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Índices
Introdução 3 Parte 3: O Demônio de Womford 12
Fundo de aventura 3 Começando 12
Adventure Synopsys 4 Carla Ruttenberry 13
Executando a Aventura 4 O exorcismo 14
Parte 1: Um incêndio suspeito 6 Desenvolvimento 14
O Barão de Ironford Jacksal 6 Parte 4: Into the Hills 15
Longboot 7 Os elfos caçadores 15
Mortimer Wormstooth 7 Casa do Caçador 16
The Demon Ash 9 Conclusão 17
As crianças desaparecidas 10 Story Awards 17
Desenvolvimento 10 Cavaleiros Ironford 17
Parte 2: o concurso de tortas 11 Aventuras em Womford 17
Desenvolvimento 11 The Village of Womford 19
NewMonsters 23
DUNGEONS & DRAGONS, D&D, Wizards of the Coast, Forgotten Realms, o e comercial do dragão, Player's Handbook, Monster Manual, Dungeon Master's Guide, D&D Adventurers
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“Eu não me importo com o que a lei diz. Você machucou aquela família, Seu primeiro ato foi reabilitar a casa fortificada de sua família.
você sabia que faria, e agora você vai para a cadeia. ” Ao remover os destroços da velha torre de menagem Ironford,
um dos trabalhadores encontrou uma estatueta de madeira de
um homem obeso. A estatueta claramente não tinha valor e o
- Baron Harrick de Ironford
contramestre permitiu que ele ficasse com ela. O trabalhador
então vendeu a estatueta. Depois de trocar de mãos várias
B
vezes, Carla Ruttenberry o viu sobre uma mesa na cabana de
aventura para 3 a 5 personagens dos níveis 3 um cliente. Ela imediatamente identificou o que realmente era e
a 5. Você pode jogar a aventura a qualquer trocou por uma leitura de mão.
momento que os PCs viajarem pela vila de
Womford durante o outono.
anquet of the Damned é um curto A estatueta é um link para o espírito de um demônio da
Todos os anos, no dia dez de ganância. O item constrói lentamente uma conexão mental entre
Nightal, os aldeões de Womford organizam um grande o demônio e seu dono. Carla sabia disso e usou a estatueta para
banquete em homenagem a sua deusa padroeira Chauntea. golpear
O que começou como uma pequena reunião de vizinhos se uma barganha com os gulabus. A pretensa bruxa, no entanto,
tornou o evento mais importante do ano: o Womford Pie não sabia que seu trato com o demônio corromperia sua alma e
Contest! permitiria que ele a possuísse.
Mortimer Wormstooth e Jacksal Longboot são os melhores Os demônios da ganância têm a capacidade de infundir comida
padeiros da cidade e os únicos competidores sérios. Os dois especialmente preparada com sua essência e obter controle limitado
fazendeiros nunca se deram bem, mas desde o início da competição, sobre qualquer pessoa que a coma. Os gulabus ganham a habilidade de
sua animosidade se transformou em ódio. Mortimer é um homem se comunicar telepaticamente com uma criatura afetada, fazê-la alucinar
supersticioso e um péssimo perdedor. Todos os anos, ele pede ajuda e causar o aparecimento de vermes letais em seu estômago. Eles
a Carla Ruttenberry para vencer Jacksal. Carla é uma aspirante a normalmente usam essas habilidades
bruxa que há anos vende encantos mágicos falsos para Mortimer. A
jovem não é tão má e realmente sente remorso por sua decepção.
Quando ela entrou em contato com um gulabus (um demônio da
gula), ela fez um pacto com o demônio, na esperança de que isso Harrick de Ironford
pudesse ajudar Mortimer a vencer o concurso de tortas.
Fundo de aventura
O Banquete dos Amaldiçoados ocorre alguns meses após
os eventos dos Príncipes do Apocalipse. Mais de uma
década atrás, o barão Harrick de Ironford abandonou seu
Executando a Aventura
filho. Quando Jayda contou a Timeo sobre seu plano, o menino
Ao se preparar para o DM esta aventura, várias ferramentas podem
sugeriu roubar algumas das cinzas do demônio e usá-las para
ajudá-lo a começar forte e executá-la suavemente.
queimar o forno. Um incêndio quase incontrolável se seguiu.
