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www.criticalhit.rg3.net
Mais um Prodígio
do RPG Brasileiro
A S !
DIK O Resultado do
Nossa Nova Seção Campeonato Mundial
Critical Hits---------------------------------------------------------------------------------------------------3
Resenha: Tagmar 2------------------------------------------------------------------------------------------4
Pressrelease: Maytréia--------------------------------------------------------------------------------------7
Conto: O Amaldiçoado Servo de Cruine----------------------------------------------------------------12
Grupo Neodaemon: Adaptações e Crossovers---------------------------------------------------------15
NPC: Feliz Natal!--------------------------------------------------------------------------------------------16
Cidades: Midahan-----------------------------------------------------------------------------------------19
D20: Classes Clássicas Classudas------------------------------------------------------------------------23
RPGamer: Diablo 2-----------------------------------------------------------------------------------------24
Magic the Gathering: World Championships------------------------------------------------------------27
Dikas--------------------------------------------------------------------------------------------------------28
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HISTÓRIA
N
ascido em 1991 com o honroso título de “1º RPG Brasileiro”, Tagmar,
publicado então pela GSA foi o primeiro produto brasileiro para um mercado
que ainda iria se formar. Tagmar foi um RPG típico do inicio dos anos 90,
mas trazia uma série de novidades sendo que a principal era ter tudo que um RPG
precisava em um único livro; regras, ambientação, magias, criaturas e uma
aventura pronta. Na época, os RPG eram importados e era necessário ter vários
livros para jogá-los. Devido a estas características, que incluíam novas idéias,
como por exemplo, o inédito conceito da Energia Heróica; em pouco tempo, o
Tagmar se tornou um sucesso, reunindo um grande número de fãs.
Realismo
O Renascimento
Não é Hi-Fantasy, ou seja, não possui a mesma profusão de magias
que ocorre em outros cenários. Não existem barcos voadores, ilhas ou castelos
Em setembro de 2004, os autores do RPG Tagmar se reuniram, e em flutuando sobre nossas cabeças. Nele itens mágicos são raros e dificílimos de
uma decisão histórica, decidiram liberar os direitos comerciais do RPG, desde que encontrar, além de cada um possuir sua própria história, sua própria lenda. Fato
não fosse para fins lucrativos... Com esta resolução em mãos, um grupo de que os transforma em objetos únicos, dá ao mundo uma maior verossimilhança e
pessoas se reuniu e decidiu criar uma nova versão do Tagmar... Nascia assim o abre um leque de infinitas possibilidades para aventuras. Não há em Tagmar uma
Projeto Tagmar 2. mistura incoerente de raças. As culturas selvagens são tratadas como tal, e vice-
Este projeto foi criado seguindo os moldes dos projetos Open Source usados para versa. Isso faz com que não existam situações que façam o jogo parecer com as
desenvolvimento de software. Neste tipo de projeto os produtos são famosas tabernas do filme StarWars©, de George Lucas.
criados/evoluídos através de trabalho voluntário e utilizam uma licença especial na
qual todo material gerado é de domínio público. Usando esta organização, o Mistérios
Projeto Tagmar 2 foi concebido com dois grandes objetivos:
É um mundo cheio de mistérios. Todos os textos de ambientação estão repletos de
1°) Criar uma nova versão do RPG Tagmar que seja moderna, ganchos, lacunas e locais fantásticos, que dão inúmeras oportunidades aos
atualizada e expandida. mestres desenvolverem suas aventuras. A proposta da ambientação é deixar os
2°) Criar um RPG de nível profissional que seja 100% gratuito (para mestres de jogo livre para criação, dando o máximo de sugestões e idéias para
fins não comerciais) e possa ser baixado diretamente da Internet! inúmeras aventuras.
Tagmar foi um excelente RPG no inicio dos anos 90, mas infelizmente Consistência
ele não acompanhou a evolução dos outros RPGs. No inicio do projeto foi feita uma
grande pesquisa que resultou em um plano de trabalho com muitas idéias a serem É muito bem estruturado. Com o Livro dos Reinos foi feita toda uma estruturação
desenvolvidas. Após um ano de trabalho o projeto finalmente chegou ao término cronológica que explica a evolução dos reinos até a presente dada; há uma história
com o lançamento do Tagmar 2.0 em set/05, que tinha como principal ênfase a pregressa que ajuda a situar os personagem num contexto mais realístico e está
atualização das regras.Agora, em março de 2006, ficou pronta a versão 2.1 que bem dividido em regiões iconográficas permitindo inúmeras aventuras de diversos
além de mais algumas novidades na parte de regas, traz a tão esperada tipos.
ambientação expandida, com o lançamento do Livro dos Reinos.
Detalhamento
Os reinos foram todos bem detalhados. O Livro dos Reinos possui cerca de 150
páginas, descrevendo as principais informações de cada região, como história,
governo, cidades, intrigas, mapas, brasões etc. Todo o que os jogadores precisam
saber sobre o mundo no qual farão história. Mas o nível de detalhamento foi
balanceado para que não fosso exageradamente detalhado (que mataria a
criatividade e oportunidades) e nem simplista de mais (o que forçaria o mestre a
criar tudo).
Quem é o Herói?
No entanto, apesar de tudo isso, talvez a maior riqueza que o mundo de Tagmar
possa ter e que mantém a fidelidade de inúmeros jogadores das mais variadas
faixas-etárias, seja o fato de que, em Tagmar, os personagens dos jogadores são
os heróis. No Tagmar, todos os grandes heróis são do passado, e o papel dos novos
heróis cabe aos PJs. Não existem aqueles PdMs poderosos que todos idolatram.
Isto permite colocar os aventureiros como os protagonistas e não como meros
coadjuvantes. Em Tagmar, os personagens dos jogadores são os únicos e
verdadeiros heróis, aqueles cujos nomes todos conhecerão e respeitarão,
responsáveis por façanhas dignas de ecoar por toda a história.
4
“O renascer de uma fênix”. É a frase perfeita para o relançamento da revista Dragão Brasil. Quando muitos pensavam que ela
já tinha se ido para sempre ela volta com toda a força e com um visual antigo que acolheu os leitores antigos e os novos igualmente.
O Sistema
Ao contrário do que muitos esperavam o novo Tagmar chamado agora
de “Tagmar 2” não adotou o sistema D20. Muitos acharam que era uma atitude
contra a tendência do mercado, mas o motivo de se fazer uma atualização do
sistema ao invés de adotar a pseudo “licença-aberta” da Wizard, foi bem simples: o
projeto Tagmar 2 foi concebido pelos fãs deste RPG e eles desejavam que as
regras fossem melhoradas e não simplesmente abandonadas. O trabalho de
atualização obteve um bom resultado e hoje podemos dizer que o sistema, sem
sombra de dúvida, é um RPG de nível profissional, e não deixa nada a desejar
aos mais modernos sistemas da atualidade. Pode-se classificá-lo como um
sistema fácil e dinâmico, sem ser simplista.
