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Tipos de dano

Agravado: 06 pontos;
Letal: 03 pontos;
Duração do Poder
Cena: 03 pontos, dura pela cena toda;
Passivo: 09 pontos, está sempre ativo;
Efeitos Especiais
Atordoante: 03 pontos/nível, o alvo ficará atordoado tendo o nível subtraído das jogadas de dados, recuperando 1
dado por turno;
Asfixiante: 06 pontos/nível, o alvo faz um teste de vigor dificuldade 6, em caso de falha ficará sem ar tendo o nível
aumentado na dificuldade de suas jogadas diminuindo em 1 por turno e ainda precisa passar em um teste de vigor
para não morrer asfixiado caso o nível de asfixia ultrapasse o vigor do alvo.
Cegante: 06 pontos/nível, o alvo fica cego tendo o nível de cegante aumentado na dificuldade de suas jogadas
diminuindo em 1 por turno.
Paralisante: 03 pontos/nível, ao causar ao menos 01 de dano o alvo faz um teste de vigor dificuldade 7 em caso de
falha ficará paralisados por nível de paralisante x turnos.
Veneno: (3-6-9) 03 pontos o alvo fica envenenado por um numero de turnos igual ao dano causado antes do
adversário rolar o vigor, o dano é 1 por turno, com 03 pontos ele ainda pode ser absorvido com vigor, por 06 pontos
só absorve o dano com fortitude e com 09 pontos não é possível absorver o dano causado pelo veneno.
Padrões Físicos
Aumento de Destreza: 02 pontos/nível
Aumento de Força: 02 pontos/nível
Aumento de Vigor 02 pontos/nível
Crescimento: 06 pontos/nível , +1 Força, +1 Vigor , -1 Destreza, +1 Vitalidade +1 Alcance físico
Encolhimento: 03 pontos/nível, -1 Força, -1 Vigor , +2 Destreza, dificuldade -1 em Furtividade, ataques contra
você tem dificuldade aumentada em 1.
Forma Animal: 03 pontos para um animal grande, 06 pontos para um animal médio, 09 pontos para um pequeno,
12 pontos para um minúsculo.
Fortitude: 03 pontos/nível
Invulnerabilidade: 12 pontos por um elemento, 21 para dano contusivo e 30 para dano letal, pode ser usado como
ação reflexa por +50% do custo de ativação;
Kaioken****: 15 pontos, dobra os atributos físicos
Potência*: 03 pontos/nível
Rapidez: 03 pontos/nível
Reduzir Atributos: 03 pontos/nível
Resistência a dano: 06 pontos para um elemento, 15 para dano contusivo, 21 para dano letal e 30 para dano
agravado, você toma apenas metade do dano ao final de toda rolagem. Pode ser usado como ação reflexo por +50%
do custo de ativação;
Padrões à Distância
Área: 03 pontos/nível, 1,5m em todas as direções
Alcance: 02 pontos/nível, 3 metros
Controlável: 06 pontos, no caso do adversário esquivar, role de novo os dados com dificuldade +1
Deflexão***: 09 pontos, ao receber um ataque a distância, você deve absorver pelo menos metade do dano do
golpe, se o fizer o golpe passou de raspão e você não toma o resto do dano.
Reflexão***: 12 pontos, ao receber um ataque a distância, você deve absorver pelo menos metade do dano do
golpe, ao fazer isso você pode rolar um teste de inteligência+foco para redirecionar o ataque ao adversário. O
adversário deve testar percepção+prontidão para poder esquivar do golpe.
Teleguiado: 09 pontos/nível, +1 na dificuldade do adversário esquivar

