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PENSAMENTO

COLETIVO

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G R Á T IS !

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PENSAMENTO
COLETIVO
www.pensamentocoletivo.com.br
Escrito por Chris Rutkowsky Projeto Gráfico: Filipe G. Cunha

Capa: Danilo Moretti Edição: Filipe G. Cunha

Arte Interna: Danilo Moretti Tradução e Revisão: Filipe G. Cunha

Jogadores de testes: Faith “Faithie” Ankirskaya, Nicholas Bell, Ernesto Bravo, Luke Gottlieb, Emmy Gottlieb,
Leon Lin, Alan Loera, James Mah, Michael Mikulis, Walter Moulton, Kevin Nguyen, Daniel Skadal, Jeremiah
Smith, Aaron Texiera, Stephani “Chibi” Yen. O pessoal da DunDraCon, ConQuest SF, e KublaCon.
Agradecimentos Especiais à: Stefano Cocciardi & Inspired Device. Obrigado também à Stan Lee, Jack Kirby,
Bruce Timm, Eric Larsen, e todos os outros criadores que me fizeram gostar de quadrinhos.
Dúvidas? Comentários? Perguntas? Ideias?
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BASH! e Basic Action Games são marcas registradas de Chris Rutkowsky, ©2004 e são usadas sob licença.
Pensamento Coletivo é marca registrada de Filipe G. Cunha ©2013.

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INTRODUÇÃO
O que é um Role-Playing Game?
Se este é seu primeiro Role-Playing Game (também conhecido como RPG), deixe-me
começar dizendo “Bem vindo ao hobby!” Por RPG nós estamos falando sobre jogar com os
amigos ao redor de uma mesa usando nossas imaginações e alguns dados para contar uma
história bacana. Nessa história, a maioria terá o papel de um Herói, enquanto um terá o
papel de Narrador. Diferentes RPG usam termos, regas e dados únicos, mas todos eles tem
uma coisa em comum: passar um tempo junto com seus amigos e compartilhar uma histó-
ria. RPGs também são memórias daquele personagem insano que você fez, rir daquele dia
que você falhou em um teste rotineiro de perícia, se orgulhar de sua melhor performance,
encontrar gente interessante, ou quando você heroicamente salvou o dia!

O que é o BASH!?
O BASH! foi o produto das tentativas de fazer um RPG que apetecesse às crianças. O que
eu descobri, no entanto, foi que ele funcionava muito bem como um sistema para jogado-
res de todas as idades. As regras são simples e leves, mas precisas e expansivas. A maioria
dos RPGs de super-heróis são geralmente minuciosos, descrevendo cada ataque imaginá-
vel como um poder único e separado do resto, ou simplistas demais, dizendo aos jogado-
res para inventarem seus poderes e deixar o custo do mesmo a cargo do Narrador, o que
sabemos muito bem onde leva...
O BASH! traz uma lista completa de poderes sem fazer com que os jogadores precisem
aprender fórmulas complicadas ou memorizar tabelas. Em resumo, você vai gastar menos
tempo criando seu herói e mais tempo jogando com ele.

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Tá, mas e como se joga?
O sistema funciona da seguinte forma: um jogador rola dois dados comuns de seis lados
(normalmente abreviados como 2d6), multiplica o resultado pela sua característica ou
poder e obtém um resultado que é comparado ao resultado do oponente ou à uma dificul-
dade. Se o rolamento for de números repetidos (chamados de “duplos”), rola-se um dado
a mais e adicione ao valor dos duplos (e se o resultado for igual aos duplos,
repete adicionando outro dado, e outro, e outro...) antes da multiplicação.
O valor maior vence (o rolamento do personagem que está realizan-
do a ação, o rolamento do personagem que está resistindo a
ação ou o valor da dificuldade). Simples, não?

REGRAS DO JOGO
Mecânicas e Duplos
BASH! é jogado com dois dados normais de seis lados. Quando o resultado de uma situ-
ação não é claro o suficiente, o Narrador pode pedir para os jogadores rolarem os dados
para determinar o resultado. Ele então deve decidir qual das três Características: Físico,
Agilidade ou Mente, é mais importante na situação (em muitos casos, isto é indicado pelas
regras). O jogador rola os dados e multiplica o resultado pelo número daquela Caracte-
rística, adiciona/subtrai quaisquer bônus/penalidades dados pelo Narrador (que podem
também ser adicionados antes da multiplicação) e compara a uma dificuldade. Se o valor
do rolamento for igual ou maior do que a dificuldade, o personagem é bem sucedido na
tarefa.
Caso este teste envolva outro personagem agindo contra o jogador, tem-se então uma Dis-
puta, onde este outro personagem (normalmente controlado pelo Narrador) rola os dados,
multiplica para obter um resultado e quem rolar o maior resultado vence (e consequente-
mente, é bem sucedido em sua tentativa).
Isto não significa que personagens com multiplicadores maiores irão necessariamente
vencer personagens com multiplicadores menores. Às vezes o acaso tem sua parte. Quan-
do um jogador rola duplos (dois números iguais) nos dados, ele rola mais um d6 e adiciona
seu valor ao resultado obtido nos 2d6 antes da multiplicação. Se este dado tiver um valor
igual aos outros dois, role mais um dado e adicione novamente. Continue fazendo isto até
que você role um número diferente dos dados já rolados.

Exemplo: Um jogador rolando com um multiplicador de x3 obtém um par de dois.


Ele então rola mais um dado e obtém outro dois, num total de seis. Como obteve
três dados com o valor 2, ele rola e adiciona mais um d6 ao rolamento, obtendo
desta vez um seis. Ao invés de multiplicar somente 4 (2+2) x3, ele multiplica en-
tão 12 (2+2+2+6) x3, obtendo um Resultado de 36 (ao invés de 12 do rolamento
original). Como você pode ver, rolar duplos faz uma diferença e tanta entre falhar
e ser bem sucedido em uma ação.

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Quanto às dificuldades, elas podem ser:

10 Típica
20 Difícil
30 Sobre-Humana
40 Épica
50 Quase Impossível
80 Impossível
120 Além do Impossível
160 Além da Compreensão
200 Além da Imaginação

A Tabela de Resultados
Você pode consultar a Tabela de Resultados inclusa
para facilitar, caso precise. Ela nada mais é que uma
tabela de multiplicação. Para usá-la basta cruzar o
valor obtido no 2d6 (somado à quaisquer Bônus de
Dado) na coluna da esquerda com o multiplicador
referente na linha do topo. Quaisquer Bônus de Resul-
tado são adicionados após você cruzar os valores.

Exemplo: Maria rola um 11 com seu multipli-


cador x3. Ela tem um Bônus de Dado de +2.
Olhando na coluna da esquerda ela vai até a
linha com o valor 13 (11 +2) e então segue até
chegar na coluna de multiplicador x3, obtendo
o resultado de 39. Como ela precisava de um
resultado Épico para salvar as crianças de um
ônibus escolar que estava à beira de um precipício, ela gasta um Ponto Heróico
para obter um Bônus de Resultado +1 e chegar ao valor necessário (40).

Você notará que a tabela começa com um valor menor que 3, mesmo este sendo o menor
valor possível em um rolamento, existem penalidades que podem reduzir este valor.
A tabela também é codificada por cores, de modo que você consiga ver se superou a difi-
culdade de um teste com facilidade.

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N
ota aos Narradores:
A importância da Transparência
O BASH! não é como muitos RPGs onde o Narrador rola seus dados secretamente. Aqui, ele
deve dizer exatamente aos jogadores quanto foi o rolamento de defesa do Vilão, ou quão
difícil é desarmar a bomba. Isto é importante pois afeta a decisão dos jogadores em gastar
Pontos Heróicos, Dados Heróicos ou tentar Exceder Seus Limites. O propósito dos Pontos
Heróicos é tornar falhas em sucessos – seria extremamente frustrante para um jogador gas-
tar todos os seus pontos em uma ação e ainda falhar. O objetivo do BASH! é trazer diversão
à seus jogadores, e não frustrá-los! Do mesmo modo, o Narrador deve explicar que poderes
estão sendo usados caso os jogadores perguntem.
Óbviamente, existirão momentos em que faz-se necessário rolar secretamente, mas estes
momentos devem ser a excessão, e não a regra. Por exemplo, o Narrador pode rolar pelo
herói para notar certas coisas, pois pedir para ele fazer um teste de visão pode indicar que
há algo para ser achado naquela cena.

Multiplicador Zero
Algumas vezes, quando há penalidades ou uma característica baixa o suficiente, o multi-
plicador de um rolamento será x0. Nestes casos role apenas 1d6 e o dado só explodirá em
um resultado “6”. Continue adicionando um dado e rolando normalmente, até que obtenha
um valor diferente de 6, onde então você soma tudo e obtém o resultado (como se estives-
se rolando com um multiplicador x1).

A Regra de Ouro
Heróis sempre vencem em um empate. Se dois
Heróis estão em uma disputa e empatam, o vence-
dor será o que estiver agindo mais heroicamente
naquele momento. E toda vez que for preciso arre-
dondar algo, arredonde a favor dos heróis.

Modificadores Situacionais
Claro que nem tudo ocorre sempre sob condições perfeitas. As vezes forças externas cau-
sam um impacto grande na chance de sucesso de um Herói. E se você estivesse tentando
lançar suas rajadas em um inimigo cercado por neblina? Ou tentando agarrar um oponen-
te coberto por uma substância oleosa? Isto são modificadores situacionais, e o Narrador
pode aplica-los ao rolamento de um personagem antes de multiplicar (as chamadas Bônus
ou Penalidades de Dado), após multiplicar (chamadas de Bônus ou Penalidades de Resul-
tado) ou até mesmo ao multiplicador da personagem (chamadas de Bônus ou Penalidade
de Multiplicador). Primeiramente o Narrador decide o quão complicada é a situação e diz
ao jogador qual será a penalidade ou bônus a ser aplicado. Normalmente, modificadores
situacionais se aplicam apenas à Disputas. Caso seja necessário aplicá-los a testes, sim-
plesmente aumenta-se a dificuldade conforme necessário.

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MODIFICADORES SITUACIONAIS
Condição Bônus/Penalidade Exemplo
Atacar ou esquivar um inimigo que não se possa
ver, lutar na corda-bamba, convencer alguém que
Complicação Maior Penalidade de Dado -4
lhe odeia, usar Controle Mental para forçar alguém
a machucar seu próprio filho.
Atacar ou esquivar de um inimigo que é difícil se
ver, lutar sobre o gelo ou algemado, convencer al-
Complicação Moderada Penalidade de Dado -2
guém que não gosta de você, usar Controle Mental
para forçar alguém a ferir um amigo.
O jogador descreveu de forma criativa sua ação,
convencer alguém que gosta de você, usar Contro-
Benefício Moderado Bônus de Dado +2
le Mental para forçar alguém a fazer algo que ele já
queria fazer.
O jogador descreveu sua ação heroicamente ou de
Bônus de Dado +3
forma muito criativa, convencer alguém de algo
Benefício Maior ou que esta pessoa quer acreditar desesperadamente,
usar Controle Mental para forçar alguém a ferir um
Bônus de Multiplicador +1
inimigo mortal.