Quando os PJs chegarem à cidade, leia ou Os PJs podem aprender as seguintes informações
parafraseie o texto no quadro abaixo. conversando com Harrick:
† A aldeia organiza um grande banquete em homenagem a
Chauntea todos os anos. A cerimônia deste ano deve
Womford é uma pequena vila às margens do rio Dessarin. Além
acontecer em dois dias. A festa também inclui o Womford Pie
das docas, uma igreja de pedra e um moinho de grãos, não há
Contest. Mortimer Wormstooth e Jacksal Longboot são os dois
nada aqui. Não há lojas, nem ferreiros, nem hospedarias, nem
† únicos competidores sérios. Para todos os outros, o concurso é
tabernas. Quando você estava prestes a voltar para a pousada
apenas uma desculpa para comer suas deliciosas tortas de
Bargewright, do outro lado do rio, um humilde camponês se
maçã.
aproxima de você. “Ei! Meu nome é Jones Spitfire. Vocês estão
procurando por algo? Se precisar, mamãe tem muitas camas
† Um incêndio ocorreu no início do dia. A cozinha inteira de
para alugar por algumas moedas de prata. Nós também temos
Jacksal e parte de sua casa foram destruídas. Sem seu forno,
lojas, mas você precisa perguntar. Essas placas chiques custam
Jacksal diz que não pode vencer o concurso.
dinheiro que não temos. ”
O Barão de Ironford
O barão não deve ter problemas para encontrar os PJs em
Baron Harrick de Ironford
Womford. Quando ele fizer isso, leia ou parafraseie o texto em
O Barão Harrick de Ironford é um nobre medieval típico. Ele
caixa abaixo.
passa a maior parte de seus dias caçando e praticando
esgrima.
Enquanto você caminha pela cidade em busca de algo interessante O barão deixou sua casa há quinze anos para se tornar
para fazer, um homem alto e musculoso em seus trinta e poucos anos um aventureiro. Quando seu pai morreu, ele não se sentiu
se aproxima de você. Seu olhar confiante, suas cicatrizes de batalha e capaz de governar e não voltou para cumprir seu dever.
a camisa de mithril sob sua túnica sugerem que ele é um aventureiro.
Ele diz que seu nome é barão Harrick de Ironford. Harrick é um homem mal-educado, temperamental, mas de bom
coração. Ele se importa muito pouco
para regras e protocolo, e não hesita em infringir a lei para
levar os transgressores à justiça. Enquanto os jogadores
O barão não liga muito para o protocolo. Ele diz aos não massacrarem ninguém, ele ignorará suas
PCs que ele é um medíocre transgressões.
O fazendeiro está com medo por sua vida. Os PJs precisarão de maçã especiais para o Concurso de Torta de Womford. O
persuadi-lo de que podem protegê-lo ou ameaçar matá-lo antes fazendeiro deve moer a carne dos vermes de seu estômago e
que ele diga qualquer coisa sobre o verme ou os compostos misturá-la à massa. Ele então precisa assar as tortas usando
químicos. Ele falará livremente sobre outras coisas. Sem um combustível altamente inflamável e dizer algumas palavras
convencer mais, os PCs apenas aprendem as seguintes em uma língua estranha durante o cozimento. (Ele também diz
† Jacksal e Mortimer são rivais de longa data, mas ele fazendo essas tortas até o concurso, e para deixar as tortas de
nunca faria nada ilegal ou ilegal para vencê-lo. † maçã que ele faz atrás do celeiro ao sul, perto das docas .
† Jacksal é um empresário implacável e um valentão antecedência para o banquete. Quando soube do incêndio na
notório. Mortimer não ficaria surpreso se alguém cozinha de Jacksal, ficou preocupado que o barão revistasse
finalmente decidisse agir contra ele. sua casa e os enterrasse perto do rio.
† Alguns dez dias atrás, um homem veio a sua loja pouco antes de
† Jayda e Timeo odeiam o concurso de tortas porque faz seus
ela fechar para a noite. Ele comprou uma grande quantidade de
pais brigarem.
basalto de broto de fogo. O homem estava usando um capuz e
† Jayda pensou que se ensinasse uma lição a seu pai, ele e
† disfarçou sua voz para esconder sua identidade. Ela não sabe
Mortimer finalmente enterrariam a machadinha.
quem ele é.
Encontrando as Crianças contaminou Mortimer com sua comida diabólica, ou que um demônio
Timeo e Jayda evitam ir para casa quando os PCs estão lá. A única está vivendo entre os moradores, eles têm tudo o que precisam para
maneira dos aventureiros pegá-los em suas casas é se esconder e prosseguir para a próxima parte da aventura: “O Demônio de
esperar por eles. Ambas as crianças recebem um bônus de +1 em Womford”. Os personagens, entretanto, têm apenas dois dias para
seus testes de Sabedoria (Percepção). aprender isso. Se eles não conseguirem parar Mortimer antes do
banquete em homenagem a Chauntea, o fazendeiro assará as
Os PJs também podem tentar encontrar seu esconderijo não tão malditas tortas de maçã e contaminará muitos moradores (veja “O
secreto. As crianças de Womford gostam de brincar no velho moinho Concurso de Torta” abaixo).
