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Medievo - Regras Básicas (Printer-Friendly)
Medievo - Regras Básicas (Printer-Friendly)
Equipe de Playtest
Emmanuel Vieri, Gustavo de Lima, Joka, Jorge Eduardo, Jorge Zozma,
Nicholas Minora, Pedro Barbosa, Rafael Soares, Ricardo Noé e Robson
Carmo.
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Até meados do século IX, predominou o sistema econômico
feudal, com uma estrutura rígida e isolada de cidades fortificadas
para se defenderem das ondas de invasões bárbaras. Neste perío-
do surgiram fenômenos como o renascimento comercial e urbano,
resultado da abertura que o movimento das Cruzadas provocou
contra o domínio muçulmano do Mar Mediterrâneo.
As Cruzadas possibilitaram a retomada intensa do fluxo comer-
cial com as regiões do Oriente e da África, o que exigiu uma refor-
ma na estrutura das cidades, que deveriam comportar mercado-
rias e pessoas de várias regiões do mundo.
Foi nessa época que — em decorrência dessa mudança — começou
a destacar-se um novo grupo social: a burguesia. No plano religioso e
cultural, a Baixa Idade Média caracterizou-se por ser também o período da
Reforma da Igreja Católica e da construção das primeiras universidades
e catedrais góticas.
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Capítulo 2
Criação dos Personagens
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Identidade
Neste ponto o jogador vai definir Nome, Profissão (que são como
as classes em outros RPGs de fantasia medieval e serão aborda-
das no Capítulo 3), Sexo, Idade e Mentalidade. Esta última define a
personalidade e religião do personagem. Exemplo: cristão católico
fervoroso, cristão leal, cristão desonrado, cristão-novo, judeu, pro-
testante, muçulmano e etc.
Aspectos
Esse processo se dá de forma diferenciada de outros sistemas de
fantasia medieval. Pois os personagens são definidos por caracte-
rísticas, que chamaremos aqui de Aspectos. Todos os personagens
começam com 10 aspectos, dentro desses cabe ao jogador moldar
seu personagem. Entre essas escolhas de aspectos, o jogador de-
ve contemplar quatro aspectos da profissão e seis aspectos gerais,
sendo que dois devem contemplar dificuldades do personagem
e um deve ser um aspecto social, em especial de relacionamento
com o grupo de aventureiros, ou um grande amigo, que pode ser
o aliado. Os demais três aspectos devem ser qualidades, ou aspec-
tos positivos. Os aspectos de profissão estão no Capítulo 3, e os
demais aspectos são exemplificados no Capítulo 4.
Atributos
Os atributos são divididos de forma diferente de acordo com a
profissão, como pode ser verificado no capítulo 3.
Corpo
Representa todas as situações quem envolva esforço físico do
personagem. E em situações de esforço pode ser aliado a aspectos
que se relacionem com a ação, auxiliando com dados extras.
Exemplo: Léon vai disparar a sua besta, ele tem um dado devido ao seu
atributo corpo, e mais um dado devido ao aspecto preciso.
Mente
Representa as situações onde o personagem irá usar a mente,
tanto em situações sociais como em testes de inteligência.
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Exemplo: Léon precisa decifrar um idioma escrito em um livro encontra-
do, ele tem +2 em mente e +1 do aspecto alfabetizado.
Espírito
Utilizado em situações quem envolva a sabedoria, espiritualida-
de e personalidade do personagem.
Exemplo: Léon está entrando em uma taverna, mas ele não conhece nin-
guém, será que algo pode ocorrer a ele? O jogador tem +0 dados de espírito
e +1 devido ao aspecto sete vidas. Será que Léon está com um mau pressen-
timento?
Condição
Representa os estados relativos à fadiga do personagem, e são
definidos como Estressado (-1 dado em mente), Cansado (-1 dado
em corpo) e Abatido (-1 dado em espírito).
Saúde
Todo personagem começa com 10 Pontos de Vida e três níveis
de ferimento: Sadio (sem modificador), Machucado (-1 dado) e Gra-
ve (-2 dados).