GLOSSÁRIO
Absorção: O número pelo qual 2d6 são multiplicados para reduzir o número de dano so-
frido em um ataque/acidente. É baseado no Físico do personagem e reforçado pelo poder
Armadura.
Arco de História: O objetivo final dos Heróis em um determinado tempo. Uma vez que este
objetivo seja cumprido, os jogadores podem ir para outro Arco de História.
Bônus/Penalidade de Dado (BD / PD): Um número que é adicionado/subtraído do rolamen-
to de 2d6 antes de multiplicá-lo. Na escrita vem como um número antes do x. Então um
rolamento com multiplicador de 3 e uma penalidade de 2 é escrito como (2d6-2)x3.
Bônus/Penalidade de Multiplicador (BM / PM): Um número que é adicionado/subtraído do
multiplicador. Por exemplo, um Bônus de Multiplicador de +2 transformaria um x3 em um
x5.
Bônus/Penalidade de Resultado (BR / PR): Um número que é adicionado/subtraido do re-
sultado total de um rolamento após a multiplicação. É escrito sempre após o multiplicador.
Por exemplo, com um Bônus de Resultado +5 e um Multiplicador x3, você escreve x3+5.
Capanga: Personagens menos importantes na história. Capangas podem ser o exército de
ajudantes de um Vilão, mas também podem ser transeuntes inocentes, polícia comum, etc.
Características: Estas são as aptidões fundamentais de qualquer personagem. Elas são
Físico, Agilidade e Mente.
Cena: Uma parte da Edição que acontece em um determinado tempo e lugar. Quando os
heróis saem deste local, ou uma parcela significativa de tempo passa dentro do jogo, a
cena termina. Em uma Edição é comum termos várias cenas. Alguns poderes tem uma

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duração que pode chegar até a uma cena inteira.
D6: Um dado comum de seis lados. Neste jogo você normalmente rola dois ao mesmo
tempo.
Dado Heróico: Um dado especial que pode dar aos heróis uma vantagem - mesmo quando
estão em desvantagem. Eles podem ser usados para vários propósitos. Um Dado Heróico
equivale a cinco Pontos Heróicos.
Dado Vilanesco: O equivalente vilanesco para o Dado Heróico. Dados Vilanescos são usa-
dos contra os heróis.
Disputa: Quando dois ou mais personagens estão em oposição direta em alguma tarefa,
ambos fazem um rolamento. Depois de multiplicar pela característica ou poder relevan-
te, o personagem com o maior resultado é o vencedor da disputa. Empates sempre são à
favor dos heróis, ou de quem esteja sendo mais heróico naquele momento.
Duplos: Quando ambos d6 mostram o mesmo número. Se isto acontecer, role outro d6 e
some os valores. Se este outro também for o mesmo número, continue rolando e somando
até rolar um número diferente. Isto também é conhecido como “explodir” os dados.
Edição: A sessão atual de jogo, dentro de uma trama conhecida como “Arco de História”.
Efeito Dominó: A habilidade de heróis e vilões de atacar outro capanga adicional em com-
bate corpo-a-corpo caso tenham acabado de nocautear um capanga.
Façanha: Uma ocorrência comum em histórias de super-heróis, uma façanha é quando um
personagem usa um poder de uma forma criativa, para essencialmente emular outro poder
- por exemplo, um velocista vibrando suas moléculas para mover através de uma parede
sólida.
Herói: O personagem interpretado por um jogador em BASH!. Heróis tem habilidades mui-
to além de pessoas comuns, e usam-nas em nome da justiça. Em mecânicas de jogo, Heróis
tem várias vantagens sobre Capangas (mais Saúde, habilidade de usar duplos) e Vilões
(Heróis sempre ganham em um empate).
Infortúnio: Algo similar aos Pontos Heróicos, Infortúnios são gastos pelo Narrador para
reduzir o rolamento dos Heróis.
Intensidade: O quão forte é o efeito de um poder, seja ele dano, cura ou tranco.
Multiplicador: Este é o número pelo qual você está multiplicando seu rolamento de 2d6.
Quando escrito, o multiplicador sempre vem logo após o x. Então se você está multiplican-
do por 3, você escreveria x3. Ele normalmente é limitado em x10.
Multiplicador de Dano (MD): O número pelo qual 2d6 são multiplicados para determinar
quanto dano um ataque causa, quanto de dano é absorvido ou quanto de dano é curado.
Narrador: Enquanto a maioria dos jogadores em uma partida de BASH! interpretam He-
róis, o trabalho do narrador é armar a história, o pano de fundo do cenário, e representar
todos os personagens que não sejam os Heróis - desde transeuntes inocentes à Vilões e
seus Capangas.
Página: Uma rodada de combate é conhecida como “página”. Em cada página existem
vários “painéis” acontecendo.
Painel: Durante uma “página”, cada personagem faz suas ações, também conhecidas como
painel. Painéis são enumerados de acordo com a Prioridade dos combatentes.

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Pontos Heróicos: Uma reserva de pontos que alguns heróis podem gastar para melhorar
um rolamento depois de ver o resultado inicial. Quando um herói é criado, todos os Pontos
de Personagem sobrando viram Pontos Heróicos que estarão disponíveis a cada Edição.
Narradores também podem recompensar os jogadores com Pontos Heróicos por boa inter-
pretação.
Prioridade: A ordem na qual os “painéis” dos Heróis e seus adversários acontecem. É base-
ado em Agilidade e é afetado por super-velocidade e poderes similares.
q: A letra minúscula “q” após um número representa uma quantidade de Quadrados. Por
exemplo, um poder com alcance de 10q tem um alcance de 10 Quadrados.
Quadrado: A área padrão de espaço físico usado para medir distâncias de movimento,
alcance, explosões, etc. Um quadrado equivale a uma média de 2m, então um ataque de al-
cance 5 tem um alcance de 10m. Quadrados de medida são úteis para pessoas que gostam
de jogar em uma grade com miniaturas, mas você pode facilmente medir em centímetros,
usar um mapa hexagonal ou jogar sem miniatura nenhuma.
Saúde: É quanto de dano físico um personagem pode aguentar antes de ser nocauteado.
Heróis geralmente começam com 100 de Saúde. Capangas tem menos.
Tranco: Quando um personagem recebe um soco de um outro personagem com Super-
-Força (ou qualquer coisa semelhante), normalmente ele é arremessado para trás, isto é o
Tranco que ele tomou. Mecanicamente é a quantidade de quadrados que um personagem é
arremessado ao sofrer um ataque.
Vilão: Um personagem representado pelo Narrador em uma partida de BASH!. Assim como
Heróis, Vilões também possuem habilidades além das pessoas comuns, mas usam-nas
para o mal.
x: A letra “x” minúscula representa multiplicação. Então se você multiplicar por 3, estará
escrito como x3.

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NOSSOS HERÓIS
Características
Cada Característica é numerada de 0 a 5, graduando os personagens em termos de suas
faculdades mentais ou físicas.

Físico
Isto representa a força e resistencia gerais do personagem. Abaixo temos exemplos do que
um personagem com certos níveis nessa Característica podem fazer.

Agilidade
É o quão rápidos são os reflexos do personagem. É usado para determinar a prioridade em
combate, esquivar de ataques físicos e acertar em combate.

Mente
É a inteligência, força-de-vontade e potencial psíquico do personagem. É também usado
para o dano de ataques à distância, interação social, resistir ataques mentais e representa
a prontidão do personagem.

CARACTERÍSTICAS
Exemplos de Exemplos de Exemplos de
Valor Peso que consegue levantar
Físico Agilidade Mente
Problemas
Fraco e Inde- Severamente
0 Mentais Seve- Não consegue levantar 5kg
feso Debilitado
ros
1 Pessoa Comum Pessoa Comum Pessoa Comum Levanta pelo menos 5kg
Lutador Profis-
2 Faixa Preta Doutor Levanta 180kg
sional
Super-Força Agilidade
3 Gênio Levanta várias toneladas
Menor Sobre-Humana
Super-Força
4 Muito Rápido Super-Gênio Levanta dezenas de toneladas
Maior
Uma das maio-
O Mais Forte
5 Ultra-Rápido res mentes da Levanta centenas de toneladas
do Mundo
história

Poderes
Parte dos que fazem Heróis e Vilões tão super, são os poderes incríveis ao seu dispor.
Alguns personagens desenvolvem estes poderes como resultado de alguma espécie de
acidente, enquanto outros podem ter nascido com habilidades incríveis. Outros podem ter
estudado as artes da magia, ou inventaram algum equipamento que lhe dá poderes. Exis-

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tem até mesmo os que não tem poderes ou aparatos
nenhum aparentes, mas são super simplesmente por
conta de treinamento intenso e pura vontade.
Poderes podem ter Melhorias e Limitações, que
ampliam ou restringem o seu uso, e isto é o que faz os
poderes do BASH! serem tão maleáveis (mas está fora
do escopo deste livro apresentar o que cada Melhoria
e Limitação faz, os mesmos já estarão calculados e
apresentados quando forem necessários). Além disto,
dois personagens podem ter exatamente o mesmo po-
der, mas apresentá-los de forma totalmente diferente.
Por exemplo, dois personagens, ambos com o poder
Vôo podem voar de formas completamente diferen-
tes - um pode ter asas em suas costas enquanto outro
pode voar por meio de sua Telecinesia. Esses detalhes
que fazem seu personagem mais único e interessante.

Efeitos Menores
Personagens nas HQs rotineiramente usam seus
poderes para tarefas não representadas pelos poderes
neste livro. Assuma que seu personagem também
possa produzir efeitos similares. Por exemplo, um
personagem que possa soltar rajadas de fogo em seus
inimigos pode facilmente fazer uma tocha para enxer-
gar no escuro, ou acender uma vela com um estalar
dos dedos. Tal uso menor dos poderes são inconse-
quenciais ao personagem, e não precisam ser “com-
prados”, assuma como se fossem parte do pacote.

Perícias
Heróis vão um pouco além de super-poderes e unifor-
mes espalhafatosos. Eles também sabem fazer coisas
como dirigir sobre um penhasco e até mesmo cirurgia.
Sua escolha de perícias pode realmente ajudar a tra-
zer seu personagem à tona e refletir sua história. Um
herói mágico pode ter a perícia de Ocultismo enquan-
to um bilionário de armadura provavelmente saberá
Comércio.
Existem dois tipos de perícias: mentais (baseadas em
Mente) e físicas (baseadas em Agilidade). A Característica Físico não rege nenhuma perí-
cia, uma vez que a maioria das perícias físicas requerem agilidade, requerendo elas mús-
culos ou não. Notem que todos os super-heróis sabem lutar, portanto perícias de combate
não estão inclusas na lista.

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Especialidades
Cada perícia tem uma lista de usos específicos para ela. Você é capaz de usar a perícia
para qualquer um desses usos, mas só é especializado em um deles. Todo personagem que
possua uma perícia, possui também uma especialidade naquela perícia. Com isto, quando
for realizar um teste de perícia, ele pode rolar duas vezes e utilizar o melhor resultado.
Perícias geralmente são descritas no formato “Perícia (Especialidade).”

Multiplicador de Perícia
O multiplicador para usar uma perícia é igual à sua Agilidade para perícias físicas e sua
Mente para perícias mentais.

Como usar uma Perícia


Para um teste de perícia, você deve rolar igual ou acima de uma determinada dificuldade.
Para tarefas normais a dificuldade rotineira é 10, 20 é algo difícil até mesmo para profis-
sionais e 30 ou mais requer habilidades sobre-humanas para ter sequer uma chance de
sucesso. Em uma disputa de perícias você e seu oponente ambos rolam e quem obtiver o
maior resultado, ganha. Para testes estendidos de perícia, checar as regras na página XX.
Voce pode tentar usar uma perícia que não tenha, para tal, você subtrai 1 da característica
utilizada (ou seja, tem PM -1) e também não tem o bônus da especialização. O Narrador
pode decidir que um determinado uso não é permitido em certas situações (você pode
tentar primeiros socorros em uma vítima, mas não consegue fazer uma neuro-cirurgia em
alguém).