A maneira mais fácil para os aventureiros começarem é pedir orientação encontrar um homem da cidade que comeu a comida do
ao barão ou à sacerdotisa da cidade. Os PJs também podem fazer um † demônio, a ajudasse no exorcismo e matasse o demônio.
Conhecimento do Demônio
Pedido do Barão Os personagens podem fazer um teste de Inteligência (Religião) para
Se Harrick de alguma forma aprender sobre o demônio, ele invoca os aprender mais sobre os demônios e como encontrá-los. A quantidade
PJs e pede que eles o matem. Ele oferece 200 PO e seu camisa de informações que eles obtêm depende do resultado da verificação
corrente de mithril por sua ajuda. Ele também sugere falar com e se eles sabem que estão enfrentando um gulabus ou não.
Casa da carla
Quando os PJs chegarem à casa do herbanário, leia ou
parafraseie o texto em caixa abaixo.
Carla mora em uma pequena casa no topo de uma colina com vista
Dakara Spuma para Womford. Ao chegar lá, tudo o que você encontra é um bilhete
dizendo que ela saiu para visitar a família. Um cachorro branco com
uma expressão triste no rosto está deitado na grama próxima. Ela
está olhando para você desde o momento em que a viu.
demônio e adivinhar a localização do demônio depois. deixou Dakara exausto e incapaz de fazer qualquer coisa
significativa durante a luta.
Se os personagens procuram por um exorcista, os habitantes da Depois de dar ao aldeão algum tempo para se recompor,
cidade dizem que não sabem se alguém na cidade tem esse Dakara traz uma poção e pede que ele beba. O homem
conjunto de habilidades e sugerem pedir a Dakara Spuma ajuda obedece e começa a alucinar. Com a orientação da
para localizar um. sacerdotisa, ele consegue reunir detalhes suficientes de
suas visões para localizar o paradeiro do demônio. O
gulabus mora em uma cabana nas colinas rochosas ao
redor de Womford. Dakara então desenha um mapa bruto
com a localização da casa e o entrega para você.
Desenvolvimento
A viagem para a cabana do demônio não é segura. O gulabus
tem muitos lacaios esperando em
o deserto para proteger seu mestre
(veja a próxima parte da aventura:
“Into the Hills”).
Os elfos caçadores O elfo está esperando que seus aliados lhe digam quando empurrar a
Um grupo de cinco elfos caçadores ( página 23) emboscar os PJs em árvore (ação pronta). O combatente pode usar sua Reação para fazer um
seu caminho para a cabana do gulabus. O plano deles é matar os ataque corpo a corpo com um bônus de +6 contra um único alvo em um raio
membros mais fracos do grupo com seus arcos e atrair combatentes de 4,5 metros. O ataque causa 3d6 de dano por contusão em um acerto. Em
corpo a corpo para suas armadilhas. seu próximo turno, o elfo envolve os aventureiros em combate corpo a
corpo.
Sentinelas (Área 1). Esses dois caçadores élficos têm uma visão
clara da trilha e atacam os PJs à vista. Eles esperam atrair lutadores Armadilhas para Urso (Área 4). Os agressores esconderam várias
corpo a corpo para a armadilha da árvore em queda. Se os elfos armadilhas para ursos nos arbustos espinhosos que cobriam a área.
tiverem sucesso em um teste de Destreza (Furtividade) contra as Qualquer um que passar por eles tem 25% de chance de acionar uma das
Percepções passivas dos PJs, os personagens começam o encontro armadilhas. Um personagem pode fazer um teste de Sabedoria
Arqueiros élficos (Área 2). Esses elfos ficam fora de vista (sem criatura que pisa nela e causa 1d6 de dano cortante em um acerto. Em um
verificação para notá-los) até que os caçadores na Área 1 ataquem ataque bem-sucedido, aquela criatura também é agarrada até usar sua
os PJs. Eles então se juntam à luta e atiram nos personagens com ação para se libertar da armadilha (sem teste).