E o futuro do Tagmar? O mais interessante é que qualquer um pode entrar para o projeto para
colaborar. Todos são bem aceitos, desde aqueles que entram apenas para dar
Após o lançamento do Tagmar 2.0, foi tomada a decisão de tornar o sugestões e participar das discussões internas como aqueles que põem a mão na
cenário do Tagmar acessível aos amantes de outros sistemas. Esta iniciativa foi massa e desenvolvem os textos de regras, ambientação, criaturas, aventura, e
agora coroada com o lançamento no XIV EIRPG do Tagmar-Daemon, que é a contos. A inscrição no projeto é simples (e de graça) sendo que os detalhes podem
versão do Tagmar para o sistema daemon. O projeto prossegue e agora poderão ser visto em http://www.tagmar2.com.br/ComoParticipar.htm
surgir versões do Tagmar para outros sistemas. Esta é uma grande iniciativa, pois Como todos podem ver, Tagmar agora é um RPG moderno, completo e acima de
como todo material do Tagmar é licenciado de forma gratuita e aberta, cada vez tudo: DE GRAÇA! Visite nossa home page (www.tagmar2.com.br ) e não perca a
que se lançar um complemento ele estará automaticamente disponível para ser oportunidade de jogar esse excelente RPG...
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A Revista DragonSlayer continua ótima como sempre. Atualmente está com uma super matéria
sobre os Reinos de Ferro, lançamento da Jambô e matéria de capa.
Material Atual Disponível para
Tagmar 2
Tagmar é um RPG bem completo e em constante melhoria. A lista
a t u a l d i s p o n í v e l p a r a d o w n l o a d g r a t u i t o
(http://www.tagmar2.com.br/DownLoadTagmar2.htm) é bem expressiva:
6
O sucessor do RPG mais jogado no Brasil já está à venda. Até agora os jogadores e admiradores dos livros de Cassaro e cia
ainda não encontraram o 4D&T nas bancas, mas nas lojas especializadas ele encontra-se há um bom tempo.
Pressrelease
Universo Germinante e Editora Daemon apresentam:
No EIRPG deste ano passado, a Daemon foi a editora que mais apresentou
lançamentos. Um deles surgiu discretamente e vem agradando até mesmo àqueles que
eram seus detratores no início. Com belas ilustrações, uma temática mais adulta e muita
influência de filosofia oriental, MAYTRÉIA vem conquistando silenciosamente adeptos em
meio à crise atual e desmentindo quem o considerava cópia de outros jogos.
As facções
- Cinzentos: Todo não-Doutrinado pode mudar - Liturgia: mostrar o sagrado caminho até a
de lado a qualquer momento. Quando percebe que sua Divindade para a humanidade através das diversas
facção não o conduz para a direção desejada, ele pode formas de ensinar. Os grandes registradores das Escolas.
decidir que é melhor seguir seu próprio caminho. Aquele “A voz da Divindade”. São chamados de Liturgos.
que segue apenas seus interesses na Guerra Oculta, se
ligando às facções de acordo com estes, são - Filosofia: o uso da sabedoria como forma de se
conhecidos como Cinzentos. Qualquer um pode se alcançar a Iluminação. Grandes tutores e excelentes
tornar um Cinzento a qualquer momento. conselheiros. “Os formadores da terceira visão”. São
chamados de Filosofistas.
- Feiticeiros: Nem todo mundo que consegue
certo controle da Maya consegue percebe-la. Os - Medicina: sob sua guarda está a saúde física,
Feiticeiros envolvem toda a gama daqueles que psíquica e espiritual. O amparo certo, no momento
demonstram ter determinados poderes, mas não certo. “Os defensores do equilíbrio cósmico”. São
conseguem atingir o plano mental (explicação sobre os chamados de Medicinais.
planos na próxima resenha). Com isso, seus poderes
funcionam apenas até o astral e eles não percebem a
Guerra Oculta. Isto não os tornam menos perigosos.
As Escolas Iniciáticas
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Rebelião é outro livro escrito pelo pessoal do Universo Germinante, a mesma autora de Maytréia
que é nossa matéria de capa e está saindo pela Daemon Editora. Fique ligado na editora para saber mais!
Pressrelease - Maytréia
As Tendências
Parte 2 - Os Intrusos
Apesar do Ser Humano ser o único em toda a Criação a conseguir penetrar nos
quatros planos, existem outros seres que conseguem se manifestar em mais de um plano
ao mesmo tempo. Alguns casos são discutidos no livro Maytréia, mas existem outros que
se manifestam no plano físico e conseguem “enganar” a Maya por um curto período de
tempo: conheçam aqui os Intrusos.
Conforme já é de conhecimento geral, a Maya bala ser extraída numa operação!
esconde toda e qualquer percepção que foge dos Portanto, a Guerra Oculta é formada por
padrões a que a pessoa em questão está acostumada a batalhas infelizmente mais constantes do que seria
perceber. desejável que ocorrem sem que a população em geral
perceba. Em alguns casos, percebem-se lobisomens,
A Guerra Oculta alienígenas ou espíritos, que vão sendo esquecidos no
decorrer do tempo pelo resto da população.
Só que a maioria das pessoas não percebe o
mundo desta forma. Estes seres chamados em geral de Outras Frentes
“Doutrinados” acreditam no mundo que vêem e sofrem
uma tremenda influência (em especial dos 300) para A Guerra Oculta também ocorre em outras
que isso se mantenha assim. Portanto, quando uma frentes; sendo a mais sutil uma luta constante pelo
batalha entre não-Doutrinados ocorre a Maya trata de domínio da consciência dos Doutrinados e a mais
encobrir tudo. Esta forma da Maya encobrir ocorre em “aberta” em guerras gigantescas que ocorrem nos
diversos graus que vão desde “se perder em planos astral e mental. Na verdade, as batalhas mais
pensamentos” até observar uma briga camuflada violentas costumam ocorrer ali. Pois fica mais fácil de se
(vendo tiros ao invés da descarga acima, por exemplo), evitar o kharma negativo de se ferir um ser inocente.
passando por deja vu e sensações de arrepios. Além do mais, as poderosas Egrégoras demonstram
O problema é que o quanto os Doutrinados percebem todo o seu poder nestes planos, interferindo de forma
indica o quanto eles sentem. Se nada percebem, nada mais direta nos acontecimentos.
sofrem. Se virem um tiroteio, devem se proteger, pois
podem sofrer as conseqüências de qualquer tiroteio,
podendo até se ferir gravemente no processo e ver a
9
O que você acha do seriado Lost? Baboseira total ou um seriado legal? Mande sua resposta
para specialdragon@gmail.com e concorra a um espaço de divulgação ou de escrita na revista Critical Hit.