Assistentes
Quando você tenta fazer algo com uma perícia, você pode ter mais pessoas com a mesma
perícia tentando lhe ajudar. Esses são tratados como assistentes e cada um lhe dará um
Bônus de Dado de +1, até um máximo de +5 em um teste de perícia. A pessoa com a maior
chance de sucesso (o melhor multiplicador) rola, mas apenas uma vez. E cada assistente
deverá fazer um teste da perícia requisitada com uma dificuldade Típica (10) ou ter um
multiplicador de 3 ou mais na perícia relevante. Assistentes são muito úteis para cirurgias,
coletar informações, fazer reparos e várias outras coisas.

Exemplo: um mecânico quer consertar um jato danificado. Ele tem uma Mente de
3 com “reparos” como sua especialidade e uma garagem com 3 mecânicos lhe aju-
dando. Ele rola 2d6+3 e obtem 10x3=30. Sem seus assistentes, ele teria apenas
21, o que faz uma diferença significativa!

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LISTA DE PERÍCIAS
Físicas Mentais Idiomas
Atletismo Ciência Em geral, um personagem fala uma quanti-
dade de idiomas igual à sua Mente (incluindo
Cavalgar Ciências Humanas
seu idioma natal). Personagens com Mente
Direção Ciências Sociais 0 podem falar seu idioma natal, mas não são
eloquentes nele.
Escapologia Comércio
Furtividade Computadores
Lábia Investigação
Performance Manha
Pilotagem Medicina
Ofícios Militarismo
Navegação
Ocultismo
Tecnologia
Segurança
Sobrevivência

Vantagens & Desvantagens


Uma vantagem ou desvantagem é algo a mais que o herói tem que não é governado por
suas perícias ou poderes. Super-veículos, quartéis-generais, ajudantes, rivais, medos e
fobias são todos tratados como Vantagens/Desvantagens. E para ter Vantagens, todo
personagem precisa ter uma mesma quantidade de Desvantagens.

Pontos Heróicos e Infortúnios


E se você quisesse jogar com um personagem super-normal (sem poderes) em um jogo de
super-heróis? Ou quisesse fazer um personagem sem poderes que fosse o auge da capaci-
dade humana, se vestisse de preto e saísse caçando criminosos pela noite e mesmo assim
quisesse jogar do lado daquele cara que voa, solta raios pelos olhos e é super-forte? Sem
problema, os Pontos Heróicos estão no jogo exatamente para isto. O BASH! é feito para
lidar perfeitamente com este tipo de situação.
Para uma breve explicação, todos os pontos que sobrarem da criação de personagem (que
é explicada apenas no Livro Básico) viram Pontos Heróicos e todos os pontos gastos em
excesso viram Infortúnios.

Pontos Heróicos
Os Pontos Heróicos representam um conjunto de sorte, habili-
dade e determinação pura que os heróis podem usar para que
consigam vencer quando os outros esperam que eles falhem.
Qualquer quantidade de Pontos Heróicos podem ser gastos

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desta reserva em uma Edição para adicionar uma quantidade igual de Bonus de Resultado
à um rolamento. Então se uma personagem falha em um teste por 3, ela pode gastar três
de seus Pontos Heróicos para tornar sua falha em um sucesso! O jogador pode declarar o
uso de Pontos Heróicos depois de ver o rolamento
A cada Edição, estes Pontos Heróicos permanentes (ganhos na criação de personagem)
são repostos. Portanto, um personagem que tenha 4 Pontos Heróicos no início de uma
Edição pode gastá-los livremente e na próxima Edição terá os mesmos 4 Pontos Heróicos
de volta para gastar novamente.
Além disto, heróis podem ganhar Pontos Heróicos (permanentes ou temporários) por uma
variedade de razões, como boa interpretação, atos heróicos, etc.

Infortúnios
Essencialmente, Infortúnios funcionam como o oposto dos Pon-
tos Heróicos. Eles são uma reserva de azar, destino, excesso de
confiança ou hesitação que podem fazer até mesmo o mais po-
deroso dos heróis falhar. Assim como Pontos Heróicos, eles são
gastos (pelo Narrador) e são repostos no início de cada Edição.
O Narrador começa com uma quantidade de Infortúnios igual ao dobro da quantidade
de Heróis e que pode ser usada contra os mesmos, mas ele pode ganhar mais por ações
covardes e nada heroicas que os jogadores venham a tomar.
Ele pode aplicar Infortúnios para subtrair do resultado total do rolamento de um Herói (ou
para adicionar ao rolamento de um Vilão), exatamente como são usados os Pontos Herói-
cos pelos jogadores.

Disfunção Mental
Não existem super-heróis (ou vilões) “normais”. A própria natureza de ser um super-herói
transforma sua realidade de forma que todos tem algum desvio mental. Um herói pode
ser o típico escoteiro enquanto outro tem uma sede insaciável por vingança. Um pode
ter amnésia enquanto outro tenta esquecer seu passado. Qual é a sua Disfunção Mental?
Um jeito fácil de responder isto é: “O que leva este personagem a colocar um uniforme e
arriscar sua própria vida?”

REGRAS DE COMBATE
Nas histórias em quadrinhos os super-heróis geralmente salvam o dia da ameaça de super-
-vilões, e estes geralmente não se entregam pacificamente. Estas regras são usadas para
conduzir este tipo de confronto, mas também podem ser usadas para outras situações
perigosas, como retirar transeuntes inocentes de um prédio em chamas.

Páginas e Painéis
Tempo em combate é mensurado em Páginas e Painéis. Uma página representa alguns
segundos durante uma luta, na qual cada personagem envolvido tem seu turno para agir.

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Este turno é chamado de Painel. Assim que todos envolvidos em batalha tenham comple-
tado seu painel, a página termina e uma nova começa.

Alcance, Áreas, e Distância


Todos os alcances, áreas e distâncias em BASH! são mensuradas em quadrados. Um qua-
drado é uma área de aproximadamente 2x2m. Você pode usar um grid de combate como
os usados pelo Maior RPG do Mundo™ e miniaturas (ou dobraduras, peões, etc.) para facili-
tar as coisas na hora de manter a ordem em combate. A maioria das lojas do hobby ven-
dem este tipo de material. Claro que você não precisa disto para jogar, podendo facilmente
improvisar com peças de Xadrez, moedas, contas ou qualquer outro tipo de marcadores
para representar Heróis e Vilões. Inclusive, você pode até ignorar isto tudo e usar apenas a
imaginação!

Prioridade
A primeira coisa a se considerar quando os heróis entram em combate é quem age pri-
meiro. Isto é chamado de Prioridade e é decidido de uma maneira dentre várias possíveis
(dependendo do tamanho do grupo e da vontade dos jogadores em micro-gerenciar este
tipo de coisa).
O método mais simples é proceder na ordem dos personagens que tem mais Agilidade
para os que tem menos Agilidade (e rolando um d6 para desempates, se o rolamento
empatar, o Herói ganha). Personagens usando certos poderes que requerem concentração
agem por último. A vantagem deste modo é sua velocidade, porém torna o combate mais
previsível. É o melhor método para se usar quando se está combatendo grupos muito
grandes, para manter o ritmo da ação.
Outro jeito é fazer com que todos rolem a Prioridade. Faça um teste de Agilidade e cada
personagem terá seu painel em ordem decrescente dos resultados. Isto possibilita que per-
sonagens com uma baixa Agilidade as vezes ajam antes e faz com que os embates sejam
menos previsíveis. É o melhor método para grupos de tamanho mediano.
E para fazer as coisas mais interessantes, role uma nova Prioridade a cada página (e para
agilizar o processo, o Narrador pode pedir que os jogadores rolem a prioridade da próxima
página ao final de seu painel). Outra nuance que pode ser adicionada é permitir que per-
sonagens com ações mentais rolem usando sua Mente ao invés de Agilidade. Se mais de
uma característica precisar ser usada, use a menor das duas. Este método mais detalhado
é aconselhável para grupos menores.

O que posso fazer em um painel de combate?


Mover e atacar (ou atacar e mover): Até você atacar, você pode ativar qualquer quantida-
de de poderes não-combativos (como vôo, sentir a presença de robôs, etc), mas assim que
atacar, não poderá ativar mais nenhum poder.
Mover duas vezes (corrida).
Alcançar velocidade máxima com um poder de movimento.
Curar. Cura, Restauração e poderes similares contam como um ataque para efeitos do que
pode ser feito em um painel.

15
Usar uma perícia. Algumas perícias requerem concentração, tempo e, a cargo do Narrador,
podem requerer um teste estendido para serem realizadas.
Esperar. Você pode esperar algo acontecer para realizar sua ação. Se você estiver espe-
rando algum evento em específico, assim que este evento acontecer você interrompe a
ação e faz seu painel. Se você está apenas esperando para ver o que acontece, você não
pode interromper a ação de outro personagem, você age imediatamente após ele, se assim
desejar.

Movimento
Dependendo de como estão se movendo, personagens movem-se em velocidades diferen-
tes. Escalar, nadar e outras formas de movimento especial podem necessitar de um teste
de perícia à escolha do Narrador. Abaixo temos as velocidades para movimentação:
Movimento: Agilidade x3 quadrados
Corrida: Agilidade x6 quadrados
Natação: Físico x1 quadrados
Escalada: Físico x1 quadrados
Salto: Físico x Físico quadrados (10 quadrados por página)
Esgueirar: metade do seu Movimento (arredondado para baixo), permite se esconder en-
quanto se esgueira. Esta é também a velocidade quando agachado ou engatinhando.