O demônio mora em uma pequena cabana no meio das colinas (Religião) CD 12, eles entendem que a mulher deformada na frente
arborizadas ao redor de Womford. deles é provavelmente um cidadão que o demônio possuía, e que
um clérigo treinado deve ser capaz de exorcizar o demônio da
O Jardim mulher. Se os PJs conseguirem salvar Carla do demônio, a garota
Conforme os PJs se aproximam da casa do caçador, eles fica grata a eles e deixa que fiquem com tudo o que ela possui.
notam um número incomum de ratos no jardim e ao redor da
casa. Leia ou parafraseie o texto em caixa abaixo.
demônio durante seu encontro com os aventureiros (veja Decepção de Habilidades + 6, Percepção +4, Persuasão +6
Resistência a danos frio relâmpago
“O Chalé” abaixo).
Imunidades a Danos fogo veneno
Imunidades de condição envenenado
The Cottage
Sentidos visão no escuro 18 metros, percepção passiva 14
línguas Comum, Abissal, telepatia 18 m (funciona apenas com
Quando os PJs chegam na cabana do caçador, o Gulabus criaturas que entendem Comum ou Abissal)
possuiu Carla por completo e transformou seu corpo no
seu. Leia ou parafraseie o texto em caixa abaixo. Desafio 5 (1.800 XP)
Ações
A humilde casa de campo possui apenas um quarto individual. Uma Multiattack. O gulabus pode fazer três ataques: um com sua mordida e
mulher com obesidade mórbida com características faciais dois com suas garras.
deformadas está comendo comida infestada de vermes em uma Mordida. Ataque com arma corpo a corpo: + 6 para acertar, alcance 5 pés, um alvo. Acertar:
mesa no meio dela. Ela sorri para vocês e diz: “Muito bem, amigos. 7 (1d10 + 2) danos de perfuração.
Você gostaria de almoçar comigo? ” Ela não parece hostil, mas seu Garras. Ataque com arma corpo a corpo: + 6 para acertar, alcance 5 pés, um alvo. Acertar:
4 (1d4 + 2) de dano cortante mais 10 (3d6) de dano por veneno. O alvo pode fazer um
instinto lhe diz para ter cuidado.
teste de resistência de Constituição CD 14 para reduzir pela metade o dano de veneno.
Cavaleiros Ironford que Carla Ruttenberry encontrou deitado sobre uma mesa na
cabana de um de seus clientes. Quando os PJs derrotam o demônio
O barão Harrick de Ironford oferece terras aos personagens em
da ganância na cabana do caçador, a estatueta não pode ser
troca de ajuda. Eles podem escolher ter um pequeno lote de terras
encontrada. Onde está a estatueta? O que aconteceu quando os
agrícolas e pagar impostos ou se tornar cavaleiros Ironford. Se os
jogadores derrotaram Carla? O demônio morreu com ela ou seu
jogadores escolherem o último, eles se tornam os vassalos de
espírito voltou ao receptáculo? Os PJs precisam rastrear a estatueta
Harrick Ironford e adquirem uma terra que é semelhante ao seu
antes que ela encontre um novo dono?
próprio pequeno reino: eles fazem as leis, eles coletam impostos,
eles podem construir um castelo, etc. Esta terra, entretanto, vem
com responsabilidades para com seu soberano. Os personagens
precisam jurar proteger o baronato de Ironford e conceder a Harrick
até 100 dias por ano de serviço militar.
Aventuras em Womford
Baronatos pequenos como Womford são bases ideais de operação
para personagens de baixo nível. Se os PJs decidirem ficar na
cidade, eles podem não ter a vida pacífica de fazendeiro que
esperavam.
Georgina Tucker
Georgina é uma mascate errante que está na cidade para o banquete
Na aventura. Dakara pode ajudar os jogadores a encontrar o
em homenagem a Chauntea. Ela é a coisa mais próxima de um
gulabus e a realizar um exorcismo em Mortimer (veja “O
alquimista que os PJs encontrarão durante a aventura.
Demônio de Womford”). A seu critério, a sacerdotisa também
pode ajudar os PJs a entender algumas das pistas que eles
Na aventura. Georgina pode ajudar os PJs a descobrirem que um
encontram na primeira parte da aventura. (Dakara tem um
demônio está morando em Womford (veja “A Cinza do Demônio” na
modificador de +3 em seus testes de Inteligência (Religião).)
página 9).
Lugares notáveis
Carla Ruttenberry Womford tem apenas alguns marcos importantes.
