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BA

Boletim
Árcade

Uma Fanzine de
SKADY

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BA

Editorial
A Daemon Magazine cresceu e originou uma série
de fanzines gêmeas. O Boletim Árcade é uma
destas fanzines gêmeas.
Aqui, discutiremos regras, locais, aventuras e
materiais diversos para Arcádia, um dos mais
espetaculares mundos do universo daemon.
Nesta primeira edição, apresento:

Ouro e Prata em Hi-Brazil


Uma aventura para mestres e jogadores iniciantes.

O Básico de Arcádia
Saiba do que se trata Arcádia.

Bolsões
Dois bolsões para Arcádia.

Put Out The Fire


Nova aventura e monstros.

Raça do Mês
Uma nova raça aos personagens jogadores.

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Ouro & Prata
Em Hi-Brazil
Esta é uma aventura para 4 a 6 Em duas ou três horas, os personagens
personagens de 1o Nível. Para joga- devem chegar a um ponto especial: a
la, é necessário o livro “Hi-Brazil”, cabana. Neste ponto, o velho que os
acompanhava até a mina, pede para
lançado pela editora Daemon. Para
descansar e beber um pouco de água.
comprar, acesse o site da editora Durante o descanso, os personagens
(www.daemon.com.br). certamente notarão uma cabana muito
velha, cuja madeira já está quase podre.
A história deve começar em San Paolo, É possível ver que uma vela está acesa
em alguma taverna da zona leste, dentro da casa, e passos lentos podem
quando um velho de barbas brancas vêm ser ouvidos através do ranger do
até os personagens (sem mais nem assoalho.
menos) e lhes diz: Se alguém quiser observar pela janela,
verá que á um jovem cavaleiro e doze
Olá. Sou Autran, o minerador. Soube que bandidos a mesa. Os bandidos
existe uma mina de ouro e prata rapidamente pegam um grande pedaço
clandestina nas proximidades da cidade! de carne que o cavaleiro levava em sua
E soube que mulheres e crianças sacola de mantimentos, e o devoram.
trabalham de graça por lá. Pois bem. Em segundos, todos eles caem mortos.
Ajudem-me a destruir a entrada daquela O cavaleiro sai da casa nem se dá conta
mina, e impedir a extração dos minerais. dos personagens.
Se algum dos aventureiros quiser falar
Se questionado sobre seus motivos, o com ele, o cavaleiro será muito gentil, e
velho dirá que sua filha de onze anos lhes dará um pedaço de carne, falando:
está sendo forçada a trabalhar lá, e que
seu objetivo é resgata-la e livrar os Caso algum monstro lhes atacar por
outros que estão trabalhando de graça. aqui, joguem a ele este pedaço de carne
de urubu, que ficou envenenada quando
Caso os personagens aceitem, continue. o dito urubu comeu a carne de um
Caso eles queiram algum prêmio em dragão morto.
dinheiro, ou não aceitem, pare por aqui.
Eles não são heróicos o suficiente para Dito isso, o cavaleiro pega a trilha e
esta aventura. desaparece.

Cena 1 Cena 2
O caminho em direção da mina é Os personagens seguem o caminho
bastante grande, e só pode ser junto com o velho, até darem em um
percorrido a pé, pois o bosque que leva grande lago, onde fica um barqueiro,
até la é muito fechado para que cavalos encarregado de levar as pessoas de um
consigam passar. lado para o outro.

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O barqueiro diz que já está cansado de ir
e voltar naquele lago, mas que levará os Assim que isto estejam feito, o velho
personagens em respeito a eles. E coloca uma substancia líquida na
também diz que sem ele, os buracos nas madeira, e ateia fogo a ela.
vidas dos personagens se fechariam. Neste instante, ele dirá aos personagens
Qualquer um que acertar um teste de que vão até a entrada da mina e
PER poderá perceber que o barco está polvilhem uma substancia negra na
furado, e que afundará antes de chegar à ultima lenha da fileira.
outra margem. Os que olharem mais O fogo se espalha pela lenha enfileirada
atentamente ao barqueiro perceberão e atinge o pó negro em segundos. Os
que ele é uma caveira. personagens devem fazer um teste de
Os personagens devem decidir nesse DEZ para escapar da explosão. Caso
ponto se vão lutar com o barqueiro ou se alguém falhe no teste, recebe 3d6 pontos
vão saltar do barco. Seja como for, o de dano.
barqueiro se desfaz em pó assim que A entrada da mina está fechada.
leva um golpe.

Caso os personagens decidam saltar do


Cena 5
barco, terão todos de fazer um teste de
Agora só resta libertar os trabalhadores,
natação para não se afogarem, e outro
aprisionados em uma grande casa de
para chegarem à margem.
madeira. Para isso, os personagens
terão de enfrentar o guarda da casa, um
Caso eles decidam continuar
Hobgoblin armado com uma espada
navegando no barco, mesmo depois do
longa.
barqueiro ter virado pó, perceberão que
Desta vez, o velho não ajudará os
o furo se fecha, e poderão chegar à outra
personagens, pois estará desamarrando
margem em questão de minutos.
as correntes que prendem os
trabalhadores.
Cena 3
Seguindo a viagem, os personagens
Cena 6
encontram na outra margem, uma
Se tudo tiver corrido bem, a viagem de
anaconda, que os atacará logo que
volta será muito mais simples que a de
passarem por ela.
ida. Os personagens devem andar um
Caso alguém jogue o pedaço de carne a
pouco, e verão uma parede bem grande,
cobra, ela o comerá e morrerá em
com uma porta de madeira aberta. Basta
segundos. Se os personagens tiverem
entrar por essa porta e eles estarão de
muita dificuldade em acabar com ela, o
volta à taverna de onde a aventura
velho senhor fará um feitiço que matara
começou. Como recompensa por sua
imediatamente o monstro.
bravura, o velho da 70 gp a cada um do
grupo, e paga uma rodada de bebida a
Cena 4 todos que estão na taverna.

Depois de algumas horas caminhando, a (Os monstros e animais citados se


mina é finalmente achada. O velho diz encontram no bestiário do Hi-Brazil)
aos personagens:

Peguem o máximo de lenha que vocês SKADY


puderem, e as enfileirem daqui até a
entrada da mina.

