago A tempos em meio à humanidade provocar um salto
Ascensão e Kult. Isso é um engano. Apesar de beber das evolutivo na existência: e esta consciência se chama
mesmas fontes dos jogos citados, Maytréia segue em Maytréia.
uma direção diferente e inédita. Portanto, o grande objetivo de qualquer
Iniciado seria o de se Iluminar, que é um despertar da
Maya e a percepção da Realidade (com “R”
maiúsculo). Como isso ocorre com os personagens um
sistema muito interessante e exclusivo do jogo e o que
seria a Maya, nós discutiremos na próxima resenha.
Nesta, vamos mostrar as diversas facções que
combatem pelo controle da Maya. Os objetivos delas
variam desde a libertação da Humanidade até sua
escravização total, passando pelo isolamento do resto
da Criação e até mesmo pela sua completa destruição.
Estas visões diferentes formam a chamada “Guerra
Oculta”, da qual falaremos em outra resenha.

As facções

- Os Iniciados: São os personagens dos


jogadores. Trabalham pela Evolução da Humanidade e
utilizam-se de todos os recursos necessários para isso.
Paralelamente, tentam encontrar sua Iluminação
pessoal e a libertação da Maya. Costumam chamar as
pessoas que ainda não perceberam a Realidade de
Doutrinados. Tentam controlar a chegada de Maytréia
para que este indique o próximo salto evolutivo humano.

- Os 300: Os 300 são a maior facção rival aos


Iniciados. Utilizam seus conhecimentos para escravizar e
Neste jogo, que também é criado pelo pessoal controlar a Humanidade. Chamam as pessoas que
do Universo Germinante (os mesmos que criaram o jogo ainda não perceberam a Realidade de “massa de
Rebelião Ascensão e Queda), você é um dos Iniciados manobra” ou simplesmente “massa”. Costumam
a principal facção das quatro existentes que sabe que enxergar os Seres Humanos como um fazendeiro vê o
esta realidade em que vivemos é uma ilusão conhecida gado. Assim como os Iniciados, tentam controlar a
como Maya. Só que esta ilusão não é uma forma de chegada de Maytréia para seus propósitos.
punição ou de enganar ao Ser Humano, mas sim uma
forma da Divindade conhecer a Si Mesma. E o Ser
7
Maytréia, nossa matéria de capa é do site Universo Germinante que atua há muito tempo em
prol do rpg no Brasil. Agradeçemos e ficamos muito felizes com essa parceria que durará por eternos anos.
Pressrelease - Maytréia
- Os Mayávicos: Acreditam que a Humanidade Iniciado pode recarregar a sua Shakti (o combustível dos
deve viver mergulhada na Maya, sem a interferência de poderes dos Iniciados) e qual é o shiddi (poder) em que
Maytréia e tentam destruí-lo assim que o descobrem. ele se especializa. O Iniciado escolhe a qual deseja
Para esta facção, o que importa é a Maya, o resto é que pertencer no momento de sua iniciação:
é ilusório.
- Alquimia: busca a transformação do Ser
- Os Entropistas: Consideram necessário que Humano e a imortalidade espiritual. São os mais
tudo acabe. Acreditam que precisamos voltar a massa “místicos” entre os Iniciados. “O Trono de Deus”. São
primordial e considerar a experiência deste universo um chamados de Mecenas.
fracasso que deve ser destruído para a criação de um
novo. - Artes: defende a procura utópica(?) pela
perfeição. São os mais originais e criativos na luta pela
Existem outras facções menores ou mesmo Iluminação. “Os modeladores da Maya”. São chamados
grupos de seres que não formam necessariamente uma de Mecenas.
facção ou que não sabem pelo que estão lutando. No
entanto, podem se tornar o fiel da balança na Guerra - Poliética: trabalha pela aceitação da
Oculta. Eis alguns: fraternidade humana. Indiscutivelmente, os grandes
responsáveis pela organização das Escolas. “A
- Corrompidos: São aqueles cujo kharma objetivação do subjetivo”. São chamados de Poliéticos.
negativo se tornou tão grande que simplesmente não
conseguem mais atingir a Iluminação. Vivem na terrível - Mêcanica: a compreensão das Leis que regem
situação de saberem que estão num mundo ilusório, mas o funcionamento do universo. Suas descobertas e
sem condições de sair dele. Em sua luta desesperada invenções facilitam a assimilação do dharma para
podem tentar arrastar outros não-Doutrinados para o todos. “Assim na Terra como no Céu”. São chamados de
fundo do poço. Tecnólogos.

- Cinzentos: Todo não-Doutrinado pode mudar - Liturgia: mostrar o sagrado caminho até a
de lado a qualquer momento. Quando percebe que sua Divindade para a humanidade através das diversas
facção não o conduz para a direção desejada, ele pode formas de ensinar. Os grandes registradores das Escolas.
decidir que é melhor seguir seu próprio caminho. Aquele “A voz da Divindade”. São chamados de Liturgos.
que segue apenas seus interesses na Guerra Oculta, se
ligando às facções de acordo com estes, são - Filosofia: o uso da sabedoria como forma de se
conhecidos como Cinzentos. Qualquer um pode se alcançar a Iluminação. Grandes tutores e excelentes
tornar um Cinzento a qualquer momento. conselheiros. “Os formadores da terceira visão”. São
chamados de Filosofistas.
- Feiticeiros: Nem todo mundo que consegue
certo controle da Maya consegue percebe-la. Os - Medicina: sob sua guarda está a saúde física,
Feiticeiros envolvem toda a gama daqueles que psíquica e espiritual. O amparo certo, no momento
demonstram ter determinados poderes, mas não certo. “Os defensores do equilíbrio cósmico”. São
conseguem atingir o plano mental (explicação sobre os chamados de Medicinais.
planos na próxima resenha). Com isso, seus poderes
funcionam apenas até o astral e eles não percebem a
Guerra Oculta. Isto não os tornam menos perigosos.

- Traidores: Os que abandonam uma facção


para se aliar com outra, adotando a nova filosofia da
escolhida. É claro que são constantemente vigiados pela
suspeita de se tornarem Cinzentos.

Existem ainda organizações diversas e alguns raros


Doutrinados que conseguem perceber que algo
acontece. Como se pode perceber, é um mundo
complexo e difícil.

As Escolas Iniciáticas

Os Iniciados se organizaram para melhor


atuarem na Maya. Contudo, esta não é uma
organização alheatória. Acredita-se que cada uma
delas representa um Luzeiro (um dos sete elementos
essenciais na construção da Criação) e tentam projetar
sua presença neste mundo. Eles se dividiram em sete
Escolas Iniciáticas que representam formas diversas de se
trabalhar a evolução da humanidade. Elas têm múltiplas
funções: apresentam filosofias diversas, atuam em áreas
diferentes da sociedade humana, indicam como o

8
Rebelião é outro livro escrito pelo pessoal do Universo Germinante, a mesma autora de Maytréia
que é nossa matéria de capa e está saindo pela Daemon Editora. Fique ligado na editora para saber mais!
Pressrelease - Maytréia
As Tendências

Além de escolher a Escola Iniciática a que


pertencerá, o recém-Iniciado descobre também que
pertence a uma das quatro Tendências representativas
da existência na Maya. Ao contrário da Escola Iniciática
a Tendência simplesmente nasce com qualquer
pessoa; a diferença do Iniciado é que este descobre
qual seria a sua enquanto a maioria dos Doutrinados
simplesmente vive ignorante disso.
Uma Tendência indica qual o papel genérico
de um Iniciado na vivência na Maya, qual dos quatro
planos ele consegue mais afinidade e lhe dá um
instrumento para equilibrar seu kharma negativo. São
elas:

- Brâmanes: Não existem os melhores nem os


piores, apenas experiências diferentes. O Todo é Um e o
Um está em todos. Entre os Iniciados desta Tendência foi
mostrada a Lei da Irmandade.

- Xatryas: A Evolução deve ser defendida. O


equilíbrio universal deve ser mantido. Entre eles surgiu
aquele que ensinou a Lei da Sabedoria.

- Vaysas: As trocas no universo são justas. A


distribuição eqüitativa do trabalho e da riqueza. Entre
eles foi indicada a Lei da Justiça.

- Shudras: A ignorância gera o sofrimento. O


Domínio da Vida deve ser alcançado. Entre eles
surgirá(ão) aquele(s) que indicará(ão) a nova Lei.