Pressrelease - Maytréia
Parte 3 - O Maior dos Objetivos
No jogo Maytréia, existem dois grandes objetivos para qualquer Iniciado: preparar
a humanidade para a chegada da consciência conhecida como Maytréia e alcançar a
Iluminação. Para o primeiro existe a Guerra Oculta, para o outro os conceitos de kharma e
dharma foram desenvolvidos. Vamos mostrar aqui como eles funcionam na mecânica do
jogo e como podem levar o personagem a encontrar a Iluminação... ou tornar sua
encarnação uma existência miserável.
Deve-se ter em mente entretanto que para se Por exemplo, o Iniciado tem como dharma
cumprir um objetivo, deve-se cumprir o outro; pois a entender a dor e descobrir formas de erradica-la. Ele
cada vez que um Iniciado se Ilumina a consciência de será levado a experimentar a dor, ter conversas
Maytréia fica mais forte e para que esta se manifeste, especiais sobre ela e observar pessoas diversas
cada Iniciado deve trabalhar pelo seu dharma. Vamos enfrentando a mesma e tentando supera-la. Vários
entender então o que significam estes termos (sem eventos importantes em sua vida demonstrarão para ele
aprofundar muito, pois existe um capítulo inteiro do jogo a dor em seus diversos aspectos e o levarão e tentar
dedicado a esta explicação), para depois discutirmos a entender e descobrir a forma com que ela se manifesta,
mecânica do jogo. o que leva a dor a surgir e, finalmente, como vencer a
dor. Com isso, podemos deduzir que o dharma é um
caminho estritamente pessoal, que exige persistência,
atenção, reflexão e devido ao processo de descoberta
que explicaremos abaixo coragem.
Kharma
Dharma
10
O Dia D RPG foi um sucesso! Em todas as cidades participantes
houve um grande evento que com certeza emocionou e alegrou todos os rpgistas do Brasil.
Pressrelease - Maytréia
Como alcançar a Iluminação E como o kharma interfere nisso? Para efeitos de
jogo, existem dois tipos de kharma: o kharma transitório e
Bem entendido que o dharma é o “objetivo” da o kharma maduro. Existem portanto, duas marcações na
existência de seu personagem e o kharma o “leme” que ficha do personagem. O transitório é o kharma que
corrige a rota; vamos estudar (também de forma acumulamos no dia-a-dia; sua contagem vai de zero a
superficial, é claro) a mecânica do jogo e como seu 10 e ele sobe e desce constantemente no decorrer do
personagem pode atingir a Iluminação. O grande jogo. O acúmulo indica kharma negativo, o que significa
detalhe do jogo é que o dharma do personagem é de que quando o personagem está com 5 pontos, por
conhecimento apenas do Mestre do jogo, ou seja; nem o exemplo, ele acumulou 5 pontos de kharma negativo.
jogador sabe do dharma de seu personagem no início! O Este não tem maiores conseqüências; o problema é
Mestre é quem fará o papel da Maya que tenta quando o personagem atinge ou ultrapassa a marca de
demonstrar ao personagem o seu dharma. 10 pontos. Quando isso acontece o personagem recebe
um ponto de kharma negativo maduro e esse pode
Existem 5 passos para o personagem cumprir seu causar sérios prejuízos ao personagem, fazendo com
dharma e atingir a Iluminação. Os métodos de como que ele corra o risco de perder a chance de se Iluminar
funciona cada passo são explicados no jogo.Vamos a nesta encarnação.
eles de forma bem sucinta:
O kharma maduro alcança a contagem de 5
- Descoberta: Ponto gratuito que vem na pontos. Mas ele atrapalha já a partir do primeiro ponto
criação do personagem e que representa a aceitação interferindo em testes do personagem, impedindo que
do personagem da existência do dharma. ele atinja a Hierarquia Intuitiva e piorando os efeitos do
Eco (um efeito assustador provocado por erros na
- Conhecimento: Ponto adquirido quando o invocação do shiddi), entre outras coisas.
personagem (leia-se jogador) descobre o seu dharma.
Além do mais, a soma entre o caminho do
- Comprometimento: Ponto adquirido após o dharma e o kharma maduro do personagem não pode
personagem ter sido testado o bastante para saber se chegar a 5, com vantagem para o kharma maduro. Isso
assumiu mesmo o seu dharma. quer dizer que se o personagem tem 2 pontos de kharma
maduro ele não pode chegar a mais do que 2 pontos de
- Método: Ponto adquirido após o personagem dharma. E se ele ganha mais um ponto de kharma
ter conseguido encontrar a resposta para o seu dharma maduro, por exemplo, ele perde um ponto de dharma (e
e como resolve-lo. as vantagens que acompanham) até os pontos de
kharma maduro estejam eliminados. Sendo bem sucinto:
- Legado: Ponto adquirido após o personagem se o personagem atinge o quinto ponto, sua chance de
ter deixado o legado daquilo que aprendeu para o se iluminar já era e sua encarnação está perdida!
mundo.
Observe que tudo essa luta interior pela
A cada passo, o personagem adquire maior Iluminação do personagem acontece enquanto ele
conhecimento sobre a Hierarquia Intuitiva (e as trava a Guerra Oculta; ou seja, a vida de um Iniciado não
fantásticas vantagens que ela trás). Se o personagem é nada fácil... Mas se serve de consolo, nenhum
consegue cumprir a última etapa, ele encontra a personagem de outra facção pode atingir a Iluminação.
Iluminação e se livra da Maya. Esta última passa a ser Afirma-se inclusive que os Centriários (os terríveis líderes
apenas um instrumento em suas mãos e deixa de dos 300) vivem mergulhados em eterna dor e loucura
significar a idéia de ilusão. provocada por seu acúmulo de kharma maduro e sua
existência sem fim no plano mental.
A
lua nunca esteve tão linda, pensou Listam, enquanto observava do alto da amurada do fortim o
grande globo branco que pendia imponente no céu negro, salpicado por pontos brilhantes. Todas
as noites ele passava horas admirando seus contornos perfeitos, suas mais variadas formas e a
influência que exercia para com a natureza de uma forma geral. E hoje, mais do que nunca, a lua estava
linda brilhando acima do horizonte, de onde banhava o mundo com seu manto branco-azulado, dando
um aspecto sereno a uma terra selvagem, e fazendo as placas de ferro de sua antiga armadura jogadas no
chão, reluzirem.
Um vento gélido soprou das montanhas, tocando sua pele nua e fazendo balançar seus longos
cabelos negros, mas ele não sentia frio algum. Como não sentia sede, nem dor, nem medo, apenas uma
tristeza avassaladora, que já não sabia se era mesmo tristeza ou ódio, pois sua mente abalada resolvera
pregar-lhe peças, fazendo com que perdesse os sentidos e trocando a ordem de seus sentimentos. Já não
reconhecia seu lugar no mundo e sobrara-lhe apenas a morte como amiga íntima; quase irmã; quase
amante. Depois de tantos anos de dedicação, fora obrigado a viver à margem da vida e à sombra do
tempo.