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O Básico de
Arcádia
O Que é Arcádia? (ou não), desde que você tenha os
métodos. Chegar até Lilliput pode ser
mais complexo. Chegar até o castelo
Arcádia é organizada como um mundo onde mora a branca de neve pode ser
espiritual, na forma de bolsões. Quem extremamente difícil...
conhece a doutrina espírita
(principalmente livros como Céu e Quanto mais obscura e confusa e cheia
Inferno e Livro dos Espíritos) sabe como de versões for uma lenda, mais difícil
esses bolsões funcionam, mas para os será para um viajante chegar até a
leigos, Arcádia funciona mais ou menos localização dela. Primeiro você precisa
como uma grande nuvem de matéria dos mapas certos (o que pode ser
espiritual com "buracos" nela, tão grande conseguido com sábios, magias ou
como países ou pequenos como quadras consultando arquivistas espirituais).
de futebol. Esses "bolsões" são ligados Depois, tem de seguir a jornada, que
por "estradas de tijolos amarelos" (quer pode levar horas, dias ou até meses...
dizer, caminhos únicos entre elas) e
existem caminhos levando TODOS os Existem Reinos negros, habitados por
bolsões a TODOS os outros bolsões, só demônios, na fronteira de halzazee que
que você precisa do mapa Astral correto parecem com reinos de Ravenloft!
pra achar o caminho certo. Se você ficar Existem também reinos paradisíacos,
andando por ai, vai ficar passeando de que se assemelham a colônias de ferias
um lado pra outro pra sempre. no Caribe... Basta saber os caminhos!
Existem reinos fechados, castelos
Existem, claro, áreas MUITO grandes flutuantes, reinos submarinos, ligações
que já são percorridas tantas vezes que com portais para o Inferno...
se tornaram grandes massas de terra,
como a Velha Arcádia, a Nova Arcádia, É um labirinto muldimensional! Existem
Hi-Brasil, as Terras do Oriente (que tem TROCENTAS raças de goblins, elfos,
esse nome não porque estão no oriente, gnomos, anões diferentes... O Tempo e
mas porque é assim que são o espaço não significam muito... Existem
conhecidas!). Alem disso, existem bolsões no qual sempre que alguém
MARES conectando vários desses chega, ele revive a peça da Cinderela, e
pontos, e ILHAS nesses mares (Avalon, todos os personagens repetem o mesmo
Lilliput, Ilha da Caveira, Até mesmo a ato sempre, sem saber o que acontece.
Ilha dos garotos perdidos!). Existem locais que estão na Idade
media, lendas da antiguidade e lendas
Para saber o tamanho e a facilidade de modernas (Hogwarts...) basta haver
se chegar a um bolsão, basta calcular o gente acreditando nisso.
quão famoso o local em si é.
O espaço de Arcádia/Spiritum (que, no
Chegar até o Castelo de Hogwarts ou fundo, no fundo, são a mesma coisa) é
Tróia ou Camelot pode ser até simples praticamente infinito.

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Assim, encontramos novos deuses (dos Arcádia existe e NÃO EXISTE para o
quais ninguém nunca ouviu falar), Trevas... O Trevas é um RPG de horror.
incontáveis povos que nunca se Ponto. Arcádia lida com uma dimensão
conheceram, compostos por 100, 200 onírica, portanto sujeita a qualquer tipo
pessoas... Até a terra Media pode estar de semiplanos.
lá, com Sauron, Sarumam e Gandalf... Se você estiver rolando uma campanha
de Trevas, não há a menor chance de
Pode-se passar anos, décadas ou usar o Hi-Brazil nela.
séculos em Arcádia e nunca encontrar Hi-Brazil é como Tormenta. Um mundo a
alguém que tenha ouvido falar em Jesus parte. Mas, ao mesmo tempo, os dois
ou Odin... Tem locais onde a Magia não livros compreendem um mesmo
funciona, há locais onde gnomos universo... Como?
constroem mechas baseados em Imagine que Arcadia é composta por
maquinas de vapor... Há bazares árabes camadas (ou "bolhas") de semiplanos,
sinistros, castelos fabulosos, príncipes umas próximas da terra, outras
encantados... afastadas, outras mais afastadas ainda,
outras tão distantes que é impossível
A maioria dos habitantes de um bolsão chegar nela diretamente da terra...
nunca saiu dele, por que não há Fazendo uma comparação com AD&D,
necessidade disso... Pessoas medievais seria como se existissem brumas dentro
não tem necessidade de viajar ou das brumas do ravenloft, que o levassem
vontade de abandonar suas vilas, alem para OUTRO ravenloft dentro dele e
disso, ha diversos perigos (lobisomens, inacessível a menos que você estivesse
fantasmas, monstros de lendas...), por DENTRO do ravenloft, entendeu?
isso, esses povos quase nunca se Esses planos-dentro-dos-planos podem
misturam... variar de acordo com a mentalidade de
CADA pessoa na terra... Existem
Arcádia X Trevas pessoas que poderiam acessar Hi-Brazil,
outras nunca saberão que ele talvez
exista... De qualquer modo, é impossível
Imaginem um mago milenar protegendo criar um portal da Terra pra Hi Brazil
o coração da Amazônia auxiliado por diretamente. Você teria PRIMEIRO de ir
uma raça de lobisomens desconhecida a Arcádia e DENTRO de Arcádia, nas
(muitos grupos de exploradores já regiões certas, acessar o portal para Hi-
sumiram por lá naquela região). Uma Brazil, por que “Hi” é formado com
aristocracia vampírica forte no triangulo forma-pensamento de Arcádios, NÃO de
São Paulo, Rio de Janeiro e Minas terráqueos!
Gerais se confronta desde a oligarquia O “Hi” é um produto da maneira como
cafeeira e hoje se encontra em declínio “eles” enxergam a nossa realidade, da
pelo processo histórico. Demônios mesma forma que Camelot de Arcádia
realizando trabalho escravo no norte existe da maneira como “nós”
como fachada para um plano de enxergamos a realidade deles. Sei que é
destruição e domínio maior ainda. Anjos BEM complicado...
Nimbus e Obscuri Nimbus batalhando
nas sombras de Brasília sob os olhos de Assim sendo, se você tem uma
um poderoso principado que se encontra campanha de anjos ou demônios, com a
de alguma forma debilitado há um guerra celestial, magos e etc, esses
tempo. A misteriosa mensagem de problemas NUNCA chegam perto de “Hi
Aleijadinho em sua obra. Os maçons e o Brazil”. O máximo que você pode ter é
Brasil no período imperial. um anjo que se cansou das guerras,
fugiu pra Arcádia. Depois de um tempo,