Vontade
A Vontade é relativa à Resistência do personagem em situações
de estresse e confronto. Todo personagem começa com 1 dado-
-base de Vontade, que pode aliado com seus atributos e aspectos
em uma rolagem. A vontade pode ser aumentada pela evolução
do personagem.
Fé
É a capacidade de o personagem interferir no mundo ao seu
redor. Pelas regras do jogo, representa a essência narrativa do jo-
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gador. Os pontos de fé permitem adicionar dados a uma rolagem
ou acrescentar um efeito narrativo à história.
Histórico Familiar
Representa o prelúdio do personagem com base em sua história
familiar, algo muito importante na Europa medieval.
Posses
Diz respeito a todos os recursos dos jogadores, como peças de
prata, pedras preciosas, imóveis e tudo que possa ser utilizado co-
mo moeda de troca.
Equipamento
Lista dos itens pertencentes ao personagem. Medievo não uti-
liza regras complexas para definição da quantidade máxima de
objetos que o jogador pode transportar, mas apela ao bom senso
do jogador e do Narrador para que se apliquem penalidades ade-
quadas ao excesso de peso.
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Capítulo 3
Profissões
Oratores
Clérigo
O clero era a grande força política
da Idade Média. Em uma sociedade
que estava apoiada em três grupos,
o Clero ocupava o topo da pirâmi-
de como a instituição mais poderosa
da Europa. Seus clérigos podiam ser
ao mesmo tempo, temidos e respei-
tados pelo povo, mas eram sempre
uma fonte de alento e de justificativa
da ordem social do mundo para os nobres — desde que estes ar-
cassem com os gastos clericais.
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Aspectos de clérigo: sábio, professor, inquisidor, respeitado, pere-
grino, lutar com armas (maça, espada ou adaga), erudito, copista,
línguas, alfabetizado, conhecimento (botânica, medicina, mouros,
judeus, escritas antigas e afins), orador, conselheiro, fé verdadeira,
inquisidor e mestre das leis religiosas.
Especial: um clérigo com o aspecto Fé Verdadeira ou similar pode
usar o poder da sua fé para afastar forças sobrenaturais, curar feri-
dos e inspirar um devoto em sua cruzada.
Belatores
Cavaleiro
Os guerreiros da nobreza. Na
Baixa Idade Média não existiam
exércitos nacionais — que eram
montados apenas em períodos de
guerra. Todo e qualquer cidadão
era um guerreiro em potencial,
desde que pudesse empunhar
uma arma. Mas apenas os nobres
ascendiam ao título de cavaleiro.
Aspectos de cavaleiro: linhagem
nobre, alfabetizado, conhecimento (gramática, matemática, astro-
nomia, dialética ou filosofia) combate com armas (espada, maça,
lança... cada Aspecto equivale a uma arma diferente), combate
montado, combate defensivo, líder, respeitado pelo povo, defen-
sor de seu povo, inspirar, inquirir, montar, condução, poliorcética
e título de nobreza (duque, barão e etc).
Laboratores
Artesão
Um mestre em criar coisas, dono de um saber que é passado
apenas para seus discípulos e também membro de uma rígida cor-
poração que faz de tudo para manter o monopólio em seu territó-
rio de comércio.
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Aspectos de artesão: ferreiro, marceneiro, alvenaria, avaliação,
mestre, operar mecanismo, metalurgia, conhecimento (saberes da
profissão, história local, geografia local, e cultural oral local), lutar
com armas (espadas ou bestas), oficio (escolha uma especialida-
de), obra-prima e local de comércio.
Gatuno
Ou simplesmente ladrão, como era mais
conhecido. Profissional de pequenos roubos
para garantir o seu sustento ou até financiado
pela nobreza, para roubar tesouros de nobres
rivais ou executar assassinatos sem deixar ras-
tro. O Gatuno é geralmente tratado com des-
dém pela sociedade, mas seus serviços não são
desprezados pelo senhor feudal.