A armadura jogada no chão portava o sagrado símbolo de Cruine, o grande deus da morte,
responsável pela tênue linha que separa nossas duas existências, que estão sempre tão ligadas e ao
mesmo tempo, tão distantes. Seus seguidores são conhecidos por possuírem um ódio insano de tudo que
tenta ludibriar aquilo cujo mundo seu deus governa. São os grandes e verdadeiros caçadores de
fantasmas, zumbis e mortos-vivos em geral; de tudo o que fere a ordem natural das coisas; de tudo que
devia ter partido, mas, por todos os sacrilégios, teima em permanecer entre nós. Listam já portou esta
armadura e empunhou esta espada. Durante muito tempo foi um desses fervorosos seguidores de Cruine
talvez o mais fervoroso de todos até a tragédia abater sobre sua vida. Até o mundo não lhe parecer outra
coisa se não um lugar estranho. Até todas suas crenças e ensinamentos não fazerem mais sentido algum e
ele achar que foi abandonado por seu amado e adorado deus. Até o dia em que, no cumprimento de seu
dever, Listam caiu em desgraça e foi transformado em um vampiro.
Foi há muito tempo. Numa época em que pouco se sabia da verdade. Quando as mentiras e os
mentirosos governavam, e um homem, apenas um homem, personificava toda a esperança. Foram
tempos difíceis; quando criaturas infernais caminhavam entre homens de pouca fé. Quando cidades
interiras caiam subjugadas por demônios e os odiados de Cruine se levantavam as centenas dos campos
de batalhas, para se juntarem às já numerosas forças inimigas. Parece que foi ontem, pensou Listam. As
vozes de seus amigos ainda ecoando em sua mente perturbada; ecos de tempos remotos, de eras
passadas, trazidos de volta agarrados a turbilhões de emoções. Não entre aí! Gritava um de seus amigos.
Não entre aí! Ninguém conseguira ver ao certo que tipo de mostro havia buscado refúgio no templo antigo,
mas certamente era uma criatura maligna e Listam era corajoso demais para recuar, e odiava demais as
criaturas malignas para não persegui-la.
A escada terminava em um corredor escuro, com paredes úmidas e cobertas de limo, e escombros
podiam ser percebidos espalhados por toda a parte. A podridão tornara o ar pesado, fazendo seus
pulmões arderem como se estivessem em brasa. Não havia qualquer sinal de luz, o que o obrigou a
acender uma tocha, apenas para descobrir que nas paredes não havia limo, mas sim, sangue, ainda
quente, escorrendo lentamente pelas grossas frestas das paredes de alvenaria. Da mesma forma como no
chão não havia escombros, mas corpos, muitos, dos mais variados. Os poucos rostos ainda inteiros
possuíam expressões assustadas, demonstrando o tipo de horror que presenciaram nos últimos instantes de
vida. Um horror que Listam estava prestes a compartilhar.
12
Dia 4 de maio sai Homem Aranha 3, com uma superprodução igualando e até
ultrapassando as primeiras. É só esperar para termos gratas surpresas.
Conto - O Amaldiçoado Servo de Cruine
O que outrora fora um templo sagrado agora não passava de um lugar profano, transformado em
covil por uma criatura infernal. Mas ela pagaria esta afronta. Pagaria com a própria existência.
Os outros haviam ficado para trás e Listam não os culpava. O que estava fazendo era loucura, mas confiava
cegamente na proteção e na força de Cruine, e se atiraria de um penhasco se isso fosse agradar seu deus.
Mas o que O agradava era a destruição de mortos-vivos e não de seus próprios seguidores, por isso Listam
estava tão confiante. Não tinha o que temer tendo o deus responsável pela vida e pela morte ao seu lado.
Assim sendo, só precisava avançar pelo corredor escuro e fazer valer sua crença e sua vontade.
Depois de alguns passos notou algo se mexendo um pouco mais à frente, havia chegado a hora. Em
questão de segundos a criatura que ali se escondia conheceria seu algoz.
Foi tudo muito rápido.
A estocada fora perfeita: firme e reta... mas errara o alvo. A criatura de alguma forma se movia com
uma velocidade estonteante, como os ventos que cortam os paredões de pedra da cordilheira de Keiss.
Listam tentou se recuperar da surpresa causada pela rapidez do inimigo. Puxou a espada para si e a girou
sobre a cabeça num movimento longo, buscando atingir o vulto que percebera às suas costas. Mais um
erro. A espada chocou-se contra o chão de pedra com tamanha força que fez todo o corpo do sacerdote
estremecer, deixando seu braço dolorido.
Listam parou arfante em posição de defesa. Sentiu sua boca seca e seus músculos rijos de tensão. O maldito
era mais forte do que imaginava. Não era, portanto, um dos mortos-vivos com os quais estava acostumado
a lutar. Esse era diferente: rápido, forte e perigoso. Sentiu o suor escorrer por seu rosto e arder em
determinado ponto. Aproximou-se da tocha e usou o reflexo de sua espada para inspecionar sua face, e o
que viu o deixou apavorado. Três grandes cortes, como garras de um animal, atravessavam todo seu rosto,
um errara por pouco seu olho esquerdo. O mostro o havia ferido e ele nem percebera. Não conseguiria
derrotar essa criatura pela forma convencional, só lhe restava o poder divino, o milagre que há muito
descobrira poder evocar. Mas Listam hesitou ao olhar os cortes uma segunda vez, e pagou caro por essa
hesitação. Não havia escapatória. Quando iniciou sua oração era tarde demais.
A criatura agarrou-lhe num abraço apertado. Listam debateu-se como um peixe arpoado, mas por
mais que tentasse, não conseguia se libertar, o monstro possuía uma força descomunal. Sentiu algo tocar
com suavidade seu pescoço tenso. Em poucos segundos seu corpo ficou dormente, seu estômago
embrulhado e sua visão turva. Não demorou muito para que toda sua força se esvaísse e ele pôde ouvir
apenas o barulho do choque entre metal e pedra quando sua espada caiu no chão, antes que sua
consciência o abandonasse por completo. Estava terminado. O caçador fora caçado.
Agora Listam entendia perfeitamente o que acontecera naquela noite e sabia exatamente que tipo de
criatura enfrentara, principalmente porque se tornara uma delas. Ele só não compreendia porque logo com
ele. Porque seu amado deus, Cruine, deixara acontecer uma tragédia dessas com seu mais fiel seguidor.
Perguntas para as quais provavelmente não haveria respostas.