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ele vaga cada vez mais pro fundo de (como Kandhor do Super-homem), com
Arcadia e menos pra superfície, até que homenzinhos vermelhos dentro (uns
perde totalmente o contato com o mundo 10.000 habitantes...). Pois bem: na sala
"real". Nesse ponto, esse anjo já poderia do trono do rei do maior castelo desta
estar entrando em reinos de contos de cidade existe um portal mágico que abre
fadas (Rapunzel, branca de neve...), até pra um grande jardim florido, com uma
mesmo Hogwarts, mas não faz mais estrada de terra que sai do pátio interno
diferença, por que ele se tornaria tão do castelo em direção as montanhas (e
afastado da realidade que não nem sinal da garrafa ao redor). Se você
conseguiria trazer esse mundo para a seguir esta estrada durante três dias, vai
realidade novamente... A tendência chegar no mesmo castelo da onde nossa
desse personagem seria se afastar do historia começou. Que tal? Esher o
mundo tenebroso e passar a uma “nova” suficiente?
realidade bem menos assustadora, mas
isso não faria diferença na Terra, por que
este anjo teria simplesmente Outros
“desaparecido”, e ninguém se lembrará
dele.
Esclarecimentos
Ele saberia da rebelião, de Lúcifer, mas
NINGUÉM mais saberia disso. Não faria Arcádia é dividida em Velha Arcádia e
sentido para os outros. Nova Arcádia.

Arcadia é um multiverso tão complexo Os Reinos da Velha Arcádia são:


que é possível entrar tão profundamente Acadme, Erimanto, Calidon, Fegeo e
em seus domínios que um viajante Ardennes.
poderia reaparecer na Idade Media
quando voltasse, ou 100 anos no futuro, Nidavellir, o reino dos anões se encontra
ou na pré-história, se entrasse pelos na Velha Arcádia, na região agreste, com
portais certos (ou errados). um clima frio.

Portanto, não há muita chance de Licaon foi o primeiro soberano da Velha


misturar “Hi” e “Trevas”... Hi Brazil é Hi- Arcádia, possibilitando a presença de
Fantasy, Trevas é Horror. Hi Brazil é Vrykolakas e Lobisomens nos reinos.
medieval, atemporal, afastado do tempo
e espaço da terra. Trevas é horror A Ordem de Luvithy possui grandes
moderno. representantes no plano, estando bem
fundamentada, sendo vistas como
Vou dar outro exemplo, que vai fundir bruxas malignas no estilo daquela da
sua mente... Imagine que na Nova branca de neve e companhia...
Arcádia exista um castelo de um bruxo
que possui um quadro pendurado em Jotunheim, o lar dos gigantes
sua sala de estar. O quadro é mágico e provavelmente fica em Velha Arcádia.
você pode literalmente "entrar" no quadro
com as palavras corretas. É um quadro Grifos, hidras, centauros, sátiros, ninfas,
de uma floresta. DENTRO dessa floresta sereias, harpias e outras criaturas da
desse quadro existe uma comunidade de mitologia antiga habitam, em sua
sátiros, que passa a existir em um maioria, a Velha Arcádia.
universo próprio por causa da magia do
quadro. Dentro da cabana do sátiro As Amazonas estão em Velha Arcádia.
feiticeiro, existe uma garrafa mágica que
tem uma cidade inteira dentro dela

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Os Reinos da Nova Arcádia são: Reino O ferro absorve as energias místicas (é
do Norte, Reino dos Elfos, Reino de uma lenda da Idade media). Não tem
Azan e Leónira e Avalon. explicação racional.

O Reino do norte possui a cidade-estado MARCELO DEL DEBIO


Faerum, governado por Titânia e (Adaptado e organizado Por Skady)
Oberon. É de lá que vêm a Corte Seelie
e os elfos lá existentes são mortais. A

Clock
Escola Cabalística de Luft é influente em
Faerum.

O Reino dos Elfos é chamado Alfheim.


fica localizado no meridional de Nova
Arcádia, fazendo fronteira com Nidavellin
(o Reino dos Anões). Em Alfheim as
casas e cidades, além de estradas são
nas copas das árvores.
Work
Os elfos são imortais, mas esqueça os
elfos do Tolkien. Os elfos parecem mais Cenário Cyberpunk para
com aqueles duendes 3/4 do tamanho de Daemon, e um dos maiores
humano, com orelhas bem pontudas,
bem fraquinhos e ágeis. Os elfos que
Net-Books já feitos no Brasil.
parecem com os do Tolkien são O futuro da humanidade é se
chamados Sulfidos e são BEM raros. refugiar em uma metrópole
A presença de Avalon na Nova Arcádia chamada “Reduto”, na qual
cria especulações sobre a existência de impera a criminalidade e o
druidas, como Ordem Mística desejo inconseqüente pela
fundamentada, no plano. O corpo de
Arthur está em Avalon. violência.
Os elfos mortais que vagam por Arcádia
são conhecidos como Elfos Selvagens.
Inspirado na obra prima de
Halzazee é a fronteira entre Arcádia e Stanley Kubrick, “A Laranja
Ark-a-nun. É o reino mais distante de
Arcádia, e marcado por montanhas com
Mecânica”.
enormes geleiras.
EM BREVE NO SITE DA
Em halzazee habitam elfos negros,
duergars, orcs, goblinóides e outras EDITORA DAEMON:
criaturas cruéis, como dragões, www.daemon.com.br
demônios e trolls. Há uma variação
vampírica élfica chamada Sckahais.
Camelot está em Nova Arcádia Para novas notícias:
gurpsi@ig.com.br
Arcádia está fora da Roda dos Mundos,
ela tira magia da própria Roda.

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Dois Bolsões
para Arcádia
de fumaças e o reduto de Anka, uma