Parte 2 - Os Intrusos
Apesar do Ser Humano ser o único em toda a Criação a conseguir penetrar nos
quatros planos, existem outros seres que conseguem se manifestar em mais de um plano
ao mesmo tempo. Alguns casos são discutidos no livro Maytréia, mas existem outros que
se manifestam no plano físico e conseguem “enganar” a Maya por um curto período de
tempo: conheçam aqui os Intrusos.
Conforme já é de conhecimento geral, a Maya bala ser extraída numa operação!
esconde toda e qualquer percepção que foge dos Portanto, a Guerra Oculta é formada por
padrões a que a pessoa em questão está acostumada a batalhas infelizmente mais constantes do que seria
perceber. desejável que ocorrem sem que a população em geral
perceba. Em alguns casos, percebem-se lobisomens,
A Guerra Oculta alienígenas ou espíritos, que vão sendo esquecidos no
decorrer do tempo pelo resto da população.
Só que a maioria das pessoas não percebe o
mundo desta forma. Estes seres chamados em geral de Outras Frentes
“Doutrinados” acreditam no mundo que vêem e sofrem
uma tremenda influência (em especial dos 300) para A Guerra Oculta também ocorre em outras
que isso se mantenha assim. Portanto, quando uma frentes; sendo a mais sutil uma luta constante pelo
batalha entre não-Doutrinados ocorre a Maya trata de domínio da consciência dos Doutrinados e a mais
encobrir tudo. Esta forma da Maya encobrir ocorre em “aberta” em guerras gigantescas que ocorrem nos
diversos graus que vão desde “se perder em planos astral e mental. Na verdade, as batalhas mais
pensamentos” até observar uma briga camuflada violentas costumam ocorrer ali. Pois fica mais fácil de se
(vendo tiros ao invés da descarga acima, por exemplo), evitar o kharma negativo de se ferir um ser inocente.
passando por deja vu e sensações de arrepios. Além do mais, as poderosas Egrégoras demonstram
O problema é que o quanto os Doutrinados percebem todo o seu poder nestes planos, interferindo de forma
indica o quanto eles sentem. Se nada percebem, nada mais direta nos acontecimentos.
sofrem. Se virem um tiroteio, devem se proteger, pois
podem sofrer as conseqüências de qualquer tiroteio,
podendo até se ferir gravemente no processo e ver a
9
O que você acha do seriado Lost? Baboseira total ou um seriado legal? Mande sua resposta
para specialdragon@gmail.com e concorra a um espaço de divulgação ou de escrita na revista Critical Hit.
Pressrelease - Maytréia
Parte 3 - O Maior dos Objetivos
No jogo Maytréia, existem dois grandes objetivos para qualquer Iniciado: preparar
a humanidade para a chegada da consciência conhecida como Maytréia e alcançar a
Iluminação. Para o primeiro existe a Guerra Oculta, para o outro os conceitos de kharma e
dharma foram desenvolvidos. Vamos mostrar aqui como eles funcionam na mecânica do
jogo e como podem levar o personagem a encontrar a Iluminação... ou tornar sua
encarnação uma existência miserável.

Deve-se ter em mente entretanto que para se Por exemplo, o Iniciado tem como dharma
cumprir um objetivo, deve-se cumprir o outro; pois a entender a dor e descobrir formas de erradica-la. Ele
cada vez que um Iniciado se Ilumina a consciência de será levado a experimentar a dor, ter conversas
Maytréia fica mais forte e para que esta se manifeste, especiais sobre ela e observar pessoas diversas
cada Iniciado deve trabalhar pelo seu dharma. Vamos enfrentando a mesma e tentando supera-la. Vários
entender então o que significam estes termos (sem eventos importantes em sua vida demonstrarão para ele
aprofundar muito, pois existe um capítulo inteiro do jogo a dor em seus diversos aspectos e o levarão e tentar
dedicado a esta explicação), para depois discutirmos a entender e descobrir a forma com que ela se manifesta,
mecânica do jogo. o que leva a dor a surgir e, finalmente, como vencer a
dor. Com isso, podemos deduzir que o dharma é um
caminho estritamente pessoal, que exige persistência,
atenção, reflexão e devido ao processo de descoberta
que explicaremos abaixo coragem.

Kharma

Se o dharma indica a direção, o kharma serve


de leme. Kharma também têm uma tradução difícil, mas
é geralmente definida como ação. Contudo, para os
Iniciados não é simplesmente uma ação física, pois o
que sentimos e pensamos também são formas de ação.

Para cada vez que o Iniciado age (sente ou


pensa também) de forma a ir contra o seu dharma, ele
acumula kharma negativo; quando age em função do
seu dharma, recebe kharma positivo. E, sim, isso ocorre
mesmo enquanto o personagem não conhece o seu
dharma; na verdade, esta é uma forma de se mostrar o
dharma para ele...

Dharma

Os dois termos têm uma tradução difícil. Veja,


por exemplo, dharma. Este pode ser traduzido como
“missão”, “lei” ou “verdade”. Para facilitar o
entendimento do recém-iniciado, ensina-se que seu
dharma é o papel que ele tem a cumprir na existência. E
para que o Iniciado possa cumprir este papel, a Maya
“conversa” com ele, apresentando situações que
demonstram o problema e prováveis respostas no
decorrer da vida dele. O Iniciado é treinado para
observar e reconhecer estas situações e refletir sobre a
resposta a ser dada para eles.

10
O Dia D RPG foi um sucesso! Em todas as cidades participantes
houve um grande evento que com certeza emocionou e alegrou todos os rpgistas do Brasil.
Pressrelease - Maytréia
Como alcançar a Iluminação E como o kharma interfere nisso? Para efeitos de
jogo, existem dois tipos de kharma: o kharma transitório e
Bem entendido que o dharma é o “objetivo” da o kharma maduro. Existem portanto, duas marcações na
existência de seu personagem e o kharma o “leme” que ficha do personagem. O transitório é o kharma que
corrige a rota; vamos estudar (também de forma acumulamos no dia-a-dia; sua contagem vai de zero a
superficial, é claro) a mecânica do jogo e como seu 10 e ele sobe e desce constantemente no decorrer do
personagem pode atingir a Iluminação. O grande jogo. O acúmulo indica kharma negativo, o que significa
detalhe do jogo é que o dharma do personagem é de que quando o personagem está com 5 pontos, por
conhecimento apenas do Mestre do jogo, ou seja; nem o exemplo, ele acumulou 5 pontos de kharma negativo.
jogador sabe do dharma de seu personagem no início! O Este não tem maiores conseqüências; o problema é
Mestre é quem fará o papel da Maya que tenta quando o personagem atinge ou ultrapassa a marca de
demonstrar ao personagem o seu dharma. 10 pontos. Quando isso acontece o personagem recebe
um ponto de kharma negativo maduro e esse pode
Existem 5 passos para o personagem cumprir seu causar sérios prejuízos ao personagem, fazendo com
dharma e atingir a Iluminação. Os métodos de como que ele corra o risco de perder a chance de se Iluminar
funciona cada passo são explicados no jogo.Vamos a nesta encarnação.
eles de forma bem sucinta:
O kharma maduro alcança a contagem de 5
- Descoberta: Ponto gratuito que vem na pontos. Mas ele atrapalha já a partir do primeiro ponto
criação do personagem e que representa a aceitação interferindo em testes do personagem, impedindo que
do personagem da existência do dharma. ele atinja a Hierarquia Intuitiva e piorando os efeitos do
Eco (um efeito assustador provocado por erros na
- Conhecimento: Ponto adquirido quando o invocação do shiddi), entre outras coisas.
personagem (leia-se jogador) descobre o seu dharma.
Além do mais, a soma entre o caminho do
- Comprometimento: Ponto adquirido após o dharma e o kharma maduro do personagem não pode
personagem ter sido testado o bastante para saber se chegar a 5, com vantagem para o kharma maduro. Isso
assumiu mesmo o seu dharma. quer dizer que se o personagem tem 2 pontos de kharma
maduro ele não pode chegar a mais do que 2 pontos de
- Método: Ponto adquirido após o personagem dharma. E se ele ganha mais um ponto de kharma
ter conseguido encontrar a resposta para o seu dharma maduro, por exemplo, ele perde um ponto de dharma (e
e como resolve-lo. as vantagens que acompanham) até os pontos de
kharma maduro estejam eliminados. Sendo bem sucinto:
- Legado: Ponto adquirido após o personagem se o personagem atinge o quinto ponto, sua chance de
ter deixado o legado daquilo que aprendeu para o se iluminar já era e sua encarnação está perdida!
mundo.
Observe que tudo essa luta interior pela
A cada passo, o personagem adquire maior Iluminação do personagem acontece enquanto ele
conhecimento sobre a Hierarquia Intuitiva (e as trava a Guerra Oculta; ou seja, a vida de um Iniciado não
fantásticas vantagens que ela trás). Se o personagem é nada fácil... Mas se serve de consolo, nenhum
consegue cumprir a última etapa, ele encontra a personagem de outra facção pode atingir a Iluminação.
Iluminação e se livra da Maya. Esta última passa a ser Afirma-se inclusive que os Centriários (os terríveis líderes
apenas um instrumento em suas mãos e deixa de dos 300) vivem mergulhados em eterna dor e loucura
significar a idéia de ilusão. provocada por seu acúmulo de kharma maduro e sua
existência sem fim no plano mental.

Para quem se interessou, o site do Universo Germinante é www.universogerminante.net e o da Daemon é


www.daemon.com.br. Em ambos você consegue mais informações sobre o jogo.