As nuvens encobriram a grande lua que tanto o encantava e do alto da amurada do fortim abandonado,
que ficava encravado nas montanhas, Listam observava as dezenas de pontos brilhantes que subiam
lentamente a trilha da colina em direção aos portões externos. Os aldeões finalmente o descobriram. Mais
cedo ou mais tarde isso teria de acontecer. Por mais ignorantes que fossem, os aldeões terminariam por
associar as mortes de seus animais de pasto ao seu novo vizinho, e viriam lhe fazer uma pequena visita,
armados de paus, pedras e foices, para obrigá-lo a deixá-los em paz.
Agora, restava-lhe aceitar o destino que aquelas pessoas haviam traçado para ele, ou resistir e
tornar todas as mulheres que certamente ficaram na aldeia viúvas, e seus filhos, órfãos. E como na vez
anterior, quando se refugiou próximo a uma vila, Listam escolheria a segunda opção, pois por mais que
abominasse sua existência e odiasse no que havia se transformado, seu instinto não deixaria que se
entregasse à destruição. Ele lutaria e seguiria nesta semivida até que Cruine, o deus para quem dedicou
todos os seus dias, lhe dedicasse também alguma atenção e lhe concedesse alguma piedade.
Lá do alto, Listam ouviu os gritos difusos e as batidas no portão. Girou nos calcanhares se pôs a descer
lentamente a longa escada de pedra. Estava na hora. Ele não queria que fosse assim. Lutava, tentava resistir
de todas as formas, mas algo dentro de si tornava seu esforço inútil. Uma espécie de instinto maligno mais
forte que sua fé; que seus princípios. Sua humanidade se extinguia aos poucos, Listam tinha certeza, e por
isso apertou o passo. Afinal, seus vizinhos haviam chegado e não era de bom tom deixá-los esperando.
ADAPTA
ÇÕES VERS
R OS S O
E C
teve mais tons de crossover, porque um dos jogadores jogou como Gatts. Mesmo
assim mantive as premissas básicas de uma aventura de arkanun e usava como
base para planejar aventuras o Guia da Europa Medieval e os Mangás de Berserk.
Essa linha que disse acima é uma espécie de guia para construção de
suas aventuras e organização de suas idéias, por exemplo, se você faz uma
adaptação entre Hellsing e sua campanha de vampiros mitológicos, você pode
muito bem utilizar os plots empregados no anime para dar um rumo às suas
aventuras. Mas não só os plots como também personagens que podem ser
empregados como npc's (Este particularmente é mais divertido quando os
jogadores são fãs, ou até mesmo conhecem, o(os) personagem envolvido (s)).
Um dos pontos mais favoráveis no uso deste recurso é que na mais das vezes os
personagens citados são conhecidos de seus jogadores, o que facilita a
assimilação.
O bom uso deste recurso, contudo, requer percepção. Sim percepção,
para se notar quando algo pode ser aproveitado em sua aventura ou campanha.
Certas coisas similares permitem o bom uso dos crossovers, mas
coisas totalmente diferentes também o permitem.
Um excelente exemplo de crossover e adaptação, foi realizado pelo
criador deste amv. Mesmo não sendo um exemplo prático para seu jogo de rpg por
ser um vídeo, pode ser facilmente incorporado.
Http://tabmok99.mortalkombatonline.com/mk_vs_sf.html
Muito comuns na mídia dos mangás e animes os crossovers e
adaptações podem ajudar a você em sua campanha. Seja ela qual for. http://tabmok99.mortalkombatonline.com/mk_vs_sf_2.html
Personagens, idéias, aventuras... tudo pode ser aproveitado. Vou tentar explicar
como crossovers de animes e mangás podem ser úteis à sua campanha
Após diversos anos como narrador, houve algumas coisas que aprendi.
Outras, eu desenvolvi e uma das que não sei em qual dos grupos se aplica, é a que
toca o uso dos crossovers e adaptações nas aventuras e campanhas.
Pela definição americana, crossover é quando personagens de um ou
mais universos/cenários se encontram. Este encontro pode ter diversas
finalidades. Desde dar importância a um fato ou algo semelhante, até para exibir
um personagem famoso e fazer com que os jogadores e eles interajam. Enquanto
escrevo aqui me vem à cabeça as inúmeras ocasiões onde crossovers ocorreram.
Os quadrinhos da Marvel estão recheados deles, assim como os da DC e também
os Marvel e DC juntos. Até séries mesmo apresentam este recurso, como por
exemplo, a Série West Wing citando a UCT de 24 horas.
Mas continuando, há alguns dias atrás vi no orkut um jogador
descrevendo a aventura que seu narrador havia feito, ou melhor adaptado do
cenário de Diablo (jogo de Pc e Playstation). Estas pequenas adaptações, que
envolvem particularidades ou npc's de um determinado cenário podem ser de
grande ajuda quando aproveitadas pelos narradores.
No caso das adaptações, o negócio é mais complicado. Mas não deixa
de ser simples. Em vez de o encontro ocorrer entre personagens dos cenários/
universos diferentes, ocorre entre os cenários em si.
Campanhas minhas de trevas, arkanun e até mesmo anjos, já foram
baseadas em idéias presentes em animes, que por sinal é uma de minhas fontes
favoritas para adaptações. Uma das minhas favoritas foi a de Berserk/ Arkanun, na
qual adaptei os apóstolos, mão divina e outros para o cenário de arkanun. Essa
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Planar Chaos é a nova coleção de magic. Aproveite e compre seu baralho.
Os decks estão ótimos. Eu experimentei um booster e adorei, vale a pena conferir.
NPC
Feliz Natal!!!
Por Felipe Souza e
Elaine Moreira
Se o seu personagem se comportou direitinho este ano, prepare-o para receber a visita de Nicolau, o
Doador de Presentes, mais conhecido como Papai Noel.
Você deve achar que saca tudo a respeito do bom velhinho. Mas será mesmo?
A propósito: ele não é um elfo, apesar do que certas poesias dizem. E as renas não são nada pequenas.
A única maneira de descobrir tudo sobre o homem que lê a lista de presentes de Natal do seu personagem
é conferir os dados oficiais da D&D® para o Papai Noel
O que é isso no telhado? Escute com atenção...