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Ataques
Em batalha, os personagens tem modos diferentes de ataque. Eles são: corpo-a-corpo,
ataque à distância, ataque em área, arremesso e ataque mental.
Corpo-a-corpo: Combate corpo-a-corpo inclui socos, chutes, o uso de
armas como espadas, tacos de baseball ou até mesmo postes. Você
tem que estar em um quadrado adjacente à seu oponente para fazer
ataques corpo-a-corpo. Geralmente você rola Agilidade contra a De-
fesa do oponente para acertar. Ataques corpo-a-corpo tipicamente
usam Físico como Multiplicador de Dano (MD) ou como Bônus de
Dado (BD) para dano com armas.
Arremesso: Ataques de arremesso são os que usam objetos arremes-
sados (duh) para acertar o inimigo, como estrelas ninja, lanças ou carros. A
distância que você pode arremessar algo é geralmente baseada em Físico ou definida
pelo poder usado. Típicamente rola-se Agilidade para acertar o rolamento de Defesa do
oponente. O dano de ataques de arremesso é baseado na arma específica com o Físico
sendo adicionado como Bônus de Dado (BD).
Ataque à Distância: Consiste em usar poderes ou armas que acertam seus alvos à uma
distância, como rajadas de energia, arcos, metralhadoras, etc. O alvo tem que estar dentro
do alcance do poder ou arma para ser acertado, o que é feito rolando Agilidade contra a
Defesa do oponente. Ataques à Distância normalmente usam Mente ou um valor específi-
co como DM. Alguns destes também são Ataques em Área.
Ataque em Área: Inclui o uso de poderes ou armas que afetem múltiplos alvos como gra-
nadas, bolas de fogo ou explosões. Ataques em Área podem ser à Distância (mensurados
a partir de uma área onde foi centralizado o ataque) ou vir diretamente do atacante, como
em uma Explosão (com o atacante no centro ou em uma das bordas). Ataques em Área
podem ter uma grande variedade de formatos, desde uma Explosão (uma área que varia
de 2x2 quadrados até 15x15 quadrados) à uma Linha, cada uma com efeitos diferentes es-
pecíficos. As vezes o atacante não precisa sequer rolar para acertar (como em uma Explo-
são), enquanto que em outros formatos é necessário o rolamento para acertar, tipicamente
usando Agilidade. Em todos os casos, os alvos sempre rolam para se defender, usando seu
valor de Defesa.
A maior parte dos poderes com o efeito “Explosão”, não rolam para acertar seus alvos. Se
os alvos quiserem evitar seus efeitos, eles fazem um teste de Defesa ou um teste de Atle-
tismo (Acrobacias). Se o resultado for um 19 ou menos, eles sofrem o efeito completo do
poder. Se o resultado for 20 ou mais, eles sofrem metade do efeito, se for 30 ou mais, eles
sofrem um terço do efeito e se for 40 ou mais, eles não sofrem efeito nenhum. Se o efeito
for mental, ou algo que não pode ser dividido, como efeitos de atordoamento ou imobiliza-
ção, então o atacante faz um único rolamento de ataque, e todos os alvos (ou cada grupo
de capangas) fazem seu próprio rolamento de Defesa para resistir aos efeitos.
Ataque Mental: Tipicamente não causam dano em seu alvo, mas são usados para ler seus
pensamentos, torna-los mais lentos ou controlar suas mentes. Nestes casos, o atacante
rola Mente contra a Defesa Mental do alvo. A maior exceção a isto é Telecinesia, que con-
siste em mover objetos físicos com o poder da mente, portanto é tratado como um rola-
mento de Mente para acertar (contra a Defesa do alvo, e não sua Defesa Mental) e usando
Telecinesia como MD.

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Defesa
A Defesa de um personagem é seu multiplicador para evitar ser acertado em combate. É
baseado em sua Agilidade, e pode ser modificado por certos poderes como Deflexão, Sen-
sor de Perigo ou Maestria em Artes Marciais. Se você rolar Defesa, e bater o rolamento de
ataque do seu oponente, o ataque errou. Se você rolar abaixo do valor rolado pelo ataque,
você é acertado e toma dano.

Cobertura
Ter algo para se esconder atrás também ajuda na Defesa de um personagem. Contra um
ataque, um personagem em cobertura pode adicionar +10 como Bônus de Resultado em
seu rolamento de Defesa. Se a cobertura for especialmente boa, o Narrador pode, adicio-
nalmente, dar uma Penalidade ao rolamento do atacante.
Caso o atacante erre o alvo por uma diferença de resultado inferior a 10, o Narrador pode
considerar que a cobertura foi atingida e sofreu o dano. Se a cobertura for destruída deste
modo e o inimigo tinha linha de visão para o alvo, o dano excedente é aplicado ao alvo
(rolando Absorção normalmente).

Defesa Mental
É a capacidade de resistir certos poderes mentais, como Controle Mental, Sugestão ou
Atordoamento. A Defesa Mental de um personagem é um multiplicador baseado em sua
Mente e pode ser aumentada por certos poderes. A maioria dos poderes que afetam a
Defesa Mental não causam dano, mas existem exceções.

Dano e Absorção
Quando você acerta com um ataque precisa determinar o quão forte ele foi. Isto é repre-
sentado por Dano. Ataques corpo-a-corpo e de arremesso usam Físico como Multiplicador
de Dano (MD), mais quaisquer bônus de poderes. Este número é então multiplicado pelo
resultado rolado nos dados para calcular a quantidade de dano. Ataques em Área e à Dis-
tância usam Mente como MD e armas comuns geralmente tem um MD fixo.
O personagem sendo acertado rola 2d6 e multiplica por sua Absorção (que é baseada em
Físico). Se o rolamento de dano for maior que o rolamento de Absorção, o alvo perde uma
quantidade de Saúde igual à diferença.

Exemplo: Um rolamento de 35 de dano é absorvido por um rolamento de 22. O


alvo do ataque perde 13 de Saúde.

Se o dano causado for menor que o rolamento de Absorção, o alvo não sofre dano, mas
ainda pode ser arremessado pelo Tranco. Cada ponto de Saúde perdido desta maneira é
anotado na ficha, e quando estes chegam a zero, o personagem cai desmaiado.

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Saúde
Todos os personagens tem uma medida do quão saudáveis estão e de sua habilidade em
permanecer lutando. Isto é chamado de Saúde e quando um personagem é reduzido a 0
ou menos, ele é derrotado e cai inconsciente. Heróis e Vilões todos tem 100 de Saúde e
Capangas sempre terão no máximo 50.

Tranco
Quando o pessoal com super-força começa a distribuir porrada, as pessoas começam a
voar. Não importa se houve dano ou não, cada três pontos de dano rolados fazem com que
o alvo seja arremessado 1m na direção oposta, menos o Físico x3 do alvo. Além disto, o
Narrador pode dizer que certos ataques, como a estocada de uma rapieira não causariam
nenhum Tranco.
Sofrer Tranco não causa dano adicional – a menos que você seja arremessado em algo só-
lido. Neste caso, trate como dano por queda (1 MD a cada 3m). Um personagem que sofre
Tranco também é Derrubado. Levantar usa metade da Movimentação (arredondado para
baixo).

Exemplo: Garras Negras tem Físico 3 e recebe um soco de 63 de dano (21m).


Seu Físico 3 reduz a distância do Tranco em 9m, fazendo com que ele voe 12m e
acerte uma parede. Isto equivale a uma queda de 4 andares (4 DM), portanto ele
tomará um adicional de x4 de dano da colisão com a parede.

PONTOS HERÓICOS E INFORTÚNIOS


Pontos Heróicos e Infortúnios normalmente são adquiridos na criação do personagem,
mas também podem ser ganhos de outras formas. Eles são usados para se obter um
Bônus de Resultado em seus rolamentos (ou uma Penalidade, no caso de um Infortúnio).
Para contabilizar a quantidade de Pontos Heróicos e Infortúnios você pode simplesmente
marcar em um pedaço de papel, usar moedas, fichas de poker ou qualquer outra forma de
marcador. Com fichas ou marcadores, você pode até usar cores diferentes para diferenciar
Pontos Heróicos de Infortúnios e Dados Heróicos/Vilanescos.
Pontos Heróicos e Infortúnios não podem ser usados para cancelar uns aos outros. Uma
vez que um Ponto Heróico foi gasto em uma ação, o Narrador não pode gastar um Infor-
túnio para cancelá-lo e vice-versa (esse tipo de competição gasta pontos inutilmente e
geralmente não são nada divertidas). Às vezes, um personagem pode gastar um ponto
desta forma apenas para garantir seu resultado. No entanto, mesmo quando um dos lados
decidiu gastar pontos, o outro ainda pode gastar um Dado Heróico/Vilanesco.

19
A Reserva de Infortúnios do Narrador
O Narrador começa com uma reserva de dois Infortúnios por Herói em cada Edição. Estes
pontos podem ser gastos à qualquer momento.
Adicionalmente, alguns Vilões tem uma reserva própria de Infortúnios para usar contra os
Heróis. Estes pontos podem ser gastos contra os heróis apenas quando o vilão em questão
está em cena, ou está de alguma forma agindo para modificar o resultado de uma ação.

Ganhando um Ponto Heróico


Durante a sessão, quando um personagem faz uma ação de grande sacrifício, heroísmo
ou boa interpretação, eles podem ganhar Pontos Heróicos. Gastar seu painel para salvar
um inocente do perigo geralmente é um bom motivo para recompensar um Herói com um
destes pontos. Considerados temporários, estes pontos duram apenas a Edição atual e se
não forem gastos, são perdidos ao final da sessão de jogo. E uma vez gastos, não voltam
na próxima Edição como os Pontos Heróicos permanentes na ficha dos personagens.
Finalmente, se um Narrador força os Heróis a uma situação fora de seu controle, como
fazer com que todos eles caiam inconscientes devido à um gás sonífero, sem que os perso-
nagens tenham sequer a chance de evitar, isto é chamado de Reviravolta. Elas são muitas
vezes usadas para que a história prossiga e normalmente não agradam os jogadores, e por
conta disto, cada jogador ganha três Pontos Heróicos temporários.

Ganhando um Infortúnio
Assim como Pontos Heróicos podem ser ganhos, Infortúnios também podem. Atos egoís-
tas, covardes ou mesquinhos geralmente concedem Infortúnios para o Narrador, e cada
ato destes pode gerar até cinco pontos de uma única vez. Assim como Pontos Heróicos
temporários, esses Infortúnios temporários também não perduram de uma Edição para a
próxima e seu gasto é permanente.
Quando o Narrador usa o Infortúnio pessoal de um Herói, ele deve informar ao jogador
quanto está usando, pois o mesmo tem a responsabilidade de gerenciar quantos Infortú-
nios ainda tem.

Dado Heróico/Vilanesco
Os Dados Heróicos e Vilanescos podem mudar o rumo de uma batalha em uma situação
desesperada. Todos os heróis começam com um Dado Heróico em cada Edição. Além disto,
um Herói pode gastar cinco Pontos Heróicos para usar como se fosse um Dado Heróico.
Do mesmo modo, o Narrador pode gastar cinco Infortúnios para usá-los como se fossem
um Dado Vilanesco (lembre-se que, para tal, a ação do Vilão tem que afetar os Heróis dos
quais os Infortúnios se originaram, caso sejam da reserva de algum deles).

20
Usos de um Dado Heróico
Eu trabalho melhor sob pressão
Com isto, o personagem pode ter um sucesso automático em um teste de perícia ou obter
um 20 em um teste de uma perícia que ele não possua. No caso de um teste estendido, ele
ganha um resultado 20 em apenas um dos rolamentos (como se tivesse tirado 20 em 2d6).

É cedo demais para morrer!


Faz com que um personagem que esteja inconsciente, atordoado, imobilizado, controlado
mentalmente (ou sob qualquer outro efeito incapacitante) volte ao normal e volte à 20 de
Saúde (se estiver com menos do que isto).

Ufa! Essa passou perto!


Usar um poder reativamente (como ligar um campo de força, defletir um ataque direciona-
do à um aliado ou ficar intangível quando balas lhe atingirem). Este efeito pode ser usado
até mesmo quando você já teve seu painel. Você pode se defender de um poder com um
poder similar ou um poder oposto, como por exemplo, bloquear a visão de calor do inimigo
com sua própria visão de calor ou com rajadas gélidas. Com isto, um personagem também
pode interromper outro para dar cobertura para um aliado em uma Explosão, entrar na
frente de um ataque, etc.

Vocês não iam começar a festa sem mim, iam?


Com este efeito você pode entrar em uma cena em que não estava ou trazer algum Aju-
dante ou Super-Veículo que não esteja presente. Isto pode representar uma entrada triun-
fal arrebentando a parede, ou estar na cena desde o início com aquele disfarce incrível, ou
ser apenas uma mera coincidência. Este é um bom momento para aquele Ajudante apare-
cer e salvar o Herói da armadilha mortal preparada pelo Vilão.

Nunca me subestime!
Role outro dado e adicione ao seu rolamento de 2d6. Se este dado for um duplo com qual-
quer um dos dois dados originais, isto conta como uma explosão e funciona exatamente
como uma (só que somando o valor de todos os dados).