Equipe Universo Germinante


11
O Filme do livro antecessor de "O Senhor dos Anéis" vai finalmente sair. O HOBBIT
deverá sair nas telonas em meados de 2008 segundo a produtora.
Conto

Por Nelson Rosa

A
lua nunca esteve tão linda, pensou Listam, enquanto observava do alto da amurada do fortim o
grande globo branco que pendia imponente no céu negro, salpicado por pontos brilhantes. Todas
as noites ele passava horas admirando seus contornos perfeitos, suas mais variadas formas e a
influência que exercia para com a natureza de uma forma geral. E hoje, mais do que nunca, a lua estava
linda brilhando acima do horizonte, de onde banhava o mundo com seu manto branco-azulado, dando
um aspecto sereno a uma terra selvagem, e fazendo as placas de ferro de sua antiga armadura jogadas no
chão, reluzirem.

Um vento gélido soprou das montanhas, tocando sua pele nua e fazendo balançar seus longos
cabelos negros, mas ele não sentia frio algum. Como não sentia sede, nem dor, nem medo, apenas uma
tristeza avassaladora, que já não sabia se era mesmo tristeza ou ódio, pois sua mente abalada resolvera
pregar-lhe peças, fazendo com que perdesse os sentidos e trocando a ordem de seus sentimentos. Já não
reconhecia seu lugar no mundo e sobrara-lhe apenas a morte como amiga íntima; quase irmã; quase
amante. Depois de tantos anos de dedicação, fora obrigado a viver à margem da vida e à sombra do
tempo.

A armadura jogada no chão portava o sagrado símbolo de Cruine, o grande deus da morte,
responsável pela tênue linha que separa nossas duas existências, que estão sempre tão ligadas e ao
mesmo tempo, tão distantes. Seus seguidores são conhecidos por possuírem um ódio insano de tudo que
tenta ludibriar aquilo cujo mundo seu deus governa. São os grandes e verdadeiros caçadores de
fantasmas, zumbis e mortos-vivos em geral; de tudo o que fere a ordem natural das coisas; de tudo que
devia ter partido, mas, por todos os sacrilégios, teima em permanecer entre nós. Listam já portou esta
armadura e empunhou esta espada. Durante muito tempo foi um desses fervorosos seguidores de Cruine
talvez o mais fervoroso de todos até a tragédia abater sobre sua vida. Até o mundo não lhe parecer outra
coisa se não um lugar estranho. Até todas suas crenças e ensinamentos não fazerem mais sentido algum e
ele achar que foi abandonado por seu amado e adorado deus. Até o dia em que, no cumprimento de seu
dever, Listam caiu em desgraça e foi transformado em um vampiro.

Foi há muito tempo. Numa época em que pouco se sabia da verdade. Quando as mentiras e os
mentirosos governavam, e um homem, apenas um homem, personificava toda a esperança. Foram
tempos difíceis; quando criaturas infernais caminhavam entre homens de pouca fé. Quando cidades
interiras caiam subjugadas por demônios e os odiados de Cruine se levantavam as centenas dos campos
de batalhas, para se juntarem às já numerosas forças inimigas. Parece que foi ontem, pensou Listam. As
vozes de seus amigos ainda ecoando em sua mente perturbada; ecos de tempos remotos, de eras
passadas, trazidos de volta agarrados a turbilhões de emoções. Não entre aí! Gritava um de seus amigos.
Não entre aí! Ninguém conseguira ver ao certo que tipo de mostro havia buscado refúgio no templo antigo,
mas certamente era uma criatura maligna e Listam era corajoso demais para recuar, e odiava demais as
criaturas malignas para não persegui-la.

E assim, ele a perseguiu.

A escada terminava em um corredor escuro, com paredes úmidas e cobertas de limo, e escombros
podiam ser percebidos espalhados por toda a parte. A podridão tornara o ar pesado, fazendo seus
pulmões arderem como se estivessem em brasa. Não havia qualquer sinal de luz, o que o obrigou a
acender uma tocha, apenas para descobrir que nas paredes não havia limo, mas sim, sangue, ainda
quente, escorrendo lentamente pelas grossas frestas das paredes de alvenaria. Da mesma forma como no
chão não havia escombros, mas corpos, muitos, dos mais variados. Os poucos rostos ainda inteiros
possuíam expressões assustadas, demonstrando o tipo de horror que presenciaram nos últimos instantes de
vida. Um horror que Listam estava prestes a compartilhar.

12
Dia 4 de maio sai Homem Aranha 3, com uma superprodução igualando e até
ultrapassando as primeiras. É só esperar para termos gratas surpresas.
Conto - O Amaldiçoado Servo de Cruine
O que outrora fora um templo sagrado agora não passava de um lugar profano, transformado em
covil por uma criatura infernal. Mas ela pagaria esta afronta. Pagaria com a própria existência.
Os outros haviam ficado para trás e Listam não os culpava. O que estava fazendo era loucura, mas confiava
cegamente na proteção e na força de Cruine, e se atiraria de um penhasco se isso fosse agradar seu deus.
Mas o que O agradava era a destruição de mortos-vivos e não de seus próprios seguidores, por isso Listam
estava tão confiante. Não tinha o que temer tendo o deus responsável pela vida e pela morte ao seu lado.
Assim sendo, só precisava avançar pelo corredor escuro e fazer valer sua crença e sua vontade.

Depois de alguns passos notou algo se mexendo um pouco mais à frente, havia chegado a hora. Em
questão de segundos a criatura que ali se escondia conheceria seu algoz.
Foi tudo muito rápido.

A estocada fora perfeita: firme e reta... mas errara o alvo. A criatura de alguma forma se movia com
uma velocidade estonteante, como os ventos que cortam os paredões de pedra da cordilheira de Keiss.
Listam tentou se recuperar da surpresa causada pela rapidez do inimigo. Puxou a espada para si e a girou
sobre a cabeça num movimento longo, buscando atingir o vulto que percebera às suas costas. Mais um
erro. A espada chocou-se contra o chão de pedra com tamanha força que fez todo o corpo do sacerdote
estremecer, deixando seu braço dolorido.
Listam parou arfante em posição de defesa. Sentiu sua boca seca e seus músculos rijos de tensão. O maldito
era mais forte do que imaginava. Não era, portanto, um dos mortos-vivos com os quais estava acostumado
a lutar. Esse era diferente: rápido, forte e perigoso. Sentiu o suor escorrer por seu rosto e arder em
determinado ponto. Aproximou-se da tocha e usou o reflexo de sua espada para inspecionar sua face, e o
que viu o deixou apavorado. Três grandes cortes, como garras de um animal, atravessavam todo seu rosto,
um errara por pouco seu olho esquerdo. O mostro o havia ferido e ele nem percebera. Não conseguiria
derrotar essa criatura pela forma convencional, só lhe restava o poder divino, o milagre que há muito
descobrira poder evocar. Mas Listam hesitou ao olhar os cortes uma segunda vez, e pagou caro por essa
hesitação. Não havia escapatória. Quando iniciou sua oração era tarde demais.

A criatura agarrou-lhe num abraço apertado. Listam debateu-se como um peixe arpoado, mas por
mais que tentasse, não conseguia se libertar, o monstro possuía uma força descomunal. Sentiu algo tocar
com suavidade seu pescoço tenso. Em poucos segundos seu corpo ficou dormente, seu estômago
embrulhado e sua visão turva. Não demorou muito para que toda sua força se esvaísse e ele pôde ouvir
apenas o barulho do choque entre metal e pedra quando sua espada caiu no chão, antes que sua
consciência o abandonasse por completo. Estava terminado. O caçador fora caçado.
Agora Listam entendia perfeitamente o que acontecera naquela noite e sabia exatamente que tipo de
criatura enfrentara, principalmente porque se tornara uma delas. Ele só não compreendia porque logo com
ele. Porque seu amado deus, Cruine, deixara acontecer uma tragédia dessas com seu mais fiel seguidor.
Perguntas para as quais provavelmente não haveria respostas.
As nuvens encobriram a grande lua que tanto o encantava e do alto da amurada do fortim abandonado,
que ficava encravado nas montanhas, Listam observava as dezenas de pontos brilhantes que subiam
lentamente a trilha da colina em direção aos portões externos. Os aldeões finalmente o descobriram. Mais
cedo ou mais tarde isso teria de acontecer. Por mais ignorantes que fossem, os aldeões terminariam por
associar as mortes de seus animais de pasto ao seu novo vizinho, e viriam lhe fazer uma pequena visita,
armados de paus, pedras e foices, para obrigá-lo a deixá-los em paz.

Agora, restava-lhe aceitar o destino que aquelas pessoas haviam traçado para ele, ou resistir e
tornar todas as mulheres que certamente ficaram na aldeia viúvas, e seus filhos, órfãos. E como na vez
anterior, quando se refugiou próximo a uma vila, Listam escolheria a segunda opção, pois por mais que
abominasse sua existência e odiasse no que havia se transformado, seu instinto não deixaria que se
entregasse à destruição. Ele lutaria e seguiria nesta semivida até que Cruine, o deus para quem dedicou
todos os seus dias, lhe dedicasse também alguma atenção e lhe concedesse alguma piedade.
Lá do alto, Listam ouviu os gritos difusos e as batidas no portão. Girou nos calcanhares se pôs a descer
lentamente a longa escada de pedra. Estava na hora. Ele não queria que fosse assim. Lutava, tentava resistir
de todas as formas, mas algo dentro de si tornava seu esforço inútil. Uma espécie de instinto maligno mais
forte que sua fé; que seus princípios. Sua humanidade se extinguia aos poucos, Listam tinha certeza, e por
isso apertou o passo. Afinal, seus vizinhos haviam chegado e não era de bom tom deixá-los esperando.