Humano Druida 13 /Clérigo 5 /Ladino 2; ND 20; Humanóide Médio; Concentração +22, Ofícios (Construir Brinquedos) +11, Diplomacia
13d8+13. DV(Druida), 5d8+5 DV(Clérigo), 2d6+2 DV(Ladino); 125 +8, Arte da Fuga +6, Obter Informação +8, Adestrar Animais +19,
PVs; Inic. +1; Deslocamento 9 Metros; CA 24 (toque 11, surpresa Cura +22, Conhecimento (Geografia) +6, Conhecimento (Natureza)
23); Corpo a corpo: +14/ +9/ +4 (1d6+1, cajado ); Qualidades +6, Furtividade +6, Abrir fechaduras +6, Profissão (Condutor) +12,
Especiais: Ataque Furtivo (+1d6), Caminho da Floresta, Companheiros Profissão (Criador de Brinquedos) +12, Cavalgar +3, Sobrevivência
Animais (Ver Abaixo), Empatia com a Natureza, Encontrar Armadilhas, +22; Criar Cajado, Criar Item maravilhoso, Grande fortitude, Desarme
Expulsar Morto-Vivos 6/dia, Evasão, Forma Selvagem (Animal Miúdo, Aprimorado, Vontade de ferro, Liderança, Artesão Mágico (Criar Item
Pequeno, Médio, Grande ou Atroz 4/dia), Imunidade a veneno, Mil Maravilhoso) (Multiplique o preço base do item por 75% para
Faces, Rastro Invisível, Resistir a Tentação da Natureza, Senso de determinar o custo para criar).
Natureza; Tendência Neutro/Bom; TR Fort +19,Ref +13, Von +23;
For 12, Des 12, Con 12, Int 13,Sab 24, Car 16.
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Você sabe tudo sobre o cardgame MAGIC? Então mande um e-mail contando tudo
(ou alguma coisa) sobre este jogo para specialdragon@gmail.com e ganhe espaço na revista.
NPC - Feliz Natal
Companheiros Animais: Todas as renas de Papai Noel despertaram 1 - Enfeitiçar animais, acalmar animais, detectar animais ou plantas,
através da magia despertar e não são mais consideradas invisibilidade contra animais, névoa obscurecente (2), passos sem
companheiros animais (agora são bestas mágicas). Ele pode adquirir pegadas;
outros companheiros animais caso julgue necessário. 2 - Pele de árvore, imobilizar animal, transe animal (2),Restauração
menor, mensageiro animal, forma de árvore;
Magias preparadas de Clérigo: (5/6/5/4; base CD = 17 + Nível da 3 - Curar de ferimentos moderados, dominar animais, neutralizar
magia): venenos, proteção contra elementos, remover doenças, invocar aliado
da natureza III;
0 - Criar água, detectar magia, orientação, resistência, virtude; 4 - Curar ferimentos graves, dissipar magia, movimentação livre (2),
1 - Comando, compreender idiomas, detectar o mal, proteção contra tempestade glacial;
o mal*, remover medo, santuário; 5 - Despertar, controlar os ventos, caminhar em árvores (2);
2 - Acalmar emoções, zona da verdade*, tornar inteiro, resistência à 6 - Encontrar o caminho, curar ferimentos leves em massa,
elementos, proteger outro; teletransporte por árvores;
3 - Localizar objetos*, roupa encantada, remover maldição, caminhar 7 - Cura completa, visão da verdade.
na água.
Equipamentos: Saco de truques (bronze), cinto de controle do tempo
Domínios de Clérigo. Domínios: Bem (conjura magias do bem com +1 (3/dia), Sandálias de patas de aranha (como uma bota), braçadeiras da
de nível de conjurador), Conhecimento (conjura magias de armadura +8, Gorro que Tudo-Fala (entende e fala todas as línguas do
adivinhação com +1 de nível de conjurador). mundo), manto de resistência +4, trenó voador (como se fosse um
tapete voador de 1,5 por 3m, necessita de renas para puxar),
Magias preparadas de Druida: (6/7/7/6/5/4/3/2; base CD= 17 + Ungüento de Keoghtom (3), cajado de animais de Noel (ver abaixo),
nível da magia): Periapto da Sabedoria +6, anel proteção +5, Mochila de carga (como
uma mochila tipo 4) (possui 9,000 PO em brinquedos, proteções
0 - Criar água, detectar venenos, intuir direção, luz, consertar, menores, curas ou itens mágicos não violentos), veste de resistência
purificar alimentos; ao tempo (garante resistência a frio e fogo 5).
Nota da tradução: Sobraram pontos de perícia! A ficha do bom velhinho é originalmente da versão 3.0 de D&D e certas
perícias como espionar, empatia com animais e intuir direção não existem mais. Vocês verão que distribui em outras
perícias (sobrevivência e adestrar animais) que me pareciam mais adequadas e maximizei, mas ainda sobraram pontos.
Prefiro não mexer, contudo fiquem a vontade de meter o bedelho e alterarem. É para vocês.
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Você curte videogames? Então confira na página 19 uma amostra de vídeos
da orquestra sinfônica Video Games Live, que esteve aqui no Brasil ano passado:
Só na Zer0’s Page
você encontra um grande
acervo de ringtones, games
RPG’s, e muita
coisa legal.
Acesse já!
www.zerospage.cjb.net
U m mago misterioso e ambicioso, uma ordem de espiões, uma cidade impenetrável (...)
e golems gigantes. Bem vindos a Midahan! A cidade da guerra.
A ambição de um mago
Encontrada em uma posição estratégica as ruínas de uma antiga civilização elfica sempre foram o
desejo de muitos aventureiros, mas também o motivo de suas mortes. Os elfos em sua maioria nem ao
menos pensavam em se aproximar do local, considerando-o um local profano e maligno. O que destruiu
aquela civilização elfica os elfos não querem saber, a única coisa que sabem é que o que quer que tenha
feito isso poderá fazer de novo...
Edwin Black é um mago humano dos mais populares... Vindo de linhagem nobre Edwin teve o
interesse sobre a magia desde cedo ao conhecer um grande amigo elfo que visitava a casa de seu pai,
aparentemente um mago poderoso. Este alias, se tornaria seu mestre, um presente de aniversário ao
alcançar 15 anos dado por seu pai e este amigo que lhe ensinou o elfico, a cultura elfica e a magia, claro.
Edwin tornou-se um grande mago, mas sua curiosidade fez com que se afastasse de seu mestre,
Edwin com sua visão humana acreditava que quanto mais se conhece o desconhecido e o profano mais se
terá estratégias de como combate-lo, tornando-se um grande especialista em magias de abjuração e
necromancia e colecionando uma enorme quantidade de itens e livros sobre as mais profanas lendas e
artes. Seu mestre alertou Edwin que o mal poderia corrompê-lo. Edwin sabia dos riscos, mas saiu das asas
de seu mestre e a partir daí seguiu seu próprio caminho...
Edwin não era só um bom mago. Era também um grande político e como nobre sabia muito bem
lidar tanto com a política dos humanos, quanto à dos elfos, e sua grande influencia sobre altos membros
militares e do governo o fez aos seus 45 anos praticar uma façanha inacreditável. Edwin sabia da
existência de antigas ruínas de um povo elfico, localizadas em uma elevação que era a única passagem
segura entre uma enorme cadeia de montanhas. Logicamente devido as ruínas as palavras “passagem
segura” eram um tanto contestáveis. Fantasmas, mistérios obscuros e criaturas que se escondiam entre as
ruínas tornavam o local inabitável.