Technotown casa bastante grande, construída a base


de espessas paredes revestidas por
diversos materiais sempre fortes e
“Um lugar onde viver é uma verdadeira resistentes. É bem verdade que há na
arte erudita! Enquanto as águas tocam a Technotown uma enorme praia que
favela da maré, a Technet segue com abriga inúmeras palafitas interligadas por
seus planos de dominação. E aquele que pontes intrincadas e caminhos de difícil
criou todo esse lugar hoje está deus acesso. Essa é a cidade da Maré, de
sabe onde! Homens covardes de terras onde a água chega perto as luas cheias
covardes. Mas segundo eles, Technon e as palafitas quase tocam o mar nos
vai voltar a cidade da maré”. dias de maré alta.
Apesar da beleza, Technotown têm
Há sem dúvida, muitos mares entre os passado por problemas graves, que vão
bolsões de Arcádia. E nesses mares dos Tecnons aos rebeldes. Mas vou falar
existem ilhas. Algumas bonitas, como no mais sobre eles logo.
caso de Technotown.
A ilha de Technotown é constituída de História
uma grande selva de clima tropical, com Há muitos anos, quando a ilha era uma
muitos lagos, rios e cachoeiras e ao porção de terra com alguns oásis no
leste, de um pequeno deserto de clima meio, Technon foi residir por lá. Ficou
quente até o anoitecer, e frio até o descontente com as coisas e criou
amanhecer. florestas, rios, cachoeiras e trouxe uma
Uma beleza estonteante. O azul caravana de Elfos e Meio-Elfos de nova
turquesa cobre as terras enquanto o Arcádia para lá morar. E eles foram.
verde esmeralda se propaga pelo resto. Como Technon era insuportavelmente
Até o deserto é belo. Apesar de paranóico e esquizofrênico, foi embora
pequeno, reflete uma liberdade como de lá quando uma ameaça surgiu. Era
poucos lugares conseguem fazer. Yuri, senhor da tecnologia que trouxe
O tamanho da ilha não é nada seu povo, os Tec-Orks.
surpreendente. Nenhuma medição foi Anos se passaram e a ilha, como era de
feita, mas deve ter o tamanho da ilha de se esperar, evoluiu tecnologicamente,
Cuba no caribe centro-americano. mas ao mesmo tempo permaneceu em
Suas paisagens mais marcantes são o um passado quase medieval de um lado
Oásis do mármore, um grande Oásis no foram os Tec-Orks com suas armas de
deserto, onde se instalou Zadig, o rei do fogo e seus sensores de detecção, e de
mármore e construí lá mesmo seu outro, na cidade da maré, os elfos
enorme castelo árabe, onde moram 1001 mágicos, com seus livros de bruxaria e
pessoas e 1001 gênios, além de seu suas espadas e arcos, sempre com
consultor Serendibe, sábio das arábias, a intimidade em relação ao mar.
fábrica de Technotown, com sua Com as sobras da fabrica de
chaminé mestra, uma enorme cuspidora Technotown, comandada pelos Tec-

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Orks, que produz equipamentos para disparam caixas fechadas de madeira,
reparar casas e partes biônicas, os elfos contendo o combustível, que ao cair no
evoluíram também, criando espadas chão ou colidir em algum corpo, causam
envoltas por pequenos e resistentes fios uma grande explosão.
energéticos, capazes de desferir grandes
descargas elétricas ao tocar objetos A grande Guerra
condutores, revolveres de madeira e Os Tec-Orks querem acabar com os
ferro, armados com flechas de aço que elfos para uma maior mobilidade na ilha,
viajam a uma velocidade incrível e e os elfos querem acabar com os Tec-
tanques de guerra de madeira e Orks para poderem viver em paz.
blindagem de bronze, movidos ao Grandes ações são realizadas para
combustível “Sonsgost” dos O’trech, um invadir o complexo metropolitano da
grupo de gnomos da cidade da Maré. A Cidade dos Tec-Orks, a fábrica, mas por
engenharia élfica passou a ser seus diferentes níveis, os militares elfos
impressionante. se perdem. O mesmo ocorre com a
Enquanto isso, os Tec-Orks vivem cidade da Maré, onde os orks são
tranqüilamente administrando a Technet, surpreendidos por emboscadas e
uma rede de informações tecnológicas caminhos que acabam no meio do nada.
entre dois bolsões próximos A água é nociva aos Tec-Orks, por isso
comandados também pelos Tec-Orks. grandes mangueiras são desenvolvidas
Esses oprimem o pobre povo da Cidade para mata-los.
da maré, em uma guerra terrível, que já A guerra está empatada. 4000 já
dura anos. morreram, 1500 Tec-Orks e 2500 elfos.
Não podemos nos esquecer dos Recentemente os templários de Anka
templários da casa-reduto Anka, um conseguiram uma mansão protegida de
grande bando organizado de ataques de mísseis, e de lá comandam
motoqueiros (as motos são as operações élficas.
rudimentares, parecidas com bicicletas É bom lembrar que os elfos têm a magia
modernas, mas cheias de fios ao seu lado, e isso conta bastante.
desencapados e tanques de
combustível). Usam espadas elétricas e Os implantes
armaduras de alumínio, fortes, mas Os elfos desenvolveram uma tecnologia
leves. Eles lutam com afinco junto com com o lixo Tec-Ork: Revestem seus
as forças élficas, usando seus artefatos membros originais com braceletes de
para serem os agentes especiais desse ferro e outros artefatos mecânicos,
lugar. conseguindo tirar deles mais do que eles
podem oferecer.
Sonsgost, o liquido que move o mundo Há também os óculos de ampliação da
Os O’trech de Technotown visão. Os elfos podem enxergar muito
desenvolveram um liquido vermelho, mais longe com eles. Há também os
explosivo, a base de plantas e do óleo árticos, implantes no fêmur que fazem
usado pelos Tec-Orks. Esse perigoso pular quase 10 metros de altura e andar
liquido alimenta as velozes motos, os a velocidades incríveis.
potentes tanques e os temíveis tratores Invente seus implantes. Por aqui, tudo
da força élfica e do poderio Anka. pode ser criado desde que se consiga
O problema, é que se uma velocidade retirar o material do lixão e não ser
constante for barrada por algum atingido por sentinelas.
obstáculo ou por uma freada brusca, o
liquido pode se superaquecer, Território amplo
explodindo o veiculo com uma força A floresta é tanto território dos elfos e
tremenda. Por isso se usam armas que dos orks. A diferença é que os elfos se