Carla é a fitoterapeuta e curandeira da cidade. Ela também é uma
pretensa bruxa que ganha algumas moedas extras lendo a fortuna das
pessoas e vendendo bugigangas e feitiços mágicos falsos. The Gristmill
O pai de Harrick construiu este enorme moinho de grãos
Na aventura. O demônio possuiu Carla e saiu com seu corpo para substituir o velho moinho de vento que não conseguia mais
antes que os PJs chegassem à cidade. Eles não irão interagir com acompanhar a produção de grãos da cidade. Sua construção
ela até que a aventura termine (assumindo que eles não a desencadeou um boom econômico e demográfico que perdura
matem). até hoje.
Mortimer Wormstooth
Mortimer é o fazendeiro mais rico da cidade. Ele é o único com
terra suficiente para viver uma vida confortável. Mortimer também
é um filantropo respeitado que fornece alimentos para os pobres
em momentos de necessidade.
Spitfire Inn
O Spitfire Inn nada mais é do que um celeiro transformado em
Estátua de São Jeremias um quarto compartilhado. Mesmo com um leve cheiro de esterco,
Jeremy foi o barão que uniu o povo de Womford contra o dragão o local é limpo e as camas são confortáveis. A pousada também
que uma vez assumiu o controle da vila. Esta velha estátua em é bastante barata. Por apenas 2 sp por noite, um viajante recebe
ruínas de um cavaleiro segurando uma espada tornou-se um hospedagem decente e um jantar quente.
santuário de Helm.
Marla Spitfire
Suprimentos de Terega
Esta loja informal é administrada por uma mulher meio-orc chamada Terega.
Perto de Womford
Você pode encontrar abaixo os locais importantes em torno de
Womford.
Ironford Keep
Ironford Keep é pouco mais do que uma casa fortificada
em ruínas, embora tenha melhorado desde que Harrick
começou a renová-la. O prédio abriga os aposentos da
família Ironford, uma prisão e uma sala de reuniões a partir
da qual Harrick conduz os negócios da aldeia e exerce
justiça.
Bargewright Inn
O Bargewright Inn é uma comunidade murada localizada
do outro lado do rio Dessarin, alguns quilômetros ao norte
de Womford. Ele caiu sob a influência dos Zhentarim há
alguns anos e agora é um posto avançado a partir do qual a
organização conduz suas operações na região.
Elven Hunter Mordida. Ataque com arma corpo a corpo: + 5 para acertar, alcance 5 pés, uma
Garras. Ataque com arma corpo a corpo: + 5 para acertar, alcance 5 pés, uma criatura. Acertar:
Classe de armadura 15 (couro cravejado) 6 (1d6 + 3) dano cortante.
HP 13 (3d8)
Rapidez 35 pés Larvas diabólicas são parasitas nocivos dos planos inferiores. Essas
criaturas crescem dentro de humanóides sencientes e explodem quando
STR DEX VIGARISTA INT WIS CHA adultas, matando seu hospedeiro no processo.
10 (+0) 17 (+3) 11 (+0) 13 (+1) 11 (+0) 10 (+0)
Máscara da Natureza. O caçador élfico pode tentar se esconder mesmo quando está HP 45 (6d8 + 18)
Rapidez 20 pés
ligeiramente obscurecido por folhagens, chuva forte, neve caindo, névoa e outros
fenômenos naturais.
Amorfo. A semente do vômito pode se mover através do espaço tão estreito quanto 1
Demônio médio, mal caótico Falsa aparência. Enquanto a semente do vômito permanece imóvel, é
indistinguível de uma poça inanimada de vômito.
Classe de armadura 13 (natural)
HP 70 (11d8 + 21) Fedor. Qualquer criatura que comece seu turno a 3 metros da geração do vômito deve ser
Rapidez 20 pés
bem-sucedida em um teste de resistência de Constituição CD 12 ou será envenenada até
o início de seu próximo turno. Em um teste de resistência bem-sucedido, a criatura fica
STR DEX VIGARISTA INT WIS CHA imune ao fedor do spawn do vômito por 24 horas.
Ações
Resistência a danos frio, fogo, relâmpago
Imunidades a Danos Poção Pseudópode. Ataque com arma corpo a corpo: + 5 para acertar, alcance 5 pés, uma
Imunidades de condição envenenado criatura. Acertar: 6 (1d6 + 3) de dano por concussão mais 7 (2d6) de dano por ácido.
Fedor. Qualquer criatura que comece seu turno a até 3 metros do verme diabólico deve
fluido de seu corpo, dando à luz a um Vomit Spawn e deixando
ser bem-sucedida em um teste de resistência de Constituição CD 12 ou será apenas um cadáver seco para trás.
envenenada até o início de seu próximo turno. Em um teste de resistência
bem-sucedido, a criatura fica imune ao fedor da larva diabólica por 24 horas.