Aspectos de gatuno: roubar, prestidigitação,
abrir fechaduras, esquivo, furtivo, disfarce,
acrobata, avaliar, cauteloso, sete vidas, lutar
com armas (adaga ou espada curta), lutar de-
sarmado, jogos, esconder-se.
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Especial: os gatunos começam com um aspecto negativo relacio-
nado a má fama. Um gatuno com o aspecto Sete Vidas ou algo
similar, pode uma vez por sessão refazer uma rolagem de dados, e
as próximas podem ser gastando pontos de Fé.
Navegante
Com o início de uma crise cultural e econômica na Baixa Idade
Média, alguns reinos decidiram explorar os mares em busca de
riquezas e novas rotas comerciais. Mas a tradição de navegar nos
rios e pelo Mediterrâneo vem da antiguidade clássica — assim co-
mo a prática da pirataria. Com a necessidade de se aventurar por
novos caminhos para fugir do bloqueio do Mediterrâneo, esta pro-
fissão passa a ser uma das mais lucrativas da Europa.
Aspectos de navegante: operar mecanismo, noção do clima, co-
nhecimento relativos a rios, lagos e mares (a escolher), nadar, so-
brevivência, arte naval, línguas, comércio, lutar com espadas, lutar
desarmado, luta com armas improvisadas, pirata, capitão de bar-
co, pescador, apneia e usar cordas.
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Saltimbanco
O desprezo da sociedade e do clero pelos saltimbancos não
combina com a alegria que alguns grupos trazem aos vilarejos. Seu
modo de vida nômade, livre das limitações impostas pelo sistema
feudal, exerce uma função importante durante o período, levan-
do notícias e um pouco de alegria, travestida de crítica social, a
lugares distantes — e é daí que vem o desprezo do clero pela pro-
fissão. Alguns grupos de saltimbancos são especialistas na arte de
enganar e alguns ladrões habituaram-se a acompanhar os grupos
itinerantes.
Aspectos de saltimbanco: carisma, conhecimento popular, presti-
digitação, apresentação, sobrevivência, atenção, línguas, má fama,
ladrão, ator, músico, viajado, mensageiro, jogos, lutar com armas
improvisadas, lutar com armas (adaga ou espada), imitação.
Atributos: Corpo +0, Mente +2, Espírito +1
Especial: os saltimbancos começam com um aspecto relacionado
a má fama. Mas podem usar pontos de Fé para sugestionar algum
personagem por meio de uma apresentação de arte com sucesso.
Desde que a sugestão não vá colocar em risco diretamente o alvo,
ou contra a sua mentalidade.
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Capítulo 4
Aspectos
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Tabela 1 – Aspectos de Personagem
Aspectos Positivos Aspectos Negativos
Ágil Arrogante
Alfabetizado Beberrão
Aliado Caolho
Ambidestro Código de Honra
Atento Corrupto
Atletismo Covarde
Caça Curioso
Condutor Daltônico
Coragem Dever
Cortesia Distraído
Cauteloso Egoísta
Debater Estupidez
Discernimento Falido
Eloquente Fatigado
Etiqueta Fidelidade
Exploração Fraco
Fiel Ganancioso
Forte Herege
Idealista Imprudente
Incansável Incompetente
Incorruptível Insano
Inteligente Intolerante
Intuição Intratável
Investigação Invejoso
Jogos Juramento
Lindo Lento
Montar Mudo
Noção do clima Mulherengo
Obstinado Ódio
Persuadir Preguiçoso
Preciso Religioso
Resistente Rival
Sobrevivência Segredo
Trovar Surdo
Valoroso Teimoso
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Utilizando Aspectos
O jogador pode utilizar os aspectos a qualquer momento, pois não
será sempre que o narrador deve solicitar uma jogada de dados pela a
utilização do mesmo.
Exemplo: Léon está tentando abrir uma fechadura, caso não haja oposição
a situação, o jogador abrirá a fechadura sem uma rolagem de dados, devi-
do a ter o aspecto Abrir Fechaduras.