Por Nelson Rosa


13
O IRPG do portal www.rpgonline.com.br vai ganhar uma nova edição, que trará várias novidades.
Fiquem ligados durante as próximas semanas no portal RPG Online para mais notícias!
Grupo Neodaemon
APRESENTAÇÃO
Antes de começar a efetivamente escrever acerca do fantástico mundo do rpg, cabe um pequeno esclarecimento a nosso respeito.
A vocês que lerão nossos escritos com relativa freqüência dentro das edições desta revista Critical Hit, saibam que apesar de nosso
material ser voltado exclusivamente para o Sistema Daemon, já foi comprovado que nossos escritos podem vir a ser úteis a leitores de
outros sistemas. Então não se assustem, seguimos a idéia de que regras demais atrapalham a diversão. O rpg em si não é o sistema que você
joga, o sistema é apenas uma ferramenta de controle. O Rpg é a arte de se contar histórias e vivenciar estas experiências.
Como todo narrador que se preze, nós sonhamos com a publicação de nossos materiais. Depois de muitos anos de Rpg e diversas
experiências em mundos e sistemas diferentes, você simplesmente sente esta necessidade. E nós ainda estamos batalhando por este
objetivo cada dia mais próximo. Sempre acreditei na seguinte máxima: “Quem não protagoniza seus sonhos, coadjuva o dos outros.”
A mais profunda verdade.
Recentemente, enquanto conversava com um conhecido meu no MSN ele me fez a seguinte pergunta: “Você joga rpg por que
gosta ou por não ter nada para fazer?”
Pode parecer uma questão de pueril inocência, contudo que deve ser respondida no intimo por todos aqueles que gostam do
mesmo hobby que nós. Minha resposta foi taxativa: “Gosto do Rpg, pois ele ensina e fortalece. Ensina quando te leva a buscar
conhecimentos e fortalece quando lhe apresenta situações que dificilmente você poderia passar sem se machucar ou sofrer muito.” Desta
forma surgiu nosso grupo, amantes do rpg que viram uma luz onde em geral só se vê escuridão. Dizem ser muito difícil sobreviver neste
mercado, dizem ser impossível prosseguir neste meio, dizem, dizem... Nós tentaremos e enquanto isto todos nossos amigos que tem esta
mesma paixão por este hobby poderão contar com nossos escritos e ajuda. Na medida do possível estaremos aqui. Então o tempo será capaz
de dizer se valeu ou não a pena sonhar.

ADAPTA
ÇÕES VERS
R OS S O
E C

teve mais tons de crossover, porque um dos jogadores jogou como Gatts. Mesmo
assim mantive as premissas básicas de uma aventura de arkanun e usava como
base para planejar aventuras o Guia da Europa Medieval e os Mangás de Berserk.
Essa linha que disse acima é uma espécie de guia para construção de
suas aventuras e organização de suas idéias, por exemplo, se você faz uma
adaptação entre Hellsing e sua campanha de vampiros mitológicos, você pode
muito bem utilizar os plots empregados no anime para dar um rumo às suas
aventuras. Mas não só os plots como também personagens que podem ser
empregados como npc's (Este particularmente é mais divertido quando os
jogadores são fãs, ou até mesmo conhecem, o(os) personagem envolvido (s)).
Um dos pontos mais favoráveis no uso deste recurso é que na mais das vezes os
personagens citados são conhecidos de seus jogadores, o que facilita a
assimilação.
O bom uso deste recurso, contudo, requer percepção. Sim percepção,
para se notar quando algo pode ser aproveitado em sua aventura ou campanha.
Certas coisas similares permitem o bom uso dos crossovers, mas
coisas totalmente diferentes também o permitem.
Um excelente exemplo de crossover e adaptação, foi realizado pelo
criador deste amv. Mesmo não sendo um exemplo prático para seu jogo de rpg por
ser um vídeo, pode ser facilmente incorporado.

Http://tabmok99.mortalkombatonline.com/mk_vs_sf.html
Muito comuns na mídia dos mangás e animes os crossovers e
adaptações podem ajudar a você em sua campanha. Seja ela qual for. http://tabmok99.mortalkombatonline.com/mk_vs_sf_2.html
Personagens, idéias, aventuras... tudo pode ser aproveitado. Vou tentar explicar
como crossovers de animes e mangás podem ser úteis à sua campanha
Após diversos anos como narrador, houve algumas coisas que aprendi.
Outras, eu desenvolvi e uma das que não sei em qual dos grupos se aplica, é a que
toca o uso dos crossovers e adaptações nas aventuras e campanhas.
Pela definição americana, crossover é quando personagens de um ou
mais universos/cenários se encontram. Este encontro pode ter diversas
finalidades. Desde dar importância a um fato ou algo semelhante, até para exibir
um personagem famoso e fazer com que os jogadores e eles interajam. Enquanto
escrevo aqui me vem à cabeça as inúmeras ocasiões onde crossovers ocorreram.
Os quadrinhos da Marvel estão recheados deles, assim como os da DC e também
os Marvel e DC juntos. Até séries mesmo apresentam este recurso, como por
exemplo, a Série West Wing citando a UCT de 24 horas.
Mas continuando, há alguns dias atrás vi no orkut um jogador
descrevendo a aventura que seu narrador havia feito, ou melhor adaptado do
cenário de Diablo (jogo de Pc e Playstation). Estas pequenas adaptações, que
envolvem particularidades ou npc's de um determinado cenário podem ser de
grande ajuda quando aproveitadas pelos narradores.
No caso das adaptações, o negócio é mais complicado. Mas não deixa
de ser simples. Em vez de o encontro ocorrer entre personagens dos cenários/
universos diferentes, ocorre entre os cenários em si.
Campanhas minhas de trevas, arkanun e até mesmo anjos, já foram
baseadas em idéias presentes em animes, que por sinal é uma de minhas fontes
favoritas para adaptações. Uma das minhas favoritas foi a de Berserk/ Arkanun, na
qual adaptei os apóstolos, mão divina e outros para o cenário de arkanun. Essa

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Planar Chaos é a nova coleção de magic. Aproveite e compre seu baralho.
Os decks estão ótimos. Eu experimentei um booster e adorei, vale a pena conferir.
NPC

Feliz Natal!!!
Por Felipe Souza e
Elaine Moreira

Esta é uma tradução não oficial da ficha de


hum
P
Nen atra
sad
o
ouc o, he
in...

D&D do nosso amigo Papai Noel. A versão original que Deixa


está em inglês e pode ser encontrada no site da Devir ver... Modificadores...
na seção de Downloads Hmm... Destreza 17, 35
(http://www.devir.com.br/rpg/index.php?pagina=downl pontos de pericia... Ataque de
oportunidade... Que raio de
oads) e foi criada originalmente pelo pessoal da ficha complicada essa
Wizards of the Coast, acredito eu como um presente do D20...
de natal para os jogadores de D&D.
A versão original desta ficha estava baseada na
versão 3.0 de D&D e por isso a ficha foi alterada com
as novas regras e substituições que surgiram com o
D&D 3.5. Alias, antes que olhem a tradução e o
original e comecem a me xingar, utilizei os nomes da
tradução oficial da Devir para os itens mágicos, até
mesmo para que depois vocês consigam saber
consultando o Livro do Mestre a qual item me refiro,
por isso não estranhem...
Não posso deixar de agradecer à minha linda
amiga Elaine Moreira que é tradutora e me ajudou na
tradução dos textos e na revisão enquanto eu traduzia
a ficha e atualizava as regras e enlouquecia. Bom, este
ai é um presente da Critical Hit para vocês de Feliz
Natal!

PAPAI NOEL Um NPC Natalino


-
"Eu quero um Broche do Escudo!"
“Eu quero botas de caminhada e salto!"

Se o seu personagem se comportou direitinho este ano, prepare-o para receber a visita de Nicolau, o
Doador de Presentes, mais conhecido como Papai Noel.
Você deve achar que saca tudo a respeito do bom velhinho. Mas será mesmo?
A propósito: ele não é um elfo, apesar do que certas poesias dizem. E as renas não são nada pequenas.
A única maneira de descobrir tudo sobre o homem que lê a lista de presentes de Natal do seu personagem
é conferir os dados oficiais da D&D® para o Papai Noel
O que é isso no telhado? Escute com atenção...