19
É só clicar nos links abaixo e curtir o Video Games Live apresentando:
Metal Gear Solid - Halo - Games Clássicos - Super Mario
Cidades - Midahan
Com um grupo de mercenários pagos por ele mesmo e o conhecimento sobre a civilização elfica antiga
extraído de livros de seu antigo mestre, Edwin Black saiu de seu reino com a seguinte promessa do Rei:
“Traga-me as terras dos antigos elfos se assim diz ser capaz e será muito bem recompensado como um de
meus mais fieis generais e será senhor dessas terras profanas se assim deseja.”
E assim fez. Não se sabe como conseguiu, mas Edwin destruiu seja qual for o mal que residia sobre as
ruínas. Quanto aos mercenários também nada se sabe desses homens, se viveram ou morreram ninguém sabe ao
certo. Aparentemente é um segredo que somente Black saberia dizer...
Tornou-se dono de todas aquelas terras e com ajuda do rei construiu uma poderosa cidade-fortaleza que
protege estrategicamente o reino. Midahan foi o nome que deu a cidade que em antigo elfico significa “gigante de
pedra” e exatamente sobre pedra construiu a cidade e as gigantes muralhas que cercam o castelo em grandes
círculos. Quem conheceu as ruínas anteriormente jura que a construção parece nada mais que uma replica do que
antigamente existia. Edwin não diz nada. Fala que “Midahan é dele e de seus soldados e de mais ninguém” e sua
aparência pouco importa com a antiga...
Na próxima edição mapas, hierarquia e outras curiosidades da cidade. E depois, duas classes prestígio
novas. Os dragões e a cavalaria de Midahan.
Por DM
Você joga Dungeons and Dragons? Se Aí eu pergunto: pra que diabos precisa-
não joga você pode aproveitar esta mensagem se de mais?? Alguém já viu o Duskblade do
para entender um pouco. Se joga eu lanço uma Players Handbook 2? Meu Deus do céu o que é
pergunta: o que é uma classe básica pra você? essa classe! Base attack de guerreiro, conjura
Bem, no dicionário Aurélio está escrito assim: magia com armadura, d8 de dado de vida!
"que serve de base; fundamental, essencial". Mago pra que? Guerreiro pra que? Sem contar
A gente tem lá o guerreiro, que tem que outras bizarrices nos livros caça-níqueis da
descer o braço e agüentar porrada dos Wizards of the Coast; que se você parar pra
inimigos; o mago, que lança as magias arcanas analisar lembra muito algumas classes de
pra ajudar a todos (e se ajudar também); o prestígio e traduzem dois conceitos pra mim:
clérigo, que cura o grupo; o ladino, que é c o m b o s e c a ç a - n í q u e l .
furtivo e dá sneak attack no pâncreas dos
otários... então vem as classes básicas que só Mas depois de um tempo jogando (mais
variam um pouco disso; o paladino, que é um precisamente dez anos) você fica procurando
homem de arma com uns poderes de fé; o coisas novas e essas classes podem ser uma
ranger, furtivo e combativo; o bárbaro, opção (pra mim acho melhor elaborar
guerreiro selvagem cheio de ódio no coração conceitos interessantes com as classes
(rs...); o feiticeiro, que lança magia arcana, não básicas). Mas cada um é cada um e minha
estuda grimório e ainda tira onda de lançar palavra pode não significar nada pra você.
mais magias por dia (apesar de conhecer No fim das contas se você é mestre, a palavra
pouquíssimas)... e também tem o bardo e o final é sua, só existirão essas classes doidas
monge (que não fazem nada direito, mas que se você permitir. Só faça-me um favor: proíba
podem ser agregados conceitos bem legais Duskblade. A classezinha lafranhada...
nos mesmos... desculpem quem joga com essas
classes)
Oloré
DM
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Vem aí, The Black Temple, a mais nova expansão
de World of Warcraft!
RPGamer
lás s ic o s!
C
O Vilão do jogo.
Dê um pau nele e salve o mundo!
"Os viajantes das estradas nos arredores de Tristam eram abordados por cavaleiros em longos mantos, que
pareciam vagar constantemente pelos campos abandonados. Muitos aldeões fugiram de Tristram, indo para outras
cidades ou reinos, com medo das maldições anônimas que pareciam espreitá-los das sombras que os cercacam por toda
a parte. Os poucos que decidiram permanecer, raramente se aventuravam a sair à noite e nunca pisavam sobre o solo
do monastério amaldiçoado. Rumores de pessoas pobres e inocentes sendo seqüestradas no meio da noite por
criaturas vis e demoníacas enchiam os corredores da hospedaria local. Sem rei, leis nem exercito para defendê-los,
muitos aldeões começaram a temer um ataque dos seres que agora habitavam sob a sua cidade.
O arcebispo Lazarus, desgrenhado e em frangalhos, retornou de sua ausência e assegurou ao povo que ele
também havia sido devastado pelo mal crescente do monastério. Com a necessidade desesperada de reconforto
afetando o bom senso e o juízo dos aldeões, Lazarus os provocou ate transforma-los numa multidão frenética.
Lembrando-os de que o príncipe Albrecht ainda não havia sido encontrado, Lazarus convenceu muitos homens a
segui-lo até as profundezas do monastério para procurar pelo menino. Eles reuniram tochas e logo o ar noturno
brilhava com a luz tremula da esperança. Armou-se com pás, picaretas e foices, e, preparados desta maneira,
seguiram corajosamente o arcebispo traiçoeiro direto para as garras ardentes do inferno...
Os poucos que sobreviveram ao destino horroroso que os aguardava retornaram a Tristam e relataram o que
puderam da experiência penosa. Suas feridas eram terríveis e ate mesmo as habilidades do curandeiro não puderam
salvar alguns deles. À medida que as historias de diabos e demônios se espalhavam, um terror primitivo e sufocante
começou a consumir os corações de todos os habitantes da cidade. Era um terror que nenhum deles jamais havia
experimentado antes...”
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Contribua com o RPG brasileiro! Participe deste estudo universitário que visa
traçar o perfil do Role Player tupiniquim. Clique aqui e participe!
RPGamer - Diablo 2
CLÁSSICO SINISTRO! TÁ, E COMO ELE É?
Este é o tipo de jogo "ame-o ou deixe-o". Seguinte, mano: Diablo 2 é um jogo das
Sua temática pesada e polêmica até contribui antigas. Então a personalização total do
um pouco pra isso. Mas não há como negar que personagem criado ainda não era comum nem
Diablo 2 mudou a maneira de se jogar RPG no nele nem em outros games da época (o que hoje
computador, influenciando até mesmo outros em dia é ponto fraco, mas quando foi lançado
Role Playing Games eletrônicos - incluindo aí era o menor dos seus problemas).
nesse meio muitos MMORPG's!