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Capítulo 5
Regras Básicas
Resoluções
Em Medievo, o Narrador não rola dados; ele dirá a dificuldade
para os jogadores, que por sua vez, devem fazer a rolagem com ba-
se na dificuldade apresentada. Em casos de ataques direcionados
aos jogadores e qualquer outro tipo de ação contrária, eles devem
fazer os testes de defesa. Em caso de fracasso, significa que o opo-
nente teve êxito em seu ataque. O empate é decidido pelos pontos
de Fé, dependendo de quem está mais disposto a assumir custos.
Exemplo de teste resistido: Catarina ataca Léon, com sua espada. Ela utili-
za três dados para a ação (dois dados de corpo, e mais um dado do aspecto
combate com espadas). Léon se defende com três dados também (um dado de
corpo e mais dois dados dos aspectos ágil e esquivo). Aquele que conseguir
o maior número de sucessos será o vencedor da disputa.
Quando o jogador é atacado por um personagem do narrador,
ele vai rolar a sua defesa com base na dificuldade apresentada.
Caso tenha sucesso, significa que se esquivou ou aparou o ataque;
em caso de falha, foi atingido e recebeu dano, que será reduzido
caso utilize armadura.
Exemplo de teste não resistido: Léon, o gatuno, vai espionar o castelo do
duque e precisa primeiramente escalar a muralha para entrar no castelo.
Ele tem um dado de corpo e nenhum dado de aspecto. O narrador decide
que ele precisa de um sucesso para conseguir. Ou seja, precisa tirar cinco
ou mais no seu único dado disponível para o teste. Mas ele pode decidir
gastar um ponto de Fé e adicionar mais um dado à sua rolagem.
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Sucesso e Erro Crítico
Ao rolar seus dados e obter os sucessos necessários, tendo entre
eles pelo menos dois resultados de valor 6 e nenhum resultado
de valor 1, gera um Acerto Crítico. Da mesma forma, obter dois
resultados com o valor 1 e nenhum resultado de valor 6 nos outros
dados, gera um Erro Crítico. Em caso de testes usando apenas um
dado, os dados devem ser rolados novamente para confirmar Erro
e Acerto Crítico.
Exemplo de Sucesso Crítico: Catarina, uma Cavaleira, realiza um ataque
com três dados e consegue os resultados 6, 6 e 4 contra uma dificuldade de
dois sucessos. O jogador conseguiu um sucesso crítico.
Exemplo de Erro Crítico: Catarina, defendendo-se de um atacante, lança
três dados e consegue os números 1, 1 e 5 — um erro crítico.
Graus de Sucesso
Ao alcançar um Acerto Crítico, o personagem pode adicionar
um efeito na jogada, que deve ser debatido e aprovado em conjun-
to com o Narrador.
Por exemplo: ao conseguir um sucesso contra o oponente, o jogador pode
aplicar a ele Aspectos como Atordoado, Desarmado ou Envergonhado. No
caso do Erro Crítico, o efeito é adicionado pelo Narrador e debatido com
o grupo. Em ambos os casos, deve ser observado o aspecto narrativo e a
coerência de ambas as partes.
Aliado ao sucesso crítico, o jogador pode gastar um Ponto de Fé
e ter o poder narrativo de decidir o desfecho daquela ação, como
se fosse o Narrador por um instante — e arcar com as consequên-
cias da sua narrativa. O Narrador também pode agir da mesma
forma, cedendo um ponto de Fé para o personagem afetado.
As Ações
São classificadas como Resistidas, Não Resistidas e Livres. No caso
das ações Resistidas, elas seguem a premissa de que toda ação tem
uma reação, como ações de combate, persuasão ou surpresa. As
ações Não Resistidas devem atingir uma quantidade de Sucessos,
como definido pela Tabela de Níveis de Dificuldade. Finalmente,
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as ações Livres são aquelas que não necessitam de número-alvo
ou Resistência. Só é possível usar o máximo de três Aspectos por
ação. O tipo de ação que pode ser utilizada na cena deve ser uma
decisão do Narrador em conjunto com os jogadores.