Façanha!
Ganhar um poder temporariamente ao se usar um poder já existente criativamente. Isto é
algo rotineiro em quadrinhos como quando você vê o personagem que é super-veloz vibrar
suas moléculas tão rápido que ele consegue atravessar uma parede, ou quando ele corre
em círculos tão rápido que consegue criar um tornado. Para fazer uma façanha, escolha o
poder que você quer usar e explique ao Narrador como você irá fazer isto. Este efeito dura
até o final da cena.

Eu posso fazer isto o dia todo!


Você pode converter um Dado Heróico em cinco Pontos Heróicos.

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Regras Especiais de Combate
Acertar em Ponto Específico
Quando você ataca um inimigo, você pode arriscar e tentar acertar em um ponto específi-
co. Na maioria dos casos, isto é usado para acertar a arma do inimigo ou alguma bugigan-
ga que ele esteja carregando. No entanto, haverão casos em que você irá querer acertar
a cabeça de um inimigo, derrubá-los, etc. Antes de rolar um ataque, declare ao Narrador
qual ponto específico você quer tentar atingir. Para ser bem sucedido, você precisa acertar
o inimigo com uma diferença de 10 pontos de resultado acima de sua Defesa. Caso não
haja nenhum outro efeito (como derrubá-lo, desarmá-lo, etc.), acertar um ponto específico
confere +10 BR ao dano causado. Esta mecânica é bem versátil e pode ser utilizada para
qualquer outro “truque” que os personagens queiram usar em combate. Por exemplo, você
poderia utilizá-la para derrubar uma pilha de caixotes em cima de um inimigo, derrubar
uma tapeçaria em sua cabeça para que ele não enxergue, puxar o tapete em baixo de um
monte de capangas, etc. Estes tipos de efeitos podem amplificar bastante a imersão dos
jogadores na história.

Desarmar
Para desarmar um oponente, o personagem tenta acertar em um ponto específico (usando
as regras normais para isto), mas ao invés de causar dano, obriga o oponente a fazer um
teste de Físico ou deixar o item cair. Caso o item seja especialmente frágil (tendo esta
Limitação ou sendo um objeto comum) você pode tentar destruir o item, com este rolan-
do Absorção contra o dano causado (ao invés do oponente rolando Físico para segurar o
item).

Pregar
Para tentar esta manobra, o personagem executando-a precisa usar algum objeto pon-
tiagudo que consiga penetrar o alvo e a parede ou chão (como shurikens, lanças, flechas,
etc.). Para isto, faça um tentativa de acertar em um ponto específico e se conseguir, pode
declarar que o alvo está pregado na parede, chão ou alguma outra superfície. Um perso-
nagem pregado tem que fazer um teste de Físico com dificuldade 10 para se libertar e se
conseguir um resultado 20 ou mais, esta ação não gasta o painel do personagem pregado.

Escudo Humano
Um personagem pode agir como escudo humano de duas formas: gastando um Dado
Heróico ou segurando sua ação e interrompendo o painel de outro personagem. Com isto,
você está intencionalmente admitindo um resultado 0 em seu rolamento de Defesa e rece-
bendo todo o dano do ataque. Isto só é recomendado para personagens muito resistentes
ou mártires.

Trabalho em Equipe
Se dois ou mais heróis segurarem sua ação para combinar seus painéis, eles podem conse-
guir um bônus por trabalho em equipe. Os jogadores tem que fazer uma boa descrição do

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que irão fazer e o Narrador pode recompensá-los com um Dado Heróico para aquela ação.
Óbviamente, usar a mesma manobra todo turno não funciona. Quando estiver resolvendo
tal ação, cada jogador envolvido deve rolar um aspecto da resolução da ação. Por exemplo,
um jogador rola para acertar enquanto o outro rola o dano. Se houver apenas um rola-
mento necessário para resolver a ação, ambos rolam e usa-se o melhor resultado. Para tal
efeito, os personagens pode usar as Características e Poderes uns dos outros.

Exemplo: Um par de heróis tenta o clássico “fastball special” tão comum nos qua-
drinhos. Um dos personagens (o arremessado) tem Garras de +3 MD, mas apenas
1 de Físico, enquanto o arremessador tem Físico 4. O arremessado rola para
acertar usando sua própria Agilidade 3 (a maior dos dois) e o arremessador rola o
dano usando seu Físico 4 +3 MD pelas garras do seu companheiro, para um total
de x7 de dano. O Dado Heróico cedido pelo Narrador pode ser usado tanto para
o rolamento de acerto como para o de dano. Na próxima página, eles fazem isto
novamente, mas desta vez o Narrador não os recompensa com um Dado Heróico,
pois o truque não é mais novidade.

Dano Colateral
É algo que sempre acontece ao cenário quando Super-Heróis e Vilões brigam. Janelas que-
bram, carros são destruídos e paredes desmoronam. Claro que, atravessar estes objetos
machuca (ver as regras para Tranco).
A lista abaixo mostra quanto um objeto absorve de dano cada vez que é acertado e quan-
tos Pontos de Vida ele tem antes de ser quebrado. A quantidade de dano que um objeto
recebe de um alvo que foi arremessado contra ele é a mesma que o alvo tomou antes da
absorção. Se o dano sofrido pela vítima foi apenas para Tranco, o objeto recebe apenas
metade do Tranco em dano.

DANO COLATERAL EM MATERIAIS DIVERSOS


Material Saúde Absorção
Vidro, Corda 10 0
Pára-brisa, Porta de Madeira, Divisória 20 5
Concreto, 2cm de Acrílico, Madeira Espessa, Aço Fino 40 10
Metal Sólido, Viga de Ferro 80 20
Impossivium 160 40

Vitória Sem Violência


Um pensamento comum que ocorre em RPGs é a idéia de que a única maneira de triunfar
sobre um inimigo é surrá-lo até a inconsciência. É importante notar que existem outros
métodos pelos quais heróis podem triunfar sobre os super-vilões. Um Vilão pode ser in-
vulnerável à socos e chutes, mas isto não quer dizer que a batalha é infrutífera. Contra tal
oponente, um Herói pode usar sua sagacidade e atraí-los para uma posição em que possam

23
ser capturados. Um Vilão que esteja imobilizado, atordoado, preso dentro de um campo de
força ou efeito similar, sem chance de escapar, deve ser considerado como derrotado. Da
mesma forma, o uso certo de perícias também pode significar a vitória.

Exemplo: Um Herói certa vez derrotou um robô invulnerável pulando em suas


costas e usando um teste estendido de Tecnologia (Sabotagem) para desliga-lo
enquanto seus aliados o mantinham distraído.

O Narrador deve permitir que Heróis tenham ideias e métodos criativos para derrotar um
inimigo. Se o Herói estiver lutando em um prédio em construção e quiser derrubar seu ini-
migo em cimento fresco, faça com que o cimento fresco esteja lá. Este tipo de coisa deve
ser geralmente uma Disputa envolvendo Mente, Agilidade ou alguma Perícia, e o Herói
pode fazer com que o Vilão cometa algum erro crucial para sua vitória (como ele socar a
última coluna de suporte, trazendo o teto abaixo enquanto o Herói pula pela janela).
É até mesmo concebível que o Herói possa simplesmente convencer um Vilão a parar de
lutar (geralmente através de boa interpretação e conhecimento da personalidade do Vilão).
Em outras palavras, o Narrador não deve ter medo de colocar os Heróis contra inimigos
que eles não possam derrotar com força bruta, mas deve colocar alternativas e ouví-las
vindo dos seus jogadores.

ARMAS E EQUIPAMENTO
Armas normais geralmente não são usadas por super-heróis ou vilões. Uma arma normal
que você possa comprar em uma loja não constitui um poder e, por conta disto, tem um
MD fixo (que não é afetado pela Mente).

Armas de Alcance
Automáticas: Geralmente conhecidas pelo método “atirar e rezar” de uso, estas armas
podem sacrificar precisão por um efeito em área. Quando estiver atirando deste modo, elas
usam 5 munições e os alvos tem +1 BM em seus rolamentos de Defesa, mas você aumenta
a área afetada em uma categoria. Então, uma arma que não tem Explosão, agora acerta
uma Explosão 2x2, uma arma que acerta uma Explosão 2x2 passa a afetar uma Explosão
5x5, etc. (as áreas de Explosão estão descritas no final da seção de Armas e Equipamento).
Munição: Todas as armas usam munição. Uma unidade de munição é gasta para cada
ataque que a arma faz. Munição não representa necessariamente uma única bala sendo
atirada, podendo ser uma rajada de balas. Quando toda a munição da arma for gasta, ela
precisa ser recarregada, o que conta como uma ação de ataque.

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ARMAS DE ALCANCE
Arma Dano Munição Notas
Pistola x2 6 Alcance 10q
Alcance 5q
Escopeta x3 2
Explosão 2x2
Rifle de Assalto Sub- Alcance 20q
x4 10
metralhadora Automática
Rifle x4 1 Alcance 40q
Rifle de Precisão x5 1 Alcance 40q+
Alcance 5q/10q/40q para Físico 1/2/3+
Granada x5 -
Explosão 5x5

Armas Brancas
Assim como Heróis e Vilões normalmente não usam armas-de-fogo, eles também raramen-
te usam armas de corpo-a-corpo comuns, mas rotineiramente improvisam armas com o
cenário à sua volta. Estas armas tem um MD fixo, mas recebem um Bônus de Resultado
baseado no Físico do usuário.

ARMAS BRANCAS
Arma Dano Notas
Faca x1 Pode ser arremessada à Físico x3q
Soco Inglês
x1
Corrente
Cano de Metal
Chave Inglesa
x2
Espada
Taco de Baseball
Espada de Duas Mãos
Machado x3
Marreta

Armas Improvisadas
Heróis e Vilões rotineiramente usam o cenário à sua volta como arma, e dependendo do
quão forte é um herói, e quão pesado é o objeto, armas improvisadas podem variar de uma
simples cadeira até uma enorme viga de ferro.
Existem duas categorias de armas improvisadas: Leves e Pesadas. Estes termos são relati-
vos, o que pode ser Pesado para você, pode ser Leve para outro personagem. Por exemplo,
um carro pode ser Pesado para uma pessoa com Físico 3, mas Leve para uma pessoa com
Físico 5 e impossível de ser levantado para alguém com Físico 2 ou menos.
Uma arma improvisada Pesada requer que você utilize duas mãos enquanto uma Leve
requer apenas uma. Ambas podem ser arremessadas, mas você consegue arremessar uma

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arma Leve muito mais longe. Independente disto, qualquer arma só pode ser arremessada
com precisão até um limite de 40 quadrados (um personagem consegue arremessar além
disto, mas não consegue mirar em um alvo).
Dependendo do quão grande for o objeto, ele pode ser um efeito em área. Um personagem
usando uma árvore como um taco de baseball com certeza consegue afetar uma grande
área.
Infelizmente, armas improvisadas são muito suscetíveis a quebrar, já que não foram feitas
com o propósito de serem usadas como arma, então o máximo de dano que uma consegue
causar é igual a sua Saúde mais Absorção. Quando ela causar esta quantidade de dano, ela
quebra.