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dão bem com os animais. Se uma guerra perigosas granadas elétricas, que
ocorrer na selva, os elfos derrotarão com quando soltas na água criam maremotos,
facilidade qualquer um que se oponha. explosões e raios que põe em risco a
Há uma ameaça na floresta: os cidade da Maré.
monstros. Vão de cocatrizes a basilíscos,
passando por gorilas e leões gigantes. Yuri
A guerra só acontece por causa de Yuri
Território Neutro Malacquevox, um deus tecnológico
O deserto não é de ninguém. Está lá, frustrado, doido para se vingar sua rede
parado como sempre, sem nada além do de comunicações na ilha próxima aos
oásis de mármore. bolsões que ele comanda.
Ninguém ousa entrar nesse oásis e Yuri é um cientista louco. Passa anos em
todos preferem ficar longe do deserto. É seu laboratório, criando e aperfeiçoando
mais seguro. seus queridos equipamentos, sempre
estanhos e diferentes de tudo que
As frentes élficas conhecemos.
Os elfos guerreiros formaram vinte
tropas diferentes, cada uma Tec-Orks
especializada em uma arma ou tipo de E o melhor: Os jogadores podem ser
combate, seja com espada ou armas de desta raça! Os Tec-Orks são
fogo. Como os Tec-Orks são mais robôs aparentemente robôs de ferro azulado ou
com vontade própria que seres vivos, os cinzento, mas a verdade é que eles
elfos costumam usar armas de água ou nascem, crescem e morrem como
fogo, capazes de enferrujar e deixar os qualquer ser orgânico. Possuem dentro
circuitos do Tec-Ork em pane ou queimar do corpo, uma massa redonda com
seu óleo rapidamente. pouco mais de 30 cm de diâmetro
A mais poderosa frente élfica é a dos chamada “cérebro”. Muitos fios de cobre
Unons, meio-elfos ciborgues de grande ligam esse cérebro a todas as áreas do
poder de fogo, equipados com carros corpo (o que permite que eles tenham
(rudimentares, com tanques de sensibilidade a dor, temperatura...). Para
combustível e ferro por todo lado, fios e os movimentos serem realizados, um
mais fios, circuitos e rodas dentadas por tubo de óleo é colocado na nuca deles.
toda à parte) e tanques de guerra O tubo deve ser recarregado a cada 100
(versões maiores e melhores armadas horas, ou o Tec-Ork entrara em pane e
do que carros, parecendo caminhonetes ficará paralisado.
grandes). Tem personalidade, gostam de musica e
Elfos lutam bem com revolveres e arcos, de brigas, comem raspas de diversos
e otimamente com espadas. metais e bebem mercúrio liquido,
possuem inteligência e livre arbítrio e
Frentes Tec-Orks não possuem sexo (sempre que um Tec-
São três frentes Tec-Orks ativas. A de Ork morre, dois novos saem por sua
defesa, que protege a cidade Fábrica nuca e ficam adultos aos 5 anos).
com suas armas de fogo e lança-
chamas arrasadores, a das Tec-Orks
florestas, que fazem uma barreira Custo: 4 pontos.
contra os elfos, lutando com Idade inicial: 1d6+2 (vivem apenas 25 anos).
motos e carros velozes, Atributos: FR + 3, CON +3, DEX –2
equipados com armas de tiro, e Vantagens: Podem escolher entre 2 pontos no
os invasores, que espreitam a aprimoramento “cibernéticos” (veja mais em
Cidade da Maré, com seus INVASÃO, ANIME RPG) ou Armas de fogo 2.
sabres flamejantes e suas IP natural 5.

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fileiras separadas por um largo rio que
O’ Trech nasce no topo da montanha Azul e
Basicamente são gnomos, como os deságua no lago dos Ursos.
demais encontrados por toda à parte em Não é um bolsão grande, tendo a
Arcádia, mas adoram inventar e criar extensão de uma cidade grande (com
coisas para os elfos. Criaram o Sonsgost menos de 400000 habitantes), mas
e os carros élficos, além da lâmpada, surpreende pela beleza das arvores e da
armas de fogo, espadas elétricas e vegetação que cobre as montanhas
armaduras de alumínio (resistentes como (algumas cobertas por neve também).
aço, leves como papel). Sua vida animal é pouco rica, tendo
algumas dezenas de variedades de
Lugares de interesse peixes, poucas aves, não mais que seis
A Ilha possui alguns pequenos pontos de espécies diferentes e alguns cervos,
interesse, como o lixão, onde são renas, cabras, coelhos, lobos e ursos de
jogados os detritos Tec-Orks e o Campo variedades diferentes (algumas exóticas
de Batalha, um vulcão inativo que serve como o urso listrado e o lobo de duas
como campo de batalha para algumas cabeças), além dos rumores de um
brigadas élficas e Tec-Orks. As praias da bando de tigres brancos e rajados que se
ilha são fabulosas, lugares onde a beleza escondem pelas montanhas.
é capaz de enlouquecer uma pessoa É habitado por poucos humanos que se
comum. aglutinaram em uma aldeia com poucos
habitantes, algumas casas, padarias e
plantações, além de um pequeno castelo
Altimas de posse de um nobre doido, povoado
por animais raros e monstros
“Uma estranha terra se esconde atrás de adestrados.
uma espessa bruma azulada, às vezes Há também a cidade de Morc, reduto dos
brilhante. Caminhei um pouco por este homens-cervo, cravada na montanha
lugar, um vale belíssimo, cheio de Selena, com suas fortalezas e torres
verde., com alguns belos animais, e um altas, capazes de suportar toda uma
clima frio, cortante, gélido e delicioso. nação de exemplares dessa espécie.
Um largo rio corta as montanhas que se
dividem em dois lados. A neve caia aos História
poucos, mas não em todos os lugares. Foi fundada por Pan, Deus grego dos
Há algumas léguas havia uma aldeia, Sátiros, Fadas e Centauros.Para
quem sabe, a única daquele pequeno construir esse bolsão, precisou da ajuda
mundo. Lá, ainda não nevava, apesar de de Baco, que o fez em troca de um
possivelmente estar frio. Antes de presente especial: Todos os anos, o
constatar mais alguma coisa, fui bolsão de Altimas deve produzir mil
carregado por um grupo de feras. Não caixas do melhor queijo que pode existir
sei seus nomes, mas percebi que aquela no mundo. Caso esse queijo não for
realmente não era o único lugar povoado produzido e enviado a Baco, este fará de
daquele lugar. Havia uma cidade tudo para devastar o bolsão.
também”. Para a produção, Pan criou uma nova
raça baseada nos Sátiros. São os
Altimas é um bonito bolsão próximo a Homens-cervo. (Veja a ilustração na
velha Arcádia. A geografia desse lugar é página acima). Estes dariam tudo de si
traiçoeira, assim como seus habitantes, para produzir as mil caixas de queijo.
em sua esmagadora maioria, homens- Trouxe pra cá, cabras de qualidade
cervo. Possui uma enorme cordilheira de inestimável, capazes de produzir o
montanhas que se estende em duas melhor leite que se poderia querer.