Papai Noel: Perícias e Talentos:

Humano Druida 13 /Clérigo 5 /Ladino 2; ND 20; Humanóide Médio; Concentração +22, Ofícios (Construir Brinquedos) +11, Diplomacia
13d8+13. DV(Druida), 5d8+5 DV(Clérigo), 2d6+2 DV(Ladino); 125 +8, Arte da Fuga +6, Obter Informação +8, Adestrar Animais +19,
PVs; Inic. +1; Deslocamento 9 Metros; CA 24 (toque 11, surpresa Cura +22, Conhecimento (Geografia) +6, Conhecimento (Natureza)
23); Corpo a corpo: +14/ +9/ +4 (1d6+1, cajado ); Qualidades +6, Furtividade +6, Abrir fechaduras +6, Profissão (Condutor) +12,
Especiais: Ataque Furtivo (+1d6), Caminho da Floresta, Companheiros Profissão (Criador de Brinquedos) +12, Cavalgar +3, Sobrevivência
Animais (Ver Abaixo), Empatia com a Natureza, Encontrar Armadilhas, +22; Criar Cajado, Criar Item maravilhoso, Grande fortitude, Desarme
Expulsar Morto-Vivos 6/dia, Evasão, Forma Selvagem (Animal Miúdo, Aprimorado, Vontade de ferro, Liderança, Artesão Mágico (Criar Item
Pequeno, Médio, Grande ou Atroz 4/dia), Imunidade a veneno, Mil Maravilhoso) (Multiplique o preço base do item por 75% para
Faces, Rastro Invisível, Resistir a Tentação da Natureza, Senso de determinar o custo para criar).
Natureza; Tendência Neutro/Bom; TR Fort +19,Ref +13, Von +23;
For 12, Des 12, Con 12, Int 13,Sab 24, Car 16.

16
Você sabe tudo sobre o cardgame MAGIC? Então mande um e-mail contando tudo
(ou alguma coisa) sobre este jogo para specialdragon@gmail.com e ganhe espaço na revista.
NPC - Feliz Natal
Companheiros Animais: Todas as renas de Papai Noel despertaram 1 - Enfeitiçar animais, acalmar animais, detectar animais ou plantas,
através da magia despertar e não são mais consideradas invisibilidade contra animais, névoa obscurecente (2), passos sem
companheiros animais (agora são bestas mágicas). Ele pode adquirir pegadas;
outros companheiros animais caso julgue necessário. 2 - Pele de árvore, imobilizar animal, transe animal (2),Restauração
menor, mensageiro animal, forma de árvore;
Magias preparadas de Clérigo: (5/6/5/4; base CD = 17 + Nível da 3 - Curar de ferimentos moderados, dominar animais, neutralizar
magia): venenos, proteção contra elementos, remover doenças, invocar aliado
da natureza III;
0 - Criar água, detectar magia, orientação, resistência, virtude; 4 - Curar ferimentos graves, dissipar magia, movimentação livre (2),
1 - Comando, compreender idiomas, detectar o mal, proteção contra tempestade glacial;
o mal*, remover medo, santuário; 5 - Despertar, controlar os ventos, caminhar em árvores (2);
2 - Acalmar emoções, zona da verdade*, tornar inteiro, resistência à 6 - Encontrar o caminho, curar ferimentos leves em massa,
elementos, proteger outro; teletransporte por árvores;
3 - Localizar objetos*, roupa encantada, remover maldição, caminhar 7 - Cura completa, visão da verdade.
na água.
Equipamentos: Saco de truques (bronze), cinto de controle do tempo
Domínios de Clérigo. Domínios: Bem (conjura magias do bem com +1 (3/dia), Sandálias de patas de aranha (como uma bota), braçadeiras da
de nível de conjurador), Conhecimento (conjura magias de armadura +8, Gorro que Tudo-Fala (entende e fala todas as línguas do
adivinhação com +1 de nível de conjurador). mundo), manto de resistência +4, trenó voador (como se fosse um
tapete voador de 1,5 por 3m, necessita de renas para puxar),
Magias preparadas de Druida: (6/7/7/6/5/4/3/2; base CD= 17 + Ungüento de Keoghtom (3), cajado de animais de Noel (ver abaixo),
nível da magia): Periapto da Sabedoria +6, anel proteção +5, Mochila de carga (como
uma mochila tipo 4) (possui 9,000 PO em brinquedos, proteções
0 - Criar água, detectar venenos, intuir direção, luz, consertar, menores, curas ou itens mágicos não violentos), veste de resistência
purificar alimentos; ao tempo (garante resistência a frio e fogo 5).

ITEM MÁGICO PERSONALIDADE


Cajado de Animais de Noel: Este artístico cajado de madeira é
adornado com ouro, esmeralda esmaltada e sinos. Na ponta possui o Papai Noel é generoso, amável, amigável e alegre. Gosta de uma boa
entalhe de uma rena. Permite o uso das seguintes magias: conversa, de uma boa comida e de trabalhos manuais. É
Transe animal (1 carga) particularmente protetor com as crianças, por isso, ameaçar uma criança
Acalmar animais (1 carga) é uma das poucas coisas que podem despertar sua ira. É paciente com
Enfeitiçar pessoas ou animais (1 carga) os tolos e os desencaminhados, mas é severo com as pessoas violentas
Dominar animais (1 carga) e de gênio ruim. Oferece pequenos presentes a qualquer criança e ou
Invisibilidade contra animais (1 carga) pessoas inocentes que encontra, e sabe-se que ajuda pessoas
Falar com animais (1 carga) necessitadas com pequenos itens mágicos que curam, protegem ou
Nível de Conjurador: 6º; Pré-requisitos: Cajado Mágico, transe auxiliam sem causar danos a outros.
animal, acalmar animais, enfeitiçar pessoas ou animais, dominar Geralmente usa enfeitiçar animais para se relacionar com os animais
animais, invisibilidade contra animais, falar com animais; Preço de locais, mas desfaz a ligação quando tem que partir. Ele chega a usar
Mercado: 28.125 PO. despertar nos bichinhos de estimação de crianças vulneráveis,
confiando-lhes a responsabilidade de zelar por seus amigos de duas
TRENÓ pernas.
Renas do Trenó (8): Rena Despertada(magia despertar) (como um
pônei) Rgr2; ND 4; besta mágica média; DV 4d8+4, 2d10+2; PVs TÁTICAS
36; Inic. +1; deslocamento 12 metros.; CA 16 (toque 11, surpreso O Papai Noel não gosta de violência e prefere lidar com seus oponentes
16); corpo a corpo: +5 (1d3+2, 2 patas); Qualidades Especiais: através de palavras do que com ação direta. Ele lança magias que
Inimigo Predileto (feras, +1), faro; Tendência Neutra; TR Fort +8, suavizam as emoções, enfeitiçam os inimigos, anulam mágica hostil e
Ref +5, Von +1; For 14, Des 13, Con 12, Int 10, Sab 11, Car 5. afastam as pessoas do perigo ao invés de ferir o adversário. Prefere
distrair o oponente, afastando-se da área com seus aliados e outros
Perícias e Talentos: Sobrevivência +5, Saltar +5, Ouvir +5, Observar inocentes, para então enviar alguém de espírito mais belicoso para lidar
+5; Corrida. com a situação.

Equipamentos: Arreio de Armadura Natural +5.

Nota da tradução: Sobraram pontos de perícia! A ficha do bom velhinho é originalmente da versão 3.0 de D&D e certas
perícias como espionar, empatia com animais e intuir direção não existem mais. Vocês verão que distribui em outras
perícias (sobrevivência e adestrar animais) que me pareciam mais adequadas e maximizei, mas ainda sobraram pontos.
Prefiro não mexer, contudo fiquem a vontade de meter o bedelho e alterarem. É para vocês.

Elaine Moreira - Tradução dos textos, ajuda na revisão e muuuuuita paciência.


Felipe Souza - Atualização para D&D 3.5 e tradução das informações de jogo.

17
Você curte videogames? Então confira na página 19 uma amostra de vídeos
da orquestra sinfônica Video Games Live, que esteve aqui no Brasil ano passado:
Só na Zer0’s Page
você encontra um grande
acervo de ringtones, games
RPG’s, e muita
coisa legal.

E você ainda baixa


todas as edições da
Critical Hit! A sua
referência em RPG!

Acesse já!
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O personagem Zero é marca registrada da


Capcom do Japão, usado aqui apenas com propósitos ilustrativos
Cidades
Eles aprisionaram o Leão, na planicie de Shamu; Nada como começar com a frase inicial
Deixaram-no acorrentado, desarmado e de torso nu;
Soaram as Trombetas, comemoraram a vitória final, de "A Cidadela Escarlate": um clássico da literatura
E gritaram, "O Leão está na jaula, preso como um animal!" original de “Conan, o Cimério”, que pode ser considerado
Mas ai das cidades do rio,do planalto e de quem tudo isso lhe fez,
Se o Leão escapar e voltar a caçar outra vez! um grande pai (assim como O Senhor dos Anéis) para o RPG.

Por Felipe Souza (Phil) PARTE 1

U m mago misterioso e ambicioso, uma ordem de espiões, uma cidade impenetrável (...)
e golems gigantes. Bem vindos a Midahan! A cidade da guerra.