ARMAS IMPROVISADAS
Físico 1 Físico 2 Físico 3 Físico 4 Físico 5
Arma Dano
Alcance Alcance Alcance Alcance Alcance
Leve +0 DM 5q 10q 50q 200q 2000q
Pesada +1 DM 1q 2q 5q 20q 200q

ALÉM DO COMBATE
Cura
Cura é algo que geralmente acontece longe das câmeras. Se você precisa saber quanto
tempo será necessário para recuperar seus ferimentos, um personagem recupera Físico
+ Agilidade de Saúde por hora. Esta taxa pode ser dobrada caso o personagem receba
um tratamento de Medicina (Primeiros Socorros) com uma dificuldade igual à metade do
dano total sofrido. Se você caiu inconsciente (chegou a 0 ou menos de Saúde), você se re-
cupera a uma taxa de Físico + Agilidade por dia e só recupera a consciência quando voltar
a ficar com 50 de Saúde. Um teste de Medicina (Cirurgia) com dificuldade 30 triplica esta
taxa até que você recobre a consciência.

Percebendo Coisas
Um personagem pode perceber coisas fazendo um teste de Mente. Quanto maior for a
dificuldade, mais difícil essa coisa é de ser notada. Uma dificuldade 10 deve ser o suficien-
te para a maioria das coisas, um 20 significa que apenas rastros leves foram deixados ou
coisas que foram deliberadamente escondidas.

Excedendo Seus Limites


Super-Heróis muitas vezes prevalecem contra todas as probabilidades por procurar dentro
de si e descobrir um poder que não tinham. Quando você excede seus limites deste modo,
você sofre dano para tentar melhorar algo que esteja tentando fazer. Nada pode absorver
este dano e isto pode acabar o levando à inconsciência.

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Eis alguns modos que você pode Exceder Seus Limites:

Aumentar um poder
Aumente um de seus poderes em um nível por uma única página para cada 10 de Saúde
que gastar. Alternativamente, você pode aumentar um poder para ignorar uma limitação
que este poder tenha. Você não pode aumentar um poder que venha de algum aparato ou
equipamento, apenas poderes que venham de você.

Aumentar uma perícia ou característica


Ganhe um Ponto Heróico para cada 10 de Saúde gastos, o qual deve ser gasto imediata-
mente. Isto só pode ser aplicado em situações de grande estresse ou pressão. Por exem-
plo, você não pode Exceder Seus Limites para achar pistas na cena de um crime, mas pode
para segurar o ônibus que está caindo no penhasco.

Ato de desespero
Ganhe um Dado Heróico, que deve ser imediatamente gasto. Para isto, o personagem deve
gastar 50 de Saúde e deve estar sob estresse ou pressão, assim como explicado acima.

Ameaças Especiais
Queda
Ao cair de uma certa altura, você desce 3 andares na primeira página, 6 na segunda e 10 a
cada página após isto. O “movimento” da queda sempre acontece no início do seu painel.
Quando atinge o chão, você recebe x1 MD para cada andar (cerca de 3 metros) que cair até
atingir uma velocidade terminal de x10. Então, cair de um prédio de 5 andares causa x5
MD de dano enquanto cair de um prédio de 10, 13 ou 20 andares sempre causará x10 MD
de dano. Note também que se receber um Tranco e for arremessado em algum objeto, isto
é calculado da mesma forma que dano por queda.
Quando atingir o solo, você pode tentar um teste de Atletismo (Acrobacias) para reduzir
parte do dano. Divida seu resultado neste rolamento por 20 (arredondando para baixo) e
adicione este valor como um Bônus de Multiplicador à sua Absorção. Isto não afeta dano
causado por Tranco.

Fogo
Se você se mover através de chamas, recebe x2 MD de dano por página. Se permanecer
em uma sala em chamas, recebe x4 MD de dano por página. Caso perca qualquer quanti-
dade de Saúde deste modo, você está em chamas (e não é de um jeito bacana) e começa a
receber dano por fogo a cada página, começando com x1 MD e duplicando o valor até que
você apague o fogo (ou morra tentando).

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TESTES ESTENDIDOS
Desarmar uma bomba antes que ela exploda, escapar de algemas antes que a sala seja
inundada com água, pesquisar um antídoto para o veneno antes que seja tarde demais –
estes são exemplos de tarefas que super-heróis fazem o tempo todo. Tais tarefas à longo-
-prazo não devem ser resolvidas com um simples teste de perícia, e sim com um Teste
Estendido.

Objetivo e Progresso
Quando o Narrador pede um teste estendido, a dificuldade requerida normalmente é maior
que a normal – 50, 100 ou até mais. No entanto, os Heróis vão acumulando sucessos em
vários rolamentos para conseguir ser bem sucedidos. Esta dificuldade final é chamada de
Objetivo do teste e cada vez que ele rola, o resultado é adicionado aos resultados conse-
guidos previamente. Por exemplo, um Herói está tentando escapar de algemas – o Nar-
rador diz que o Objetivo é 50 e que ele pode fazer um rolamento por página. Na primeira
página, o Herói consegue um 16. Na segunda página, ele consegue um 24, elevando seu
total para 40. Na terceira página ele só precisa de mais um 10 para que consiga se livrar
das algemas. Este total acumulado pelo Herói é chamado de Progresso.

Tempo
Todo teste estendido deve requerer uma medida de tempo para os rolamentos. Este tempo
pode servir para saber quanto tempo o personagem leva até conseguir um determinado
feito, para ver se ele consegue tal feito antes de outros personagens ou até mesmo para
ver se ele consiga realizar uma ação antes que seu tempo se esgote. No caso das algemas
acima, o Narrador poderia dizer que ele teria quatro páginas até que a sala se enchesse de
água e que ele poderia tentar um rolamento por página.

28
VILÕES
Mecanicamente, Vilões funcionam quase exatamente iguais aos Heróis. Uma das exceções
é que eles perdem em qualquer empate nos rolamentos e que quaisquer arredondamentos
necessários, são feitos contra eles. Além disto, ao invés de gastar Pontos e Dados Herói-
cos, Vilões gastam Infortúnios e Dados Vilanescos.

Interpretando Vilões
A coisa mais importante ao se interpretar um vilão é entender sua
motivação. O que leva essa pessoa a vestir um uniforme à serviço
do mal? Será que o Vilão sequer se considera mal? O que faz um
personagem ser vilanesco nem sempre é sua motivação, mas até
que ponto ele irá tentá-la. Como diz o ditado, “o inferno está
cheio de boas intenções”. Um Vilão que se convenceu de que
a única forma de salvar a humanidade é destruir uma grande
cidade, por exemplo, continuaria sendo um Vilão mesmo que
seu plano fosse bem sucedido.
As vezes a motivação de um Vilão está ligada à sua Disfun-
ção Mental, mas isto não é regra. Se você sabe a motiva-
ção do Vilão, você consegue tomar decisões por ele muito
mais facilmente.

Dados Vilanescos
Como dito anteriormente, Dados Vilanescos fun-
cionam exatamente como Dados Heróicos, mas
só podem ser usados por Vilões (nem capangas
podem usá-los). O Narrador pode gastar 5 Infor-
túnios para torna-los em um Dado Vilanesco e
poder assim, gastá-lo exatamente como um
Dado Heróico.
Além dos efeitos usados por Heróis para seus Dados Heróicos, um Vilão pode usar um
Dado Vilanesco de algumas formas especiais, a seguir:

Deus Ex Machina
Esta é a habilidade que os Vilões tem de se safar de alguma maneira, ou de sobreviver
quando todos achavam que seria impossível. Quando você gasta um Dado Vilanesco, o
Vilão consegue fugir de algum modo (foge em uma cápsula de fuga, aparentemente é
morto em um acidente, etc.). Se o Vilão aparentemente morreu (como cair de um precipício
ou foi soterrado), nenhum corpo é achado. Mesmo se todos viram o Vilão ser destruído, é
possível que tenha sido apenas um robô. Enquanto isso, o Vilão está em algum lugar por
aí planejando sua vingança. O Narrador deverá usar esta habilidade com parcimônia, pois
é algo que pode começar a realmente irritar os jogadores. E caso isso aconteça, recompen-
sá-los com alguns Pontos Heróicos pode melhorar os ânimos.

29
Monólogo
O Vilão começa com seu discurso interminável de como seus planos infalíveis não podem
ser impedidos, de como ele fez tudo até agora, de como ele irá destruir os Heróis, etc. Se o
Vilão está em menor número (não inclua Capangas na conta), o Vilão ganha +20 de Saúde
por Herói a mais pelo resto da cena, mesmo que isto faça com que seu total de Saúde seja
acima de 100. Se os Heróis o interromperem e atacarem, o Vilão ganha +30 de Saúde por
Herói!

CAPANGAS
Vilões (e as vezes Heróis também) nem sempre agem sozinhos. As vezes eles tem grupos
de pessoas normais trabalhando para eles. Estes ajudantes, asseclas e empregados todos
usam o nome de Capangas no BASH!. A grande diferença entre Capangas e todos os outros
é seu valor de Saúde – eles só tem entre 10 e 50 cada. Capangas podem ter poderes, mas
eles normalmente não tem muitos. Note que polícia comum, ou até mesmo inocentes tam-
bém são considerados como Capangas para efeito de quanto de Saúde eles tem.
Em combate, Capangas não lutam como Heróis ou Vilões. Eles dão muito menos trabalho
para os personagens principais. Para acelerar o combate, Capangas não rolam testes de
Defesa para esquivar-se de ataques quando estão enfrentando Heróis (mas rolam normal-
mente contra outros Capangas). Ao invés disto, o Narrador multiplica sua Defesa por sete
(mais modificadores), para ter um resultado mediano. Esta é a Defesa Passiva dele e o
número que um Herói precisa rolar para acertar um Capanga.
Quando Capangas tentam acertar Heróis, eles usam uma média de seu ataque (Agilidade
x7) para acertar. Se o rolamento de Defesa do Herói for maior que este valor de ataque do
Capanga, o ataque erra. Usar estas médias irá fazer com que o combate seja muito mais
rápido do que rolar para todos eles, em cada ataque ou esquiva.
Lembre-se que isto se aplica apenas aos Capangas, em lutas con-
tra Vilões, usar a média não é uma opção, pois precisam ser mais
dramáticas.
Do mesmo modo, Capangas também tem valores estáticos para
sua Absorção. Trate como se eles sempre rolassem um 5 em seu
rolamento de Absorção. Isto também acelera o combate elimi-
nando rolamentos e permitindo que, em média, mais dano seja
recebido pelos Capangas.

O Efeito Dominó
Assim como nos quadrinhos e nos desenhos, é muito fácil para os
Heróis (ou Vilões) derrubarem vários Capangas simultâneamente. Se
um personagem derrotar um Capanga com um ataque corpo-a-corpo (e
não pode ser uma Explosão), ele pode atacar outro Capanga que esteja em
seu alcance. Se aquele Capanga também for derrotado, o processo continua
até que o personagem falhe em derrotar um Capanga com um único ataque ou
não tenha mais como alcancar os Capangas restantes.