Padrões Genéricos
Dano: 01 ponto/nível, +1 de dano
Explosão do 9: 15 pontos, o 9 conta como 10 para especializações
Fusão: 30 pontos, escolha 1 das fichas some 50% da ficha 2.
Múltiplo: 05 pontos/nível para cada 10 ganha-se 1 dado a mais. Máximo 03 níveis.
Preciso: 01 ponto/nível, +1 dado na rolagem
Proteção: 02 pontos/nível, cria um campo de força, barreira, etc., que absorve 1 de dano. Pode ser usado como ação
reflexa no caso de falha em uma esquiva, mas ainda precisa fazer o teste para ser mais rápido que o oponente.
Teleporte: 15 pontos, concede +5 na jogada de esquiva. Alcance definido pelo mestre.
Trocar Corpos: 30 pontos, FV x FV dura 1 turno por sucesso de vantagem. Em caso de uma vantagem maior que 5
sucessos a troca pode ser permanente.
Veloz: 02 pontos/nível, -1 dado na rolagem do oponente contra esse ataque
Voar: 03 pontos
Padrões Sensoriais
Aumentar sentidos: +1 nos testes de percepção
Sentido Aranha: 03 pontos, diminui a dificuldade dos testes de prontidão em 2 pontos:
Visão de raios-X: 03 pontos
Visão de calor: 03 pontos
Visão noturna: 03 pontos
Visão submersa: 03 pontos
Poderes Regenerativos
Absorver energia: 03 pontos/nível, após a resolução de dano, você absorve até duas vezes o nível em mana do
golpe utilizado contra você;
Converter em energia: 02 pontos/nível troca 2 de mana por 1 de vitalidade;
Converter em vitalidade: 02 pontos/nível troca 1 de Vitalidade por 2 de mana;
Cura: 01 ponto/nível, 01 para curar 1 contusivo, 02 pontos para 1 letal e 03 pontos para 1 agravado;
Roubar energia: 12 pontos, testa inteligência + foco contra Inteligência do alvo e drena 2x;
Roubar vitalidade: 15 pontos, teste vigor + foco contra vigor do alvo drena os sucessos;
Regeneração: 15 pontos. Recupera 1 de vitalidade por turno;
Restaurar Membros: 09 pontos. Exceto cabeça, se o cérebro morrer você morre.
Ressurreição: 30 pontos, consultar o mestre;

Padrões Mentais
Controle Mental: 06 pontos/nível, cada nível nessa habilidade lhe da +1 dado num teste de FV x FV atual do alvo,
é necessário que a FV do alvo vá a zero para ser controlado, cada dado de vantagem num teste resistido retira 1 de
FV do alvo.Porém se ele ganhar ele recupera 1 por dado de vantagem e caso a vitória seja maior que 3 de diferença
ele não poderá ser controlado nesse dia.
Escudo Psíquico: 03 pontos/nível, adiciona 1 dado por nível contra poderes que afetam a mente, e permite enxergar
através de ilusões e ocultações caso o nível seja igual mediante teste ou superior sem testes.
Ilusões: 03 pontos/nível, cada nível afeta um sentido, a ilusão é estática até nível 03 e somente no nível 05 ela passa
a não desaparecer quando o usuário se afasta.
Indução de sentimentos:
Ordenar Esquecimentos: 09 pontos, Depois de capturar o olhar do alvo você entra em suas lembranças, roubando-
as ou recriando-as a seu capricho. Após decidir o que vai implantar nas memórias, testa-se raciocínio + lábia
dificuldade igual a FV atual do alvo. Cada sucesso determina o quão profundas as memórias podem ser alteradas.
Telecinese: 03 pontos por nível, carga: 125g, 250g, 1kg, 10kg, 100kg;
Telepatia: 06 pontos, permite que você se comunique telepaticamente com seus aliados no seu campo de visão****,
09 pontos permite que você tente ler a mente dos outros, testa-se carisma+empatia o mestre define o quanto você
tem acesso pelos sucessos, em combate cada sucesso permite adicionar 1 dado contra o alvo afinal você está lendo o
pensamento dele.

Padrões de Ocultamento
Invisibilidade**: 03 pontos para o usuário desde que fique imóvel, 06 pontos para uma técnica, 09 pontos para o
usuário em movimento;
Silêncio: 06 pontos o som desaparece do ambiente em 1m.
Manto das sombras: 06 pontos para o usuário se mover nas sombras como invisibilidade.
Mascará das mil faces: 09 pontos, o usuário testa manipulação+foco cada sucesso determina o quão parecido com
o alvo o personagem ficou.

Padrões dos Mortos


Enxergar espíritos: 03 pontos
Tocar as almas: 09 pontos
Necromância: 06 pontos por nível, você pode ressucitar um alvo que morreu nas ultimas horas, quanto maior a
força de vontade dele e seu nível nesse poder maior o grau de consciência ele terá, você deve testar FV x FV para
utilizar esse poder. Obs: a critério do mestre alguns mortos não poderão ser ressucitados, exemplo um personagem
muito mais forte que o jogador, ou uma criatura que não possua alma como um construto.

Padrões de Invocação
Invocar aliados: 06 pontos/nível, cada nível nesse poder permite que você invoque 01 aliado, uma observação ele
sempre será mais fraco que você, porém pode ser de grande ajuda. Consulte o mestre para maiores informações.
Invocar animais: 03 pontos por nível, cada nível determina quantos animais podem ser invocados, diferente de
aliados você pode invocar animais mais poderosos de acordo com o nível da técnica. Consulte o mestre para maiores
informações.

*pode ser usado para poder a distância como corpo a corpo;


**somente golpes a distância;
*** deve abrir mão da esquiva e do contra ataque
****pode aumentar o alcance utilizando outras habilidades da lista;

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