De modo que em Diablo 2, você pode
Produzido pela Blizzard/Blizzard North e escolher arquétipos prontos para jogar. No início
lançado em 2000, ganhando sua expansão no do jogo você tinha 5 personagens para escolher:
ano seguinte, DIABLO 2 e DIABLO 2: LORD OF Bárbaro(Barbarian), Amazona(Amazon),
DESTRUCTION são obras primas de sua época. F e i t i c e i r a ( S o r c e r e s s ) ,
Trama bem elaborada, gráficos muito bons para Necromante(Necromancer) e Paladino(Paladin).
sua época (claro que não fazem frente aos Mais tarde, com o lançamento de Lord Of
games 3D atuais, mas vamos reconhecer que Destruction, Assassino(Assassin) e
esses gráficos são excelentes, né?), uma Druida(Druid) foram acrescentados. Não há
jogabilidade intuitiva e complexa ao mesmo raças para se escolher, todos são humanos.
tempo e uma dificuldade muito bem dosada
foram as fórmulas do sucesso do jogo criado Cada personagem possui quatro
pela mesma empresa responsável por Warcraft! atributos (Strength-força, Dexterity-destreza,
Life-vida e Energy-energia), além de sua própria
árvore de skills e magias, que variam de acordo
MoOoOoOoO!!! com a classe escolhida. Há uma quantidade
enorme de magias e habilidades para se
aprender! Além disso, a cada nível ganha-se 5
pontos para se distribuir entre os 4 atributos e 1
ponto para comprar skills/magias.
25
Você sabia que o www.criticalhit.rg3.net agora está produzindo também notícias? Isso mesmo, viramos
um portal de rpg. Visite-nos e acompanhe o que rola no mundo do rpg.
RPGamer - Diablo 2
O MUNDO ARSENAL
Guilherme Kenzo
gui_kenzo@hotmail.com
27
Você sabe qual o propósito da continência no quartel? Ou porque brindamos
na mesa de jantar? Descubra tudo isso na próxima edição da revista.
Dikas Eduardo “Diek” Almeida e Critical Hit apresentam:
S!
Seu point para saber tudo
Sejam bem vindos á seção de Dikas da revista Critical Hit, se é a primeira vez que você está vendo esta seção
aqui dentro da revista não é porque você perdeu alguma edição e sim porque esta é realmente a primeira publicação de
nossa nova seção, dentro do novo estilo CH.
Para conhecer um pouco mais de nossa seção vamos explicar o que vai conter neste espaço durante os
próximos 100 anos de revista Critical Hit e vamos trazer duas super dicas para vocês. Esta é a seção onde iremos postar
dicas gerais, seja de televisão, cinema, sites ou qualquer outro tipo de dicas e você pode participar desta seção
mandando novas dicas para o seguinte e-mail: specialdragon@gmail.com com seu nome, e-mail e o endereço onde
podemos encontrar esta sua dica.
Hoje a primeira dica é especial para o pessoal rpgista e ainda mais especial para o pessoal que acompanha o
trabalho de Marcelo Cassaro, Rogério Saladino e Trevisan dentro de Tormenta. Todos sabemos que a nova casa de
Tormenta é a editora gaúcha Jambô, e para definitivamente dizer que a Tormenta está com eles, a editora resolveu
fazer um site com a cara e com o jeito de Tormenta, e certamente com o trabalho sempre de qualidade da Jambô o site
ficou muuito bala!! Todos podem conferir em http://www.jamboeditora.com.br/tormenta/ .
O site fala exatamente tudo sobre o mundo de tormenta, fala sobre os livros editados pela Jambô. Certamente
é um ponto de encontro de todos os Tormentianos, mesmo os que ainda não conheçem o mundo podem ir na seção "O
mundo", tanto para os que já são fãs do trabalho de Cassaro e cia, podem conferir rewiews exclusivos em "Livros".
E a segunda dica deste mês fica por conta de um programa de televisão que infelizmente não passa em canal
aberto e por isso trouxemos apenas a programação do canal fechado, que pode ser encontrado em quase todas as
televisões fechadas.
O programa chama-se "Freeks and Geeks" e passa no canal multishow (vide grade de programação abaixo), o
programa mostra a vida e o cotidiano de vários amigos em adolescência em plenos anos 80. Brigas e intrigas na escola,
relacionamento com as drogas, as aventuras e as seções de RPG fazem parte deste programa. Vale a pena conferir pois
mostra o cotidiano de alguns adoradores do rock em uma plena escola dos anos 80.
No último episodio em que eu vi, um dos amigos do grupinho de menor idade aparece na escola com um grande
livro nas mãos e fala aos outros colegas que hoje eles vão ter o que fazer de noite, pois ele comprou o novo livro de RPG
"Divindades e semi-deuses", e o episódio praticamente inteiro mostra uma plena partida de RPG, com direito á "Carlos,
o Anão" com sua força sobrenatural destruindo todos os inimigos.
Grade de programação:
Horários:
Terça, 19/12 - 05h00
Horários Alternativos:
Eduardo Almeida
Normandiann@gmail.com 28
Mande e-mails para specialdragon@gmail.com com perguntas, dúvidas, pergaminhos... Que
responderemos tudo com o maior carinho e admiração pelos grandes leitores que temos.
Pois é, galera. Esta foi a edição de número 6 da sua referência em Role
Playing Game. Estamos muito felizes com muitas coisas desde que iniciamos essa
empreitada no multiverso do RPG: Felizes com a aceitação do nosso público, em
conseguir oferecer material de qualidade, em passar uma imagem positiva do
nosso passatempo a todos os que recebem nosso singelo pergaminho em PDF...
Como jogador de RPG, posso dizer que este pra mim foi um divisor de águas
na minha experiência de rolagem de dados. Graças à revista eletrônica Critical
Hit eu consegui muita coisa legal e fiz várias amizades ao longo desses meses de
editoração. Antes da CH eu não tinha como falar o que eu pensava do RPG a
quem quisesse me ouvir, mas assim que recebi o convite de um certo “Diek” no
Orkut pra participar de uma revista eletrônica de RPG que ele tava tentando
criar sozinho, encontrei ali uma oportunidade de expressar meu gosto pelos D6!
Hoje, 6 edições depois, me sinto feliz pelo espaço que me deram. Mas
como tudo que tem um início tem um fim, precisarei me despedir desta família,
que começou com apenas 2 e agora reúne dezenas a cada edição lançada. Tenho
outros projetos próprios para tocar e preciso me afastar um pouco do
compromisso que assumi com tanto gosto.
Abraços Críticos!!!
Giancarlo Zer0
Email: giancarlozero@gmail.com