A ambição de um mago
Encontrada em uma posição estratégica as ruínas de uma antiga civilização elfica sempre foram o
desejo de muitos aventureiros, mas também o motivo de suas mortes. Os elfos em sua maioria nem ao
menos pensavam em se aproximar do local, considerando-o um local profano e maligno. O que destruiu
aquela civilização elfica os elfos não querem saber, a única coisa que sabem é que o que quer que tenha
feito isso poderá fazer de novo...

Edwin Black é um mago humano dos mais populares... Vindo de linhagem nobre Edwin teve o
interesse sobre a magia desde cedo ao conhecer um grande amigo elfo que visitava a casa de seu pai,
aparentemente um mago poderoso. Este alias, se tornaria seu mestre, um presente de aniversário ao
alcançar 15 anos dado por seu pai e este amigo que lhe ensinou o elfico, a cultura elfica e a magia, claro.

Edwin tornou-se um grande mago, mas sua curiosidade fez com que se afastasse de seu mestre,
Edwin com sua visão humana acreditava que quanto mais se conhece o desconhecido e o profano mais se
terá estratégias de como combate-lo, tornando-se um grande especialista em magias de abjuração e
necromancia e colecionando uma enorme quantidade de itens e livros sobre as mais profanas lendas e
artes. Seu mestre alertou Edwin que o mal poderia corrompê-lo. Edwin sabia dos riscos, mas saiu das asas
de seu mestre e a partir daí seguiu seu próprio caminho...
Edwin não era só um bom mago. Era também um grande político e como nobre sabia muito bem
lidar tanto com a política dos humanos, quanto à dos elfos, e sua grande influencia sobre altos membros
militares e do governo o fez aos seus 45 anos praticar uma façanha inacreditável. Edwin sabia da
existência de antigas ruínas de um povo elfico, localizadas em uma elevação que era a única passagem
segura entre uma enorme cadeia de montanhas. Logicamente devido as ruínas as palavras “passagem
segura” eram um tanto contestáveis. Fantasmas, mistérios obscuros e criaturas que se escondiam entre as
ruínas tornavam o local inabitável.

19
É só clicar nos links abaixo e curtir o Video Games Live apresentando:
Metal Gear Solid - Halo - Games Clássicos - Super Mario
Cidades - Midahan
Com um grupo de mercenários pagos por ele mesmo e o conhecimento sobre a civilização elfica antiga
extraído de livros de seu antigo mestre, Edwin Black saiu de seu reino com a seguinte promessa do Rei:

“Traga-me as terras dos antigos elfos se assim diz ser capaz e será muito bem recompensado como um de
meus mais fieis generais e será senhor dessas terras profanas se assim deseja.”

E assim fez. Não se sabe como conseguiu, mas Edwin destruiu seja qual for o mal que residia sobre as
ruínas. Quanto aos mercenários também nada se sabe desses homens, se viveram ou morreram ninguém sabe ao
certo. Aparentemente é um segredo que somente Black saberia dizer...

Tornou-se dono de todas aquelas terras e com ajuda do rei construiu uma poderosa cidade-fortaleza que
protege estrategicamente o reino. Midahan foi o nome que deu a cidade que em antigo elfico significa “gigante de
pedra” e exatamente sobre pedra construiu a cidade e as gigantes muralhas que cercam o castelo em grandes
círculos. Quem conheceu as ruínas anteriormente jura que a construção parece nada mais que uma replica do que
antigamente existia. Edwin não diz nada. Fala que “Midahan é dele e de seus soldados e de mais ninguém” e sua
aparência pouco importa com a antiga...

da primeira muralha que cerca Midahan. Gigantes


figuras de pedra empunhando ferozes cimitarras,
essas estatuas não são nada mais nada menos
Midahan foi criada para ser colocada aonde os mestres poderosos golems gigantes que a qualquer momento
quiserem... Sua única exigência seria ser um local podem ser ativados por Edwin Black como a ultima
estratégico de passagem e até mesmo a parte de alternativa de defesa para a cidade. Esses golems já
Midahan ficar em uma brecha entre cadeias de existiam antes da cidade sendo eles a única estrutura
montanhas pode ser esquecida. Outro aspecto é que ainda em pé e inteira. Como Edwin conseguiu controle
Midahan é construída sobre uma elevação e o castelo sobre elas é outro mistério.
no centro da cidade se encontra no ponto mais elevado.
Construída toda por pedras do chão as moradias, Mas ativar essa poderosa arma de defesa não
Midahan não possui praças ou estatuas em honra a é fácil... Primeiro um encantamento especial deve ser
grandes heróis, tudo nela foi feito e preparado para proferido em frente a cada estatua e depois o
uma guerra que cedo ou mais tarde pode chegar até ela. encantamento final deve vir do centro da cidade e
unicamente de lá. Os golems são controlados pela
Os pontos mais importantes da cidade são: mente pelo mago (e unicamente mago) que invocou a
magia segurando um poderoso cajado de prata com
1 O castelo: um lindo e radiante cristal transparente em seu topo
que emite uma luz branca, mas desconfortável. Esse
Localizado na parte central de Midahan, o cajado se encontra entre os itens mais bem guardados
castelo aonde Edwin Black reside é altamente protegido de Edwin Black e é único.
por seus soldados que vigiam noite e dia todo o castelo.
Ser pego dormindo ali dentro pode significar penas de Em relação às regras acertar qualquer coisa
tortura a prisão perpetua. As 4 grandes muralhas que com o golem é igual uma tentativa de acerto comum
circundam o castelo dão mais um fator de grande com o personagem desde que o tamanho daquilo que se
proteção, mas também não são a única utilidade. Por quer acertar seja quase o mesmo. Senão o mestre
um túnel subterrâneo a cavalaria de Midahan pode deverá aplicar as devidas penalidades de acordo com a
atacar. Treinada para combates com cavalos nas diferença de tamanho. Outro problema é que controlar 1
estreitas vielas que são formadas pelas partes golem já é difícil pois perder a concentração em
habitadas que ficam antes da ultima muralha, a qualquer momento significar deixar o golem parado.
cavalaria sai por casas falsas e pegará seus oponentes Imaginem controlar 4? O mestre deve criar uma
de surpresa. penalidade padrão pra qualquer tarefa que o jogador
queira fazer que possa ser considerada “difícil” se ele
2 As Gárgulas Gigantes: controlar os 4 golems ao mesmo tempo e for reduzindo
proporcionalmente a dificuldade caso o jogador queira
4 gárgulas se encontram próximos aos muros controlar menos golems.
20
Quer saber mais sobre esta orquestra? Acesse www.videogameslive.com
e confira o site oficial deles!
Cidades - Midahan
3 Espaços entre a primeira e a terceira muralha: cheios de enormes mesas de madeira aonde todos os
soldados se alimentam), e o tribunal ao ar livre que fica
São os pontos mais bem guardados e ativos. entre a ultima e a penúltima muralha.
Tudo que entra por Midahan entra pelo único e gigante
portão de madeira ao sul da cidade aonde tudo será
inspecionado e após atravessar um novo grande portão
na próxima muralha será inspecionado novamente Midahan vive sobre a lei marcial como se
como se ninguém tivesse feito isso. Qualquer pessoa é estivesse em constante guerra. Traidores serão
revistada e entrar armado na cidade é impossível. Tudo executados imediatamente após julgados culpados e
é confiscado em nome da segurança da cidade e se tortura é um método muito comum de se extrair
recusar significa prisão e em casos extremos tortura e informações de quem ainda tenta resistir. Edwin Black
morte. é extremamente rígido com a competência de seus
soldados e qualquer demonstração de fraqueza ou
4 Tavernas de Will Destwull: ineficiência é corrigida com violência. Constantes falhas
podem resultar em penas mais severas como expulsão
Localizadas entre a ultima muralha e a ou até morte dependendo do tamanho da falha (e do
penúltima são no total 8 tavernas que Will administra. humor de Edwin). A cidade vive sobre um toque de
São as únicas tavernas na cidade alias. Will conseguiu recolher apartir das 21:00 da noite (ou a um horário
esse privilegio devida sua amizade de longa data com correspondente essa parte da noite em seu mundo de
Edwin Black que segundo contam as fofocas, em seus campanha) e qualquer um que não seja soldado será
tempos de aventureiro visitava frequentemente as preso e interrogado.
tavernas do velho Will. Correm os boatos que na calada
da noite pelo menos uma vez por semana Edwin Black
visita uma das tavernas e toma algo junto de seu
amigo Will... Ladrões de qualquer tipo são condenados à
morte sendo somente aqueles que ainda são crianças
5 Espaços entre a ultima muralha e a terceira: poupados, mas violentamente castigados e banidos da
cidade. As prisões espalhadas pela cidade (todas entre a
Neles localizam-se o alojamento dos soldados, a terceira e a quarta muralha) ficam constantemente
casa de moradores e chefes de guerra importantes, o vazias, preenchidas às vezes somente por alguém pego
hospital, e as áreas de alimentação (grandes espaços na cidade depois do toque de recolher ou algum bêbado.

Na próxima edição mapas, hierarquia e outras curiosidades da cidade. E depois, duas classes prestígio
novas. Os dragões e a cavalaria de Midahan.