12
BA
Ergueu toda uma cidade, com caldeirões distribuídas e servidas com iguarias e
e potes, cercas e barris, tonéis e ervas amargas.
caldeiras. Criou uma sociedade voltada a O período entre o fim de dezembro e o
produção. começo de abril, é chamado de férias
coletivas, onde os trabalhadores do
Morc queijo não precisam trabalhar (apenas
A cidade dos homens-cervo passa o ano durante a ultima semana, fazendo
em polvorosa. Do dia 1o de abril ao dia ajustes nas máquinas). Os demais
30 de dezembro, metade da população trabalhadores vão ao serviço apenas as
está trabalhando na produção do queijo. quintas e sextas. Nesse período a cidade
A outra metade, ou está fazendo a é abastecida pela comida produzida
patrulha ou está trabalhando no sustento pelos humanos da aldeia.
da cidade. Claro que há também aqueles
que decidem se aventurar em outros A aldeia humana
bolsões, ou por lá mesmo. Há também, no extremo norte, uma
Morc é uma bela cidade de modo geral. aldeia com mil humanos e suas casas.
Apesar das engrenagens e construções Lá, o se trabalha durante 10 meses
para que o leite seja transformado em apenas para abastecer Morc.
queijo, a aparência da cidade é linda. O prefeito, Lucio Marlene é um gordo
Arvores e alamedas, lagos e espelhos diabético frustrado emocionalmente, que
d’água, moinhos e campos verdejantes, não manda nada, apenas obedece o
torres e estradas de paralelepípedo, prefeito de Morc, Pan.
morrinhos e lamparinas e casas A aldeia possui apenas uma pousada, a
belíssimas (todas com dois andares), fada de Lucio, pertencente ao próprio
verdes, amarelas, marrons e azuis. prefeito. Lá já se hospedaram grandes
Homens-cervo transitam pelas ruas, heróis, como o próprio Jason.
compram livros e retratos bebem o doce
vinho e, claro, comem queijo, mas sem Idéias para Aventuras
excessos. Foi roubada a engrenagem de uma das
As 10:00 da manhã, todos se levantam máquinas de fazer queijo! Pode estar
para o trabalho. Geralmente vão as sob guarda de um grupo contrário a
casas de queijo ou vendas, onde fazem produção, dentro das montanhas!
comida, queijo ou ajudam em serviços. Um dragão do gelo passou a se
Trabalhar antes das 10:00 é crime, e hospedar na montanha Azul, congelando
exige que uma multa de 10 ouros (10 a nascente rio que corta o bolsão. Em
peças de ouro) seja paga. O trabalho breve todos os peixes vão morrer!
acaba entre as 6:00 da tarde até as 9:00 Grandes tigres atrozes estão rondando a
horas da noite dependendo da função. aldeia humana. Lucio paga bem.
Essa rotina tem uma pequena pausa aos Fugiram basilíscos gigantes do castelo
sábados e domingos, onde ninguém do lorde louco da aldeia humana! Eles
precisa trabalhar (considerados pontos estão indo para Morc!
facultativos) e uma grande pausa no dia
31 de dezembro, quando o queijo é Os homens-cervo
entregue a Baco, que vem pessoalmente Homens-cervo
até a cidade para checar as coisas. O Custo: 1 ponto.
trabalho só recomeça após o fim do Idade inicial: 2d10+4
inverno, em Abril, quando as cabras Atributos: FR + 1, DEX –1
voltam a produzir leite. No dia 22 de Vantagens: Têm como armas naturais,
fevereiro, a cidade recebe o festival do os chifres, que causam 1d6 pontos de
queijo, onde as sobras da produção são dano.

13
BA
Com respeitável porte físico e cultural, os
homens-cervo constituem um pequeno
povo cheio de orgulho e patriotismo, que FAÇA SEMPRE O
sempre valoriza a cultura e a força.
Em geral, são alegres, vivendo bem, pois DOWNLOAD DAS
criaram uma organizadíssima sociedade
com padrões comunistas. Não há rico FANZINES:
nem pobre, mas sim aquele que subiu e
o que não subiu na escala do trabalho.
Os que sobem, ou conseguem isso por
dedicação ou talento. Os que não INVASÃO SCI-FI
sobem, ou escolheram o serviço errado
ou não estão se dedicando. &
Dão grande valor ao prefeito e Deus
desse Bolsão, Pan. DAEMON MAGAZINE
Sua vida é longa, chega aos cem anos, e
como sua medicina é natural e evoluída,
curam doenças com sutileza e facilidade,
prolongando suas vidas até quando TODAS FANZINES DE
acharem que seu corpo resiste. Encaram
a morte com naturalidade. É o fim de
todos mesmo...
SKADY
O chefe da casa geralmente é o membro
mais velho, independente se homem ou
mulher. Sempre respeitam os mais www.casadonecromante.com
velhos e não tem divergências sociais
em relação ao sexo do individuo.
Tecnologicamente estão em no patamar
da velha Grécia, a não ser pelos
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aparelhos que prestam para preparar o
queijo, com suas enormes engrenagens
vitorianas.
SKADY

Quantum
Novo net-book de Skady sobre Monstros de Bolso em um
futuro sombrio. Em Quantum, é possível enfrentar os mais
diversos treinadores de monstros, do conde Drácula a
Hércules da mitologia Grega!
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14
BA

Put out the fire


Aventura
Put out the Fire é uma das aventuras
que inaugura um novo gênero de Seus corpos são arrastados por alguns
aventuras: É atemporal e não possui minutos. A forte tempestade os sacode e
um cenário favorecido. Você pode os lança para longe enquanto vocês
usar essa aventura tanto em uma tentam desesperadamente respirar.
campanha moderna de horror gótico Tentativas e mais tentativas são
quanto em uma aventura medieval. A desperdiçadas. Logo, todos ficam
aventura é tão genérica que nem inconscientes enquanto as bravas e
mesmo a magia é um elemento brasis areias do deserto carregam suas
determinante. A aventura pode ser carcaças por uma longa distância. Muito
jogada tanto em cenários cheios de tempo depois, talvez algumas horas, ou
magia quanto em cenários sem magia até dias, vossos corpos se reanimam e
nenhuma. decidem colaborar. Todos começam
gradativamente a recobrar a consciência.
Recomendo um grupo de 4 a 6 Aparentemente, o Sol acaba de nascer,
personagens de 6o nível. mas a temperatura é amena. Vocês
estão fora da rota. Estão perdidos em
algum lugar do deserto...
Aventura
Qualquer tentativa de rastrear o local ou
Nossa aventura começa em um grande se localizar será em vão. Todos os
deserto. Caso você jogue em Tormenta, equipamentos do grupo estarão
um cenário altamente recomendado, o quebrados ou perdidos, e, mesmo se
deserto pode ser o Deserto da Perdição. houver um personagem que conheça o
Se você joga em Trevas, Invasão, deserto inteiro, este não saberá onde
Arkanum ou qualquer outro jogo que se está. Os personagens estão sem beber
situe na terra, em qualquer período da água há muito tempo, e, se não beberem
história, o deserto pode ser o Deserto do logo, entrarão em colapso e morrerão.
Saara. No caso de Hi-Brazil, substitua Considere que cada duas horas depois
desertos por cordilheiras de montanhas do fim da tempestade de areia causará
ou qualquer outro lugar que possa 1d3 de dano em cada um dos
esconder uma Pirâmide. personagens.
Estando os personagens principais no
deserto (veja a tabela lateral caso você Jogo Exemplo
não consiga bolar nenhum motivo para Segue-se dois pequenos exemplos da
tal), os mesmos avistarão ao longe uma mesma aventura, em cenários diferentes.
tempestade de areia. A tempestade se
move muito rapidamente, e qualquer
A aventura começa quando o grupo de
tentativa de fugir dela será falha. Assim
Magos Medievais arruma uma bela
que os personagens forem engolidos
encrenca com o dragão que estavam
pela areia, descreva o seguinte
tentando saquear. Para escapar do
parágrafo a eles:

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BA
dragão, correm para as docas de Tabela 1.0 (Miragens)
Malpetrim, e entram, com auxilio da
magia “Invisibilidade” num grande navio. Após algumas horas no meio do Deserto, os
Depois de percorrer uma grande parcela personagens começam a ter alucinações. A
de mar, pegam uma caravana que passa cada meia hora, todos devem fazer dois testes
pela grande savana e entra no deserto. difíceis de WILL. Caso acerte os dois, não vê
Nesse momento, a tempestade de areia miragens, mas caso acerte apenas um ou
nenhum, começará a ter alucinações. Jogue 1d6
os manda para longe. Os magos tentam
para determinar o tipo de alucinação. As
se localizar com auxilio de magias, mas alucinações sempre levarão o personagem para
nenhuma delas funciona... perto da Pirâmide. Não conte aos jogadores o
propósito deles estarem fazendo testes. Assim
Alguns investigadores sobrenaturais será uma surpresa quando eles descobrirem que
rastreiam um demônio nas proximidades estão vendo miragens.
do Cairo, pra onde vão com seu jatinho
particular. Chegando lá, percebem que o 1 Mulheres bonitas chamam pelos Personagens
2 Um Oásis muito bonito.
demônio provavelmente fugiu para o
3 Um lago deslumbrante.
deserto. Ao ir atrás dele, são 4 Um banquete apetitoso.
interceptados pela tempestade. 5 Um diamante do tamanho de uma casa.
Estranhamente seus rastreadores e 6 Um casebre que exala um cheiro delicioso.
sinalizadores estão destruídos... Parece
que se perderam...
Tabela 1.1 (Cobras do Deserto)

Cena 1 Cobras do Deserto


Uma espécie terrível de cascavel, com
Agora que os personagens estão
completamente confusos, coloque
oito metros de comprimento. São
algumas miragens em seu caminho (veja extremamente ameaçadoras quando
a coluna lateral). Assim, a medida que colocam sua dentadura afiada em
correm atrás das miragens, vão exibição. Os personagens devem fazer
chegando mais próximos de um grande um teste difícil de WILL, sendo que no
monumento, que pode-se observar a caso de uma falha, correrão
distância: Uma Pirâmide muito bonita, rapidamente para o primeiro lugar que
absolutamente simétrica, adornada com puderem. No caso de ficarem para
faixas longas de ouro. Para chegar até a combater, logo perceberão como as
pirâmide, os personagens demorarão cobras são fracas e morrem facilmente.
entre 4 a 6 horas.
A Pirâmide possui uma pequena
Andam em bandos de 1d10 indivíduos.
abertura e um corredor que se prolonga
até um saguão. O corredor é estreito,
FR 10 CON 10 DEX 10 AGI 10
apenas duas pessoas podem passar por INT 4 WILL 8 PER 12 CAR 1
vez. Caso os personagens não entrem PV 10 IP 1
de uma vez só, um bando de cobras do Ataques: #2. Mordida 60% (1d6),
deserto (coluna lateral) os cercará até
enforcamento 30% (1d3).
que entrem.

Cena 2 sol que entram pelas frestas e


Logo que os personagens entram, a rebatem em monumentos reluzentes.
entrada é fechada. A iluminação é A partir daí, deixe os personagens
precária, feita através de alguns raios de livres para explorar a Pirâmide.

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BA
Observações: Todos os equipamentos colocada entre as frestas da pirâmide).
dos personagens estão quebrados (a
não ser as armas brancas), portanto, a Retirar um bloco de pedra para fugir da
iluminação precária da pirâmide sempre pirâmide não é possível a não ser que a
lhes trará um redutor de – 20% em todos soma das formas de todos os membros
os testes que envolvam visão. do grupo seja 200 ou mais.
Nenhuma magia funciona nos domínios
da pirâmide. Poderes de fé ainda
funcionam, mas com efeitos mínimos e o A Pirâmide
dobro de custo em Pontos de Fé.
Uma boa idéia para melhorar a Porta Lacrada: Para abrir esta porta, é
iluminação seria acender fogo com a necessário um teste normal de Arrombar.
fricção gravetos e palha (que deve ser Não é possível abrir essa porta com