Iniciativa
Determinada pelo atributo Corpo ou Mente, dependendo da
situação, aliada a aspectos relevantes. Os jogadores com o maior
número de dados realizam suas ações primeiro, seguidos pelos
demais em ordem decrescente.
Encontros
Como em muitos RPGs, os encontros são definidos por Turno
e Rodada. O Turno é a ação individual de cada personagem, en-
quanto a Rodada é o total das ações de todos os Turnos dos per-
sonagens.
Movimento
Em Medievo, as distâncias em combate são medidas em três es-
calas: curta, média e longa. Em alguns grupos, os jogadores gos-
tam de usar tabuleiros e miniaturas — nesses casos, o movimen-
to padrão é de 9 metros para todos os personagens. Aqueles que
estiverem portando Armadura Completa têm seu movimento re-
duzido para 6 metros e os que estiverem Cansados, 3 metros. As
demais situações ficam a critério da decisão coletiva do grupo.
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Condições
São relativas à fadiga do personagem, definidas pelo Narrador
mediante as situações em cena. Quando o personagem está estres-
sado, recebe um modificador de -1 dado (-1d) para testes no atri-
buto Mente. Cansado, ele tem -1 dado (-1d) para testes do atributo
Corpo. E Abatido, -1 dados (-1d) para testes com base no atributo
Espírito.
Ataques à Saúde
Podem vir de várias formas, como queimaduras, quedas, afo-
gamento, sufocamento, efeito de ácido, venenos, desidratação,
inanição, armadilhas e ataques de combate corpo-a-corpo, sempre
representando uma forma de dano. Em todos os casos — com ex-
ceção dos ataques — cabe ao Narrador a decisão através do Dano,
de acordo com a intensidade da situação, podendo variar entre
1, 3, 7 e 10 por rodada, horas ou dias. No caso de ataques, o dano
é referente ao instrumento utilizado, podendo ser um ataque de
contusão ou ferimento.
Recuperando a Saúde
Os personagens devem ser tratados e descansar em local ade-
quado. Nestas condições, recuperam dois Pontos de Saúde por
dia, podendo fazer testes de Vontade para recuperar 1d6 Pontos
de Saúde. Em caso de sucesso crítico, recebe 2d6 pontos de saúde.
Morte do Personagem
Algo comum no cotidiano do homem medieval. O personagem
que atingir 0 Pontos de Saúde no nível Grave alcança a morte. A
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cada nível de Saúde que o personagem perde, ele deve fazer um
teste de Vontade contra o sucesso do seu atacante. Em caso de fa-
lha, cai inconsciente. Não há ressureição em Medievo.
Magia em Medievo
A magia em um cenário histórico não é como a dos mundos de
fantasia com alta magia. Ela se apresenta de forma sutil, na forma
de milagres, simpatias e feitiços. Para acessar a magia, os Orato-
res se utilizam do aspecto Fé Verdadeira para expulsar criaturas
sobrenaturais, curar ferimentos (1d6), aliados ao descanso (que
precisa acontecer), inspirar e curar condições. Em caso de perso-
nagens que utilizem simpatias e ou feitiços, a utilização está ligada
a um aspecto e a testes de vontade.
Exemplo: o Padre do grupo deseja curar um dos seus companheiros. Ele
realiza um teste adicionando o dado do aspecto adequado, Fé Verdadeira
(ou o atributo relacionado, no caso, Espírito) e o dado da Vontade, contra a
dificuldade apresentada pelo Narrador.
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♦♦ A dificuldade padrão passa a ser 13;
♦♦ Cada ponto de atributo e aspecto adequado para a pilha de dados
passa a reduzir a dificuldade;
♦♦ Não há limites de aspectos que o jogador possa adicionar em uma
rolagem.
Exemplo: Léon está novamente tentando abrir uma fechadura, mas dessa
vez os guardas do Duque de Clermont estão se aproximando, então ele
precisa ser rápido. Léon tem dois dados de Mente, os aspectos Abrir fecha-
duras, Preciso e Sete Vidas, com um modificador total de +5 no seu teste para
vencer a dificuldade padrão de 13.