Felipe Souza (Phil)


21
E por falar em games, dê um pulinho na página 24 e confira
um grande clássico dos games de PC!
www.criticalhit.rg3.net
D20

Por DM

Você joga Dungeons and Dragons? Se Aí eu pergunto: pra que diabos precisa-
não joga você pode aproveitar esta mensagem se de mais?? Alguém já viu o Duskblade do
para entender um pouco. Se joga eu lanço uma Players Handbook 2? Meu Deus do céu o que é
pergunta: o que é uma classe básica pra você? essa classe! Base attack de guerreiro, conjura
Bem, no dicionário Aurélio está escrito assim: magia com armadura, d8 de dado de vida!
"que serve de base; fundamental, essencial". Mago pra que? Guerreiro pra que? Sem contar
A gente tem lá o guerreiro, que tem que outras bizarrices nos livros caça-níqueis da
descer o braço e agüentar porrada dos Wizards of the Coast; que se você parar pra
inimigos; o mago, que lança as magias arcanas analisar lembra muito algumas classes de
pra ajudar a todos (e se ajudar também); o prestígio e traduzem dois conceitos pra mim:
clérigo, que cura o grupo; o ladino, que é c o m b o s e c a ç a - n í q u e l .
furtivo e dá sneak attack no pâncreas dos
otários... então vem as classes básicas que só Mas depois de um tempo jogando (mais
variam um pouco disso; o paladino, que é um precisamente dez anos) você fica procurando
homem de arma com uns poderes de fé; o coisas novas e essas classes podem ser uma
ranger, furtivo e combativo; o bárbaro, opção (pra mim acho melhor elaborar
guerreiro selvagem cheio de ódio no coração conceitos interessantes com as classes
(rs...); o feiticeiro, que lança magia arcana, não básicas). Mas cada um é cada um e minha
estuda grimório e ainda tira onda de lançar palavra pode não significar nada pra você.
mais magias por dia (apesar de conhecer No fim das contas se você é mestre, a palavra
pouquíssimas)... e também tem o bardo e o final é sua, só existirão essas classes doidas
monge (que não fazem nada direito, mas que se você permitir. Só faça-me um favor: proíba
podem ser agregados conceitos bem legais Duskblade. A classezinha lafranhada...
nos mesmos... desculpem quem joga com essas
classes)
Oloré
DM

23
Vem aí, The Black Temple, a mais nova expansão
de World of Warcraft!
RPGamer
lás s ic o s!
C

Por Giancarlo Zer0

ESCOLHA UM HERÓI NESTE CLÁSSICO DOS RPG'S


E SALVE O MUNDO DAS GARRAS DO SENHOR DA DESTRUIÇÃO!

O Vilão do jogo.
Dê um pau nele e salve o mundo!

"Os viajantes das estradas nos arredores de Tristam eram abordados por cavaleiros em longos mantos, que
pareciam vagar constantemente pelos campos abandonados. Muitos aldeões fugiram de Tristram, indo para outras
cidades ou reinos, com medo das maldições anônimas que pareciam espreitá-los das sombras que os cercacam por toda
a parte. Os poucos que decidiram permanecer, raramente se aventuravam a sair à noite e nunca pisavam sobre o solo
do monastério amaldiçoado. Rumores de pessoas pobres e inocentes sendo seqüestradas no meio da noite por
criaturas vis e demoníacas enchiam os corredores da hospedaria local. Sem rei, leis nem exercito para defendê-los,
muitos aldeões começaram a temer um ataque dos seres que agora habitavam sob a sua cidade.

O arcebispo Lazarus, desgrenhado e em frangalhos, retornou de sua ausência e assegurou ao povo que ele
também havia sido devastado pelo mal crescente do monastério. Com a necessidade desesperada de reconforto
afetando o bom senso e o juízo dos aldeões, Lazarus os provocou ate transforma-los numa multidão frenética.
Lembrando-os de que o príncipe Albrecht ainda não havia sido encontrado, Lazarus convenceu muitos homens a
segui-lo até as profundezas do monastério para procurar pelo menino. Eles reuniram tochas e logo o ar noturno
brilhava com a luz tremula da esperança. Armou-se com pás, picaretas e foices, e, preparados desta maneira,
seguiram corajosamente o arcebispo traiçoeiro direto para as garras ardentes do inferno...

Os poucos que sobreviveram ao destino horroroso que os aguardava retornaram a Tristam e relataram o que
puderam da experiência penosa. Suas feridas eram terríveis e ate mesmo as habilidades do curandeiro não puderam
salvar alguns deles. À medida que as historias de diabos e demônios se espalhavam, um terror primitivo e sufocante
começou a consumir os corações de todos os habitantes da cidade. Era um terror que nenhum deles jamais havia
experimentado antes...”

Parte de texto retirado do site Diablo 2 Bra

24
Contribua com o RPG brasileiro! Participe deste estudo universitário que visa
traçar o perfil do Role Player tupiniquim. Clique aqui e participe!
RPGamer - Diablo 2
CLÁSSICO SINISTRO! TÁ, E COMO ELE É?

Este é o tipo de jogo "ame-o ou deixe-o". Seguinte, mano: Diablo 2 é um jogo das
Sua temática pesada e polêmica até contribui antigas. Então a personalização total do
um pouco pra isso. Mas não há como negar que personagem criado ainda não era comum nem
Diablo 2 mudou a maneira de se jogar RPG no nele nem em outros games da época (o que hoje
computador, influenciando até mesmo outros em dia é ponto fraco, mas quando foi lançado
Role Playing Games eletrônicos - incluindo aí era o menor dos seus problemas).
nesse meio muitos MMORPG's!
De modo que em Diablo 2, você pode
Produzido pela Blizzard/Blizzard North e escolher arquétipos prontos para jogar. No início
lançado em 2000, ganhando sua expansão no do jogo você tinha 5 personagens para escolher:
ano seguinte, DIABLO 2 e DIABLO 2: LORD OF Bárbaro(Barbarian), Amazona(Amazon),
DESTRUCTION são obras primas de sua época. F e i t i c e i r a ( S o r c e r e s s ) ,
Trama bem elaborada, gráficos muito bons para Necromante(Necromancer) e Paladino(Paladin).
sua época (claro que não fazem frente aos Mais tarde, com o lançamento de Lord Of
games 3D atuais, mas vamos reconhecer que Destruction, Assassino(Assassin) e
esses gráficos são excelentes, né?), uma Druida(Druid) foram acrescentados. Não há
jogabilidade intuitiva e complexa ao mesmo raças para se escolher, todos são humanos.
tempo e uma dificuldade muito bem dosada
foram as fórmulas do sucesso do jogo criado Cada personagem possui quatro
pela mesma empresa responsável por Warcraft! atributos (Strength-força, Dexterity-destreza,
Life-vida e Energy-energia), além de sua própria
árvore de skills e magias, que variam de acordo
MoOoOoOoO!!! com a classe escolhida. Há uma quantidade
enorme de magias e habilidades para se
aprender! Além disso, a cada nível ganha-se 5
pontos para se distribuir entre os 4 atributos e 1
ponto para comprar skills/magias.

25
Você sabia que o www.criticalhit.rg3.net agora está produzindo também notícias? Isso mesmo, viramos
um portal de rpg. Visite-nos e acompanhe o que rola no mundo do rpg.
RPGamer - Diablo 2
O MUNDO ARSENAL

Após ser derrotado no primeiro jogo, Um ponto fortíssimo de Diablo 2 é a


Diablo resolve se juntar a seus dois irmãos enorme gama de itens, armas e equipamentos
demoníacos Mephisto e Baal para mais uma vez de defesa encontrada ao longo da jornada! Você
tentar cobrir o mundo de trevas. O objetivo dos contará com muitos itens que o ajudarão na sua
aventureiros será rodar pelo mundo cumprindo missão, como poções de vida e mana, poções
missões, acumulando experiência e tornando-se para aumentar a resistência e correr por mais
cada vez mais fortes para derrotá-los no final. tempo, chaves para abrir baús trancados,
poções explosivas e venenosas e muitos outros.
Além disso existem as Jóias, Pedras Preciosas e
Runas - itens especiais que podem ser colocados
em armas e armaduras com espaços (sockets),
concedendo-lhe poderes e bônus especiais para
o personagem que o equipar.