30
Se você pretende jogar a aventura a seguir
não leia ou irá estragar a surpresa...

31
Uma roboticista, Virginia Sprague perdeu seu marido, o Coronel Arnold Mattison recen-
temente em um trágico acidente. A cientista e sua equipe criaram um robô fisicamente
idêntico a ele e inseriram a maior quantidade de dados possíveis (gravações, fotografias,
cartas, etc.) para recriar sua memória. Com base nisto, criaram também uma inteligência
artificial que emulasse a personalidade do Coronel e, no final das contas, a criação trans-
formou-se em uma réplica quase perfeita de seu marido.
No entanto, ela violou um das bases fundamentais da robótica, fazendo com que a réplica
não tivesse conhecimento de sua verdadeira natureza. Ele acreditava que era uma ser
humano, e quando descobre que sequer é vivo, ele sofre o equivalente a um surto e decide
que, para ser “humano”, ele precisa eliminar todos que sabem a verdade sobre sua nature-
za robótica. Virginia e sua equipe agora estão sendo caçados pelo robô.
Os jogadores são amigos de uma das vítimas do Coronel, o ocultista Middleton Walker Jr.,
que irá pedir por sua ajuda em um momento de desespero. Virginia fará de tudo para que
os jogadores não descobram a natureza real da réplica, pois está enlouquecida pela perda
e se recusa a aceitá-la.
Cada encontro deve seguir em uma sequência relativamente linear, e prover uma pista que
leve os jogadores à próxima cena. O robô é implacável e perspicaz em suas tentativas de
matar os seus criadores. Ele coloca outros em perigo durante a caçada, a começar por usar
um Rifle de Precisão para assassinar um de seus criadores em um parque público alguns
dias antes da aventura começar, matando também alguns inocentes para mascarar seu
real motivo.
Depois deste primeiro ataque, ele explode um ônibus da cidade, criando a ilusão de um
atentado terrorista. O alvo real foi um dos criadores, que era um dos passageiros do ôni-
bus.
Você pode adicionar mais encontros se for preciso, mas eventualmente o Coronel irá ata-
car os personagens diretamente e Virginia irá defendê-lo com unhas e dentes, mesmo que
isto custe sua vida.

CENA 0: ALIENÍGENAS E... TERRORISTAS?


O time acaba de salvar um navio mercante de um ataque alienígena. Caso queira começar
a aventura com uma cena de ação, você pode usar o ataque como um combate, mas por
ser apenas um prelúdio, não é necessário o rolamento de dados, apenas vá conduzindo as
ações dos jogadores e descrevendo cenas interessantes e emocionantes para elas.

32
CENA 1: DEIXE SEU RECADO APÓS O SINAL...
Ao chegarem em seu QG em plena madrugada, o time vê que lhes foi deixada um recado
em vídeo. A mensagem é uma gravação de seu amigo, Middleton Walker Jr., em meio ao
Titan Park, um dos maiores parques públicos da cidade de Megapolis. Na gravação, Midd-
leton fala o seguinte:

O-Oi! Por favor, eu preciso de ajuda, o Coronel tá atrás de mim não sei porquê...
ele endoidou de vez! Tive que sair de casa e não sei o que pode acontecer se ele
me achar. Isso não era pra acontecer porq- [a partir daí, a gravação é só estática]

Os heróis reconhecem o lugar onde foi feita a gravação, caso queiram saber mais informa-
ções, você pode pedir um teste de Investigação (Análise) e divulgá-las na seguinte ordem:
10+ Ele estava na rua mais ao norte do parque e provavelmente gravou pelo celular.
20+ É possível notar uma luminosidade não-natural vinda do alto, em direção ao Midd-
leton e ao celular.
30+ A estática que interfere no final do vídeo é súbita, mas gradual, como se alguma
espécie de bloqueio eletrônico tivesse se aproximado do celular.
O próximo passo da aventura depende dos jogadores. Normalmente, eles irão ao Titan
Park investigar (Cena 2A) ou ao apartamento de Middleton (Cena 2B).

CENA 2A: ASSASSINATO EM TITAN PARK


O Titan é um belíssimo parque, que destoa como uma esmeralda verdejante cravada no
meio da massa cinzenta da cidade ao redor. É um lugar excelente para caminhadas, espor-
te e cavalgadas — ele tem até mesmo seu próprio zoológico! No entanto, a noite também é
morada para uma série de batedores de carteira e mendigos.
Ao chegarem a cena do crime, eles conseguem averiguar as seguintes informações:
»» Apesar de ser madrugada, o parque está estranhamente vazio;
»» Um dos bancos de madeira está quebrado e virado de cabeça para baixo;
»» As câmeras públicas estão todas desativadas;
»» Há marcas negras no chão e no banco, como se algo as tivesse queimado;
»» O corpo de Middleton foi incinerado por eletrocução.
Caso tentem invadir a rede pública para conseguir a gravação das câmeras, siga o que está
escrito em “Câmeras, Luz, Ação!”. Isto provavelmente os conectará ao Coronel.
Quando todas as informações acima tiverem sido passadas aos jogadores, siga com o
seguinte chamado emergencial da polícia:

33
[Nome da equipe]! Precisamos da ajuda de vocês, aqui quem fala é o Comissá-
rio Walker. Um maluco está com 15 reféns no Wing Choppin’ e está ameaçando
explodir tudo! Venham rápido!

Siga para a Cena 3.

CENA 2B: UM APÊ MUITO... ESTRANHO!


O apartamento de Middleton, que fica em New Kingstown, um exótico bairro jamaicano
em plena costa leste americana. Como se isto já não fosse estranho o suficiente, o apar-
tamento em si é realmente esquisito; jarros com criaturas nunca antes vistas em formol,
penduricalhos e badulaques místicos em todos os cantos, folhas e folhas de anotações
espalhadas por tudo quanto é lugar, e uma pilha amorfa de plástico derretido em cima da
mesa: o que um dia foi o notebook de Middleton.
O lugar foi claramente revirado. O Coronel foi lá única e exclusivamente para destruir toda
e qualquer evidência de sua existência nos arquivos de Middleton. O que ele não contava,
é que o mesmo mantinha um diário secreto com suas anotações, e dentre elas estava uma
consultoria espiritual para uma tal Virginia Sprague.
Não exija testes para achar o diário, já que ele é uma evidência crucial para o prossegui-
mento da história. Quando acharem, logo após passar as informações para os jogadores,
siga com o seguinte chamado emergencial da polícia:

[Nome da equipe]! Precisamos da ajuda de vocês, aqui quem fala é o Comissá-


rio Walker. Um maluco está com 15 reféns no Wing Choppin’ e está ameaçando
explodir tudo! Venham rápido!

Siga para a Cena 3.

CENA 3: WING CHOPPIN’


O Wing Choppin’ fica localizado em Dorchester, o coração comercial de Megapolis. Ele é
nada mais que um pequeno shopping center com dois andares e um formato que mais se
parece com duas asas.
O local está totalmente cercado pela polícia, e ao chegarem, o Comissário Alvin Walker os
abordará informando que um soldado chamado Thaddeus Hunter enlouqueceu e está na
praça de alimentação do shopping, ameaçando explodir tudo e mantendo 15 reféns. Ele
não tem nenhuma exigência, isto é apenas um plano do Coronel para colocar a culpa dos
atentados anteriores em cima de Thaddeus.

34
Thaddeus fora ordenado pelo Coronel a sequestrar e ameaçar as vítimas do shopping, e
como recompensa, sua família teria uma gorda herança. Devido à seu poder de explodir,
Thaddeus é portador de uma doença que está gradativamente consumindo seu corpo, por-
tanto ele não hesitou quando viu uma oportunidade de prover para o resto de sua família
em uma única tacada. Thaddeus não pretende explodir os inocentes, ele sabe muito bem
que aquilo é só um plano para chamar a atenção.
Este problema pode ser resolvido de muitas formas. Os heróis podem usar um Dado Herói-
co e dar invisibilidade para o Telepata do grupo controlar mentalmente Thaddeus; ou eles
podem entrar na força e começar a briga lá mesmo; ou qualquer outro plano genial que
tenham; esteja preparado para as idéias mirabolantes dos jogadores.
De qualquer modo, Thaddeus não se renderá sem uma boa luta. Ele não quer machucar as
pessoas que estão ali, mas não evitará casualidades se for preciso para que consiga evitar
ser preso ou capturado.
Esta é uma luta em que os heróis precisam vencer (e só por um azar incrível não vence-
riam), mas caso estejam perdendo, facilite as coisas e faça com que Thaddeus tente fugir,
dando assim, algumas rodadas livres de ataques para os heróis.

CENA 4: INQUÉRITO POLICIAL


Após a luta Thaddeus será levado para Super Lock, uma prisão especial para super-seres e
lá será interrogado. Caso queiram participar do interrogatório, os heróis descobrirão que:
»» Thaddeus estava apenas seguindo ordens;
»» Ele não sabe quem causou os ataques terroristas anteriores;
»» Ele não sabe o paradeiro do Coronel, mas ele já está sumido há algumas semanas;
»» O Coronel o contactou na noite passada de seu telefone residencial;
Há várias formas deles conseguirem essas informações: por meio de um interrogatório
normal; por leitura mental; por intimidação e ameaças (o que garantiria pelo menos um
ponto de Infortúnio); etc. O importante aqui é fazer com que os jogadores sigam direto
para a casa do Coronel, onde serão atacados por ele, em um confronto final.

CENA 5: LAR DOCE LAR


A residência dos Mattison é uma casa de classe média-alta com um grande gramado na
frente. A fachada é toda de vidro e persianas impedem que se veja o que há dentro da
casa.
Ao chegar, Virginia não estará em casa, independente do horário. Isto permite que os joga-
dores usem um pouco de seus poderes para investigar a casa e descorbrir parte do plano.
Dentro da casa pode-se encontrar:
»» Várias fotos e lembranças do casal espalhadas em cima da mesa. Um teste de per-
cepção mostra que algumas das fotografias contém pequenos borrões provocados
por gotas d’água;
»» Uma pequena oficina no porão, com vários robôs domésticos de aproximadamente
20 a 50cm de altura;

35
»» Um computador de trabalho (Dificuldade 30 para hackear) contendo esquemas e
planos para a criação de um robô humanóide;
Quando achar que já tiveram informações o suficientes, é hora do ataque do Coronel.

CENA 6: TOC! TOC! TEM ALGUÉM EM CASA?!


O Coronel chega em casa voando e destruindo parte do telhado. Caso estejam dentro da
casa, os heróis só ouvirão o estrondo vindo do telhado. Ao sair, comece o combate.
Assim que os jogadores acharem um meio de parar o Coronel (o que pode ser feito por
força bruta ou perspicácia), insira Virginia no combate. Ela estará usando um traje de
combate que amplia largamente suas habilidades e também a torna invisível (-4
PD para ser atacada).
Tanto o robô como a armadura de Virginia podem ser desativados.
Para desativar o Coronel, é necessário um teste estendido de
Computador (Hackear) com Objetivo 150 (sua rede usa tecno-
logia militar de alto nível) que pode ser feito à distância ou um
teste estendido de Segurança (Alarmes & Câmeras) com Objetivo
100, mas que requer que o herói tenha acesso ao painel atrás de
sua cabeça (o que requer uma Disputa de Físico ou Atletismo contra
o Coronel toda rodada).
Já a armadura de Virgínia requer um teste para cada membro de seu corpo: Isto
só pode ser feito através de uma Disputa de Computador (Hackear) com ela. Quando
um membro é desativado, ele confere -2 PD para todas as ações de Virginia, mas o
traje só deixa de ser funcional quando os 4 membros forem desativados (ela fica imedia-
tamente imobilizada).

EPÍLOGO
Caso não tenha ficado evidente com a cena dentro da casa, conte o plano espetacular de
Virginia para “reviver” seu marido, e logo após, leia o seguinte aos jogadores:

Com a prisão de Virgínia e a desativação e subsequente destruição do Coronel,


os [Nome do Time] finalmente salvaram a cidade de Megapolis! Ou pelo menos
algumas vidas inocentes que apenas faziam seu trabalho...
É claro que Virgínia agora odeia nossos nobres heróis com todas as suas forças,
mas como o robô foi entregue ao exército para sua destruição, quem disse que
será a última vez que veremos o Coronel Arnold Mattison?