As dificuldades adequadas para a conversão do dado de seis
lados são as seguintes:
Tabela 3 – Níveis de Dificuldade
Sucesso Dificuldade
10 Fácil
13 Normal
16 Difícil
19 Rigorosa
23 Quase Impossível
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Capítulo 6
Equipamento
Tabela 4 - Armas
Arma Alcance Peso/Tam. Dano Especial
Desarmado — - 2 —
Adaga 9m 0,5 kg / P 4 —
Espada Curta — 1,5 kg / P 6 —
Espada Longa — 2 kg / M 8 +1d Defesa
Lança 9m 2,5 kg / M 8 —
Maça — 5 kg / M 6 +1d Defesa
Machadinha 9m 2 kg / P 6 —
Machado — 3,5 kg / M 8 —
Arco Curto 40m 0,5 kg / P — —
Arco Longo 70m 1,5 kg / G — —
Flecha — — 8 —
Besta 60m 3,5 kg / P — —
Virote — 2 kg / P 6 —
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Tabela 5 - Armaduras e Escudos
Armadura Peso Penalidade Redutor
Corselete de couro 3 kg 0 -2
Cota de malha 13 kg - 1 Corpo -4
Armadura completa 20 kg -1 Corpo / Mov -6
Escudo pequeno 0,5 kg 0 -1
Escudo grande 1 kg -1 -2
Recursos
Dinheiro é algo muito raro neste período — e nem todos
estavam dispostos a cunhar moedas, embora as cartas
monetárias começassem a ser utilizadas. O comércio
menor era realizado principalmente por meio de escambo,
pois os viajantes raramente portavam moedas — e quando
as tinham, eram poucas moedas de prata, mas que causavam
a cobiça dos moradores locais, incluindo nobres e ladrões.
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Capítulo 7
A Jornada do Herói
Jornada em Medievo
Em Medievo, você vai se aventu-
rar pela Baixa Idade Média — a Era
das Trevas — onde o homem convi-
via muito próximo da morte, que por
muitas vezes impunha seu rigor, fosse
pelas doenças que castigavam popula-
ções inteiras, pelas invasões de povos
inimigos, pelo medo constante de um
ataque mouro, pela mão de ferro da
igreja católica, pelos movimentos heré-
ticos, pelas sociedades secretas e seus
ideais ou ainda pelas tramas políticas
e religiosas do próprio sistema feudal.
Desafios
Ao partir em uma jornada, o personagem pode se deparar com
vários desafios, desde ladrões, cavaleiros de um feudo rival, povos
inimigos e até o sobrenatural. A cultura de Medievo está reple-
ta de criaturas da nossa imaginação, como vampiros, lobisomens,
demônios, gárgulas e muitas outras, que ansiavam por perturbar
a ordem medieval.
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Construindo Desafios
A construção de inimigos segue o mesmo processo da criação
de heróis. Ao Narrador também se aconselha a coerência requeri-
da aos jogadores na hora de construir seus personagens. Em caso
de personagens sobrenaturais, é necessário tomar doses extras de
cautela, para não fugir da natureza essencial do mito e deixar a
jornada prazerosa apenas para o Narrador — e não para os joga-
dores.
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Capítulo 8
Evolução
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Capítulo 9
Primeira Aventura
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refugiados se descobrem em uma floresta sem cores, onde existe
apenas o preto e o branco em contraste com a lua cheia. O nevoeiro
não cede totalmente e os integrantes da comitiva passam enxergar
vultos entre as arvores e a ouvir sons sobrenaturais.
Sugestão: nesse momento o mestre pode pedir para os jogadores
fazerem o método de problemática e solução, pedindo para que os
jogadores em sentido horário digam uma complicação que ocor-
reu na floresta, e que o personagem ao seu lado esquerdo apresen-
te uma solução. O jogador seguinte deve, por sua vez, apresentar
mais uma complicação para o próximo, seguindo assim até retor-
nar ao jogador inicial. O narrador deve ficar atento aos elementos
que surgirão das problemáticas e soluções, de forma a inseri-las
na aventura.