E por falar em armas e armaduras, a


variedade é ainda maior. Vão desde
equipamentos comuns e mágicos passando por
tipos raros, únicos (só se consegue um destes
em todo o jogo) e etéreos (que não podem ser
consertados). Isso sem contar as “Set Armors”,
armaduras especiais que fazem parte de um
conjunto. Sozinhas, cada parte concede
excelentes bonus, mas quando você reune um
conjunto completo recebe mais bonus ainda!
Mas relaxa, porque conseguir um Set completo é
Diablo 2 - incluindo Lord of Destruction - extremamente difícil!
é dividido em 5 atos, com 6 missões cada (Sendo
um desses atos acrescentado ao se instalar a
expansão). Cada missão é mais desafiadora do
que a outra e monstros terríveis aguardam os
aventureiros. Você começará o jogo no
acampamento das amazonas (Rogue
Encampment) e passará por lugares como a
cidade de Lut Gholein, o ancoradouro de Kurast
e a fortaleza do Pandemônio, até chegar às
Terras Bárbaras. No meio do caminho você se
deparará com inúmeros labirintos, cavernas, Diablo 2 foi um marco na história dos
templos e outros lugares recheados de RPG's eletrônicos! Ainda diverte bastante e, se
criaturinhas nada agradáveis, somente me permitem uma opinião pessoal, eu
e s p e r a n d o p o r g u e r r e i r o s i n c a u t o s . recomendo a todos! Muita ação, desafios,
missões e monstros o aguardam nesta super
O mais legal disso tudo é que nenhum aventura, que ainda pode ser jogada por 8
mapa é igual a outro o tempo todo! Todos os pessoas ao mesmo tempo em rede (LAN) ou
mapas - incluindo os de calabouços - mudam de pela internet (através de IP direto. A Blizzard não
aparência e trajetória a cada nova partida, oferece mais suporte à rede Battle.net devido ao
graças a um sistema de criação aleatória de jogo ser antigo)! Vale cada minuto de jogo!
dungeons implementada pela Blizzard, o que
torna a jogatina muito mais duradoura! Giancarlo Zer0
agiancarlozero@gmail.com
26
Você acha que está por dentro de tudo da revista Critical Hit?
Entre no http://pt.wikipedia.org/wiki/Critical_Hit e complete tudo o que você sabe sobre a revista.
Magic
Magic the Gathering
World Championships Por Guilherme Kenzo

O Mundial de Magic Game não teve nenhuma surpresa, Dragonstorm acabou


colocando o seu favoritismo á frente e acabou ganhando e os únicos brasileiros que
fizeram top 8 (veja no final a colocação dos brasileiros no Top 8), o Paulo Carvalho e o
Paulo Vitor saíram nas quartas de finais. (veja o quadro abaixo com a última fase do
campeonato completa, cedida pela Wizards).

Eu não achava que Dragonstorm ganharia, mesmo com aquele grande


favoritismo que o cercava. Eu não gosto de decks de combo t2, como o que o
Dragonstorm estava usando. Pelos jogos que eu vi, ele estava usando o combo no 10
turno.
Os brasileiros PV e PC pegaram nas quartas de finais justamente o campeão e o
vice-campeão, respectivamente.
Top 8 e suas premiações:

1. Makihito Mihara $50,000


2. Ryo Ogura $25,000
3. Nick Lovett $17,750
4. Gabriel Nassif $15,000
5. Paulo Carvalho $13,500
6. Paulo Vitor Damo da Rosa $13,500
7. Tiago Chan $10,500
8. Katsuhiro Mori $15,000

Aqui esta o link da cobertura do worlds champs:


http://www.wizards.com/default.asp?x=mtgevent/worlds06/welcome

Guilherme Kenzo
gui_kenzo@hotmail.com
27
Você sabe qual o propósito da continência no quartel? Ou porque brindamos
na mesa de jantar? Descubra tudo isso na próxima edição da revista.
Dikas Eduardo “Diek” Almeida e Critical Hit apresentam:

S!
Seu point para saber tudo

DIKA que rola de interessante dentro


e fora das mesas de jogo!

Sejam bem vindos á seção de Dikas da revista Critical Hit, se é a primeira vez que você está vendo esta seção
aqui dentro da revista não é porque você perdeu alguma edição e sim porque esta é realmente a primeira publicação de
nossa nova seção, dentro do novo estilo CH.

Para conhecer um pouco mais de nossa seção vamos explicar o que vai conter neste espaço durante os
próximos 100 anos de revista Critical Hit e vamos trazer duas super dicas para vocês. Esta é a seção onde iremos postar
dicas gerais, seja de televisão, cinema, sites ou qualquer outro tipo de dicas e você pode participar desta seção
mandando novas dicas para o seguinte e-mail: specialdragon@gmail.com com seu nome, e-mail e o endereço onde
podemos encontrar esta sua dica.

Hoje a primeira dica é especial para o pessoal rpgista e ainda mais especial para o pessoal que acompanha o
trabalho de Marcelo Cassaro, Rogério Saladino e Trevisan dentro de Tormenta. Todos sabemos que a nova casa de
Tormenta é a editora gaúcha Jambô, e para definitivamente dizer que a Tormenta está com eles, a editora resolveu
fazer um site com a cara e com o jeito de Tormenta, e certamente com o trabalho sempre de qualidade da Jambô o site
ficou muuito bala!! Todos podem conferir em http://www.jamboeditora.com.br/tormenta/ .
O site fala exatamente tudo sobre o mundo de tormenta, fala sobre os livros editados pela Jambô. Certamente
é um ponto de encontro de todos os Tormentianos, mesmo os que ainda não conheçem o mundo podem ir na seção "O
mundo", tanto para os que já são fãs do trabalho de Cassaro e cia, podem conferir rewiews exclusivos em "Livros".

E a segunda dica deste mês fica por conta de um programa de televisão que infelizmente não passa em canal
aberto e por isso trouxemos apenas a programação do canal fechado, que pode ser encontrado em quase todas as
televisões fechadas.

O programa chama-se "Freeks and Geeks" e passa no canal multishow (vide grade de programação abaixo), o
programa mostra a vida e o cotidiano de vários amigos em adolescência em plenos anos 80. Brigas e intrigas na escola,
relacionamento com as drogas, as aventuras e as seções de RPG fazem parte deste programa. Vale a pena conferir pois
mostra o cotidiano de alguns adoradores do rock em uma plena escola dos anos 80.

No último episodio em que eu vi, um dos amigos do grupinho de menor idade aparece na escola com um grande
livro nas mãos e fala aos outros colegas que hoje eles vão ter o que fazer de noite, pois ele comprou o novo livro de RPG
"Divindades e semi-deuses", e o episódio praticamente inteiro mostra uma plena partida de RPG, com direito á "Carlos,
o Anão" com sua força sobrenatural destruindo todos os inimigos.

Grade de programação:

Freaks & Geeks


Ano de produção: 1999
Diretor(a): Paul Feig

Horários:
Terça, 19/12 - 05h00
Horários Alternativos:

Terça, 19/12 - 05h00


Quinta, 21/12 - 04h30

Quinta, 21/12 - 15h30

Domingo, 24/12 - 06h00


Domingo, 24/12 - 06h00

Eduardo Almeida
Normandiann@gmail.com 28
Mande e-mails para specialdragon@gmail.com com perguntas, dúvidas, pergaminhos... Que
responderemos tudo com o maior carinho e admiração pelos grandes leitores que temos.
Pois é, galera. Esta foi a edição de número 6 da sua referência em Role
Playing Game. Estamos muito felizes com muitas coisas desde que iniciamos essa
empreitada no multiverso do RPG: Felizes com a aceitação do nosso público, em
conseguir oferecer material de qualidade, em passar uma imagem positiva do
nosso passatempo a todos os que recebem nosso singelo pergaminho em PDF...

Como jogador de RPG, posso dizer que este pra mim foi um divisor de águas
na minha experiência de rolagem de dados. Graças à revista eletrônica Critical
Hit eu consegui muita coisa legal e fiz várias amizades ao longo desses meses de
editoração. Antes da CH eu não tinha como falar o que eu pensava do RPG a
quem quisesse me ouvir, mas assim que recebi o convite de um certo “Diek” no
Orkut pra participar de uma revista eletrônica de RPG que ele tava tentando
criar sozinho, encontrei ali uma oportunidade de expressar meu gosto pelos D6!

Hoje, 6 edições depois, me sinto feliz pelo espaço que me deram. Mas
como tudo que tem um início tem um fim, precisarei me despedir desta família,
que começou com apenas 2 e agora reúne dezenas a cada edição lançada. Tenho
outros projetos próprios para tocar e preciso me afastar um pouco do
compromisso que assumi com tanto gosto.

Então é isso. Agradeço ao meu parceiro Eduardo “Diek” Almeida pela


oportunidade, e a todos os envolvidos nesta revista por me acolherem. E quem
sabe um dia eu num acabe voltando, ou mesmo quebrando um galho ou outro, né?

Aguardem pela 7ª edição. Agora como leitor, eu aguardarei junto com


vocês (Viu, Diek???).

Abraços Críticos!!!

Giancarlo Zer0
Email: giancarlozero@gmail.com

Editor-Chefe: Eduardo “Diek” Almeida

Colaboradores: Giancarlo Zer0,


Felipe Souza (Phil), Elaine Moreira,
Nelson Rosa, DM,
Guilherme Kenzo, site Universo Germinante Edição nº 6 - Março de 2007 - www.criticalhit.rg3.net
e as equipes: Neodaemon e Tagmar 2. Recuse imitações. Leia a Critical Hit publicada pela
Todas as imagens utilizadas são marcas registradas de seus respectivos autores. Editora
Fonte das notícias: www.rpgonline.com.br, You Tube e mais uma porrada de outros
lugares que o Diek num me falou pq num mandou as fontes das notícias que ele
me deu.
Você tem orkut? Nós também!
Clique aqui e visite nossa comunidade!

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