36
CÂMERAS, LUZ, AÇÃO!
Caso os heróis tenham acesso à rede de segurança da cidade (dificuldade 20 para acessar
e 30 para recuperar as gravações das câmeras públicas), eles descobrem as seguintes
gravações:
»» Câmera da casa dos Mattison: Virgínia tirando de casa com a ajuda de um carrinho
(faça parecer que ela é uma pessoa físicamente fraca sem seu traje) uma enorme
caixa metálica com aproximadamente 2,5m de altura, 1m de largura e 60cm de
profundidade. Não é possível ver para onde ela a leva, pois a garagem da casa fica
em um ponto cego das câmeras públicas.
»» Câmera do Titan Park: O vídeo começa com Middleton gravando o vídeo com seu
celular e segue com uma crescente interferência estática até a aparição de alguem
vindo dos céus. Tudo o que é possível ver desta pessoa é uma calça militar, blusa
regata branca e botas antes da estática tomar conta e desabilitar permanentemen-
te a câmera.
»» Apartamento de Middleton: Nada. O Coronel entrou em seu apartamento pelo terra-
ço do prédio, então não há nenhuma gravação dele nas câmeras da porta do prédio.
Há apenas gravações de Middleton saindo apressado e preocupado dalí.

EXTRA! EXTRA! CAPANGAS NA ÁREA!


Caso deseje incluir mais ação na aventura, faça com que um Esquadrão de Assalto da
Petra Oil Solutions ataque o grupo em algum dos locais em que estejam. Eles podem estar
procurando alguma informação sobre o Coronel ou apenas querendo capturar os heróis
para pesquisas.
Os membros do esquadrão são reles soldados da empresa, então dificilmente saberão algo
relevante para a trama.

AMIGOS & RIVAIS


Seguem as fichas para os NPCs e inimigos dos heróis. Todos os bônus provenientes de
Vantagens, Desvantagens e poderes já estão calculados: um valor entre parênteses (XX)
significa o valor sem bônus do poder ou vantagem.

Comissário Alvin Walker, o Super-Herói de Farda


Aparência: Negro, rechonchudo e simpático, Alvin é o típico policial perto de sua aposen-
tadoria.
Interpretação: O comissário normalmente é uma pessoa calma e decisa, mas pela situação
no shopping, ele se encontra nervoso e preocupado com os reféns.
Personalidade: Aos 50 anos e com cada vez menos cabelo e mais estômago, o Comissário
é uma pessoa firme e destemida. Alvin Walker foi o primeiro afro-americano a se tornar
comissário de polícia em Megapolis quando ele foi promovido há vinte anos. Walker ga-
nhou a posição por conta de sua política durona como Chefe Distrital de Steel Town e por

37
sua vontade de trabalhar com super-seres na guerra contra o crime.

Middleton Walker, Jr., Pesquisador de Ocultismo


Aparência: Middleton parece com o típico professor de Oxford, só que 10 anos mais velho
do que ele realmente é: casaco de algodão, com o típico reforço de couro nos cotovelos,
cachimbo de marfim entre os dentes e óculos de armação de metal.
Interpretação: Diferente do típico pesquisador, Middleton é focado e raramente se distrai.
Quando ele faz algo, ele se dedica por completo.
Personalidade: Esperto e sagaz, Middleton é o tipo de cara que conseguiria vencer na
vida em qualquer profissão que escolhesse, mas nota-se que tem um apreço especial pelo
ocultismo. As vezes sua esperteza também traz sua ruina, poise le resolve um enigma ou
decodifica um ritual antigo sem se ater às consequências.

Virginia Mattison, Roboticista Modesta


Aparência: Baixa e magricela, sempre pareceu esquisita em um jaleco. Combinado com
os óculos grossos que ela tem que usar, Virginia parece a caricature personificada de uma
cientista maluca.
Interpretação: Modesta, ela frequentemente se perde em seus pensamentos. É comum vê-
-la falando consigo mesmo e ignorando os outros.
Personalidade: Quieta e tímida, é o tipo de pessoa que explode quando é ignorada. Ela se
considera uma pessoa equilibrada em um mundo selvagem, fazendo apenas o que precisa
fazer para conseguir seu lugar ao sol, assim como todo mundo.
Motivação: Tudo que Virginia sempre quis, foi respeito e ser tratada com igualdade, e para
isto ela tem que ser firme.

Características
Físico 2 / Agilidade 3 / Mente 2

Poderes
Invisibilidade
»» Pode atacar enquanto invisível
»» Concede -4 PD para ser atacada enquanto ativado
Atacar Ponto Fraco
»» Adiciona +10 BR ao dano causado ao acertar um alvo por 20 pontos acima do
rolamento de defesa. Além disto, para cada 10 pontos adicionais (acima dos 20),
adicione +10 BR ao dano.
»» Pode gastar um Infortúnio para usar o rolamento de ataque como se fosse o rola-
mento de dano
Especialista em Artes Marciais (Todos os Estilos)
»» Prioridade baseada em Agilidade +1
»» Pode fazer um teste de Atletismo (Acrobacia) para levantar sem ter que gastar
metade do seu movimento.
»» Físico +2 para Absorção em combate corpo-a-corpo e resistir Tranco

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»» Agilidade +2 para Defesa em combate corpo-a-corpo
Técnicas Armadas
»» +2 MD com todas as armas

Disfunção Mental
Obsessiva: Ela ficou obsecada pela morte de seu marido e não vai parar por nada para
prevenir sua “segunda” morte. Ou tentará se vingar, caso não consiga evitar.

Vantagens & Desvantagens


Nenhuma

Combate
»» Prioridade x4 (x3)
»» Movimento 9q
»» Absorção x2 / x4 em Corpo-a-Corpo
»» Defesa x3 / x5 em Corpo-a-Corpo
»» Defesa Mental x2

Armas (todas embutidas em sua armadura)


»» Pistola x4 (x2) MD
»» Granada x7 (x5) MD (alcance 10q, Explosão 5x5)
»» Submetralhadora x6 (x4) MD (alcance 20q, automática) 

Coronel Arnold Mattison


Aparência: O Coronel Mattison tem uma cara quadrada e angular, com seu cabelo grisalho
cortado curto em um estilo severamente militar. Sua expressão facial é fria e sisuda.
Interpretação: O Coronel é o tipo de pessoa que soca paredes como método de expressar
sua ira. Ele não abaixa a cabeça facilmente e se recusa a ouvir a razão quando esta contra-
diz sua maneira de fazer as coisas.
Personalidade: Ele é cabeça-dura e rigoroso. Quando coloca algo na cabeça, raramente vai
mudar de opinião. Além disto, ele vai atrás de seus objetivos com ferocidade e determina-
ção.
Motivação: Após morrer em combate enfrentando uma invasão alienígena, o Coronel Mat-
tison acredita que conseguiu detê-la. Com sua recente descoberta de que não é sequer um
ser vivo, ele busca a todo custo se incorporar no mundo vivo, eliminando tudo e todos que
sabem de sua real natureza ou que fiquem no meio do caminho.

Características
Físico 3 / Agilidade 4 / Mente 1

Poderes
Vôo (15q)

39
Arco Voltaico
»» Área: Arco 15x1q
»» x4 para acertar / x4 MD de dano elétrico
Especialista em Artes Marciais (Estilo Durão)
»» Agilidade +2 para Defesa em combate corpo-a-corpo
Imunidade à Eletricidade
Corpo Metálico
»» +1 BM para Absorção

Disfunção Mental
Impulsivo: Ele geralmente pula antes de olhar.

Vantagens & Desvantagens


Não-vivo (robô)
»» Imune a controle mental, leitura de mentes, etc.
Baixa Energia
»» Caso use um poder e não role um 4, 5 ou 6, não pode usar o mesmo poder na pági-
na seguinte

Combate
»» Prioridade x4
»» Movimentação 12q no chão / 15q voando
»» Absorção x4 (x3) / x5 (x4) em Corpo-a-Corpo
»» Defesa x4
»» Defesa Mental x1

Esquadrão de Assalto da Petra Oil


(número de jogadores +1)
Características
Físico 3 / Agilidade 2 / Mente 1

Poderes
Armadura
»» +1 BM para Absorção
Imunidade à Sufocamento e Toxinas
Proteção Visual
»» +1 BM para Defesa Mental contra cegueira ou atordoamento
Super Sentidos
»» Escuta de Rádio
»» Senso de Direção
»» Visão Térmica

40
Sensor de Super-Seres
»» Teste de Mente para sentir a presença de Super-Seres (dif 10)
Algemas Inibidoras
»» Nulifica todos os poderes do usuário
»» Frágil (50 Vida / 25 Absorção)
»» Tempo de ativação: 1min
»» Uso único
»» Situacional: somente afeta aqueles que estiverem usando as algemas

Vantagens & Desvantagens


Normal (não tem poderes inatos, sem armadura possuem F:1 / A:1 / M:1)

Combate
»» Prioridade 14
»» Movimentação 6q
»» Pontos de Vida: 50
»» Ataque: 14
»» Absorção: 20
»» Defesa: 14
»» Defesa Mental: 7

Armas
»» Canhão de Pulsos XRB
»» Alcance 25q
»» x5 MD de dano energético
»» Automática
»» Munição: 20

PERSONAGENS
Os personagens contidos nesta aventura são propositalmente genéricos. Cabe aos jogado-
res personalizá-los e completar sua ficha.
Aconselhamos ao Narrador a guiar os jogadores da seguinte forma nesta etapa:
Explique o conceito inicial de cada personagem e quais poderes, perícias e características
possuem.
Peça para cada um personalizar o seu personagem, preenchendo detalhes como Nome,
Identidade Secreta (seu nome real), Peso, Altura e qual foi sua Primeira Aparição nos
quadrinhos (isto é apenas para contextualizar e dar um pano de fundo básico para o perso-
nagem).
Após isto, eles deverão criar um nome para a equipe e o preenche-lo em Afiliação.
Explique o que é Disfunção Mental e peça para que anotem ali a Disfunção de cada perso-
nagem.

41
Tabela de Resultados
Valor x2 x3 x4 x5 x6 x7 x8 x9 x10
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
2 4 6 8 10 12 14 16 18 20
3 6 9 12 15 18 21 24 27 30
4 8 12 16 20 24 28 32 36 40
5 10 15 20 25 30 35 40 45 50
6 12 18 24 30 36 42 48 54 60
7 14 21 28 35 42 49 56 63 70
8 16 24 32 40 48 56 64 72 80
9 18 27 36 45 54 63 72 81 90
10 20 30 40 50 60 70 80 90 100
11 22 33 44 55 66 77 88 99 110
12 24 36 48 60 72 84 96 108 120
13 26 39 52 65 78 91 104 117 130
14 28 42 56 70 84 98 112 126 140
15 30 45 60 75 90 105 120 135 150
16 32 48 64 80 96 112 128 144 160
17 34 51 68 85 102 119 136 153 170
18 36 54 72 90 108 126 144 162 180
19 38 57 76 95 114 133 152 171 190
20 40 60 80 100 120 140 160 180 200
21 42 63 84 105 126 147 168 189 210
22 44 66 88 110 132 154 176 198 220
23 46 69 92 115 138 161 184 207 230
24 48 72 96 120 144 168 192 216 240
25 50 75 100 125 150 175 200 225 250

Dificuldades
10 Típica 80 Impossível
20 Difícil 120 Além do Impossível
PENSAMENTO

30 Sobre-Humana 160 Além da Compreensão


40 Épica 200 Além da Imaginação
42
50 Quase-Impossível COLETIVO
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