♦♦ A floresta abriga um grupo de assaltantes da estrada, que pregam
peças nos viajantes para assusta-los e roubar seus pertences.
♦♦ A floresta possui um poço repleto de esqueletos humanos e em
suas proximidades foi vista uma figura não humana.
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sem luz, portas quebradas, o cheiro de morte, de comida estragada
e a sensação sobrenatural de que a morte espreita em cada fresta
das casas, à espera de dar o bote nos personagens.
O único ponto de luz no vilarejo é a igreja, a estrutura mais im-
ponente do local.
Ao se aproximar da igreja, é possível ouvir orações e o som de
algo sendo a arrastado. Entrando na igreja, encontrarão o Padre
Pierre tentando selar as portas e janelas com as cadeiras. Ao con-
versar com o grupo, o padre pedirá ajuda para fechar toda a igreja,
dizendo que demônios devoradores de homens saíram do inferno
e querem a sua carne.
O padre está falando de zumbis.
Após o diálogo, o grupo começará a ouvir murmúrios — são
vários zumbis que aparecem para atacar a igreja. Os personagens
que optaram por ficar do lado de fora terão que confrontar de-
zenas de zumbis vindos de todos os lados. Os personagens com
aspectos de percepção notam que os zumbis eram moradores da
vila e que entre eles espreita o mesmo vulto visto na floresta, mo-
vimentando-se por trás das casas.
Sugestão: repetir o método de problemática e solução.
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♦♦ se o grupo investigar, irá notar que não se tratam de zumbis, mas
sim da população da vila que foi infectada pela peste e que busca
refúgio na igreja — que é negado pelo apavorado Padre Pierre.
♦♦ os habitantes culpam o padre pela chegada da peste, dizendo que
o padre recebe a visita da bruxa da floresta em todas as noites de
lua cheia. A descrição é similar à do vulto observado.
Terceiro ato: A bruxa na floresta
Uma senhora mora na floresta e não, ela não é uma bruxa. Mas
é surda e muda, vivendo solitária no mesmo local onde nasceu e
perdeu os pais. Sua vida é longe das vistas dos habitantes de Bur-
gos e dos viajantes e curiosos que decidem entrar na floresta. Os
assaltantes da estrada a respeitam e fazem o possível para que ela
não seja incomodada. Mas os habitantes da vila acham que ela é
uma bruxa, embora o real perigo esteja um pouco mais adentro da
floresta.
Sugestão: repetir o método de problemática e solução.
♦♦ se decidirem investigar a casa da senhora, provavelmente serão
atacados pelos assaltantes da floresta, caso não tenham resolvido
este problema no primeiro ato. E não encontrarão nada na casa,
exceto que sua moradora é cristã.
♦♦ se investigarem os arredores da casa, encontrarão pegadas e mar-
cas de garras em algumas árvores. Uma investigação na floresta
vai revelar uma gruta, que é o lar de um vampiro. Certifique-se de
que os jogadores chegarão ao cair da noite.
Conclusão
Caso o grupo vença o Vampiro de Burgos, os personagens que
tiveram contato com os “zumbis” de Burgos devem realizar um
teste de vontade para não contrair a peste negra. Nesse momento
para finalizar a aventura, sugere-se ao narrador que peça para os
jogadores criarem boatos sobre a vila e a floresta.
Essa é a aventura para o segundo jogo teste do Medievo, se você
chegou até aqui e narrou a aventura para o seu grupo, ficaremos
muito felizes em receber o seu retorno.
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Editado no Adobe InDesign 5.5, fazendo uso in-
tenso das fontes Biblioteque, Charle Magne, Vinque
e Book Antiqua.
Todas as ilustrações utilizadas datam do período
abarcado pelo RPG e foram encontradas em várias
fontes na Internet.
Medievo é um sistema de RPG voltado para
a Europa Medieval, mais precisamente a
Baixa Idade Média, priorizando a interpre-
tação dos personagens para definir o resul-
tado final das ações.