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BA
força bruta. Caso dois testes seguidos terceira, amarela, diz: Nem tudo é o que
falhem, a porta não pode ser aberta. parece ser.
Na verdade, a primeira ativa uma
Portas Geminadas: Estas portas só armadilha. Um grande buraco se abre no
podem ser abertas se um mistério for chão e engole os personagens que
solucionado: depois de uma das três falharem em um teste de AGI. Estes
alavancas (a do meio). Entre as portas, sofrem 1d10 de dano.
há um belo diamante azul que vale muito A Segunda abre as portas geminadas.
dinheiro. A Terceira acorda uma série de Múmias
Comuns que atacarão imediatamente os
Portas Secretas: Só podem ser personagens.
identificadas com um teste difícil de PER,
e este teste é permitido apenas a
aqueles que decidirem procurar portas 3
secretas. Uma vez encontradas, exigem A sala dos gatos. Há várias estátuas de
um teste de FR para serem abertas. gatos e múmias de gatos neste
Caso dois testes sejam feitos e ambos aposento. Caso os personagens se
falhem, a porta torna-se impossível de interessem em vasculhar as estátuas,
abrir. encontrarão dois rubis e duas safiras em
um dos gatos. Isso exige um teste difícil
1 de Observar. Caso ambas as portas
O Saguão de Entrada. Esta sala está secretas sejam inutilizadas, uma série de
repleta de grandes armários e ânforas flechas será disparada pela parede. São
cheias de ovos e farinha mofadas. Há 3d6 flechas sendo que cada uma tem
também, um lindo chafariz cheio de 30% de chances de acertar os
água. A água está suja e barrenta, efeito personagens. As que acertam os
da estagnação, mas, no escuro e na personagens causam 1d6 de dano.
sede, dificilmente pode-se enxergar isso.
Aqueles que beberem a água recebem
um dano de 2d6. 4
Aqueles que decidirem procurar bem A sala das mil e uma noites. Nesta sala
poderão encontrar algumas moedas de estranhamente iluminada, uma bela
ouro maciço (3d10) escondidas em uma donzela vestida em trapos vai tentar os
pilha de ataduras e pergaminhos personagens a uma noite de amor.
ilegíveis. Aqueles que falharem em um teste de
Há duas portas lacradas nessa sala. WILL vão aceitar (a não ser que sejam
Uma delas leva a sala 3, o que mulheres). A noite de amor restaura
constituiria um caminho muito simples completamente os danos sofridos pelos
até o sarcófago principal. A outra leva a personagens e saciam a sede por 12
um caminho mais complicado. Estas horas. A donzela vai sumir em fumaça se
duas portas são muito simples de abrir levar qualquer golpe de qualquer
(mas apenas estas: Com um teste personagem. Há camas espalhadas por
simples de FR ou Arrombar). este quarto, destinadas aqueles que
querem apenas dormir e não participar
da bacanal.
2–9
Há três enormes alavancas nesta sala. A
primeira delas, dourada, tem a seguinte
5
escritura em cima: Abra o caminho para Este aposento possui um pequeno
a Vida posterior. A segunda é vermelha e banheiro, que só é possível acessar a
diz: Abra o caminho para o Paraíso. A partir da área 2, e que não guarda nada,

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BA
e um pequeno armário quadrado. Quem
decidir ler os pergaminhos do armário vai Monstros usados na aventura
despertar uma horda de escaravelhos,
que atacarão e caçarão até matarem MÚMIAS
todos ou serem mortos. Múmias são cadáveres conservados através
de formulas magníficas, como a sucção por
meio de canudos a vácuo das vísceras. Em
6 seguida as múmias são envolvidas por
ataduras. Sua aparência é assustadora e seu
O Sarcófago final. Nesse aposento, cinco cheiro é ainda pior. As múmias que atacam
múmias atacarão os personagens assim nesta aventura pertencem a dois tipos: As
que eles entrarem. Caso mexam nos três comuns e as Maiores.
sarcófagos (os retângulos), três múmias
maiores atacarão. Caso não mecham, Comuns
apenas uma múmia vai atacar. Descreva FR 13 CON 13 DEX 9 AGI 10
a seguinte cena caso os personagens INT 1 WILL 12 PER 12 CAR 1
derrotem as múmias e a múmia maior. PV 13 IP 2
Ataques: #2. Pancada 30% (2d6),
Enforcamento 20% (2d10).
Um bloco enorme da pirâmide se
desprende. Este bloco revela uma saída Maiores
deste sarcófago. [Perguntem aos FR 18 CON 18 DEX 11 AGI 12
jogadores se eles querem sair. Caso INT 10 WILL 14 PER 14 CAR 4
queiram, continue]. Vocês PV 18 IP 5
estranhamente voltam a rota e seus Ataques: #3. Pancada 30% (2d6),
equipamentos estão todos restaurados. Enforcamento 20% (2d10), Gases Venenosos
30% (2d6).
Logo que olham para trás, vêem a
pirâmide Arder em fogo azul. Logo se ESCARAVELHOS
desfaz em areia... Besouros enormes que atacam em bandos de
Neste momento, a aventura termina. 3d10. Não tem forças maiores não ser o de
devorar e o de penetrar na pele. Matar um
escaravelho é quase tão fácil quanto ser
7 morto por um.
Quarto da provação. Nesta sala, uma
fonte de água corrente jorra límpida. FR 2 CON 1 DEX 1 AGI 16
Todos que beberem da água vão INT 1 WILL 1 PER 19 CAR 1
despertar os escaravelhos da sala 5, que PV 2 IP 6
Ataques: Podem dar mordidas (que é
virão atrás dos personagens. Caso os
considerado um ataque só de todo o grupo),
personagens já tenham matado os com 20% de chance de acerto (3d6 de dano)
escaravelhos, o triplo de escaravelhos e penetrar na pele caso consiga um acerto
aparecerá. em um teste de penetrar (10%). Quando
penetra na pele causa 1d6 de dano por turno
que lá permanece. O único jeito de arranca-lo
8 de lá é cortando a pele ou atacando mesmo
Sala dos espetos. Nesta sala, há com ele dentro do corpo. Cortar a pele causa
milhares de espetos mortais no chão. 1d6 de dano ao personagem. Um ataque
Aquele que cair, sofre 3d10 de dano. contra o escaravelho que esteja dentro do
Para se livrar da queda, os personagens corpo causa o mesmo dano causado ao
escaravelho, no personagem.
devem fazer testes de Saltar para ir de
um quadradinho branco para outro. Uma
falha faz com que o personagem caia.
SKADY

19
BA

RAÇA DO MÊ S

Nellie Long-Arms
Origem Mitológica: Os demônios da água tem origem nas lendas de Yorkshire, um
condado bastante famoso da Grã-Bretanha. É conhecido também como Peg'o the Well e
Greenteeth. Recentemente, J.K Rowling adaptou esse ser mitológico, criando os
Grindylows (Harry Potter e o prisioneiro de Azkaban).

Raridade: São raros em toda Arcádia, a não ser no plano elemental da água, onde
vivem em grandes colônias, nas quais são absolutamente comuns.

Descrição: Animaizinhos diabólicos, que vivem em lagos e pântanos sujos. Não passam
de 90 centímetros. Sua pele, viçosa e coberta por pequenas escamas, é verde-pústula,
mas já foram noticiadas variações entre azul marinho e verde-musgo. Têm dois
chifrinhos pontiagudos acima dos olhos. São perversos, de humor muito inconstante.
Atacam vilas humanas durante a noite, e comparecem a todos os velórios, apenas para
assustar as famílias. Vivem, quando muito, 50 anos.

Vantagens: Podem respirar e se movimentar normalmente sob água.

Desvantagens: Para cada dia, além de uma semana, que ficarem fora d'água, perdem
dois pontos de vida, só recuperados quando submergem por duas horas ou mais.

Atributos Médios (Modificadores)


FR 8 (-2), CON 9 (-1), DEX 12 (+2), AGI 16 (+6), INT 10 (-), WILL 9 (-1), PER 10 (-),
CAR 6 (-4).

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